黑暗已去WHEN THE DARK IS GONE 想象一下《纳尼亚传奇》中的孩子们。他们去过一片神奇的土地,曾与会说话的动物和人马一起战斗,并战胜了一个强大而邪恶的敌人。在他们回到家之后,没人相信他们的经历,他们又回到领战时配给和做数学作业的生活。那是什么感觉?他们是如何带着这样的记忆生活的?他们最后接受心理治疗了吗?
介绍INTRODUCTION《黑暗已去》是一款适合3-4名玩家游玩的叙事角色扮演游戏(storytelling roleplaying game)。游戏中的玩家在现实世界中扮演治疗师和客户的角色。客户有严重的心理障碍,这伤害到了他们和他们最亲近的人。游戏被设定在治疗过程之中,这是让他们的生活回到正轨的最后一次尝试。治疗师会选择在游戏中引导客户,但他们同为玩家。
客户有一段复杂的历史。在六岁到十二岁之间,他们一起度过了暑假。他们不太记得那些日子了,但他们知道那些日子很重要,将他们终生给联结在了一起。
客户压抑了关于他们在假日中去过的神奇世界(magical world)的记忆。这些世界可以是来自儿童奇幻小说中的那些已经存在的世界,也可以是在游戏创造中的世界。那些被压抑的记忆将会揭露并解释客户最近的行为,以及他们自我毁灭的原因。在游戏过程中,玩家将创造那些被压抑的记忆,揭开那些让他们伤痕累累的事件,也许还能解决他们的相关问题。客户的核心驱动力就是一起解决他们角色的问题。
这个游戏会探索人类心理的阴暗面。高度地沉浸是必需的;但请理智一点,游戏中可能会有可能触发或令人不安的内容,所以请在处理这些内容时多加考虑和尊重。
信任和安慰Trust and comfort 这个游戏让你通过角色扮演体验你的角色的情绪,并且支持其他玩家做同样的事情。这应该是一个具有挑战性的体验,但它不应该引发玩家对现实生活的恐惧或其他问题。在游戏开始前,完成以下练习。这个练习能够创造一个安全的空间,让你们可以毫无顾忌地探索情感体验,并确保没有人必须去经历一些不安和不愉快的事情。
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【这是一款关于治疗的游戏——但不是游戏形式的治疗】
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安全空间准备Safe space exercise 在游戏准备开始之前,玩家们应该准备好一份游戏中禁止出现的主题清单,这些被禁主题将不会再出现在游戏中。当中可能有比较有明显的,如酷刑、种族主义暴力虐待和性暴力,但也有不那么明显的。在准备这个清单时要保持开放的心态,
不要去嘲笑上面的任何条目。在这个游戏中,玩家之间的信任至关重要。
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【治疗师应该在游戏内外都创造并强化在情感上互相支持的氛围】
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每个人(包括治疗师)都应该在另一张纸上写下他们个人的 "禁止"事项。如果没有你想在游戏中禁止的东西,那么就在你的纸上写上 "没有问题"。治疗师负责收集这些表,并写出禁止的清单,其中包括玩家要求的所有内容。治疗师应该在清单上增加一些额外的事项,这样就不会完全清楚是谁要求禁止某个事项。把它放在游戏桌上,与故事种子表(Story Seed Sheet)放在一起。
下一步很简单--不要去用禁止清单上的任何东西,无论是在创造角色过程中,还是在实际游戏过程在中。如果人们处于现实世界的情绪困扰中,不要指望他们还能 "坚忍不语"。玩家最重要的责任是:
●对你自己的问题要诚实。你最了解自己,但如果你的生活中发生了一些事情,你认为这些事情会让你玩不下去这个游戏,请考虑扮演治疗师,或者也许根本就暂时不要来玩这个游戏。
●写下真正令你苦恼的事情。如果你的父母最近去世,而且非常痛苦,那就写在清单上。如果你不写,有人可能就会把这类事情带进游戏。
●尊重被禁清单--让他人感到难过、不安或痛苦一点也不酷,也不好玩。
解决冲突Conflict resolution---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
【唯一重要的真相是你的真相】
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《黑暗已去》中没有决定谁 "赢得 "冲突或什么是 "真相"的机制。当玩家对记忆的内容有异议时,没有什么也没有人可以决定 "真正发生了什么"。
没有结构的角色扮演Roleplaying without structure---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
【在这种不确定性的情况下,我该如何进行角色扮演呢?】
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我们首先在前面已经商定好了一些特殊的元素。首先,有一个神奇的世界,客户曾去过这个世界,但显然他已经忘记了。其次,在游戏开始之前("Time In"),扮演客户的玩家要商量关于那个世界存在的细节。他们应该把这些细节写在故事种子表(P59)上,但要记住把话说得比较模糊,并且可以对其进行有趣的解释。然后,有趣的事情开始了......
在现实生活中,记忆是不可靠的,而客户所拥有的也只有自己的记忆。如果这些记忆不一致,那就很好!探索当中的冲突,创造更多的故事来解释这种分歧。如果客户表示有分歧,那就把这种分歧扮演出来,把他们之间的关系的元素带入其中,使这种分歧有一定意义。冲突只是一个进行有趣对话的机会。
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【唯一重要的真相是你的角色的感受;治疗过程从认识到这一点时开始】
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如果你确定了某个"真相",你就封死了所有这些可能性...所以不要这么做。去探索其他的选择吧。
客户扮演指南Guidance for playing the clients你在游戏中的目标是:
1. 创造出发生在神奇世界的,你扮演的客户所压抑忘记的经历。
2.了解这些事件如何导致你扮演的客户出现了当前的心理问题。
3.通过扮演这位客户,在解决这些问题,取得一定的进展。
4. 协助其他客户解决他们的问题,并且解决你与他们之间的麻烦关系。
【找到你的角色的触发事件(trigger event/s),并将其编进他们获得救赎的过程之中。】
创造角色CHARACTER CREATION
在客户档案记录表(Client File Notes sheet 第58页)上填写以下问题。除了客户的秘密之外,你们需要让这个过程成为协作的过程。每个人对客户角色的了解越多,他们就越有动力去创造有趣的对话、情节和故事。
当客户填写他们的客户档案记录时,治疗师应该填写治疗师记录( Therapist Notes,第60页),作为一个方便的参考指南使用。
治疗师指导其他玩家按照以下步骤创建他们的客户角色:
角色细节Character details
你的:
●姓名
●年龄
●职业
●外貌特征
心理障碍 Psychological disorders
你的心理障碍是什么?
以下是一些建议,你也可以自己创作的:
●抑郁症Depression
●痴迷/跟踪Obsession/Stalking
●自残Self-Harm
●易怒Anger Issues
●失控Control Issues
●家庭暴力/对他人的其他暴力倾向Domestic/other violence towards others
●焦虑症Anxiety
●进食障碍Eating Disorders
●创伤后应激障碍Post Traumatic Stress Disorder
●恐惧症Phobias
●受害者情结Victim Complex
●白骑士综合症White Knight Syndrome
●妄想症Paranoia
●成瘾:毒品、酒精、肾上腺素、性、赌博Addiction: Drugs, Alcohol, Adrenalin, Sex, Gambling
●无法在情感层面上与他人结成好关系Unable to engage with others on an emotional level
●自杀倾向Suicidal Tendencies
●强迫症Obsessive Compulsive Disorder
●分离性焦虑症Separation Anxiety
【此种障碍极其严重,根深蒂固,让你角色的生活难以为继】
自己创建心理障碍 CREATING YOUR OWN DISORDER
如果你想自己创建心理障碍,请使用以下准则:
1. 使其是可识别和可理解的人类行为,只是将其提升到一个极端且具备破坏性的级别。
2.给它提供许多改善和解决的途径。
3.好的障碍能够引发情节和对话的发展,但不能完全支配你的角色。一个角色不仅仅是其症状的总和。
精神疾病--要尊重!Mental illness – be respectful!
这个游戏解决的是情感、关系问题以及由于早期的这种创伤而导致的这些关系破裂的问题。这个游戏并不是围绕着描绘精神疾病的症状,而是描绘你的破坏性行为的影响。避免对你的角色的症状进行任何刻板的描述,或对游戏中的症状进行不适当的利用。对于那些复杂的综合症,如精神分裂症和自闭症,要特别注意,你可能很难敏感和准确地扮演发挥。无论破坏性行为是如何表现的,在你的描述中都要敏感和尊重,并记住,如果这些客户不仅仅是一堆行走的综合症,你能创造出更有趣的故事。
对你来说,其他玩家是谁?Who are the other players to you?
这群客户都是儿时的朋友,他们在6岁到12岁左右一起度过了漫长而美好的夏天。从这些童年关系中,每个客户都和另外两人分别有一种特别亲密的关系。你需要在你的角色单上定义并承认这两种关系。
关系建议Suggested relationships:
●伴侣/民事法律承认的伴侣/妻子/丈夫/男朋友/女朋友 Partner/civil partner/wife/husband/boyfriend/girlfriend
●工作上的主管/老板/商业伙伴/雇员/创作伙伴Work supervisor/boss/business partners/employee/creative partners
●兄弟姐妹/表兄弟姐妹Siblings/cousins
●秘密恋人Illicit lovers
●最好的朋友Best friends
●毒贩和顾客Drug dealer and customer
●护理员和被护理者Carer and person being cared for
●妓女和皮条客Prostitute and pimp
●牧师和教友Priest and parishioner
你们的关系应该是复杂的,有两面性的。虽然多年来你们已经严重伤害了对方,但你们还是可以去挽回对方的。你们可以再次美妙地在一起--你们没有放弃对方的原因是什么?
【我们总是伤害在我们最爱的人】
你为什么参加治疗?Why are you in therapy?
对于你选择的每一段关系,请与其他玩家商定一个或多个事件,在这些事件中,你的客户角色伤害、背叛或损害了他们的客户角色。你的客户角色在碰到这些临界点时开始寻求帮助。
事件建议Suggested events:
●撒谎或其他操纵行为Lying or other manipulation
●窃取钱财Stealing money
●暴力或其他虐待行为Being violent or otherwise abusive
●向他们所关心的人出售毒品Selling drugs to someone they cared about
●不忠 Infidelity
●性虐待或情感虐待Sexual or emotional abuse
●在朋友面前/家人面前/公众场合羞辱他们Humiliating them in front of friends/family/publicly
●与别人的伴侣偷情Stealing someone’s partner
●进了医院Ending up in hospital
●任何形式的背叛Any form of betrayal
你的秘密是什么?What is your secret?
为每段关系各写下一个你所保守的秘密。不要与其他玩家讨论这个问题(包括治疗师!)在游戏中尽可能在最戏剧性的时刻把这些秘密拿出来,就像情节炸弹一样。利用这些秘密进行爆炸性的宣泄,增加紧张感,或者动摇和改变现有的关系。
通往救赎的多种途径The many paths to redemption
在你的客户身上有一些好的和优秀的品质,不管他们做了什么。那些人们可以认识到的东西,也是他们继续进行努力的原因。你的客户只是需要一个小小的一点力来扭转这整个局面。这种能让其获得救赎的品质是什么?
“我确实有点印象”“I do have one memory.”
扮演客户的客户玩家应该就他们一起在神奇的土地上度过的暑假中的某件简短的、他们有粗略记忆的事件达成一致,并将这一记忆写在故事种子表上。让所有的客户都记得这个事件。
用这段记忆作为故事的支架,特别是在游戏开始时,当玩家刚开始热身的时候。创造一段有足够吸引力的记忆,让创作过程流畅起来。
开始游戏PLAYING THE GAME
构建世界Building the world
下一个阶段是就你们小时候曾去过的神奇之地的一些方面进行设定 。每个客户轮流在 "故事种子表"(第59页)的列表中添加一个短句、单词或简短的事件,直到你们总共有10项关于这个世界的描述。把这些作为情节的引子(hook),在会议中启动创造性思维过程。你不必全部使用它们,也不必就它们的含义与他人达成一致。
怎么去玩How to play
这是一个完全沉浸式的角色扮演游戏。这意味着所有说的和做的都是以角色的立场来的--你说了什么,你的角色就说了什么。这对治疗师来说也是如此。如果你想让你的角色说些什么,请大声说出来,就像你在正常对话中那样。不要说 "我的角色/治疗师说..." - 要像你的角色那样说话,并采取相应的行动。
客户们都知道治疗师被告知了有神奇世界的存在。治疗师是否相信它是真实的,这点应该是未知的。治疗师的角色是负责询问客户在那个神奇世界中的感受,而不是负责回答关于它的问题,或编造关于它的细节的。
在游戏中创造关于神奇世界的故事,并将这些故事作为燃料,就客户的问题以及他们如何理解甚至解决这些问题进行有趣的对话。不要觉得有压力,把所有的情节元素、故事种子和问题都写在你的角色单上;可以对相同的角色进行多节(session)的治疗,或者也可以干脆让这些线索不去被解决。
你可能会对随便编造东西(尤其是涉及其他玩家的东西)有所顾虑。不要理会这种顾虑! 取编造你喜欢想要的东西吧;它们只是记忆,而记忆是易变的。如果另一个客户编造了关于你的事情,不要取觉得不高兴。利用这个机会进行一次精彩的对话,也许是对他们的记忆进行否认,举例说明,你可能记得一个角色背叛了你,把你留在某个可怕的监狱里。然而,那个角色记得自己在把你关进监狱,或者看着狂猎(Wild Hunt)追上并杀死你两者之间做了一个可怕的选择。这两段记忆之间的空间可以引发关于证明一个角色是否对另一个角色不忠的对话。
克服即兴创作问题 Overcoming improvisation issues
这个游戏内的一切都得由扮演客户的玩家在游戏中创造。这种创造性负担的变化对于刚开始玩角色扮演的玩家,或者玩过更多传统类型游戏的玩家来说,可能会造成一定的冲击。本部分列出了一些常见的问题,以及如何避免这些问题。
治疗师应在治疗开始时宣读即兴创作总结(Improvisation Summary)(第33页)。
感到害羞或受到抑制Feeling shy or inhibited
当创作权的界限发生变化时,玩家会感到被抑制住了。这里有两个常见的问题:
a) 没有人发表任何明确的声明,因为他们担心会妨碍到别人的创作。
b) 人们创造的想法是故意模糊的,举例说明,有一个魔法黑盒子。但没有人愿意谈论盒子里的东西,因为他们觉得他们都不 "拥有"这部分情节,所以黑盒子这部分的情节就停滞了。
游戏示例Example of play
Daisy:我记得有个外号叫做麻雀(Sparrow)的家伙。我记得我们都非常关心ta,但ta 在一个非常糟糕的地方迷了路。我记得是在迷宫里迷的路。可怜的麻雀。
Asif: 我也记得麻雀,我们是好朋友。你是对的,Daisy;我们都爱麻雀。等一下,David,你的外号不就是麻雀吗?
David:我是麻雀吗?我不知道。我不记得我是不是麻雀。我只记得我那时候被困在一个迷宫里了。妈的,那太可怕了!我试着忘掉这一切。我试着忘掉那件事有很长一段时间了。喝酒是唯一能帮我忘掉这件事的办法。一圈又一圈,没完没了的墙,感觉就像永远也走不完一样,而且我深知自己完全被困住了。我现在讨厌呆在屋里。如果我感觉不到周围空旷的空间,我的意识就又会直接回到那个陷阱里去。还有那股味道! 那个迷宫里全是死人和病患;那里就只有烂肉和腐坏的臭味,但我永远也洗不掉这个味道。也许我就是麻雀,我不在乎,这已经不重要了。
Daisy:这就是你为什么喝那么多酒,为了忘记那件事?我以为你一直在逃避我。
David:操你妈,别他妈把自己当个东西了,这些事情都跟你无关。只是关于我的......这一次经历的……
Asif: 稳住,伙计。你确实喝多了。我们都看出来了。你还想忘记这件事吗?因为也许回忆起来也不会像现在的情况那么烂吧。
David:我记不起来了,我真的没法面对这件事。你不知道那是什么样子的。喝酒都快不起作用了,但我又不能停止。如果我不以这种方式开始我一天的工作,我都无法坚持到中午开饭了。你不知道,你不在我身边。你们都把我留在那里。为什么,为什么你们会离开我?
Shamyla: 是我。我劝他们把你留在那里的。我很抱歉,我知道这很糟糕,但我在救你的命。这是把你藏起来、保护你安全的唯一方法。
David: 保护我的安全--你都保护了什么!?还有什么能比让我在那个地方自生自灭更糟糕的事吗?我希望我已经死了--那也比这么苟活着好。你有什么权利为我做这个决定?
不要担心会妨碍别人。去编造一些东西,编造很多东西,并将其他人编造的东西也纳入其中。如果有人把 "你的 "想法带到与你的意图不同的方向,不要生气,这是你们所共同的故事,不是你的故事。每个人都应该承担起责任,让故事的车辆滚滚向前。
扮演脆弱PLAY VULNERABLE
我所见过的最好的角色扮演建议之一来自Elin Dalstål。
"角色扮演游戏是非常之强大的。它们可以让你感受、思考和改变。为了获得这种强大的体验,你需要大胆。敢于行动,不去选择安全的道路。足够大胆,让自己变得脆弱起来,让自己被抉择所所触动。"
"大胆地去扮演,让自己变得脆弱"。
我们常常想保护我们的角色,让他们获得胜利。这通常意味着永远不要去表达情感、怀疑、失败或让你的角色变得脆弱。但在这种游戏中,表现出脆弱是为你赢得最激烈的体验和最好的游戏的必经步骤。
在建议阅读部分(Suggested Reading,第40页)有Elin的完整文章的链接。
阻断Blocking
阻断是指一个玩家不接受另一个玩家的即兴创作。其发生一般有两个原因:
a)一个玩家把故事推向你不想要的方向,或者b)你在争取一定的时间,等着自己想出最酷、最棒的主意。
它看起来像这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林(goblins)的那次吗?
Daisy: 不记得了。
这就封死了即兴创作的路,所以故事就没法再有进展了。处理阻塞的一个简单方法是使用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "的即兴创作技巧。"是的,而且...... "意味着你接受第一个人说的话,并加上你自己的东西,会让之前的交流变成这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy: 是啊,其中一个还抓住了我,想把我就这么给拽走!我都不知道该怎么办了。
"是的,但是...... "意味着你接受第一个玩家说的话,但想把它给带到不同的方向,引入你自己的元素。对话会看起来像这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy: 是啊,但我认为他们实际上不是哥布林--我们不是后来发现他们是侏儒王(gnome king)手下的军队了嘛。
畏缩Wimping
当玩家围绕着故事发表多余的言论,但没有引入任何新的想法来推动故事的发展时,就会出现畏缩不前的情况。这可能是因为玩家对让自己来加入更多内容而感到紧张,或者因为他们在等着想出最好的主意。看起来就会像这样:
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy: 是吧,我想是这样的。
你可以使用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "的技巧来避免畏缩不前。一个有用的技巧是,如果你想不出再要往另一个世界加些什么的时候,就谈谈你扮演的客户角色的感受。提出某种情感,然后为你的角色创造一个经历这种情感的理由,突然间,你就有了新的故事了。比如说。
Shamyla: 你还记得我们在迷宫里发现哥布林的那次吗?
Daisy:是的,我想是的。我记得我当时很难过......因为他们都死了,就躺在那里,喉咙被割开。
如果你被卡住了,治疗师可以通过提问来帮助推动事情进行发展,但规则是你不应该在等你想出好点子的时候停止游戏。你应该用上你的第一个想法,就算它看起来很平凡--无聊的反应总比让故事停滞要好。
有关即兴创作的更多内容资源见第40页的推荐阅读部分。
即兴创作总结Improvisation summary
治疗师应在游戏开始时向玩家们宣读这个内容:
不要对创作感到害羞。尽情发挥,创造很多东西,并将其他参与者创造的东西也融入其中。你并不拥有你所创造的任何东西--如果有人改变了你原来的想法,就去探索当中的冲突吧!不要取阻止其他玩家的想法。
不要去阻断其他玩家的想法。用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "来回应,以保持理念的流动。
不要给其他玩家的想法添加多余的语句。如果你用 "是的,而且...... "或 "是的,但是...... "想不出可以补充的内容,可以回到你的角色的感受上来,用情绪方面的反应作为故事中的提示。
不要只想着去即兴创作出一些很酷的东西。你最终只会被卡住,只能等着好点子上门。说出你脑子里想到的第一件事--就算你认为它很乏味和平凡。