作者 主题: 【1e扩展】《黄金铸日》(暂译)第二章:信用点数的奴隶  (阅读 5912 次)

副标题: 远航贸易的生意经

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信用点数的奴隶
远航行商的生意

许多冒险者渴望成为远航行商。毕竟,这能有多难呢?他们所需要做的就是买一吨有价值的东西,把它装到他们船的货舱里,然后把它卸到半个星区开外这种货色比较稀缺的地方。赚到钱很容易,获得信用点很容易,他们可以在半小时内搞定这些,然后再开始他们在星球上的的真正业务。
真正的远航行商懂得更多。他们讥笑“旅游贸易”,冷眼旁观无辜的人们被港口税、商务当局、偷窃的码头工人、地方政府和模糊的当地风俗生吞活剥。星际贸易不是一时兴起就能完成的事情。冒险者在行李和几个谨慎的板条箱中带进来的个人物品是一回事,但任何达到真正的商业层次的交易都会带来大量的贸易风险和身体危险。
本章讨论了边境星际贸易的动态,以及激励远航行商的担忧和危险。理解这些原则对于GM和玩家来说都很重要,因为这些挑战能够创造出优秀的冒险元素。卖一舱矿物添加剂这样简单的事情,可能会变成一整夜的冒险,随着PC被迫骗过当地码头工人的工会,帮海关办些事情,最后把货物交给一个担心嫉妒的当地供应商会发现他在购买外国东西的买家。
一位远航行商很少能简简单单地在外星球着陆然后出售他的货物。他需要做好准备并制定一个计划,如果他想要避开在一百个贪婪的陌生人手中变为乞丐的结局。当他降落到一个新的世界时,他面对的是整个星球的人,每个人都渴望剥去他的每一个子儿的信用点。阻碍星际商人获利的势力主要有三个方面:政府、当地人和竞争。

他们来此是为了自肥
对于大多数行商来说,最会触犯他们的底线的敌人是行星政府本身。当地人通常只关心远距贸易是否会影响到他们自己的生意,而竞争对手能发挥的力量是有限的,但政府可以让远距离贸易成为不可能——他们有很大的动机这么做。
大多数行星政府的首要利益是继续掌权。繁荣是好事,自由是值得称赞的,军事力量在许多情况下是必要的,但不可或缺的必要是政府仍然掌控着自己的世界。很少有什么能像外国商人的存在那样威胁到这种控制,他们带来能力未知的外来技术和商品,威胁到安逸的垄断。即使是那些没有完全腐败和自私自利的政府,也很容易考虑到他们对“恐怖分子侵占”、“社会不平等”或“环境破坏”的担忧,禁止破坏性活动——远距贸易。
许多世界只是禁止*私营*贸易。任何销售都必须卖给行星政府,而该政府将决定什么是“合理的”利润。由于没有任何更高的法律或汇兑的保护性监管,如果商人对所出的价格不满,这些世界中的许多对直接没收商人的货物几乎没有什么愧疚。在最坏的情况下,商人将永远不会回来,这是大多数政府可以非常平静地面对的前景。
在政府更容易受到公众利益影响的其他世界,外星球的商品,其中已知的、“安全”品种的科技产品,允许向私人公民出售。当然,政府对这些交易所征收相应的税,它们努力从商人那里榨取尽可能多的利润,而不实际上扼杀交易。这些交易通常只提供极小的利润,往往是国家调整出来的,勉强能支付远航行商的维护和船员成本。当然,只要超过这个数字就会被认为是哄抬物价。
少数几个世界,特别是那些被建立为贸易中心的世界,对在那里出售的商品几乎没有限制,甚至就是没有限制。这些世界依靠巨大的流量来赚取利润,只从每笔销售中抽成一大笔,而不是几乎令人望而却步的金额。然而,这种策略只有在贸易规模较大的情况下才会起作用,而且大多数世界上根本没有足够多的商船,值得采取这种温和的克制。
其他的世界没有行星政府,或者太原始了,当地的统治者甚至不知道有一艘外国飞船登陆,直到三天后当地的信使到达。这些世界可能没有一个要处理的积极贪婪的政府,

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但它们几乎总是有一窝强人、地方暴徒和自封的独裁者,他们甚至比更正规的政府更不关心长期利益。即使在没有合法强盗的地方,当地人有限的组织和协调也使他们很难为珍贵的海外货物找到买家,或收集到足以偿付这次旅行的当地货物。能制定难以忍受的关税的政府,也是使直接销售成为可能的政府。
克服地方政府敌意的冷漠几乎总是取决于与当地官员交朋友。远航行商需要让他们明白,交易使正确的人获得个人利益,为远航行商付出适当的积极努力将得到相应的回报。外太空的医疗技术、武器、监视设备和其他对个别权威人士有价值的工具通常可以获得贸易关税的特别豁免或进行私人商业的许可。失去这些朋友可能会在一夜之间把一个繁荣的殖民地产业变成国家征收的灾难,于是,商人们经常发现自己被迫为自己的保护伞抵挡不那么好说话的政敌的影响。
交易越大,就越需要朋友。一群冒险者的私人物品通常只需要向海关官员塞几个信用点就能过关。搬运十吨的放射性物质需要港务长和市长办公室的一位朋友的合作。而如果一个工业企业想要进口大量的灾后科技电子元件到一个以蒸汽为动力的文明国家,就必须得到政府最高层的合作,否则它就会被法规扼杀或被直接否决。
一些商人通过成为走私者绕过了整个问题。他们带着看似价值不高的货物进来,温顺地支付贸易关税,然后打开板条箱,卸下他们卖给当地犯罪头目的五吨电磁步枪。这种策略完全绕过了政府令人生畏的利益,代价是可能被愤怒的海关官员或奸诈的买家处决的风险。

躁动不安的土著
即使在一些奇迹般的情况中,行星政府不会对远航商人的利润构成积极威胁,当地居民通常也是一个问题。即使远距贸易的市场就是由当地居民组成,他们自己也产生了自己特有的一系列困难——这些困难可能比贿赂几个官员的简单问题更难解决。
来自当地人的最大威胁是来自当地商人的阻力。带来了一船自动打磨的手工工具的商人,可以在一天之内抹去当地铁匠的生意。给当地贵族的十吨医疗药品可以在数年内摧毁整个高端医疗市场,激怒上层社会的医生。任何远远优于本地产品的产品都会激怒该产品的本地生产者,而这些生产者又有朋友。
这些当地人可以对远航行商的生意做出针对性的,通常是暴力的反应。不需要政府的官方敌意就能使贸易在一个地方变得几乎不可能——如果当地的车夫不为商人搬运板条箱,当地的零售商不与他们打交道,当地的牧师在讲道坛上怒斥他们,这仍然相当于对他们的商品的*事实上*的禁令。这些愤怒的当地人不太可能在乎商人的货物给其他人带来的好处,如果这意味着他们的生意或生活方式的毁灭。
与政府的问题一样,远航行商的销量越大,在本地市场造成的破坏和阻力就越大。几吨的自动化采矿设备可能只会让某个城市的矿工感到不安,而一座完全本地化的发动机工厂可能会引发害怕失去工作的工人举行全球性罢工。当一项创新有毁灭的危险时,一个人很容易找到一个公正的理由来憎恨它,这些生灵会以正义的热情、为社会的利益而行动,捍卫他们自己的利润。
更顽强的商人往往试图绕过这些反对意见,巧妙地收买,培养友谊,并非常谨慎地销售他们的商品。只要运送的货物数量相对有限,商人几乎总能找到足够多的叛逆者或进步人士,他们愿意为了相对于同行的巨大优势,而挑战本土机构的愤怒。然而,由这些创新者组成的市场是有限的。
许多远航行商发现自己不得不拉拢愤怒的当地人。他们需要让他们参与贸易,要么让他们成为外国商品的独家零售商,要么以某种方式让他们参与由此产生的产业。这通常会带来巨大的初始成本,尽管精明的行商最终可以扩大他的市场,并利用现已结盟的当地人的关系,产生更有价值的结果。
然而,这种共同选择需要信任,需要当地人相信商人提供给他们的新生活实际上足以支撑他们的家庭和维持他们的社会地位。一个织工行会的会长,如果只能拿到他原来收入的十分之一,是不会同意做一个机械织布机的看门人的;一个乡村铁匠,是不会满足于出售永远不会坏或需要磨的工具的长远前景。如果当地人和他们的领导人不信任远航行商,就不可能有这样的合作。
另一种选择是击垮当地人。作为能够干涉商人生意的势力,他们必须被消灭。他们的财富必须被耗尽,他们的盟友必须被推翻,他们传统的权威来源必须被怀疑。这种工作是残酷的,而且通常是非法的。经常需要犯罪集团和傀儡政府去做那些商人自己做不到的肮脏工作,还可能动用外星技术制造粉碎抵抗力量所需的灾难和“悲剧性事故”。
有时这种方法很有效,幸存者会被打成麻木地服从。其他时候,冲突会公开化,被激怒的当地人会发动一场相当于驱逐战争的行动。在这种情况下,商人几乎肯定会输。再多的外星技术也阻挡不了整个世界,即使它可以,商人的商品市场也会一同消失。对于那些更不道德的行商来说,民众反对他们的风险是阻止他们更多地采用这种选择的唯一原因。

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友好的竞争
远航行商的第三个麻烦是他们自己的同行。*实质上*垄断一个世界星际贸易的价值是巨大的。即使有政府的苛求和忧心忡忡的当地商人的骚乱,如果一位远航行商是唯一一个能售卖当地人普遍渴望的东西的人,他仍然可以依靠他的货物赚取丰厚的利润。
在某些世界上,竞争对手的存在只是一个被接受的事实。在星区贸易枢纽,因为有如此多不同的行商,试图挤出竞争对手是毫无意义的。即使一个当地特产的交易者被赶出了行业,世界的商业开放意味着会有另一个人来取代他的位置。在这些世界里,远航行商之间往往有着紧张的和平,勉强接受彼此是不可避免的负担。偶尔的一些创造性的破坏或卑鄙的交易可能理所当然,但专心赶走竞争对手的尝试是不寻常的事情。
在孤立的边疆世界或腐败的封闭星球上,情况就不一样了。这些世界的商人相对较少,而在政府难以应付的世界,唯一的获利途径就是通过与商业官员的私人关系。恰到好处的一步棋和恰到好处的政府更迭可以将竞争对手拒之门外,或者在新法规或新实施的税收的重压下,将其企业变成无望的吞金兽。
对于那些政府干预较少的世界,更直接的行动是必要的。蓄意破坏、劳工暴力、“悲剧事故”、煽动的暴民和其他各种形式的残酷交易都被用来确保其他商人寻找不那么危险的利润来源。在一些无政府状态的星球上,敌对的商业联盟之间存在着公开的战争,战争经常涉及到本地代理人和当地军队。
远航行商同行拥有的技术和资源可能远远超过当地政府或当地人所能召集的任何技术和资源。在前航天世界,当地人可能甚至根本注意不到恒星系外侧进行的太空战斗,虽然只有最自信和最鲁莽的竞争者才会在公开的战斗中拿自己的飞船冒险。
其中一些竞争对手的动机是出于对利润的冷静考量。如果他们的目标让成本太高,他们就会放弃努力,接受竞争。其他的竞争对手则对他们的宿怨更加情绪化,他们会追求对手的毁灭,将其置于所有理性的经济回报之上。
这样的怨恨通常是由一些毁灭性的挫折引发的,或者是由竞争对手在商业上取得的令人发指的成就,导致他们自己的星球生意支离破碎。对于这些行商来说,财富的意义不在于享受财富,而在于如何利用财富来为自己遭受的无数不义进行复仇。对那些离他们选定的宿敌太近的无辜旁观者,他们的复仇计划往往会造成可怕的附带伤害。

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生意人
面对所有这些挑战,什么样的人会成为远航的行商呢?这个行业综合了星际悍匪所经历的持续危险和独裁者朝臣们所经历的剧毒政治阴谋。而回报之丰厚,超出了普通冒险者最贪婪的梦,但作为远航行商要想生存下来,需要的远不止勇气和运气。

了解范围
大多数远航行商都是从一个已经站稳脚跟的行商的船员开始做起。培养下属的这些技能符合每个商人的利益,因为任何星际联合企业的健康都取决于员工的才能和专业知识。一个成功的商人迟早会为他们购买的新货轮需要一个船长,或者为某个未被驯服的世界需要一为总代理。如果他们不能部署自己的人,他们可能就找不到一个值得信赖又具备从事这项工作所需的独特资质的人。
不是每个下属都能晋升到这样一个稳固的位置。行商的人生是危险的,许多企业因一位行商死在某个荒凉的世界上或被贸易的危险毁掉而倒闭。其他学徒离开是为了走自己的路,要么是出于个人野心,要么是对自己所受待遇的不满。这些出走的船员最终形成了下一代星际行商,并反过来训练自己的替补者。
自由的冒险家们常常渴望在他们的辉煌事迹的花名册上再添一笔商业上的妙计。那些在第一次尝试中幸存下来的人通常有智慧去学习交易中所需的技能,而那些在他们的努力中成功的人往往成为最成功的交易者。他们通常具有对道德的冷血冷漠和对危险的热情蔑视,这使他们成为一个优秀的远航行商,并有足够的经验应对致命的危险,从而在可能会杀死一个不太熟悉太空的商人的经历中幸存下来。
在远航行商队伍中有时会发现流浪者,尽管他们倾向于只是为了继续他们的旅程进行以物易物。他们会为了让他们的船飞起来以及让他们的船员吃饱而做足够的贸易,但他们真正喜欢的是发现和探索的乐趣。他们会选择一个未知的世界,而不是安全的“送奶”,只是为了寻找钻探路线另一边的兴奋。这些漫游者经常在已知空间的边缘被发现,他们去的地方单靠利润是永远不会带他们去的,冒的风险是更谨慎的行商永远不会考虑的。
流亡者、叛乱者和狂热者组成了另一群商人。这些人的地位被取代或否定,他们的正义事业被无耻的篡位者或盲目的异教徒蔑视。如果他们无法在自己的世界获得正义,他们就会到别处寻求正义,并建立起足够强大的权力基础和影响力基金,使他们所憎恨的敌人别无选择,只能接受他们的正义事业。这些不适者往往缺乏更实际的商业技能,但他们往往拥有一个由极其积极的支持者组成的网络,这些支持者可以用热情弥补他们在财务方面的不足。
最后一个主要的自由行商群体是那些伪装成另一种人却为一个行星政府工作的人。星际金融的本质通常要求他们进行贸易来资助他们的任务——网关情报局实际上不能向Polychrome电汇资金——但他们在追求他们指定的任务时得到了他们的星球政府的支持。不利的是,他们*也有*指定的任务,虽然政府影响一艘六个钻探距离外飞船的能力是非常有限的,但如果行商不打算完全放弃他们的事业,迟早要听从他们的上峰。考虑到一艘船的费用和这些特工对一个星球政府的重要性,他们以前的后台老板不会对这种“雇佣终止”坐视不理。

引用
行商技能
一般来说,任何想要成为远航行商的PC都至少需要这些技能:商务-1、文化/宇航员-0和文化/旅行者-0。没有这些基本技能的角色不太可能了解运营星际企业的日常实际需求,做到维持其运营的程度。然而,如果角色组成团队工作,不同的PC可以为企业提供不同的技能。如果一个冒险团队中没有任何成员能一个人胜任这项工作,作为一个整体依然有可能提供足够的专业知识。
经验丰富的行商通常在说服、领导、导航、载具/太空、技术和特定文化技能方面具有一定的专业能力,这些技能对他们的业务非常重要。有成就的商人也知道,单个人的才能总是有限的,他们很快就会招募有天赋的下属来完成那些超出他们个人才能范围的工作。

有船,会旅行
保证接受了贸易所需的适当教育的前提下,成为远航行商不可或缺的成分是拥有一艘星际飞船。只要一个商人能把货物从一个世界运到另一个世界,哪怕是一个十吨的货舱也足以建立一个帝国。尽管如此,即使是最便宜的商业护卫舰也值近80万信用点,而在大多数世界,一个熟练的技师每天赚25个信用点是很不错的。大多数远航行商需要特殊程度的才能或运气来获得他们职业生涯的第一个至关重要的道具。
在某些情况下,一个新手会完全拥有他们的船。然而,在大多数情况下,他们要么得代表赞助人驾驶飞船,要么欠下大量贷款。任何驾驶另一个组织拥有的船只的商人都可以预期,该组织至少有一名陪同人员与船长同在船上,以及在母星有很容易获得的抵押品。大多数远航行商的首要任务是拥有自己的船,没有牵连,这种野心驱使他们中的许多人进行一些非常大的赌博,试图博取一大笔信用点。那些未能实现这一目标的人往往发现,最后他们船的状况是他们最不担心的事情。

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典型的行商航程
在大多数情况下,远航行商在钻入一个星系时所做的第一件事就是停止并开始侦听。民用通信频带、加密手法粗糙的军用无线电信号、先前行商留下的通信信标,以及任何其他可用的信息来源,都被用来研究最近的动态。行星政治可能是不稳定的,在宣布他们的存在之前,大多数行商愿意花一天的时间一边进行钻后维护,一边倾听麻烦的迹象。
几乎所有的远航行商都有配备了能够支持多次连续钻探的燃料仓的船只。这些燃料储备使他们能够在一有危险的迹象时,在所有最快或最近的敌人飞船接近他们之前钻出。然而,一旦他们开始深入星系的重力井,这种优势就失去了。一旦交易者开始从边缘移动,他们就离安全越来越远。中间距离是海盗和敌对的太空大国喜欢的一个区域,在这个区域,交易者离边缘太远,无法钻出,也离目的地太远,无法得到行星防御系统的保护。因此,除非有理由确信星系是安全的,否则远航行商不会开始星系内移动。
一旦能证实星系的相对安全,行商通常会发送通知到预定的着陆地点。这些信息提供了这艘船的名称、母星和货物的性质。到达大多数系内行星所需要的额外的一两天,给当地买家留出时间去排队购买远地贸易商的商品,也给通知行商的当地代理以便为着陆做好准备留出了时间。
在大多数世界上,清关通常需要两到三个小时,包括当地官员对船只和货物的检查。不用于在这个世界上贸易的货物,包括当地禁止的商品,通常必须交给政府官员照管,直到船准备离开。在看管期间,有部分货物失踪,或偶尔由于某些模糊的进出口规定而被没收的情况并不少见。
一些行商更喜欢把“烫手”的货留在太空深处的某个地方,然后在离开时再把它们带走。另一些行商则干脆采用走私者的伎俩,用隐藏的货舱和板条箱改装他们的船只,让它们看起来装满了一些问题不大的产品。
一旦船和船上的人通过了海关,行商就需要找到买家。在找到买家之前,货物几乎总是安全的留在贸易商的船上。发达的贸易枢纽世界可能存在港口仓库,可以信任不会插手远航行商货物的那种,但大多数落后的世界缺乏这种安全保障。
远航行商通常不从事大宗商品交易,在大宗商品交易中,销售只是找到当地的现货价格,然后卸货。

引用
这是一份肮脏的工作
正如你可能从本章中猜到的那样,一个严格诚实、光明正大的远航行商并不适合做生意。试图遵守堆积在远距贸易业务上的每一项法律、法规、关税和费用只会导致破产。对大多数星球来说,远航行商是典型的危险外来者,是关于诱惑和阴暗地讨价还价的阴险人物。他们所做的个人善举以及他们的贸易给行星带来的利益很容易被忽视,因为这些利益普惠众生,但他们对现存权力结构的威胁非常具体。
因此,大多数远航行商不尊重行星的法律。地面势力是他们隐蔽的敌人,是他们基本贸易权利的天敌。他们将竭尽所能逃避商业上的陷阱和封锁,撒下一切必要的谎言以使贸易顺利进行,并腐败、收买和结交每一位可能的官员,来为他们的生意开辟道路。如果他们没在走私,那是因为成本与利润相抵不值。那些不愿意做这些事情的人很少能完成他们的第一次交易之旅。
尽管如此,许多商人仍然坚持一个顽固的道德原则核心,一些基本的信念,他们不会为了任何尘世的价格而对此做出妥协。一笔诚实的交易,一句真诚的誓言,一次即使在帝国封锁的情况下也能进行的运输——这些商人忠于自己的信念,因为他们自己是唯一可以信任的人。为了确保贸易的自然权利,可能土里的蛀虫应该受到各种各样的欺骗,但这些商人不会出卖自己的原则。
而其他商人,当然,是十成的混蛋。

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他们经营的是高价值、其他的产品,这些产品通常在那个时候从其他任何供应商那里都买不到。即使一个世界有众多的商人提供货物,也很有可能同一时间内行星上没有人运载同样的货物。这种对极具希望的产品的暂时垄断是远距离贸易商巨大利润的来源。
这也是他们在寻找合适买家时遭遇严重头痛的原因。远航行商必须能够筛选出那些不可避免的骗子、勒索者、小偷、官员和梦想家,这些人会寻求“解放”他们的货物。行商需要确定哪些买家能够实际支付他们提供的价格,并以一种避免政府过度欺诈或当地人不老实的方式进行交易。这是行商最常遇到问题的两个阶段之一。那些需要亏本才能解决这些困难的人,在这行是呆不久的。
在卖出他们的货物后,商人需要购买当地的产品。他们最近出售所赚取的当地信用不过是一种临时的交换媒介,用来尽可能迅速和有效地转换成可销售的商品。对于任何行商来说,找到一个好的当地特产来源都是一个挑战,而一旦其他行商开始哄抬价格,稳住这个来源可能是一个进一步的困难。这是商人最常遭遇困难的另一个阶段,他们把钱花在根本不存在的产品上,或者一些贪婪的地方官员挥舞着新印制的出口税单,没收了他们的货物。一旦他们的货物被装进货舱,并且他们的船准备好起飞,行商会迅速飞向无垠太空。些许休息和放松是这一行业应有的享受,但行商逗留的时间越长,他们就越有可能成为当地企业家罪犯的猎物,不管这些罪犯是敲诈勒索的码头工人大佬还是头发花白的政府官员。

一个忠实的朋友
远航行商生活中的许多困难来自于一个根本问题:在短时间内适应复杂的异星市场。如果你不了解当地文化,无法接触到买家和卖家,并且经常面临因违反你根本看不懂(更不用说理解的)法律而被没收货物的风险,那么你的商品再神奇也没用。远航行商通常对这些挑战的反应是雇佣一位总代理。
总代理在等于是远航行商在特定世界或地点的业务的首席执行官。总代理负责保持当地前哨的运行,与当地人保持良好的关系,并进行远航行商没有时间管理的深入研究和调查。总代理为远航行商提供了存在感和发言权,因此对于任何长期业务来说几乎都是不可或缺的。如果远航行商希望在一个世界上进行经常性的交易,他几乎总是需要一位总代理。
经纪人可以直接从交易市场聘请,但大多数远航行商更喜欢把一个值得信赖的副手或经过考验的本地盟友放在这个位置上。对于PC远航行商来说,本地代理往往是这样的当地人:他们的生命或财富都要归功于异星人的帮助,他们的忠诚是成功冒险的回报。
从本地候选人中选择的话,就保证了总代理有来自当地的那种亲密的文化意识。可能的候选人通常有极好的社会关系和家庭关系,当涉及到逃避下一波税收时,这些关系可能意味着利润和破产之分。在许多边疆世界中,企业的生存能力取决于拥有合适的朋友,而出身本地的代理就有这样的朋友。
另一方面,出身本地的总代理对行商的亏欠也少得多。一位总代理被托付了极大的信任。只要足够狡诈,他们很可能窃取一位行商在一个星球上拥有的一切,并在那里的朋友和亲戚的帮助下守住偷来的资产。大多数选择本土总代理的商人选择的是有理由欠商人钱的当地人,那些得到了很大恩惠的人,或者在其他世界有利益、可以暗中劫持的人。总之,简单的感激之情是一种可疑的纽带。更为稳固的关系是共同利益。
来自商人母星的总代理更容易与商人捆绑起来。如果母星的其他飞船很少服务于这个世界,那么行商可能是这些总代理能够回家享受他的报酬的唯一途径。商人可以选择亲戚、长期客户或其他值得信赖的人,他们对这些人的了解要比外国公民更加透彻。此外,文化冲突或由不言而喻的社会假设引发的灾难的风险也要小得多。
尽管对远航行商来说家乡人更容易处理,但来自商人家乡的总代理将缺乏当地人所拥有的当地关系和专业知识。代理可能需要几个月或几年的时间来掌握当地的政治形势,并确定一个社会的危险或不可预测的因素。来自老家的代理对远航行商来说不太可能造成危险,但他也不太可能让行商赚到大笔钱。

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信用点和财富
在大多数战役中,信用点就是信用点。在Polychrome中赚到的钱,在甘肃星上花完全没问题,而角色的完整银行账户也可以从银河系的任何地方获得。对于大多数游戏来说,这个主题需要关注的就这么多。
对于远航行商来说,生活并没有那么简单。大多数浪客花费的钱相对较少,可以通过星际交易所和当地银行支付,但当远航行商转移的巨额财富牵涉其中时,计算就会发生变化。没有一家行星银行会将其一半的准备金贷给一个完全不受当地政府控制的恒星系中的资产。信用点是货币,但远航行商交易的是*财富*。如果GM和玩家想要理解星际贸易商的动机,这方面区分是很重要的。
每个星球的货币都有某种担保。在许多情况下,这种担保是实际的财富,是普遍认为有价值或大众需要的资源。一个信用点代表了很多金、盐、铁、药、空气或其他重要物质。特别是在非常原始或无序的世界里,这些钱实际上可能就是这种物质的碎片,被称重为硬币或正式的计量单位。对这种货币,控制的基础是建立在必要商品的生产上的。
在比较发达的星球上,货币通常是由政府信用支持的,由政府自己控制。信用点之所以有价值,是因为当局这么说,也因为他们的民众愿意同意。突然重新考虑这一认同可能导致剧烈的货币崩溃和其他经济疾病,政府的货币生产过剩也可能造成同样的后果。考虑到贸易商和行星政府之间通常紧张的关系,只有最愚蠢的商人才愿意信任法定货币。
远航行商用他们在当地的利润获取实的际财富。这种财富以有形产品和熟练工人的可靠服务的形式出现。食品、当地商店、高质量的制造品、稀有原材料、可防御的企业地产,以及所有其他人们想要拥有的实物资产,都值得在远航行商的投资组合中考虑。政府的承诺、成堆的当地纸币和其他无形资产不太受青睐。由于它们易受货币危机和政府货币干预的影响,行商的投资对当地货币市场的实际敞口被控制在尽可能有限的范围内——尤其是因为远航行商往往本身是此类危机的罪魁祸首。
给远航行商提供2000万当地信用点可能会引起他的兴趣,但给他提供50万吨今年收获的新磷虾肯定会引起他的注意。政府债券可能会被商人们避开,但是回收一个前科技时代的废墟的权利可能会换来一笔巨额的外星产品。远航行商喜欢他可以触摸和带走的东西,远胜于从根本上受他人控制的货币,尤其是这里的“他人“很可能认为远航行商对自己的生存构成了威胁。

1D12   可能的货币担保
1   盐或其他人类需要的矿物质
2   黄金或其他传统贵金属
3   消化本地食物所需的膳食补充剂
4   荒芜世界上的食物
5   治疗复发性疾病的药物
6   干旱世界上的水
7   冰冻世界上的可燃物
8   依赖科技的世界上的能源
9   金属匮乏的世界上的铁
10   没有大气的世界上的氧气
11   奴隶,在一个依赖劳动力的世界
12   弹药,在一个饱受战争摧残的世界

点石成金
那么,为什么不简单地用一艘货船装满生铁条,然后把它运到一个铁资源匮乏的世界呢?转眼间,商人就会变得异常富有,可以用在恒星际相当于珠子和一首歌的东西买下所有有价值的当地产品。许多太空人的人在进城前都会在上岸的行囊里装满这些当地人严重的贵重物品,当地人也很乐意满足他们的消费需求。
一旦有些外来商人对他们的货币体系发起“神风特攻”式的攻击,这种宽容就会消失。任何大宗商品的数量大到足以让远航行商参与,就足以对当地经济造成严重干扰,而这种混乱肯定会激怒当地的统治阶级。它有可能使现有权力结构之外的大量人变得有钱有势,引发猖獗的通货膨胀,并对当地精英对行星经济的控制产生直接威胁。引起这种破坏的商人留得一条命都算运气好。他的大方将导致巨大的破坏,通货膨胀使储蓄变得几乎一文不值,货币崩溃使社会陷入混乱。尽管这种慷慨是惩罚一个世界的残酷工具,但随之而来的是贸易机会往往变得不可预测。
相反,有经验的远航行商努力带来平衡的货物,出售的货物不仅能满足当前的需求,还能使这颗行星在未来提供更丰富或更复杂的商品。颠复性的技术被谨慎而低调地引入,赚取利润发生在当地统治者意识到财富正在积聚到下层阶级的长期后果之前。在这一发展过程中,世界可能会失去某些财富储备,但这将是一个循序渐进的过程,更容易产生和平的社会变革和统治精英的适应。或者,它可能以一场世界末日式的革命告终,数世纪未解决的紧张局势被外星科技的地狱火所引爆。许多远航行商对这两种结果都感到满意,只要利润机会依然存在。

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基础商人战役的发端与主持
布置商人战役的第一步便是确保玩家都能接受这个游戏理念。许多团体喜欢在他们的星际漫游中添加一些货物买卖,下一章的规则涵盖了这一过程,但他们对围绕着PC的商海浮沉展开的全面投入的商业战役不太感兴趣。在你开始用辉煌壮丽的商战内容填充星区之前,应该确定你的玩家真的对这种玩法感兴趣。
下一步是决定PC参与贸易的初始背景。他们会需要一艘飞船开始旅程,所以每局游戏的第一场应该以PC拥有这样一艘飞船开始,或者以PC新获得一艘星际飞船结束。
从定义上讲,远航行商让行星法律鞭长莫及。自然的结果是,没有任何银行或组织会在不让自己的员工成为永久船员的情况下,考虑为购买飞船提供贷款。如果PC因为飞船欠了某人的钱,他们几乎肯定会有两三个人在船上,在监督贷款偿还之外,他们可能会,也可能不会有任何用处。
这种偿还必须在该组织的某些分支机构进驻的世界中以适当的货币支付。如果无法提交相应的确认码,通常会触发飞船上的封锁,使其在太空中动弹不得,并向最近的监听站发送求救信号。
让PC一开始就为飞船欠下债务能方便地让PC有动力参与贸易,但在商业内容大展身手的战役中,这不是严格必要的。大概玩家们一开始就想参与贸易,所以没有必要向他们施压。相反,你可以用其他的困难来阻碍船只,比如它是从一个强大的组织中偷来的财产,容易发生危险的设备故障,或者装备了一些与船体密不可分的特殊设备。PC本身可能是典型的玩家角色构成:常见的星际“好汉”和不合群的漫游者的组合。但他们所有人加起来,至少应该具备一些商业、文化/太空人和文化/旅行者方面的技能。特定的文化技能,如果是针对他们打算参与贸易的世界,也可能有用。
可能团队中只有一位PC是专业的远航行商,其他的则是行商的朋友、盟友或干脆就是员工。在其他情况下,整个PC小团体就是其企业的“董事会”,每个人在业务中负有同等的责任。面对这一行业不可避免的伤亡,新PC作为替代品可以从PC们正在探索的随便哪个落后世界招募而来。而如果他们驾驶的飞船有足够多的船员,新的PC可以从甲板猴子和引擎鸟组成的无名NPC队伍中脱颖而出。一旦你决定了你的商业新贵们有什么样的背景,你需要用世界创造章节中给出的工具充实你的星区的商业可能性。最低限度的话,这意味着为每个世界指定一个交易表和一个标签,作为其一般商业特征的总结。如果你想进一步阐述一个特定的世界,你可以使用冒险创造章节中的模板来勾勒出一些快速使用的轮廓,并详细描述单个NPC和世界的交易表格。
一旦你的星区准备好作为商战风云的舞台,你可以选择一个行星作为战役的开始地点。PC可能有,也可能没有足够的信用点在公开市场上购买货物。如果没有,你可以使用世界的标签信息和冒险模板“恢复性掠夺”快速启动一个介绍冒险,让PC获得开始他们贸易生涯所需的货物。如果冒险的余波碰巧使这个世界变得太“烫”让PC无处落脚,那么PC仍有一片充斥这群星的天空作为去处。
当你展开战役时,你可以将商业交易与更传统的冒险活动结合起来。冒险模板展示了一种将交易标签转变为直接夜晚娱乐的方法,但PC也有理由陷入更传统的太空冒险中。如果你需要为船员提供一个有价值的吸引力,你可以将冒险与下一章所描述的摩擦联系起来,或者将其与他们最近一次货物销售的命运联系起来。你很可能很快就会发现,PC正在制定自己的宏伟目标和雄心。在一个标准的《无尽星辰》战役中,PC可能会变得非常富有和有影响力,但这样的命运是传统冒险的一个不确定的副产品。在商业战役中,获得难以置信的财富和权力是整个战役的焦点。
财富和权力是用来使用的,你可以期待你的玩家使用它们。有了足够多的好交易、任凭使唤的官员和秘密的计谋,他们最终可以成为星际航线上珠光宝气的巨头,坐拥忠诚的仆从军团和巨大的财富宝库。商业巨头可以指挥整个舰队的战舰,并对整个从属世界拥有几乎无可置疑的权力。
作为最成功的远航行商的长期抱负,PC们甚至可能会走得更远,建立自己的殖民地世界。一个能够带领这样一个世界度过早期痛苦岁月的团队,可能最终会发现自己统治着一整个星球的忠诚、精心挑选的殖民者。相反,失败可能会让他们在悲剧性傲慢的废墟中沦为乞丐。
无论他们的野心和失败具体是什么,你总可以预期,远航行商将把财富和权力运用到普通冒险家从未了解的程度。他们能在一次登陆中赚到成千上万的信用点,但当一些土著领主背叛他们时,损失的信用点也是成千上万。他们能建立起庞大的企业,然后看着它们因地上人的贪婪灰飞烟灭。每个PC团队都可以期待前方有巨大的胜利和毁灭性的失败,但只要他们有自己的飞船和不灭的野心,游戏就能继续下去。作为GM,观看玩家的风起云涌多是一件美事。