GM的职责作为GM,你将赋予地平线生命。你们既是PC的朋友又是敌人。你是太空中翱翔的陨石,也是丛林中肆虐的风暴。你是暗影中的存在,是PC找到的神秘神器,是林林总总什么都是。为科里奥利世界赋予鲜活是项艰巨而苛刻,但同时也有趣而富有创造性的工作。科里奥利中存在一些元素,让它成为一款独一无二的游戏。以下简要介绍。
游戏原则作为GM,游戏原则能够帮助你创造合适场景和情绪。它们也可以帮助你处理在游戏过程中出现的情况。记住它们,并在游戏中使用它们。
● 文化决定一切IS EVERYTHING
科里奥利世界充满了影响着地平线的不同文化,从盛赞神秘主义,宗教与传统的荣耀先民文化,到与天顶人一同来到的现代拓荒者。给游戏世界注入来自中东和《天方夜谭》的神秘童话氛围。
● 任务推动故事THE MISSIONS FUEL THE STORY
为了在地平线中生存,PC必须执行任务去获得比尔,地位或飞船部件。让团队的关注点和目标驱动游戏。给他们一些会改变他们自身的有意义的任务,甚至可能最终改变整个地平线。
● 他们的飞船是他们的心脏THEIR SPACESHIP IS THEIR HEART
团队的飞船将是他们的家,他们的交通工具,和他们最重要的资产。让飞船成为团队中的一个额外角色,拥有自己的生命、怪癖和历史。飞船是这个团队最重要的财产——用它来创造故事线和挑战。
● 派系统治地平线THE FACTIONS RULE THE HORIZON
强大的派系控制了地平线大部分地区,并不断相互竞争,他们总是试图以牺牲他人的影响力为代价扩大自己的影响力。无论是否愿意,PC迟早都会被卷入诡计和阴谋之中——要么是自愿的参与者,要么是被操纵的卒子。
● 太空充满神秘SPACE IS FULL OF MYSTERIES
科里奥利游戏世界充满了未解之谜,古老的秘密和奇怪的谜题。让PC在旅途中探索第三地平线的秘密。让他们去寻找星门建造者的废墟,去倾听关于秘使可怕力量的谣言,并发现在时间砂砾中遗失的先民文明的奇怪遗骸。
● 超自然真实存在THE SUPERNATURAL IS REAL
对第三地平线的人民而言,超自然是真实存在的——魔灵、黑暗束缚和无法解释的现象确实存在。然而,这一切从何而来尚不清楚。圣像信徒们说它来自群星间的黑暗,而其他人则将其归咎于来自古代文明的技术。有效地利用超自然现象,但不要过于频繁;让它变得特别而可怕。那些在第三地平线上不敬仰圣像者会尤其突出。确保将这一点显而易见地呈现给玩家,让NPC在他们周围祈祷,接受祝福,并绘制对抗群星之暗的印记。使用你的黑暗点制造戏剧性效果,增加游戏悬念。
场景——开始和结束SCENES – BEGINNINGS AND ENDINGS 一个方便的GM工具,就是将故事作为一系列场景处理。这可以帮助你更有效地讲述故事。玩家也可以在游戏中领会并且逐步沉浸到场景中。那么,什么是场景?场景是游戏中发生重要事件的部分,在这里PC与NPC和游戏世界进行互动。一个场景通常在游戏时间的几分钟到半小时之间。不要把注意力放在每天每一分钟或长途航行中发生的每一件事情上,而是集中在重要的事情。场景总是有目的需要达到,比如:
◆ 推动故事发展
◆ 表示冲突
◆ 介绍或探究一个NPC
◆ 制造悬念或气氛
◆ 给玩家一些重要信息
◆ 展开一个游戏原则
当创造一个场景时,重要的是要考虑它的开始和结束。如果一个场景开始得太早,那么还没讲到精彩部分之前就会变得无聊,同样的道理也适用于在重要事件结束后还拖沓着未能结束的场景。创造针对个人事件或遭遇的场景,而非地点场景。
游戏中的时间TIME IN THE GAME 游戏中的时间有两种衡量方式——游戏时间和故事时间。游戏时间是与阶段和现实世界相关的不同时间划分。
游戏时间GAME TIME
◆ 回合:回合是所有PC在冲突中采取行动和保护自己所花费的时间。一个回合通常是10~20秒的故事时间。
◆ 场景:解决冲突或因其他理由结束事件所花费的时间。通常从一分钟或两分钟到半小时。
◆ 阶段:你在特定时间内进行游戏的时间,通常是2~4小时。在每阶段结束时,PC将获得XP。
◆ 剧本:跨越数个Session的冒险,结束或解决一个大难题。
◆ 战役:2至4个剧本共同构成故事线。当一场战役结束时,它应该在第三地平线上留下明显的足迹。
故事时间STORY TIME
在游戏世界中流逝的时间被称为故事时间。这通常不是你需要关注的点,但有时也可能值得一提,比如这群人花了一个小时才从尼奥特拉太空港(Neoptra spaceport )到达星网,或者某个花费了15分钟游戏时间的冲突,实际上故事中只过去了一两分钟。你可以在游戏中使用故事时间,让游戏更具戏剧性:
◆ 争分夺秒:为PC施加时间压力会增加悬念。这可能包括几分钟内关闭的陷阱,或半小时后启动的炸弹。例如,你可以在剧本某个特定部分中计算所有技能检定,以确认经过了多少时间,并可能引导他们选择技能。
◆ 故事时间与成功或失败的程度:根据PC在技能检定中的表现,让某些事物花费更多或更少的时间来完成。这可以与时间压力相结合,以获得额外的戏剧效果。一般来说,关键成功将完成某件事所需的时间减半,甚至更多“6”可以进一步缩短时间。
◆ 动作时长:你可以让一个动作(一个技能检定)在合适情景下占用大量的故事时间来快进故事。例如,一次“操弄”行动可能是派系或公司之间在峰会或会议期间进行的几个月谈判,一次“观察”检定可能是对殉道者突击队或辛迪加仓库进行的30小时监视。这可能是一种在不被细节所困的情况下在剧本中剪切更长时间的方法。
◆ 变焦:执行某个动作所需的时间可能会有所不同。用它来改变故事节奏,引入一个意想不到的事件或开始一个新的场景。
科里奥利中的剧本SCENARIOS IN CORIOLIS 《科里奥利》以史诗战役而设计的游戏,你会看到地平线因你的行为而改变,但你当然也可以进行规模更小更聚焦于一点的战役,专注于团队概念或目标。也许这一切都发生在遥远卫星上一个被切断的殖民地上,或者在乌哈鲁-13(Uharu-13)上一支无人机操作小组被团团包围。无论你打算如何游戏,在《科里奥利》中都存在诸多不同的方法去创造一个好故事。以下是这款游戏的三种主要格式:
◆ 小剧本描述一个事件,有个背景、起点、几个小插曲,以及对结尾处和延续部分的一些建议。这些适合一到两个阶段。例如:347页“扎尔·巴格拉的雕像”。
◆ 地点剧本描述了某个地方——它的现状和它包含的NPC、技术和神器。对于事件的简短建议也包括在内,但该领域是开放性的,与特定故事无关。例如:351页的“丁加努山谷”和第357页的“瓦希比酒馆”(Wahib's cantina)。
◆ 长篇冒险故事分为三幕,包含几个可能的起点和关键场景、地点和NPC,以及对后续的建议。只有长篇冒险包含充分描述的场景。
如何管理难度级别HOW TO MANAGE DIFFICULTY LEVELS 当需要掷骰时,最好知道如何确定相关的难度级别。技能章节描述了难度级别和成功等级。重要的是要记住,一些事情的困难应该反映出局势的戏剧性,而不一定是它的“现实性”——-执行一些重要动作应该比执行一些不那么重要的动作要更难。对于一些重要的掷骰,最好使用更高级别的难度,而非始终保持相同难度,相反GM需要在事件白热化时给予玩家负面的调整值。这将产生让玩家感到挑战而非受到限制或沮丧的心理影响。关于难度级别的最后一个重要建议是,作为GM你总需要能够证明难度的合理性。PC的技能等级不是相对提升困难等级的理由,必须要有符合故事情节的逻辑。
低难度LOW DIFFICULTY
低难度级别的原因有很多,比如让PC进行他所擅长某些事物。阻碍戏剧性发展的事物应该有较低难度,这样才不会拖慢剧情的发展。
高难度HIGH DIFFICULTY
如果玩家拥有庞大的骰池,如果他们的冒险来到了终点,或者他们的敌人准备充分,就使用高难度级别——在这种情况下,你可以提高所有行动的难度。
非玩家角色NON-PLAYER CHARACTERS 作为GM,你可以指挥离子风暴,神器生物和魔灵,但你的非玩家角色是你最重要的工具。当你想要在游戏中创造紧张感或戏剧性时,有效的方法便是使用那些玩家讨厌、想要保护或与之有其他关系的NPC。
创造非玩家角色CREATING NPCS 首先决定你的NPC应该拥有哪个子概念。NPC也可以拥有一个概念,但并非必须如此。
属性:“表15.1”列出了NPC的典型属性值。如果NPC没有概念,你可以在所有属性中给他3点。列出的值只是实例——你可以创造属性更高或更低的NPC,如果你想的话,甚至可以创造比PC初始时属性更高的NPC,但不要给NPC高于5的属性。
声望:“表15.1”列出了声望值。你可以使用这张表来寻找灵感。该值是为固定的NPC设置——如果你的NPC是平民,-2,如果她是贵族,+2。
技能:“表15.1”列出了不同概念的典型技能等级。如果你愿意,你可以改变这些值。拥有特定概念的NPC所有概念技能必须至少达到1级。
天赋:NPC通常没有天赋,但如果你愿意,可以给予天赋异禀的NPC天赋。
名字、特征和目标:除了数据之外,你还需要知道关于每个NPC的3件事:
◆ 名字。她叫什么?
◆ 特征。她的长相如何,她的行为如何,她有什么特别的癖好吗?
◆ 目标。她的目标是什么?
未来的剧本和产品将包括许多不同的NPC列表。
管理非玩家角色MANAGING NPCS NPC使用与PC相同的规则。他们靠掷骰来完成困难任务,如果受伤,他们需要医疗护理,如果伤势严重,他们可能会受到永久性伤害。你可以忽略NPC的规则方面,只要它不会直接影响PC。不要追踪NPC的资源或装备——这样,你就可以自由决定他们什么时候用完东西。不要为NPC的行动掷骰,除非他们攻击或与PC互动
NPC团队:当你处理多个NPC时,你可以让他们以团队而非单独的方式执行操作。
奖励和经验REWARDS AND EXPERIENCE PC和第三地平线在不断变化。PC可以通过多种方式发展,而GM的工作便是确保游戏能够提供给玩家驱动力和奖励。适当的奖励可以是:
◆ 天赋
◆ 赛博改造与生体改造
◆ 神器
◆ 装备
◆ 飞船改造
当涉及到天赋(无论是团体天赋还是普通天赋)时,这些天赋也可以通过XP购买。赛博改造与生体改造也是如此,但赞助人和雇主也可以为团队提供这些,以及装备,组件或特征。无论如何,神器是PC在冒险过程中必须找到的东西。未来产品将包括建议的奖励。
边栏:何时掷骰WHEN TO ROLL DICE
只有当掷骰的结果能给故事带来一些有趣的东西时,才可以掷骰,不管掷出的结果是成功还是失败。对于成功的检定而言,这显然能推动故事向前发展——但要确保所有的失败都变得有趣,而不仅仅是故事中的障碍。掷骰必须能带领走向新鲜而令人兴奋的东西。如果一次失败的掷骰没有任何有趣的效果,那么你还不如干脆不掷骰子。
边栏:让他们活着LET THEM LIVE
如果可以的话,尽量避免NPC过早死亡。幸存下来的NPC比死去的更有趣。你还应该避免让PC太容易接近重要的敌人。先在他们的路上放置一些追随者,如果PC执着杀死敌人或其他重要NPC——让他们去处理后果!
表15.1:典型非玩家角色TYPICAL NPCS
NPC | 力量 | 敏捷 | 感知 | 共情 | 声誉 | 技能 |
密探 | 2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 操弄3,观察2,远程1 |
数据蜘蛛 | 2 | 3 | 5 | 3 | 4 | 数据魔灵3,操弄2,文化1 |
谈判专家 | 2 | 2 | 4 | 5 | 5 | 操弄3,文化2,指挥1 |
逃亡者 | 3 | 4 | 2 | 4 | 2 | 秘术3,潜入2,近战1 |
科学家 | 2 | 3 | 5 | 3 | 5 | 科学3,技术2,观察1 |
船舶工人 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 蛮力3,灵巧2,近战1 |
艺术家 | 2 | 3 | 2 | 5 | 5 | 操弄3,灵巧2,文化1 |
士兵 | 3 | 5 | 2 | 2 | 3 | 远程3,近战2,指挥1 |
驾驶员 | 3 | 4 | 4 | 2 | 4 | 驾驶3,数据魔灵2,技术1 |
牧师 | 2 | 2 | 4 | 4 | 5 | 操弄3,文化2,生存1 |
开拓者 | 3 | 4 | 4 | 2 | 4 | 生存3,观察2,灵巧1 |