作者 主题: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic  (阅读 8178 次)

副标题: GG谈早期游戏设计

线上 鸽巫不坑不咕

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 877
  • 苹果币: 1
角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
——蓝条,虚荣与欺诈Spell Points, Vanity Press and Rip-offs

作者:加里·吉盖克斯by E. Gary Gygax
1978年 版权所有加里·吉盖克斯 并保有所有相关权利 Copyright © 1978 E. Gary Gygax. All rights reserved.


尽管DND获得了持续的成功,尽管对这款游戏的期待还在不断的上涨,我对此感到的喜悦仍然掺杂着惊讶,惊讶于有如此之多的人和我对奇幻与英雄怀以热爱。能为诸位带来如此的快乐,对我来说无意是无上殊荣,这也让我们对接下来的产品更加尽心竭力,以呈现其最尽心的一面。毕竟,现在我们做出的任何东西都难免会去和龙与地下城互相比较,而TSR的所有人都不想做出一款不符合公众期待的游戏。

TSR现在已经被视为纸笔冒险游戏的起源,并被视为将其带入大众视野的人门,这无疑是对TSR由衷的赞扬。在我眼里,这就相当于将其和国际象棋的创造者(没人知道是谁),小型军棋的创造者(H.G.Wells),以及沙盘军棋的创造者(谢谢你,Avalon Hill!)相提并论!正是TSR全员的设计和推广,才铸就了现在这个最受欢迎的新娱乐形式。我们在我的沙盘上推演军棋的时候,我——还有其他日内瓦湖战术研究会的人——都不会想到,我们当时发布的规则:《链甲》的‘奇幻补充包’(1971年版)会开创一个全新的游戏类型。现今已有十万位DND玩家,而可预见的是按这个势头增长下去,到了明年这个数字就会再次翻倍。这个庞大的群体对其报以巨大的期望,其中大多数是祝福,但也有少数认为DND不符合他们对游戏的期望。

然而,在这些游戏的忠实玩家之中,有一些少数派开始抨击DND的不完美之处——以及,当然的,他们是如何给出完美的解决方式的。我并不否认DND绝非尽善尽美,只因人类本身就距完美相差甚远,而否决了对于完美的绝对追求。但当我读到一些不知名的DND粉丝杂志上的文章,或是小型出版物编辑的信时,我必须承认我为之恼火不已。这些文章或是直接对游戏发起逻辑拙劣而愚蠢的攻击,或是同样愚蠢的声称只要游戏遵循他们的新规则和“改进”规则,就一定能让DND变得更好。而我的愤怒真的只是对那些只模糊了游戏实际概念的人感到不耐烦,而不是因为我的虚荣心受到了伤害——至少我是希望如此的。让我们来回顾一下游戏到底是什么吧:

游戏,是用于游玩的形式。他最为通用的目的是消遣和娱乐,当然有时也是为了下注和赌博。由此可知,他的本质是竞技性的。在我心中,快乐是游戏的等意,能提供快乐和享受的才是好游戏,而如果能提供无尽的乐趣和消遣,他才会变得更好。这一点相信和到底是DND玩家的观点类似,但有些人却不是这样,他们吵吵嚷嚷,以进攻而不是游玩游戏来获得乐趣。这些人的共性是根本没理解到DND是一款游戏的事实。它的每个规则都是被详细的设计和发布的,而目的则是形成一个平衡而有凝聚力的规则整体。其中的每个部分都已经为与其他部分相互适应而进行了细致的考虑和发展,而他们之间的结合则统合的形成了能提供消遣的,玩起来很有趣的游戏,这样才能在尽可能更长的时间内为玩家提供更大的乐趣。他的每个部分都不该独立看待,而是要看成和所有其他部分有所关联的整体。将其中的一部分从主体中提取出来单独进行批评是完全的无稽之谈——除非他确实和整体不协调,并最终导致了游戏的不愉快。很明显大多数有理智的玩家都应该支持这个观点是真切的,只有那么一小部分人会去尝试在一个精心设计的系统里插入一个完全不想干的规则——那些规则甚至还和设计师视点上的,让DND成为游戏的关键完全不同!

DND仅鼓励规则框架内的创造甚至是独创。那些要改变规则大框架的人就应该自己去做一个游戏而不是继续玩DND。谁能说你的游戏不会比DND更成功呢?哈哈,反正我不会说。

有趣的是,大多数试图改进游戏的相异系统都统一在真实的大旗下,让我怀疑这‘真实’的旗帜已经成了无知恶棍的避难所——他们最初也算最后的避难所。“真实”成了这一娱乐中的妖神,有太多的出版商向祂过于频繁的献上贡品,而很不幸的是TSR也位列其中之一。但事实上,游戏本身,正是祂赐予的虚伪谎言。真正的真实意味着其对于生命而言无比真切,人工所不能不铸造的,影响现实的严肃。游戏属于‘真实’,但真实的只有游戏本身,他给你的内容主题充其量只是让你感觉这一切真实发生罢了。不论如何,纸上地图,纸质酒馆,玩具坦克,模型士兵……永远不会成为历史上真正的他们。在那真正的历史中,真正的子弹致残,杀死着真实的人。男人,女人,孩子为此迎接苦难和死亡,数百万,甚至更多的美元被所谓战争的荣耀耗费殆尽。如果有人希望在那些被用作题材的战争·社会·政治·赛车模拟游戏里追求现实主义的人应该去做那些‘实事’——他们应该去参军,去从政,去成为赛车手,诸如此类。游戏,在最好的情况下,只有在他的规则是映射历史状况,逻辑是给予真知与事实时,也只能说是映射了真实。

因此,当有专人批评某个幻想游戏作品被指责‘不真实’的时候——我说的幻想包括那些科幻作品和英雄奇幻作品——我简直是感到愤怒不解的!因为,为什么就会有人能自大到,会认为自己对一个根本不实际存在的世界,对一个远在未来的世界的幻想能天然的比其他人的幻想更‘真实’?这根本没道理。好吧,也许科幻作品确实遵循某些充分的事实和良好的理论,让那些试图以现实为基础预测未来的作品获得肤浅的‘真实’为庇护,当那些描摹根本不存在的世界的作品是肯定完全不存在这样的庇护所的。那些反复在纯幻想中追求‘真实’的鬼嚎的荒谬之处简直一看便知,因此他们的这些要求常常让我感到切实的困惑。游戏里充斥着法术“骆驼”,充斥着无尽的神鬼恶魔,充斥着能化人为石,口吐烈焰的怪物,还有着每天都要用剑与魔法客服这些巨大挑战,却从不为此表示不安的人物。这“斤斤计较”的说,无疑是“不真实”的战斗,是“不真实”的法术系统,甚至某些角色的特殊能力能让他们喷吐。鉴于我基本上是个现实主义者,这些对我来说都变得难以应付。(This becomes hard to cope with, because I am basically a realist. GG这个转折给我看麻了,完全没搞懂他要说什么,喷到口不择言还是立体防御啊)

在纯粹的奇幻游戏,在那给予神话和神秘故事,有着自己独特的虚构方式的故事和游戏中,他们的真实(对现实的映射)和逻辑不能以其他游戏形式的常规加以定义。在这类游戏中,所谓的真实仅取决于参与者对游戏构建出的幻想的接受程度。这个虚构的世界如果被广泛的接受,如果玩家同意在玩游戏时搁置自己的怀疑,那么这个游戏对他们来说毫无疑问就是真实。残余他,享受他,正就意味着接受了游戏真实,而游戏也因此变得更为现实。在如此魔幻的情况下,游戏逻辑只会遵循游戏基本原则,也即是否合乎游戏规则中的逻辑。而如果这个幻想世界中的基石是基于至理,他也会因此具有其内在逻辑。如何的幻想都要基于游戏真实来实现,因此我们也必须理解游戏系统的基本原则,并去遵守规则中的逻辑。

DND正是这样一个注重于虚构的游戏。然而,他被详细设计以让参与者与游戏的各个方面都能密切的参与其中;这让那些能接受这一游戏的人们都更加容易的产生疑虑,因为游戏世界中的一切几乎和现实中的任何事物都毫无联系——只有那些最无关紧要的部分例外:例如,DND所用的武器类型采用了在中世纪被实际使用的武器,而盔甲类型也同样来自现实的中世纪;而中世纪欧洲的典型社会(还有中东或者别的什么地方的社会)被略加提及作为游戏的背景,以叙述DND中的各种事件事实的来历。这是一个奇幻,充满想象力的游戏,是为了那些在这个过于平凡的世界中梦想着一次伟大而奇幻的冒险的人们所准备的。作为一个游戏,有趣才是它的首位,他不需要所谓的“现实”来宣告自己的存在,DND这款游戏的存在是基于上千的,享受这一游戏的人。而他的规则也算为了游玩他时的乐趣与享受而设计的,而既然DND是如此的存在,他有必要给他每一个规则提供逻辑上的理由吗?由于逻辑很显然并不会提供游戏上的乐趣,这个问题的答案很显然是否定的。逻辑,哪怕是游戏逻辑,都必须为了游戏的有趣而被抛弃。如果一个看似不合逻辑或是不相协调的部分能与游戏的其他部分所对应,以形成一个更优秀的整体,那么他的不逻辑不协调就应该被接受,在游戏框架内被视为合乎逻辑而协调一致的,因为,尽管现在有许多新的游戏内容是为了解释如何使用规则而设计的,但游戏始终还是为了游玩而存在的。但我被问到某些DND规则之所以如此的问题时,我经常会试图将其说的合理,并给出“真实”,“合乎逻辑”作为答出的理由。但实际的真相并非如此,而是DND是被作为一个游戏所撰写发表出来的——我也许在无意识中使用了游戏真实游戏逻辑,但那只是对真正问题的逃避罢了。有趣是DND被创造,被撰写,被发表的真正而唯一的原因。

随着DND越来越受欢迎,我迫切希望将这些变体Variants,特别是那些“真实”的变体的老问题一劳永逸地搁置,这样我才能专注于其他更重要的事情,但提及他的声音总是反复的涌现。对DND规则的某些部分进行补充和扩充是完全可以的。但变体,这种改变规则到了让游戏有了不平衡和变化的玩意肯定不会位列其中。这种修改根本不是对现有系统的开发,而干脆是去创造一个新游戏了,而就像我之前说的,希望做出这种改变的人就应该干脆自己做自己的游戏(而不是来破坏DND)。为了详细说明这一点,我在下文写出了这种让游戏不平衡或变化的规则的几个例子。

为什么不能让魔法使Magic-user们用剑?相应的,为什么不能让勇士fighter们用魔杖或类似的魔法装置?表面上这只是一个小小的然不,但实际上他会直接破坏整个游戏!每个角色相关的内容都是被仔细的设计的,他们能提供各自独特的方式来帮玩家应对可能来临的问题。而如果角色们不能保持这种鲜明的分开的个性,他们很快就会吧自己魂和成一个超级角色。这不仅会对游戏的多样性产生毁灭性的影响,梗是会马上杀死整个游戏,因为超级角色很快就会变得无敌,再没有什么能真正挑战他/她,而玩家也会随之变得无聊,而去选其他能让他变得开心的东西(而不再玩DND了)。基于同样的理由,我们也能反驳那些许多狂热者想要塞进DND里的职业。那些职业大多数要么是个现有职业的不必要变体,要么愚钝乏味,要么就是被塞了足够的能力来让那些选择了玩这种职业的人(大多数时候包括他们的作者)轻松统治战役。由于相似的逻辑,像是精灵,矮人这样的多职业亚人角色都被施加了等级限制以平衡游戏。这一点能用游戏逻辑简单的证明,同时这个逻辑也指出人类征服并统治奴役其他种族在大多数(如果你还能找到不是的某项的话)神话和传说里都是让人振奋的事实。

战斗部分是最经常滥用的领域,因为有许多游戏准发明家都居然认为自己有天赋去设计一个更好的系统。也许最后我们会发现有人能做到这一点,但直至今日的例子很难让人对此产生足够的信心。例如,这些在攻击骰掷出天然20时进行“重击”并“造成双倍伤害”的变体规则对DND来说无疑是巨大的冒犯。对运用这一规则的两个不利点很少被提及:1)敌对者在掷出天然20时也会对PC造成双倍伤害并自动命中;2)由于天然20是重击,天然1就必须得是个自动失败,所以如果你在攻击骰中掷出了1,你都必须再次掷骰以决定角色是否将他或她的武器搞坏了,搞掉了或者因为糟糕的准头命中了相邻的友军。虽然当有人建议添加这一规则时,其建议几乎都被打回,但必须指出的是,这让整个游戏系统都被完全扭曲了,游戏一下就会被这种导致即死的能力毁掉,无论这些规则是针对怪物还是角色的。如果是前者(针对怪物),写出这规则的人根本没能力为维持平衡,没能力将相同的挑战带到DND中。而如果是后者(针对玩家),这即死甚至没有让玩家的判断参与的空间。诚然,本来就有不少怪物能直接用一次攻击就打死玩家,但玩家都知道这些怪物,并可以采取预防措施。如果面对的每个玩意都有机会杀死角色,那角色们肯定会在不久之后死去。这样游戏就失去了它的连续性和吸引力,因为根本就没有持续发展的角色了。

许多愚蠢的谬论被反复提及,生生不息,武器专精则是其中之首。由于这些武器被假定为是中世纪的制式武器,并且DND被假定为一款模拟中世纪的奇幻游戏,所有的有识之士都应该知道当时任何一个名副其实的战士都练习并擅长着多种不同的武器。当然,骑士老爷们歧视着弓箭佬,但这对游戏数据是毫无影响的。实际上,对真正的战士来说,哪怕他们对某种武器有再怎么样的偏好,他们对其他武器的驾驭也不会更加糟糕。然而,更重要的是DND假设冒险者们都是精英,是绝对的优越者。他们都是候补的勇者,大法师,或者别的什么差不多的东西。他们理所当然的能知晓如何正确的让一件单手武器或者什么别的类似的武器发挥作用。并且,我相信,武器专精的另一个真相是这其实是一个让玩家更接近危险的“即死”的能力。对那些蠢到给角色对某一武器的特别训练和能力给予额外好处的人,我只能回答:“还有谁能比怪物更加熟悉和善用他们自己的牙抓翅齿,或者其他天生武器?”根据这个逻辑,所有的怪物都具有对他们天生武器的武器专精奖励。由此,尽管游戏因其专精而被再次平衡,但这却让PC更可能在自己行动之前就被怪物杀死了。由此,这个设计完全不被需要,不会受到欢迎,它是必须被舍弃的。

通常,DND的乐趣在于奇幻:在于认同一个不同寻常的角色,在于他在寻求财富与荣耀(魔法物品和经验)的过程中跨越的挑战,在于探索地城与荒野时浮现于参与者脑中栩栩如生的图像,当然,也在于击败对手并获得一些难以置信的宝藏的满足感。这是DND被创造的真正素材,而强调真实的持久战毫无疑问会破坏游戏的乐趣,而如果每次遭遇的怪物都有可能一下就干掉玩家,更是如此。玩家总是期望行动,但就算如此,也鲜少有人会申请反复不断的投掷骰子来决定自己要攻击什么位置,决定用什么方式攻击,决定用什么方法进行防御——因为这一切都无比乏味。更进一步的说,这样的相同显然和DND的系统大相径庭。虽然,它们可能,大概,也许不会让某些特定群体的游戏受到破坏,但将其纳入已发布的规则中肯定会让大多数爱好者望而却步,甚至转投他路。毕竟,我要是对这感兴趣,我肯定会选择去玩一款历史模拟游戏而不是奇幻游戏。

法术点数系统目前也在“业余新协APA”出版物的这个边缘群体中流行。我得说在这个年头,APA甚至都不知道去鄙视,因为它们代表了最低级的虚荣媒体。因为在那里你只能找到一页页的陈词滥调和蹩脚笑料,让人肯定这些人写不出能在其他地方发表的玩意。因此,他们才会自己掏腰包去推销自己的低幼想法,甚至于批评那些真正写作的人——这一切基本知识让他们变得让人厌恶罢了。*尽管在这个群体里也有少数例外,但那实在是太少了,以至于都不足以给他们所在的群体带来半点价值。而从这一团乱麻里甚至产生了用法术值Spell point系统的想法。让人感到古怪的是,他们要求使用SP甚至是因为所谓的“真实”。好在这种抱怨并不像是这个规则的少数支持者那么普遍。实际上,DND的魔法系统取自《链甲》。而其来源则来自杰克·万斯那伟大的作品。这“万斯”式的施法系统在所有游戏中毫无疑问都是优秀的。要是硬要说这种施法系统有什么缺点的话,那就是他会让魔法使的角色变得太强大了。而这种错误也已经被现有的游戏框架所修正——法师们需要更多时间来准备他们的法术,并且魔法使的经验进度会比其他人更慢。至于使用法术值系统的想法,根本不会对DND带来任何好处,这只会让游戏变得更复杂,更需要记录,更浪费时间,还和游戏的其他内容不相符。

同样的,有许多扩展内容不会对游戏有害,也对游戏没什么用处。对于这些东西,如果玩家能享受他们,他们所在的群体就没理由不在自己的游戏里加入他们。毕竟游戏整体的完整性才是最重要的。社交遭遇(最初由游戏车间在《En Garder》中构思攥写)就是一个很好的例子。在一整局正常的游戏中,社交能力对冒险者们毫无用处,因为他们要做的是杀死怪物,夺取宝藏。但是,在战役中,只要主持人和玩家都认为这是合适的,社交遭遇就可以被——也可以不被——用于勾勒整个游戏的背景。显然,社交能力对诸如蛮王柯南Conan、法芙德与灰鼠Fafhrd and Gray Mouser、埃里克Elric、聪慧的库格尔Kugel the Clever这样的冒险者来说是毫无意义的。但在具体游戏中,它却能称为主持人搭建舞台或是奖励PC的有用工具。这种东西不会改变游戏的意图,也不会破坏游戏系统,而是可以被包含在原有的系统之中(当然你也可以忽略他),而对整体不产生影响。

业余杂志和三流作小出版商经常指责TSR出于纯粹的唯利是图保持着对DND的版权。而这显然是因为他们热切的希望利用DND的名声来获得利益,用DND的优点而不是自己的优点获取声誉甚至是来快钱。更奇怪的是,其中居然还有些为TSR小心保护它的商标,版权和名声而指指点点的人,他们甚至会指责我们从我们自己劳动中的获利!要知道,DND永远离不开TSR,我们的游戏和公司都,因为我们诚实努力,一分钱一分货而声誉极佳。TSR的客户,也就是那些DND的购买者,都很满意,因为他们所购买的内容已经为他们提供了小时计的乐趣,而且还将会将这充满乐趣的游戏时间继续下去。正如我们必须拒绝所有无知无能者无意义的变体系统对游戏的破坏一样,我们也必采取一切可能的措施,防止发行商以奇幻角色扮演的幌子隐藏他们的产品的劣质,从而利用DND的粉丝。我们不能阻止他们把毫无价值的材料印刷出来,但我们可以明确表示,这些材料既不推荐也不被批准用于正式的DND游戏中。只要这些毫无价值的商品是没有打着DND的名号进行售卖的,我们就只能告诉读者们,小心购买,先看再买!

某种意义上,同系统的剥削诈骗也在其他的奇幻出版物中泛滥开来。显然有人在试图力用DND的人气,写出许多虽然没明说能用在何处,但明显只适合DND的“新系统”和“变体规则”。如果你真的手里闲钱太多,那就买下他们吧,不过他们显然都会对你的战役构成严重威胁;还请记得,千万不要使用那些改变了游戏基本架构和规则的东西。

商业不会道德无缺,也不会毫无道德。他只是我们世界中的一部分。作者和出版商因他们的作品而获得的经济收益,正如工人们因他们的劳作而获得的报酬。他们也可能有自己需要这些商业行为养活的家庭(哪怕他/她是个学生也是这样)。每个人都在现在或将来需要工作谋生,但我们对DND的挚爱并不局限于金钱和名声。TSR创造了奇幻角色扮演游戏,而我们也为这一成就而无比自豪。我们的成就让我们骄傲,也赋予我们如父一般保护我们的造物的权利。现在在看这篇文章的你应该为此感到搞向,因为这就保证了你所喜爱的游戏仍然是一款优秀的游戏,并且你可以对任何见到的有DND商标的产品的质量有合理的期待。如果你在玩DND,就去尽情发挥你的想象力和创造力吧,因为他给了你无数的个性化空间;但请记住,游戏中的一切都有着自己的原因,其所有的核心系统都是被精心调整和平衡过的,这让他们形成了一个能运转的整体。而改变这样优秀系统中的任何一个部分都有可能会毁掉其他部分,到了那个时候,你还能玩什么?

*编注:最近几月我一直被APA杂志(译注:前文说的那个支持蓝条的杂志)进行着恶意的攻击。不过让你们失望了,我还活着,甚至活得很好!我也从不避讳我对他们的情绪输出:这群人显然不专业,不道德,甚至对什么是诽谤法都一无所知。那些“作者”似乎一天到晚生活在某种幻想世界里,完全脱离了日常生活的真实。以至于他们之中的许多人连正确的引用都做不到!

而如果他们被指出自己是错误或者不准确的时候,那反应可就炸了毛了,简直是偏执和被害妄想症的爆发。这种定律一试即准,毫无例外。那些人里还有好几个人曾在本杂志写过文章,他们中的大多数以后都不用来了,不谢!我记得还有个给多面体TD杂志写过文章的人,他当然也是永远不用来了,因为他居然胆敢引用我去年在Origins上说过的话!

在我开始入行的时候,我还曾奢望过APA杂志可能有利于这个爱好,我甚至还为多面体的读者回顾过其中的闪光点。但现在我已经知道,我当时的想法是完全错误的,这种东西就没有半点好处!
« 上次编辑: 2022-12-22, 周四 22:00:08 由 鸽巫不坑不咕 »
本账号在果园发布的一切翻译与有关翻译的文字皆为本人满足虚荣心需求所致,除尽量保证没有规则错误和规则上的私货外,对所有文字水准都不做任何保证。
任何观测到本账号发布文字低劣的账号可以随意重复翻译,引用,批判本账号发布的一切翻译与翻译相关文字,账号接受被删帖以外的一切处理,但保留在果园外犯病和撒泼打滚的一切权利

线上 鸽巫不坑不咕

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 877
  • 苹果币: 1
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #1 于: 2022-12-22, 周四 21:58:41 »
背景须知:在GG写出这篇文章后不久,DND来到1E时代,除了蓝条外,GG在这篇文章中反对的内容在随后的时间中中渐渐的变成了推荐的标准规则,DND也被证明并非离不开TSR
此外,鉴于我本就不可能在多面体供稿,此处我和那位不再能给多面体供稿的哥们一样引用一句GG的话
引用
而如果他们被指出自己是错误或者不准确的时候,那反应可就炸了毛了,简直是偏执和被害妄想症的爆发。
« 上次编辑: 2022-12-22, 周四 22:01:16 由 鸽巫不坑不咕 »
本账号在果园发布的一切翻译与有关翻译的文字皆为本人满足虚荣心需求所致,除尽量保证没有规则错误和规则上的私货外,对所有文字水准都不做任何保证。
任何观测到本账号发布文字低劣的账号可以随意重复翻译,引用,批判本账号发布的一切翻译与翻译相关文字,账号接受被删帖以外的一切处理,但保留在果园外犯病和撒泼打滚的一切权利

离线 EternalRider

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 709
  • 苹果币: 4
  • 热忱——倦怠——热忱——倦怠——热忱——倦怠——
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #2 于: 2022-12-22, 周四 22:26:10 »
这篇文章里GG感觉像是气昏头了啊,
首先前面关于真实和游戏性的论述就很有问题,然后是后面半段大段篇幅居然是用来抨击非dnd版权的第三方产品的,并且极力维护自身对于dnd的版权地位,有种撕破脸皮的感觉了。
上面那个原句打脸着实笑死2333

关于真实性,我认可下面这位:
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
我的狂野世界私设合集

离线 溪午微寒生

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 610
  • 苹果币: 7
  • 溪起云,鱼匿影。
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #3 于: 2022-12-23, 周五 09:22:56 »
原来这个台词也是一直被断章取义来用的一员。 :em006
Keeper of Tome
Keeper of Arcane Lore
Keeper of Monsters and Mysteries

线上 Alanryan

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 6985
  • 苹果币: 2
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #4 于: 2022-12-23, 周五 10:40:26 »
只能说还好GG被踢出了dnd
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 厅香

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 322
  • 苹果币: 0
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #5 于: 2022-12-23, 周五 13:14:39 »
围观

离线 魔法旋律

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 528
  • 苹果币: 3
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #6 于: 2022-12-23, 周五 14:38:45 »
引用
每个角色相关的内容都是被仔细的设计的,他们能提供各自独特的方式来帮玩家应对可能来临的问题。
仔细设计,指各种毫无规律的表格
《艾伯伦夜航船》
昔有一武僧,与一龙纹后裔同宿夜航船。龙纹人高谈阔论,僧畏慑,拳足而寝。僧人听其语有破绽,乃曰:“请问相公,费奥兰和索兰尼是一种龙纹、两种龙纹?”后裔曰:“是两种龙纹。”僧曰:“这等萨拉释克是一个种族、两个种族?”后裔曰:“自然是一个种族!”僧乃笑曰:“这等说起来,且待小僧伸伸脚。”

线上 Dya

  • 霸者之灾
  • 风纪委
  • *
  • 帖子数: 8064
  • 苹果币: 22
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #7 于: 2022-12-23, 周五 15:38:01 »
对古代设计者不要太苛刻,每个人的发言终究是要和时代捆在一起的。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 Ghost-1008

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 152
  • 苹果币: 0
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #8 于: 2022-12-23, 周五 17:25:17 »
我其实不是很理解为啥加里会觉得社交遭遇对“聪慧的库格尔”没用。。。也有可能这个En Garder的社交遭遇跟现在理解的社交遭遇不是一个玩意吧

线上 NOKO

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 178
  • 苹果币: 0
Re: 角色扮演:真实与游戏逻辑Role-Playing: Realism vs. Game Logic
« 回帖 #9 于: 2022-12-25, 周日 02:29:21 »
因为"聪慧的库格尔"是库格尔的自称,他是 D&D Rouge 的原型之一