作者 主题: GURPS ACTION9:城市  (阅读 13129 次)

副标题: GURPS动作片9:城市

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GURPS ACTION9:城市
« 于: 2023-03-08, 周三 15:03:30 »
序言
动作片是一种压倒性地都市化的题材。《GURPS动作片1:英雄》的模板假设英雄们有可以闯入的建筑和车辆,可以巡游的街道,可以玩的科技,还有很多可以操纵和战斗的人;《GURPS动作片3:怒拳》引入了跑酷者,他渴望爬上建筑物。《GURPS动作片4:专家》为崎岖的户外人士提供了一些技能(丛林杀手,牛仔和野外行动的军事训练),但这些技能在数量上严重弱于适合建成区(偷车贼,建筑,消防员,跑酷和城市突击!)、有办公室(容纳学者,商人和研究人员)、科技无处不在(许多例子)和活跃的社交环境(Bon Vivant, Femme Fatale,社会工程,Spin Doctor等)的模块。此外,虽然《GURPS动作片5:危险词典》探索了植物、农场和海洋,字母的主要内容是建筑工地、垃圾场、高层建筑、工业和基础设施。这种偏见是如此普遍,以至于《GURPS动作片8:转折》将偏离这种偏见视为非同寻常。
这是应该的!动作片中充斥着发生在贫民区的犯罪和肮脏故事,展示高档餐厅和酒店的间谍片,高楼被攀援、赌场被抢劫的盗案片,以及只有恐怖分子危及数百万人的生命和数十亿美元的财产才会满足的惊悚片。在交通高峰时段,追车会逆行,步行追逐戏会扰乱拥挤的购物区,在屋顶上跑酷已经成为必须要做的事情。令人难忘的打斗发生在装满违禁品的仓库、黑暗的小巷和危险的工厂。动作故事的能量来自于财富和人性的熔炉所带来的压力,来自于城市中一切事物的衰败(物质上的,有时是道德上的)。
用相对简单的术语定义城市确实有一本扩展:《GURPS城市数据》。问题在于,它提供的数据在动作片系列中显然没有什么用,Action选择避免陷入城市人口统计、基础设施、经济和政治。但就像《转折》建议使用《GURPS社会工程:保持联系》和《以权谋利》,《GURPS动作片9:城市》使《城市数据》有用。
需要的书
《GURPS动作片9:城市》展示了如何用《GURPS动作片2:战功》来使用《GURPS城市数据》。因此,两者都是必要的,即使在不使用GURPS 动作片系列的现代战役中也是有价值的。如果正在使用那个系列,那么其中的所有内容都是推荐的,但不是必需的。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #1 于: 2023-03-08, 周三 15:04:43 »
第一章 城市,数据!
所以,你打开《GURPS城市数据》,或者看看用它写的一个城市,就会看到一面墙一般的描述术语和数字。有些很好地描述了这个城市是什么样的——前提是你主持的游戏中,英雄拥有地位和财富,或者必须在战争中占领或保卫这个地方。其他的似乎对《GURPS动作片》几乎有用…但没那么确定。让我们像选举期间的市长一样,建造一些桥梁!

边栏:信息爆炸!
动作片应该是迅速的,这就是为什么它更经常地简化现有规则,而不是创造新的规则。然而,第一章提供了如此多的分类、修正、数字等,使用它们会让游戏变得更加复杂。所以,不要这样做!本章中的所有内容都是高度可选的。GM只需要选择那些可以改善故事的可能性——这些可能性并不需要对战役或冒险中的每个定居点都是一样的。

人口
在动作片系列中,人口本身并不重要。它的大部分效果通过搜索修正体现出来(如下)。一个重要的例外是当一个恶棍威胁要释放大规模杀伤性武器时(《GURPS动作片2:战功》,第29页)。类似的想法也适用于非恶棍的爆发!(《战功》,第40页)。
军用级核武器可能会杀死一个不断扩张的大都市的10-25%,或者更密集的城市80%以上的人口。GM可以为这个百分比掷1d×10,对于土制武器,将其减少到1d×5、2d,或1d。生物攻击、化学攻击和放射性攻击(“脏弹”攻击)不会立即致命——可以考虑将它们降级一类或两类——但随着时间的推移,它们通常同样糟糕,甚至更糟。
因此,人口数量决定了有多少生命处于危险之中。当英雄们的行动能够预防灾难,或者更有意思的是,转移灾难时,这一点就很重要;在荒郊野地,0人口百分之百显然是一种胜利,但纽约市的百分之一仍然有超过八万人口,这也是旧金山的百分之十或大学城的百分之百。数字可以通过让威胁感觉更真实、迫使玩家做出戏剧性的选择来激励玩家。

搜索修正
这个修正(可以扩展,第5页)能影响《战功》中的许多检定,不仅仅是搜索!城市越大——无论是人口还是更抽象意义上的物理规模——就越有可能发生更好或更坏的事情。下面是几个“正常使用”或启发灵感的用法。
反向搜索修正:许多例子将搜索修正的符号翻转;例如,人口少于100的‐3变成+3,其中越小越好,人口10万+的+3变成‐3,其中越大越差。
BAD (《战功》,第4-5页):如果搜索修正是正数,GM在面对当地的帮派、警察等情况时,可能会反转它来估计BAD。这可以加到原本就是地头蛇的敌人的BAD中(例如,一般是‐2,在大城市是‐5)。这种BAD通常会影响扈从的技能水平(在这个例子中,12技能的中层反派在大城市变成了15技能)——在人口中心更容易找到有能力的手下!如果在战役中,英雄们是作为一个投射力量的组织的代理人到国外冒险,GM可能会将搜索加值应用于在“主场”进行的支援检定(GURPS行动1:英雄,pp. 24-25)。对于小地方的负数搜索修正,忽略所有这些建议——小城镇的对手不会有“正数BAD”,小城镇的雇主不会遭受AR惩罚,因为他们虽然缺乏资源,但通过了解自己的地盘来弥补。
追逐(《战功》,第31-35页):当追逐穿过拥挤的商场或高峰时段的交通时,将反向搜索修正应用到每个人的追逐检定上。如果出现附带伤害(《战功》,第35页),当逃亡者的失控使追击者受到减值时,使用反向修正或‐(1d-1)中较坏的一个。如果是英雄失控,那就那么危及他人造成的支援检定减值从这个级别开始计算;例如,在一个搜索修正为+3的城市中,即使是人群中发生的第一起事故,也会因鲁莽给出‐3。不过,不要修正隐藏的检定——追逐的中断会吸引足够的注意力,从而抵消隐藏在人群中的任何好处!
掩盖(《战功》,第26页):能被指责的人越多,就越容易转移指责。将搜索修正应用于掩盖几乎任何人都可能有罪的事件(“犯罪头目在小巷被刺,照片11点发布!”)——但不能应用于“密室之谜”。
寻找东西:搜索修正在动作片中也做它通常的工作!把它应用到所有更大的城镇中有更多东西可以找的场合——客户、设备、工作、公用电话、有用的垃圾,等等。然而,当坏人可以把坏东西藏在任何地方时将其反转;在城市(‐3)中发现恐怖分子的核弹比在荒村(+3)中更难。这可能会影响到工作 (《战功》,第6页)、黑市  (《战功》,第6页)、请投币  (《战功》,第9页)、翻找垃圾 (《战功》,第14页)和检测  (《战功》,第29页)。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #2 于: 2023-03-08, 周三 15:05:12 »
躲在人群中:城市越大,人群和交通就越疯狂!任何没有封锁的地方——尤其是在开放的公共空间——当在人群中迷失(步行或乘车)有利于英雄时,GM可以使用搜索修正,但当他们试图寻找某人、寻找踪迹、发现屋顶上的狙击手等时,GM可以反转搜索修正。这可能会影响到混入人群(《战功》,第10页)、尾随(《战功》,第10页)、跟踪(《战功》,第12页)、蒙面(《战功》,第27页)、混迹(《战功》,第27页)和发现麻烦(《战功》,第28页)。
信息:将搜索修正用于研究本区域之外的东西,如果它不能在网上找到的话。图书馆、报纸和酒吧都是当地新闻和八卦的好去处,但较大的城镇更国际化、更外向。这可能会影响目标和位置(《战功》,第7页)、研究(《战功》,第14页)、和街头流言(《战功》,第15页)。
顺与扒(《战功》,第23页):当英雄们试图在市中心、繁忙的商场等地方偷东西或调换东西时,GM可以使用搜索修正——但不能在办公室、剧院或其他限制进入的地方。当他们是目标,或试图发现一个小偷时,反转它!
噪音:在熙熙攘攘的公共场所,将反向搜索修正应用于没有激光或霰弹枪麦克风等技术的监听(第12页);这反映了噪音水平。针对繁忙区域内的手机、电脑、收音机或其他无线设备进行截收(《战功》,第14页)有同样的减值;这模拟了电子噪声水平。
演讲(《战功》,第15页):当在人群中煽动暴动时,GM可以将群众的意志视为(13‐搜索修正),最低意志为10。在一个只有50个居民的小村庄里煽动暴乱是很难的(意志16),而在一个充满愤怒的年轻人和憋坏了的通勤者的城市里却很容易(意志10)。
训练过程(《战功》,第15页):当英雄们不是在训练特定的群体,而是在训练他们所能招募到的人时,搜索修正就会影响到检定——这是它通常扮演的招聘时角色的替身。

引用
边栏:扩展搜索修正
《城市数据》第5页的最大搜索修正是+3,为人口10万+的情况给出。虽然更大的聚居地确实有更多的东西,但最好把每个区、行政区,或者——对于特大城市和超大城市——卫星城和重要的社区看成自成一体的“城市”。按+3重骰是可能的,成本是漫游城市所需的时间(可能还有车费)。
但是,为一个任务掷好几次骰子是与动作片系列对立的做法,GM可能更偏爱一次有更高加值的检定。最慷慨的算法是,延续那个表的增长模式:50万人+4、100万人+5,500万人+6,1000万人+7(现实中还没有城市达到+8所需的5000万人)
这样的加值对搜索修正(4-5页)中的许多用法都是过剩的。作为替代,在超过10万之后使用+1而不是+2作为每10倍的加值。因此,100万是+4,1000万是+5。
扩展的修正可以如常反过来读作减值;例如,大到给搜索提供+5的城市,在越大越麻烦的情况中,给予-5。
当修正代表局部人群规模或人口密度是,最好还是把修正的上限当成+3(如果反转,-3),在追逐、掩盖、偷窃后逃逸、躲藏赞人群中、噪音、制造骚动时是这种情况。将扩展加值只用于真正在整个巨大的都市中心搜索具体人、事物或信息的搜索时——或者抽象地代表本地对手能够运用的力量的BAD时。

物理环境
一个城市的景观、建筑和基础设施通常是为了满足追逐策略需要的“合适的场景或幸运的机会”的条件;见《战功》第32页。迷宫般的小巷和死胡同可能会使躲藏或特技逃脱策略生效。穿过城市的河流或运河——或者地铁系统——都可以作为“机动逃脱”或“机动追逐”的理由。注意城市的描述和注释以获得灵感……或者加上启发灵感的笔记(第11页)。
描述物理环境的数据有时也很重要。
地形
城市的地形类型直接影响以下几点:
•在城市以外需要的生存(第B223-224页)技能分支(在城市内总是使用城市生存)。当英雄或坏人被赶走或试图溜进来时,这一点就变得非常重要!
•在徒步旅行时的移动力(《战功》,第8页),如果英雄绕开城市走野地,甚至也可能在城里。
•对追踪(第B226页)痕迹的减值(《战功》,第12页)。
地形也为探险和危险提供了机会。大自然并不总是停留在城市的边界之外!
极地:滑行(《战功》,第19页)的主要地形——以及进行追逐检定(《战功》,第34页)时的实际滑雪。
沙漠和平原:相对平坦和不起眼,这意味着追逐和狙击可以很容易地进入极限距离(《战功》,第31页)。
岛屿/海滩:舟艇和潜水(《战功》,第18页),水下射击(《战功》,第39页),以及划船和游泳对追逐检定来说更重要。处理尸体(《战功》,第26页)变得更简单。准备好面对航海危险(GURPS行动5:危险词典,第23-24页)。如果有河流或运河,这些情况适用于任何地形。
丛林:伪装(第9页),伪装阵地(第28页),以及从近距离开始的行动变得司空见惯。危险的植物(《危险词典》,第8页)和动物(《危险词典》,第41-42页)可以爬进城镇。
山地:对山的攀爬(《战功》,第18-19页)即使在城里也可以是重要的——比如说,要到达反派可以俯瞰市中心的小木屋。采矿设备(《危险词典》,第29-30页)可能正在停放或经过。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #3 于: 2023-03-08, 周三 15:05:39 »
沼泽:处理尸体、鳄鱼和蛇的地盘。
林地:可以伪装和近距离行动,就像丛林。大型伐木卡车(《危险词典》,第28-29页)是常见的景象。熊、美洲狮和狼可能会误入城镇。
市容
很难想象这在一场表面上“现实主义”的动作游戏中有什么意义。但在一场以黑色小说为灵感的道德化战役中,城市不吸引人的-1、丑陋的-2与可憎的-4,可能会确立城市的BAD。也许是坏人把它弄得很可怕;也许是破碎的路灯、烟雾、压抑的建筑,以及缺少爱管闲事的公共工程人员保持一切清洁吸引了坏人。在后一种情况下,当英雄在阴暗、荒凉的街道和小巷使用潜行时,将减值反转为加值是合理的。
另一方面,漂亮的地方吸引着游客,所以去这些地方的商务旅行(《战功》,第8页)几乎总是更容易(尽管很少更便宜!)。GM可能会对获得这种运输的检定给予+1(有吸引力)、+3(漂亮)或+4(非常漂亮)。
卫生
生物危险?(《危险词典》,第40页)指出状态、疾病和感染在很大程度上不属于动作片这个类型,所以这个修正不太可能经常使用。GM可以无视它,继续前进。
可能的例外发生在爆发(《战功》,第40页)期间。疾病更有可能在多病的、潮湿的、不健康的地方,也就是有卫生减值的地方,发生或传播。GM可能会简单地选择这样一个城市作为热区冒险,但在任何城镇中,将卫生修正应用于避免暴露风险的危险品储运(生物)和防化服检定,以及应用于治疗病人的医学检定是合情合理的。
卫生——无论是正数的还是负数的——也可以应用于抵抗Y,代表恶心的东西(《危险词典》,第40-41页)中的任何东西的HT检定,特别是特效和“一般”疾病。清洁的城市有相对温和的坏东西,这是加值;肮脏的城市到处都有人憎鬼厌的毒药,这是减值。

魔法环境
魔法完全不适合动作片——在《战功》的第44页中,魔法被列为最需要避免的事情之一。不过,《GURPS Action 8: twist》的GM可能想要改变一下节奏(如果是这样的话,《GURPS Thaumatology: Urban Magics》也是一个主题)。
法力等级
城市数据显示雅典和旧金山是无魔;金字塔#3/117:热点地区对巴黎、柏林和哈瓦那的描述同样如此。这是解释我们的世界缺乏可识别魔法的一种方式。当在标准动作游戏中为现实世界或虚构的城市分配魔法(或神眷)时,“无”是最简单的选择。
如果魔法是作为超展开,那么它在世界上的明显缺失一定不是由于魔法的缺乏,而是由于对魔法的信仰和训练的缺乏。作为一次性的节奏调整使用的话,高或非常高的法力值会造成最有趣的破坏——如果PC不能利用它,谁在乎呢?如果魔法会留下来,GM想阻止英雄成为巫师的话,那么低法力值是最好的,否则就是正常法力值。
在一场环游世界的战役中,那些以超自然力量闻名的古老城镇——吉萨、拉萨、新奥尔良等等——可能是低魔,甚至常魔,但世界上大多数地方可能都没有。
附魔水平
即使有魔法,“无附魔”对动作效果最好,可能会上升到“稀有附魔”。魔法物品市场和专业的附魔师不适合,即使作为超展开。

文化
文化特质的规则在动作片游戏中正常生效,这意味着这些数据也同样有效。这里有一些提示,告诉你什么时候它们可能很重要。
语言
因为只有公关干员和调查干员的模板上有语言,GM必须注意不要让所有涉及对话或文本的部分都因为把那些不能使用当地语言的英雄排除在外让其他人感到无聊。詹姆斯·邦德,比如说,上次在北京说中文或在莫斯科说俄语是什么时候?战役的“大本营”的语言应该始终是整个团队都能理解的,无论是母语还是其他的。
不过,周游世界的特工和雇佣兵很可能会在他们不懂当地语言的地方落脚。在这种情况下,许多常见的动作任务在糟糕的理解水平承受-3,在流利水平承受-1 (B24页),除非英雄们设计了不交谈、阅读或写作的方法;找了个翻译;或者用掉机缘巧合在村子里找一个会说英语的老挝人。如果理解水平是“无”,这些受影响的壮举就不可能进行!
相关任务包括:
• 任何阅读或四处询问信息——目标和位置(《战功》,第7页)、研究(《战功》,第14页)等——涉及使用本地资源时。
• 并非完全不涉及语言和文本的所有社会工程(《战功》,第15-17页)和心理战(《战功》,第27页)壮举。
• 训练过程(《战功》,第17页),当英雄们在教讲另一种语言的人时。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #4 于: 2023-03-21, 周二 15:20:02 »
• 伪造其他语言的记录(《战功》,第26页)。
• 冒充(《战功》,第27页)——不仅是模仿者必须说话,而且他们必须自然地与使用另一种语言的标识、控制面板或读数进行交互。
• 其他的任务,如果涉及影响技能(外交、唬骗、恐吓、礼仪、性感、黑街或其他顶替技能)或心理游戏的洗脑、审讯、宣传或心理学。
技术任务——特别是情报搜集(《战功》,第11-14页)下的许多任务——不受影响,只要英雄们有电脑,并且电脑可以用他们能理解的语言操作。不过对收集到的任何信息的理解都会受到影响。

读写能力
当今世界,全球识字率为86%,而且还在不断上升,几乎所有地方的城市识字率都在90%以上,最简单的方法是将典型城市的识字率视为纯正。然而,突击队员、雇佣兵和间谍有时会访问发展中地区。将现实世界中0-25%的识字率视为无,26-50%的识字率为糟糕,51-86%的识字率为流利。
读写能力低的缺点是,即使团队掌握了这种语言,他们也不能依赖书面材料,因为很少有当地人使用书面材料。在一个读写能力为无或糟糕的城市,目标和位置(《战功》,第7页),垃圾箱潜水(《战功》,第14页),文件和记录(《战功》,第14页)等的检定‐3,不管研究人员的读写能力是如何;如果本地读写能力是流利,那么减值是‐1。这些减值还影响“寻找客户”(《战功》,第6页)、“训练过程”(《战功》,第17页)、“掩盖”(《战功》,第26页)、“心理战”(《战功》,第27页),以及类似的宣传、教学或写作应用,即使用传单、短信、教科书、书面文章或类似的方法来接触、指导或欺骗典型公民群体。
对于不懂当地语言的游客来说,读写能力低的好处是很多当地人也不识字,所以很多通常需要书写的东西——控制、读数、标志、门票等等——都有直观的图标和象形图。这让外国人得以避免语言方面的困难(第6-7页),不过只能是在读而不是写或交谈时。假设读写能力为无或糟糕就是这种情况;流利或纯正意味着更少的辅助,所以掷3d,问题分别掷出12或更少和掷出9或更少的时候消失。
反过来说,如果你对某个特定的、重要的、有名字的NPC是否具有读写能力有任何疑问,请查阅他们的角色表——不要把它留给笼统的数据决定!读写能力是无、糟糕或流利意味着街上的男人(可悲的是,更有可能是女人)能力较差。受过教育的人——政治家、教授、科学家等等——通常都有纯正级别的读写能力,在与这些人打交道时,上述的优点和缺点都不适用。

科技水平
根据《英雄》,第26页,动作片是TL8。发展中国家的社区可能会在《战功》44页提到的“电影中看到的TL6-8硬件的混合”中包含更多的TL6或TL7——但正如那个段落继续说的那样,英雄的技能是量身定制的,所以使用这样的装备永远不会受到惩罚。
如果GM选择将一个比较贫困的城镇作为TL7,或者将一个贫穷的城镇作为TL6(参见下面的财富),这并不意味着时间停止在城市边界!尽管如此,让获得先进设备的检定承受减值是公平的——它必须来自外部,这意味着所有相关的麻烦。用相差一个TL-1,相差两个TL-3。这最常影响整装待发(《战功》,第6-7页)的检定。
如上所述,这些减值不适用于使用低技术含量的设备,但过时的基础设施是出了名的不可靠。为了反映这一点,如果仅依靠本地网络进行通信(《战功》,第8-9页)、黑客攻击(《战功》,第13页)、截收(《战功》,第14页)等,在名义上TL7城市应用‐1,在TL6城市应用‐3。但是手机问题(《战功》,第9页)仍然存在,即使在实用TL低于手机TL的地方——不说别的,这些设备在发展中国家更普遍!
出于类似的原因,GM可能会将这些减值变成加值,奖励那些试图击败智能围栏(《战功》,第20页)、电子锁(《战功》,第20页)或安全系统(《战功》,第21-22页),或绕过检查点或电子安全(《战功》,第29-30页)的英雄。如果城市被评为TL7或TL6,那么全副TL8装备的英雄应对“一般”电子安全措施将分别获得+1或+3,尽管那些是情节的一部分的话,可能另有BAD。


经济
尽管不太关心财富和地位,但Action确实规定了一些可能被社会经济现实影响的任务。

财富
虽然英雄的财富水平并不重要(《英雄》,第27页),但城市的财富水平却很重要,主要表现在两个方面:
贿赂(《战功》,第15页):一座城市中,任何值得贿赂的人都有与他们所在城市相等的最低财富。例如,一个贫穷的城市有许多贫穷的居民,贿赂他们的金额是通常金额的1/5,而在一个宽裕的城市,有效的贿赂至少得两倍。对于作为冒险的一部分并拥有明确的财富等级的有名字的NPC,请忽略这一点——这是针对“普通公民”,如随机遇见的警察或官员。
寻找客户(《战功》,第6页):当自由职业者没有工作时,他们每周从每月2000美元的零用钱中扣除的500美元包含通常是由收入支付的开销。在贫穷的城市每周扣除100美元,在比较贫穷的城市扣除250美元——积蓄能撑更久——但在宽裕的城市每周扣缴1000美元(团队最好在两周内找到工作!)。富有的地方很少,除了度假胜地或赌场小镇,但可以认为英雄们每周亏空2000美元,一周后现金耗尽。至于BAD,不管财富是多少,情况每周恶化一步。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #5 于: 2023-03-21, 周二 15:20:48 »
这使得在生活成本低廉(官员也很便宜)的地方“凑合”对影响们来说很有诱惑力——这没什么。在动作片中,到处都是生活在钱过不来地方的雇佣兵。代价?当地的自由职业报酬较低:在比较贫穷城镇,报酬是正常水平的1/2,在贫穷的城镇,正常水平的1/5。外面的工作可能薪水更高,但首先,团队必须到达那里,旅行费用往往得自己出;参见 商业旅行(《战功》,第8页)。根据GM的意愿,富裕地区的工作报酬可能高于平均水平,也可能低于平均水平。
上面默认的假设是自由职业者,比如雇佣兵和旅行窃贼。为组织工作的英雄是拿薪水的,他们不关心找工作或报酬是多少。然而,他们的雇主手下有管账的人才,这些家伙会认为在低财富的城市,运营成本会更低。虽然他们不能给员工更少的薪水,但他们可以并且确实把“比较贫穷”或“贫穷”目的地在“现金”(英雄,第24页)项下的拨款分别除以2或5——但关心任务成功的老板也会在“宽裕”的地方加倍现金援助。
这些都不会影响设备成本或预算!然而,GM可以公平地规定本地财富影响最新装备能否获取:生活在比较贫穷地区的人们仍然依赖许多TL7装备,而贫困地区的人们有时会保持TL6装备的运行。
社会地位
地位通常甚至不如财富重要。不过,由于给出的是涵盖了一个城市里所有人的范围,所以在极少数情况下,它可以为对阶级敏感的社交技能设定界限:
黑街:这个技能是用来处理街头犯罪的。在极少数最低地位高于0的城市中,“犯罪”意味着不诚实的官员、贪婪的公司和富有的暴徒——没有街头帮派和角落里的阴暗人物,他们的级别是-1或0。在处理职业罪犯时,将所有指定“黑街”的社会任务替换为“礼仪(黑道)”。对于那些违法乱纪但又不是帮派成员的人,相应的替换是:腐败官员是管理、不道德企业人士是商人、肮脏的警察是礼仪(警界)——或任何2+地位的人用礼仪(上流社会),不管这些。这最明显地影响了“当机会来敲门”(第6页)、“黑市”(第6页)、非法的“贿赂”(第15页)、“街头传言”(第15页)、“融入社会”(第16页)以及“行动后销赃”(第47页)。
礼仪(上流社会):如果一个社区的最高地位低于2——这在采矿和伐木营地,农村等是合理的——这个技能没有用处。值得指出的是,对于操纵(《战功》,第15页)、适应和试图融入(《战功》,第27页)上流社会活动毫无价值……因为这里不存在什么上流社会可以让你忙活!当然会有管事的,但如果是文官,他们会回应行政管理,如果是军警,他们会回应礼仪(军界或警界),工商人士用商人,涉黑的商人用礼仪(黑道)。
这两个条件可以同时适用!一个全是地位1的人奇怪的平等主义城市,完全由受人尊敬的专业人士组成,因此这些人可能违法,但不是街头混混,他们可能很重要,但不是名媛。
以上所有的假设都是与居民打交道。与英雄一同到访城市的街头小混混和富有的名流(或真正的皇室!)像往常一样受黑街或礼仪(上流社会)影响。


政治环境
这可能无关紧要,也可能极其重要,因为尽管动作英雄很少与政府交互,但许多人都是为政府服务的(如情报、执法、军事或安全官员)——而那些不为政府服务的人必须当心那些与政府打交道的NPC !

政府
政府类型会影响城市中发生的冒险类型和可能在城市中设置的战役类型,这也会影响控制等级(Control Rating)。下面是一些有趣的例子,选择它们主要是因为——不像真正的技官制、机器文明、蜂巢思维、还有乌托邦——它们可验证地存在于现实世界中,而动作片名义上是发生在现实世界里的。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #6 于: 2023-03-22, 周三 15:53:21 »
社会类型
无政府:这几乎总是由暴力冲突引起的暂时状态。无政府状态下的城市非常适合涉及以下几类人士的冒险:为多方之一工作的雇佣兵,或者试图结束混乱的特种部队或义警。它足够大,可以让玩家玩玩重型武器,但也足够小,当招数用老或秩序恢复时可以离开。
企业国家:动作片中没有真正制定法律并拥有员工的科幻公司,但它有“公司小镇”,形式是铁路或资源开采公司(钻井、伐木、采矿等)建造的偏远村庄,以及为工厂服务的单一雇主社区。谁经营企业谁就管理着小镇——而且他们通常都不是好人。
独裁制:动作片中的大多数“坏人”国家都是独裁统治,他们的城市也是如此。这是间谍和突击队秘密行动的沃土!而如果为“那个男人”工作,当警察或保安,会让玩家处于扮演“有编制的暴徒”的不舒服的位置——除非他们反抗,这是直接的英雄动作戏。
代议民主制:在动作片中,大多数“好人”国家——以及它们的城市——都默认是这个。PC可以自豪地为政府服务,打击犯罪、外国间谍或凶残的恐怖分子。这样的目的地还为人们提供了集会、拥有装备和积累财富的自由,使经典的大盗故事成为可能!
神权制:不是世俗独裁者的“坏人”国家往往是宗教国家。作用方式是一样的,但重要的是要尊重——一定要把信仰和最坏的过度行为区分开来,把忠实的信徒和他们的铁腕统治者(他们通常不虔诚!)区分开来。

特殊情况
官僚制度:动作片喜欢把官僚体系描绘成阴谋集团。有着无穷无尽的部门和被遗忘的附属机构的城市是间谍惊悚片的完美拍摄地,也是脸面人复杂的社会工程的完美实施地。这样的地方也是特别行动小组战役(《英雄》,第6页)的理想大本营——因为当然有“超黑组织”。
魅力统治:超自然人物不适合《动作片》,但如果脸面人可以买到6的魅力,NPC也可以。这最适合邪教根据地,因为它们可能既神权制,又是独裁制。它也适用于由一个受欢迎的大人物永远管理的一隅之地。前者通常是邪恶的,需要执法人员的干预;后者只是谨慎和保守,除非他们经营血钻或类似的东西。
军政府:这可以与代议制民主相结合,代表一个从坏人手中“解放”出来的城市——一个英雄士兵带着重武器打击恐怖分子和零星抵抗的地方,减去过度自由的无政府状态。但它更常用于独裁制,形成需要炸毁的邪恶征服者老巢。
寡头政治:当故事需要消灭一群地位很高的黑帮分子时,这往往与社会类型关联。在城市层面上,这意味着这个行政区是一群令人不快的议员的家园,他们把自己的选区或行政区管理得像帮派的地盘一样。
避难所:人渣和邪恶势力欢聚一堂的地区很难是现实的,但也有一些地方拒绝引渡,而GM可以调用电影许可来跨越这个难度。这些英雄很可能是执法人员或秘密执行引渡或暗杀的承包商,但他们也可能是本地人,在做一些看似可以否认的肮脏工作。
社会主义者:旧时的冷战故事将此贴给“共产主义”城市。它几乎总是与独裁制有关,用一个来解释另一个;到底哪个解释哪个是模糊的。这是东西对抗间谍故事中“东方”势力的决定性特征之一。

与其他政治实体的关系
很少有现代城市是城邦:摩纳哥以赌场闻名,赌场在Action中吸引间谍。新加坡以威权主义闻名,在Action中带来了走私人口或物品进出的任务。梵蒂冈城以教皇闻名,教皇在行动中显然有各种各样的秘密特工。这些都是鬼鬼祟祟冒险的好地方!
更广泛的是GURPS所说的“自由市”。经济特区(比如厦门)不受一般商业和贸易规则的约束,因此非常适合犯罪或商业间谍战役。特别行政区(如香港)享有高度的政治自治权;虽然不是城邦,但有同样的吸引力,而且往往有力量高度集中的警察和安全部门可以加入或对抗。首都区(如华盛顿特区)独立于国家的其他地区(州、省、州等)而存在;大多数首都区都是情报、执法和安全领域无数机构和特工的家园,也是间谍和恐怖分子的首选目标。
绝大多数现代城市都是行政城市,它们共享周围地区和国家的所有特性,但有一个额外的政府级别——理论上是为了让管理更容易,但实际上往往会退化为官僚制或寡头政治。这导致了司法管辖权的模糊,滋生了犯罪和欺诈行为,也导致了认为市政府未能尽责守土的义警的产生。
被征服的城市在现实世界中大多是军政府的特殊情况——在《动作片》中吹毛求疵这个是不值得的。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #7 于: 2023-03-22, 周三 16:26:12 »
控制等级
从理论上讲,CR决定了冒险家可以在不违反法律的情况下携带什么装备,以及他们可以使用什么奇招。在实践中,正如《战功》第44页所警告的那样,执行CR违背了电影动作戏的精神,在电影中,非法间谍设备、致命武器和汽车追逐是类型的惯例。假设英雄们在打正义的仗,当局会视而不见。
因此,正如那条建议说的那样,CR被降级到“大棒”的定位:如果名义上的好人不怎么好,就该被打屁股。这时,高CR的城市是一个糟糕得多的地方。对于不负责任的行为,将‐CR解释为类似于造成附带损害的惩罚(《战功》第35页):对于自由职业者,由当局干预造成的额外BAD;对于守法机构的代理人,则是对支援检定的减值。仅仅拥有非法装备可能只会导致‐CR+LC的减值,所以反坦克火箭(LC1)在CR2城镇(‐2 + 1 =‐1)只是大家心知肚明的违规,但在和平的CR4城市(‐4 + 1 =‐3)会引起严重关注。
不过,有时候有个偷偷摸摸的理由是有用的。在一场大盗、间谍、义警或类似的战役中,或者在任何游戏中,如果PC是到访他们没有执法权的城市的代理人,不明智的行为和装备在任何时候都会导致额外的BAD。这样,有实际方面的理由让调皮的玩家在冒险中不要使用狙击步枪和炸药,进出现场不要留下痕迹……

腐败
与其将其视为对CR的减值,将其取反,然后解读为对城里不法行为的加值——最明显的是与贿赂(《战功》第15页)有关的检定,但也包括“机会来敲门”(《战功》第6页)寻求非法工作时,用黑市(《战功》第6页)寻找非法装备、用“先生,有什么要报关的吗?”(《战功》第8页)把这些装备偷偷带进城(以及用走私,《战功》第27页,把它们带出去)、从街头流言(《战功》第15页)获取信息时、掩盖(《战功》第26页)事实,甚至可能作用于越狱(《战功》第42页),如果看守能让事情变得容易些。大多数现实世界中的城市都有腐败‐1,所以这使得城市中心更适合罪犯(以上都+1)——就像现实和动作电影中一样!一个稳定的地方很少有更严重的腐败,但肯定不是不可能的。
为了平衡对动作英雄喜欢干的事情的持续加值,在面对城镇中“普通”罪犯时使用腐败作为BAD也是公平的,并将其添加到冒险中具体罪犯所构成的BAD中。因此,一个腐败‐3的真正腐烂的都会可能是贿赂警察、获得枪支,并找到一份职业杀手的工作的好地方(+3),但如果PC要对抗当地的黑帮(‐3),事情就会变得可怕。

军事能力
这些数据的问题在于,它们假设城市自有常备军事力量,如果城市不属于比如新加坡那种类型,这种假设有些奇怪。在《动作片》中忽略这部分数据是合理的。有决心的GM可以继续阅读建议的解释方法。

军事资源
可选地,将MR解释为城市每个月在武装警察、市政大楼安保、当地惩教设施警卫等方面的支出。与其使用GURPS大规模战斗来定义这些,不如将MR与英雄每月2000美元的津贴进行比较(《英雄》第27页),以估算英雄为其工作时城市作为后台的价值(第B72页);舍去小数或小数进位,取决于冒险或战役的感觉。由于行动更喜欢级别而不是后台,要么让援助检定产生与后台一致的援助,要么使用GURPS Social Engineering: pull Rank来“转换”。
如果团队对抗城市的精兵,将后台的价格增加5点,改变正负号,作为敌人的价格。这并不需要调整成标准的价格;-15和‐25是可以接受的。通常情况下,BAD是指敌人点数除以4,舍弃小数(《战功》,第4页)。
大多数城市都是15 - 20点的后台,如果是城邦,则是25点的后台。这使得他们成为‐20、‐25、或‐30点的敌人,给‐5、‐6或‐7的BAD。
例如,《城市数据》第18页给出旧金山的MR为2100万美元。这大约是其实际执法预算的1/3——一个现实的“牙齿对尾巴”比率。这也是英雄们开销的10500倍,给了一个15点的后台(与B72页的“一个大城市的警察局”一致)。这是一个‐20点的敌人(与B135页的“一个城市警察局”一致),表现为‐5的BAD。

防御加值
除了关于军队PC攻击或保卫定居点的冒险(如果使用《GURPS动作片7:雇佣兵》,这还是有可能的!),这个数据的“传统”解释甚至比MR更不可能重要。另一方面,通过几个容易监视的桥梁、山口或隧道才能进入的城市很难在进入时不被发现——而拥有真正防御工事的社区具备有人把守的大门和检查站。
根据GM的意向,如果英雄不能自由进出一座城市——无论出于什么原因——就将DB除以2,舍去小数,然后以结果作为减值影响:越过城市边界的“先生,有什么要报关的吗?”(《战功》第8页)、入侵(《战功》第18页)或走私(《战功》第27页)检定;绕过边境的任何监视和巡逻(《战功》第18页)、围栏(《战功》第20页)、安全系统(《战功》第21-22页)或检查站或电子安全(《战功》第29-30页)检定;针对这些防御的破坏(《战功》第24-25页)检定。
« 上次编辑: 2023-03-23, 周四 20:09:09 由 ACID67 »

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #8 于: 2023-03-23, 周四 22:19:30 »
如果PC被特定列入在观察名单或地方处于高度警戒状态,则以全DB为基础减值。GM可以将其视为BAD,特别计算NPC警卫的技能水平时。这种组合也适用于敏感的市政设施的安保,尤其是监狱(这将影响越狱,《战功》第42页)。大多数现代城市都至少有DB +4,对于偶尔的尝试,BAD‐2(或技能12),如果拉响警报,则为‐4(或技能14)。
然而,来自DB的BAD很少与来自军事资源的BAD(第10页)叠加。在大多数情况下,两者中较严重的适用;原因参见边栏:太BAD了?(下文)。例如,旧金山警察的‐5比常规戒备非法入境的‐2和警戒时的‐4 (DB +4)更糟糕,所以BAD是‐5,旧金山的安全人员使用的技能是15。


注解
许多“标准”《城市数据》注解提到了可能在《动作片》中起作用的数据变化。例如:
•搜索修正(第4-5页)对特定行业或部门的例外。这些通常与《城市》提出的具体解释密切相关——尤其是那些与寻找事物和信息有关的例外。
•在语言(第6-7页)中列出的那些之外,值得了解的语言。
•对动作英雄来说重要的关键技术领域降低的科技水平(第7页)-或者降低了的科技水平的例外。特殊情况下的高TL可以建议尖端MacGuffins(《战功》第44页),Q代表量子(《危险词典》第27-28页)和越来越奇怪的玩意儿(《转折》第6-8页)的情况。
•调整后的控制等级(第10页),影响对《动作片》有重要意义的特定行为或装备时:私力救济、超速、枪支、偷盗用具等。
《城市》为使用一个属性所建议的任何游戏机制效果都应该在GM认为队伍或冒险落入上述例外时,使用相应的特殊情况数值。
的确,《城市》提到了许多游戏机制效果,而GM可能也想明确指出其中一些。数量最多的是特定《动作片》任务受到应该来自《城市数据》的数值影响,但在那本书没有讨论——或者超出通常范围,如扩展搜索修正(第5页)。对本地BAD来源以及它们何时生效的总结特别有价值;参见太BAD了?(下文)。然而,并不是所有的东西都是修正,包括:
•居住在城市中心因此可能受到恐怖分子核武器影响的人口百分比(见第4页)。
•可能影响追逐策略的物理环境(见第5页),特别是交通基础设施,如运河、码头和高架铁路,地形,如陡峭的山丘或湖泊,或过多的柱状护栏或减速带,以及缺乏玩家有时认为的“经典”动作电影地貌,如小巷(很难说是普遍存在)、电线杆(电线在地下)和街头小贩(如果城市条例禁止)。还有一些方面可能会影响一些攀爬(《战功》18-19页)和跑酷(《战功》19-20页)任务;例如,拥挤的建筑,易于接近的屋顶,无处不在的晾衣绳和电视天线。在这种情况下,从典型建筑或当地悬崖坠落(《战功》第19页)的距离很方便。
•与地形(第5-6页)相关的特殊危险。
•市容(第5页)是否不仅仅是外表,以及如何。
•低识字率(第7页)是否导致标识方便。
•政府(第8-9页)支持和不支持哪种经典行动情节。
•城市作为后台或敌人的有效性;见军事资源(第10页)。
最后,还有一些与数据无关的注意点在《动作片》中变得尤为重要。例如,如果一个地方没有蜂窝网络,这并不一定与TL有关,但这确实意味着那里不存在手机问题(《战功》第9页)!重要的NPC列表,包括不是城市或其官员的后台和敌人,可以很方便。
当专门为《动作片》创建城市时,或者为这一目的调整现有城市时,请尽可能多地标出上述细节。在游戏中试图穿过《城市》寻找它只会破坏动作感!

引用
边栏:太BAD了?
许多的城市数据都有可能造成BAD。例如,搜索修正(第4-5页)可以增加它的大小,负面市容(第5页)可以使它更糟糕来符合类型的刻板印象,控制等级(第10页)可以在英雄变得邪恶时改变它,腐败(第10页),军事资源(第19页)和防御加值(第10-11页)可以在面对城市的罪犯、当局或防御时贡献它。
这些叠加吗?那要看情况了……
一方面,把所有这些坏的东西加起来可能会很荒谬。它可以使一个典型的城市比恶劣博士(Dr. Unpleasant)在小岛上的秘密基地更难冒险。通常,最好选择最糟糕的适用BAD或最适合具体情况的BAD,并且只使用它。
另一方面,如果冒险中发生了PC与整个社区针锋相对的情况……难就是应该的。在一个拥有数百万人口的威权城市里,如果从街头帮派到市长,所有人都与PC交恶,这不是一种有利健康的状况。在这种情况下,BAD可能会狠狠暴跌到‐10、‐15,或者更糟,因为PC搞砸了,成为头号公敌,引起了追捕和大到吸引老年人去尝试的悬赏。从最温和的BAD开始,逐渐添加其余的效果最好;见从BAD到更糟(《战功》,第4页)。
类似的逻辑也适用于任何在逻辑上两个或多个属性会造成检定减值的情况:选择最合适的减值,或者选择最糟糕的减值,并且只在明确它们都是“合适的”的情况下使用叠加的减值——可能是因为英雄真的把事情搞得一团糟。

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Re: GURPS ACTION9:城市
« 回帖 #9 于: 2023-03-23, 周四 22:19:57 »
第二章 接下来要去……

如今,如果GM想要使用一座真实世界的城市,那么在GURPS书中的一两页——甚至是整本扩展书——所能提供的东西很少是互联网所不能提供的。例如,谷歌可以让你找到详细的地图,并放大到街道水平以查看建筑物的图像,而维基百科提供了对GURPS动作片来说足够多的关于社区、气候、犯罪等的信息。对这样一个地点,描述和数据有很大的风险与玩家在现实生活中对这个地方的理解发生冲突,特别是如果他们去过或住在那里的话。
出于这些和其他原因,GM可能想要一个玩家无法搜索到的地方——或者一个专门为动作游戏而设计和微调的地方。以下是一些现成的示例,每个示例都有这些详细信息:
•边栏里的《GURPS城市数据》格式的数据
•动作项目,从第一章的选项中点出特别合适的。GM可以自由地“开启”其他功能,但这部分功能可以体现该地点的特色。
•开始行动,它提供了在冒险中——甚至作为一个战役设定——使用定居点的“种子”!
哦,在我们登上飞机之前:动作片通常在多个地点拍摄,为关键场景提供必要的元素;例如,在唐人街拍摄徒步追逐,在山上拍摄汽车追逐,在港口拍摄走私者枪战。因此建筑、地形、植被、标志上的语言、城市公交车的涂装等等,如果它们不是刺激的中心,而只是画面的背景的话,就会出现不一致。这些地方也是这样——要检查它们是否现实,后果自负!

23号营地
23号营地是一个偏远的伐木设施——一个“公司小镇”,在那里,距离让加入工会的当地人(他们对待陌生人可不友好)能够与业主(综合木制品巨头“西方木材”公司)掰手腕。它就是看起来那么单纯。然而,这也是可以让人消失的地方(“他啊?被熊吃了。”),也是环境犯罪很容易被掩盖的地方。

动作项目
人口:23号营地很小——任何真正的大规模杀伤性武器(或强大的常规炸弹)都会把它从地图上抹去。对试图隐藏在森林以外的任何地方的人施加搜索修正的-2,但给声音或电子监听尝试+2,除非在运行的设备附近。这群粗暴、粗犷的伐木工人使用意志15抵抗煽动。
物理环境:强烈推荐游客拥有生存(林地),因为“小镇”基本上是一片巨大森林中的空地。在树林中移动减半,但跟踪不受惩罚。危险包括熊、美洲狮、狼、倒下的树木、各种伐木机械,偶尔还有猎人步枪的流弹。
魔法环境:如果GM想来点怪的,一个小的、偏远的、容易控制的地方是最合适的——直接提高法力值。在这个地区有很多关于可怕鬼魂的土著传说。
文化:和大多数美国社区一样,这里的人懂英语,能读能写,有TL8设备。不需要特别的规则。
经济:23号营地的平坦的社会地位分布使礼仪(上流社会)无关紧要。西部木材公司的员工回应行政管理;更粗暴的工人(主要是地位-1),回应黑街。无论如何,财富很少能体现在任何方面。
政治环境:23号营地的大部分冒险都涉及到西方木材公司的竞标或富有魅力的工会头头弗雷泽·法伊弗的意愿。西方木材涉足不道德的环境和商业行为;法伊弗会越权劝说居民做一些事情,其中一些是非法的。由于该营地为私人所有,州和联邦当局通常不会干预。这是一个CR几乎不重要的地方——无论来访者做什么,主人们都不会怎么高兴,所以这是狂野西(北)部,宝贝!与西方木材或法伊弗达成交易的检定,腐败当然要取相反数给+1,但即使是最普通的伐木工也有BAD-1。
军事能力:军事资源表明23号营地几乎不能算作后台(它只是一个伐木营地!),尽管弗雷泽·法伊弗可能会给10点。这意味着一个-15点的敌人,这比一个相当于PC的敌人更严重;假设那是法伊弗加上一些工会成员或者西方木材的保安。他们会给BAD的评分是-3。通常忽略DB ——但如果23号营地知道爱管闲事的外来者正在路上,就把它理解沿着唯一的道路潜入城镇或穿过当地人熟悉的荒野的检定承受-4。
« 上次编辑: 2023-03-26, 周日 22:03:21 由 ACID67 »