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跑團活動區 => Romancing Sa·Ga => 網團活動區 => Phantom Blood => 主题作者是: 死猫运输直升机 于 2018-10-07, 周日 23:39:12

主题: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:39:12
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本文档是基于PF的第三方扩展《战争之道》(Path of War)和《战争之道:扩展》(Path of War: Expanded)而编写,以将上述两本扩展书的内容导入【资料删除】的3R环境为前提,加之编写者个人的自由心证而得来,具有强烈的房规性质。
在阅览本文档之前,请向你的赛博主管地下城主确认所有相关房规均处于开放状态,如果可能的话,顺便再确认一下他有没有发疯。对于阅览本文档所导致的一切生理、心理以及社会后果,文档编写者概不负责。

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关于评价:
紫色:一个滥强的选择,如果你的DM决定削弱该选项,请不要抱怨。
蓝色:一个优秀的选择。
绿色:一个良好的选择。
橙色:一个一般的选择。
红色:一个糟糕的选择。

小提示:点击各流派的名称可以传送至招式详述,感谢各位译者的努力。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:41:42
黑天流(Black Seraph) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96804.0)

一环:

黑天眼(Black Seraph’s Glare):挫败士气本身的效果只是一轮战栗,但3R是有凌人之令(好像是卓尔书)这种专长的,挫败士气这一能力有办法进一步优化,黑天流本身也有不少战栗效果可以构成配合,因此这个架势提供的(有限制的)自由动作挫败士气有作为Build核心的潜力,威吓+4也是不错的补充。但如果你不打算围绕威吓Build构筑角色,这个架势会降为绿色。
腹击(Gutstrike):少量伤害加值外加豁免不过则恶心1轮,你认真的吗?
蹂躏(Ravaging Blow):虽然没什么特别的亮点,但和黑天眼配合有可能让敌人惊惧一轮。不过武道家角色多半很难堆起武术DC,需要过意志的战栗意义还是不大。
蛮勇势(Savage Stance):AB-2换取+1d8点伤害,总的来说不如铁心流惩戒之姿的AC-2换+1d6伤害,但如果你能保证命中,那它作为加伤害的一环架势也算有用。9级之后可以获得伤害提升,但和这个等级上的三环甚至五环架势相比也没什么明显优势。
地狱力(Strength of Hell):伤害加值不如漠风流红莲之剑,但有+2AB作为补偿,算是个不错的一环强化技。
饥渴冲(Voracious Drive):你能在冲锋时不引发借机,白鸦流领军冲锋也能;领军冲锋可以在冲锋时+10伤害,你不能。

二环:

噬惧(Fear Eating Technique):触发条件很奇怪的治疗技能,2d6+武道家等级的治疗量太低,战斗中基本没什么用。假如你好意思对你的DM说:“我每分钟对我的队友尝试一次威吓并使用这个招式治疗我自己”,而且你的DM没有因此砍死你的话,那么这个招式可以作为战后治疗并上升为橙色。
妖异击(Inner Demon Strike):劣化版血刃术,伤害勉勉强强,不吃迅捷但吃打击技的动作限制,我 打 我 自 己。
喝阻(Intimidating Force):PF九剑里很常见的技能检定代替AC的二环应对技,迅捷动作启动这点应该是原书笔误,忽略这个小BUG的话,如果你以黑天眼为Build核心那么威吓是必堆的,有一个应对技作为动防总是好事。另外,同3R铁心流剑刃壁障以及暮日流千幻防御一脉相承,这种应对技对抗射线一类的接触攻击效果拔群,即使面对火器射击也不是很虚。
天怒(Seraph’s Wrath):+2d6伤害,反射检定不过则倒地。可以用来对付某些低反射的傻大个怪物,其他情况下不太容易得手。
影羽袭(Shadow Feather Strike):30尺远程接触打4d6+关键属性调整值的秽恶伤害,伤害量太低难当大任,而且黑天流不是远程流派,你不太可能为了这个射线去点精准射击,因此最多是在近战打不到敌人的情况下丢着玩而已。

三环:

黑天势(Black Seraph Battle Stance):武器获得邪恶附魔+持久防护善良!虽然PF的防护善良被削了,但我们可是在玩3R,这一个架势就能让你免疫所有占据和精神控制效果!不过缺点也很明显,黑天势不提供直接的伤害加值,邪恶附魔只是让你对抗善良敌人时+2d6伤害(再加上防护善良的AC和豁免+2),在对抗非善良敌人的时候会比较乏力,比不上其他提供伤害的三环架势,所以只适合阵营界线分明的战役。
蛮勇冲(Savage Drive):“你比领军冲锋高一环,你加的是额外伤害骰不能随冲锋翻倍,你家架势也不加冲锋伤害……”(恶魔的低语
破胆笑(Taunting Laugh):定位比较奇怪的强化技,大体上相当于迅捷动作挫败士气+虚招,如果你堆了威吓甚至点了凌人之令,那这个招式会很好用,否则它是橙色。
断筋(Tendon Rip):无豁免减半目标生物移动速度,大多数情况下意义不大,尤其是黑天流招式都不能通过远程攻击来使用,因此没办法在接敌之前压制敌人的速度。
无拘步(Unfettered Progression):触发条件很奇怪的位移:既然你都已经能打到别人了,为什么要移动呢?少数时候可能可以攻击后脱离敌人的威胁范围,但还是很鸡肋。

四环:

五内破(Bilious Strike):+6d6秽恶伤害,过强韧豁免的反胃,但即使豁免通过也反胃一轮!反胃的生物每轮只有一个移动动作,可以视为一个无法豁免的一轮强控,非常霸道,能够抵挡这个效果的基本上只有不死生物和构装体的强韧豁免免疫(或者,有坚毅能力的骑士或殖装者?)。
锋羽环(Circle of Razor Feathers):在刚获得的时候是个伤害和范围都还说得过去的AOE,并且至少能够造成一轮的恶心,但和大多数武术AOE一样没有伤害成长,会随着你的等级提升而快速过时。假如你的DM认为这个招式会导致友军伤害的话,它会降为红色。
仇怨返(Vengeful Riposte):受到攻击时用直觉动作回击并令目标恍惚一轮。这个应对技的说明非常简略,因此效果很吃DM的判断:你的反击是先于对手的攻击结算还是后于对手的攻击结算?如果反击杀死了敌人或者把他打到不能做出攻击的状态能不能让你忽略此次攻击?把一个可能已经做了几个动作上来打你的敌人打出一轮恍惚是没什么意义还是可以让他在下一轮只有一个动作?根据这些判断的结果,这个招式的实用程度从紫色(保命神器)到橙色(殉情神器)不等。
晦暝步(Walk in the Dark):跟你讲个鬼故事:黑暗视觉并不能帮你看穿黑暗术的魔法黑暗效果,所以这个架势会让你自己两眼一抹黑。如果你有魔鬼的看破黑暗能力,或者你的DM觉得这很蠢所以判定这个架势能让你看穿魔法黑暗,那么虽然你的队友还是会两眼一抹黑,但这个架势移动动作让对面过意志豁免否则惊惧、即使豁免过了也战栗1轮的能力有一定用处,可以将评价提升为橙色。

五环:

深渊枪(Abyssal Lance):远程接触打8d6秽恶伤害附加强韧不过则震慑一轮,可以用来切一切强韧豁免看上去不太高的后排,虽然不强但还算能用。
夺感(Sensory Rip):+1d4魅力伤害附加反射不过则目盲,魅力伤害虽然不错但黑天流没什么可以与之配合的东西,不过打反射豁免(而非目盲效果常见的强韧或意志)这一点让它有用了不少,菜刀敌人中一发会损失大半的战斗力。目盲效果没写持续时间,不过移除目盲也只是个二环而已,不太可能让敌人瞎一辈子。
汙魂(Sharing the Dark Soul):+8d6秽恶伤害,强韧不过晕眩一轮,和上面两个相比无论输出环境还是豁免类型都没什么优势,中规中矩的打击技。
吸魂(Soul Consumption):一个五环强化技,杀人的时候治疗3d8+武道家等级的生命值……抬走下一个。

总评:

黑天流除了五内破(Bilious Strike)之外没有什么真正掉节操的东西,但有不少能够围绕其进行角色构建的实用架势和招式,一环、三环架势和四环、五环大招都称得上坚实可靠,加上帅气的背景设定和招式说明,算是一个不错的流派。
需要注意的是,黑天流的所有招式和架势都是超自然能力,在反魔场之类效果中会失效。另外,相当一部分黑天流招式有邪恶描述符——既然都选了这个流派,也就别想着做个好人了。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:44:57
破刃流(Broken Blade) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=94982.0)

一环:

搏击姿态(Brawler’s Attitude):战技检定加值很不错,但吃迅捷动作很不好,3R万物大全里有很多并不昂贵的迅捷动作加此类检定的奇物,这个招式给予的+4加值也没高到可以让你稳定拿下一次摔绊的程度。
愤怒击打(Flurry Strike):标准动作对单一目标进行两次近战攻击,没有其他限制或减值。严格强于裂时流的同类招式急速打击(Rapid Strike),就很欺负人。
铁手架势(Iron Hand Stance):如果走偏徒手攻击的路线,空出一只手不是什么难事。但盾牌加值无法和真正的盾牌叠加,增加2、3点AC也并不足以让你在战斗中获得优势。
柄端猛击(Pommel Bash):徒手攻击,对应目标的措手不及AC,且+1d6伤害。部分情况下可以让你更容易命中对手(但没有打接触AC那么容易),假如DM裁定这个攻击可以触发偷袭的话还会有一定的额外价值,不过单次攻击附加偷袭的意义并不大,不足以提升招式本身的评级。
拳击架势(Pugilist Stance):如果你走武僧武器、天生武器或徒手攻击的路线,那么这是个不用减AC的惩戒之姿,也弥补了隔壁虎爪流没有加伤害的一环架势的缺点。在你拿到三环架势之前,点上就对了。
铁片击打(Shards of Iron Strike):打击技命中则无豁免恍惚一轮,虽然不是强控,但能够封掉敌人的全回合攻击,对一环打击技来说也是很优秀的软控了(而且又没有限制能够使用此招式的武器类型)。

二环:

青铜指(Bronze Knuckle):如果你走武僧武器、天生武器或徒手攻击的路线,这个强化技不但能给你提供近似于漠风流红莲之剑伤害加值,还能让你忽略这些多打流派最头疼的怪物DR。启动这个招式然后打一个全回合可以让你稳定输出爆炸伤害。
轮斧踢(Cartwheel Axe Kick):DC15的特技检定在3R需要调整为DC15的翻滚检定,这个堆起来倒不是难事。位移招式通常不会太差,但不像常见的迅捷动作位移,这个招式是一个标准动作启动的打击技,这意味着你无法靠这个位移打出全回合,而破刃流的三条路线(武僧、徒手、天武)无论哪个都依赖全回合多打,因此这个缺点相当致命。
反击步(Counter Step):PF九剑中常见的二环动防,但这个招式只能对应近战攻击,而且是靠移动5尺来躲对手的威胁范围,在面对人形敌人时可能还有用,但任何触及范围达到10尺的大体型怪物都能让这招式吃瘪。综合来看比其他流派的二环动防差太多。
以指向刃(Knuckle to the Blade):命中附带一次卸除武器的打击技,和铁心流缴械攻击半斤八两,而且和破刃流本身的思路不合(用徒手攻击卸武可不是好主意)。
扫柄腿(Leg Sweeping Hilt):转换到3R时需要和DM确认一下这个+2加值是加在接触攻击还是力量对抗上(PF是直接加战技检定没这么多问题),除此之外还不错。如果你的DM判定这个招式提供的额外攻击可以和精通摔绊专长叠加为打两次,那它的评级会提升至蓝色,有围绕它进行Build的潜力。

三环:

破刃势(Broken Blade Stance):作为三环架势,即使只给一次额外攻击也足以达到蓝色,而它给两次,甚至还附送翻滚检定的高额加值,并且没有限制只有破刃流武器能使用这些额外攻击!建议DM裁定此架势仅限破刃流偏好武器组使用,或者干脆点,BAN掉这个架势。
平铁返(Flat Iron Riposte):可能是二环动防太菜的补偿,虽然依旧不能对应远程攻击,但能够阻止近战敌人的全回合攻击,还有机会让敌人倒地方便你反击,对前排来说是很不错的动防。
铁砂(Iron Dust):迅捷动作进行一次有+2加值的阴招战技。3R没有阴招,依照PF规则来看的话,阴招战技造成的异常状态虽然比较容易被解除,但至少能吃掉敌人一个移动动作,避免被敌人全回合的风险。此外,在攻击之前给敌人打上目盲状态还可以有效提升命中率,综合来看效果尚可。
钢怒击(Steel Flurry Strike):虎爪流猫鼬之舞作为一个五环招式,只能给两次额外攻击,而这个三环打击技不但让你在标动攻击时多打两下,甚至还给每次攻击提供额外3d6点伤害,-2AB的罚值相比之下完全不值一提。同样没有限制于破刃流武器使用。

四环:

破刃返(Broken Blade Riposte):被近战攻击命中后才能启动的动防,有一半的概率这时候你已经死了,剩下一半的情况里,你可以启动这个招式,看是不是能侥幸将对手推开5尺,并且祈祷对手的触及范围只有5尺所以不能继续攻击你……总的来说不如试着用平铁返(Flat Iron Riposte)挡下攻击。
铁斧踢(Iron Axe Kick):+6d6伤害,并且强韧不过则晕眩1d4轮。虽然是需要过强韧的晕眩,但作为四环打击技有机会产生超过一轮的强控还是很优秀的。
破铁掌(Iron-Breaking Palm):击破武器这种战术的适应面太窄,而且向来不受欢迎。
铁指(Iron Knuckle):升级版青铜指。好笑的是,如果你的对手有超过7点你无法穿透的DR,那这个招式还不如青铜指。

五环:

传铁投(Iron Monger’s Throw):3R没有战技检定,需要DM裁定如何使用这一招式(类似摔绊,或者计算体型调整的力量检定之类),强迫一个敌人进行位移并给予6d6伤害,作为五环打击技来说有点意义不明。这类强制位移一般来说是不会触发借机攻击的,如果你的DM认为可以触发的话,评级上升为绿色。
钢片击打(Shards of Steel Strike):单次攻击忽略伤害减免并没有什么意义,流血伤害也没有太大的用处。考虑到起码还有8d6点的伤害加值,没有跌到红色,但确实没什么用。
擒钢者之姿(Steel Grappler’s Attitude):3R的体型调整值比PF要强很多,并且这个架势的效果可以和增大体型的法术以及有力体型等效果叠加,足以让你在战技对抗中获得压倒性的优势。但另一方面,都已经五环了,这时候才想起来要玩战技着实有点晚了。
掷刃于地(Throw the Blade Down):效果很多很长,但全程都没有说明这个应对技能否抵消对手的攻击,从规则上来说,即使你让对手倒地,也不过是攻击检定-4而已。如果对手的反射豁免成功了,那你只是让对手和你自己一起移动了5尺而已,对手还是可以贴在你身边继续全回合殴打你,简直不能更蠢。

总评:

看看低环招式大量的蓝色和紫色评级,真不愧是轮儿下手翻译的流派呀……
认真地说,大部分破刃流OP招式的问题在于没有流派武器限制,如果这个流派被限制在武僧武器、天生武器和徒手攻击这三个武器组里,能造成的影响也还算有限,大家还是可以好好玩耍的。所以在选取此流派之前,先咨询你的DM,或者干脆请他吃一顿全家桶再说。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:45:11
金狮流(Golden Lion) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95287.0)

一环:

挫志狮吼(Demoralizing Roar):迅捷动作让敌人过意志否则战栗1轮,毫无卵用。黑天流有架势可以配合战栗效果,你没有。
鼓舞狮吼(Encouraging Roar):迅捷动作给30尺范围内的同伴+2AB和伤害,持续一轮。前期是不错的小BUFF,可惜加值类型是士气加值,渡过前期之后会快速贬值。如果你有个诗人队友(3R诗人的激发勇气也是士气加值),这招式就没什么用了。
猎群击(Hunting Party):命中后让相邻的同伴进行借机攻击,效果不错但对站位要求太高,对PC来说可能很难发挥出效果。
雄主势(Pride Leader’s Stance):劣化版勇气灵光,架势是很宝贵的资源,不能浪费在这种效果上。
傲气机动(Pride Movement):给你的队友提供额外的移动动作,可以帮助队友抢占有利位置。但由于只能对相邻的同伴使用,基本上只有战斗的第一轮时有机会用,用途比较狭窄。虽然一般来说你是你自己的队友,但DM不太可能认为你可以和你自己相邻,因此一般来说你无法用这个招式位移你自己——如果你的DM认为可以的话,此招式是绿色的。
战术击(Tactical Strike):打击技命中时给10尺范围内的一位队友提供一次十尺快步,看起来不强但能帮助队友打出全回合、空出冲锋距离、占据夹击位或是脱离险境,综合来说比较实用的一环打击技。

二环:

号令击(Call to Action):作为二环招式反倒像是削弱版的战术击(Tactical Strike),虽然给一个完整的移动动作,但仅限给予相邻的同伴,而且这个移动还是会引发借机攻击的,反而不如一环的同类招式。
傲气防御(Defending the Pride):迅捷动作给60尺范围内的同伴+4AC,持续一轮。只是个强化技,并不是动防,+4AC也无法保证安全,还会吃掉你的迅捷动作,并不好用。
声东击西(Distracting Strike):+2d6伤害,且目标无豁免措手不及一轮。虽然不是控制效果,但措手不及的生物无法进行直觉动作和借机攻击,同时也能辅助贼系同伴打偷袭,就无豁免的打击技而言不能要求太高。至于说免疫重击的生物不吃这个招式……反正它们也没法被偷袭,是吧?
黄铁击(Pyrite Strike):+1d6伤害,迫使目标位移5尺,且会触发其他人的借机攻击。虽然看起来不错,但移动距离太短,想打出借机还是很吃队友的站位,综合来看可能和猎群击(Hunting Party)相差无几。
警示狮吼(Warning Roar):PF九剑的二环动防大多数只能用在自己身上,而这个却可以用在队友身上,因此强度又高了一个档次。一般来说,你是你自己的盟友,所以你还是可以用这个招式保护自己。如果你的DM认为你不能将这个招式用在自己身上,评级降低为绿色。

三环:

围猎机动(Circling the Prey):迅捷动作给你和60尺范围内的所有同伴一次五尺快步。位移招式总是好的,但这个招式给的位移实在太短,可能会出现有些同伴用不着移动而有些同伴的移动距离又不够用的尴尬局面,作为三环强化技有些平庸。
金将势(Golden Commander Stance):效果说明有点绕口,简单来说相当于一个对60尺范围内所有同伴都有效的影手流剑刃外壳架势,但还额外要求构成夹击的两位同伴必须相邻。不过一般来说真正需要夹击的只有贼系角色,因此这个架势的效果并不比剑刃外壳好太多,而后者只是个一环架势。
残杀指令(Kill the Wounded):打击技命中后,其他同伴对同一敌人的攻击额外+2d6伤害,持续一轮。与其期待这种BUFF发挥效果,倒不如用好用的强化技和打击技直接解决对手就好。
猎群扑杀(Pack Pounce):虽然是少见的定值伤害加值,但对站位要求实在太高,也无法用于冲锋,多数时候还不如用一个+2d6伤害的打击技。

四环:

斗猫冲锋(Charge of the Battle Cat):整轮动作+4d6伤害、不引发借机攻击的冲锋,命中之后目标过反射否则倒地。效果很多但大部分没什么用,作为一个四环打击技实在有些惨淡。
傲气指挥(Direct the Pride):并不是白鸦战术,不能让你的同伴获得实质上的额外动作。但即便如此,提高先攻顺位的效果仍然有可能让你的同伴变后手为先手,关键时刻也有可能产生救场作用。
金狮步(Golden Lion Charger):作为一个四环架势,提供冲锋+2AB和冲锋不引发借机攻击……还是算了吧。
真金击(Golden Swipe):+6d6伤害,迫使目标位移10尺,且会触发其他人的借机攻击。虽然距离还是有点短,但总算能够避免被敌人反手全回合了,也有不错的概率能触发额外的借机攻击,实用程度上升了许多。

五环:

傲气教战(Discipline of the Pride):好用与否取决于你和你队友的Build,有一定的潜力,但并不容易发挥。
傲气避难(Guard the Pride):一个只能拍给相邻的同伴,甚至很可能被判定为不能拍给自己的丢人动防。如果你的DM认为这个招式可以对你自己生效,评级上升为绿色。
狮吼击(Roar of Battle):+6d6伤害,且其他同伴对同一敌人的攻击额外+2d6伤害,持续一轮。比残杀指令(Kill the Wounded)多了一些额外伤害,并没有什么本质性的改善。
策略击(Strategic Blow):+8d6伤害,且10尺范围内的一个同伴获得一个额外移动动作。虽然总算能给10尺范围内的队友使用了,但这个移动还是会吃到借机攻击,叹气。

总评:

金狮流的定位是PF九剑中的白鸦,但很遗憾地整个流派的设计几乎没什么亮点。即使不考虑白鸦战术,白鸦流的招式质量也足以碾压金狮流。
总的来说,金狮流没有围绕其构筑角色的价值,最多只能作为辅助流派,拿上警示狮吼(Warning Roar)再挑一两个打击技补充一下应对面就足够了。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:45:25
铁龟流(Iron Tortoise) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96154.0)

一环:

挑衅击(Angering Smash):进行近战盾击,打中则让对手在攻击除自己以外的目标时承受-4减值一轮。虔心流有效果类似的架势铁卫瞪视,目的在于迫使对手瞄准自己而非攻击其他同伴。招式本身效果不强,但如果你打算做一个用盾牌的防御向角色,这个效果也有一定用途。
铁鳌甲(Iron Shell):其他流派的二环动防,铁龟流一环就有,但不能对应魔法/灵能攻击导致失去了最有用的反射线职能,并且必须装备盾牌才能使用,比其他流派的动防要差上一些。
迅击(Snapping Strike):+1d6伤害,其他什么也没有的凑数招式。
怒龟势(Snapping Turtle Stance):相当于给了一个精通盾击专长和一个仅限盾击、不用减AC的惩戒之姿,8级还有额外的伤害提升。架势本身的性能很不错,但受限于盾击路线导致不太容易发挥,并且和铁龟流或虔心流的其他关键架势比起来没有决定性的优势,最终也只能是个前期过渡用的架势。
护龟势(Stance of the Defending Shell):额外的盾牌AC加值可以提升铁龟流部分招式的效果,但1、2点的加值实在太低,作为架势来说有些浪费。
飞甲击(Throwing Shell):很有意思的飞盾打击技,甚至还能把盾牌弹回手上继续使用。但毕竟是个只有一次攻击的一环打击技,即使点上远程和投掷相关专长也算不上好用。

二环:

卫鳖甲(Defensive Shell):依赖盾牌、仅限保护相邻同伴的动防,限制太多导致需要的时候很可能用不出来,而且容易被判定为不能用于保护自己。如果你的DM认为此招式可以用在自己身上,评级提升为橙色。
保龟甲(Enduring Shell):直觉动作在一次强韧或反射豁免中加上盾牌AC加值。可以稍稍提升你的豁免端,但意义不算太大,毕竟大多数武道家有高强韧豁免,反射不过通常也要不了你的命。
激怒击(Enraging Strike):+10伤害,外加意志不过则必须对你做出一次有-2减值的近战攻击。定值伤害很不错,挑衅效果虽然要过意志,但有机会让并非近战角色的敌人恼羞成怒拿起手上的临时武器敲你,某些情况下可以因此吃掉敌人一个关键动作。
战术绊(Tactical Snap):命中时以自由动作追加一次有+2表现加值的摔绊战技。可以与精通摔绊专长构成配合,就二环来说还算不错。
叫嚣(Taunting Turtle):迅捷动作让30尺范围内的一个目标过意志否则必须攻击你。挑衅效果本身都不算太强,但你自己也只需要付出迅捷动作,可以在铁龟流三环架势的帮助下等着别人冲上来吃你的借机攻击。需要注意的是这个招式没有强迫敌人必须近战攻击,对能进行远程攻击的敌人使用此招式通常没什么意义。

三环:

破法甲(Burnished Shell):BAB+盾牌AC对抗对手的施法者等级检定,成功则抵消目标型法术!虽然对范围法术无效,但能反制任何以你为目标的法术已经非常好用了,充分弥补了铁鳖甲(Iron Shell)的防御缺陷。另外值得一提的是这个招式不知为何没有盾击标签,如果你的DM认为你不带盾牌也能使用这个招式的话,评级上升为紫色。
迅猛击(Greater Snapping Strike):升级版巨山破,很多流派都有的凑数招式,没什么亮点。
铁龟势(Iron Tortoise Stance):决定战技防御时视为体型增大一级,外加触及范围+5!可以让你在手持剑盾的情况下拥有10尺触及(或者用长武获得10-15尺触及,如果你不打算点盾击招式),先一步对攻击你的敌人发动借机攻击,在3R甚至还能凭借战斗反射+截击专长的组合阻止敌人攻击你,一个能够围绕它构筑角色的优秀三环架势。至于每轮一次额外借机攻击次数……反正你肯定是要点战斗反射的,多一次少一次似乎没什么区别。
龟甲罩(Tortoise Defense):直觉动作对一次攻击获得20点无属性DR,但下回合移动速度-10尺。鉴于你可以凭借铁龟势获得长触及,速度慢一点问题不是太大,可惜这个招式只能对应一次攻击,20点减伤虽然不错但不算优秀。不过如果你打算持用长武器(而不是带盾牌)的话,这个应对技不需要你拥有盾牌就能使用。

四环:

嘲讽(Aggravated Wounds):一轮内所有近战攻击都可以让对手在攻击除你之外的目标时承受-4减值。这类效果的目标都是强迫对手来攻击你,所以减值能不能叠加关系不大。如果你需要铁龟势的长触及而无法使用铁卫瞪视,这个强化技是个说得过去的代替品。可惜限定近战攻击导致不能和同环的弹跳飞甲(Ricochet Shell)构成配合,看起来像是个设计上的小失误。如果你的DM认为飞盾攻击可以使用这个强化技,那么它的评级上升为蓝色。
弹跳飞甲(Ricochet Shell):飞盾攻击最多四个目标,附加6d6点额外伤害,攻击结束之后盾牌会回到你手上继续生效。虽然有一定限制,但能用标准动作攻击四次已经很不错了,作为四环打击技来说有特化构筑的价值。注意这个招式并没有说明四个目标必须各不相同,如果你的DM认为这个招式可以让飞盾在两个目标之间来回弹四次的话,评级上升为蓝色。
铁甲碎(Smashing Shell):+4d6伤害,外加强韧不过则晕眩。虽然没写持续时间,但多半是一轮。中规中矩的四环过豁免一轮强控,没什么亮点但很实用。如果你的DM认为这个晕眩能够持续超过一轮……算了吧,不太可能的。
怒鳖返(Snapping Riposte):盾击对抗敌人的攻击检定结果,若成功则可以以主手武器做一次有+2表现加值的反击。虽然不能抵消敌人的攻击,但看起来你的反击会先于对手结算,或许有办法玩一些花招(或者干脆砍死对手)来阻止对手的攻击。不过毕竟这个反击不一定能够顺利打出,即使打出去了也不一定能中,实际上恐怕没那么好用。

五环:

反打(Quick Snap):被近战攻击命中时直觉动作做一次造成两倍伤害的反击。打两倍伤害的办法很多,没必要特意为此去吃敌人的攻击,但如果你真的不幸用上了,那这个招式的输出还是不错的。
龟甲袭(Shell Shock):+6d6伤害,外加反射不过被击退20尺且倒地,即使过了也被击退5尺。这个附加效果如果给一个二环打击技也许还算能用,但这都五环了……
龟骑势(Turtle Knight’s Stance):不进行移动时+4AC,获得大量战技防御加值和精通直觉闪避。与其把自己堆得很硬,倒不如善用铁龟势的触及范围阻止敌人近身,况且这架势给的防御虽多但并不能让你足够安全,还会限制你的移动。
迟缓击(Vicious Snapping Strike):+5d6伤害,外加一轮内移动速度减半……快醒醒!你是个五环打击技,不要放弃治疗呀!

总评:

好用的架势是一个武术流派的灵魂所在,而铁龟流的架势不但对传统的长武截击Build有不错的提升,甚至让剑盾走向的防御Build成为了可能。配合铁龟流的大量应对技,这个流派可以作为核心流派来构建优秀的防御者,在作为辅助流派时也能有不错的表现。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:45:38
原怒流(Primal Fury) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=94998.0)

一环:

粉碎击(Crushing Blow):+1d6伤害,强韧不过则措手不及一轮。效果并不强还需要过豁免,基本没什么用。
猎豹袭(Panthera on the Hunt):冲锋不引发借机攻击,且AB和伤害+2环境加值。自然是比不过+10伤害的领军冲锋,但作为一环打击技来说勉强能用。
原愤击(Primal Wrath):+4伤害,双持武器则+6!可是那又有什么用呢……
逐猎势(Running Hunter’s Stance):比虎爪流狩猎嗅觉还多附送+10尺的基本陆地速度,相当优秀的侦察用架势。记住架势是可以迅捷动作切换的,用这个架势索敌并不影响你战斗时换成其他架势。
肩顶撞(Shoulder Rush):进行有+4加值且不引发借机攻击的冲撞或闯越,多数情况下用处不大,也无法造成伤害。
相杀势(Stance of Aggression):+1d6伤害,-2AC,除了没有限定近战攻击之外,同惩戒之姿完 全 一 致。虽然武道家等级8级后有伤害提升这点完胜惩戒之姿,但那时你多半已经有更好用的三环架势了,所以没什么区别。远程菜刀如果不想用阳风流的火焰伤害架势,也可以考虑一下这个。

二环:

浴血返(Bloody Riposte):被攻击命中时直觉动作回击,伤害+2d6。既不能保全自己也不一定能打死对手,不是一个合格的动防。
致残击(Crippling Strike):+2d6伤害,外加1d3点流血伤害。还不如巨山破呢……
破坏冲(Devastating Rush):说着巨山破,巨山破到了。
动能撞(Momentum Crash):冲锋时+10定值伤害!作为强化技可以和领军冲锋叠加,拿上无畏武器不用很累很辛苦就能打出五六十点伤害。不过说实话冲锋伤害太容易堆,与其把伤害堆得更加溢出,倒不如把迅捷动作省下来用位移招式寻找输出环境。
狂猎扑(Raging Hunter Pounce):简单好用的冲锋猛扑,对于不想兼职蛮子也拿不到狮冲术的武道家来说是不错的补充。

三环:

碎刃返(Blade-Breaking Counter):直觉动作进行击破武器战技,成功则能减半或忽略攻击伤害。姑且不考虑战利品难题,如果有怪物拿爪子拍你你打算怎么自救?
失衡击(Disparity Blow):+2d6伤害,附加一次有+4环境加值的摔绊。三环这个时点上摔绊战技还勉强能用,但已经很接近过时了。
狂暴袭(Frenzy Strike):一个很有意思的招式。如果你仅仅是拿着双武器,那它只是个三环的虎爪流狼咬而已,但你的天生武器乃至甲刺都可以为这个招式提供额外攻击。对于一个走天生武器路线的角色而言,这个招式的效果不亚于用标准动作打一个全回合攻击,甚至还能忽略天生武器作为次要攻击时的攻击检定减值,并且给你的每次攻击+2d6伤害!你需要特化构筑才能发挥这个招式的全部效果,只要你身上的武器数量足够多,这个招式就有上升为紫色的潜力。
原战势(Primal Warrior Stance):有力体型+冲锋时忽略困难地形+武器伤害骰增大两级,每一项收益都不差,综合起来就成了一个极为优质的三环架势。虽然并不直接提供伤害加值,但对某些特定Build(主要是武僧或天武路线)而言,伤害骰增大两级带来的额外伤害可能比一个+2d6伤害的架势更理想。

四环:

原躁击(Furious Primal Wrath):AB-4换取伤害+20,双持武器则+35,兑换比率远高于猛力攻击。虽然不能在冲锋时使用,但单纯作为标动攻击来看输出也很可观,值得一用。
穿刺击(Impaling Strike):+4d6伤害,忽略DR,外加强韧不过额外+1d4体质伤害。体质伤害虽好,但需要强韧豁免而且吃重击免疫,真正能打出来的场合并不多。
动能破(Momentum Crush):升级版动能撞,冲锋时+20定值伤害且忽略DR。除了伤害更高之外并没有本质上的改变,但如果你拿了动能撞,那自然应该在升四环之后用动能破取代它。
全无视(Shrug It Off):生存检定对抗AB来抵消一次攻击,没什么特别的优缺点。对其他流派来说这种应对技一般是二环,但原怒流的低环应对技都不太好用,这类招式该拿的时候还是要拿。

五环:

穷鼠袭(Cornered Frenzy Strike):整轮动作用你的每件武器打触及范围的每个目标各一次,每次攻击+4d6伤害,攻击结束后你的AC-2一轮。非常恐怖的打击技,最差也相当于一次有额外伤害的旋风攻击,而如果你堆了天生武器数量乃至触及范围的话,原怒流自家的九环大招与它相比都不值一提。至于使用后一轮内-2AC……反正这招砸下去之后周围应该不剩什么活人了。
眩晕击(Dizzying Blow):冲锋+10d6伤害,外加强韧不过则反胃1d4轮。作为一个冲锋招式,10d6的伤害加值并不能进一步加倍,不过有机会让对手反胃2轮以上还是不错的,可以作为开战的起手式打出去。
迅雷步(Lightning Step):冲锋时忽略困难地形+允许转弯冲锋。如果是作为二环强化技可能还不错,但这个招式的一半效果和自家的三环架势重叠,另一半效果在3R可以靠技法很容易地拿到,作为一个五环强化技来得实在太晚了。
陨石撞(Meteoric Collision):整轮动作做一次有+4加值的冲锋冲撞,并造成7d6点伤害。冲锋时不打伤害而是选择冲撞的意义很小,额外伤害再高也不如冲锋砍一刀出去的伤害,意义不明的五环打击技。

总评:

原怒流整个流派的设计比较平常,但有不少朴实好用的招式和架势,堆起伤害来也算是轻松自如,看情况选取需要的招式即可。
狂暴袭(Frenzy Strike)和穷鼠袭(Cornered Frenzy Strike)两个招式是少有地可以靠打击技(而非武术架势)支撑起一套战术体系的招式,如果围绕这两个招式构筑角色的话,原怒流的三环架势和其他招式也能提供不错的补益。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:45:51
绯座流(Scarlet Throne) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95870.0)

一环:

碎刃破(Blade of Breaking):+4表现加值且不引发借机攻击的卸武或破武。局限性比较明显,不过毕竟只是个一环打击技,低级时还算可用。
环圆势(Circular Stance):你免疫夹击!可是那又怎样呢……
名门步(Prince’s Attitude):迅捷动作获得一轮灵活移动和反射、意志豁免+2表现加值。对借机攻击+4AC或许能让你穿过一些危险地带,但如果不考虑名门的形象,你屈尊翻滚一下其实也有差不多的效果,+2的豁免加值一般也没什么大用。
赤风击(Red Zephyr’s Strike):不能在攻击前帮助你位移,但可以让你在攻击后脱离敌人的威胁范围,勉勉强强吧。
绯剑势(Scarlet Einhander):需要你单手持用武器(倒是没说要空出另一只手),但能为你提供1d6点额外伤害和2+1点/每6级的盾牌AC加值。如果你走单手剑路线的话,这个架势比惩戒之姿稍强一些。
镰扫击(Scything Strike):劣化版钢铁之风,只能打击相邻的敌人,不过一环攻击两次的打击技依然很不错。

二环:

红榴枪(Garnet Lance):晚上好巨山破。
望族刃(Regal Blade):“一次”近战攻击+2AB+1d8伤害,你们NPC职业都是这么丢人的吗?
朝日击(Rising Zenith Strike):察言观色检定代替AB,成功命中造成双倍伤害。由于不会丢失武器增强加值和专长加值,大部分情况下可以稍微提升你的命中率并打出双倍伤害。如果你的DM认为这个招式可以让你忽略猛力攻击一类专长的AB减值同时依旧享受伤害加值(多半不可能),那么它是紫色的。
血布衫(Sanguine Barrier):标准的技能检定取代AC的二环动防,有额外+2表现加值但不能对应法术/类法术能力的攻击,一个不太好的交换。

三环:

晕眩击(Dazing Attack):+3d6伤害,强韧不过晕眩一轮。普普通通的控制向打击技。
看破(Scarlet Eye’s Perception):迅捷动作让你的下次近战攻击视为接触攻击。虽然比不了鬼击神技,但相当于一个寻心护符,和钢魂流翠玉斩各有优劣,对许多单击走向的武道家来说是值得一用的强化技。
处决击(Strike of Defeat):打在满血敌人身上什么效果也没有,75%血以下+4d6伤害,25%血以下+8d6伤害。基本上要么打不出额外伤害要么伤害溢出,很难用的招式。
豪门步(Unfettered Movement):一个三环架势,给灵活移动和+10尺基本陆地速度……崽,你全家都对你很失望。

四环:

豪族刃(Noble Blade):“一次”近战攻击+5AB+2d8伤害,还是别给豪族丢人了吧。
赤风舞(Red Zephyr’s Dance):允许你在全回合攻击中边走边打,但无法让你在第一次攻击之前先移动寻找输出位置,而且只要有一次攻击打空就无法进行后续的移动和攻击,并且你的移动还是会吃到借机攻击……基本上不可用的招式。
血钟罩(Sanguine Perseverance):察言观色检定取代豁免。一个四环应对技可以拥有钢魂流完美精神、行在意前和精神御体三个低环应对技的效果,帮助你弥补豁免弱项,值得一用。
血泪刃(Weeping Scarlet Razor):+4d6伤害,外加4点流血伤害。大概是谁用谁流血泪程度的招式吧。

五环:

铁谜刃(Riddle of Iron):+5d6伤害,意志不过晕眩一轮。过意志比过强韧好上那么一点,但区别有限,作为五环打击技还是有些平庸。
午阳击(Ruby Zenith Strike):升级版朝日击,造成三倍伤害而非两倍。如果你选了朝日击的话,自然也应该在五环后升级到午阳击。
血心决(Sanguine Perfection):虽然并不是铁心之力,但依然可以在几轮内压制绝大多数能阻止你行动的负面状态,有效针对各类控制型敌人,几乎像是PC手中的传奇豁免,非常强力的应对技。
朱刃返(Scarlet Riposte):只能抵消近战攻击的动防,但可以在防住攻击后做一次+3d6伤害的反击,也有一定用处。遗憾的是依然不能弥补绯座流低环动防的弱项。

总评:

由于流派内的架势技过于弱势,绯座流无法围绕架势来构筑角色,但大量优秀的打击技和应对技,以及迅捷打接触的强化技让这个流派仍有不错的价值。朝日击(Rising Zenith Strike)、午阳击(Ruby Zenith Strike)以及血钟罩(Sanguine Perseverance)等优质招式的存在意味着你还是有必要去堆察言观色。
附带一提,绯座流的偏好武器里有枪喔。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:46:19
银鹤流(Silver Crane) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97001.0)

一环:

飞鹤步(Crane Step):虽说是位移招式,但用迅捷动作多做一个五尺快步这移动距离实在短得有些过分。
坚鹤击(Enduring Crane Strike):同虔心流天诛打击师出同门的一环打击技,治疗距离稍远但只能治疗单个目标,这个治疗量不足以对战斗产生影响。
银鹤眼(Eyes of the Crane):用于看透隐蔽的侦察检定双骰取高+随意侦测邪恶。没什么大用,但勉强可以在战斗外用来侦察而在战斗中切换成别的架势。
银鹤亮翅(Flashing Wings):+1d4伤害外加一轮目眩。目眩的-1攻击检定连软控也谈不上,并没有什么卵用。
银鹤舞(Silver Crane Waltz):先攻+4洞察加值,AC和反射豁免+2洞察加值。加值很丰盛的一环架势,不过成长很低,度过前期之后还是会被高等级架势替代。
真银击(Silver Strike):攻击检定双骰取高。效果上相当于5E的攻击检定优势,大约能提升15%到25%的命中率。但不同于钢魂流的翠玉斩,如果你的攻击加值不够高(比如吃了一大堆猛力攻击减值),双骰取高能增加的命中率也很有限,并不能保证命中目标。

二环:

炽焰翼(Blazing Crane’s Wing):适用范围过于狭窄,提供的额外伤害也并不比同类强化技更高,在大多数战役中很难使用。如果你确定战役中基本上只会面对不死生物和邪恶异界生物,那么它是橙色的。
蒙福光羽(Blessed Pinions):+2d6神圣伤害,穿透DR时视为善良阵营攻击,可以用于攻击虚体生物和附身者(但其实别的银鹤流打击技也可以,参见招式详述)。评价为不如巨山破。
移步闪(Defensive Step):每个流派都有的二环动防,没有特别的使用限制,还附送一次五尺快步,很不错。注意:如果你的DM认为你必须通过这次五尺快步脱离敌人的攻击范围才能真正抵消攻击(而不是技能检定成功就可以),那么此招式的评级将跌至橙色,因为远程攻击和长触及怪物都不是靠一次五尺快步就能躲开的。
翠玉夺目(Emerald Displacement Strike):强韧不过则侦察检定-4且攻击时承受20%失手率,持续轮数等于你的关键属性调整值。20%的失手率并不能稳定地压制住对手,需要过豁免就更不好用了。另外,虽然多半只是原书写漏字了,但如果你的DM认为这个招式真的只有这个效果而不能造成攻击伤害,那么它是红色的。

三环:

驱邪击(Exorcism Strike):攻击不死生物或邪恶异界生物时+6d6神圣伤害,且强韧不过晕眩1轮,可以用于攻击附身者。攻击其他生物则仅+2d6神圣伤害。依然是适用面很窄的打击技,但如果打在合适的对手身上,伤害和晕眩效果都还说得过去。如果你确定战役中基本上只会面对不死生物和邪恶异界生物,那么它是绿色的。
银鹤祝福(Silver Crane’s Blessing):攻击命中时迅捷动作治疗2d6+关键属性调整值点的生命值。不难触发,但这个治疗量并不是很值得用迅捷动作去换。
银骑刃(Silver Knight’s Blade):+4d6神圣伤害,并给自己或30尺范围内的同伴相同数值的治疗。伤害和治疗量都不算太高,不过好处在于不用花额外的动作来获得治疗。
银鹤势(Stance of the Silver Crane):武器获得神圣附魔+持久防护邪恶。与黑天势相对应的架势,评级也相差无几。如果你经常面对邪恶敌人,那么这个能为你提供2d6点额外伤害和持续防护邪恶的架势很值得一用。

四环:

祝圣光羽(Sacred Pinions):+5d6伤害,同样的,后半那句可以用于攻击虚体生物和附身者是一句废话。换言之,作为一个四环打击技,这个招式的效果仅仅是+5d6伤害,着实有点不堪入目。
蓝玉夺目(Sapphire Displacement Strike):升级版翠玉夺目,失手率提升到了50%,能够比较有效地降低敌人的输出。但这个负面状态毕竟不是目盲,没办法像目盲状态一样限制行动和制造偷袭机会,而且依然需要强韧豁免,不算很好用的招式。另外,似乎和翠玉夺目一样漏字了。
银鹤飞跃(Silver Crane’s Leap):虽然招式等级有点高,但毕竟是没什么限制也不会引发借机攻击的迅捷动作位移。
银鹤复醒(Silver Crane Resurgence):没什么特殊限制的豁免重投,可以用在自己或30尺范围内的同伴身上,重投时还能获得+4神圣加值,保命神器。

五环:

白将大旗(Argent Knight’s Banner):+8d6伤害,并给30尺范围内的所有同伴4d6点治疗。朴实好用的群疗打击技。
玉羽罩(Emerald-Tipped Feathers):针对一次攻击获得伤害减免20/邪恶。无法用来抵挡全回合,而且如果对上邪恶异界生物甚至有可能被轻易打穿(异界生物要让攻击具有阵营特性比PC容易很多),但毕竟是个不用什么条件的20点减伤动防。
银鹤转(Silver Crane’s Spiral):用于近战武器时只相当于一次有+2洞察加值的旋风攻击,但这个招式可以用来发动远程攻击,而且目标是第一射程增量内的所有敌人!即使只拿张短弓也可以覆盖60尺范围,在面对大量敌人时效果拔群。
银骑势(Stance of the Crane Knight):提供飞行速度,DR10/邪恶,并让你亮起来。常驻飞行和伤害减免都是不错的特性,作为一个五环架势还是很不错的。光亮术效果偶尔可能坑到自己,不过你可以通过切换架势来关掉它。

总评:
银鹤流与黑天流明显是相互对应而设计出来的,但比起黑天流清晰可见的威吓主题,银鹤流这边有些思路不清的嫌疑,低环的治疗招式和不死生物/虚体对策都不算特别好用,各个招式之间也缺少配合,好在银鹤流架势以及四环以上的优质招式为其挽回了一些颜面。
由于缺少明确的主题,银鹤流作为辅助流派时表现会比较好,选取优质招式与好用的架势补充自己的应对面即可。如果能够拿到五环招式的话,可以考虑围绕银鹤转(Silver Crane’s Spiral)构建远程战斗者。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:46:41
阳风流(Solar Wind) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95989.0)

一环:

曲光折射(Curving Ray Shot):察觉检定对抗目标AC,成功可以忽略目标拥有的掩蔽效果。即使能顺利用出来,最多也只能减少对面4点左右的AC,用处不大。
飘风刃(Horizon Wind Lancet):“下一次远程攻击”+1d6伤害……抬走下一个。
幻日势(Phantom Sun Stance):复制弹药和投掷武器用于远程攻击,投掷武器可以继承原件的武器附魔。一个架势完美解决了投掷流的武器问题,可以放心地砸钱强化原件,火器使用者也可以用这个架势稍微节省一下弹药费。
阳蒺藜(Solar Sting):制造10×10范围的幻影铁蒺藜,构成困难地形。低级时可以用来挡一挡敌人的冲锋路线,随着等级提升会很快失去意义。
光弹势(Stance of Piercing Rays ):远程攻击+1d6火焰伤害,每8个武道家等级额外+1d6。虽然是比较容易被抗掉的火焰伤害,但毕竟此前并没有远程可用的提供额外伤害的一环架势,就不要要求太高了。
稳手(Steady Hand):远程/投掷武器的第一射程增量+30尺,持续一轮。对传统的弓弩意义不大,但投掷武器以及火器使用者可能会需要这个强化技来提高射程。

二环:

听风(Feel The Wind):一轮内不因强风而承受远程攻击罚值。适用面太窄,而且仅仅忽略减值,对于直接吹散远程攻击的大风或是风墙术效果都没什么用。
截影弹(Intercepting Shade):二环动防,坏处是只能对应非魔法攻击,好处是不用堆技能,可以用于保护较大范围内的同伴,而且足够帅气。
闪焰弹(Solar Flare):+2d6火焰伤害且忽略目标的掩蔽效果。并没有明确说明是不是能忽略全掩蔽,但参考类似效果,即使能一般也需要你有办法定位全掩蔽中的生物,并承受全隐蔽的失手率,所以并不好用。
阳炎枪(Solar Lance):+2d6火焰伤害,附加一次有+2加值并以关键属性调整值取代力量调整的远程冲撞。可以试着撞退与同伴近战中的敌人,让他触发借机攻击。不过这种用法对站位要求比较高,不一定能经常用上。

三环:

璨阳弹(Blinding Ray Shot):无豁免目盲1d4轮!虽然不是强控,但被目盲的生物通常也很难顺利战斗,两轮以上的目盲足以让一个敌人在战斗中无所作为。不过比起其他异常状态,有特殊视觉而不怎么受目盲影响的怪物较多,因此这招也并不总是有效。
幻风弹(Phantom Wind Ray):“下一次远程攻击”时目标有可能措手不及。下一个。
曲光反射(Solar Reflection):整轮动作攻击两个目标,+2d6伤害。如果是标动的话可能还行,但三环这个时点上,远程角色整轮动作打一次全回合攻击都不止两下了。唯一的优势在于这两次攻击可以继承弹药的武器附魔,极端状况下可以氪金一枚有一大堆附魔的+5弹药去打两个人……不过这玩法能用上几回?
千阳步(Sunwalker Stance):获得移动射击专长,移动10尺后AC获得+2环境加值。没有哪个远程角色会需要这两个效果,而且在一般情况下,移动射击专长并不允许你在移动中使用武术打击技。

四环:

夺目闪焰(Dazzling Solar Flare):+4d6火焰伤害,并且强韧不过则晕眩1d4轮,即使通过也目眩1轮。需要强韧豁免比较遗憾,不过对手一旦败了这个强韧差不多就可以说再见了。
卸武风(Disarming Gust):远程卸武,成功附加3d6点伤害。都这个等级了,卸武这种小技巧并没有什么用。
炙热弹(Searing Break):一轮内所有远程攻击+3d6火焰伤害。大部分远程角色的攻击次数都不会太少,能够充分发挥这个强化技的伤害加值形成一轮爆发输出。
阳龙卷(Solar Storm):限制目标移动并让目标无法被非魔法远程攻击瞄准。理想状态下可以将一个敌方的远程攻击单位隔出战场,但对手也可以过反射来脱离风墙,控制效果堪忧。用来保护同伴的话也会限制同伴的移动,并不好用。

五环:

穿心弹(Blinding The Bull):迅捷动作自动通过重击确认。弓箭和火器的重击倍率都很可观,但你的问题是如何才能触发重击威胁。
曲光镜射(Double Solar Reflection):整轮动作攻击三个目标,总计+6d6伤害。和曲光反射有一样的问题。
炽阳枪(Focused Solar Lance):+4d6伤害,附加一次远程战技,成功可以令目标倒地并被压制,或是冲撞5尺并被压制在墙壁上。即使只是暂时的,压制效果也是个不错的控制,遗憾的是不能对飞行生物使用。
阳风刃(Solar Wind Lancet):“下一次远程攻击”+4d6伤害且目标强韧不过则倒地……算了吧。

总评:

作为首个远程武术流派,阳风流的存在本身就极具价值,流派内的大量优质招式和架势也为几乎所有远程流派提供了不小的助益。
虽然丢人招式不少并且三环架势完全不能用,但阳风流的两个一环架势足够好用,即使一直用到五环也不会很乏力。另外,如果觉得火焰伤害效果不佳或是不符合人设,可以试试向DM申请边栏中的转换规则,用飞霜、毒彩和风雷这几个变体流派取代阳风流。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:46:56
钢蛇流(Steel Serpent) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96334.0)

一环:

夜之躯(Body of the Night):潜行检定加上医疗技能等级,攻击失敏敌人时+4AB且+1d6伤害。潜行检定的高额加值能让你在对抗敌人的侦察检定时获得巨大优势,甚至有可能让你挑战一些高难度的潜行选项(例如吃-20减值在攻击、冲锋和奔跑时潜行)。AB和伤害加值也非常好看,遗憾的是不能在夹击时触发,需要一个让对手措手不及的过程,即便如此这也是个极为优质的一环架势,甚至和不少流派的三环架势的强度相差无几。
眩气毒(Dizzying Venom Prana):下次攻击令目标无豁免恍惚1轮,外加强韧不过则受到2点感知伤害。虽然只强化一次攻击,但这个强化技本质上是一个软控,只要打中就能限制敌人的动作,并且可以用于远程攻击,有可能在远距离上瘫痪掉敌人一轮的动作。至于过豁免的感知伤害,当作添头就好。
蛇猎袭(Hunting Serpent Blow):攻击前以医疗检定对抗目标AC,成功则+1d6伤害且目标措手不及,失败则AB承受-2减值。单次攻击中让目标措手不及并不怎么好用,况且还不一定能顺利起效。
施毒势(Poisoner’s Stance):获得用毒能力,且毒药和气毒(Prana)、蛇咬(Sting)招式的豁免DC增加每2个武道家等级1点。对于毒药使用者来说,2级1点的毒素DC加值足以让许多毒药从不好用变成好用,即使不打算烧钱玩毒药,这个架势也能够强化钢蛇流本家的武术招式,让那些需要过豁免来造成属性伤害的招式变得不那么尴尬。
响蛇咬(Sting of the Rattler)+1d4伤害,下个自己回合开始时再造成1d4点伤害。毫无用处的凑数招式。

二环:

消散返(Fading Dodge):医疗检定代替AC的动防,与其他流派的同类招式相比不但没有任何限制,还能反手给对手一发阴招战技,相当好用的应对技。不过3R没有阴招,需要和DM确认一下招式的后半部分该如何运作。
铁蛇牙(Iron Fang):本身只是个巨山破,但有一个让毒药或气毒强化技的豁免DC+2的额外效果。单独使用时虽然没什么意义,但如果围绕毒药构筑角色的话,此类DC加值自然越多越好。
腹蛇咬(Sting of the Asp):+1d6伤害,强韧不过追加2点力量伤害并在下一轮再受到1d6伤害和2点力量伤害,即使豁免通过也受到1点力量伤害。判定比较奇怪的招式,大体上是可以无豁免打对手1点力量,或者豁免失败时打对手总计4点力量。单纯蹭1点力量伤害意义不大,但蛇咬招式的豁免DC比较容易堆(能够获得施毒势加值),如果围绕力量伤害来打的话这个招式打4点力量还算说得过去。
虚气毒(Weakening Venom Prana):下次攻击若目标强韧豁免失败则受到1d4点力量伤害,即使通过也造成一半伤害。气毒DC虽然不难堆高,但只对一次攻击生效,即使豁免没过也只能造成平均2点左右的力量伤害,综合来看不如腹蛇咬。

三环:

夜之刃(Night’s Knife):迅捷动作一轮内医疗技能等级上伤害……不用很累很麻烦就能获得+8以上的定值伤害,无论配合冲锋单击还是配合多打都能制造恐怖的输出。不过,这个招式的强度一定程度上是因为3R的技能系统同PF有微小的差别,简单来说,在人物等级相同时,3R的技能等级平均比PF高3级,这个招式的伤害也就因此多了3点。如果你在PF环境下使用此招式,或者你的DM裁定这3点伤害不能生效,那么此招式的威力会下降少许(但依旧是顶尖的强化技),评级降低为蓝色。
恶毒袭(Sickening Venom Strike):无豁免打2点体质伤害,且目标强韧不过则恶心1d4轮。恶心效果怎样都好,关键在于无豁免的体质伤害。降低敌人的体质值不仅仅是在攻击属性面,同时还能减少对手每生命骰1点生命值,并降低对手的强韧豁免来让你后续的毒素和打强韧的招式更容易生效。因此虽然2点的体质伤害值不算太高,这个招式依旧十分好用。
贯视牙(Sight Piercing Fang):+2d6伤害,外加反射不过则目盲1分钟。比较遗憾的是这个招式既不是气毒(Prana)也不是蛇咬(Sting),无法获得施毒势的DC加值。但即使不刻意堆高DC,只要能将这个招式用在合适的对手身上,打反射的目盲依旧很棒。
钢蟒缠(Steel Coils):+4天生防御,擒抱不引发借机攻击,且获得伤害为4d6+力量调整的紧勒特殊攻击。作为一个三环架势和钢蛇流自家的招式以及毒素主题的战术都没什么配合,但4d6+力量调整的高伤害紧勒能力意味着可以围绕这个架势走擒抱路线。不过明明是擒抱架势,不给擒抱加值还是有些令人遗憾。

四环:

酸血返(Poison Blood):被挥砍或穿刺攻击命中时吐血造成每武道家等级2点强酸伤害。触发条件苛刻,这点伤害也杀不了什么东西。
响蛇舞(Rattler’s Feint):迅捷动作做有+4加值的虚招,下次攻击的重击确认检定获得+2加值。虚招即使成功也只能让对手对一次攻击措手不及,2点重击确认检定加值多数时候也并没有什么用。
棘蛇咬(Sting of the Adde):+5d6伤害,强韧不过追加1d4点感知伤害并在下一轮再受到1d6伤害和2点感知伤害,即使豁免通过也受到一半感知伤害。和腹蛇咬一样判定很奇怪的打击技,虽然基础伤害提高了,但属性伤害差不多还是豁免通过打4不过打1的水平,感知伤害降低对面的意志豁免对钢蛇流武道家来说也不如打力量。
撕裂牙(Tearing Fang):一轮内每次攻击+2d6伤害并造成持续1d4轮的2点流血伤害。不同于类似的流血伤害,这个招式打出的流血伤害数值和持续时间都可以叠加,因此总伤害值是平方成长。如果你一轮内的攻击次数够多,有可能叠出持续1分钟的每轮10点流血伤害之类极端状况。不过,这个流血伤害只需要DC15的医疗检定或任何魔法治疗就能止住,并不值得依赖,单纯将它视为一轮内+2d6+2点伤害的强化技会比较好。

五环:

燃气毒(Burning Venom Prana):下次攻击若目标强韧豁免失败则受到1d4点感知伤害,即使通过也造成一半伤害。除了打感知之外与虚气毒没什么区别,一样不好用。
匙蛇势(Hooded Killer’s Stance):获得+3d6的偷袭能力,且在威吓和潜行检定上获得1/2武道家等级的加值。升级版暗杀势,如果你已经选用了影手流暗杀势,可以考虑在五环时升级为这个架势。虽然偷袭伤害增加得不多,但还有额外的技能加值作为补充。
穴位破(Pressure Point Break):一轮内进行擒抱时可以追加2d6+偷袭伤害值的伤害。如果你能拿到这个招式,一般来说你肯定是纯职武道家,偷袭伤害不会太高。即使配合匙蛇势,给一次擒抱+5d6点伤害也并没有什么用。
钢蛇牙(Steel Fang):+8d6伤害且忽略目标DR,外加意志不过晕眩1轮,且在附加毒素或气毒强化技时豁免DC+3。虽然每一项效果都并不突出,但综合性能优秀,配合毒药和强化技打出去有机会直接让一个敌人失去战斗力。很能代表钢蛇流的五环打击技。

总评:

钢蛇流拥有极其优质的架势和强化技,施毒势(Poisoner’s Stance)几乎凭一己之力让毒药使用者的战斗力上升了一个档次。虽然打击技稍显颓势,但能够使用毒药强化攻击威力的钢蛇流也并不太依赖打击技的威力,铁蛇牙(Iron Fang)和钢蛇牙(Steel Fang)一类能够配合毒药的打击技才是比较好的选择。
另,由于钢蛇流的流派详述中并没有提及毒免疫的问题,建议在使用前先与DM确认一下此流派中各类超自然毒素招式是否会吃到怪物的毒素免疫。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:47:06
蟠龙流(Thrashing Dragon) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95137.0)

一环:

内玉势(Inner Sphere Stance):使用双武器时+2AC和意志豁免,每6级额外+1。基础加值和成长都很低的一环架势,一般来说没人会浪费宝贵的可知架势来选这个。
龙腾(Leaping Dragon):类似于虎爪流猛跃的一环位移招式,但因为自带+10跳跃加值,位移距离通常会多出10尺左右。虽说跳跃移动仍会引发借机攻击,不过对于一环的位移强化技来说也不能要求太高。
翻滚袭(Offensive Roll):花费一个整轮动作,经过一系列复杂的行动并尝试一次特技检定后才仅仅能攻击敌人的措手不及AC并+1d6伤害,如果翻滚检定不够班的话甚至有可能先吃对手的一次借机攻击。不是一个可用招式。
外玉势(Outer Sphere Stance):仅限双武器路线的惩戒之姿。由于三环后肯定会被战龙势或其他三环架势取代,所以成长基本等于没有,但如果你走双武器的话这个加成也不算太坏。
迅爪(Swift Claws):和虎爪流的狼咬基本一致,用双武器攻击两次的一环打击技。这个招式没有明确说明是否要计算双武器减值,但大体上-2减值应该是躲不掉的。如果你的DM认为此打击技能够无需承受减值地做两次攻击,它就是蓝色的。
雏龙牙(Wyrmling’s Fang):进行一次+1d6点伤害的远程投掷攻击。这和你平A一下有什么区别呢……

二环:

弹腿(Flash Kick):全回合攻击时迅捷动作追加一次有-2减值并+2d6伤害的徒手攻击。比较有意思的强化技,给额外攻击的效果通常不会太差,不过因为需要吃掉迅捷动作,倒也没有看上去那么好。
打腕(Flick of the Wrist):整轮动作做两次有+2加值的攻击,如果两次攻击都命中的话自动卸除对手的武器。虽然卸武一般不是个好战术,但这个招式在低级时可以当作在全回合攻击时提高AB的手段,无需检定的自动卸除武器也可以作为攻击人类敌人时的添头,因此还算不错。不过随着等级的提高,这个打击技会因为只能做出两次攻击而被快速淘汰。
抽身闪(Reflexive Twist):特技检定代替反射豁免的动防(距离和目标的小BUG就当没看见吧,肯定是原书抽风了)。反射豁免相对于强韧或意志来说比较不关键,但有个提高豁免的手段也还算不错。
反身闪(Sun Dips Low):特技检定对抗攻击检定的动防(同上,忽略简述里的BUG),没有使用限制也没有额外好处,朴实好用的二环应对技。
摆尾(Sweeping Tail):进行一次有+4加值的摔绊战技,成功则追加2d6+关键属性调整值点伤害。由于只是做一次摔绊(没有攻击),并不比摔绊战技平A好上多少,也没有为此去点精通摔绊的价值。

三环:

古龙牙(Ancient’s Fang)进行一次+4d6点伤害的远程投掷攻击。但是已经三环了,如果想走投掷路线,整轮动作打一个全回合投掷肯定比这玩意好用。
战龙势(Battle Dragon’s Stance):双武器战斗减值减少2点,先攻+4,且双武器战斗时造成1d6+关键属性调整值点额外伤害。虽然大半的加值都仅限双武器路线,但对于双武器使用者而言这个架势的每一点加值都加在了关键之处,没有丝毫浪费的优秀三环架势。
牙咬踝(Fangs Strike Low)命中时+1d6点流血伤害并减半目标速度,持续3轮或直到被治疗效果中止。虽然不允许豁免,但这个附加效果既不好用又容易被移除,限定近战攻击也意味着不能压制远处的敌人。
凶残击(Vicious Swipe):+3d6伤害,外加强韧不过晕眩1d4轮。有机会产生超过一轮的强控效果,而且仅仅是个三环打击技,低级时很容易使用的招式。

四环:

翻滚破(Devastation Roll):效果同翻滚袭没什么差别,只是伤害提升到了6d6点。不过这个招式的启动动作是一个标准动作,虽然有诸多限制,但能以标准动作移动并攻击让它勉强达到了及格线。
龙袭(Dragon Assault):整轮攻击时从第二次命中开始造成可累计的每次+1d6伤害。看起来像是一个很适合高攻击次数的双武路线的打击技,但这个打击技只是总伤害量比较好看(四次攻击的话总计+6d6,五次+10d6,六次+15d6),实际上大部分伤害加值给在后几次攻击,而全回合攻击中的后几次攻击因为吃着-5甚至-10的减值,并不一定能够打中目标,因此这个招式对实际输出的提升也没有看上去那么理想。
龙影脚(Dragon Rush):攻击命中时以迅捷动作追加一次+3d6伤害的徒手攻击。不限定全回合攻击时,即使普通攻击或打击技攻击命中也可以触发,相对来说比弹腿好用一些。但由于要吃掉迅捷动作,上限依然不高。
锐爪(Sharpened Talons):对于一个四环强化技来说,这个伤害加值有些低了。但即便如此,双武器路线仍然很需要这类提供一轮内伤害加值的强化技。如果你没有更好的选择,那么这个还是要点。

五环:

随风步(Bend with the Wind):敌人攻击失手时可以获得AC上的+2闪避加值或是做一次五尺快步。触发条件比较苛刻,并且由于限定了这个五尺快步必须位于敌人的威胁范围,因此即便快步了也不能避开敌人的全回合攻击,+2闪避AC也不是什么特别有用的加值。
龙牙飓(Hurricane of Fangs):一轮内投掷攻击时+30尺射程增量,且加上等同于关键属性调整值的额外伤害。虽然是定值伤害加成,但这个加值也太低了点……
反身刺(Reversing Thrust):在反身闪的效果上追加了一次满BAB的反击。本身效果不差,但蟠龙流是一个双武器流派,你的威胁范围往往不大,单次攻击也不会有多少输出,给错流派的应对技。
蟠龙转(Thrashing Dragon Twist):标准动作对威胁范围内的所有敌人以双武器各做两次攻击,如果拥有天生武器或徒手攻击能力还能再对每个目标多做一次攻击。虽然没有原怒流穷鼠袭那么OP,但标准动作做最多三次旋风攻击也是一个威力十足的五环大招,为了它去多点一个精通徒手击打并不很亏。

总评:

作为PF九剑中的双武器流派,蟠龙流的实力比较平均,没有太多亮眼的招式且不可用的武技也很多,但一环架势、三环架势以及必要的双武器打击技、控制型打击技、位移强化技、伤害强化技和应对技等各方面都称得上坚实可用,仍然足以支撑起一个完整的双武器流派,弥补3R虎爪流的不足。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:47:20
朦月流(Veiled Moon) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95030.0)

维度打击(Dimensional Strike):令攻击目标措手不及的一环打击技。没什么亮点,但相比同类招式也没什么奇奇怪怪的附加要求,低级时多少可以提升一点命中率。
扰乱击(Disturbing Blow):命中后目标生物的下次d20检定承受-4减值。单次检定-4多数情况下根本不痛不痒,和平A差距有限的打击技。
驱鬼击(Ghost Hunting Blow):一轮内所有攻击视同具有幽冥特性。应对面很窄、不提升伤害并且需要吃掉迅捷动作,多数情况下很难说好用,但如果你的战役中经常出现虚体生物,这个强化技是一个可用的对策,评级上升为绿色。
内在感知(Inner Sense):直觉动作给一次豁免检定+2加值。只能给你的豁免检定增加10%的成功率,无法挽救弱豁免,也很难在危急关头救你一命。只要可能,你应该尽量使用其他更靠谱的动防。
灵魂感应之姿(Spirit Sensing Stance):提供灵敏嗅觉,同时附送一个定位30尺内灵界生物的功能。纸面强度明显是虎爪流狩猎嗅觉的上位互换,不过比起原怒流的逐猎势,定位灵界生物的功能比较依赖战役环境,多数情况下不如+10尺陆地速度。但如果你的战役与灵界相关,这个能力几乎是独一无二的,可以将评级提升为紫色。
灵跃之舞(Leaping Spirit Dance):每轮移动10尺后提供AC+2闪避加值和反射豁免+2表现加值,每8级额外+2。不但加值和成长低,还需要一个并不那么容易做到的条件才能每轮生效,很差的一环架势。

二环:

受诅命运(Cursed Fate):+2d6伤害,外加意志不过则在所有d20检定上承受-4减值,持续一轮。由于是对一轮内的所有检定生效,压制效果比扰乱击强上一些,也可以用来降低怪物的豁免帮助同伴打出其他法术或招式,然而允许意志豁免使得这个招式很不可靠。
逝形打击(Fading Strike):可能是最好的位移打击技,允许你在攻击前进行一次不超过你基本陆地速度的传送,或是在标动攻击后再传送离开,全程都不会引发借机攻击,无论是用来快速接近敌人还是用于脱困都很好用。不过这毕竟是个打击技型的位移,占用标准动作导致它不能用于发动全回合攻击,在高级会显得有些疲软。
半步离魂(Half-Gone):隐匿检定对抗攻击者的察觉检定,成功则在面对一次攻击时变为虚体;或使用隐匿检定取代反射豁免。包含了两种效果的应对技,单独来看两个效果都不够好:即使技能对抗成功,变为虚体并不能让你完全避免伤害,对手仍有可能使用魔法武器击中你;而取代反射豁免的效果也只是可用,无法让你完全避免伤害。但通常来说,你的准备招式位是非常宝贵的,因此准备一道能应对两种情况的应对技要明显好于准备两道只能应对一种情况的应对技,这一点大大提升了此招式的评价。
共鸣打击(Resonance Strike):进行近战接触或远程接触攻击造成3d6+每武道家等级1点力场伤害,能够对虚体生物造成全额伤害。由于无法造成武器伤害,这个打击技的输出偏低,即使处在合适的战役环境中也很难有大用。

三环:

变幻半影(Altered Penumbra):隐匿检定对抗攻击者的察觉检定,成功则传送10尺并在身后留下一个弱效幻影来承受攻击,若能传送出法术影响范围则也能用于应对法术效果。10尺距离的传送在多数情况下不足以让你躲过有害法术的效果范围,但这个应对技在用于应对近战攻击时表现优秀,在避开攻击的同时还能躲避敌人的全回合攻击,招式产生的弱效幻影在环境适宜时偶尔也能产生欺骗性作用。
闪耀之月(Brilliant Moon):+4d4力场伤害,且攻击时忽略目标AC上的盔甲加值。闪耀之月并不是真正意义上的近战接触攻击,它无法忽略怪物的天生防御,也不能穿透法甲一类力场盔甲,因此无法与翠玉斩一类神技相提并论。即便如此,这个招式在面对铁罐头型的人形敌人时仍有不错的发挥,附加的力场伤害也不太容易被减免,依然是个不错的三环打击技。
无形之舞(Formless Dance):常驻识破隐形和朦胧术效果。很特别的三环架势,对输出能力没有提升,但常时生效的20%失手率能稍稍提升你的防御端,隐蔽效果也允许你随时随地进行躲藏。常驻反隐的效果则取决于战役环境,如果战役中不常出现隐形敌人可能用处较小,但对于隐形生物或灵体生物很多的战役,这个能力的价值也会成倍增加,可以将评级提升为蓝色。
幽灵步(Ghostwalk):迅捷动作获得虚体亚种,持续一轮。PHB2中效果类似的法术“迅捷同游灵界”(Etherealness,Swift)是一个五环法术,而武术招式能够反复使用,消耗远低于法术,因此这个招式作为一个三环强化技威力惊人。虚体亚种会给你很多好处,包括飞行能力、穿越固体障碍的能力、无声移动的能力,以及虚体生物一般的防御面。不过需要注意的是,你可能会因此失去进行近战攻击的能力(假如没有用以配合的幽冥武器或相关能力)。

四环:

月之息(Breath of the Moon):攻击命中后目标生物必须通过意志豁免否则困惑1d4轮。虽然没有附加伤害,但打意志的困惑效果相当好用,1d4轮的持续时间意味着被困惑的敌人可能会浪费两轮以上的时间。此外,这个招式特别说明了招式使用者会被困惑对象忽略,因此目标生物不会像困惑术那样有可能将施法者定为攻击目标,用起来非常安定。
飘渺回忆(Ethereal Reminiscence):意义不明的招式,整轮动作获得一轮虚体意味着你无法通过这个虚体进行行动,仅仅能用来保护自己并恢复生命值——然而这个招式甚至有可能让你伤害自己并且发上2d4轮的呆,再疲乏一小时……
逝形之跃(Fading Leap):移动动作传送最多两倍基本陆地速度的距离。虽然依旧不能配合冲锋或全回合攻击,但移动动作的传送已经足够好用了。
闪现打击(Flicker Strike):传送不超过基本陆地速度的距离,进行一次瞄准措手不及AC的攻击,之后再传送离开。比逝形打击多了一次传送机会,允许你在攻击后停留在安全区域,也可以视为一个标准动作传送两倍移动速度的招式,同样十分好用,虽然全回合攻击……

五环:

魂质粉碎击(Essence Shattering Strike):+6d6力场伤害,外加强韧不过晕眩1d4轮。打强韧豁免要稍差于月之息,但有额外的力场伤害且晕眩的控制效果更强,可以抵消这点小小的劣势。
次元门之姿(Stance of the Ether Gate):允许你随时随地以移动动作传送等同于你基本陆地速度的距离,或以整轮动作传送两倍移动速度。这个架势并不能真正加快你的移动速度,但用传送代替移动可以让你自如地穿行于敌群和各种危险环境中,摆脱各类地形的限制。从获得这个架势起,你没有好好走路的必要了。
次元回转(Twisting Ether):迅捷动作同30尺范围内的同伴交换位置。可以在近战同伴贴上去打完之后用这个招式位移上去打出全回合,或是在自己攻击过后将下一个行动的同伴传送过来,对朦月流来说是少有地能够配合全回合攻击的传送技能。但过高的环位和需要同伴配合这两点限制了这个招式的发挥。
歪曲虫洞(Warp Worm)传送靠近三个目标,进行三次造成10d6力场伤害的近战接触攻击,然后传送至距最后一个目标不超过15尺远的位置上。这个打击技并不能造成武器伤害,但如果三下全中的话30d6的总输出还是相当可观的。只是由于必须攻击三个目标,伤害会比较分散,不容易打出最高效果,作为五环打击技稍显乏力。

总评:

朦月流的设计相当有趣,拥有许多和灵界、虚体、传送等概念关系密切的招式,控制型打击技、位移招式和应对技的质量都高于平均。然而朦月流绝大多数的位移技能都不能配合全回合攻击,流派内既没有输出够高的打击技也没有提供伤害加成的武术架势,这导致朦月流如果只使用流派内的资源战斗会显得花哨有余而输出不足。比较好的思路是将朦月流作为辅助流派,另选一个流派作为核心,或者依赖朦月流四环后的月之息和魂质粉碎击来控制敌人。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:47:30
祸锋流(Cursed Razor) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95154.0)

一环:

厄运灵气(Aura of Misfortune):近距范围内所有敌人的豁免检定承受-2减值。虽然看起来不起眼,但无条件-2全种类豁免相当于我方所有效果的DC都增加了2点,对各类吃DC的法术、招式或其他能力都有不错的提升,影响范围也足以在战斗中覆盖大部分敌人。不过这个架势并不提供其他加值,同时还会占据你的架势位置,限制你的架势选择,因此可能更适合只是稍微涉猎武术之道的兼职武道家选取。
运气转移(Luck Shifting):最理想的状况下也只是迅捷动作给你一轮AC+5,而这需要范围内有五个被诅咒的敌人。很多时候启动这个强化技后什么都不会发生,在面对单个BOSS时也几乎没有意义,典型的不可用招式。
恶意满溢(Spilled Salt):直觉动作令以你为目标的攻击检定或技能检定承受-4减值。攻击检定-4并不能经常帮你躲过攻击,能够降低对手技能检定的效果比较有意思,但由于必须是以你为目标的技能检定,多数情况下也很难有所发挥。
打击声带(Stutter Strike):攻击附加受诅效果,加上意志不过则在基于语言的技能上承受-4减值,并在需要语言成分的法术上承受25%的失败率。负面效果很长,但对绝大多数敌人都毫无用途。
女巫之触(Touch of the Witch):所有近战攻击附加每武道家等级1轮受诅效果。受诅只是一个标记性的状态,它本身没有任何效果,其威力取决于依赖受诅效果的武术招式的威力——不幸的是,祸锋流几乎所有基于受诅状态的招式都不太可用,勉强算可用的诅咒系招式杀意怨恨(Murderous Spite)需要你在攻击前就令目标受诅,女巫之触对此无能为力。在没有配合的情况下,这个架势是个纯粹的白板。
悲惨重担(Woeful Burden):攻击附加受诅效果,并让目标生物的所有移动速度降低10尺+5尺/每4等级。减速效果虽然用处不大,但毕竟无需豁免可以稳定打出效果,有可能将敌人的速度降到0从而封锁移动。注意这个降速效果没有标注持续时间,从常理来说,大概是一轮到一场战斗不等,请咨询你的DM。

二环:

恶缘(Bad Karma):直觉动作令攻击你的生物意志不过则受诅并在1d4轮内在所有d20检定中承受-4减值。虽然是个可用的debuff,但作为一个应对技,它并不怎么能救你的命。如果你被打死了,敌人的检定是不是-4也就无关紧要了。
乐祸击(Mockery):+1d6伤害,对受诅目标增加至+3d6。受诅状态往往需要你进行攻击才能拍上,即使满足了这个条件,你的收益也不过是额外2d6点伤害,不是一个可用招式。
杀意怨恨(Murderous Spite):强化技,对受诅目标的下次近战攻击视为接触攻击。祸锋版寻心护符,然而需要目标受诅的生效条件非常要命,诅咒系法术多数都不太好用,祸锋流的诅咒招式很多也依赖于成功的攻击,如果你无法在非接触攻击的情况下命中目标,就没机会打出杀意怨恨的接触攻击,这一点使它的实战效果远不如随时可用的寻心护符。
折磨弱者(Torment the Weak):+1d6伤害,对受诅目标造成每轮额外1d6点伤害,持续轮数等于关键属性调整值。同乐祸击(Mockery)半斤八两,谁也好不到哪去。
报应之词(Word of Retribution):受到伤害时过法术辨识检定令攻击者承受相同伤害。这个辨识检定并不难过,多数情况下可以稳定反弹伤害,你需要考虑的问题是开这个应对技时你是不是还活着……事实上更适合NPC用来反击PC,对PC角色而言意义不大,怪物的血条肯定比你的长。

三环:

分担苦难灵气(Aura of Shared Misery):20尺范围内有生物受诅时指定另一个生物受诅,20尺范围内的受诅生物受到伤害时追加每伤害骰+1点/每4等级的伤害。额外伤害的算法很诡异,对武道家本人的武器攻击并没有多少加成,反倒是对法术或偷袭伤害的加成比较多。由于所有伤害都能获得加成,全队的加成加起来不会比一般的三环架势低,但需要目标受诅限制了这个效果的发挥。额外的受诅状态虽然还是依赖于其他诅咒效果,但可以稍稍缓解一下拍受诅状态的压力,让诅咒系招式获得发挥空间。
猎犬群袭(Dogpile Strike):+2d6伤害,外加反射不过则倒地,夹击中增加至+4d6伤害。没什么亮点的击倒系打击技,环位稍高但有容易触发的额外伤害作为补偿。
猎人诅咒(Huntsman’s Curse):攻击附加意志不过则受诅、恍惚以及AB、反射、AC承受-1减值,移动速度减半,持续每武道家等级1轮。附加的负面状态很多,总体可以视为一个效果较强的软控,虽然需要意志豁免但还算可用。
术士侧步(Sorcerer’s Sidestep):直觉动作一轮内+2全豁免,中距范围内每有一个受诅生物额外+1。由于有基底的+2,不至于完全不可用,但多数情况下还是低于平均。

四环:

刽子手诅咒(Hangman’s Curse):攻击附加强韧不过则受诅且力竭,持续每武道家等级1轮。力竭的负面影响很大,但并不能减少敌人的动作,只能算一个效果较强的软控。
加害击(Persecution):+4d6伤害,对受诅目标增加至+8d6。没有其他效果,即使在最理想的状况下,8d6点额外伤害也很难产生决定性的效果。
邪术师步伐(Warlock’s Stride):一轮内加倍移动速度并在移动路径上留下诅咒灵气。即使加倍了移动速度,你依然需要一个移动动作才能进行移动,因此这个强化技无法视为位移招式。诅咒灵气的负面效果虽然不算太糟,但只持续一轮,敌人完全没有理由非要脸探诅咒格,这个效果多数情况下根本没有机会触发。
寻巫刻印(Witchfinder’s Brand):迅捷动作让中距范围内的一个生物施法或显能时必须通过专注检定,持续一轮。虽然持续时间很短,但这个专注检定的DC够高(15+武道家等级+关键属性调整值),且只需要迅捷动作启动,用来压制敌方施法者或显能者并非不可能。

五环:

溃烂诅咒(Festering Curse):+4d6伤害并附加受诅,且目标必须每轮通过强韧豁免否则受到2d6点伤害,持续轮数等于关键属性调整值。一个升级版折磨弱者并没有什么鬼用,更何况升级后居然还额外允许进行强韧豁免。
影缝(Shadow Pin):直觉动作令中距范围内的一个生物受诅1轮并停止移动,且一轮内无法进行移动。不需要任何检定也不允许豁免,可以超远距离上直接停止敌人的移动,相当好用的应对技。
龙之感知(The Dragon Knows):60尺盲视!以及受诅生物不能翻滚穿过你的威胁范围,后一项效果偶尔能用于留人但已经无所谓了。重点是盲视能力,钢魂流听音辨器的30尺盲感也一样是个五环架势,同等级上想拿到60尺盲视并不是很容易的事情。这个架势最大的问题还是环位过高,并且需要两个祸锋流招式作为前置,而这个流派的招式普遍低于平均……
女巫复仇(Witch’s Revenge):攻击附带受诅和强韧不过则一项属性-4,对已受诅目标改为一项属性-6或两项属性-4。作为一个允许强韧豁免的五环打击技,这个附加效果完全不能令人满意。

总评:

直白地说,祸锋流是个典型的失败设计,四环以下几乎所有的招式和架势都很差,不可用招式的数量也惊人地多。设计者有意识地想围绕受诅状态展开设计,但触发难度过高(大多数受诅状态都需要攻击/法术才能附加)加上几乎没有好用的受诅状态回报,导致这个设计根本无法运作,同3R原版魔剑客堪称诅咒系难兄难弟。
不建议围绕该流派的诅咒系招式构筑角色,即使出于画风或爱好想要选取该流派,挑选几个单独可用的招式或架势也已经足够了。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:47:36
融素流(Elemental Flux) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97353.0)

注1:由于我不打算搬运PF九剑的武术职业,因此本流派所有招式评价均不考虑Animus增幅。如果你的DM开放了具Animus能力的武术职业,所有能够花费Animus提升DC的招式效果会稍稍提升(其他的Animus增幅多是些无关紧要的边角效果),但考虑到增幅上限是1+每7个武道家等级1点,对招式效果的提升并不明显,可以忽略。
注2:许多融素流招式依照活跃元素类型有不同效果,会对每种效果单独评级,而招式本身的评级是综合四个效果后的总评。

一环:

玄秘护盾(Eldritch Shield):直觉动作对一次攻击获得10点能量抗力。在3R这是个只需1000块就能买到的奇物效果(元素防护斗篷),虽然作为应对技能每天多用几次,但这10点伤害影响生死的情况并不多见。

融素光轮(Elemental Nimbus):架势技,按照活跃元素获得效果:
气元素:对穿金属盔甲的目标+2攻击检定,且攻击+1d6电击伤害。这个效果的表述有歧义,如果你的DM认为电击伤害也只能在攻击穿金属盔甲的敌人时生效,评级会暴跌为橙色,反之则是一个不错的提供伤害加成的一环架势。
土元素:武器伤害骰增大一级,10级时再增大一级。对正常角色效果不明显,但对堆伤害骰的Build而言此类效果越多则收益越好,因为伤害骰的成长并不是线性的。
火元素:攻击额外造成关键属性调整值点火焰伤害,10级时变为两倍。武道家职业通常没法像法师一样把主属性堆得超高,因此这个加成通常偏低,且火焰伤害容易被抗掉。
水元素:攻击附带强韧不过则恍惚1轮。虽然对同一生物一轮最多生效一次,但多次攻击可以多次触发豁免,且DC随等级有少量成长,攻击次数上去之后几乎可以稳定打出恍惚效果。

融素护身(Embrace the Elements):架势技,按照活跃元素获得效果:
气元素:AC+2闪避,每6武道家等级额外+1,且附送拨挡飞箭专长。从收益上来说很好看,不过给的东西相对不关键。虽然不需要精通徒手击打前置,可你还是得为拨挡飞箭空出一只手。
土元素:AC+2天防,抵抗冲撞、擒抱、摔绊时检定+4,每有6个武道家等级额外+1。从字面意思来看只是个矮人稳固效果而不能在主动发起战技时使用,并不够好。
火元素:先攻+4加值,每6武道家等级额外+1,且获得持续的忍受环境效果。如果你真的需要去极端环境冒险,应该让法爷准备忍受环境魔杖而不是点架势技,不过先攻加值还是不错的,可以在战斗开始后切换其他架势。
水元素:反射豁免+2加值,特技检定+4表现加值,每有6个武道家等级额外+1。通常来说你不需要特意去加反射和特技也能好好过日子。

百变快步(Fluctuation Movement):迅捷动作,按照活跃元素获得效果:
气元素:可以自由动作进行一次+10检定加值的跳跃,强化版猛跃,位移强化技总是好的。
土元素:一轮内移动时忽略困难地形,可以用来防止冲锋被阻挡,不过适用面有些窄。
火元素:一轮内基本陆地速度+10尺。哦。
水元素:一轮内冲锋时可以90度拐弯。假如堆不了平衡拿不到技法,这个也可以凑合着用。

星火击(Spark Strike):+2d4能量伤害,和平A区别有限。

万化击(Variable Flux):打击技,按照活跃元素获得效果:
气元素:对有金属武器或防具的生物攻击检定+4。使用范围受限严重,AB+4也谈不上多有用。
土元素:命中时附带意志不过则恶心1轮。并没有什么用。
火元素:命中时附带反射不过则被点燃1d4轮。点燃状态的持续伤害其实很低,并没有什么用。
水元素:命中时附带强韧不过则疲乏1轮。如果是远程攻击的话,疲乏状态可以限制敌人的冲锋,但由于需要豁免,并不能保证发挥作用。

二环:

奥能护盾(Arcane Shield):法术辨识取代AC的二环动防,没有特殊限制也没有额外好处(可以防御虚体只能说是个叙述性的语句,因为其他动防也一样可以)。
削弱抗性(Degrade Resistance):迅捷动作一轮内忽略目标10点能量抗力。要发挥作用,首先需要你造成元素伤害,其次需要敌人有能量抗力,而且对有能量免疫的敌人无效,只在极其理想的状态下才能起到提升伤害的作用。一般来说,带这个还不如带个红莲之剑多打点伤害。
玄秘魔牙(Eldritch Fang):迅捷动作令“下一次攻击”附加+1d4力场伤害,忽略DR,外加强韧不过恍惚1轮。如果是打击技还好,作为强化技质量太差,但考虑到附带了一个软控,勉强能达到可用级别。

融素击(Elemental Strike):打击技,按照活跃元素获得效果:
气元素:命中时附加反射不过则倒地。打低反射的生物可用。
土元素:命中时附加反射不过则在下回合开始时额外受到2d6强酸伤害。伤害低就算了还延迟生效……
火元素:命中时附加反射不过则目盲1轮。同气元素,用来打低反射的菜刀型敌人效果很不错。
水元素:命中时附加强韧不过则反胃1轮。反胃已经是强控效果了,虽然打的是强韧但在二环还是很棒。

能量爆裂(Energy Spark):远程接触攻击造成3d6能量伤害。输出太低,用来补刀都嫌不够稳定。

三环:

融素势(Elemental Flux Stance):架势技,攻击附带+2d6与活跃元素相符的能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:先攻+4加值,且AC+4闪避加值。加上基底的2d6电击伤害,加成幅度已经远超三环架势的一般标准(心疼暗杀势),且没有任何限制。
土元素:获得伤害减免5/精金。增益略低于气元素,但仍然强力。
火元素:获得快速医疗1并如光亮术一般发光。战斗中用处不大,但这个效果强在提供了难以入手的快速医疗能力,可以保证你战后切一下活跃元素就能回满生命值,在战斗较多的环境中相当有用。
水元素:所有豁免检定+2加值。同土元素。

能量射线(Energy Jolt):打击技,远程接触攻击造成3d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:命中时附加强韧不过被推开15尺。那又能怎样呢……
土元素:命中时附加强韧不过恶心数轮,以及额外1d6强酸伤害。毫无意义的效果。
火元素:命中时附加反射不过+2d6火焰伤害。基底伤害太低再怎么加也加不上来,何况还要反射。
水元素:命中时附加强韧不过被纠缠数轮。也就那样。

威能枪(Lance of Power):打击技,对30尺线性范围内的生物造成5d6能量伤害(反射减半),并按照活跃元素获得效果:
气元素:反射不过则耳聋数轮。耳聋状态对法系敌人仅有20%失败率,对其他敌人几乎没有用处(只有少数用听觉定位的怪物可能因此等同目盲),多数情况下意义不大。
土元素:反射不过则如同被油腻术影响般掉落手上的物品。仅对使用人造武器的敌人有效,加上要求豁免检定,效果并不好。
火元素:反射不过则额外+5伤害且目眩数轮。毫无用处的附加效果。
水元素:反射不过则倒地。AOE的倒地效果还算可用,但也就这样了。

融素震荡(Raging Flux):+4d6能量伤害,每10点伤害可以将目标推开5尺,撞到障碍物额外+1d6钝击伤害。无需豁免或对抗的冲撞效果,最起码可以防止敌人下回合对你全回合攻击,有时也许能配合环境发挥更多用途。此外如果你的伤害比较爆表的话一击把别人(的尸体)打飞几十上百尺很帅气……

四环:

奥能弹幕(Arcane Torrent):60尺范围内的一个目标受到6d6力场伤害,反射过则无效。不但伤害不够看还会被反射豁免完全回避(而不是减半),太惨了。
穿透抗性(Assay Resistance):“下一次”攻击忽略25点能量抗力,+2d6能量伤害且忽略DR。这种只生效一次的强化技几乎都不好用,下一个。
玄秘吞噬(Eldritch Consumption):成为法术、异能、类法术、类灵能能力的目标时以直觉动作以法术辨识检定对抗DC11+施法/显能者等级,成功则反制该效果且恢复一定的生命值。只要堆满法术辨识检定,这个检定上你通常有至少3点的优势,成功率高于一般的对抗检定。能够反制类法术能力让这个应对技在对抗各类怪物时也有很不错的发挥,附带的治疗量其实也不算低,强度极高的动防。

魔锤击(Energy Hammer):打击技,+6d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:附加强韧不过则耳聋1d4轮。四种附加效果里最菜的一个,毫无实际意义。
土元素:附加意志不过则震慑1d4轮。有概率强控两轮以上,实用的控制型打击技。
火元素:附加反射不过则目盲1d4轮。比震慑或反胃稍差,但也能有效压制敌人的战斗力。
水元素:附加强韧不过则反胃1d4轮。同土元素。

五环:

融素喷射(Elemental Drive):远程接触攻击造成9d6能量伤害,附带一次远程冲撞。升级版能量爆裂(Energy Spark),都五环了,提升的这点伤害并没有什么意义。
融素吸收(Elemental Absorption):一轮内获得一种能量免疫,且受到这种能量伤害时改为恢复1/2伤害值的生命值。虽然能量伤害一般没有物理伤害那么常见,但对PC的血条来说还是很有威胁的,持续一轮的能量免疫可以保证防住一次高伤害的法术效果,某些极端情况下甚至能帮助你在极恶劣的环境中生存一轮(比如被推进酸池或岩浆等)。虽然如此,高环位和稍差的适用范围还是扣了些分。

融素漩涡(Elemental Vortex):打击技,+8d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:如果目标有金属武器或防具,所有同伴对其攻击检定+4。都五环了,没人会指望靠这种限定极高的群体BUFF来命中敌人。
土元素:命中时附加有少量加值的摔绊战技。都五环了,摔绊流的黄金时期早就过了。
火元素:命中时附加反射不过则被点燃且恶心2d4轮。你认真的?
水元素:命中时附加强韧不过则被纠缠。哦。

涡流势(Enter the Vortex):架势技,开启架势时可以投掷元素能量弹进行攻击,视为射程增量30尺的投掷武器,以远程接触攻击造成4d6能量伤害,并按照活跃元素获得效果:
气元素:获得等同于基本陆地速度的飞行速度。虽然环位有点高,但常驻飞行还是不错的。
土元素:获得等同于基本陆地速度的掘地速度,30尺颤动感知,并能在地下呼吸。比飞行稍差,但掘地速度能玩出的奇怪花样更多。
火元素:先攻+4且基本陆地速度+30尺。比起其他选项来说稍差,不过起码加先攻。
水元素:获得基本陆地速度两倍的游泳速度,并获得水生及两栖亚种(因此可以水下呼吸)。适用范围比气和土稍差,需要在有海战或水下要素的战役中才有效。不过,你完全可以在需要时切换活跃元素来获得这个效果。
注意,由于叙述不清,这个架势的评级依赖于DM的看法。简单来说,如果你的DM认为这个所谓的投掷能量弹和投掷飞斧一样,可以被视为武器进行全回合攻击,并能视作远程投掷攻击获得各类加成,那么这个架势相当于给了你一种伤害骰极高(相对于投掷武器伤害骰而言)、没有弹药限制也不用回力附魔,且能将远程攻击变为远程接触攻击的超强力投掷武器,说是投掷流的福音也不为过。但如果你的DM认为这个投掷能量弹视为一种类似法术的效果,只能标准动作丢一枚,那么该架势的评级暴跌为绿色(可以随时切换的飞行、掘地、游泳速度依然很好用,但对于五环架势来说给的东西有点少)。

总评:

融素流的架势技几乎是将滥强两个字写在了脸上,三环架势仅看加值就能完胜同等级任何同类架势,其余各等级的架势质量也都不低,且几乎没有特别的限制,作为核心流派既有强度又有泛用性十分好看。此外,由于活跃元素只需一个标准动作就能切换,因此融素流许多招式和架势可以通过切换元素类型来获得不同效果,在用作辅助流派时也有极强的适应性(尤其是,融素招式拿得越多越需要考虑开哪种活跃元素,但如果只拿一两种,你大可常时开着最好用的活跃元素类型)。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:47:43
恒卫流(Eternal Guardian) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96673.0)

一环:

卫誓击(Guard’s Oath):命中时附带意志不过则24小时内在你的威胁范围内的任何移动都会触发借机攻击,可以通过丢掉武器来重新豁免。虽然不能说没用,但这种效果还要看意志豁免过没过实在太不稳定了一点。
护身击(Strike of the Infinite Protector):命中时给30尺范围内的一名同伴提供AC+2加值一轮。那又能怎样呢……
恐吓击(Terrifying Blow):命中时附带意志不过则惊惧1轮,如果目标受诅再额外+1d6伤害。一环可用的惊惧效果很棒,不过因为环位低,度过前期之后会暴露出DC偏低的弱点,在拿到三、四环武术之后逐渐降低为绿色。至于受诅效果,呃,如果你用的时候还能想起来的话……
哨卫势(Valiant Keeper’s Stance):架势技,开启架势时你的同伴在你的威胁范围内移动时不会引发敌人的借机攻击。需要你的威胁范围够大才有用,并且最好不是长武这种中间漏风的威胁范围,然而仅仅一个移动不引发借机的效果对架势技来说并不够好。通常来说,你的同伴有的是其他办法解决这点小问题,而不是要求你花费一个宝贵的架势位。
警卫势(Vigilant Keeper’s Stance):架势技,开启架势时你的威胁范围对你的敌人而言视为困难地形,但不能阻止敌人冲锋穿过威胁范围。一般来说,我们制造困难地形的唯一目的就是挡住冲锋线,因此这种不能阻挡冲锋的困难地形根本形同虚设,你总不能指望靠多消耗的那5尺移动力来阻挡敌人吧?至于借机攻击附带受诅效果……还记得祸锋流有多惨淡吗?(附注:房规游荡者有一个令困难地形中的敌人失敏的职业替换能力,配合此能力时这个架势是橙色的。无论如何,沦落到只能拿给贼用作造偷袭的手段本就说明了这个架势有多弱……)
守护姿(Warden’s Bearing):使用战技时迅捷动作给战技+2加值,判断能否发动战技时你的体型视为大一级。注意,仅仅是判断能否使用战技时才视为大一级体型,这个强化技并不能真的给你额外的体型加值,而对战技检定来说,区区+2加值通常只是杯水车薪。

二环:

失神吓(Debilitating Fear):迅捷动作指定60尺范围内一个畏缩、战栗、惊惧或恐慌中的生物,该生物意志豁免不过则晕眩一轮。很有意思的迅捷动作强控,但发动条件比较微妙。一般来说,畏缩、惊惧或恐慌中的生物都没有再丢个招式去晕上一轮的必要了,因此这个招式通常只会丢给战栗中的生物,考虑到制造战栗的手段不少,这个招式可以作为一个回报性质的能力来构建相关Build,和本流派的二环动防也有一定的配合。
护命吓(Fear the Reaper):威吓检定对抗攻击的二环应对技,可以用在自己或60尺范围内的同伴身上,成功抵消攻击时还有让攻击者战栗1轮的附加效果,可以和失神吓(Debilitating Fear)或其他威吓Build构成配合。不幸的是有[恐惧]描述符,这意味着很多无心智的敌人免疫这个招式,降低了该招式的评级。
舍身护(Oath of the Intercessor):触及范围内的同伴受到攻击时直觉动作与其换位,由你承受攻击。PF姑且不论,3R中通常不存在能够经常靠血条抗攻击的角色,很多时候某些强力攻击谁吃下谁就会死。与其自己上去送人头,不如用上面那个动防帮你的同伴把攻击挡掉。
挫锐击(Strike of the Royal Guardian):命中时附带受诅效果以及武器伤害骰-2减值,可以通过一轮内不攻击来尝试豁免或是俯卧一轮来解除。虽然看起来很有意思,但区区-2伤害任何时候都不足以让你的敌人自愿五体投地。
追捕击(Relentless Warden’s Strike):标动传送至60尺范围内一个受诅、畏缩、战栗、惊惧或恐慌中的生物10尺范围内并发动一次近战攻击,命中+2d6伤害。比朦月流的传送打击技多了一点伤害,但限定目标类型和只能先传送后攻击导致灵活性大打折扣。虽然受诅和战栗都不是很难拍的状态,但为了这个打击技去花心思拍状态并不值得。

三环:

系魂咒(Binding Fetters):近战攻击命中时迅捷动作令目标受诅1轮,并在你的下回合开始时意志豁免不过则自动被传送至你身边。可以用来方便地发动一次全回合攻击,但需要近战攻击命中意味着你已经与敌人接触了,如果敌人不打算撤离这个招式的效果就没什么用了。虽然可以接触同伴来使用,但延迟一轮把同伴传回身边的用处也比较有限,并不算一个好用的位移能力。
止袭圈(Intruder’s End):直觉动作一轮内获得20尺威胁范围、借机攻击+2攻击检定加值以及等于关键属性调整值的额外借机攻击次数(以及借机攻击时传来传去的特殊动画效果)。能让你暂时变身长触及的防御型角色,或是突然扩大借机范围威胁敌人的后排,只要用法正确的话还是很好用的。
恒卫势(Stance of the Eternal Guardian):启动架势时指定一名同伴,只要距离你不超过60尺,这名同伴就可以获得AC和全豁免的少许加值,并且受到伤害时由你承担其中一半伤害。这个架势提供的加值远低于三环架势的平均水平,至于那个常驻的护卫他人效果……在敌方的输出破表之前勉强有那么点保命作用,一旦遭遇爆炸级的输出,很有可能会当场殉情。
胆(Swallow Your Fear):直觉动作给你或60尺范围内的一名同伴在对抗影响心灵效果时豁免检定+4加值,成功通过豁免获得持续数轮的十来点临时生命值。不管作为动防还是作为伪命,这个应对技的质量都不够高。

四环:

厄笑击(Grim Guard’s Laughter):+4d6伤害,外加进行一次威吓检定对抗30尺范围内的所有敌人,如果成功威吓一个受诅的敌人还能令其惊惧一轮。难得有一个说得过去的受诅状态回报,但如果拍不出受诅状态,基础效果只有一次范围威吓并不太好看。如果你有办法快速散布受诅状态或是有其他强化威吓的能力(比如凌人之令),这个打击技还是有一定价值的。
无谓咒(Oath of Torpor):迅捷动作一轮内攻击附带受诅效果,且因此受诅的生物移动时必须通过意志豁免否则缓慢1轮。缓慢会吃掉一个动作,意味着如果豁免失败目标生物当回合就做不了事了,然而这个负面状态的问题在于,只要受诅目标不移动,他们依然可以随心所欲地打全回合攻击,而刚刚走上去拍状态的你很可能在他们的攻击范围之内。
同心击(Strike of the Steadfast Legion):命中时获得1/2武道家等级点的额外伤害,60尺范围内的同伴一轮内获得少量DR以及消耗生命值给另一个同伴3倍消耗量的临时生命值的能力。定值伤害虽然很好,但四环打击技仅仅+4点左右的伤害加值实在太低,DR和转移生命值的效果虽然偶尔可以保护危难中的同伴,但未免有点拆东墙补西墙的感觉……
裁决吓(Watchman’s Rebuke):60尺范围内的一个敌人豁免成功时迫使其重投豁免,如果目标受诅还会承受额外-2减值。如果你或你的同伴有很吃DC的能力,可以配合这个重投提高成功率,使用得当就很有效的招式。

五环:

摧心势(Jailer of the Damned):开启架势时忽略敌人的免疫恐惧或免疫影响心灵效果,但这些敌人在豁免检定中获得+5抗力加值,对处于恐惧状态中的敌人使用战技时不引发借机攻击且获得+2加值。大部分战技在五环时已经没什么用了,忽略免疫能力虽然看起来不错,但豁免+5意味着这些能力还是很难生效,况且对一个拿到了五环的武道家来说,好用的恐惧效果并不太多。
凶眼(Unbearable Gaze):成为攻击或法术目标时令攻击者过反射豁免,失败则目盲1轮且这次攻击或效果承受50%失手率。对一个应对技来说,过反射的50%失手率这种效果太过不安定了点,某些奇怪的敌人也有可能免疫这个招式,不是一个好用的动防。至于目盲效果……反正这个敌人攻击都已经打出去了,目盲不目盲也没什么影响了。
业障锁(Shackles of the Condemned):+5d6伤害,外加每武道家等级1轮中受诅、纠缠且不能远离你超过30尺,以及可以用锁链玩拔河等等。效果很长但没有一个是有效控制,通常对手也不太可能真的和你拔河,直接拔刀/挥爪砍死你是更快更明显的解决方案。
不屈(Stand Your Ground):你和60尺范围内的一名同伴在一轮内受到的伤害减半。持续一轮的伤害减半和只能应对单次攻击的应对技有本质上的不同,能够有效地抗住全回合攻击,同时对你和一个同伴生效通常足以覆盖整个队伍的前排,丢出去就基本可以安心一轮了。

总评:

作为又一个将自己定义为防御者的武术流派,衡卫流的思路过于偏向靠血条和性命硬吃伤害你们不是还有生命吗,另一半招式又很不幸地和受诅这个失败设计牵扯不清,以至于整个流派的强度都很难看,放在3R群魔乱舞的战场上实在很难生存。没有作为核心流派的价值,即使用作辅助流派,真正可用的招式也不算太多。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:47:57
银涌流(Mithral Current) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=99091.0)

一环:

涧溪闪(Flowing Creek):一环应对技,技能检定取代AC,没有使用限制,甚至还能在抵消攻击后进行一次五尺快步来避开敌人的全回合。可能是同类型应对技里最优质的一个。
后波绊(Following Wake):舞蹈检定取代战技检定的效果在3R比较难转化,需要向DM确认一下该如何运作。除此之外这个为冲锋攻击提供额外摔绊的强化技还算不错,有机会借助精通摔绊专长打出更多攻击。
及刃势(Reaching Blade Stance):不仅能给你的所有近战攻击提供1d6点额外伤害,甚至还给你每轮的第一次攻击额外5尺触及范围!而且不用减少AC,心疼惩戒之姿一秒。额外触及在低级很好用,不过只有一次,等级提升之后还是会被更好用的三环架势取代。如果你的DM认为这个额外触及范围(在你不进行攻击的情况下)也可以增大你的威胁范围,那么这个架势是紫色的。
备兵势(Ready the Draw):相当于升级版的即时备战+战斗反射,综合性能优异。开着的话战斗中的动作会灵活不少,但并不是必须的,在获得高环架势后可以用专长代替。
急流袭(Swift Current):+1d6伤害,若为拔刀攻击可以令对手措手不及。稍微比较容易中的一环打击技,也能用于触发偷袭,但仅此而已。
潮汐刃(Tidal Blade):基础效果相当于铁心流钢铁之风,若为拔刀攻击还可以额外+2AB。由于是用一次攻击检定对抗两个生物的AC,这个小加值可以增加两次全中的概率,比一般的双击打击技稍好。

二环:

止风闪(Calm the Storm):有附加效果的剑刃壁障,挡住攻击之后还有可能让对手无法进行后续攻击。比大部分同类型应对技都要好,过反射阻止后续攻击的效果稍差于自家的涧溪闪,但好处是不用堆技能。
双重击(Dual Crash):正常使用时与普通攻击并无差别,如果是拔刀攻击可以追加一次有-2减值的额外攻击。由于依赖拔刀,灵活性方面稍差于类似的双击打击技,但还算能用。
白铁波(Iron Wave):+2d6伤害,若为拔刀攻击则可以以近距范围内的敌人为目标,且意志豁免不过则令目标对银易伤。镀银武器本身有-1伤害减值,一般来说不太会特意去用银制武器。银易伤的效果虽然看起来不错,但既需要拔刀又需要过意志豁免,能发挥效果的时候不多。不过即使只当作一个变相的远程攻击手段,这个招式也还不算太差。
踏浪步(Ride the Wake):进行过拔刀攻击的回合可以以迅捷动作移动等同于基本陆地速度的距离,不引发借机攻击。虽然移动距离很长也不吃借机,但还是那个问题,作为一个位移强化技,要求先攻击再移动会让你无法通过位移来寻找输出位置,只能在攻击之后用于脱身,实用性便降低了不少。
怒涛击(Riptide Strike):+2d6伤害,若为拔刀攻击则再追加一次有+2表现加值的摔绊。同大部分摔绊打击技差别不大,二环时算是可用。

三环:

流水势(Flowing Water Stance):AC和先攻+4加值,每轮一次自由动作收起武器。后一项效果比较少见,但对时常需要拔刀攻击的银涌流而言是不可或缺的能力,再加上不低的AC和先攻加值,虽然并不加成伤害但也算是一个不错的架势。
涌涟击(Rippling Current):+3d6伤害,若为拔刀攻击可以令对手措手不及。都三环了,一个升级版急流袭也太丢人了。
洪波袭(Rushing Wake):一个很有意思的强化技,让你能在冲锋过程中对移动路径上所有相邻敌人各进行一次摔绊,如果你的DM认为精通摔绊专长在这种情况下也有效,那就有机会打出成片的攻击。不过,你的冲锋攻击仍会触发借机攻击(但你可以考虑搭配领军冲锋一类打击技来使用这个能力),而且通常来说敌人的站位不太可能好到让你能摔绊多个敌人再冲锋一个,这个招式的发挥空间并不大。
海风击(Salt Breeze Strike):+3d6伤害,若为拔刀攻击可以令对手AB-4一轮。都三环了还玩这种小把戏……

四环:

夺目映(Blinding Reflection):+6d6伤害,若为拔刀攻击则附加强韧不过目盲1分钟,即使通过也目眩1轮。虽然打的是强韧豁免有些遗憾,但一旦成功可以大幅降低对手的战斗力。
扰波返(Disruptive Wave):成为法术或异能的目标时可以直觉动作对施法/显能者发动冲锋。虽然如果打中了无疑能打断施法,但众所周知冲锋环境不是那么好找的,对面的法爷正好和你站在一条畅通无阻的直线上对你施法的可能性实在不大。但如果你能拿到银涌流五环的化水势架势,它的发挥空间就大了许多,评级上升为绿色。
乘流返(Ride the Current):成为攻击目标时以直觉动作做一次反击并快步10尺。用于反制近战攻击比较有效,10尺移动有很大机会脱离敌人的威胁范围,但在面对远程攻击时没什么用处。
炼银波(Silver Wave):升级版白铁波,伤害提升至6d6点,还能在拔刀攻击时附加一次远程冲撞。不过银易伤效果依然要过豁免,仍然不是很可靠,多给一次远程冲撞似乎也提升不了太多价值。

五环:

川流返(Flowing Stream):技能检定代替AC/反射豁免,除单体攻击之外连过反射的范围攻击也有机会挡下,并且在抵消攻击后附送一次移动和一次拔刀攻击,非常优质的五环应对技。要发挥最大效果的话,记得在回合结束前把武器收起。
银耀返(Mithral Flash):和川流返一比高下立判,唯一的好处是不需要堆舞蹈技能。
激流击(Rapid Current):标准动作做两次近战攻击,总计+6d6伤害,若为拔刀攻击再追加一次攻击,作为五环打击技还算不错。
化水势(Shifting Waters Stance):冲锋时忽略困难地形且不必沿直线移动,位移招式额外+5尺移动距离,每轮一次自由动作收起武器。基本解决了冲锋环境的问题,也没有丢掉银涌流需要的快速收回武器的能力,很实用的五环架势。
涡卷击(Whirlpool Strike):基本上相当于一次标准动作的旋风攻击,每次命中都有+3d6的额外伤害,和激流击各有优劣。

总评:

银涌流有一个拔刀攻击的副主题,流派架势也基本是围绕这个主题展开。整个流派的思路清晰,平均强度很高,但比较缺乏有一锤定音效果的强力招式。银涌流的架势不提供伤害加成,大部分拔刀招式的附加效果也不算很强,所以并不是一定要围绕拔刀来做文章。单纯将银涌流作为辅助流派的话,可以拿到效果不错的应对技,银涌流打击技也可以用作起手式而不必苛求反复触发拔刀攻击。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:48:26
贯雷流(Piercing Thunder) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95402.0)

一环:

铜枪锋(Bronze Lancer’s Edge):迅捷动作给下次冲锋攻击+1d6伤害。不能随冲锋翻倍,多数情况下意义有限。
铜刃冲锋(Bronze Lancet Charge):冲锋不引发借机攻击且+1d6伤害。比上面那个好点,但仍然是不可用招式。
铁兵势(Iron Pikeman’s Attitude):主要作用是可以将你穿着的盔甲视为轻一级的盔甲,配合矮人种族特性、秘银材质一类资源可以做到无障碍穿重甲,附送的坚忍专长以及防具检定减值和最大敏捷加值的调整只能算是添头。本身并不坏,但花费宝贵的架势位只为了无损穿上重甲还是有点奢侈。
以柄为盾(Oaken Shield):直觉动作对一次攻击获得4点盾牌AC,可以和盾牌叠加。AC加值的类型不太好,但可以与方阵势配合叠加出较高的AC来应对攻击,总体来说是个可用的一环应对技。
方阵势(Phalanx Lancer):允许你装备盾牌的同时单手持用双手武器,所有武器伤害与盾击伤害+1d6,并且可以与同伴组成盾墙来获得额外AC。一个一环架势同时提供了不错的伤害加值和一项少见的特殊能力,让你能在堆叠AC的同时保持长武器的威胁范围,还附赠一点添头(虽然盾墙效果对PC队伍而言不算好用),物超所值的架势技。
贯通击(Piercing Strike):以枪或长武器同时攻击触及范围内两个相邻的敌人,且此次攻击的触及范围+5尺。由于有额外触及,比同类打击技更容易成功打到两个目标,不过要求两个目标必须相邻使得对敌人站位的要求稍微提高了一点,即便如此,这依旧是一个非常优质的一环打击技。

二环:

穿甲突(Armor-Piercing Thrust):标动打击技,令此次攻击视为接触攻击。翻版翠玉斩,强度自然毋庸置疑。
迎击枪(Brace for Impact):直觉动作以特技检定应对冲锋攻击,若胜过攻击检定则能抵消攻击,装备流派武器时还能对攻击者造成每武道家等级1点额外伤害(装备迎击武器的场合两倍)。如果你装备长矛一类具有迎击特性的武器,每等级2点伤害勉强还是有点用的,但另一方面,这个应对技仅限应对冲锋攻击,其他各类攻击都不能防御,导致这个应对技的效果大打折扣。
大步飞跃(Hastened Leap):简单易懂的位移强化技,允许你以迅捷动作移动20尺或进行一次自动获得助跑且+10检定加值的跳跃。遗憾的是,两种移动方式都会吃到借机攻击,不过你还是可以用它来调整站位。
雷霆投枪(Throwing Thunder):将枪或长武器用于投掷,+20尺射程增量,命中时+2d6伤害且目标生物反射不过则倒地。虽说把武器丢出去之后你自己要怎么办有点令人担忧,不过能吃到伤害上的力量加值,还有附带的击倒效果,在各类近战流派的远程打击技里算是比较不错一个。
落马枪(Thunderous Fall):仅限以枪或长武器使用,+2d6伤害,骑乘目标反射不过则坠马,非骑乘目标则会遭受一次有+2加值的摔绊。无论目标是否骑乘都有一定用途,作为二环打击技还算不错。

三环:

贯杀枪(Goring Strike):仅限以枪或长武器使用,触及范围+5尺,同时攻击长度等同于触及的线性范围内的所有敌人,伤害+2d6且强韧不过承受1d4流血伤害。额外伤害没什么看头,一般来说是一个打15尺线性范围的小型AOE,但考虑到敌人不一定这么巧地站成一字长蛇阵,很多时候并不比一环的贯通击(Piercing Strike)更好用。
铁枪锋(Iron Lancer’s Edge):迅捷动作令下次冲锋攻击+3d6伤害,且目标生物无豁免恍惚1轮。作为一个冲锋强化技,提供的额外伤害无法翻倍,有种不上不下的尴尬感。无豁免恍惚虽然不坏,但一般来说正面吃中一发长枪冲锋就算不死也半残了。总体来说可用,但用途很狭窄。
贯雷锤(Piercing Thunder Hammer):+2d6伤害,外加反射不过则倒地。全面不如落马枪(Thunderous Fall),设计意图不明的招式。
双雷势(Twin Thunder Stance):允许你单手持用双手武器,如果装备枪或长武器还能获得双武器战斗专长的好处。如果已拥有双武器战斗,则可以将最多2把持用的武器视为轻武器,并获得精通双武器战斗(若已获得还能额外获得高等双武器战斗)。描述很长但效果很直观,允许你持用双枪进行双武器战斗,做一个有两把刷子的男人,配合武器娴熟线的专长甚至可以用敏系角色玩双长枪(虽然在非房规环境下不是什么好选择)。此外,这个架势给的所有专长都是忽略前置的,3R环境下可以因此提前获得精通/高等双武器战斗专长的额外攻击(但房规环境下精通双武器战斗被翻新了,因此无法这么做)。如果不考虑这种跳前置拿额外攻击的手段,那么双雷势作为一个三环架势还是存在不提供额外伤害的缺点的(尽管双手武器的高伤害骰可以一定程度上补足这种缺陷)。

四环:

铁刃冲锋(Iron Lancet Charge):冲锋攻击+6d6伤害,外加反射不过被击倒。都四环了,这种附加效果基本上没什么意义。
凌空枪(Leaping Strike):使用特技检定取代攻击检定进行攻击,但仍然加上影响攻击检定的调整值,命中时伤害+6d6。如果你主敏捷而不是主力量,这个打击技大约可以理解为+3AB和+6d6伤害,如果你主属性是力量的话还会更低,作为四环打击技并不理想。
易位步(Repositioning Leap):直觉动作以特技检定对抗攻击检定,成功则抵消攻击并跳跃等同于检定结果的距离,不会引发借机攻击。虽然环位稍高,但胜在能避开全回合攻击,仍是一个优质的应对技。
回转枪(Twisting Lance):进行一次有+4加值的摔绊战技,成功则可以自由动作追加一次+5d6伤害的近战攻击。虽然存在配合精通摔绊多打一下的可能,但毕竟环位太高,摔绊流在这个时点已经很难打了。

五环:

流星旋枪(Meteor Spiral Thrust):+8d6伤害,忽略目标的伤害减免,外加强韧不过则反胃1d3轮。有一定概率让目标反胃2轮以上,刚正朴实的五环打击技。
雷刃势(Stance of the Thunderbrand):AC获得+4闪避加值,触及范围+5尺,且威胁范围内的生物只要离开所在方格就一定会触发借机攻击。对使用长武器的防御型角色来说非常有用的架势,不仅能增加触及范围,还能阻止敌人用各种奇奇怪怪的手段穿越你的威胁范围。
彗星投枪(Throwing Comet):将武器投掷出去对30尺线性范围内的所有敌人造成武器伤害+8d6点伤害且将他们击倒,反射豁免通过可以减半伤害并避免倒地。伤害还是比较可观的,但能被反射减半导致实际输出偏低,总体来说是个可以一用的AOE(不过你还是得想办法解决武器被丢出去了的问题)。
回转化劲(Twisting Parry):受到攻击时直觉动作用攻击检定对抗,成功则抵消攻击并能将敌人的攻击转向范围内的另一目标。考虑到站位问题,转移攻击的效果不一定能发挥作用,大部分时候和普通的二环动防差不多,好处是不用堆技能。

总评:

作为一个幸运E长枪流派,贯雷流的所有架势技都很实用,而且任意一个都可以用作Build核心,这意味着将该流派用作核心流派时你甚至可以从许多种不同的玩法里任选一种(方阵势单手长武+盾牌、贯雷势双长枪、雷刃势的传统长武Build,就连相对较差的铁兵势对重甲堆AC的角色也有不错的效果)。虽然没有特别OP的招式,但贯雷流的招式质量也比较高,使用长武器的角色即使只将该流派作为辅助流派也将获益颇多。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:48:34
裂时流(Riven Hourglass) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95188.0)

一环:

守钟人(Clockwatcher):直觉动作允许你在突袭轮行动。敌方的突袭轮是种很常见的威胁,在被伏击时开出这个应对技相当于你凭空多了一个雪中送炭的标准动作,其意义不言自明。
扭曲时钟(Distorted Clock):为你身上的一个法术、灵能或类法术、类灵能能力提供法术延时或异能延时效果,对持续时间长于立即的负面效果的豁免DC+2。免费的超魔/超能效果很不错,不过法术延时毕竟只是个一环超魔,效果有限,且一般只有兼修法术或异能的兼职武道家能发挥这个架势的效果。豁免检定的+2加值虽然不高且有条件限制,但也是一项不错的补益,能够用于应对各种并非立即效果的控制法术或效果。
零秒出手(Minute Hand):以迅捷动作做一次有-2减值的额外攻击。不影响同回合的其他攻击也不限定于全回合攻击,作为一个提供额外攻击的一环招式来说非常灵活,可以在各种状况下方便地追加攻击。
时沙架势(Sands of Time Stance):先攻检定和反射豁免获得+2加值。虽然加先攻,但数值和成长都偏低,作为架势技并不值得选取。
时沙袭击(Sands of Time Approach):攻击附加意志不过则疲乏1d4轮。虽然不限制敌人的动作,但疲乏状态可以稍稍减少属性并禁止敌人进行冲锋,且这个招式可以通过远程攻击发动,能够压制尚未进行冲锋的战系敌人。遗憾的是,需要意志豁免让这些功能多了一分不确定性。
沙漏打击(Strike of the Hourglass):攻击附加意志不过则恍惚1轮。简单易懂的一轮软控,缺点是同样需要意志豁免。

二环:

时空冲击(Chronal Aggression):远程接触攻击打2d6+关键属性调整值点伤害,附加强韧不过则恶心1分钟,即使通过也恶心1轮。伤害过低,附加效果也没什么用处。
急速打击(Rapid Strike):标准动作对单一目标进行两次攻击,没有其他限制或减值,很好用的双击打击技。
停表(Stopwatch):使用自我催眠检定对抗攻击检定,但对抗成功后并不是直接无效攻击,而是允许你移动5尺来躲开攻击。在面对长触及敌人或远程攻击时,区区5尺移动很可能无法让你逃离攻击范围,这个应对技也没有其他额外效果作为补偿,在各个流派二环动防中属于较差的一个。
时光燃烧(Temporal Burn):你好呀巨山破。
无碍顺步(Unhindered Step):迅捷动作一轮内基本陆地速度获得+30尺增强加值。还是那个问题,提升移动速度并不能节约你用于移动的动作,因此这个强化技并不好用。

三环:

闪现防御(Flickering Defense):令以你或60尺范围内的同伴为目标的一次攻击承受-4减值且双骰取低。综合来说,这个减值大约能将敌方的命中率降低40%左右,对于AB不算特别破格的敌人可以比较稳定地挡住一次攻击,但如果敌人AB过高就很难起到作用。考虑到能够用在同伴身上,还算是个不错的应对技。
概率扭曲(Probability Twist):直觉动作重投一次d20检定或伤害投骰。重投伤害一般意义不大,但重投d20检定是个很棒的能力。同等级上法术的重投不但需要消耗法术位,还经常有附加的限制,这个能够反复使用的无限制重投相比之下显得十分宝贵。
裂时流架势(Riven Hourglass Stance):AC和先攻检定获得+4加值,免疫缓慢术,且在应对以你为目标的法术或异能效果时获得20%失手率。主要加成防御面的三环架势,虽然每一项加成都只有20%的程度,但同时加成先攻、AC和对法术异能的失手率还是不错的。
时光狂暴(Temporal Fury):+2d6伤害,外加强韧不过则缓慢2轮。缓慢算是个比恍惚稍强一点的软控,总体相差不多。打强韧豁免比较遗憾,但有额外伤害和额外一轮持续时间作为补偿。
时间跳跃(Time Skitter):迅捷动作获得加速术效果,持续轮数等同于关键属性调整值。迅捷加速术是非常简单好用的能力,且作为一个武术招式,可以反复使用而不像迅捷加速法术一样需要担心消耗问题。

四环:

时空吸取(Chronal Draw):+3d6伤害,外加强韧不过则力竭,持续轮数等同于关键属性调整值。力竭状态不能限制敌人的动作,不过力量敏捷-6的罚值并不低,仍可以尝试使用。
时间礼物(Gift of Time):迅捷动作将你本回合的部分动作转移给队友。由于你需要额外付出一个迅捷动作,从动作经济学来说这笔交易是亏的。更糟的是,这个强化技的距离是接触,并且你只能在回合开始时启动这个招式,这意味着你的同伴必须先紧邻着你才能获得动作——这有可能反而让他为此付出动作。由于上述种种限制,这个强化技并不好用。
时光躯体调整(Temporal Body Adjustment):直觉动作抵消一个负面状态,不能用于抵御死亡。限制很少的应对技,可以保证你不被各类危险的负面状态控住。即使只能用来抵消明确列出的负面状态也是很棒的应对技,如果DM允许你用它挡住一些奇奇怪怪的状态或是抵消某些代价,它就可能是紫色的。
沙漏微倾(Tip the Hourglass):升级版时光狂暴,略微提升了伤害和持续时间,没什么本质性的改变。

五环:

时空分裂(Chronal Fission):每轮一次无需动作地使用应对技。即使能执行的动作种类有限制,额外的直觉动作也非常非常有用,关键时刻能够多用一次应对技比加许多点纸面AC/豁免更能救你的命。假如不是作为架势的话,这个能力甚至可以作为武术职业的20级大招。
整点之手(Hour Hand):下次攻击时附加一次有-4减值的额外攻击,且造成+4d6点伤害。额外攻击的减值略高且依赖于其他攻击,不过有少许额外伤害的补偿。如果不是裂时流一环就有零秒出手,这个招式的地位也许可以再高一点……
时沙旋风(Sands of Time Tornado):标动旋风攻击,追加两倍关键属性调整值的额外伤害,外加强韧不过则恶心1d4轮。恶心效果不关键,但标动旋风和定制伤害加值还是很棒的。
盗时之手(Time-Thief’s Talons):+2/每武道家等级点伤害,且恢复该数值的生命值。说是盗时之手其实是吸血之手,不过抛开这个问题不提,这个打击技给的定值伤害量还是可圈可点的,遗憾的是作为标动打击技无法配合冲锋,比较难以进一步加倍伤害。
相对爆发(Relativity Burst):直觉动作立即进行一次移动动作。虽然用来移动的话会吃到借机,但用途还是十分广泛,可以在敌人靠近你之前跑出威胁范围,在敌人试图后退施法时追上继续威胁,或是用来躲避范围型法术,甚至使用某些比较少见的移动动作启动的能力等等。

总评:

作为操纵时(动)间(作)的流派,裂时流可以说抓住了回合制战斗的关键要素,虽然看得出设计者有在试图压制该流派的强度,但最终的成品还是十分恐怖。
裂时流拥有所有流派中质量最高的应对技,且与五环强力架势时空分裂(Chronal Fission)相性良好,其余打击技和强化技的效果也都高于平均。无论作为核心流派还是辅助流派,裂时流都能有不错的表现。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:48:41
碎镜流(Shattered Mirror) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97186.0)

一环:

破镜击(Breaking Glass Strike):攻击附带数轮目眩以及意志不过则晕眩1轮。一环时是极其优质的控制型打击技,但随着等级提高,一环招式DC过低的缺点会盖过低环位的优势,拿到三、四环武术之后逐渐降低为绿色。
模仿(Copycat Cut):+1d6伤害,外加你可以使用目标下个回合的攻击检定取代你下个回合的攻击检定。需要双方互A一轮之后才能发挥作用,典型的过于理想化的打击技,在实战变幻莫测的环境当中很难如你意地运作。
双身势(Doppleganger Dance):架势技,开启架势时相邻敌人五尺快步后退时可以五尺快步跟上,减少下回合5尺移动力但不吃动作。贴近敌人后排法师、射手或是前排长武使用者时欺负他们用的架势,在和正经的菜刀以及大怪物交手时没什么意义,总的来说用途比较狭窄,作为架势技稍显不足双生四回合都赢了你在干什么。限定了必须是相邻敌人,因此如果你用长武的话就用不上这个架势了。
曲镜舞(Funhouse Waltz):迅捷动作一轮内基本陆地速度+10尺增强加值,且冲锋或奔跑时无需直线移动。如果你拿不到灵巧冲锋技法(比如本职技能里没平衡),这是一个退而求其次的选择。由于需要吃掉迅捷动作,用这个强化技来实现拐弯冲锋稍显僵硬,但如果没别的选择那该点还是要点。
错位击(Left-hand Strike):攻击时尝试手艺检定,成功可以忽略目标的盾牌AC且+1d6伤害。带盾牌的敌人真的很少见,而你还得过一个检定才能欺负他们……
黑像势(Obsidian Reflection Stance):你和20尺范围内所有生物的攻击检定以及伤害投骰获得1+1/每4级的加值或减值,可以每轮一次自由动作切换。问题在于,无论你切成加值还是减值,这个架势都是不分敌我的,即使你回合内用加值打完切成减值也有不小的概率坑队友。好用的架势技有很多,犯不着为这种战犯架势花心思。

二环:

残镜击(Broken Mirror Strike):命中时附带反射不过则盔甲或盾牌陷入破损。这里的破损是PF的新概念,破损的防具只能提供一半AC且防具检定减值加倍,也就是说你用一个打击技和一次豁免检定减少了敌人最多4点左右的AC……我们看下一个招式吧。
福祸同当(Equivocate):近距范围内的敌人成为法术/异能目标时,直觉动作令本轮所有瞄准该敌人的效果也对你生效,反之亦然。最大的问题在于限定了发动时机,要启动这个应对技,你要么等敌人自己给自己上个BUFF,要么让队友砸敌人一个效果然后你也被波及,无论怎么用都很尴尬。
抄袭(Mimic’s Gambit):命中时复制影响目标生物的一个法术或异能效果,最多持续每点关键属性调整值一轮。简单易懂的偷BUFF打击技,有时候会有奇效。遗憾的是从叙述来看这个打击技不能复制类法术能力BUFF(超自然能力就更不用想了),因此只在法系敌人很多(而且不能是丢类法术的精类啦异界生物啦之类的)的环境下,这个打击技才能达到绿色。
黑锋刃(Obsidian Razor Style):迅捷动作一轮内所有近战攻击的伤害投骰获得等同于某一手艺技能的技能等级的洞察加值。首先说明一下,PF环境下的技能等级比3R少3级(受训的本职技能会获得+3本职加值而不是可以额外点3级),因此按照原本的设计目的,这个招式转换至3R后加值应为手艺技能等级-3。然而即使这么调整了,这个强化技提供的也是一轮内每等级+1的定值加值,4级就已完胜漠风流红莲之剑,且作为定值伤害可以进一步加倍,手艺技能又是几乎任何职业都可以点的技能,评级依然可以牢牢地保持在紫色。
黑镜闪(Obsidian Sidestep):二环即可拥有的手艺检定取代任意豁免。没有特别的前置条件,手艺也是任何职业都可以点出的技能,直接气死其他替换豁免的同类应对技,豁免端的终极答案了属于是。

三环:

恶像咒(Curse of the Twisted Reflection):攻击附带意志不过则困惑等于关键属性调整值的轮数(以及无豁免的受诅,呃,如果你在乎的话)。理论上来说,困惑中的生物有很大概率浪费掉它的动作,不过问题在于,困惑状态的说明中指出如果处在困惑中的生物受到攻击,它就不会乱动而是会对攻击者展开反击,因此假如你的DM认为用这个打击技困惑一个生物会让它在接下来的回合中立即对你展开反击,这个招式就算不上什么有效控制,评级降低为绿色。
万镜势(Infinity Mirror Stance):架势技,开启架势时获得持续生效的“镜影术”效果,但仅产生每4个武道家等级一个镜影。迅捷动作开启镜影术很棒,但镜影分身的数量过少导致这个架势的效果会很快耗尽,而架势本身没有说明如何恢复(合理的假设是只能在重新开启架势时获得新的镜影,这意味着需要切换到其他架势再切回来,如果DM允许你以一个迅捷动作重新开启已开启的架势则会好很多),作为防御用架势稍显不安定。随着等级提升,能够看穿镜影的敌人也会变多,从而导致这个架势遭到淘汰。
镜中刃(Reflected Blade Style):迅捷动作令你下次启动时间不长于标准动作且以单一生物为目标的打击技能够攻击到近距范围内的一个额外目标,使用相同的攻击检定。最少相当于一次远距离的额外攻击,由于能延伸到近距范围,除非只有一个敌人否则很容易发挥作用,复制大多数绿色以上的打击技都能达到蓝色。如果你复制了一个紫色的打击技,那么这个招式本身也是紫色的。
裂镜击(Shattered Glass Smite):+3d6挥砍伤害,且以目标生物为起始点,30尺锥状范围内的其他生物也受到3d6挥砍伤害。自带AOE并不坏,但伤害偏低且攻击范围受限严重,有时可能不能很好地覆盖敌群或是会覆盖到队友,用起来不像看起来那么美好。

四环:

烁镜击(Blazing Mirror Strike):进行近战接触攻击,命中时附加强韧不过则目盲每武道家等级一轮。结合了翠玉斩的接触攻击效果和一个长时间的负面状态,根本弱不起来。不过由于环位过高无法像翠玉斩那样一个武术学习轻松入手,目盲状态相比震慑、反胃之流也还是差了一点,并不能达到紫色。
割喉交易(Carnival Swap):攻击命中时迅捷动作将你和目标生物身上的各一个BUFF对调。这里的问题是,并没有说明是否必须两边各交出一个BUFF,还是你可以选择不交。只在DM的判法对你有利的情况下,这个强化技才能达到绿色。
双身舞(Doppleganger Waltz):在近距范围内的一个敌人移动时直觉动作移动相同距离。需要注意的是,你的移动发生在敌人的结束移动后,而且如常引发借机攻击。显而易见地,假如有个敌人直接移动到你身边准备糊你脸,你就算立刻开这招跑开也会吃到借机,而远程/法术型敌人糊你脸的时候往往连移动都不需要。发动时点的限制导致这个应对技很难使用,基本上无法视为动防。
百步袭(Fetch’s Wrath):传送最多中距的距离并进行近战攻击,或是先攻击后传送,伤害+4d6。比隔壁朦月流逝形打击高了整整两环,换得的好处是额外的传送距离和+4d6伤害,虽然传送距离越远越好,但鉴于这是一个打击技,战斗中往往用不上这么长距离的传送,至于伤害加值,emmmmmmmm……

五环:

烟镜咒(Curse of the Smoking Mirror):攻击附带意志不过则受诅且造成伤害时承受相同反伤,持续每关键属性调整值一轮。一般来说PC靠反伤和怪物换血肯定是亏的,与其指望受伤的时候让对面掉血,不如干脆换个伤害高点的打击技直接按死算了。
空框闪(Empty Frame):直觉动作变为虚体,持续一轮。既能在回合外作为动防也可以在回合内开启来获得飞行和穿墙能力,由于说明了你的装备也会变为虚体,没有掉落装备的风险,但你可能需要确认一下开这个应对技是否会导致你在效果结束前无法(使用幽冥武器之外的手段)进行物理攻击。
闪镜封印(Gleaming Imprisonment):+4d6伤害,外加反射不过则被关进一个镜面球体数轮。按照说明,即使传送也无法脱离这个囚笼,能将一个生物稳定地隔离出战斗。不过你和你的同伴也无法伤害被关押的生物,但你至少可以在效果结束前安心地把其他事都做完再来开BOSS。另,有时也许可以用于救援危难中的同伴,这需要你向DM确认能否用非致命伤害/不造成伤害来打这个打击技,以及你能不能自行解消这个效果等等。
镀镜势(Silvered Mirror Stance):架势技,开启架势时将你身上的一个距离长于个人的法术或异能效果共享给30尺范围内的所有同伴。不能传递自身效果稍稍控制了些强度,即便如此,共享BUFF的效果也足以让许多法术/异能威力大增,创造可能性的五环架势。

总评:

碎镜流的许多招式涉及到法术层面的攻防和BUFF的转移,在较低等级时敌我双方的BUFF都不多见,加之一环架势过于无用,碎镜流很难有所发挥。但随着战役等级提升,战场上的BUFF会变得更加常见,碎镜流的中高环招式质量也相对较高,到五环获得镀镜势(Silvered Mirror Stance)时一跃成为足以影响整个团队的核心角色,可以说是一个大器晚成的流派。在用作辅助流派时,碎镜三环的镜中刃(Reflected Blade Style)可以将其他流派的强力打击技效果翻倍,辅助能力首屈一指。当然,二环的黑锋刃(Obsidian Razor Style)无论何时、在任何情况下都很好用,但因为环位过低且泛用性过强,被其他流派甚至非武术家角色点个武术学习白嫖的概率过高,被干脆BAN掉的概率也不小。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:48:47
梦神流(Sleeping Goddess) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=99731.0)

注:梦神流许多招式均能花费灵能点进行增幅,且学习梦神流会自动获得灵能亚种以及等同于最高等级招式或架势等级的灵能点,加上其他每个招式或架势额外1点灵能点。但梦神流招式的增幅上限仅有1+每4个武道家等级额外1点(在20级时达到最大6点),而非像灵能那样等于显能者等级,因此需要花费较多灵能点的招式增幅都不实用,但花费灵能集中的增幅效果则可以一用。
注2:梦神流的存在意味着你可以用武术学习(任意梦神流招式)骗一个灵能亚种来满足灵能专长的前置,当然老实说,如果不做灵能角色的话好用的灵能专长并不多……

一环:

战争颂歌(Battle Mantra):开启架势时从三项加值中选择一种:AC+1洞察加值、攻击检定+1洞察加值,或战技检定和CMD+2洞察加值。每4个武道家等级额外提升1点加值,且可以每轮一次以自由动作切换加值种类。看起来很丰富但实际加值偏低的一环架势技,即使考虑到回合内加攻击检定然后回合结束时切换成AC加值这种玩法,5级时也不过+2AC和攻击检定,而这时纯职武道家三环架势都快入手了……
幻视之躯(Body of Delusion):大多数流派的二环动防都可以直接抵消攻击,而梦神流的这个动防虽然低了一环,但自我催眠检定对抗攻击检定成功后仅仅减半伤害,并且仍然会受到伤害之外的效果影响这点实在差了太多。至于说增幅效果?按照梦神流的流派介绍中所述,要想在这个招式上花3点灵能点进行增幅需要你的武道家等级达到8级,而要花5点免除所有攻击效果更是需要达到16级!唯一可用的增幅是花费灵能集中将这个应对技用在队友身上,但仅仅为了减半伤害交一个集中依然很不划算。
召唤魂刃(Call the Soul’s Blade):很有意思的强化技,单独使用时仅仅只能塑造一把精制品近战武器,只在某些无法携带武器的情况下有用。但对魂刃者(尤其是房规强化版的魂刃者)角色而言,这是一个绿色的战斗用强化技,可以在每等级1轮的时间里给你的念刃提供一项+1加值的附魔效果,通常来说,这至少意味着1d4力场伤害(灵伤武器),假如开了房规更可以是任何一个1d6能量附魔乃至任意破敌等好用的附魔。
自性创伤(Ego-wounding Strike):攻击附带意志豁免不过则一轮内攻击检定、属性检定和技能检定-2减值,同伴命中此生物时可以延长减值持续时间,花费灵能集中可以无豁免生效。说了这么多,区区-2减值多数情况下还是没有任何意义。
灵光一闪(Flash of Insight):攻击或战技成功后迅捷动作启动,给30尺范围内的一个盟友一次额外豁免机会,花费灵能集中则能给两个盟友额外豁免。虽然额外豁免并不坏,但这是一个强化技而非应对技,这意味着它仅仅对持续时间超过一轮的持续效果有用,这时候你的同伴可能已经丢了一轮动作或是吃了一大堆伤害了……
破碎共鸣(Harmony-shattering Strike):攻击附带意志豁免不过则一轮内你的同伴对该生物的每次攻击都造成额外1d6点伤害,花费灵能集中可以无豁免生效。指望这种效果能BUFF同伴实在太不靠谱了。
完美步伐(Unbroken Stride):架势技,允许你在水面或不结实的表面上以常速移动,武道家等级5级起获得无需用手进行攀爬的蛛行术(Spider Climb)效果,10级起获得飞行能力,但不能在空中停留,15级起可以以盘旋的方式在空中悬停。少见的成长性良好的一环架势,低级时意义不大,但5级时的墙壁行走能力完胜影手流蜘蛛之舞,不需要占用手部这点也的确很好用。遗憾的是飞行能力获得较晚,且整个架势没有增强移动能力之外的效果,在和一些三环、五环架势对比时仍然没什么优势。

二环:

坚定意志(Adamant Will):直觉动作给你和60尺范围内的一位同伴AC+4洞察加值,增幅一下可以达到+5或+6。虽然这种单纯提高AC的动防并不好,但+6AC还是足以影响一次攻击的结果。
无畏信念(Fearless Faith):直觉动作将恐惧状态降低一级。作为应对技,适用范围实在太过狭窄,虽然带恐惧效果的怪物不少,但有些恐惧效果并不对你造成状态(比如魅影杀手这种试图直接吓死你的法术),而有些对你造成恐慌状态的效果,即使降为惊惧你也还是被控住了。多数情况下不值得占据一个准备招式位。
心灵揭露击(Mind-revealing Strike):+1d6伤害,外加意志不过则被读心(如同阅读思想异能,但无需专注)。很有意思的招式,在战斗中的用途不大,但在过剧情时是一个能够反复使用的阅读思想能力,而且可以通过花费灵能集中来让对手无法豁免,或是通过接触攻击在不引起注意的情况下读心,比法术或异能版本的读心能力要好用得多——来,脑袋伸过来,让我康康!
应声回返(Reactive Reversion):迅捷动作标记你现在的位置,之后一轮内有一次机会,可以随时无需动作地传送回标记的位置,并且能够在回合外使用且能够用来回避攻击。小跳的强力大家都懂,自由动作小跳有多好用无需多言。不过,这个招式本质上是一个需要提前准备的动防,你要为此花费一个迅捷动作并且进行一次移动,所以它也说不上是无代价的。另,增幅项看起来很美不过需要花费太多灵能点(也即要求极高的武道家等级才能增幅出来),并没有什么实际意义。
双重打击(Twofold Assault):命中时+1d6伤害,且可以自由动作追加一次战技攻击,使用自我催眠检定取代战技检定,花费灵能集中可以再做一次战技攻击。可以考虑配合摔绊流组件打出多回攻击,低级时还算不错,打两次战技的增幅效果用处不大,因为同一个战技一般不会连续用上两回,只能用来防止第一下失手。

三环:

疑惑之链(Chains of Doubt):+3d6伤害,外加意志不过则反胃一轮,花费灵能集中可以在目标豁免失败时让另一个敌人也无豁免反胃一轮。打意志的反胃效果还是很好用的,尤其它可以靠灵能点增幅来提升DC,还可以花费灵能集中来反胃两个敌人,上限很高的打击技。注意,这是一个影响心灵的效果。
梦神之攫(Grasp of the Goddess):迅捷动作一轮内近战触及范围+5尺,借机攻击次数+1次(可以和战斗反射等效果叠加),且持续时间内可以以直觉动作移动至你近战触及范围内的任意空置位置,且不会引发借机。额外的触及范围和借机次数可以让你临时变成长武借机型角色,还附送一次近似直觉动作10尺小跳的能力(对长武角色而言可能是15尺甚至更远),自保效果极佳。缺点是吃迅捷动作吃得实在有点多,可能让你整整两轮用不出一个迅捷。
眠梦之拥(Inexorable Embrace of Sleep):+2d6伤害,外加意志不过则3轮内无法施法、显能,无法使用武术、类法术或超自然能力。花费灵能集中可以无豁免,但持续时间降低为1轮。并不能阻止敌人进行平A,只对极其依赖特殊能力的怪物有效,适用范围偏窄。
梦神之领域(Internal Dominion of the Sleeping Goddess):架势技,获得每轮一次重投豁免并取高或迫使你的对手重投攻击检定/战技检定并取低的能力,无需动作。直觉动作的单次重投都称得上好用,这个架势提供的每轮一次自由动作重投无疑是保命利器。不过毕竟这是个三环架势技,占据架势位而且重投能力完全只能用于自保,选这个的话你的输出能力可能会比选了输出用架势的角色差上一截。

四环:

梦神之武装(Armory of the Sleeping Goddess):类似于召唤魂刃,不过由于召出的是+2魔法武器,对普通角色来说也算可用。对魂刃者而言,这个提供+2附魔效果的强化技自然很值得一用。
梦神操弄(Puppet of the Goddess):+4d6伤害,外加意志不过则承受伪造感觉异能的效果。伪造感觉这个异能基本上类似于幻术,但不能彻底改变对方看到的东西而只能影响细节,一般只能用来悄悄欺骗别人,对战斗并无帮助,这个在战斗中制造的伪造感觉异能多数时候只能用来提供点特效,还只有你的对手能看见。
梦中聚首(Reunion in Dreams):迅捷动作将近距范围内的一位同伴传送到你身旁,每增幅1点灵能点可以多传送一位同伴,花费灵能集中则可以让你先传送到一位同伴身旁,再将其他人传送过来。战斗中使用是一个优质的位移能力,可以帮助你的同伴快速贴近敌人直接打出全回合,战斗外也可以用来带着一队人穿过障碍或危险区域,可能唯一的缺点是近距的射程稍微有点短。
逆转创伤(Traumatic Reversal):直觉动作减半伤害并将减免的伤害返还给攻击者,意志豁免通过可以忽略伤害,花费灵能集中可以用在同伴身上。如前所述,减半伤害的动防并不好用,虽然有着反伤和无需对抗检定的优点,但毕竟四环了,这点好处还不足以让这个应对技变得好用起来。

五环:

梦神之真姿(Inarguable Presence of the Sleeping Goddess):由你使用的影响心灵效果可以对免疫影响心灵的怪物生效,但它们在豁免中获得+5抗力加值,以你为目标的攻击承受20%失手率。作为一名能拿到五环架势的武道家,你并没有太多拿得出手的影响心灵能力可用,即使有,豁免检定+5也让怪物很容易通过豁免检定。因此这个架势能提供的仅仅只有20%的失手率,对五环架势来说实在有些寒酸。
重塑心灵(Reshape the Sculpted Mind):命中时额外造成1d4点心智属性伤害,且意志豁免不过承受一种基于属性伤害的负面状态。感知伤害造成的困惑和魅力伤害造成的惊惧都还不错,且持续轮数为每点属性伤害1轮,而你可以花费2点灵能点令属性伤害+1,因此只要敌人豁免失败就一定会被控住2轮以上,十分安定。这是一个影响心灵效果,不过自带了花费灵能集中穿透免疫影响心灵的能力,并不需要上面那个丢人架势。
败亡回响(Reverberation of Defeat):将一名敌人的生命值降低到0以下时迅捷动作让30尺范围内的敌人意志不过则……战栗和恶心?你在开玩笑吗?
受缚纽带(The Ties that Bind):+5d6伤害,外加意志不过则目标生物和60尺范围内的另一个敌人被纠缠等于关键属性调整值的轮数。都五环了,纠缠效果几乎没什么意义。花费灵能集中提供额外一轮反胃的增幅效果本来还算可用,但本流派三环的疑惑之链(Chains of Doubt)完爆这个效果,太惨了。

总评:

类似于朦月流,梦神流也是一个偏向于各种花招的流派。由于大部分架势倾向于增强防御面和提供辅助能力(唯一一个提供战斗加值的架势战争颂歌质量实在太低),将梦神流作为核心流派也需要面对输出乏力的问题。不过,在用作辅助流派时,梦神流有许多值得一用的动防和控制型打击技,对魂刃者角色来说还有相当好用的强化技可选。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-10-07, 周日 23:48:54
岚雨流(Tempest Gale) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95711.0)

一环:

卸武弹(Disarming Shot):远程攻击命中时附加一次以手上功夫取代战技检定的卸除武器战技。卸武战技的使用范围虽然比较受限,但远程卸武的地位比近战卸武要好一些,有时可以用来击落敌人手持的关键道具。用手上功夫检定进行对抗也能规避一些检定上的不利因素。
飘洋弹(Distant Gale):远程攻击时每距离目标20尺便+1伤害,上限+5。大多数战役中很难有距离超远的大地图给这个招式发挥,虽然3R中有机会堆出射程超远的Build,但这个招式最多只能+5伤害,无法为此类Build提供回报。定位很尴尬的打击技。
穿针(Eye of the Needle):迅捷动作给下次针对近战中的敌人的远程攻击检定提供+4加值。只能对一次攻击生效,且+4AB也不是什么决定性的加成,为此交一个迅捷动作并不划算,想用这个抵消减值而不点精准射击更是不现实的。
破岚势(Galebreaker’s Stance):远程攻击忽略风速减值,且不受风墙术等魔法风势影响。这个效果不能说没用,但使用范围很窄,作为一个架势技不提供其他任何加成也显得很亏。通常不会作为首选架势,如果有空余的架势位又没什么好架势可点,可以记一个这个防止被恶劣气候或风墙术坑到。
尾流弹(Slipstream Strike):远程攻击忽略掩蔽带来的AC加值。由于只是忽略AC,并不能让你攻击全掩蔽下的敌人,最多只能稍稍提升你的命中率。与其记这种招式,不如准备几支寻踪寻血附魔箭以备不时之需。
百步势(Sniper’s Eye Stance):远程攻击因射程增量导致的攻击检定减值减少2点,且远程战技获得+2加值,每4级额外-2/+2。减少射程增量减值的效果意义不大,大部分弓弩的射程增量是绝对够用的,火枪则不差那一两点AB,更重要的是能否打接触。5级后给远程战技+4加值的效果可能还算能用,但作为一个架势还是略显单薄。

二环:

偏斜弹(Deflecting Shot):当你或30尺范围内的同伴受到攻击时对攻击者尝试一次远程卸武,成功则令攻击无效。虽然是以卸武战技进行对抗,但按照这个描述并不会真的卸除目标的武器,只是会令攻击无效,同时即使目标通常不能被卸武也可以生效。因此虽然用来卸除天武或射线攻击会比较奇怪,但可以认为这个架势的效果同标准的二环动防差别不大,同时又可以对你的同伴使用,十分优质。如果你的DM认为此招式只能用于应对可以被卸武的攻击,则评级降低为绿色。
扰人风(Distracting Draft):迅捷动作远程虚招,成功后令你的下次攻击+1d6点伤害。可以说是无用效果的大杂烩。
集尘息(Dustcatching Breeze):远程攻击+2d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的阴招战技。3R没有阴招,不过如果按照PF规则计算的话,远程阴招打出的负面状态能够比较有效地压制敌方的近战菜刀,即使敌人马上用移动动作解掉也很难再进行冲锋或全回合攻击。与同环的突风弹(Sudden Gust)各有优劣,不过总的来说还是稍差一点。
贯通弹(Piercing Shot):并不是真的允许你贯穿射击,而是一个打30尺线性造成3d6点伤害的AOE。和同类招式一样,伤害无法成长,3d6伤害实在太低还可以被反射减半,通常不可用。
突风弹(Sudden Gust):远程攻击+2d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的摔绊战技。手上功夫取代战技的效果在3R需要DM裁定如何运作,不考虑这点的话,摔绊可以比较稳定地压制住一个菜刀敌人一轮,可以作为一个有条件的软控来使用。

三环:

豪风袭(Battering Gale):远程攻击+3d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的冲撞战技。手上功夫同样需要裁定如何运作,且冲撞是一个比较差的战技,不能对敌人造成什么妨碍也无法造成太多伤害,多数情况下意义不大。
过海弹(Cascading Draft):迅捷动作令下次远程攻击每距离目标20尺便+2伤害,上限+20。加值和上限的提升让这个效果多少有了一点用处,然而变成了强化技,且只能对单次攻击生效,对战场环境的要求依然苛刻,多数情况下很难有所发挥。
卸武破(Disarming Blast):远程攻击+3d6伤害,附加一次手上功夫代替战技检定的卸武战技。和卸武弹(Disarming Shot)相比只是伤害稍高,没有本质上的区别。
岚雨势(Tempest Gale Stance):在远程伤害和远程战技检定上获得等于关键属性调整值的加值,且岚雨流招式的豁免DC提升每4个武道家等级1点。不加攻击检定,伤害加值对比其他三环架势也偏低,DC加值虽然通常不错,但可惜岚雨流打DC的招式多数效果不佳,综合来看很多时候甚至不如阳风一环的光弹势(Stance of Piercing Rays)。

四环:

斩风弹(Cutting Gale):远程攻击+5d6伤害,忽略DR,外加强韧不过承受等于关键属性调整值的流血伤害。毫无意义的附加效果。
爆风弹(Exploding Gale):远程攻击+4d6伤害,并对最多等同于关键属性调整值的相邻方格中的生物造成相同伤害,反射豁免通过可以忽略此伤害。可以被反射回避是个小缺点,但能够攻击多个目标还是不错的。
铁岚(Iron Wind):远程攻击+4d6伤害,外加强韧不过则恍惚等于关键属性调整值的轮数。恍惚姑且算是个软控,但需要强韧豁免降低了这个打击技的价值。
风洞(Wind Tunnel):迅捷动作一轮内忽略射程增量减值和目标生物AC上的掩蔽加值。考虑到3R有索敌护目镜和寻血箭之类简单易懂地忽略掩蔽的手段,学这个强化技通常得不偿失。

五环:

致盲弹(Blinding Shot):远程攻击+5d6伤害,外加强韧不过则目盲等于关键属性调整值的轮数。远不如隔壁阳风流的璨阳弹(Blinding Ray Shot),但依然可用。
舞风势(Dancing Winds Stance):移动10尺后获得20%失手率和精通反射闪避。不算精通反射闪避的话,这个架势只相当于影手流一环的阴影宠儿,即使多了一个反射闪避也没有好到哪里去。
伪风(False Wind):在你或视野内的友军受到攻击时直觉动作进行一次远程攻击,如果命中攻击者就能令你或被攻击的同伴立即进行一次不引发借机攻击的移动。并没有说明这次移动能否完全抵消攻击,如果能的话还是很不错的,即使被判定为必须脱离触及(近战攻击)或攻击范围(远程攻击和法术),这个应对技也不算太差。
锚定弹(Grounding Shot):远程攻击+5d6伤害,且有可能击坠飞行目标。环位太高,且用途过于狭窄,靠这种能力防空并不可靠(况且远程流派并不是很需要防空能力)。
贯通岚(Piercing Gale):对50尺线性范围内的生物造成10d6点伤害且附加击倒,反射豁免通过可以减半伤害并避免倒地。对五环来说这个AOE伤害有点低,附加效果也并不怎么有效。

总评:

同样是远程流派,比起隔壁的阳风流,岚雨流缺乏坚实可用的架势技,整体招式质量也偏低。由于没有值得一用的架势技,试图将岚雨流作为主要流派只会事倍功半。即使用作辅助流派,真正值得一用的岚雨流招式也偏少。如果DM对手上功夫取代战技检定的判定比较宽松,那么低环的远程战技招式在等级不高时尚可一用,但随着等级提升,这点小小的福利也会很快过时而失去作用。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-12-08, 周六 04:39:42
愚行流(Fool's Errand) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=103055.0)

注:愚行流能够制造一种新的负面状态“缠锁”,详细说明参见流派详述部分。简单来说,缠锁状态会禁止被缠锁的生物进行移动,并允许你在移动时减半移动速度来向相同方向拖动被缠锁的生物。由于缠锁状态仅限在你的近战触及范围内生效,而且并不禁止被缠锁的生物做其他动作,因此只在你缠锁成功后立刻移开的情况下才能控制敌人,并且敌人移动时可以尝试反射豁免解除缠锁(而且成功后还能如常移动),也可以传送脱离,甚至把你打到昏迷也能解除缠锁,作为控制状态实在过于不稳定。至于拖动敌人的效果,通常用处不大,但在配合同伴及环境时还是有一定用途的。

一环:

铁爪握(Iron Grip):攻击附带缠锁目标生物。注意缠锁效果一定是允许目标进行反射豁免的,因此这个招式不是无豁免,单独一个缠锁状态也并不是特别有效。
衡字诀(Lesson I: Balance):架势技,维持架势时获得精通徒手击打专长,可以以攀爬检定取代特技检定,且可以自由动作从俯卧状态起身,如果已有精通徒手击打将获得高等徒手击打专长(稍稍提升徒手攻击伤害骰)。攀爬取代特技可以让本职技能里没有平衡翻滚之类技能的职业也可以使用这些技能(但是还是没法用来满足技法前置),加上免费的徒手击打专长,不错的一环架势。
控字诀(Lesson II: Control):徒手击打命中相邻生物时缠锁之,被缠锁的生物在攻击你以外的目标时承受-2减值,每4个武道家等级额外-1。由于需要命中相邻生物,打完之后你很可能没动作移开了,因此这个架势的用处通常只是防止敌人攻击你的同伴,但缠锁状态完全可能被轻易挣脱,并不能有效阻止敌人的攻击。
锁步(Lock Step):直觉动作攀爬检定对抗攻击检定来抵消攻击。比通常的二环动防低一环,然而仅限对被缠锁的生物使用。当你真正需要动防救命的时候,这个招式往往不能保护你,还是去其他流派嫖一个标准动防回来或者拿本流派的三环动防吧。
组合拳(One-Two Punch):标动对单一生物进行两次徒手攻击,均承受-2减值。双击打击技通常不坏,不过仅限徒手以及要吃-2减值的缘故也并不特别优质。
旋身抛(Whirlwind Sweep):标准动作以攀爬检定对抗CMD,成功将触及范围内的一个生物抛投出10尺并倒地。这是一个纯粹的抛投技,并不算作攻击也不造成伤害(除非你觉得10尺坠落的1d6算伤害),抛投移动也不触发借机,因此用处不大。

二环:

闪身切入(Bob and Weave):迅捷动作指定一个相邻生物,移动至与该生物相邻的另一个方格,可以穿过其占据范围,不引发借机攻击,移动后目标对你的下次攻击措手不及。仅限一次攻击的措手不及效果意义不大,位移能力由于限定了起始和结束位置也不算灵活,综合来说只能算可用。
十步一杀(Death at Ten Paces):迅捷动作,令你的下次近战攻击或近战打击技攻击可以攻击到30尺范围内的一个目标,但最多只能攻击一个目标。相当于将近战打击技的射程变为近距,有时结合地形能发挥不错的作用。但30尺毕竟不算很远,通常来说这个距离上你走上去砍人差别也不会太大。另:这个招式视为增加了近战触及,也许可以用于远距离缠锁敌人,但招式效果结束后近战触及复原,这时敌人的缠锁状态会不会自动解除请咨询DM。如果不会的话,这个招式是绿色的。
牵引步伐(Lead and Follow):借机攻击命中敌人时直觉动作尝试缠锁,若成功可以阻断移动。想法不错,遗憾的是3R的截击专长是同类效果中更优质的一个,同样是反射豁免,截击的成功率远高于这个应对技,而且还不用交出直觉动作。
飞旋踢(Hurricane Kick):飞行移动等于你基本陆地速度的距离并进行一次近战攻击。飞行比朦月流逝形打击的传送还是差一点,但这个包含移动和攻击的打击技依然很不错,有时也可以用作迅捷飞行术来飞过某些障碍。
碎钢拳(Steel-Shattering Fists):标准动作进行一次武器攻击和一次徒手攻击,均承受-2减值,附加忽略目标DR。比较意义不明的打击技,虽然比组合拳(One-Two Punch)多了忽略DR,但代价是需要你同时优化徒手攻击和武器攻击,而一般的角色只会专注于其中一方,资源分散只会导致两边都不强。

三环:

金爪握(Adamantine Grip):升级版铁爪握(Iron Grip),在缠锁之外附带了纠缠状态,可以在一定程度上减弱敌人的攻击,但也就这样了。
迫字诀(Lesson III: Suppression):架势技,每轮第一次攻击时目标措手不及,每轮一次自由动作尝试缠锁相邻生物,可以尝试缠锁被借机攻击命中的生物。三项好处当中,措手不及由于仅限一次攻击因此效果不明显;每轮一次的缠锁由于是自由动作,只要锁上后立刻移动开就能让近战敌人无法攻击你,可以期待发挥少许控制作用(反正如果没控住你也不亏动作);借机攻击命中时缠锁目标的效果虽然比截击差,但因为不需要动作,当作一个附赠的专长效果还算可用。总的来说由于不提供硬性的数据加成,需要有一定的走位技巧才能发挥这个架势的效果。
卸武夺刀(The Best Weapon is Theirs):直觉动作攀爬检定对抗攻击检定来抵消攻击,面对近战攻击时还能进行一次攀爬检定取代战技检定的卸除武器战技。在标准动防的基础上附加了额外的卸除武器,弥补了一环动防的弱势,虽然是三环但还是值得一用。
风车旋舞(Windmill Waltz Flurry):整轮动作进行一次武器攻击和两次徒手攻击,均承受-2减值,每次攻击之间可以五尺快步,整套攻击开始前后还有一次不超过基本陆地速度的移动。需要同时优化武器攻击和徒手攻击比较难受,但这个招式能够让你移动后接上三次攻击,在三环时点还算不错。随着等级提升,这个招式会因为不能获得更多额外攻击而逐渐过时,五环后将被轻盈剑舞(Blade-Dance Ballet)取代。

四环:

以力缚人(Make Them Humble):当你的某个能力(主要是缠锁状态)被行动自如法术抵消时直觉动作尝试解除/压制之。虽然行动自如确实很强,但只针对一个法术进行应对,适用范围实在太窄了。
夜深人静(Night Falls)::对已缠锁的生物尝试再次缠锁,成功可以令其沉默且被压制。问题在于被缠锁的生物还是能移动动作尝试脱离,指望靠这种招式打个两次让人闭嘴还是太困难了。
描头画脚(The Sincerest Form of Flattery):看见其他生物使用除架势技外的武术招式时,直觉动作立即准备一个相同的招式,忽略流派限制。队伍里有两个以上武道家角色的时候,可以借同伴的招式来用,但一般来说武道家角色的可知流派不缺,他能拿到的招式你通常也能,没必要特意用这个招式来复制。
龙卷摔(Tornado Slam):升级版旋身抛(Whirlwind Sweep),抛投距离增加至30尺,且成功后你可以移动到目标的相邻格并缠锁他。还是没有伤害所以依然没什么用,至于缠锁效果,扔出去30尺并倒地通常已经足以把近战敌人隔离出战斗一轮,这时再贴上去完全是画蛇添足。

五环:

轻盈剑舞(Blade-Dance Ballet):升级版风车旋舞(Windmill Waltz Flurry),多一次徒手攻击,其他没什么变化。
登字诀(Lesson IV: The Ladder):免疫坠落伤害并能以移动动作进行多段飞跃,每次10尺,最多1/2攀爬等级次(按照PF的技能规则,堆满差不多就是1/2人物等级),如果回合结束有剩余飞跃次数就可以悬停在空中。一般来说相当于移动动作飞行,但更灵活一些,画风比较接近轻功。遗憾的是,其他流派的五环架势连常驻飞行都给了,这么个不上不下的飞跃就很尴尬。
明晰一刻(Moment of Mastery):直觉动作攻击检定对抗来抵消攻击,此后同一轮内同一生物的每次攻击都可以无需动作地如此尝试格挡。无需堆技能且能用于抗全回合攻击的动防,注意这个招式没有说明多次格挡时需要承受额外的减值,而敌人的攻击检定可是-5、-10地在掉,因此这个应对技通常可以把后半段的攻击稳定地挡掉,效果相当不错。
背腹接敌(Surround from Within):标准动作以一次攻击检定攻击所有与你相邻的敌人,攻击结束后可以尝试缠锁每个受攻击的目标。由于仅限相邻敌人,比其他流派一些标准动作旋风攻击的打击技略差,用来换附加的缠锁效果并不合算。

总评:

虽然有些复杂,但愚行流提供的新状态“缠锁”很符合直觉,是个很有意思的设计。遗憾的是,设计者将脱离缠锁的条件设得太松,以至于即使你设法锁住敌人并离开,缠锁效果也几乎不能发挥控制作用,这一点导致所有基于缠锁的愚行流招式都很差,也直接导致这一流派基本上无法用作核心流派,只能抽选一些招式用作辅助流派。个人认为可以将脱离缠锁的条件设得严格一点,如果是以整轮动作、标准动作,或哪怕必须移动动作解除缠锁(然后不能移动),整个流派基于缠锁的招式效果都会提升许多。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2018-12-08, 周六 04:40:29
嚎陵流(Unquiet Grave) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105020.0)

一环:

告死耳语(Bean Nighe Attitude):给你一个帅气(但毫无用途而且非常惹人注目很容易引起不必要的麻烦)的皮肤特效,以及豁免检定的+1洞察加值,每4个武道家等级额外+1。如果不是想要这个特效,远离它就对了。
守墓兜帽(gravekeeper’s hood):迅捷动作一轮内免疫目盲,不死生物使用时改为驱散/导能抗力+6一轮。忽略目盲效果不能说完全没用,但只能用来对策一下某些瞎眼的效果,作为持续一轮的强化技难有大用。至于导能抗力……这不是一个应对技,自己回合开个持续一轮的抗力加值意义真的很小。
饥馑击(Hungry Stillness Strike):攻击+1d8负能量伤害。不但没什么正面用途,遇到不死生物时还有可能通敌。不过,假如你自己是个不死生物(或者有负能量亲和)而且你的DM允许你用这个招式治疗自己,那么它可以视为单纯的战后治疗手段,评级提升为橙色。
饮血续命(Starving Vampire Stance):将生物的生命值降低到0以下时获得2倍于其HD的临时生命值(嚎陵流中类似的获取临时生命值的招式均持续一小时,可叠加,但最多不超过最大生命值的一半,下同)。触发条件过高而获得的临时生命值过少,即使战前杀一堆活祭来堆血条,占用一个架势技也太过不值得了点。
渴斧击(Thirsting Axe Strike):攻击命中时获得等同于所造成伤害的临时生命值。效果取决于你单次攻击的伤害高低,堆得越高这个招式提供的增益就越好。在伤害相对溢出的3R环境下,一般来说就算只是开猛力正常砍一下,拿到的临时生命也不会很少(不过要记得嚎陵流的临时生命值有上限,堆太高了也没用)。如果你的DM允许一些特殊用法(比如战前砍自己一刀拿假血,再把自己奶回来从而获得更长的血条之类的),这个招式的评级就能上升至蓝色。
亡语罩(Whisper of Undeath):直觉动作一轮内获得负能量抗力5和对抗死亡及能量吸取效果豁免+1,不死生物使用时获得正能量抗力5和对善良或光亮效果豁免+1。无论哪种效果,给的减伤和豁免加值都太低,不足以在战斗中产生影响。

二环:

冻坟返(Chilling Grave Defense):成为攻击目标时直觉动作令攻击者一轮内力量和敏捷-4。属性-4通常只能让攻击相关的调整值和伤害-2/-2,这点减值一般不会严重影响一轮攻击的效果,只能稍微少吃点伤害。有时敌人可能会因为属性减值而丢失某些专长,但一来这需要DM如此判定,二来通常怪物的基础属性远高于玩家角色,指望-4减值能打掉它们的专长并不现实。
破碑击(Headstone Breaking Strike):攻击附加1d4点由你选择的身体属性伤害,忽略不死生物的属性伤害免疫。虽然伤害量不高,但无豁免打属性伤害的低环打击技总是不错的。
怒魂击(Raging Specter Strike):标准翠玉斩,无需多说。至于后半那个允许猛力攻击上伤……3R的猛力攻击本来就没说接触攻击时不能用,所以并无影响。
响骨衫(Rattling Skeleton Parry):直觉动作一轮内获得寒冷抗力10和伤害减免5/钝击和魔法,不死生物使用时还能额外+1天生防御AC。AC和寒冷抗力相对不关键,但一轮内的5点伤害减免还是能减少不少伤害的,在二环这个时点值得一用。
尸鬼伏行(Stalking Ghoul):一轮内潜行检定+4表现加值,且躲藏时无需隐蔽或掩蔽。虽然可以无需掩蔽地躲藏,但并不能进行视线躲藏,持续时间也过短(只能在战斗中尝试突袭,而不能试图在几分钟时间里躲开敌人避免战斗),比较难派上用场的强化技。

三环:

幽魂步伐(avenging revenant’s advance):开启架势时获得负能量亲和效果,且移动速度无法被降低到一半以下,不死生物使用时获得被寒冷伤害治疗的效果。在3R,拿负能量亲和只需要一个专长(坟污灵魂),而寒冷伤害治疗的效果也不值得用架势去拿。至于那个防止降低移速的效果……“哦”。
黯淡斧(Darkened Axe Style):迅捷动作一轮内所有近战攻击+2d8点负能量伤害。提供的伤害量只比同类强化技稍高一点点,代价是完全不能用于打击不死生物,明显不合算的交换。但如果拿不到其他更好的强化技,这个也可以一用。
封命击(Life Sealing Strike):+2d8点负能量伤害,外加意志不过则在几轮内受诅且不能治疗生命值伤害。看起来很时髦,打在有快速医疗能力的怪身上很帅气,但是并没有多少实际意义,也不能打掉有再生能力的怪物。
尸妖破(Wight’s Blow):+1d8点负能量伤害,外加一个持续到遭遇结束的负向等级。负向等级会全面削弱敌人的属性,如果你有更多打负向等级的效果,堆到超过敌人HD时甚至能直接杀死目标(所以1HD平民被这个A一下即死,心疼),无豁免打一个负向等级虽然减值不算特别高但还是很有效的。注意:3R关于负向等级的说明中指出,被负向等级杀死的生物会变成尸妖,而尸妖杀死类人生物会制造出新的尸妖。所以在用这招杀人之前,先和你的DM确认清楚这会不会导致一场无法控制的尸潮。

四环:

魂尸猎袭(Hunting Mohrg Strike):+2d8负能量伤害,附加强韧不过则麻痹一轮。麻痹是一种非常危险的负面状态,除了能让目标无法行动外,还允许你或你的同伴以致命一击直接杀死这个敌人。不过通常来说致命一击需要邻接敌人并花费一个整轮动作,因此仅仅生效一轮的麻痹不一定能稳定地解决这个敌人,同时不吃麻痹的敌人也比不吃其他强控制状态(晕眩等)的敌人略多。即便如此,这依然是个不错的控制型打击技。
衰败斧(Rotting Axe Style):迅捷动作一轮内忽略硬度和等于武道家等级点的DR,不死生物使用时完全忽略DR。不提供任何伤害加成,因此只有在面对硬度或DR达到10点或以上的敌人时才好于黯淡斧(Darkened Axe Style),而在面对没有DR的敌人时完全无法发挥作用,不是一个好用的强化技。
鸣影斧(Shrieking Shadow Axe):+1d8点力量伤害,同时你获得力量伤害值两倍的临时生命值。获得的临时生命值并不多,但无豁免的高额力量伤害很不错,配合同队法师的衰弱射线打在力量偏低的敌人身上甚至有可能直接爆掉敌人的负重。不过由于伤害值是用1d8来决定,有时会骰出很尴尬的数值。
妖鬼返(Wretched Ghast Riposte):成为攻击目标时直觉动作令攻击者恶心1轮,且强韧不过则反胃1轮,有可能使攻击失效。由于是在对手确定攻击之后才制造反胃,因此这个反胃只有打掉敌人本回合剩余动作的用途,并且还需要强韧豁免。虽然如此,一个有机会挡住全回合攻击的动防仍是不错的。

五环:

巫妖罩(Ancient Lich Parry):直觉动作获得15+武道家等级点法术抗力,不死生物使用时再额外获得相同数值的正能量抗力。法术抗力的效果好坏很大程度上取决于数值,而15+等级点的法术抗力意味着同级法师正常情况下只有25%的概率成功击穿你的法术抗力,即使敌人的施法者等级比你高,通常也可以期望有一半概率能挡住法术,因此这个应对技相当好用,有很高的概率能够挡住以你为目标的危险法术。
血溅五步(Flowing Gore Blow):+4d8点流血伤害,且令治疗流血伤害的医疗检定DC提升5+武道家等级点,以法术治疗流血伤害需要通过DC11+武道家等级的施法者等级检定。就流血伤害来说,这个伤害值已经相当高了,每轮近20点的流血要不了多久就能让被打中的生物暴毙,且医疗DC和法术治疗DC也都不低。即便如此,在战斗中等上数轮让流血伤害生效通常依旧不是什么好选择。
女妖嘶吼(Howling Banshee Strike):+4d8负能量伤害,附加耳聋效果。你叫吧,叫破喉咙也没有人……
泣鬼势(Mourning Ghost Attitude):盔甲获得幽冥附魔,且可以在移动中如虚体一般穿越固态物体。从这个描述来看,似乎最大可以穿越等于移动距离的固体物质(而非如虚体一般只能穿过不超过自身长度的物质),用来穿墙效果不错。遗憾的是作为一个五环架势并不提供虚体的飞行能力,也没有任何其他增益(盔甲的幽冥附魔多数情况下没什么用),实用性还是偏低。

总评:

嚎陵流是为不死生物以及具“负能量亲和”能力的角色而设计的流派,为此设计者特意提供了“坟唤”能力,让许多招式由不死生物或有负能量亲和的角色使用时有额外效果。遗憾的是,大多数坟唤效果对招式本身并没有本质性地改善,因此为了用嚎陵流而去拿不死生物类别或负能量亲和能力通常得不偿失。由于架势技普遍偏弱,嚎陵流也是一个不适合作为核心流派的武术门派。但在用作辅助流派时,即使不刻意使用坟唤能力,其武术招式仍能有不错的发挥。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2021-05-10, 周一 16:00:26
耀晨流(Radiant Dawn) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=124986.0)

注1:首先要注意的是,耀晨流是一个基于第三方规则Akashic Mystery而构建的武术流派。当然,这个帖子所考虑的扩展范围本身就已经够偏了,所以我们不去在意这种小事情w。
注2:耀晨流武术需要一种被称作“秘源”的资源支持,这实际上很接近于3R的魂能系统(原规则Akashic Mystery正是一个第三方的PF魂能扩展)。鉴于秘源相关的第三方资源在很长时间内可能都不会有完整翻译,我们在引用该流派时就直接使用3R魂能和魂能点取代源纱和秘源系统,所有针对魂能系统的房规增强对耀晨流武术也有效(例如,耀晨流武术的魂容量会获得些许提升,参见魂能职业详述中的边栏-关于魂容量部分)。你也可以正常地从耀晨流武术中获得少量魂能点以及炽阳爆能力。
注3:耀晨流武术的译文中使用了大量缩写,记住IM=关键属性调整值,而IL=武道家等级,不要弄混了。

一环:
明晨护(Bolster):直觉动作获得关键属性调整值点的伤害减免/--(译文翻成了武道家等级),持续一轮,可以对近距范围内的盟友使用。魂能强化效果是每点魂能点提升1点伤害减免。提供的DR偏低导致效用比较差,但灌满魂能点后如果能达到4-5点DR的话,姑且也可以一用。
善魂令(Decree of Mercy):直觉动作令一个生物造成的伤害变为非致命伤害,每点魂能点多持续一次伤害。除非你的DM允许你将这个招式用于搭配免疫/恢复非致命伤害的手段(在这种情况下它是紫色的),否则它并不能实际减少你受到的伤害,在正常使用时相当弱势。
化劲散(Dismiss):攻击附带摔绊+冲撞的打击技,可以在战技检定中用武道家等级取代基本攻击加值,用敏捷或关键属性调整值取代力量调整值,每点魂能点还能额外+2战技检定。成功率比一般的摔绊战技略高,作为一环招式来说还算不错。
囚阳势(The Caged Sun):半血以下可以自由动作开启,受到治疗量提升50%,超出最大生命值的治疗可以作为临时生命值保存1分钟(不过不能战前刷血),每点魂能点额外+2治疗量并+1攻击、AC和豁免检定。负作用是开启架势期间你不能治疗其他生物。作为一个武道家,囚阳势的负作用基本可以无视,而这个架势在灌注了魂能点后提供的加值并不弱于一般的一环架势,同时附赠了提升治疗量和保存溢出治疗的效果,如果队伍里有足够强力的战中治疗效果会很不错(耀晨流本身也有一些武术带有治疗效果,但治疗量不足以让这个架势有所发挥)。
敛战势(Spoils of War):近距范围内的所有同伴每次命中治疗一定的生命值,治疗量随着等级提升和注入的魂能点数量而增加,然而每人每轮只能触发一次治疗的限制让这个架势显得很不实用。
止血击(Staunching Strike):攻击命中时给近距范围内的同伴治疗等同于“总计”关键属性调整值的生命值,每点魂能点额外+3。注意是总计只有这么点而非真正意义上的群体治疗,治疗量实在太低以至于看不出有什么作用。

二环:

医术击(Curate's Strike):类似止血击,但治疗量提升至2×关键属性调整值,并且可以不进行治疗而是允许一位同伴对身上的持续性效果重新进行一次有+2加值的豁免。治疗量依然没什么大用,但复苏效果能移除一些异常状态和控制效果,姑且可以一用。
永劫令(Decree of Torment):攻击命中时给目标打上关键属性调整值个烙印,其他生物可以通过攻击该生物并移除烙印来进行额外的战技攻击,但每个生物每轮只能移除一个。与其这么大费周章倒不如选些攻击时直接附带战技或者其他控制效果的武术打击技。
窃疗咒(Healer's Bane):直觉动作窃取近距范围内一个生物的治疗效果,并对该生物造成治疗量一半的伤害,目标生物可以通过意志豁免抵抗窃取。虽说如果用出来了的话效果很华丽,但作为应对技来说应对范围实在太窄,而且还允许意志豁免,实战中恐怕并不好用。
破型击(Expose Weakness):迅捷动作进行一次不造成伤害的攻击,命中后对方措手不及一轮,每点魂能点额外降低2点AC,持续一轮。虽说姑且可以给贼造偷袭,但一个措手不及效果还要看攻击是否命中多少有点难用。
荣光誓(Witness to Glory):先攻检定后使用,给一个同伴提供关键属性调整值点的先攻加值以及武道家等级点的临时生命值,每点魂能点+1先攻+2伪命。综合来看大约是用一个直觉动作和一个准备武术位给同伴提供一个精通先攻加上少许伪命,还算不错。

三环:

国器势(Armaments of the Empire):为关键属性调整值件武器或天生武器提供等效+1增强加值的武器附魔,每5级额外+1,能以迅捷动作改变强化效果。需要注意的是能够提供的附魔是基于念刃的附魔列表(大概是Psionics Unleashed那个表?),因此给不了任意破敌,但也能提供基本的元素增伤附魔,以及幽冥、慈悯等应对特殊情况的附魔。缺点是能强化的武器数量较少(基于关键属性调整值,通常不会太高),并且每件武器只能获得一种附魔,10级之后可能会产生些许浪费,也限制了架势的上限。
告死令(Decree of Death):迅捷动作进行一次不造成伤害的攻击,命中后对目标的下次攻击造成额外50%的伤害,每点魂能点再额外+3伤害。这里的50%增伤是最后结算,因而搭配其他加倍伤害的能力实际可以发挥出1倍(点你点的)甚至更高的增伤,问题还是在于依赖一次平A来触发增伤比较不稳定就是了。
命爆击(Lifeburst Strike):+1d6伤害,如同医术击一般治疗3×关键属性调整值点的生命值或是允许一次重新豁免(加值呢?+2加值怎么没了?),对比医术击来说没啥明显的提升。
扰质袭(Disrupt Essence):攻击命中时,目标生物需要通过意志豁免,否则暂时失去一项你指定的需要动作启动的、给予特殊视觉的或特殊移动方式的特异或超自然能力。效果很怪,既不能压制始终生效的视觉或移动能力,也不能对法术或类法术能力生效,而且还需要过意志豁免,看不出有什么大用。

四环:

缄默令(Decree of Silence):近距范围内的敌人施法或显能时,要求目标进行一次专注检定否则失败,DC取决于你的武器伤害,每点魂能点额外+1。由于DC取决于伤害,堆高一些的话基本可以稳吃一次施法或显能,相当好用。
强旺魂(Lifeburst Imbuement):迅捷动作让近距范围内一个同伴的攻击+2d6伤害,命中时治疗治疗量提升至4×关键属性调整值的生命值(类似止血击)。连医术击的重新豁免效果都没了,这点治疗量又能有什么用呢。
碎法击(Shatter Spell):攻击或接触附带一次目标型解除魔法,用武道家等级作为等效施法者等级,每点魂能点额外+2解除检定,可以如同移除诅咒法术一般解除诅咒。虽然比解除魔法高了一环,但这可是武术,能任意使用解除魔法还要什么自行车。
阳爆斩(Sunstroke):迅捷动作让近距范围内一个同伴的下次攻击变为远距射程,如果注入有魂能点,这次攻击会影响5尺半径/每点魂能点的爆发半径范围内的所有生物。能把自己或同伴的一次大招变成远距范围攻击,肉眼可见的强。

五环:

逐破袭(Divide and Conquer):+3d6伤害,目标生物必须通过意志豁免,否则你可以在近距范围内制造一个目标的拟像,任何针对拟像的攻击和效果都会影响目标生物。效果很有意思,配合阳爆斩一类AOE能力也许能让目标受到双倍伤害,不过毕竟需要命中且过意志,作为增伤手段来说不是很稳定。
净魂令(Decree of Purity):迅捷动作,不用命中直接给予治疗效果或重新豁免能力的医术击。比起医术击来说还是好用了不少的,但这都五环了……
薄云义(Noblesse Oblige):近距范围内的同伴将死去时,将其生命值变为1,之后你进行一次+3d6伤害的攻击,并给该同伴提供等于攻击伤害的生命值治疗,每点魂能点额外+7治疗量。如果打中的话基本能瞬间将一个濒死的队友奶满,即使没打中姑且也能救命,不至于当场暴毙。
阳盾势(Stance of the Sunlight Shield):维持架势时能够每轮一次以自由动作创造太阳盾,效果类似于10平方英尺的力场墙,有较高的硬度(武道家等级+关键属性调整值点)但只有1点生命值,可以用来架桥和飞行。你可以用直觉动作创造太阳盾,但这种情况下攻击太阳盾的伤害会作用于你。同时,穿透太阳盾的攻击也会伤害到盾牌后的生物。由于这些限制,太阳盾在战斗中算不上硬墙,只能算是种一次性的伤害减免效果,反倒比较适合在战斗外用来飞行。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2022-08-09, 周二 04:01:39
铅鬣流(Leaden Hyena) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=126186.0)

一环:

最终屠戮(Climactic Butchery):+2d4伤害,若将目标生物的生命值降低至0以下,则令其稳定伤势时的检定自动失败。虽然名字很有气势但招式效果没什么意义,基本是个只有附加伤害的白板招式。
残暴鬣狗之貌:架势技,虚招成功时,在虚招生效期间额外令对手战栗。优化虚招并想办法叠加恐惧效果的话不能说没有用,但不如直接堆威吓并使用黑天流的黑天眼(Black Seraph’s Glare),那个还送一次自由动作的威吓。
虚假指令(False Command):强化技,进行唬骗检定对抗目标的察言观色或AC(取较高一方),成功则迫使目标生物移动10尺。由于不能触发借机,只能起到逼迫对手走位的作用,但因为射程只有近距且位移也只有10尺,很多时候并不能那么理想地够到需要移动的对手,发挥起来比较困难。
煽动背叛(Incite Betrayal):强化技,令目标进行意志豁免,失败则必须用下个动作攻击你指定的生物。一旦生效保底可以换掉一个标动,因此效果不错。但因为招式描述得很简略,具体能让敌人砍出多少友军伤害则比较依赖于DM的判定:敌人能否在攻击同伴时放弃使用猛力攻击、甚至-4AB打非致命伤害?如果敌人够不到你指定的目标,是不受影响还是必须向目标移动?能不能指定该敌人自身为攻击目标(这显然不是此招式的本意,但是文本上并没有写明)?如果DM判定得比较严格,那么此招式是绿色的。
恶毒惩戒之姿(Malignant Punisher Stance):AC+1,每5个武道家等级再+1,敌人对你的近战攻击失手时受到1/2武道家等级点的反伤。给的AC和反伤都太少了,很难起到什么作用。
钢铁猛击(Savaging Steel):+1d6流血伤害。虽说可以与本家的剜伤之刃(Wound-Gouging Blade)达成组合技,但这个出血量实在是太少了,最好还是找点别的办法来获取流血伤害。

二环:

面对我(Face Me):选择近距范围内每武道家等级1个生物,受影响的生物必须通过意志豁免否则一轮内不能采取会远离你的动作。适合坦克定位的角色冲上去放一个吸引仇恨,但因为吃意志豁免所以并不保险,也只能卡住手比较短的敌人,所以只是勉强可用。
嗜虐活力(Sadistic Vitality):对生物造成伤害的回合才能使用,获得等同于武道家等级点的临时生命值,持续每武道家等级1轮。获得的临时生命值有储存上限,持续时间也很短不适合战前刷血。战中施放的话,这点伪命只能说聊胜于无。
撕裂旗帜(Tear Banner):命中时令目标生物和周围30尺范围内的敌人攻击检定-2,持续一轮。虽说是无豁免的Debuff,但幅度实在是太小了。
沉重挫败(Weight of Defeat):对单次攻击获得伤害减免10/--,并且令攻击者在一轮内AC-4。这种只防御单次攻击的DR都说不上很强,在被全回合时只能当作自己多了10点血而已,不过姑且有个减AC的额外效果作为补偿。注意:如果你的DM依照原文判定该应对技只能应对近战攻击,那么它是红色的。
剜伤之刃(Wound-Gouging Blade):命中时令目标生物正在承受的所有流血伤害增加50%,移除流血的医疗检定DC+5,法术治疗也需要通过15+你的武道家等级点的施法者等级检定才能移除流血。如果目标生物没有承受流血伤害,则改为+2d4流血伤害。增加流血伤害的效果不允许豁免,而且给的医疗和施法者等级检定的DC很高,会让流血伤害变得非常难以解除——要知道,许多流血伤害都是不被治疗移除就不会停止的。可以作为组合技部件,通过砍出流血伤害就跑的方式逃课杀一些没有治疗能力的敌人(@阿喀琉斯)。如果你没有合适的制造流血伤害的手段或是团内环境不允许你这么做,此招式会降低为橙色。

三环:

侵蚀决心(Erode Resolve):+3d6伤害,无豁免令目标疲乏一轮。可以应用于远程攻击,远距离打一个无豁免疲乏多少能压制一下冲锋怪。
传播惊愕(Leverage Dismay):命中时对目标生物周围20尺所有“不是目标生物同伴的生物”造成1d6点额外伤害。怀疑作者在写这招时自己把自己绕晕了,“不是目标生物同伴”,那不就是打使用者的同伴吗?不过即使修正了这个问题,区区1d6点AOE伤害也依然属于不可用招式。
散布猜疑(Precarious Doubt):强化技,令你周围20尺范围成为不影响你和同伴的困难地形,持续一轮。这如果是个架势会好用很多,可惜只是个强化技,无法长时间生效,不过开战第一轮用来阻挡敌人冲锋还是足够的。
煽动绝望(Riot of Despair):30尺范围内的所有敌人无法获得士气加值,在稳定伤势检定中自动失败,并且这些敌人每有一个生命值被降低至0点以下的同伴就会在遭受攻击时受到+1d6点伤害。其实没有看起来那么难用,考虑到伤害加成对所有同伴都生效,只要快速集火打倒一个敌人,加成幅度就差不多能和PF剑三环架势平均+2d6伤害的标准持平了,打得越多伤害越高,若是DM喜欢在BOSS旁边放一堆会被火球清空的小怪更是能叠出惊人的加成。如果战场上实在是只有BOSS一个人,那就用一个迅捷动作切换成其他架势吧。

四环:

击倒在地(Bring to Knee):命中时无豁免将目标生物击倒至俯卧,并且恍惚一轮,若强韧豁免失败则恍惚等同于你关键属性调整值的轮数,在此期间移动速度降低为0。无豁免俯卧+恍惚一轮意味着依赖物理攻击会陷入如果起身就一轮没动作,不起身则只能在AB和AC-4的情况下打上一下的困境,如果豁免失败还会连续数轮恍惚且无法移动。但是这一套控不住会施法的怪物(躺在地上并不影响人家防御式施法),因此终究无法视为一轮硬控。
尖笑嘲弄(Cackling Mockery)对单次攻击获得DR20/--,被击中时进行唬骗检定对抗攻击者的察言观色或AC(取较高的一方),成功则对手下个回合只能继续攻击你。此外,该应对技还可以将指向相邻同伴的攻击改为自动命中你。20点减伤姑且算是可以一用了。如果你有办法在使用这招后脱离敌人的攻击范围,或许可以利用强制嘲讽效果让敌人丢失一轮动作,但不能太过期待。保护同伴的效果也因为需要相邻,不能过分依赖。总的来说属于花活很多但各方面都不太行的应对
灌输无助(Foment Helplessness):强化技,进行唬骗检定对抗目标生物的察言观色或AC(取较高的一方),成功则令其拥有的所有士气加值变为减值,且影响该生物的所有无害法术失效一轮。由于这招会消除目标生物身上的无害法术效果,所以法术带来的士气加值并不会变成减值,只能用来打打蛮子、诗人和骑士一类的对手。不过比起反转士气加值,消除敌人所有的Buff法术才是这招的威力所在,在面对身上堆满Buff而难以破防,又因为CL不够而无法直接解除的敌人时能发挥奇效。可惜持续时间偏短,一轮内打不掉就会很难受。另外,目标为“自身”的法术并不会特意标注“无害”(尽管它们肯定是无害的,而且根本不允许豁免),请向你的DM确认此招式能否打消自身法术,如果不能,那么其应对面大减,降低为橙色。
钢铁穿刺(Pinning Iron):+4d6伤害,且目标生物反射不过则纠缠一轮。家人们,还是看看同环的击倒在地(Bring to Knee)吧。

五环:

残酷诱导(Brutal Misdirection):当近距范围内的一个敌人攻击、冲锋或施法时启动,进行唬骗检定对抗攻击者的察言观色或AC(取较高的一方),成功则令其转而攻击射程内的一个由你指定的目标。应对技版本的煽动背叛(Incite Betrayal),只要生效同样可以稳定换掉一个动作,而且还能够骗掉敌人的法术。不过要注意,范围法术只需要将你指定的目标纳入影响范围即可,如果目标位置不太好的话依然有可能让法术发挥作用。类似煽动背叛,此招式也有不少需要和DM商定的细节,例如敌人能否在你指定目标之后更换所要施展的法术(换成一个无害法术之类的)。如果判定过于不利的话,此招式会降低为绿色。
卑劣之刃(Dastard’s Blades):强化技,一轮内获得偷袭+5d6,攻击目标身旁若是有他的同伴相邻,则会对你的攻击措手不及。不仅能给予高额的偷袭伤害,同时还给了一个不能说是稳定触发但经常能够生效的造偷袭手段(甚至对远程攻击也有效),措手不及也会削弱敌人的敏捷AC并阻止直觉动作,除了偷袭伤害吃重击免疫之外没有别的弱点,多打人的福音。
以恐惧为食(Feed on Unease):强化技,一轮内对于任何正承受攻击检定减值的敌人,你的攻击+10伤害。攻击检定减值的条件虽说不是很困难(战栗恶心目眩一类状态都可以造成AB减值),但毕竟还是需要造一下,所提供的额外伤害在数值上也比不过卑劣之刃(Dastard’s Blades)、夜之刃(Night’s Knife)、黑锋刃(Obsidian Razor Style)等顶级强化技,虽说放在其他流派也算得上可用,但偏偏和卑劣之刃同流派同等级,可能这就是人生吧。
孤立打击(Isolating Blow):+6d6伤害,目标生物意志不过则一轮内无法打开队内语音交流。连具语言成分的法术都不能阻止,剧情意义大于实际意义。
矗立而亡(Standing Death):强化技,但是持续每武道家等级1轮,在此期间对你造成伤害的敌人必须以察觉检定对抗你的唬骗检定,失败则会认为你没有受到伤害并战栗一轮。且不说作为一个五环招式需要被击中才能触发战栗实在过于低效,这个招式甚至有可能让你的敌人在你负血时依然觉得你没倒下,从而顺理成章地上来补刀。

总评:
虽说整个流派都以背叛和欺诈为主题,但独有的煽动背叛(Incite Betrayal)和残酷诱导(Brutal Misdirection)等操纵敌人的强化技其实更适合用来控场和保护同伴,关键的三环架势也是用于增强全队伤害的,不禁让人思索谁才是真正的说谎者。
铅鬣流的各招式和架势之间没有太多明确的配合,比较适合作为辅助流派,选取合适的招式和架势来补充应对面。由于许多铅鬣流招式都依赖于唬骗检定,玩这个流派就请安心拉满唬骗吧XD。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2022-08-09, 周二 05:45:21
蛮鳄流(Brutal Crocodile) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=126099.0)

关于擒抱打击技:标注有[G]的蛮鳄流打击技可以作为维持擒抱的一部分来使用,但至少要花费一个标准动作。

一环:

诱捕(Ensnare):使用流派武器(贴身、链索和天生武器)近战攻击命中时,直觉动作对目标生物进行擒抱战技。作为一个强化技却是直觉动作启动显得很怪,需要和DM确认一下能否在借机攻击命中时启动,如果可以的话则能够搭配刺链或长鞭(这俩都属于链索武器组),在回合外打断敌人行动,否则就只是个吃迅捷动作的擒抱战技,评级降低为绿色。
精通抓握(Expert Grip):强化技,一轮内使用攀爬检定代替战技检定来进行擒抱,并且依然获得基于擒抱的加值。技能检定比战技检定好堆很多,同时此招式依然能够吃到精通擒抱一类专长的加值,可以堆出成功率相当高的擒抱战技。不过有个问题是,此招式没有说明是否会替换掉战技检定中的体型调整值,而这一项在战斗规则中是列在“战技加值”之内的,如果DM认为会的话,此招式使用后可能反而亏损一定的加值(在PF不太会,但3R的体型调整值影响很大),评级降低为橙色。
饥馑之颚(Hungry Jaws):架势技,所有流派武器攻击获得攫抓能力,同时获得1d6+力量调整值点的紧勒能力。攫抓意味着在攻击命中时可以自由动作展开擒抱,不过如果严格按照通用怪物规则的说明,那么攫抓能力只能对体型相同(PF的场合)或比自身体型小一级(3R的场合)的生物使用。紧勒能力则会在擒抱战技成功时造成额外伤害。此外,拥有攫抓能力的生物通常还自带擒抱战技+4的加值,请向DM确认此架势是否拥有相同的战技加值。但不论判定如何,对于选择优化擒抱的角色而言,此架势都会有不错的发挥。
痛苦使者(Painbringer):架势技,擒抱时令被擒抱者的敏捷减值从-4提升至-8,攻击检定和战技检定减值由-2提升至-4。这个架势的减值是基于PF规则的,不过忽略这点版本问题,擒抱的主要目的还是封锁敌人的行动而不是制造减值,因此这个不提升擒抱成功率的架势并没有太大用途。
掠夺之爪(Snatching Talons):进行一次不引发借机攻击的擒抱战技,成功则+1d8点伤害,此后每次维持擒抱都再造成1d8点伤害,可以与紧勒能力叠加。虽然能够持续制造伤害但伤害量太低,战斗中一般也不能期待擒抱敌人很长时间,因此用处不大。
践踏钳制(Trampling Pin):打击技,仅限对被你擒抱的目标使用,强制令目标生物进入被压制状态并对其造成2d8点伤害。相比于擒抱,被压制是更强一级的控制效果,能够彻底定住敌人一轮。不过考虑到擒抱本身就已经很接近强控,再用一个标动打击技将其升级为压制状态的必要性不大。

二环:
迅捷拨转(Agile Redirection):以攀爬检定对抗单次近战攻击的应对技。仅限应对近战攻击,但如果成功抵消攻击还可以强制敌人位移10尺,而且不同于大多数类似能力,这个位移会正常引发借机攻击!这是个比较专职的应对技,在面对近战攻击时不但能阻止敌人继续进行全回合攻击,还能反手打出一记借机攻击,但由于不能应对远程攻击,其价值还是受到了限制。
蟒蛇缠绕(Anaconda's Coils):类似践踏钳制(Trampling Pin)的强化技,以攀爬检定对抗目标生物的CMD,成功则能将你的擒抱升级为压制。缩减了所需动作,但需要额外进行一次攀爬检定(而且这个检定并不被视为擒抱战技检定),因此提升不大。
狂野冲刺(Bestial Dash):标准动作带着被擒抱的生物以正常速度移动,如果让其撞上障碍还会造成额外2d10点伤害。很欢乐的招式,但是除了快乐之外并没有多少实际意义,即使是带球过人,用一个标准动作进行移动也太奢侈了。
雀鳝冲刺(Gar Rush):以整轮动作冲锋,将冲锋后的单次近战攻击替换为一次有+2加值的擒抱战技,若成功擒抱则造成2d6点伤害,此后每次维持擒抱都再造成2d6点伤害,可以与紧勒能力叠加。讲个鬼故事,3R的擒抱是攻击动作而非标准动作,不需要特意花费一个招式也可以替换,单纯是换掉冲锋比较亏而已。

三环:

鲶鱼之握(Catfish Hold):进行擒抱战技时忽略目标的体型调整值,可以擒抱任意体型的生物,每次维持擒抱时造成等同于关键属性调整值的额外伤害。完全解决了擒抱战技最难以应对的体型问题,只要适当堆一下擒抱战技,就基本上可以一抱一个准。PF环境下由于体型调整值没有3R这么多,此架势的效果也就相应地变弱了不少,评级降低为绿色。
地球摔投(Into the Earth):打击技,仅限对被你擒抱的目标使用,通过解除擒抱令敌人变为俯卧状态且受到2d10点伤害。所以你花一个标准动作让敌人自动挣脱擒抱(即使还处于俯卧),仅仅是为了10点左右的伤害?
猴子撑杆跳(Monkey Vault):强化技,以攀爬检定对抗敌人的CMD,成功则可以穿过敌人移动到与其相邻的任何方格,且目标生物措手不及一轮。作为位移技能而言距离有点短,但同时还可以制造措手不及来进行偷袭,可以一用。
诱捕之爪(Trapping Jaws):受到近战攻击时尝试擒抱目标,成功则抵消攻击开始擒抱,并且每次维持擒抱时额外造成2d6点伤害,可以与紧勒能力叠加。升级版的迅捷拨转(Agile Redirection),在抵挡攻击的同时还可以直接反手控制住敌人,缺点是依然只能应对近战攻击。

四环:

鳄鱼过肩摔(Alligator Suplex):打击技,仅限对被你擒抱的目标使用,通过解除擒抱令敌人受到4d10点伤害,并且强韧豁免不过则晕眩一轮(连俯卧效果都没了?)。依然是很不合理的招式,你不一定能让敌人晕眩,但敌人一定挣脱了擒抱,同时你还浪费了一个标准动作。顺便,不是很懂这个过肩摔为什么能让敌人站着落地。
碎骨还击(Bonebreaker Riposte):以攀爬检定对抗单次近战攻击的应对技,成功则能令敌人在每武道家等级1轮的时间内不能再使用发动攻击的肢体做任何事。可以在一场遭遇内暂时废掉敌人一到两只手(为双手巨剑侠默哀三秒)或是一个天武,画风上很有气势的同时也能大幅削减敌人的威胁性。然而还是那个问题,仅限应对近战攻击。
破魔击(Magebreake):强化技,令被擒抱的生物承受一轮的单体反魔场效果。反魔场几乎可以压制一切超自然效应,保证被擒抱的敌人无法以任何魔法手段——尤其是传送和行动自如——来脱离你的掌控,可以在擒抱关键目标时给自己拍上这个BUFF以确保万无一失。美中不足的是持续时间太短,只能用于战斗目的。
静音之握(Silencing Grip):尝试一次擒抱战技,成功则在擒抱期间阻止目标施展具有语言成分的法术或使用啮咬攻击,并且每次维持擒抱时额外造成6d6点伤害,可以与紧勒能力叠加。维持擒抱时的持续伤害有了大幅提升,阻止开口的效果也算是有一定价值,可以一用。

五环:

粉碎肠胃(Gut Crusher):+3d12伤害,强韧不过则一轮内无法执行挣脱擒抱外的任何动作。比起在擒抱中使用,还是更适合作为普通的打击技来用,姑且可以当作一轮强控。至于那个通过结束擒抱来让目标反胃一轮的效果,由于仍然需要目标豁免失败,依旧是莫名其妙的设计。
海妖缠绕(Kraken's Coils):架势技,所有流派武器攻击获得攫抓能力,并且在擒抱生物时,自身不视为处于擒抱状态。在维持擒抱期间,被擒抱的生物每轮受到1点体质伤害。相比于饥馑之颚(Hungry Jaws)增加了自身不视为处于擒抱中的效果,这意味着你不会因擒抱而承受各种限制和减值,可以如常攻击和移动,甚至擒抱其他生物。这使得擒抱从一个控制敌人的同时也会控住自己的战技变成了一个单方面的控制效果,称得上是质变。至于额外的体质伤害,就当作添头吧。
肉盾(Meat Shield):成为攻击目标或需要进行反射豁免时,使用被你擒抱的生物作为盾牌来获得强化掩蔽(improved cover),如果没有被击中或豁免成功,则由你的肉盾承受攻击伤害。虽然看起来很有意思,但强化掩蔽的效果仅仅是+8AC、+4反射豁免和精通反射闪避效果,这并不能保证躲过攻击并让敌人帮你承受伤害,更不用说你必须先擒抱一个生物才能用出这个应对技。唯一的好消息是,在应对反射豁免时,强化掩蔽给的精通反射闪避可以保证你最多只吃一半伤害。
贪婪之槌(Voracious Maul):对被你擒抱的生物进行一次全回合攻击,可以用到你用于擒抱的手,但仍然不能使用擒抱中无法使用的武器,也并不能忽略擒抱中的攻击减值。虽然说这也算是标动全回合了,但这么多限制之下依然谈不上有多好用。
羽翼撕裂(Wing Ripper):对被你擒抱的生物造成7d10点伤害,目标生物若强韧豁免失败则所有移动速度降低为0,持续轮数等于你的关键属性调整值。擒抱中的生物本来就不能移动,给个移速变0的效果还要过强韧豁免属实是没有诚意,看在伤害量尚可的份上不给红色评级。

总评:
蛮鳄流的特点非常明确,整个流派都是围绕擒抱战技而构筑的,因此它几乎只能作为主要流派来使用,而不能用作辅助流派。虽然大多数擒抱打击技的设计都比较一言难尽,但蛮鳄流的三个架势却都有效补强了擒抱战技的不足之处,使之在相对高等级的环境中仍然能有一定的发挥。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2022-08-10, 周三 04:33:35
涌鲨流(Surging Shark) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=134825.0)

关于深渊呼唤:许多涌鲨流招式有被称为“深渊呼唤”的额外效果,要使用这些效果,你需要满足如下条件:A、具有水栖或水生亚种,并且在使用招式时位于水中,或者B、具有水下呼吸能力且非水栖生物(是否要在水下使用描述得不太明确,我倾向于不用)。这并不是一个很容易满足的条件,虽然涌鲨流的流派专长可以忽略“必须位于水中”的条件,但是这要求你为此付出两个专长。因此在测评时,涌鲨流招式的深渊呼唤效果并不被认为必然生效。

一环:

虾之钳击(Shrimp Snap):对一个或两个生物进行两次攻击,并缠锁其中一个生物,触发深渊呼唤时可以同时缠锁两个生物。作为没有任何限制和减值的双击打击技,此招式可以自由选择攻击一个或两个生物,并且能够用于远程攻击,此外还拥有缠锁敌人的附赠效果,成功夺走了原本由破刃流愤怒击打(Flurry Strike)保持着的双击打击技之王的头衔。
狂鲨突袭(Sand Shark Rush):以游泳检定取代攻击检定并进行冲锋,不引发借机且+1d6点伤害。技能检定代替AB的效果可以稍稍提升冲锋的命中率,除此之外乏善可陈。
枪虾势(Stance of the Pistol Shrimp):取消水下战斗惩罚的架势,触发深渊呼唤时可以在水中使用火器。除非真的很想在水里玩枪,不然它的效果可以通过其他途径(比如行动自如)来实现,而不是浪费宝贵的架势位。不过,此架势可以在可知架势有空余时选取,以便在突然遭遇水中战斗时切换出来应急。
海龟势(Stance of the Sea Turtle):大幅延长屏息时间并获得游泳速度。游泳速度并不是很难入手的能力,如果DM声明团内有大量水域基本必备,不会沦落到用架势换取。深渊呼唤效果允许水中生物获得陆地移动速度并在陆地上屏息,然而低级时屏息时间不够用,依然是一个寄字。
鲨之涌动(Shark Surge):强化技,下次冲锋攻击不受AC-2减值,触发深渊呼唤时AB额外+2加值。什么也别说了,我要向全世界的九剑人展示一下这个充满绝望的招式——
漩涡回旋(Whirlpool Spin):应对技,游泳检定对抗AB,成功则令其失手,触发深渊呼唤时还能令敌人失衡(失去AC上的敏捷加值并在受到攻击时敌人的AB+2,需要以移动动作进行相应检定才能恢复,依照DM的判断,对陆地目标可能会变为摔绊战技,这两个效果都还可以)。一环即可使用的技能检定代替AC的动防,还有失衡的附赠效果,十分值得一用。

二环:

绝息打击(Breathless Strike):打击技,+1d6伤害,目标生物必须通过强韧豁免否则将被夺走几轮空气,触发深渊呼唤时可以夺走水生生物的水中呼吸能力或陆地生物呼吸空气的能力。虽然看起来很有意思,但大部分生物能够屏息的时间是体质值的两倍,仅仅窃取相当于几轮时间的空气不足以使其窒息,而夺取水中/空气呼吸能力的效果也会留给敌人这么长的屏息时间,这使得该招式几乎无法在战斗中制造出窒息/溺水效果,因而没有太大用途。
蟹之钳击(Crab Snap):打击技,+1d6伤害且尝试缠锁目标,触发深渊呼唤时缠锁自动成功。由于能在满足条件时自动缠锁目标,比愚行流的同类招式要好用一些。如果你不能稳定触发深渊呼唤,则评级降低为橙色。
锤头鲨突袭(Hammerhead Rush):狂鲨突袭(Sand Shark Rush)升级版之一,+2d6伤害并额外使目标失衡,并没有变强多少。
电鳗注能(Eel Energize):一轮内所有武器攻击+1d6点电击伤害。效果其实尚可,但依然打不过红莲之剑(Burning Blade)和地狱力(Strength of Hell)等同类招式。
甩尾拍击(Tail Snap):应对技,以游泳检定对抗攻击者的CMD,成功则使一次攻击失效并撞退攻击者。对抗CMD(而非AB)有利有弊,在面对大体型怪物时会比较难以发挥。附赠的冲撞效果有机会阻止敌人继续进行全回合攻击,在抵御近战敌人时有不错的发挥。遗憾的是只在触发深渊呼唤的情况下才能应对远程攻击,这一点限制了该应对技的价值。

三环:

虎鳗箭步(Moray Lunge):强化技,一轮内令一个生物对你的攻击措手不及,触发深渊呼唤时还能令自身的触及范围提升5尺。无豁免的措手不及效果,作为造偷袭和封锁直觉动作的手段都还不错。提升触及的效果因为不能常驻所以无法过分依赖,但也能有一定的发挥。
河豚锐刺(Pufferfish Spines):应对技,自身受到伤害时,以游泳检定对抗攻击者的AC,成功则给予对手相同的伤害,触发深渊呼唤时自身所受伤害减半。只在有深渊呼唤时才能减伤,因此如果你不能稳定触发深渊呼唤,此招式就会降低为橙色。
涌鲨势(Stance of the Surging Shark):架势技,获得武术冲锋专长(大致是允许你冲锋时用打击技替换冲锋攻击),解除冲锋距离限制,冲锋攻击命中时可以尝试缠锁敌人,触发深渊呼唤时可以拐弯冲锋。对于依赖冲锋的角色而言都是很实用的加成,尤其允许贴脸冲锋是很独特的能力,免去了往回走位的困扰。虽然不提供伤害加成,但冲锋流角色本身也不是很缺伤害,如何触发冲锋才是关键。
海象狂怒(Walrus Rampage):对同一个生物进行两次攻击,每次+2d6额外伤害。中规中矩的三环双击打击技。

四环:

奇妙甲壳(Cephalapod Surprise):应对技,一轮内对一类武器的攻击获得伤害减免30/--,敌人必须通过武术知识或较高DC的察觉检定才能发现该DR,在触发深渊呼唤时可以对一个武器组中的全部武器获得DR。给予的DR数值相当高且持续一轮,只要敌人的武器不是特别五花八门都可以大幅提高肉度。但如果你不能稳定触发深渊呼唤,此招式的应对面就会变得狭窄许多,评级降低为绿色。
珊瑚破碎(Coral Shatter):打击技,+4d6伤害并且目标生物强韧不过则被震慑一轮,触发深渊呼唤时可以打击15尺锥状范围内的所有敌人。即使没有深渊呼唤也是个针对单体的一轮强控,触发后则会变为范围强控。遗憾的是15尺锥状的范围比较狭窄,不一定能稳定笼罩多个生物,因此没有进一步提升此招式的评级。
大白鲨突袭(Great White Rush):狂鲨突袭(Sand Shark Rush)升级版之二,+4d6伤害和失衡的同时,追加了允许穿过被占据方格的效果,变得稍微实用了一些。至于深渊呼唤提供的践踏效果,伤害量太低只能当作添头。
气息劫掠(Breath Bandit):迅捷动作20尺半径AOE版本的绝息打击(Breathless Strike),但是对绝息打击难以构成窒息的问题并没有本质改善,即使两招连用且对手豁免全败都不足以直接构成窒息,因此依然没什么卵用。

五环:
激流冲击(Riptide Slash):30尺线性AOE,打6d6+武道家等级点伤害并造成失衡,成功通过反射豁免可以减半伤害且避免失衡。作为一个五环招式,这点AOE伤害和失衡效果实在是不够看。触发深渊呼唤时追加了推动范围内的生物并造成少量碰撞伤害的效果,但依然需要目标豁免失败,就算用来打地形杀都嫌不稳定。
碎械鲨肤(Sharkskin Shred):应对技,被武器击中时以游泳检定对抗AB,成功则抵消攻击,并将攻击伤害反弹给武器或是攻击者(如果使用天生武器和徒手攻击)。可以在被命中后使用增加了应对技的灵活性,在面对天武时反弹伤害的效果也很不错,但面对普通武器时可能存在打坏loot的问题。不考虑这一点的话,这就是个升级版的漩涡回旋(Whirlpool Spin)。
蟹隐势(Stance of the Hermit Crab):架势技,允许你背着一面盾牌并获得盾牌加值。作为一环架势可能还能看看,但这都五环了……
虎口钳击(Vicegrip Snap):迅捷动作攻击一次,命中时可以尝试缠锁,对已被缠锁的目标改为+4d6伤害。如果这是个一环招式我会很乐意给一个蓝色评级,哪怕是个三环招式也值得一个绿色评级,然而它是个五环。

总评:
涌鲨流的招式其实不算太差,其中有许多可堪一用的应对技和缠锁打击技,然而过于不明所以的架势设计导致该流派很难作为主要流派使用。而即使作为辅助流派,触发深渊呼唤所需的苛刻条件也使得许多涌鲨流招式难以发挥出最大效果。因此,这终究是一个很依赖于环境的武术流派,如果你的战役故事会长期位于水域之中,那么拿一个水栖亚种并使用涌鲨流招式就会成为一个不错的选择。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: Fifholz2022-08-27, 周六 17:31:09
很有帮助的见解(希望没有回复在不该回复的地方

耀晨流(Radiant Dawn) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=124986.0)

注1:首先要注意的是,耀晨流是一个基于第三方规则Sphere of Akasha而构建的武术流派,相对于Path of War而言可以说是第三方的第三方。当然,这个帖子所考虑的扩展范围本身就已经够偏了,所以我们不去在意这种小事情w。

PF魂能出自DSP的Akashic Mystery,耀晨流也是DSP的手笔;而DSP是PF灵能和Pow的出版方,所以耀晨流毫无疑问还是第三方的第一方的。和SoA没什么关系。
不过AM可以说是比较受国外pf3pp玩家喜爱的一个系统,确实有大量的3PP资源去补充它(SoA就是其一,但还有很多)。虽然原作DSP方面似乎主创重病缠身消失已久(还坑掉了一个SF灵能的众筹),但是依然有很多人在前赴后继地写关于AM的资源,可以说是最有生命力的PF3PP系统之一
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 往昔的微光2022-08-27, 周六 21:13:53
少见的第三方评测 :em032那么我在哪里能找到开九剑的团了(不是
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: Dya2022-08-28, 周日 15:56:24
什么,破刃的招式不是限定了流派武器的吗!
当然扩展武器组到流派武器也是一个专长的事。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2022-09-01, 周四 17:30:05
PF魂能出自DSP的Akashic Mystery,耀晨流也是DSP的手笔;而DSP是PF灵能和Pow的出版方,所以耀晨流毫无疑问还是第三方的第一方的。和SoA没什么关系。
不过AM可以说是比较受国外pf3pp玩家喜爱的一个系统,确实有大量的3PP资源去补充它(SoA就是其一,但还有很多)。虽然原作DSP方面似乎主创重病缠身消失已久(还坑掉了一个SF灵能的众筹),但是依然有很多人在前赴后继地写关于AM的资源,可以说是最有生命力的PF3PP系统之一

感谢指正,已经在帖子中更正相关说法
我个人的英语阅读能力基本为零,对这些第三方资源的了解大都来自各类译文和道听途说,所以不太能辨别它们之间的关系XD

少见的第三方评测 :em032那么我在哪里能找到开九剑的团了(不是

我的建议是试着在3R团,或者强度足够高的PF1团内尝试使用,因为就我个人理解,这套PF九剑资源的强度已经远超PF1环境的正常水平了,贸然开放很容易冲击强度平衡。但是放在3R的话,也就是比原版九剑强了一些,整体上还算可以接受。本帖中的测评也是以3R环境,10级以下的高扩团为前提而编写的,此外还引入了许多我个人使用的房规,阅读时要注意别被误导(
此外,也欢迎阅览和使用我的自设武术扩展 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=106330.0)。

什么,破刃的招式不是限定了流派武器的吗!
当然扩展武器组到流派武器也是一个专长的事。

最要命的破刃势和钢怒击没有限制鸭,别的其实都还好说
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: ████████100% (Acognito)2022-10-07, 周五 13:42:21
测评很有参考价值,不过为何只有五环呢?六环以上是因为什么房规被ban了吗?
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2022-10-18, 周二 05:06:17
测评很有参考价值,不过为何只有五环呢?六环以上是因为什么房规被ban了吗?

单纯是因为我个人团力有限,一般带不到六环或更高等级,继续评价高环招式就属于云测评了
再者因为是3R环境,六环以上已经逐渐进入牛鬼蛇神的领域了,具体战力水平视团环境不同有很大差别,测评也就没什么意义了
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2023-02-23, 周四 00:55:05
残械流(Mangled Gear) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=138359.0)

一环:
强制启动(Make it Work):迅捷动作令下次UMD或故障检定自动成功。故障检定只针对P子科技指南扩展中的老旧科技物品,在一般情况下没有用途,而UMD自动成功则可以允许你在只点少量UMD技能的情况下强行启动魔法物品(不过要注意武道家等级的限制,对兼职武道家并不友好),有不少特殊的作用。但专业的UMD角色一般都会把UMD堆到足够启动大部分魔法物品,而且占用迅捷动作也无法与同流派的紧急取用(Emergency Application)配合,更适合让不怎么点UMD的菜刀临时启用一下卷轴。
快速拔取(Quick-Fingered Draw):一个升级版即时备战专长,多了快速收起物品的功能,但要占据架势位。建议直接去点专长,用架势拿个即时备战是很难接受的。
暴力破坏(Sabotage):使用解除装置检定进行击破武器战技,忽略硬度并+1d6伤害。虽然用技能检定取代战技检定的成功率稍高,但击破武器并不是一个好用的战术。
短路(Short Out):直觉动作在近距范围内的一个生物施法、展现异能或使用物品时,通过解除装置检定对抗其CMD进行压制。该招式描述得很不清楚,它的启动时机是施法、显能或使用物品,但效果中只说让物品失效,没说能否无效法术和异能。如果可以的话,作为一环反制法术的应对技无疑强得发紫,但如果被DM判定为只能压制卷轴、灵石一类的魔法物品,那么应用面就会缩小许多,评级降低为绿色。
断钢者之姿(Steelscrapper's Attitude):架势技,击破武器战技不引发借机攻击,且忽略目标物品一半的硬度。同上,击破武器并不好用。
引擎重启(Thump the Engine):迅捷动作重投一次攻击检定、故障检定或伤害投骰。重投故障检定和伤害骰的效果一般没什么用,但毕竟能重投一次攻击检定,对比较依赖单次攻击的角色而言依然不错,作为一环招式也不能要求太高。有个问题是,这招式能够应用在近距范围内的任意一件武器上,但同时却是一个迅捷动作启动、持续时间立即的强化技,理论上不能在你的回合外使用,所以它能不能重投队友的攻击检定是个很大的问题。如果可以的话,则评级提升至蓝色。

二环:
破坏者巧计(Breaker’s Dodge):直觉动作对攻击你的生物进行一次击破武器战技,成功则能无效攻击并如常击破物品。比起原怒流同类招式碎刃返(Blade-Breaking Counter),这个应对技只要战技成功就能抵挡攻击,而不需要完全击毁武器。但你终究还是要面对那个老大难问题——天生武器是无法被击破的。
储备能源(Energy Retention):迅捷动作令本轮内下次使用物品时所花费的充能减少一次。这个招式的效果非常依赖于环境,PF环境下大部分魔法物品是不使用“充能”(charge)这个概念的,只有魔杖、法杖以及科技指南中部分的科技物品才需要花费充能。而以这些物品动辄几十点的充能数量而言,减少1点充能消耗可谓杯水车薪,这种情况下该招式是红色的。不过,3R环境下的万物大全扩展中有许多花费充能(而非每日使用次数)的奇物,对这些物品而言,减少1点充能消耗就等同于多了一次每日使用次数,因而能够发挥出不错的效果(就是要当心卡动作,万物的奇物不少也是迅捷启动)。
延时防御(Delaying Defiance):将近距范围内的一个法术或物品的效果延迟一轮。无需任何对抗即可暂时延后一个法术效果,额外争取一轮时间往往足以让你做很多事情,一些范围型法术和依赖状况的法术(比如针对残血目标的治疗法术)在被延迟之后几乎和无效了差不多,在战斗轮数较少的网团中尤为有效。而且这还只是个二环,毋庸置疑的紫色评级。
齿轮停转(Jam the Gears):打击技,+2d6伤害,对生物恍惚一轮,对物品则将其锁定每等级一轮。用来锁定远程武器的话姑且可以算作半个强控,但无论哪种效果都需要强韧豁免,并不容易得手。
瘫痪射击(Shutdown Shot):打击技,+1d6伤害,目标生物强韧豁免失败则一轮内无法施法、显能和使用需要手动激活的物品。对法系敌人可以视为一轮强控,打强韧豁免也容易对上法师角色的低强韧,还算不错的打击技。

三环:
紧急取用(Emergency Application):迅捷动作取出一件物品并立即使用它。可以用来快速激活卷轴、魔杖和其他魔法物品,不过由于环位偏高,比较难以被正经的施法者使用,但很适合通过嫖表或者UMD获得施放卷轴能力的角色来使用,再不济也可以用来迅捷喝药水,属于相当优质且用途广阔的强化技。
残械势(Mangled Gear Stance):架势技,展开30尺范围的干扰,使范围内的专注检定和解除魔法效果的解除检定DC-5,且魔法和科技物品会如同老旧科技物品一般触发故障。压制专注检定的效果很一般,而故障(Glitches)并不能保证让魔法物品失效(实际的失败率可能都不到一半),甚至有可能反而强化该物品,同时该招式敌我不分,整体上非常难用。不过,如果你有多余的架势位,也许可以在施放解除魔法(包括同流派5环的能量汇集Energy Scavenger)时把这个架势切出来,当作一个+5解除检定来使用,姑且还不算一无是处。
最佳性能(Optimum Performance):强化技版巨山破,仅限对下次攻击生效,还是个三环,实在没什么卵用。
能量回流(Repurpose Power):直觉动作进行解除装置检定降低能量伤害,每减少5点能量伤害为你的一件物品提供1点充能。只能应对能量伤害,但减伤的数值基于技能检定,相对较高。提供充能的效果同样依赖于你有没有适合充能的魔法物品,如果是在只能充充魔杖的PF环境,那么评级降低为橙色。

四环:
传导反射(Conductive Retaliation):成为远程接触攻击或能量武器的攻击目标时,以直觉动作使用解除装置检定对抗攻击检定,成功则能将攻击偏转至近距范围内的其他目标身上。能反射攻击固然很好,但仅限应对接触攻击和能量武器的适用范围实在是有点窄,同时还要考虑到近距范围内没有合适的目标可供偏转或者只有队友的情况,因此并不算特别优质。
粉碎者诡计(Saboteur’s Guile):迅捷动作进行一次解除装置检定,下次击破武器战技的伤害加上检定结果。虽然破武不是什么好战技,但如果你拥有P子的高等破武专长(或房规里的精通击破武器专长),这个强化技提供的额外伤害是可以打在对手身上的,这让它没有掉到红色评级。
击破防御(Shatter the Barrier):打击技,+4d6伤害,目标的所有豁免检定承受1/4武道家等级的减值。虽然无豁免,但是8级-2、12级-3,对兼职武道家还会更低,还是别想太多了。
全面规避(Systemic Bypass):强化技,一轮内免疫预言,攻击敌人时令目标视为被单体反魔场所笼罩,不影响你自己的攻击。俗称BOSS不妙术,能够压制你能想像到的绝大多数动防和魔法防御手段,只有一些特异能力动防还能支棱一下。

五环:
战匠格挡(Battle Tinker's Parry):对单次攻击获得伤害减免20/--的动防,能够顺带提升一下物品硬度,中规中矩的防御手段。
粉碎突袭(Blackout Blitz):全回合破武,使用解除装置检定取代攻击检定,每次战技之间可以移动5尺。用这招来打全回合的话你是无法做出正常攻击的,如果没有破武系专长支持压根没法用。在有相应专长的情况下算是一个可以移动的全回合攻击,勉强可用。
强制注能(Don’t Die On Me):迅捷动作为一件物品提供5点充能并忽略破损状态,但只持续一轮。破损状态并不是什么很要命的问题,而给的充能虽然多,但是你很难在一轮内将它们都用掉,最后发挥出的效果可能与二环的储备能源(Energy Retention)没太大差别,甚至还不能用来施展持续性效果(否则会随着强化技的结束而结束)。
能量汇集(Energy Scavenger):打击技--攻击附带针对单个效果的解除魔法,如果解除成功可以立即以自由动作施放一次相同的法术,视为类法术能力。俗称盗法者落泪击,可以用来解除Debuff和环境法术并丢给敌人,或是解除敌人的BUFF上给自己,非常有意思的打击技。

总评:
残械流没有五环架势,一环和三环架势也基本不可用,因此并不适合围绕该流派建立角色。不过,残械流有很多与物品和法术互动的强力招式,且功能独特,能够在很大程度上丰富菜刀角色的战术选择,是十分强力的辅助流派。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2023-04-01, 周六 22:36:56
星矢流(Sagitta Stellaris) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=138498.0)
星矢流具有非常特殊的[轨迹]和[暴雨]描述符,[轨迹]描述符允许你在进行远程攻击时绘制出一道轨迹,对被击中和进入轨迹的生物造成一定的特殊效果。由于轨迹攻击可以灵活变向而且有一定的高度,因此实战中往往可以直接绕着敌人或同伴围上一圈来保证触发,可以视为一种变相的AOE效果。[暴雨]描述符则允许你以整轮动作来使用原本为标准动作的远程打击技,从而追加几次额外攻击,与大多数远程角色都会点的速射类专长具有良好相性,能在一定程度上提升相关打击技的实用性。

一环:
小行星带(Asteroid Belt):架势技,可以将武器弹药和各种小物体放在一条围绕在你身旁的轨道上,允许你以自由动作取用。让你用于远程攻击的武器和弹药获得回力效果,并且给你拨挡飞箭专长。整体上相当于即时备战+拨挡飞箭+回力附魔三种效果的结合,虽然不提供数据上的加强,但如果你能用上其中两种或更多功能那就不亏。
闪耀彗星轨迹(Blazing Comet Trail):轨迹打击技,对进入轨迹的敌人造成基于你的关键属性调整值的力场伤害。虽然几乎是稳定生效的范围伤害,但数值给的实在太低了,6级很可能也打不了几点伤害。只能说毕竟有[暴雨]描述符弥补攻击次数,不然得跌到红色。
天象示警(Celestial Warning):直觉动作警告一个敌人,如果他继续移动或进行冲锋则会吃到一次必中的远程攻击,或是一次远程摔绊。用于压制近战敌人的应对技,如果敌人停止移动,那么这招作为应对技的效果就已经达到了。问题在于假如敌人坚持要继续移动,只靠一次远程攻击可能无法造成足够的威胁(毕竟远程角色一般攻击次数较多,而单次攻击的伤害有限),需要你搭配合适的攻击能力,或者用招式自带的远程摔绊才能挡住(但是就没有必中效果了)。此外,这招对于敌方射手、法师、有长触及或是传送能力的近战角色,甚至仅仅是移动速度够快的目标也都没有什么影响,因此并没有看起来那么可靠。
银河轨迹(Milky Way Trail):轨迹打击技,可以选择让同伴在轨迹内移动时不引发借机攻击,或者敌人需要将轨迹范围视为困难地形,8级起可以两个都选。这个就好用很多了,起手用轨迹把敌人圈起来,可以有效防止被近战敌人冲锋糊脸。由于有[暴雨]描述符,用起来也不会亏损太多攻击次数。
星尘残片(Slivers of a Shattered Star):架势技,远程攻击+10尺射程,轨迹攻击+15尺射程,弹药可以在远程攻击中进行一次变向来绕开掩蔽,并留下一片能量尘埃作为奖励资源,拿到尘埃的同伴可以获得速度+10尺和攻击检定与伤害投骰+1的加成,6级之后每6级额外+1点。由于AB和伤害加成不叠加,只有速度加成叠加,因此尘埃提供的加成并不关键。架势本身大部分时候只能让你绕过掩蔽和软掩蔽的+4AC,偶尔可以搞一点隔墙射击之类的操作(但考虑到射击角度,只转向一次很可能不够用),作为常驻架势比较一般,不过可以在射击受阻时切出来用。
神秘凶兆(Uncertain Omen):迅捷动作,下次攻击将路径周围5尺的一个敌人推开10尺并使其承受30%失手率,或是将攻击目标推开5尺并使其承受15%失手率。虽然是无豁免的强制位移,但这距离和失手率的数值都太低了点,但凡给个50%失手呢。

二环:
如我所见(Aligned with Prediction):直觉动作重投先攻检定,如果没用上还可以替换成一个没有准备的低环招式。基本相当于白送一个精通先攻,带上就完事了。
星体移位(Astral Displacement):直觉动作进行地理知识检定抵消攻击,如果有已生效的轨迹还可以立即传送到轨迹内,最多传送20尺。在标准的2环动防上附带一个基于轨迹的小跳效果,优质动防。
恶月当空(Bad Moon Rising):迅捷动作立即移动20尺,每6级个武道家等级额外+10尺,可以向空中移动并盘旋一轮,若半速移动则不会引发借机攻击。用途比较多样的位移强化技,6级就可以有30尺移动距离,且可以用作短距离飞行,可以滞空一轮作为防御手段,也可以通过减少移动距离避免被借机,同时还只是个二环。
黑猫轨迹(Black Cat's Trail):轨迹打击技,+1d6伤害,使进入轨迹的敌人受诅,并且要在一次检定中承受-4减值,否则就有概率被晕眩。晕眩和受诅效果很容易被规避(随便攻击一下就可以通过承受-4减值来结束诅咒),几乎无法期待成功生效,所以这个轨迹的效果最多只是让敌人在一次检定中承受-4减值而已,而具体哪个检定吃到减值还是由敌人选择的,实在没什么意义。
虚空灌注轨迹(Vacuum Imbuement Trail):轨迹打击技,+1d6伤害,进入轨迹的敌人在同一轮内受到的下次攻击将对应其接触AC,且忽略伤害减免、抗力和硬度。能够大幅削弱敌人的AC并忽略伤害减免,可惜只对一次攻击生效,比较需要单击伤害够高的队友进行配合。另外,这招虽然有[暴雨]描述符,但是你在击中敌人后立即打额外攻击的话,就等于自己吃掉了这个打接触和穿透DR的效果,反而不利于配合。

三环:
星体风暴之姿(Celestial Hurricane Stance):架势技,轨迹攻击+20尺射程,每次远程攻击追加两发自动命中、打1d4力场伤害的飞弹,但只能以另一个生物为目标。此外每轮一次,可以对靠近或攻击你的生物造成2d6点力场伤害。每次攻击+2d4力场伤害理论上是符合模型的,但是力场飞弹不能和你的远程攻击打同一个目标,这就显得非常僵硬,在打单个BOSS时只能无奈瞪眼。以整轮动作使用[暴雨]打击技时可以多产生一次飞弹,但也只是弥补了比你的全回合攻击少的那一两次攻击而已,谈不上什么赚头。光环效果更是乏善可陈。整体来说不如老老实实开个+2d6伤害的架势。
昼夜等分(Equinox):直觉动作进行一次知识(地理检定),之后一轮内可以随时触发该招式,使用检定结果来阻挡中距范围内的一次攻击,且令攻击者措手不及一轮。由于你可以提前看到检定结果,并且自动得知你能不能挡住攻击,因此这招很少会因为敌人的攻击检定太高而被浪费掉(不过要是你的投骰结果太低那还是没办法的),同时还可以用来保护中距范围内的同伴,相当好用。
天锁轨迹(Heaven's Binding Trail):轨迹打击技,+2d6点伤害,进入轨迹的生物被纠缠,如果再次被命中可能会无法移动(但可以通过反射豁免规避)。可以配合长触及的近战队友,靠借机攻击或准备动作攻击来阻碍敌人的移动,自身也有概率通过减半移动速度阻止敌人的移动,不过如果敌人反射豁免成功那这两种战术都会失效,因此并不那么可靠。话虽如此,至少这招的纠缠状态是不会被豁免的,多少能造成一些减值。
微缩黑洞(Micromassive Black Hole):迅捷动作使用地理知识检定对抗敌人的CMD,成功则将敌人向一个中心点拖拽20尺。怪物的CMD往往不会太低,即使用知识检定来打也很难说可以稳定得手,如果将敌人拖到危险地形上的话还会让他们的CMD+6,实在是不好用。

四环:
永恒裂隙轨迹(Aeon Rift Trail):轨迹打击技,+3d6点伤害,进入轨迹的生物被延迟到最后行动,如果已是最后一个行动则被缓慢一轮,意志豁免通过则无效。这招并不能实际减少敌人的动作(除非他们先攻实在太低导致被缓慢了),只是让你的同伴可以先一步出手,在队友先攻不够高的情况下勉强可以算是赚了半轮动作。然而还要过意志豁免,并不稳定。
小行星齐射(Asteroid Salvo):迅捷动作打四次远程接触攻击,每次造成少量伤害并将目标推开5尺。伤害量低得令人发指,而且不吃任何强化攻击和提升伤害的效果,几乎只能视为一个单体20尺的无豁免位移,不能说没用,但实在是有点菜。
星辰闪光(Lucent Flashback):迅捷动作令中距范围内10尺半径的生物对下次攻击措手不及,且必须通过反射豁免否则受到2d6点力场伤害,并且视觉范围内被限制在15尺之内,无法借机攻击,也看不见轨迹,可以以一个移动动作移除这些效果。使用之后你可以移动10尺而不会引发借机攻击。一个绑定了短距离位移和少许伤害的闪光弹效果,但措手不及效果只持续一次攻击,反射豁免失败时也打不出目盲状态,只能让敌人看不见轨迹和15尺之外打来的远程攻击而已,实战用起来问题多多。
圆弧之音(Music of the Spheres):+6d6伤害,命中时给中距范围内所有同伴一次位移,但是只能绕着目标转圈。位移的目的一般是接近或远离敌人,但这招不能改变与敌人之间的距离,只能绕圈打转就很诡异,想要让位移发挥出作用会比较吃敌人阵型。不过毕竟还是有[暴雨]描述符,勉强能用。

五环:
星象仪之姿(Celestrial Orrery Stance):架势技,先攻+4,获得完美飞行,[轨迹]打击技忽略掩蔽且+20尺射程,每轮一次自由动作令中距范围内的最多两个同伴立即飞行10尺,或是让一个同伴飞离敌人的威胁范围,而不会引发借机攻击。虽然不提供伤害,但给了飞行能力和每轮一次的额外位移,还是很好用的。
双重日蚀轨迹(Dual Eclipse Trail):轨迹打击技,+4d6点伤害,进入轨迹的同伴隐形一轮,敌人若意志豁免不过则目盲一轮。总算有一个附带强控的轨迹打击技了,虽然只是一轮目盲,但由于轨迹的特性,可以视为一个范围控制。给同伴一轮隐形的效果也很好用,既可以偷袭也可以用来自保。
重力井(Gravity Well):在自己或同伴受到攻击时,直觉动作对攻击者进行远程攻击,命中则将其推开20尺(因此大概是能挡掉近战攻击的),并且一轮内周围100尺范围内的敌方远程攻击有50%的概率被转向至目标生物(包括攻击者自己的远程攻击),每次触发时转向率减少10%。首先,这个招式的全部效果都需要命中生效,如果没打中就会抓瞎。其次,只有近战攻击会被推开20尺的效果防住,而远程攻击需要看那个50%的概率能否生效,有可能你打中目标之后仍然无法阻拦攻击。并且由于每次触发转向都会降低触发率,因此这招也起不到压制大量远程敌人的效果。属于牺牲稳定性来换取上限的动防(万一能反射一个强力的远程接触法术呢)。
局部虫洞轨迹(Localized Wormhole Trail):轨迹打击技,+5d6点伤害,将进入轨迹的生物传送到轨迹上的任意一点,敌人可以通过意志豁免抵抗。由于轨迹绘制起来非常灵活,因此这招能够帮助你的队友轻松位移到任何合适的位置(你只需要贴着队友画轨迹,等他们五尺快步进去就行),而敌人一旦豁免失败就会被传送到不利的位置上,威胁性锐减。与双重日蚀轨迹各有优劣,都是不错的轨迹打击技。
毁灭预兆(Prophecy of Destruction):迅捷动作让一个10尺立方范围内的敌人受诅并受到次元锚影响,在你的下个回合开始时,该范围内的敌人将承受一次内爆并被推开。然而,这个内爆延迟一轮,不造成伤害只提供一些攻击加成和额外攻击次数,而且敌人可以感觉到威胁并且能自己从10尺范围内走出来,这么个玩意真的有如期发挥作用的可能吗……

六环:
无尽预言之姿(Celestrial Orrery Stance):本测评一般不涉及6环以上的武术,但这个架势必须单独提出来点名批评——到底是谁TMD往这么个6环架势里头塞9环灵能时间回溯的!?

总评:
星矢流是一个设计新颖、画风独特,但同时又和当前的远程角色具有良好相性的流派。大部分星矢流招式在具备相当强度的同时又不过分超模(某六环架势除外),足可以看得出设计者的深厚功底。遗憾的是,星矢流的架势没有进一步强化本家的轨迹机制,仅仅提供了一点可有可无的射程提升(反倒是流派专长稍微拓展了轨迹的用法,但也不多)。因此,使用其他流派的架势技搭配星矢流招式,或许能够发挥出比星矢流本家架势更好的效果。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2023-04-01, 周六 22:37:12
啸鼠流(Roaring Mouse) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=138642.0)

一环:
卧狮势(Crouching Lion):架势技,所有至少持续1轮的啸鼠流招式的持续时间额外延长1+每6个武道家等级额外1轮,近战攻击命中时欺诈(Tricked)目标生物。啸鼠流有许多造成减值和异常状态的招式,许多强化技也都可以受益于该架势,将一个原本持续1轮的状态或招式效果延长1-2轮称得上是一种质变,即使在中高等级也还是值得一用。欺诈状态自身没有什么影响,主要是用来支持啸鼠流独有的利用(Exploit)能力,通过移除欺诈状态来产生额外效果。但老实说大部分利用能力都比较锦上添花,不必过分关注。
帮我一把(Give Me a Hand):强化技,迅捷动作一轮内可以忽视站位夹击敌人,如果同伴也开着啸鼠流架势还会额外获得+2AB。虽然可以辅助偷袭,但专门开一个强化技来降低夹击条件还是有点奢侈,即使能用卧狮势延长BUFF时间也不是很赚。如果真有一个用啸鼠流架势的同伴与你配合,而且搭配卧狮势的话,评级勉强可以达到绿色。
高下立判(Over and Under):+1d6伤害,或者用脱逃检定对抗目标CMD来将其击倒的打击技。普普通通的击倒系打击技,用技能检定代替CMB能稍微提供命中率,但也就吃不到精通摔绊的强化了,俯卧这个状态也没有可供延长的持续时间,只能说中规中矩。
鼠群势(Rat Packn):架势技,30尺范围内的同伴视为拥有一项你拥有的团队专长,如果他们开着啸鼠流架势则会真的获得专长效果。真的吗,你真的要花费架势位来拿一个独行战术青春版?
吱响还击(Squeak By):应对技,用脱逃检定对抗AB,若成功抵挡攻击则可以让你或攻击者移动5尺。此外还具备利用能力,可以通过移除欺诈状态进行脱逃检定对抗攻击者的CMD,成功则将其击倒。作为1环动防,不但没有任何副作用,还有大量附加效果,最近的动防真是越来越超模了。
诡术打击(Tricksy Strike):打击技,欺诈目标生物。可以利用被欺诈的生物,对其进行一次阴招战技,以脱逃检定代替CMB。首先根据规则,你不能在同一次攻击中给一个没有被欺诈的生物上欺诈状态,然后立即进行利用。因此这个招式并不能在击中后立即附加一次阴招,打在没被欺诈的生物上就是一次平A。其次攻击附加一次阴招战技也谈不上多强,没必要这么大费周章地考虑如何打出利用效果。

二环:
分神打击(Distraction Strike):打击技,+1d6伤害,欺诈目标生物,且令近距范围内的一个同伴立即对目标生物进行一次额外攻击。可以通过利用能力让该同伴进行一个标准动作来代替这次攻击,但必须以被击中的生物为目标或能影响该生物,并且会让同伴恍惚1轮。十分强大的刷动打击技,至少可以允许菜刀队友多打一次,如果成功触发利用能力则可以直接让法系队友多放一个法术,或者触发其他武术角色的标动打击技。上限很高,不过还是比较吃配合,队友的站位不好或是欺诈状态没打上去等情况都会影响招式效果,综合来说还不算破格。
灵巧鼠辈(Nimble Mouse):强化技,令下次针对被欺诈生物的近战攻击对应接触AC。欺诈版杀意怨恨(Murderous Spite),由于效果只持续一次攻击,即使用卧狮势延长持续时间也没有意义,所以评价仍然是不如寻心护符。
巧取奶酪(Rat Takes the Cheese):强化技,迅捷动作进行脱逃检定取代CMB的盗取或卸除武器战技,利用能力是可以立即收起取走的物品。与其说是武术招式不如说是个好用的剧情能力,允许你快速拿走一件剧情道具,在对策使用武器的敌人时也有一定效果。
捕鼠陷阱(Rat Trap):应对技,同样是用脱逃检定对抗AB,但成功后只能减半伤害,此外还可以欺诈攻击者,并且让你或攻击者立即移动至与对方相邻的空置方格(没有说明最大移动距离是多少,所以或许能通过挡下一次远程攻击来飞速移动,但你的DM不见得能答应)。只有激活利用能力时才能完全抵挡攻击。对比1环的同类动防,这招要完全抵挡攻击反而需要更复杂的条件,附送的欺诈效果并没有多大意义(因为你不能在同一个招式中立即进行利用),移动效果又描述得模糊不清,给人一种为了整花活反而放弃了稳定性的感觉。
舞步打击(Toe-Stepping Strike):打击技,欺诈目标生物,且目标生物对你的下次攻击措手不及,若触发利用则对你下一轮结束前的所有攻击皆措手不及。本身就并不强力的效果,居然还需要进行利用才能持续一轮,而且并不作用于你的同伴们的攻击,实在是有点菜。

三环:
猫捉老鼠(Cat Takes the Rat):强化技,选择近距范围内的一个已被欺诈的生物,对该生物的下次攻击造成等同于欺诈轮数×3点的额外伤害,触发利用能力时改为欺诈轮数×6点。啸鼠流大部分欺诈状态的持续轮数等同于你的关键属性调整值,但多次欺诈同一生物时可以叠加,所以这招的思路大概是反复欺诈同一生物后打出大量输出。不幸的是,这招的额外伤害最多不能超过你的武道家等级×3(触发利用时×6),并且只持续一次攻击,因此特意去叠欺诈轮数也无法获得特别高的收益。不过如果你的心智属性尚可,那么在欺诈一两次之后也能获得20-30点的定值额外伤害,算是对得起欺诈目标时付出的努力。顺便一提,这个额外伤害是加在“下次命中的”攻击上,只要一轮内攻击次数够多就不必担心打空。
猫步势(Pussyfoot Stance):架势技,可以与同伴共享占据范围,获得隐蔽和忽视站位夹击敌人的能力,且近战攻击命中时欺诈目标生物。作为一个3环架势,除了隐蔽的20%失手外几乎没有任何实质性的数据提升,实战效果可能还不如1环的卧狮势。
买一送一(Two for One):没有条件限制的双击打击技,如果触发利用能力则可以对两个目标生物各进行两次攻击。但这个利用能力要求两个生物都需要被欺诈才能触发,实战中很难有这么理想的条件,属于非常dream的招式。
卑劣打击(Underhanded Strike):打击技,欺诈目标生物,并且用脱逃检定对抗目标的CMD,成功则可以让目标承受两种阴招效果,或是击倒目标生物并造成额外2d6点伤害,触发利用能力时两个效果可以同时生效。单独使用时只是个在阴招和击倒中二选一的打击技,效果平平无奇,不过如果触发利用能力则可以在击倒目标之后,依靠阴招效果逼迫目标浪费掉用于起身的动作,这样就勉强可以视为一轮强控了。然而这依赖于欺诈状态,而且也控不住能趴在地上施法的法系敌人,作为控制技还是有些不太稳定。

四环:
计划妥当(All According to Plan):强化技,选择近距范围内最多等同于你的关键属性调整值数量的同伴,每个同伴都可以对一个已被欺诈的生物进行一次攻击。有条件限制的群体额外攻击,由于是强化技,你可以先用攻击给敌人打上欺诈状态之后再开这招,动作上会灵活许多。不过实战用起来还是很吃站位和队友的配合,需要一定的规划才能让全队都打出额外攻击,对你的心智属性也有一定要求。
穷途之鼠(Cornered Rat):应对技,被两个以上的敌人威胁时启动,用脱逃检定对抗每个敌人的AC(最多不超过你的关键属性调整值),若检定成功则会对相应的敌人造成近战攻击伤害并将其欺诈,同时还可以选择进行一次阴招、盗取或是卸除武器战技,或者将其击倒。假如将这招视为应对技的话,首先这个启动条件就比较为难,需要至少两个近战敌人围着你打才能使用(这还涉及到DM的操作习惯,如果他习惯一个敌人一个敌人地行动,那你首先得吃一下攻击),启动成功后也不能直接阻止攻击,只能靠造成伤害、阴招、卸武和击倒尽量削弱敌人。但如果你把这招当成一个打击技,主动走上去启动它,那它相当于是一个能直觉动作启动、有目标数量限制的小旋风攻击,还附带一些击倒和阴招之类的软控,效果就相当不错了。
遵照执行(Just Go With It):强化技,让近距范围内最多等同于你的关键属性调整值数量的同伴视为拥有最多两项你拥有的团队专长,持续4轮。如果同伴同样拥有该招式,则可以自由动作消耗招式,从而真的获得这些团队专长。大部分时候是个强化技版本的独行战术,但是会去点团队专长的职业一般也都有各自的分享方式,不是很需要这招去补充。
鼠辈相争(Rat Race):打击技,欺诈目标生物,之后进行脱逃检定对抗目标的CMD,成功则可以晕眩目标一轮,并且你立即进行一次移动。触发利用能力时可以将晕眩改为震慑。虽然需要过脱逃检定,但检定成功后的晕眩效果是无豁免的,同时还会附送你一次移动帮助走位。大多数情况下,堆技能检定可比堆招式DC要容易得多。利用能力可有可无,有时会甚至会坑自己(许多怪免疫震慑而不免疫晕眩),无视即可。

五环:

细嚼慢咽(Chew Through):打击技,欺诈目标生物,之后目标必须通过反射豁免否则在一轮内失去AC上的盔甲和盾牌加值,或是失去天生防御加值(由你选择),若触发利用能力还会让目标在所有豁免检定中承受-4减值一轮。没有额外伤害也没有任何控制能力,只有一个平平无奇的破甲效果,而且还需要过反射豁免,触发利用的收益也很一般,作为五环招式实在有点丢人。
笼中之鼠(Rat in a Cage):打击技,+4d6点伤害,并进行脱逃检定对抗目标的CMD,成功则可以令目标生物被纠缠且无法移动,持续1d4轮。触发利用能力时还会让目标生物无法将任何生物视为同伴。这招只能用于近战攻击,因此即使你能成功纠缠并定住敌人,之后也没有动作可以走开,起不到阻止敌人行动的作用,利用能力也很难发挥什么实质性的作用,不值得专门去打欺诈。
猫鼠逆转(Rat Takes the Cat):应对技,让你或近距范围内的一位同伴使用任意一项豁免类型进行豁免检定,若触发利用则可以以脱逃检定对抗范围内一个敌人的CMD,成功则改为令该敌人以最差的豁免进行一次豁免检定。由于所有职业都至少有一项优豁免,因此这招能够比较有效地提高豁免检定的成功率,有时也可以凭借利用能力打击敌人的弱豁免,可惜环位还是太高了点。
群聚势(Pussyfoot Stance):架势技,允许你进入敌人的占据范围,共享空间而不会引发借机攻击,这会让敌人的攻击检定和AC-4,允许你对该敌人使用团队背叛专长,并且让你可以自动与敌人一同移动。共享占据范围的效果其实还挺有意思的,而且搭配团队背叛专长时有不少有趣的用法(例如,友身作盾专长让你可以把这个敌人当作盾牌)。但这个架势毕竟没有提供任何数值强化,只有对敌人的少量减值,多少显得有些空虚。

总评:
虽然啸鼠流是一个围绕欺诈与利用机制而展开的流派,但大多数利用能力都只是锦上添花,并没有提供足够的收益,导致那些欺诈状态的招式和架势的强度也有所降低。好在,啸鼠流低环招式的质量较高,也有分神打击(Distraction Strike)和计划妥当(All According to Plan)一类强度较高的招式去利用欺诈状态,这才没有让欺诈变得像受诅那样凄凉。同时,啸鼠流可以通过1环架势卧狮势(Crouching Lion)强化本流派的招式持续时间,这让啸鼠流本家的武术招式获得了一些独特的优势,因而存在围绕其构筑角色的可能。
主题: Re: 【房规手册】PF第三方九剑测评
作者: 死猫运输直升机2023-12-18, 周一 08:24:34
战星流(Spark of Battle) (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=144712)

关于灵感火花:战星流的许多招式在你拥有灵感火花专长时会具有额外效果,但是该专长基于一个让你在战斗中自行领悟招式的火花子系统,而使用这个火花子系统意味着你无法选取任何武道家职业,也不能从武术学习专长中获得武术。因此,火花子系统与大多数武道家是不兼容的,DM也很可能不愿意使用该子系统。不过,一些DM可能会愿意使用PF的战斗耐力专长来取代灵感火花专长,从而允许你花费耐力使用战星流招式的强化效果(注意,这只是一个方便的HR),故下述评测中仍然会列出这些强化效果的具体性能,但不会考虑火花子系统的影响。

一环:

后手拳(Backfist):打击技,进行一次武器攻击和一次徒手或天生武器攻击,均承受-2减值。若花费1点耐力,则可以在两次攻击之间做一个五尺快步。两次攻击必须是武器+徒手/天武以及要承受-2减值使这个双击打击技不算特别优质,花费耐力的位移效果稍稍提升了其价值,但因为距离很短而且必须是在两次攻击之间移动,所以也不算很好。
撇击(Bladestrike):应对技,受攻击时直觉动作进行一次击破武器战技,若成功使武器破损,造成的减值可能会令攻击失手;如果直接击毁攻击者的武器,则此次攻击自动失手。又一个需要击破武器的应对技,虽然一口气降低到了一环,但只有完全击毁武器才能让攻击失手,这不仅会破坏loot,而且也无法应对天生武器。花费耐力可以忽略目标武器一定的硬度,但对该招式的问题没有什么改善。
电掣步(Electric Slide):强化技(但是直觉动作),移动时可以直接穿过敌人的占据范围,但要以特技检定对抗目标敌人的CMD,成功则能顺利通过并击倒对手,失败则移动中止并引发借机攻击。机制很独特的招式,虽然需要对抗敌人的CMD,但可以让你仅使用移动+直觉动作去击倒一个甚至多个敌人,你甚至还能用剩下的标准动作对倒地的敌人补上一个打击技。注意敌人可以在CMD中加上对抗摔绊的加值,不要试图用这招对付多足生物。强化效果是可以花费1点耐力提升10尺移动速度,意义不大。
风暴之眼(Eye of the Storm):架势技,触发灵光一闪的概率翻倍。一个完全依赖于火花子系统的架势,由于本测评并不使用火花子系统,因此无法评级。
电闪切(flashcut):打击技,无豁免使目标目眩两轮,并且在此期间目标对你每轮的第一次攻击措手不及。虽然能无豁免地制造措手不及,但在发动这招的回合并不能生效,每轮只生效一次也对依赖多打的偷袭角色没什么帮助,目眩效果本身更是没什么价值。强化效果为花费1点耐力延长1d4轮目眩状态的持续时间,基本没什么用。
迸星打(Sparking Blow):打击技,+1d4电击伤害,对金属目标+3环境加值,花费1点耐力可以提升到+1d6电击伤害和+5AB。虽说+5AB看着还挺可观的,但既限定了目标类型又要吃耐力,实战效果很一般。

二环:

踏空行(Air Step):强化技,以一半基本陆地速度在空中行走,花费1点耐力可以提升为完整的基本陆地速度。简配版迅捷飞行术,作为武术可以重复使用,非常好用。花费耐力提升移动距离的效果也比较实在,算是少数有实际提升的强化效果。
雷霆震碎(Crushing Thunder):打击技,目标必须通过强韧豁免否则晕眩一轮,可以花费1点耐力令豁免DC+2。二环可用的一轮强控,还可以花费耐力来补足DC,相当值得一用。
双重击(Doublestrike):打击技,命中时投两次武器伤害,将伤害骰中的1均视为2,且可以花费1点耐力加上双倍力量加值。看起来好像零零散散地加了不少伤害,但以双手持用巨剑为标准计算一下,大约可以视为+9伤害(花费1点耐力额外再加一倍力量),并不比一个+2d6伤害的二环打击技好上多少。选用更大号的武器(比如大体型巨剑或者屠戮斧)可以进一步提升该招式的效果,但也很难再继续提高评级。
电轮翻(Electric Roll):强化技(但是移动动作),移动双倍基本陆地速度的距离,且可以进行DC15的特技检定避免借机攻击,花费1点耐力可以在该检定中获得+5表现加值。需要移动动作使用意味着你位移后无法接上全回合攻击,过特技避免借机攻击也是该技能原本的用法之一(只是一般要半速移动),所以这招其实仅仅是大幅提升了你单个移动动作的移动距离,并不是一个合格的位移招式。
雷鸣格挡(Thunder Parry):应对技,受近战攻击时对攻击者进行冲撞战技,成功则造成1d10音波伤害并格挡攻击,花费1点耐力可以获得+4冲撞加值并造成双倍音波伤害。只能应对近战攻击是一个很大的缺陷,而且正常的冲撞战技要求你贴着对方向前移动,因此也无法避免后续的全回合攻击。

三环:

叉状闪电(Forked Lightning):打击技,描述非常拗口,简单来说你可以对同一个目标攻击两次,但要承受-2减值;或者你也可以同时攻击两个相邻的敌人,这样就不用承受减值。整体是个尚可一用的双击打击技,但环位稍高,作为三环招式不给点额外伤害就有一点菜。强化效果是花费1点耐力令被击中的敌人目眩1d4轮,几乎没什么用。
避雷针(Grounding Rod):应对技,可以用特技检定代替豁免检定来豁免造成电击伤害的效果,并且能将该效果重定向给30尺范围内的另一个目标,或者通过一次近战攻击传递给一个相邻敌人。非常帅气的雷电奉还!但由于仅限应对电击伤害导致对策面狭窄,不太适合当成应对技来用,而更适合与队友打配合(比如让你队伍里的法爷冲着你和敌人打一发闪电束,你再用这招传递电击伤害打出变相的双发闪电束)。强化效果允许你花费3点耐力用这招应对寒冷、火焰、负能量和音波伤害,可以大幅增加这招的对策范围,将评级提升为蓝色。
雷行步(Thunder Walk):强化技,每移动一格对相邻敌人造成2d6点音波伤害,花费1点耐力可以延长一轮持续时间。假如你与一个中等体型的敌人相邻,花费30尺移动力沿着斜线绕他转一圈能直接炸出8d6点无豁免的音波伤害,这还是你完全没有堆移动速度的情况。如果搭配一个加速术,则可以炸出16d6点伤害。而如果你有办法将自己的速度堆得超级快,比如说挂一个法术延时加法术持久的神之步伐,那么你可以用这招炸出76800d6点伤害,引来DM愤怒的瞪视并将它的评级提升至紫色。当然了,使用时请谨防借机攻击。
金蛇狂舞(Volt Dance):应对技,受到60尺范围内的的电击伤害时移动到攻击者身旁,若在30尺范围内还能作一次近战攻击。这个就比较菜了,首先不能免疫伤害,其次收益只是一次近战攻击,30尺范围也不算远,同时应对面狭小的问题也没解决,不知为何还没有耐力强化效果。总之,完全不如同环的避雷针(Grounding Rod)。

四环:

奔雷迅电(Electric Thrust):打击技,近战触及范围+5尺,命中时造成双倍力量伤害和额外5d6电击伤害,可以花费1点耐力在冲锋中使用。单次攻击+5尺触及范围的效果不算很明显(并不能支持全回合攻击),+5d6伤害也只是中规中矩的水平,没什么亮点。
白炽击(Incandescent Strike):打击技,+3d6电击伤害,且令目标进行强韧豁免否则目盲1d4+1轮,可以花费1点耐力提升2d6电击伤害和1d4轮目盲时间。有豁免的长时间目盲效果,成功生效的话有不错的压制效果,可惜不能花费耐力提升豁免DC。
回旋踢(Spin Kick):打击技,+3d8音波伤害,若命中可以再进行一次徒手攻击,并且+2d8音波伤害,可以花费1点耐力将音波伤害骰变为d10。作为双击打击技,比起叉状闪电(Forked Lightning)补充了不少音波伤害,但又一次出现了需要武器+徒手的问题,并且需要第一击命中才能打第二下使这招的变得很不稳定,很容易一套下去无事发生,总的来说并不推荐使用。
苍鹰殛翼(Sundered Falcon Swing):打击技,30尺范围的远程接触攻击,命中时造成5d6音波伤害,且目标必须通过强韧豁免否则恍惚1d4轮,可以花费1点耐力将射程提升至60尺。能远距离打出数轮恍惚,姑且算是可以一用的软控,打强韧豁免稍微拉低了价值。

五环:

神威车轮(Charged Wheel):打击技,进行一次旋风攻击,且对每个目标+5d6电击伤害,对金属目标+2AB(花费1点耐力可提升至+4)。有大量AB和伤害补正的标动旋风攻击,强!
雷电交击(Lightning Parry Stance):架势技,允许你以直觉动作使用特技检定招架以自己或相邻同伴为目标的攻击,在招架大体型生物和保护同伴时会承受减值。相当于给了你能无限次使用的格挡应对技,但问题在于你的直觉动作是有限的,正常使用武术应对技一般也用不完。而这个架势给你的格挡能力还会承受减值,其效果是低于平均的,并不值得为此浪费一个架势位。
臭氧微光(Ozone Shimmer):架势技,每轮移动5尺后获得20%的隐蔽效果,移动20尺后获得50%的隐蔽效果。由于可以用5尺快步触发,可以视为常驻20%的失手率,在进行20尺移动后提升至50%。但作为一个五环架势,这收益多少还是有点寒酸。
啸天刺(Skyscream):打击技,+6d6电击伤害,可以在冲锋时使用,并通过DC20的特技检定将电击伤害提升至6d10点,花费1点耐力还可以额外提升一级电击伤害骰。冲锋+过特技检定+花费1耐力能打出6d12点电击伤害,但也就仅此而已了。作为一个五环对单打击技,只能爆一波伤害而没有任何附加效果实在是不够看。


总评:
战星流一环架势依赖于火花子系统,没有三环架势,五环的两个架势也都不大堪用,这使得它比较难以作为核心流派进行构筑。不过,战星流有许多质量较高的武术招式,且各招式之间没有太多联动,比较适合用作辅助流派。同时,虽然大多数战星流招式都拥有花费耐力值的强化效果,但其实嘛——

高情商:战星流招式的使用并不依赖于灵感火花的耐力值强化。
低情商:强化效果太菜了,给不给基本没什么区别。