純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 做一个好条条 于 2018-12-12, 周三 06:34:56
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为什么要写这个帖子?
我第一次接触TRPG是13年开始的,那时候入坑是3R,基本都是和亲友团边玩边看规则,自得其乐,记得那时候看果园也是不需要注册账号的。
后来因为某些原因,原本的亲友团散了,大家各走各路,我也就暂离了TRPG的圈子;直到一段时间之前,断断续续又在看关于TRPG的东西,发现5E比起几年前已经渐渐成熟,做的较为完善了,便入了5E的坑。入坑了之后,我发现5E比起3R来说,门槛可以说低了不少,但依然处于一种不温不火的状态,我便在思考是为什么?
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在入5E坑之前,我玩了一段时间的COC,并有幸担任了一个大群的管理(那个群主打的其实并不是COC而是以C和D为主的TRPG交流),令人吃惊的是,那可怕的新人申请数,我的QQ群消息提示基本是被疯狂刷屏,而入群申请写的基本都是想了解COC,而了解途径大多都包含B站。
(这里说个题外话,那时候有一个因为DND入群的,让我兴奋了好久,我花了一个多小时手把手教完他车卡,之后他就再也没有出现过。。。。这也是我想写这个的原因之一)
B站的COC视频很火,这是总所周知的事情,但DND也不是没有出色的影视作品,《The Gamer》系列,《灰鹰小队》,包括七哥的《周末骰很铁》都是大家耳熟能详的,相信在入坑的新人问“我该看些什么作品?”的时候,大家一般也都会说出这几个名字。
但问题出在之后,DND的核心是勇士们在奇幻世界冒险,而COC的核心是调查员们在各种危险之下求得生存;这导致了DND会在战斗面上大量着彩,而COC就更偏向生存解密,连锁反应下,DND圈子通常情况会更多地去讨论规则内容,亦或是法术的用法等等。
但这是新人们看了那些DND视频后想第一时间接触的吗?
我想起我在做完法术速查之后,让布丁测试时,布丁对我说的话
“你这东西叫懒人包,东西确实做得还行,但不够懒”
我当时就醒悟过来,我的法术速查是按我的操作excel的习惯来做的,而大部分人,并不能像我一样熟练地去操作这个速查,那我这个懒人包,做了给谁用呢?
同理到新人这方面,新人为什么想接触DND,一开始就让他阅读一大堆规则,是不是显得并不友善?
相反COC在这方面有着极大的优势,“看了3 4章就能跑”玩过COC的应该都知道这句话,优势在两点,一是其相对简单的规则,二就是在此规则下衍生出来的那张自动卡,我觉得那张卡确实在COC的推广上助力了不少,至少我第一次用的时候是眼前一亮的。
但自动卡这个东西,并不适用于DND的新人,首先DND的规则做不出很快捷的自动卡,(我攻破了速查和兼职的问题,贝尔喵做的仿纸质卡的模板也很容易让人接受),但各种叠加的加值计算(不包括熟练等基本加值)和魔法物品的设定让实在是很难和COC那张一样快捷的起来,因为你还是要在熟悉规则的情况下才能填出这些加值,DND的自动卡其实只适合老人。
所以在这个前提下,我写了一些对于引导新人入坑的,自己的见解与看法。
这里很感谢村辉带给我的一些思路启发和帮助。
这篇文其实我本意是想配合我做的一个新人模组一起,作为一个偏指导类型的贴来发,但我昨天写完大纲的时候,第一个找到村辉让他帮我看看,他看完之后问我“你这篇东西是定位给谁看的,或者谁看了以后会按照你的预想带团;是否应该在潜在读者或者文章的受众(而非依靠文章所带的团的受众)上应该更多着力”,所以我才写了之上的一大段,因为这不同于优化手册,各个DM都有自己带新人的经验,没有所谓的标准、所谓的应该去怎么做;对吧,我怎么会说我是正宗,我是唯一,一千个观众心中只有我一个美。。。。
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一个新人表示对DND有兴趣想参与进来,归根结底其实可以理解为四个字——“他想跑团”
一个新人团,是最简截了当的,以下我就说说我的一些做法
首先需要考虑的是三个问题
【受众考虑】:
知道DND是什么,接触过同类型小说、影视等作品,对此并不反感,想进行DND扮演的新人
【核心目标】:
在短时间内(最好是一次团)提起新人的兴趣并简单了解DND
【必要条件】:
一、了解游戏运行的基本规则
二、熟悉团队合作和每个队友的必要性
三、融入世界观和扮演氛围
四、开心
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【一、了解游戏运行的基本规则】
1.关于车卡
我会选择预设卡,跳过相对容易把新人劝退的车卡部分,毕竟核心目标的第一点是“提起新人的兴趣”。其次预设卡的好处之一,便是更容易让DM设定“必要条件二”。
2.进行游戏必要的规则
①属性,豁免,先攻、攻击检定的基本规则
②在战斗内你可以做什么【移动(疾走、撤离),动作(攻击、法术、其他),反应(预备、借机),地形;以上是我觉得必要的,具体按DM的需求来定】
③法术的基本规则,什么是法术,法术需要怎么发,有什么限制。
3.关于各种检定
ROLL点是DND的基本规则,去掉战斗与法术相关大致分为“属性、豁免、以及对抗”,在新人本合适的时候放入相对难度偏高的检定,并配上一定的讲解——合理解释为什么要进行这些判定。
例1:“就在你打开门时,你听到[嗖!]的一声音,一支利箭从屋内的阴影处射出,直冲你的面门;但如果你反应够快的话,你还是可以避免这下致命攻击,请投一个敏捷豁免!”
例2:“那名壮汉试图从你的手中挣脱,你可以感受到他正在隐隐发力,你必须加大你的力量,请过一个力量检定!”
4.战斗
了解战斗步骤:突袭,位置,先攻,行动,战后
前三种不必细说,相信各位DM知道应该怎么处理,主要说的还是行动和战后
战斗以介绍流程与规则为主,并且尽量不给玩家留下战斗拖延且繁琐的印象。
①安排尽可能少的敌人,或者是将先攻序列连续的敌人进行同时行动,规则上我推荐变体的将攻击和伤害一起投,降低节奏。我个人觉得,DND的战斗一直以来都是劝退纯新人的大头,等到新人有了兴趣,开始自主读书后,再进行战斗的丰富与扩展的做法,我认为比较妥当。
②尽量不要安排木桩,安排一群冲向PC面前然后只会站撸的角色,并不会给你的战斗带来增色的效果(第一回合冲过来玩家后手一个暴击秒杀,大家欢呼除外)让你的敌人与场景尽可能地配合,或是带一丝智能,例如敌方的首领受了伤,可能会让小弟用命阻挡PC们,自己进行撤逃,或是见到了玩家里有用弩箭的高手,选择躲到了掩体后,只要有人一来,就拔剑攻击。如果一旦你让刚接触DND的新人玩家觉得对面只是一堆数据,那你在某种意义上就算是失败了。
③放点水吧哥哥们,新人团战斗的目的之一还是让玩家玩爽玩嗨,不要撕了他们的卡,至少是第一场战斗不要这样(抖M除外)。
5.法术
了解法术:环阶,已知法术和准备法术以及法术位的区别,戏法,仪式,限制(着甲,时间,距离,VSM,专注,目标),运行(豁免与攻击的检定,效果)
法术需要讲的不是很多,因为法术确实很烦(整理了全部法术速查的人如是说道),就像是一本英语六级词典,里面你用得着用不着的一百样都有。选择你觉得适合你描述,有趣的法术,写到预设卡和剧情里,引导你的玩家使用,这就够了。
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【二、熟悉团队合作和每个队友的必要性】
1.展示三要素——探索,社交,战斗。而我个人根据团队分工,将三要素分为了以下情况。
探索(常规、魔法)社交(交涉、主角)战斗(主力、辅助)
我会以我预设的小队,进行一一解析
队伍配置(全员等级2):战士、游荡者、诗人、牧师
①战士:战斗主力。让喜欢战斗的玩家尝试战士职业,培养出一种,队友需要我的保护!的意识,但不局限于战斗,在面对来者不善的混混时,挺身而出进行威吓喝跑敌人,也是一种解决方法。引导新人战士成为保护者,而不是杀神。
②游荡者:常规探索,战斗辅助。说句题外话,我一直觉得游荡者这个职业很可惜,就算是摆脱了3R的滥弱名号,但这个职业在我心里依然没什么亮点,团等级高了之后,游荡者的诸多特色便被别的各种更简洁的方式所取代了。但至少在新人团里把探索陷进,开锁,运用小道具进行各种有趣的操作的表现给展现出来吧。我会选择将预设卡设定为一名岩侏儒,让脑洞大的新人进行扮演,这个种族真的很有趣。
③诗人:社交交涉,探索魔法,战斗辅助。扮演离不开说话,可以说在某一种程度,一名足够代入的诗人玩家带动起其余玩家来比你这个DM还有效,而且诗人功能性上能触及的面繁多,无论是探索还是战斗,都有他的用武之地,把诗人交给你觉得最活跃的玩家(逗比也是很不错的选择),或者是一名老玩家。
④牧师:社交主角、战斗辅助。这里的主角指的是我个人会在剧情上对牧师进行侧重,设立一个对应的神殿,会让新人团更加事半功倍,也能让DM更容易对剧情进行掌控。最好是善良的牧师,让新人理解到在这个世界里战斗完成后,不是一律地砍头,剥皮,这不是个升级打怪的游戏。把牧师交给卖萌位吧(但不要在扮演时表演出低能儿一般的恶意卖萌,这种我直接让他社死)
2.如何利用团队的分工进行模组的制作
我依旧是通过我的理想预设,进行说明
将玩家的技能区分开来,特色分明(旨在培养玩家的扮演意识),比如诗人的交涉,表演,奥秘知识;战士的体能,恐吓;游荡者的察觉,潜行杂技等;牧师的各个知识,医学。让玩家尽量不要产生,这个队伍好像少了我也没什么问题嘛,然后摸鱼就摸起来了,这不是我们想要的。
对剧情的影响:将各个职业的分工作为伏笔影响最后的剧情,并配以合理的解释
例如:“诗人之前留给民兵团的良好印象,让他们最后还是选择来支援了你们!”
“好在游荡者之前便解除了这个陷阱!不然在这个被追逐的情况下触发它,不可谓不是雪上加霜”
“这是你们之前听了牧师的建议,放过了的乱民青年,是他偷偷溜了进来,解除了你们的枷锁”
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【三、融入世界观和扮演氛围】
这是我最看重的一部分,但这并不代表我不看重律。我个人觉得DND没有对错,律(包括滥强)和扮演本身就不是对立面,而是密不可分的两者。我遇到过可以堪称我见过的人之中最律最喜欢滥强的一个人(甚至我去看3R扩展大全自己领悟万动灵爷就是为了试图抗衡她),她用实际情况告诉我两个道理,其中一个就是滥强同样可以很优雅,区别仅仅只是你有多爱这个游戏。可惜的是这个道理我以前没想通。当然,滥强带来的不平衡性确实是个问题,但锅我觉得DM也得背——你自己要扩的。我个人转5E实际上就是看3R看吐了,觉得5E可以相对轻松地介绍给更多的朋友,仅此而已。
律和扮演的事情点到即止,这件事情并不适合在这个帖子讨论。
来讲讲怎么让新人们融入扮演氛围,在培养新人的兴趣方面,我觉得这比律来的重要。
1.DM的描述能力(包括临场和准备的文本)。
多扩宽自己的视野,文笔这种事只有靠不断积累自己的阅历,我相信谁也不敢说自己写的是世界上最好的。但最基本的一点,需要逻辑与合理,一只文质彬彬的地精必定不同寻常,而一名跛了腿了战士,又是怎么做到健步如飞的,矮人老板是怎么样的,半身人的小偷又是怎么样的。这点我觉得是各位准备带新人的DM需要做到的基本,你们面对的是一张白纸,头两笔怎么也得写的端正点吧?
2.我在哪?
详细的背景,聚居地的镇上情况,地图,村民的性格与行为,村庄附近发生的事情的影响?让新手进入状态少不了塑造一个合理美好的沙盒和活跃的开头,如果是我,我会将村庄设定为正在发生什么事情,比如过节或是别的什么,把村民们给调动起来,而不是傻傻地等冒险者撬开自家的房门然后吓了一跳。
①你们一行人进入村庄,第一眼就能看见兴高采烈的村民们正各自抱着食物与装饰品,从自家往一个方向赶去,其中一名稚嫩的小女孩看到了你们,抱着一颗大白菜摇摇晃晃地走了过来“欢迎几位冒险者阁下来到村子里,你们也是来参加仲冬节的吗?我们的仲冬节过得可热闹啦!”
②你们一行人进入了村庄,街上的村民寥寥无几,各自做着自己的事情,而大道上的路牌上,标示着村庄各个建筑的位置。你们回想起了你们的目标,靴子酒馆,恶霸铜靴子的老巢。
显然前者能更让新人进入扮演状态,村庄,节日,NPC主动的接触,都是很好的助力。
“多余”的设定,酒馆里的菜单上写着什么?老铁匠的火炉边放着的是些什么工具?而村广场正中间的告示牌上又写了些什么?这些东西可能和你的主线并没有关系,甚至可能玩家都遇不上,但哪又怎么样呢?やるしかねー,这些设定都能完善你的剧情,提前的准备能让新人大吃一惊,原来酒馆里和现实一样,有这么多种类的酒,我看看我有多少钱,能不能请得起周围的酒客,和他们达成良好关系?这老铁匠能帮我打一把武器吗?我想在上面刻上我的名字。
甚至成为以后剧情的伏笔。
推荐参考矿坑里的凡度林小镇,很详细很不错的设定
3.我是谁?
“我的攻击加值有6,你才4,你这进阶不行”
“我的察觉高,以后探路我先走前面”
“我之后升级点什么”
相信各个团里,讨论最多的是类似情况,这个情况没什么问题,甚至说再正常不过,但新人想玩DND我相信大部分人还是想接触扮演和游戏文化的,(这里我的论据是隔壁的另一个大型TRPG的新人情况,纯粹被规则吸引来的玩家很少,大部分人甚至看到规则书就直接自闭了),在这个前提下,我们需要鼓励玩家去多了解自己的角色,包括激励规则,甚至利用DM权力房规,比如村辉之前设计的关于名声的系统(但如果是带新人的话尽量不要带私设,毕竟需要规范)。熟读你预设的卡,当玩家扮演得贴切人物性格时,给他一个详细描述引得万众瞩目,或者是给予一些环境加值,给点甜头没有坏处,你们目的就是要勾起他们的兴趣。
同时不要忘了这是个幻想世界,玩家的所作所为,他们的身份也会对周围产生影响,在PHB的各种族的介绍里,已经写得很清楚了,各位DM酌量进行采用,但让一些普通的一辈子没出过村的村民,看到一名赤裸着上身的龙裔野蛮人,丝毫不怕甚至忍不住想上去亲一口,是很不现实的事情。
4.我该干什么?
新人很容易出现卡盒,不知道自己该干嘛或是扮演无力等情况,这个在Matt大佬做的教你如何做地下城主的视频里有过例子。确实,一个团有不有趣,一半是建立在玩家上的,各个DM有自己的方法来处理,我来说一些我知道的。
①感知检定,这是我觉得最没有办法的办法,能不用尽量不要用,因为这会降低玩家的扮演感,没有逻辑地知道了下一步,和超游有什么区别。
②一名引导者,无论是一名有老经验的玩家,还是设定一名NPC,一座灯塔能为新人门照出前方的路吗,但走路的依然是他们,你可以隐晦地指导新人们该怎么扮演或是牵出线索的线头,但不要成为他们的作弊器。
③密室时间,将游戏暂停,延长玩家的思考时间,这比感知检定来的委婉地多,因为想法是玩家自己思考出来的。
④暗示,这点倾向于玩家的扮演部分,我在带团的时候,会在关键时刻(比如击杀了敌人,或者是逃过了致命了陷阱),问PC想以什么方式执行动作,随后加以完善,这是招很有用的小招数。
在某些情况下,我也会暗示新人该做些什么,但仅限于扮演,例如你意识到之前是你的队友在这么危险的情况下救了你,你感到心里一股暖流涌过。
一些场景性的暗示描述,同样也会影响他们的扮演,举个很好的例子模组施特拉德的诅咒里提到的法术描述更改啊,或是场景的恐怖化处理。这个按照实际情况来操作。
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【四,开心】
如果说第一点是必须,第二点是需求,第三点是着重,那么第四点才是最核心的。
怎么才能让新人们玩得开心想接着跑下一次团
满足他们的需求?面团时夸张的肢体动作,好看的硬件,美味的零食?语音团运用一些口技?文字团能够让人引起回忆的跑团记录?
见仁见智,かってにしろ。
我的一些私人的小做法。
①一些私人订制的战利品
②一些反转剧情
③最后撕掉陪伴他们这个本的一个重要NPC
④如果玩家的角色不幸死在了新人本里,在你的死亡名单上永远记录下他们
⑤适当地用一些贴近他们现实的梗,融入游戏里(生人团里有点难用)
③④两点确实让我很开心
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我并不奢望大家多赞同我的思路和想法,只希望我写的东西可以抛砖引玉,能为各位带来一些启发。目前的国内DND圈子,优化真的太多,我实在看不清楚诗和远方了。
(但准备得再完善的DM们也无法抵抗成群的咕。。。。。。。。。
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写的很棒,对于准备带新入坑来说很有意义
教学战的部分很赞同……倒是有一点,应该算是个人看法吧。应该尽可能让新人冒险家们感到自己的行动是有意义的。
第二糟糕(仅次于用强无敌的怪物撕掉他们)的新人教学战斗大概就是一群初出茅庐的新人冒险家围着高AC/队伍确实不好克服的棘手抗性敌人毫无办法,唯一能做的就是在自己不多的血量耗尽之前能不能骰出一个足够高的出目甚至需要赌ct来击倒对方。这远比实际上可能更强,但冒险者们能确实感受自己的行动能够造成影响的敌人要让人沮丧。
即使客观而言不是很强的敌人,只需要一两次命中就能撂倒它,但玩家除了骰攻击和伤害(还不一定命中)之外没有什么事情可做,把游戏放手交给骰子的时候,摸鱼就开始了……甚至在不那么新的玩家也可能会陷入这种状况。
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总结的很好, 我是15年入的坑, 作为新人的记忆和体验也是牢记在脑海里. 这里给几个带新人常见问题做一些建议:
1. 如果PC没有说要观察周遭的话, 完全可以使用被动感知决定pc有没有看到什么线索或是陷阱. 我是新人的时候, DM从来都没有用过被动感知, 所以对这点印象很深. 其实很多时候TRPG的GM都应该尽量减少投骰子的次数, 只有在有失败和成功的可能性下要求投骰子. 投骰子太多很影响代入感,容易教会新人超游的习惯. 还有就是什么想要搞事的新人要什么跳到月亮上去, 这时候不应给他投的机会, 因为真的投了个n20整个模组就要被一个新人带偏了)
2. 说到超游, 带新人的时候尽量避免提到数值. 说什么"啊, 你投了个15, 你击中了敌人"这种话比较影响带入. 不过这基本上都是语音团的口癖.
3. 带新人卡关的话, 我很多时候都会有一个熟练的PC来在PC卡关的时候帮忙,这样好很多. 新人DM带团的话其实也推荐找一个熟悉系统的人围观, 这样有问题也方便问, 还能得到大佬的建议.
4. 新人车卡请务必让他选择自己喜欢的职业, 平衡其实也没那么重要, 重要的只是找到自己想要的体验. 最后的最后, 玩dnd不就是和朋友一起的社交活动嘛,没必要去质问别人的玩法.