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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: D.E 于 2006-10-06, 周五 12:09:16

主题: 最佳独创配角奖提名(Best Indie NPC Award Nominees)
作者: D.E2006-10-06, 周五 12:09:16
先生们女士们,第一届最佳独创配角奖的提名已经拉开了帷幕!这位先生问什么是配角?真是个好问题!配角就是那些可怜兮兮的服务于玩家,同时还要担负起推动故事情节发展这一重任的生物们。您说这不就是NPC吗(非玩家角色)?没错,但正因为他们的存在才使我们的世界变得如此“美好”,他们也应该得到我们的尊重不是吗?所以我更愿意称他们为 配角,毕竟主角需要他们的帮助才能“大放光彩”。

各位游戏主持人,就我所知您们从事着一项令人尊敬的事业。这个职业不单要承担繁重的工作,拥有宽厚的胸襟,还要掌握一定的沟通技巧。在游戏中,您们扮演每一位出现的“非玩家角色”(后都简称为NPC)、怪物或是操控任何不由玩家控制的元素。而成为一位优秀的游戏主持人(后简称为GM),需要积累很多的经验,但最重要的,我认为就是要不断思考关于游戏的种种。从掌握游戏的平衡、模组的准备到维持世界运行等等,而在这诸多问题中,相信在座的各位对NPC的重要性也达成了一定的共识。

一位GM曾经说过:在我看来,一个活生生的NPC要包含两大元素:真实性和特殊性。首先,他们不能如二维模型一样,死板如纸片,他们要拥有自己的生活和自己的感情世界;其次,他们不能脱胎于同一个模子,就如真实世界一样,每个人都有他自己独特的地方,没有哪两个人是一模一样的。但正因为如此,创造或刻画一个出色的NPC往往是非常需要GM花许多时间和精力的。

无疑,任何一个出现在游戏中的NPC都要符合战役本身的特点和需要,因为每一个幻想世界都有其特色的地方。但不可否认的是,大多数的游戏世界,都是现实世界的一部分投影,他们不可能真正脱离现实世界去创造一个完全不同的世界,即使是一些最基本的元素。多数游戏中的角色,无论种族,都有与其对应的现实社会中的人群,这也就是为什么GM们能够创造许多可泛用的角色的原因。

事实上,我们希望本次提名的所有NPC都是泛用型角色,所以我们不能也不想给GM一个使用指南。这些可爱的配角只是为各位GM提供一些灵感,如果其中有您心仪的NPC,我们希望这种泛用性能够使您方便的把他/她/它挪到自己的战役设定中,也同样可以让您改进丰富这个NPC的内容,使其变成“您世界中的NPC”。

How to Design & What's the Concept

没有规矩不成方圆(说笑了)。为了能够更好的突出“泛用性”,我们给出以下几条建议:

宜简不宜繁:NPC的性格应该鲜明而有特色,这个并不是说要把NPC设计成象征符号性角色,过于复杂的NPC不仅浪费时间而且也不会被玩家完全接受。事实上,玩家不会去对你的NPC的经历和人生多加以更多的注意力的。

宜重复不宜过场:每一个NPC应该充分的利用,并让他们在游戏的舞台里产生尽可能多的作用,所以重复使用NPC(当然不是机械的使用)是更容易产生真实感的。如果一个NPC的存在作用并不大,既不能实质上推动剧情和冲突,也不能引入更多的线索,则可以完全省略。

                                               ——引自本杂志第三期,TRPG剧本:特点与要素。

这看似矛盾的两条实则是在阐释对于“度”的一个把握性。让我们以范例中的NPC为例:

赫伯特·K·戴斯塔是一位精打细算的马行老板。擅于把握顾客心理,他在生活上不拘小节,对小事漫不经心,习惯在些无关紧要的事上撒谎。

这只是一个基本骨架,不足以构成完整的人物,却描绘出了该NPC的必要特征:

1、核心观念:精打细算的马行老板

2、特点描述:生活上不拘小节、对小事漫不经心

3、怪癖/性格缺陷:习惯在些无关紧要的事上撒谎

4、一技之长:擅于把握顾客心理

当然这只作为参考,您可以把这些全部写到您的NPC中,或者只写一两个。您也可以自由的创造您的NPC,您甚至可以让您的NPC和已有的NPC间彼此关联,或者产生互动。但我们希望尽量不要包括任何具体的魔法元素、机械元素或种族特征,当然也不要过多涉及宗教词汇。因为每个GM的世界都是不同的,带有特殊“标签”的NPC可能会较难融入各个世界。如果您发现您无法避免这些内容的出现,那么我们也同样可以接受,不可否认许多很棒的点子都是基于某个特殊世界背景的。我们会在排版时,标注出特殊背景的文字。

Let's Begin

前文也提到NPC实际上是不可能脱离世界而孤立存在的。所以请允许我们提出一个小小的要求:所有NPC都生活在一个类似于欧洲大陆的地区,处在一个类似维多利亚时代的时期。每个NPC的字数请尽量限制在800字以内。

我们真诚的邀请各位GM能够拿出自己珍藏的NPC来分享,并期待着能够让这些配角们创造出属于大家的世界!

At last

HAVE FUN!


范例:

赫伯特•K•戴斯塔 (Herbert K. Desta)

赫伯特走到家门前时,邻居家已经点起灯来。他揉了揉多皱的额头,推开了自家虚掩的门。昏黄的灯光中,他那件褐黄色的上衣显得灰暗邋遢,脏兮兮的,只有右胸上那个马头形的饰针闪着银亮的光。
赫伯特是个大胖子,那头结婚时曾梳得一丝不苟的褐发现在也已经稀疏得像秋后的草场。有人说,擅长和数字打交道的人往往顶上比常人更凉快。如此看来,赫伯特•K•戴斯塔先生完全可以成为这论断后的范例。自从他那家小有名气的“骑士马行”开业以来,赫伯特日日精打细算,手头渐渐宽裕起来,但他日益发福的身子和日益稀疏的脑袋都已经向他敲响了“人到中年”的警钟。

注:上面两段描写,就大致把我们所要写的这个NPC的外貌勾勒出来了(中年男性、抬头纹、歇顶、发福和衣着随便),不但不生硬,而且还顺带点出了他的生活状况(中产阶级)以及他从事的工作(马行老板)。

他推开门,这间客厅除了墙上那两张色彩鲜艳的挂毯,显得颇有些简陋。“一切以实用为先”始终是马行老板的座右铭。即使在小有积蓄后,赫伯特也从没考虑过给自己多添置些鲜亮的衣服,或是多打点几件称眼的家具。如果不是妻子坚持,连那两张挂毯也不会出现在灰扑扑的客厅墙上。什么?你说赫伯特是个倒霉的“气管炎”?不,我们的胖老板不过懒得在这种小问题上多费口舌而已。——能省出钱来自然是好,精气神儿和口水也没必要浪费。“好,好。”“行,行。”“就这样。”……这些口头禅经常让马行里那些客人觉得他们碰上个好糊弄的主儿,但他们错了,赫伯特虽不是省小钱的吝啬鬼,也懒得在细枝末节上计较,但他做起生意来可从不含糊。就像看杂货店的那位老夫人经常说的,“戴斯塔先生总能为马找到合适的主人。”——主人合适,价钱自然也就水涨船高了。

注:这段描写把这一角色的性格特点基本概述了出来(不奢侈、对小事漫不经心、精打细算),而且是借用生活场景来表现的(衣服、家具及客厅),可以让大家立刻想象出一幅画面来。最后,还在段落的结尾道出了他做生意的秘诀(熟知客户心理)。

玛丽卡•戴斯塔(Marika Desta)正坐在饭桌旁等他。自从女儿嫁到外地去,在这张饭桌上吃饭的往往只有马行老板两口子。
“中午吃的什么?”玛丽卡头也不抬地问。
“三明治。”赫伯特边说边走到桌边坐下。——中午大伙儿明明是一起在安德森先生家吃的炖肉……连赫伯特也不知道自己为什么要撒谎。这也算是他不为人知的怪癖之一:在一些无关紧要的小事上,他总不由自主地说出些与事实不符的话来,没有理由,没有目的,更没有恶意。说不为人知,则是因为那些事往往极其无关紧要,渺小到没有人愿意费神一探真伪。……午饭吃了什么,上午看了份什么报纸,路上和哪位熟人打了招呼……赫伯特不明白自己为什么总会给出不实的答案,这对他能有什么好处呢?——不过话说回来,听话人中又有谁真正在乎这些鸡毛蒜皮的事……
赫伯特•K•戴斯塔铺开餐巾,拿起刀叉。

注:这个部分的文字则是通过再现一个生活场景(和妻子的对话),并且加上一些人物内心的透视来突出角色的特点的(常不自觉地撒些小谎)。而且,很显然,这一特点为情节的展开埋下了伏笔,适合GM借其来构建自己的情节/故事。

NPC使用Tips: 也许马行老板那些无伤大雅的小谎言,会阴差阳错地给PC惹上大麻烦……谁知道呢?