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跑團活動區 => 網團活動區 => 辉先生的孤堡 => 主题作者是: 南村辉 于 2019-10-26, 周六 08:57:54

主题: 自用教材
作者: 南村辉2019-10-26, 周六 08:57:54
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主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-10-26, 周六 08:58:17
游戏的本质是一系列有趣的选择。——席德梅尔
在我们探讨如何带团之前,不妨把视线放得更高远一些,究竟何为游戏。
游戏起源于原始社会的一种教学,人们用游戏的方式教导孩子们什么是危险的什么是可以做的,埃及人用塞尼特棋告诉人们狮子和胡狼的危险,随后慢慢演变成一种娱乐方式。
而这与我们今天的纯粹游戏并不同,我们没必要非得在跑团的过程中讲述什么人生道理,有点也可以,没有也不需要主旨。

根据游戏设计学,大多数游戏都分四个部分,规则,目标,障碍和手段。当你踢足球时,国际足联定义的一大堆内容就是规则,比对手获得更多的分数是目标,十一个不想让你赢的对手是障碍,而你的技巧、体力和团队则是手段。与之对应的,吃夜宵不是一种游戏,他没有规则,虽然你有明确的目标,但是除非你没有钱或者夜宵摊没开门,否则你也没有障碍,而即便遇到了障碍,你也没有吃夜宵以内的手段去绕过障碍。

而席德梅尔则更进一步直指核心——如果你不知道这个人是谁,你可以玩一晚上文明六。游戏的本质是一连串有趣的选择,这句话我一直奉为圭皋并且时刻问我自己三个问题:
①我的团里是否有选择?
②我的团里的选择是否有趣?
③我的团里的选择是否有意义?

我猜想没有人带过这样的团:玩家到某个地方接收任务,然后到城外采药,一路上平安无事,然后回到城市内交还任务,结束。
这种情况在魔兽世界或者最终幻想14里非常常见(虽然对于二者来说可能都没有“出城”这个过程),但是对于跑团来说就很诡异了。
原因也很简单——这个行为间没有选择。
如果我们在三个阶段里各自加入一些内容,接任务时有另一家药铺以不同的价格收购药物(比如以物易物),采药时遇到了很难打但是可以拿了药就跑(当然也可以莽穿)的看守怪物,回到城市后另一家药铺又来加价而你和原本药铺的契约则刺痛你的良心。
这样一来,虽然不一定是个好团,但是至少是个团了。
网络游戏有更多的目的(比如让玩家熟悉机制,熟悉地图乃至顺路练级),但是跑团不一样,我们没那么多时间花在这上面,甚至你的团必须足够好玩才能把你的室友从电脑前拉过来。
而值得放心的是,一般人也不会这么带团……毕竟这只是个例子,缺乏选择的问题时刻出现在我们的战役中。怪物的最优解是否是站桩输出?冒险者除了答应任务是否还有其他道路(比如讨价还价)?

然后就是选择是否有趣的问题。玩家对于一个角色是否有趣,最先的体验并不是反馈,而是预期。
玩家会先有预期然后才有反馈。
举例来说,当你在玩剪刀石头布的时候,你会先有一个关于出哪个的预期。实际上在你没有任何其他操作(比如声明下一手你要出布,或者观察其他人的规律)的时候,你选择任何一个选项都是相同的。你没有对剪刀石头布的预期。直到你完成比赛,才有关于胜负或者平手的反馈。
但是对rpg来说不同,巨龙威胁着王国,你在选择“去拿圣剑”和“直面巨龙”的时候就会产生一个预期,你会衡量二者哪个更有趣。然后才是反馈。也许圣剑是杀死巨龙的必要之物,直面巨龙不是个好选择。但是你在做选择的时候不一定会这么想,这就是预期和反馈的差距。
那么,回到问题,要搞明白一个选择是否有趣,必须先搞明白这个选择带给玩家的预期是否有趣。而这个选择带给玩家的反馈又怎么样。

预期是否有趣的答案可能来自很多方面,一方面是选择是否有意义,这个问题我们后面再讨论,而另一方面则来自于选择以外的因素。我是说背景。
现在,快问快答时间,A还是B?
A B
好吧我觉得可能没人看懂我的意思,我是单纯地让你从A和B中间挑一个词出来,你可能会觉得一头雾水乃至神经病。这很正常,这个问题就是这样。毕竟正常的快问快答都会在两个可以对比的东西直接挑选,比如甜豆腐脑还是咸豆腐脑。
我们没有赋予“甜豆腐脑”和“咸豆腐脑”不同的结果,或者说在你选择之前你也不知道我是甜党还是咸党。但是这个选择就变得有趣了起来,因为这个选择有了背景。
回到前面的问题,选择“去拿圣剑”还是“直面巨龙”是一个问题,但是单纯只有这个问题就很糟糕,你必须补完一系列的答案,比如角色的等级和装备,背景国家的设定,军力,巨龙的目的。
如果你的DM已经设定了“巨龙必须要圣剑才能打倒”,而你在进行预期时不知道这点,那么这些问题其实本身不影响反馈,但是却会影响预期。
这些问题——他们构成的背景,让选择有趣了起来。

然后是第三个问题,选择是否有意义?
我经常说的两句话是“如果选择无反馈则选择无意义,如果反馈无不同则选项无意义。”
我们继续巨龙和圣剑的故事,假设圣剑就在你的手边,在你手边还有另一把魔剑,他们两者冲突因此你只能选择一把。
这时,假设选择结束后,你带着一把武器上去了,但是这把武器……其实和普通武器没什么不同。他只是因为杀死过巨龙所以被叫做圣剑/魔剑。这就是选择无反馈。玩家预期通过选择拿到一把适合自己的武器获得反馈,但是没有,这就导致你选择哪个,选不选,都没有意义。
而另一方面,他们确实锋利无比削铁如泥,但是数据一模一样,甚至都造成混沌伤害。也就是说玩家不论选择魔剑还是圣剑都无所谓,他们只要拿一把就行……这就很扯淡了
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-10-26, 周六 08:59:02
拉新玩家入坑时要做的事情,ipmt
新手引导的模式
①文字介绍
②强制操作
③无菌环境
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-10-26, 周六 08:59:34
抉择之后是反馈,正反馈总比负反馈好
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-10-26, 周六 09:00:37
死亡惩罚的目的是什么?
鼓励玩家不要死亡
给游戏增加难度
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-10-26, 周六 09:08:06
随机性真的有必要吗?
真随机
伪随机 (逢X成功1/逢X失败1)
预制随机
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-12-01, 周日 09:55:34
玩家成长/角色成长的区分
玩家有“通关”的期待,并认为自己一定可以通关
二者并非互补,但是某种程度上可能存在一定的阈值
满足心流理论的情况下,二者或许应该交替进行
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-12-01, 周日 09:56:51
三段式游戏设计(五段式)
总分总(总分总分总)
教学 可选自由主线 核心主线 支线 结局
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2019-12-01, 周日 10:01:52
自我认同与理想自我
代入感的目的是为了让玩家完成理想自我
竞技游戏为何不需要代入感
胜利是一种理想自我的最直观体现
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2025-01-08, 周三 11:02:13
叙事权理论
核心:跑团的所有内容都是围绕叙事全都争夺

猜疑平衡
当玩家从剧情外怀疑某个NPC的时候,他会去调查这个NPC,但是为了剧情,他没法查到这个NPC的问题
主题: Re: 自用教材
作者: 南村辉2025-01-14, 周二 09:40:54
线性故事标准流程
调查(收集线索)-制定计划-发现漏洞/突发情况-解决问题-高潮

每个步骤应当前后有意义,比如调查阶段收集到的线索如果不能用于指定计划,那么这个线索应该不是重要线索