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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: Sigel 于 2006-11-25, 周六 08:34:16

主题: [地城艺术]城主,玩家和规则
作者: Sigel2006-11-25, 周六 08:34:16
(译注:本文的内容的确如Monte所言,非常基础简单,但如果没有什么经验,特别是没有自我突破的经验,那么很容易走偏。每枚硬币都有两面。规则的运用,是否自设规则,如何处理单线多线,这些事情都是很老套的问题。但是创造规则,改变规则必须首先理解规则。处理多线,必须首先有足够的描述能力和控制能力。说起来容易的事情,做起来却极难。Monte讲的很多东西都有其前提条件,如果只运用其结论而忽略前提,那么通常结果会很糟糕。突破自己的框框,如果你平时说,扮演是王道,那么真正用心的制作场精彩的战斗遭遇,如果你平时说战战战,那么真正用心的安排场扮演情节。你会发现,很多事情都是因为歧见而被歪曲。精彩的游戏没有类型,只有玩家的『好』字。观众的感觉,情节的品味,这些都没有任何意义。好就是好,不好就是不好,很简单。突破以后,改变以后,自己回过头来想想看,才能理解文章的意义。)

城主,玩家和规则
By Monte Cook
本月,我将讨论最简单的问题,但这些简单的问题却经常并未得到回答。即使你是经验丰富的城主(其实,特别是如果你经验丰富),我希望你静心想想,我们为什么要玩这种游戏。

我曾经在此前提过,但需要在这里重申,您是玩家和游戏世界间的仅有沟通渠道。您给玩家提供所有他们将要体验的细节,以及他们行动的结果。这其实也就意味着,在您选择鼓励什么类型的扮演,判断如何使用规则,以及进行什么样的游戏时,您只需要对玩家负责。您的游戏没有任何其他衡量标准。如果所有玩家都感到开心,那么其他全部都没有意义。

我想要什么?
在您开始游戏前,您应该首先静心想想您希望由游戏中收获点什么。也就是说,您为什么要玩?

是解脱么?您是否只是希望要给自己(和朋友们)和学习,工作,以及帐单都没有关系的想象?或者您想要去幻想挥舞着魔法宝剑的勇者,嗜血的妖魔,和闪耀着财宝光芒的水晶洞(或是宇宙船和异形,或其他什么您喜欢的风格)。

是构成故事的惊险感么?是参与创作故事(通常是故事最重要的部分)的渴望,与玩家共同创造充满悲喜和激情的传奇的渴望么?是创造角色,并且让他们在世界中与玩家的选择互动激起您的冲动么?

是用谜语和难题挑战你的朋友么?是参与战术模拟,控制战场中的怪物和非玩家角色么?

或者您玩游戏的目的是因为这是中发泄创造欲的手段呢?您是否是想创造新地点,角色,生物和魔法呢?您是否喜欢编造历史,创造和丰富地理志呢?

显然,这些都有可能是您的目的,当然也可能是另外什么别的东西。但是,重要的是,您要知道您为什么玩这游戏。做为城主要花费极多的精力和时间。有时候可以说是让人感到精神疲劳,

更有些时候甚至可以说是让人感到心灰意冷和发狂。但如果您知道您玩游戏的目的,那么您就可以记住这些事情,并且知道如何把游戏导向您想要的结局。

用其他话来说,如果您想要让玩家在您所选择的环境里挑战有趣的怪物,那么别故意忽略这种选择。这听起来很自我矛盾,但以我所见,这种事情经常发生。您是城主,进行您所希望的游戏。作为城主,您要享受乐趣,就如同您在做玩家时那样。别被迫进行您不喜欢的游戏,不要受您的玩家影响,不要受其他城主影响,不要受因特网上的言论影响,不要管规则书里怎么说,甚至不要管这本杂志里说了什么。

如果您想要进行全部随机生成的全地城战意,那么没有人有资格说您错了。如果您想要进行一个用二版和BOOT HILL的结合规则,玩家全部是热气球竞速手的的无战斗游戏(如果你找得到想玩的玩家),那么就开团吧。如果您的游戏与所有您读过的城主心得相反,但仍然很有趣,那么就没有任何理由停止它。

他们想要什么?
我曾经在此前提过,但同样需要在这里重申,您得想想玩家在游戏外想要的是什么。这和前面的部分并没有矛盾,只是因为游戏可以包含很多种东西。并不一定只是打打杀杀,并不一定只是无止境的故事,并不一定只是重现中世纪的历史。

与您一样,玩家可能希望分享创造故事的愉悦,享受战斗的刺激,享受扮演与自己完全不同的角色,或是享受克服挑战的成功感。但要进行好玩的游戏,您的品味未必要和玩家完全相同。如果他们只想要砍砍杀杀,而您想要进行更多的角色发展,那么在给他们尽可能多的角色扮演遭遇的同时,也给他们带来可以砍的怪物。游戏有足够的空间满足各种类型的玩家。

例如,在我的自己过去几年的游戏中,我有两名玩家非常喜欢扮演他们的角色并对事件进行反馈,另外两名玩家喜欢游戏的战术层面,使用最能有效输出伤害的角色,还有两名玩家最喜欢完成事情,完成任务的成功感对他们而言至关重要。幸运的是,他们都不是以自我为中心的类型。战术家偶尔会喜欢扮演,演员偶尔也会喜欢来场精彩的战斗。

但重点是,我得为所有玩家提供机会让他们能在每周的游戏中享受到点什么,而在同时也得保证我自己感到快乐。所以例如说,如果我可能会创造一个情景,让想要解救被捉走奴隶的玩家们必须调查各种线索找到奴隶们,干掉奴隶贩和他们的同伴。现在,所有人都感到满意。

还有规则呢?
在城主和玩家以外,游戏还有第三个组成部分,就是游戏本身。游戏本身并没有外貌,想法,和愿望(即使有也不重要),重要的是在你和玩家互动的同时,如何让你们与规则互动。这完全

在你们如何看待规则,以及如何作为玩家和城主运用规则。

让我举例来说明。玩家走进邪恶神庙的房间里,你说:『你们走进黑暗的房间,周围只有微弱的光芒,一支火折突然自己点燃,看起来正要去一个接一个地点燃看起来很邪恶的烛台。』

下面可能有很多事情发生。例如,玩家可能会喊:『我们要避免让烛台被点燃,我知道那会很糟糕。』而另外一名玩家则补充:『这肯定是Invisible Stalker,我可以根据火折的位置判断出它在哪格,我要在它完成行动前射击,承受失手率。』

随着玩家投骰,您查询您的游戏笔记。这可能真的是Invisible Stalker,或者,在规则范围以内,您可能把它设计成隐形仆役。或者,仍然在规则范围以内但稍有变化,您可能把这种效果设计成是触发式法师之手点燃和移动的火折。或者您可能完全忽略核心规则,把这设计成特殊的魔法效果,在有人走进房间的时候,火折自动点亮烛台,完毕。

城主对规则:谁是真正的头儿
这种分歧非常重要,这取决于你和玩家对规则有多执着。你是否想要走出规则,在规则外创造您的场景和遭遇,或是您觉得规则内已经提供足够的东西,而没有必要自创效果和新状况?规则定义的是否是幻想世界的限制,还是仅仅指出其共通点?

如果我可以,我会强烈建议后者。这是有关创造性的游戏,城主应该被允许制造新的物品,新的规则,或是新的效果让你的想象活灵活现地展现给玩家。相反,您也应该禁制不符合您想象的规则和选择。

这意味着在矮人城市长大的人类可能可以获得岩石感知。这意味着魔法陷阱可能由缩小射线构成,把角色缩小到1英寸高,在冒险中与蟑螂和家猫作战。这意味着天使可能挥挥手就把死去的角色复活,因为他们是为神而死。最终,这意味着您是控制者,而不是规则。

但问题是,有些时候玩家会对这种情况感到厌恶,而且他们有很好的理由。有些城主不恰当地过分使用自己的权利。例如:

城主:『墙壁倒向你,你死了。』
玩家:『没豁免嘛……你没投伤害……我的角色有135HP和22的体质!』

或不一致

城主:『攀爬墙壁的DC是25。』
玩家:『呃?上个礼拜还是15啊……』

或让人讨厌

玩家:『我试着用脱逃检定摆脱这些绳子逃跑。』
城主:『你做不到。』
玩家:『我还没投啊……』
城主:『这些是特殊的……嗯……魔法绳子。』

我曾经跑过一个糟糕的团,在那个团里,城主好像木偶操纵者,把所有看起来好像随机发生的怪事解释成『魔法』。如果有故事情节,那只是在他的脑子里。我们,作为玩家,感到无力,游戏感觉毫无意义。在另外一个糟糕的团里,城主的耳根极软,所有对玩家不利的规则,玩家都可以把磨成修改规则。游戏缺乏挑战,最终,这不好玩。在两种情况下,城主都是在滥用自己的权利,只是方式不同。

运用规则界定『现实规则』以及用规则破坏城主选择之间的区别非常小。无论城主的愿望,规则应该公正而一致。如果因为任何原因,你必须选择其中之一,选择一致性。如果一件事情这个星期和上个星期的处理方式不同,而且没有解释,不只是玩家会丧失他们的疑心,他们也丧失他们与周围世界互动的能力,而且后者更为糟糕。他们没法根据不可靠的结果作出有智力的判断,因为他们不知道自己的所作所为能带来什么结果。这就剥夺了玩家在游戏中唯一的权利:选择的权利。

玩家对规则:玩家的力量
我们在回来砍砍我们邪恶神庙的场景。您或许把点蜡烛的场景仅仅设计成过场动画效果,因而而没法阻止。

但这很糟糕。

如果规则——在这种情况,您所设计的遭遇规则——阻止玩家选择(『我们是否应该在烛台点燃前阻止这件事情。』)或玩家的互动,这就是单线情节,会迅速让玩家感到对角色不满,以及丧失带入感。玩家应该有机会在所有烛台被点燃前行动,即使这没有任何意义。同样,他们应该有机会阻止这种生物或效果,无论是什么。即使这是自设效果,解除魔法应该可以有机会解除它。这里的关键词是『机会』。玩家不见得总能成功,但他们总应该有尝试的机会。

也就是说,角色扮演游戏,对玩家而言,是一系列选择。有些复杂(『我们如何处理邪恶的教派?』),有些不那么复杂(『我这回合应该用什么法术?』),有些很简单(『战还是跑?』)。但如果您想想看就会发现,所有玩家在游戏中的行为都基于玩家选择,或者至少应该是这样。如果你宣布:『城市警卫把你们捉起来,扔进监狱,你们在那里蹲了一个月。』您就把所有的权利都由玩家手中夺走。这样,游戏就无法再称之为游戏,您是在以第二人称的方式给他们讲故事。

这是游戏
通过问我们自己为什么要玩游戏,以及为什么我们的朋友要玩游戏,我们就明白了如何最好的带团。通过检查我们如何跑团,我们会发现玩家和城主都是平等的。

最终,这完全是乐趣问题。这就是为什么游戏被成为游戏。所有人都有不同的乐趣,所以找出如何互相沟通,以及与规则沟通,并享受乐趣,是很复杂的过程。
主题: [地城艺术]城主,玩家和规则
作者: Beramode2006-11-25, 周六 20:56:34
说得很对啊,为什么没人支持呢……

那我坐个沙发好了~
主题: [地城艺术]城主,玩家和规则
作者: 真夜2006-11-25, 周六 21:54:41
辛苦了~~支持一下
主题: [地城艺术]城主,玩家和规则
作者: angelcat2006-11-26, 周日 10:01:33
这是一篇非常好的文章,里面包含着许多要素,而且每一要素都是可以深入挖掘的。虽然挖掘可能意味着理论,但理论并非游戏规则,于是我想随便就这篇文章说点什么。

我们想要什么?
如MC一样罗列问题,是个很简单的深入话题的方法,可很显然的是,许多玩家或GM寻求乐趣有千万种,也会搀杂在一起无法准确描述。那么我们究竟如何准确把握?作为GM,你当然应该知道每个玩家的兴趣点在哪,不然你就不那么合格了,因为RPG守则中重要的一条就是游戏前的沟通。那么我们怎么去准确把握呢?我积累的经验和阅读过的文章,让我认为,进行兴趣分类是个很不错的方法,虽然不是具体到一些关键词上,但是却可以帮你更灵活的驾御模组。

比如上面列举的几个问题,我觉得就可以按照“游戏主义”、“模拟主义”及“叙事主义”进行划分。当各位看到这几个词的时候可能会立刻觉得有些头晕。的确,主义?这个词很是可怕/晦涩/难解的,但关键在于前面的划分,当你能够按照这三个大类别进行划分,并把握住玩家的兴趣点,那么一切名词其实同样可以扔到一边。那这三类怎么定义的?Ron Edwards和许多前人在这一问题上给出了一个未完成的答案,可参见Visionary杂志第二期: RPG CODE一文。

代码: [选择]
别被迫进行您不喜欢的游戏,不要受您的玩家影响,不要受其他城主影响,不要受因特网上的言论影响,不要管规则书里怎么说,甚至不要管这本杂志里说了什么。
笑,恩,的确不要管这杂志里说了什么。不过也如译注中所说:“Monte讲的很多东西都有其前提条件,如果只运用其结论而忽略前提,那么通常结果会很糟糕。”因为每个DM都不应该闭门造车,而是要懂得自己想要什么,去筛选信息。(但其实,大多数人都是生活在别人的言论/世界中的,不论是internet还是杂志,亦或是别的什么,都可以称之为媒体,媒体的影响其实已经超过了我们所能想象的。可参见《娱乐至死》一书,或相关文章。

规则的核心其实是机制

规则在我看来,其实就是这一游戏的运行机制。我在http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=11041&st=15 (http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=11041&st=15)这一页中也曾提及这一概念。当然,我在这里实际上是把游戏GM当成一名游戏设计师去理解了。不过话说回来,单纯作为GM而言,对游戏的理解其实同样非常重要,不过这不是什么必须的。

代码: [选择]
角色扮演游戏,对玩家而言,是一系列选择。这一部分讲得很对,我想,从另外一个角度来说就是:游戏过程中,“电影场景”的运用要非常慎重。所谓电影场景其实就是玩家不可控的部分,如果在你的团中,电影过场只是那么一两秒,那或许能起到很好的效果,但如果长达几分钟,那玩家可能就会开始“无意义”的掷骰子了。

最后的结论,游戏。无可厚非,只有大家都获得乐趣,才是完美的团。所以,或许许多DM还在苦恼,那么试着去改变下你的视角……

最后,这篇文章的出现非常及时,给了我许多启发。感谢蓝彩妮的翻译。

最后的最后,申请转下链接地址到NT,不知可否?