休整期活动
参考了Downtime Monthly这个第三方,加了占卜和调查两个休整期活动,并从研究活动中删去调查的性质。之后会将随机事件所需的各种调查都改为调查活动。
赌博
机会游戏是赚钱的一种方式,不过也许是一种更好的方式去输得一败涂地。
资源这项活动需要一名角色一个工作周的努力,加上角色所必须支付的至少100gp,最多1,000gp的赌注。除非DM裁定认为这场赌博足够巨大以支持更大的赌注,否则不能超过这个上限。
决议玩家必须进行一系列的检定,基于与角色同时进行游戏的对手质量来随机决定DC。赌博的一部分风险在于,你永远也不知道谁最终坐在你对面的桌子上。
角色必须进行三次检定:感知(洞察)、魅力(欺瞒)和魅力(威吓)。如果角色有合适的游戏组熟练,该工具熟练可以取代任何相关的技能检定。
检定的DC为5+2d10,每次该角色的成功都会提升该角色进行检定的DC5点(永久),为每一次检定单独决定DC。参考赌博结果表来决定角色做了什么。
表:赌博结果
结果 | 价值 |
0成功 | 失去了所有作为赌注的钱,并且得到了与这个金额相等的债务。 |
1成功 | 失去了用于赌注的钱的一半。 |
2成功 | 赢了用于赌注的钱的一半。 |
3成功 | 赢了一倍的你用于赌注的钱。 |
难题赌博往往描绘了各种负面角色。它的潜在难题往往涉及到了来自法律上的争议,和与之联系的多种犯罪行为。
每次花在赌博上的休整期有10%机率引发难题,相关例子在赌博难题表上。
每次该角色在赌博中赢得钱的一半,都会令难题概率永久+10%,每次赢得一倍都会永久+50%。
表:赌博难题
d8 | 难题 |
1* | 你被指控为作弊。你决定你是否实际做过或只是被污蔑。 |
2* | 镇上的警卫突击了赌场并把你扔进了监狱。 |
3 | 你在游戏中累积了债务。你的一个对手坚持要你通过承担一个任务来付清。 |
4* | 城镇中的一名贵族在与你的游戏中大输特输,并且大声宣誓要对你复仇。 |
5 | 你从盗贼工会的一名低级成员手里赢了一大笔钱,工会希望你能把钱交还。 |
6 | 地方犯罪头目坚持要你独自一人光顾他的赌博休息室。 |
7 | 你的好运气使你声名远扬,这引来了其他赌徒的追随并要求与你组队。 |
8 | 一个以高赌注闻名的赌徒来到了这个城镇,并咬定你来参加一场比赛。 |
*可能涉及对手
放松
有些时候,角色在两次冒险中能做的最好的事情就是尽量放松。无论角色是想要一个来之不易的假期还是需要从重伤之中恢复,这都是需要休息的冒险者的理想选择。
如果你的角色不进行其他休整期活动(一般来说是时间不够),将视为放松。
资源放松可以是任意长的时间。但你需要放松至少一周,且在此期间需要维持至少舒适的生活水平才能获得好处。你也需要留在家里、旅店或者是别的地方休息。
决议当你休息时,你可以在对抗长期疾病和毒药的豁免检定中获得优势。此外,在这一周结束时,你可以中止一个阻碍你恢复生命值的效果或者是恢复一项被降低的能力值至你的正常水平,除非这个有害效果是由法术或者其他魔法效应造成并仍处于持续时间中。
放松期间,角色可以进行轻度的闲逛,购置一些非魔法物品,在餐馆享受美食(需付钱),游览定居点或景观等等。
角色也可以与其他角色或NPC共度放松时光,比如约会(属于放松而非狂欢)(你会发现约会能做的事情其实和上面一样,区别是一个人还是两个人)。
与牵绊的人一同放松能够使角色获得一次灵感。如果放松进行了闲逛,可以进行一次DC10的感知(察觉)检定,如果成功则得知本城市具有的魔法商店(仅限固定值,不会得知有概率才会有的商店)。
难题放松很少伴随着难题。如果DM希望让角色的生活变得有趣,可以介绍一个与之相关联的对手的动作或事件。
狂欢
狂欢对于大部分角色而言是一个很好的默认休整期活动。在两次冒险之间,谁不想和一打朋友在当地的酒吧中好好喝上几杯放松一下?
资源狂欢代表着用精美的食物、壮烈的饮酒和社交复盖这个工作周。一名角色可以试图混入下层阶级、中层阶级或上层阶级狂欢。与下层阶级的狂欢需要花费10gp,与中层阶级则需要50gp。与上层阶级一同狂欢需要花费250gp每工作周,且必须有资格接触上层阶级。
拥有贵族背景的角色可以自然融入到上层阶级当中,不过其他角色只有当DM判断这个角色与贵族有足够的来往时才能这么做。或者,角色可以使用伪装工具和欺骗技能装成来自远方城市的贵族来访。
一名艺人或吟游诗人可以使用魅力(表演)或使用乐器的魅力检定取代魅力(游说),如果他如此做将得到一个灵感。决议经过一工作周的狂欢,角色与选定的社会阶层产生联系。这个角色参考狂欢表进行一次魅力(游说)检定。
表:狂欢
检定值 | 结果 |
1-5 | 角色建立了一个敌对的联系 |
6-10 | 没有任何结果 |
11-15 | 角色建立了一个友善的联系 |
16-20 | 角色建立了两个友善的联系 |
21+ | 角色建立了三个友善的联系 |
联系人是与角色建立起纽带的NPC。他们当中的每一个都对角色怀有好感或者因为某种理由抱有怨恨。一个敌对的联系者与角色作对,设置障碍但并不付诸于犯罪或者暴力。友善的联系人对角色友好并为自愿为他提供援助,不过也不会拼上他们的性命。
一个有害的联系人可能会把城镇守卫引向角色的方向或者是在把城镇推往某个事业时与角色们争论。友善的联系人则站在角色的立场并尽可能为他们提供帮助。
下层阶级的联系人包括犯罪分子、劳工、佣兵、城镇守卫,以及其他任何经常光顾城镇的廉价酒馆的民众。
中层阶级的联系人包括公会成员、施法者、城镇公务员,以及其他一些会光顾高档社交设施的民众。
上层阶级的联系人包括贵族和他们的直系随从。这种类型的狂欢包括正式的宴席、国宴等类似的场合。
一旦一名联系人帮助或者妨碍了角色,角色需要再次宴请这位NPC来维持他的好感。一名联系人往往只会提供一次帮助而非一生。联系人将会保有对角色的好感,这会影响角色扮演和如何与角色们进行互动,但并不保证提供帮助。
DM可以指定特定的NPC作为联系人。DM可能会指定在不幸的戈尔贡中的某个酒保和驻守在西城门的某个守卫是角色的友善联系人。分配具体的联系人会给予玩家具体的选择。它会将生活带入战役并且使角色关心的NPC与这片区域的联系更为紧密。否则,他可能会显得被难以记住并且可能会显得很无用,如果联系人从未进入游戏里。
或者,DM可以允许玩家现场选定某个特定的NPC成为联系人,在某次狂欢以后。当角色在他们曾举行过狂欢的某片区域中时,玩家可以花费一个友善的联系,并且立即指定一个会面中的NPC作为联系人,只要这个NPC处于角色曾宴请的社会阶级当中。玩家需要为这段友情提供一个合理的解释,并将其表现在游戏里。
相同的过程可以适用于一名敌对的联系人。DM可以给予角色一名他们需要避开的特定NPC,或者DM也可能引入他们在一个不合时宜的或是戏剧性的场合。
一名角色在同一时间只能保有最多1+角色魅力调整值(至少为1)数量的、未特别指定的友善联系。特别的、被给予命名的联系人并不包含之内,只有那些可以随时在现场被宣言使用为联系人的NPC被计入限制。
难题狂欢中的角色可能被卷入酒吧斗殴、积累了讨厌的谣言、并在城镇中建立了不良的声誉。你可以骰狂欢难题表来创造一个难题,或者选择其中一个你认为适合的,或者是自己设计。通常来说,在每个进行狂欢的工作周之后角色有10%的几率触发难题是比较合适的。
表:下层阶级的狂欢难题
D10 | 难题 |
1* | 扒手从你身上偷走了1d10x10的gp。 |
2* | 一次酒吧斗殴给你留下了伤疤。 |
3 | 你有非常模糊的记忆,关于自己做了某件非常违法的事情,但是你想不起来究竟是什么。 |
4* | 你因为某个令人讨厌的行为被禁止进入酒吧。 |
5 | 几杯酒下肚后,你在城镇广场中央宣誓要完成某个危险的任务。 |
6 | 惊喜!你结婚了! |
7 | 裸奔穿越街道在眼下看起来是个好主意。 |
8* | 每个人都用一些怪异的、让人尴尬的绰号来称呼你,类似水坑饮者或是长凳杀手,但没有人说为什么。 |
9 | 我们当然知道在同意资助孤儿院的时候你喝醉了,但是合同毕竟是合同。 |
10 | 你不知道你的头发为什么会转变为蓝色,不过你想它只要继续长下去就会变回正常。或许吧。 |
*可能涉及对手
表:中层阶级的狂欢难题
d8 | 难题 |
1* | 你不小心侮辱了一位公会主管,只有公开道歉才能让你继续在那里做生意。 |
2 | 你发誓为了某个公会或寺庙去完成某件任务。 |
3* | 一个社交过失使你成为城镇中的话题。 |
4* | 某个格外让人讨厌的家伙对你产生了激烈的、罗曼蒂克式的兴趣。 |
5* | 你被一位当地施法者视为竞争对手。 |
6 | 你被征召去为某个当地节日、活动或类似的事件跑腿。 |
7 | 你制作了一个使当地人震惊的醉酒吐司。 |
8 | 你为了打动人心额外花费了100gp的开销。 |
*可能涉及对手
表:上层阶级的狂欢难题
d8 | 难题 |
1* | 一个高贵的贵族家庭想要让你和他们的一个亲戚结婚。 |
2 | 你在跳舞的时候摔倒了,人们不可抑制地讨论这个。 |
3 | 你同意了担负某个贵族的债务。 |
4* | 你被一位骑士挑战进行长枪比武。 |
5* | 你成为了一名本地贵族的竞争对手。 |
6 | 一位无聊的贵族坚持每天来拜访你,迫使你每天听又长又无趣的魔法理论。 |
7* | 你已经成为了各种尴尬谣言的目标。 |
8 | 你为了打动人心额外花费了500gp的开销。 |
*可能涉及对手
训练
如果有足够的空闲时间和教练的指导,一个角色可以学习一项语言或者是选择一套工具、一个技能或一种武器获得熟练。
一个角色也可以以此来改变其专长或战斗风格的选择,每次1个,角色必须找到可以教授新专长或战斗风格的教练才可以如此做。
一名奥法骑上、诡术师、邪术师、游侠、术士或吟游诗人也可以以此来改变其已知法术的选择,每次最多3个,角色必须找到可以教授新法术的教练才可以如此做。
一名法师也可以以此来习得一个新法术,角色必须找到可以教授新法术的教练或能够支撑研究的书库才可以如此做。
如果角色没有教练也不想学习新东西,角色也可以自我锻炼提升自己,他将获得一定的经验值作为收益,获得的经验值的数值等同于击败一个CR等于你当前等级的怪物所奖励的经验值,且不会平分给其他人。
当你的等级已经高于团队中等级最低的角色1级的情况下,你的角色达到下一级所需的经验值时,你不会立刻升级,你可以进行仅1周的此休整期活动来升级。
一名士兵或战士进行训练能够使其获得灵感,每周一次。额外的,一名战斗大师或习得了战技专家专长的角色可以以此来训练一个新的战技。如果角色不能找到具有相应新的战技的教练,他将需要双倍的时间。
当角色完成了训练时,他将可以习得这个新战技,而不需要替换旧战技。
角色也可以不习得新战技而是增加一个卓越骰。训练增加卓越骰不需要教练。(不是临时的,而是永久的上限增加)
其他方式取得战技和卓越骰的角色(比如类战技专家的私设专长)也可以如此。
资源进行训练需要至少10个工作周训练,不过这个时间可以被人物的智力调整值缩短,每点1工作周(智力上的罚值不会增加所需时间)。训练同时也需要花费100gp每工作周的金钱。
如果角色的教练是另一名玩家角色,训练花费的金钱减半,但作为教练的角色也需要被占用休整期的时间且得不到任何好处,所以学徒角色应该将省下的花费交给教练角色作为报酬。
难题在训练中产生的难题往往与教师有关。角色进行训练的每个休整期都有10%的机会引发难题,训练难题如表中示例。
表:训练难题
d6 | 难题 |
1* | 你的教练失踪了,你不得不花费一周去重新找一个。 |
2 | 你的教练用一种罕见的、古老的方法训练你,这引来了别人的指指点点。 |
3* | 你的教练是被派来刺探你近期计划的间谍。 |
4 | 你的教练是通缉犯。 |
5 | 你的教练是一个残酷的监工。 |
6 | 你的教练因为某些威胁向你寻求帮助。 |
*可能涉及对手
研究
有备则无患。研究活动允许一名角色深入钻研有关怪物、地区、魔法物品或者其他主题的学识。
资源研究需要1个工作周的工作时间和至少100gp的花费用于材料、行贿、送礼,以及其他开销。通常,一名角色需要拜访图书馆或者一名贤者从而开展研究。
决议首先角色决定他想要研究的焦点——一个特定人物,地点或事件。经过一个工作周的研究,人物需要进行一次智力检定,是否使用和使用何种熟练项根据研究的对象决定。角色可以通过拜访一个藏书特别丰富的图书馆或者学识特别渊博的贤者来使这次检定获得优势。
此外,角色还可以投入额外的金钱帮助自己,每额外投入100gp资金都可以使这次检定得到+1加值,最多+6。
参考研究表来确定人物学到多少学识。
表:研究
检定值 | 结果 |
1-5 | 无效果 |
6-10 | 你得到一条有用的知识或信息 |
11-20 | 你得到两条有用的知识或信息 |
21+ | 你得到三条有用的知识或信息 |
每一条有用的知识都等同于对某个人物、地点、事件的真实陈述。例子包括一个生物的抗力知识,进入一个封闭的地下城所需要的密码,一个高阶法师通常会命令手下准备的法术,以及其他类似的事情。
对于某个怪物或NPC,DM可以直接揭示数据或个性等元素。对于一个地区,DM可以揭示有关它的秘密,比如一个隐藏的入口,一个谜题的答案,或者是守护这片地区的生物性质。
DM也可以通过研究发布一条特别的信息,尤其是如果玩家想要知道某件特定的事情。或者,玩家也可以记录他的角色积累了几条不特定的学识。在游戏中的任何时间,玩家可以花费其中一条学识来立即知晓某个怪物、地点或人物等等,表现为角色的灵光一闪或是回忆起了这条信息。
在同一时间,角色可以同时持有、未被花费完的不特定知识数量最多等于1+他的智力调整值(至少1条)。
一名智者或法师进行研究能够使其获得一次灵感。额外的,一名法师可以以此来研究一个他已经学会的、或见过的法术,或是书籍、卷轴中的法术(不会消耗卷轴)。
当角色对一个法术累计了3条有用的知识时,如果dm同意,他便可以将之抄入法术书中(费用已经由研究支付)并视为他的法师法术。
当角色对一个原本就在他的法术列表的法术累计了6条有用的知识时,他将对这一法术了如指掌,以至于开发出了更有效的变种,被称为法术技巧。从精妙法术、远程法术、延效法术、谨慎法术或强效法术超魔选项中选择一个,此后他每次施展该法术都能免费具有所选择的超魔选项的效果。为每个研究至此的法术独立选择。或者,在dm允许的情况下,也可以消耗灵感创造一个独特的其他效应,比如可以点燃的油腻术、隐形的法师之手、墨水构成的动物信使等等,这些独特的其他效应在数值上不能比上述超魔更强。
难题研究的最大危险是得知了虚假信息。并非所有知识都是真实的。一个有学术性的对手或许会误导角色走进歧途,尤其是在他自己已经知道了这个知识的时候。对手可能散布虚假信息,贿赂贤者给予错误的提议,或者是偷走找到真相所必须的关键卷册。
此外,角色也有可能在研究过程中遇上其他难题。如果你想要引入一个难题,参考研究难题表或是自己设计一个。
角色进行研究的每个工作周都有10%的机会引发难题。
表:研究难题
d6 | 难题 |
1 | 你不小心损坏了一本珍贵的书。 |
2* | 你冒犯了一位贤者,他要求你给他一件珍贵的礼物。 |
3 | 如果你事先知道这本书被诅咒了,你或许永远不会打开它。 |
4* | 一个对于现实世界有奇怪理论的贤者纠缠着想要说服你。 |
5* | 你的行为导致你被禁止进入图书馆,直到你做出赔偿。 |
6 | 你发现了一条有用的知识,但必须承诺完成一件危险的任务作为回报。 |
*可能涉及对手
宗教服务
具有宗教信仰的角色可能会希望把他们的休整期时间用于服务庙宇中。这项活动有可能使他们得到寺院领导者的恩惠。
资源执行宗教服务需要角色拜访,并经常性参与,一个信仰和风俗与角色一致的神殿。宗教服务需要花费一个工作周的时间,没有金币成本。
决议角色选择智力(宗教)或者魅力(游说)之一进行检定,如果该神殿提供治疗服务则还可以选择感知(医疗)。检定的结果决定了你从服务中获得的好处,如宗教服务表中所示。
表:宗教服务
检定值 | 结果 |
1-10 | 没有效果。你没有留下长期印象。 |
11-20 | 你得到一项恩惠。 |
21+ | 你得到两项恩惠。 |
恩惠是在未来提供帮助的一种保证。它可以被用在要求神庙帮助处理一项政治问题,提供一项社会援助,或者是降低牧师50%的施法成本。
同一时间内,一个角色所能持有的恩惠数目不能高于1+他的魅力调整值(至少1项)。
一名侍僧或牧师在符合自己信仰的神殿中进行宗教服务能够使其获得一次灵感。难题神庙有可能成为政治和社交诡计的迷宫。即使是在最善意的教派也有可能陷入于党争之中。服务于神庙有可能使人物被卷入这些类似的斗争当中。
每次花在宗教服务上的休整期有10%几率引发难题,表中有宗教服务难题的例子。
表:宗教服务难题
d6 | 难题 |
1* | 你的言辞或行为冒犯了一个牧师。 |
2 | 你亵渎了神明即使这是一次意外。 |
3 | 神庙中的一个秘密教派邀请你成为他们的成员。 |
4* | 某个敌对庙宇招揽你成为他们的间谍。 |
5 | 神庙的长老恳求你接受一个神圣的任务。 |
6 | 你偶然间发现教会中的一位重要人物是恶魔崇拜者。 |
*可能涉及对手
走访
走访与狂欢类似但不同,狂欢是多人的、高消费的享受生活,而走访则是较为单独的,前往拜访特定的人物。
对于普通的角色来说,狂欢就是最好的社交,但对于贵族、学者之类的上流社会人士,最好的社交是私人的会面和交谈。
资源走访代表着用人脉、贿赂前去拜访特定的人物。角色可以选择拜访他认识的特定人物,或是拜访特定身份的人物。
从调查对方的住址和/或联系方式,到实际的多次会面交流,整个社交活动持续一个工作周,且花费100gp。
可以拜访的不认识的人物与角色的背景身份息息相关,拥有贵族身份的角色可以自然地融入上层阶级当中,拜访几乎所有上层阶级人物,一个智者可以拜访学者和贤者进行学术探讨,一名侍僧可以请求与当地的宗教领袖会面,一名工会工匠可以拜访当地的工会负责人……
角色也可以以此活动调查当地的人物或地点,比如当地的政府官员有什么人,这里的主要掌权者是谁,有哪些名人或景点等等。
决议角色需要进行一个DC10的智力(调查)检定来得知所要拜访的人物的联系方式,如果角色已经知道了联系方式则无需再进行此检定。
然后角色需要进行一次魅力(游说)检定,如果检定结果达到11或更高,角色与对方建立友善的联系,如果达到DC要求则可以使对方对角色的态度提高1级,如果检定结果为5或更低,角色弄巧成拙冒犯了对方使得角色失去对方的友善联系或使对方对角色的态度降低1级。
角色如果选择调查当地,则需要进行智力(调查)检定,根据调查信息的难度,DC为5或更高。通常来说,调查当地的名胜景点的DC是5。
一名贵族进行走访与当地的贵族进行交际能够使其获得一个灵感。走访调查当地可以调查本地的魔法商店,DC为5,你可以得知有概率才会有的商店在这里是否存在。
表:态度
| 憎恨 | 憎恨角色的NPC即使冒着极大风险也要阻碍角色 |
25 | 敌对 | 敌对角色的NPC试图阻碍角色,但不会因此冒太大风险 |
20 | 警戒 | 警戒的NPC无异于一个陌生人,即使是无风险的帮助,如果没有好处也不一定会提供 |
10 | 疑虑 | 疑虑的NPC会提供无风险的帮助,但不会因此让自己处于危险中 |
15 | 可靠 | 可靠的NPC愿意冒一定的风险帮助角色,但仅限于低风险,他能够愿意为角色承担少许经济损失、得罪不重要的人,但不会为角色牺牲自己的生命安全 |
20 | 信赖 | 信赖角色的NPC非常看重角色,他会真诚地希望帮助角色,他可以为了帮助角色投入时间和精力,但仍然会避免让自己和所爱的人置于极端危险的境地之中 |
25 | 知己 | 在这个等级,他对角色信任到可以托付自己的生命,即使涉及到他的个人财产或巨大的个人风险,他也会尝试帮助角色。这样的人脉绝不会背叛角色,除非他有绝对的证据能够证明角色已经背叛他。 |
调查
在开始一场大冒险之前,有时要谨慎地收集信息。武僧、游荡者和其他狡猾的冒险家最适合这种活动,用知识的力量来支持他们的同伴。
调查的搜集信息与研究调查所关注的研究知识不同,调查是侦查、打听和监视。如果你的调查需要在暗中活动,你可能还需要隐匿技能。
资源调查需要1个工作周的时间和至少100gp的花费用于行贿、送礼、购置装备,以及其他开销。
决议首先角色决定他想要调查的焦点——一个特定人物,地点或事件。
经过一个工作周的调查,角色需要进行3次属性检定。角色可以自由决定这3次检定使用智力(调查)检定、感知(洞悉)检定、感知(察觉)检定或是魅力(交涉)检定,这些代表了角色在调查过程中的不同方式的倾向。dm将根据检定的类型给出合适的答案。dm可以否决不合适的检定类型。
如果角色打算隐藏行踪(如果他暴露这一行为会带来不好的后果的话),角色还需要进行一次敏捷(隐匿)检定或魅力(欺瞒)检定,dm同样可以否决不合适的检定类型,即使欺瞒检定包括了易容之类的行为。
此外,角色还可以投入额外的金钱帮助自己,每额外投入100gp资金都可以使这次检定得到+1加值,最多+6。
这些检定的DC由调查对象的私密程度决定,dm可以参考以下的表来决定DC。
表:调查
DC | 私密程度 |
10 | 公开的,没有守卫,有很多过路的人,有很多藏身之处。 |
15 | 隐蔽的,有一些警卫,没有太多过路的人,更少的藏身之处。 |
20 | 秘密的,守卫很多,没有过路的人,几乎没有藏身之处。 |
根据角色的成功次数,角色的每一个成功的用于调查的检定都将得到一个关于其调查内容的真实陈述。例子包括巡逻队的监视空档,混入一个地下组织需要的口令,某位贵族经常隐秘造访的地方,以及其他类似的事情。
对于某个怪物或NPC,DM可以直接揭示数据或个性等元素。对于一个地区,DM可以揭示有关它的秘密,比如一个隐藏的入口,一个谜题的答案,或者是守护这片地区的生物性质。
DM也可以参照角色的成功检定的类型,以适合这些检定类型的方式给出适合该类型的信息。
DM也可以通过调查发布一条特别的信息,尤其是如果玩家想要知道某件特定的事情。或者,玩家也可以记录他的角色积累了几条不特定的秘密。在游戏中的任何时间,玩家可以花费其中一条秘密来立即知晓某个怪物、地点或人物等等,表现为角色的灵光一闪或是回忆起了这条信息。
在同一时间,角色可以同时持有、未被花费完的不特定知识数量最多等于1+他的智力调整值(至少1条)。
调查有时也会伴随着风险,角色如果在隐藏行踪的检定中失败将意味着角色的调查行为将暴露,如果角色在该检定中骰出1,则他将被当场抓获。隐藏行踪不是必须的,在无需担忧被发现的情况下进行隐匿可能会引起执法人员的注意,在有些情况,主动让众人知晓你在调查某事可能会带来好处。
一名骗子、流浪儿或游荡者进行调查能够使其获得一次灵感。 占卜
在重大危机时刻,占卜可以帮助阐明前进的道路。对于施法者之类的有识之人,这可能包括冥想和聆听宇宙的声音,或是观测星空,也可能是较为原始的烧制龟壳兽骨。对于那些没有魔法能力的人,他可能需要拜访一位明智的智者,向其寻求有关未来的建议。
资源观测未来需要花费一周的时间和至少500gp的花费用于材料、搜寻知识、拜访智者,以及其他开销。如果你取得魔法力量的支持,比如从地脉交汇处中汲取魔力或是身处神圣力量笼罩的圣域中,你在本活动的检定中具有优势。
决议为了占卜未来,你需要进行一次感知属性检定。如果你是预言师,你可以加上熟练加值。
参考占卜表来确定人物占卜到了多少。
表:占卜
检定值 | 结果 |
1-10 | 未来如此多元,你未能得到有效信息 |
11-15 | 你可以询问1个问题 |
16-20 | 你可以询问2个问题 |
21+ | 你可以询问3个问题 |
根据你的成功程度,你可以询问dm一个或多个关于一个人物、地点或事件的未来情况的问题,然后从dm那里得到一个诚实的答案。这个答案可能是以一个充满隐喻的幻象、谜题或神秘的短语的形式出现。DM可以裁定一个给定的问题太宽泛而不能回答,也可以裁定一个问题太具体而不能回答,或者需要多个问题来回答,dm也可以干脆否决问题如果他无法给出回答。
由于角色可能会刻意干涉预言的实现,因此dm完全可以不保证预言一定会达成,但理论上至少在你不刻意干涉的情况下,预言通常是会达成的。当然,谁都知道那种“为了改变预言而努力干涉结果促成了预言”的故事是最具有戏剧性的。
如果dm不愿意提供问题的回答,其可以以提供一个预知骰代替一个问题。对于每一个这样的预知骰,在得到时骰一个d20,你可以在将来将其用于替代一个你或你能看见的攻击检定、属性检定或豁免检定,你必须在相关检定开始前决定是否使用预知骰,且你每回合只能使用一次预知骰,这个预知骰与预言师职业特性的预知骰除了不会恢复以外并无任何不同。你可以一直保留着这个预知骰直到被使用。
在同一时间,角色可以同时持有、未被花费完的由本休整期活动提供的预知骰的数量最多等于1+他的智力调整值(至少1个)。
一名预言师进行占卜能够使其获得一次灵感。难题占卜是一门模糊而令人困惑的艺术,占卜的结果总是充满暗示和隐喻,晦涩而难懂。占卜会遭遇的最大的难题就是错误解读,为了规避厄运而亲手造就厄运的故事更是耳熟能详。
此外,角色也有可能在占卜过程中遇上其他难题。如果你想要引入一个难题,参考研究难题表或是自己设计一个。
角色进行占卜的每个工作周都有50%的机会引发难题。
表:占卜难题
d6 | 难题 |
1* | 有人无意中听到了你的预测并误用了信息。 |
2* | 占卜被一个恶意的实体拦截了,它给了你一个错误的解读或预示。 |
3 | 你的占卜行为引起了一位贵族的注意,他要求你解读他的未来。 |
4* | 你被附近的一个宗教团体贴上异端的标签,他们试图把你赶出这里。 |
5* | 你的行为导致你被禁止进入图书馆,直到你做出赔偿。 |
6 | 你亵渎了一位神明即使这是一次意外。 |
*可能涉及对手
随机事件
不翼而飞
这本是很平凡的一天,你很普通的准备拿出你的东西时,找遍了可能的地方都没有找到,你猛然发现,你的一件很重要的东西不见了!
随机选择一名玩家角色,他必须通过一次感知(察觉)检定(不能使用临时加值)。如果在定居点,DC为10+危险度+犯罪,否则DC为10+d12。如果检定失败,他将丢失他的物品,投掷1d12来决定他丢了什么:
骰值 | 物品 |
1~5 | 放在住处的所有价值1GP或更高的物品 |
6~10 | 身上的钱袋 |
11 | 携带的随机一件稀有度最低的魔法物品 |
12 | 携带的随机一件稀有度最高的魔法物品 |
环境影响无
可行行动寻找失物
你进行休整期活动:调查来调查失物的下落。
时间拖的越久,就越难调查,在本事件发生之后,每过去一周便在检定上承受-1减值。
如果你对此得到了2条有用的信息,则你将会得知失物的下落,投掷1d20决定在下落如何:
骰值 | 下落 |
1~5 | 丢在某处,可以直接捡回 |
6~10 | 在有恶意的人手上,他不愿意交还 |
11~19 | 在无恶意的人手上,他愿意用其他利益交换 |
20 | 在友善的人手上,他愿意交还 |
奖励无
权重:35
粮食短缺
由于粮食歉收、灾荒,或是战争、强盗掠夺、运输道路中断之类的原因,你们所在的定居点发生了粮食短缺。
环境影响
经济-1,犯罪+2,日常开销增至原来的1d4倍,食物的价格增至原来的2d4倍。持续1d12个月。
可行行动
无
奖励
无
权重:15
节日庆典
也许是因为节日,或者是领主千金的婚礼,总而言之,这里的人们找到了一个可以尽情狂欢的理由的机会。
庆典将持续1周。
环境影响
社交+2,持续一个月。
可行行动
参与庆典
你可以选择参与到庆典中,相当于一次休整期活动:狂欢。
奖励
如果选择参与庆典,将获得一个灵感。这个灵感可以用于这次狂欢所需的属性检定。
权重:50
毁灭之力
你们听说了附近一个定居点发生了极其可怕的灾祸,整个定居点被从地图上抹去了。
投掷1d10决定发生了什么:
1 地震
2 战争
3 焚城
4 洪水
5 瘟疫
6 流星雨
7 风暴
8 火山爆发
9 魔法异变
10 神罚
环境影响
经济-2,秩序-2,犯罪+2,危险度+10,持续一个月。
可行行动
你也许可以调查一下到底发生了什么,甚至到访当地,如果你有勇气的话。
奖励
无
权重:1
公开处刑
当地政权执行了一次公开处刑,一个或多个人被拉到市场、城门口或专门的处刑场进行处决。
这可能是一次收效甚好的杀鸡儆猴,也可能愚蠢的当权者惹到了不该惹的人。
骰1d6,结果大于等于3则情况倾向于稳定,人民顺服,无人造次,结果小于等于2则情况倾向于混乱,导火索被点燃,暗潮之下波涛汹涌。
环境影响
情况倾向于稳定时,秩序+2,犯罪-2;情况倾向于混乱时,犯罪+2,危险度+5。持续1个月。
可行行动
你也许可以调查一下发生了什么,但这种事情大多没什么特别的。
奖励
无
权重:25
流言蜚语
最近这里到处都在传你们的谣言。
投掷1d6,如果结果大于3,则谣言是赞誉,如果结果小于等于3,则谣言是诋毁。
如果谣言是赞誉,角色们将在当地的交涉相关检定中具有优势。
如果谣言是诋毁,角色们将在当地的交涉相关检定中具有劣势。
环境影响
社交+1,持续一个月。
可行行动
证明清白
你可以进行一次休整期活动:狂欢或休整期活动:走访来向人们传达你的真实情况(尽管该次检定会具有劣势),或是寻求已经建立的友善联系的帮助。在你花费1个友善联系的帮助后(不论是本次公关建立的还是以前建立的),你不再承受负面影响。
寻找造谣者
你可以用休整期活动:调查来调查是谁造的谣,其将得到有关造谣者的有用的信息。需要提醒的是,惩罚造谣者无法消除谣言。
奖励
无
权重:35
血腥谋杀
当地发生了一起谋杀事件,让很多人感到害怕。
投掷1d6,决定这件事是否和玩家角色有关联:
1 | 随机一名玩家角色被指控是凶手。 |
2 | 一名与玩家角色有关系的NPC是受害者,或被指控是凶手。 |
3~6 | 此事件和玩家角色无关。 |
被指控犯下杀人罪行的人很可能会面临逮捕、监禁和处刑,暴力拘捕也会受到法律的制裁。
被指控的罪犯无法住宿正经的旅店以及享受其他的社会服务,在公开场合暴露身份也会引起混乱。
环境影响犯罪+2,持续一个月。
可行行动查明真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
时间拖的越久,就越难调查,在本事件发生之后,每过去一周便在检定上承受-1减值。
检定的结果将使你得到有关事件真相或真正的凶手是谁的信息。
逃亡
逃出定居点不失为一种方案,这需要花费1天时间,进行一次敏捷(隐匿)检定,DC为15+社交+秩序,如果检定骰出1,则将被当场抓获。如果检定成功,你将逃出定居点,但这意味着你将被当局通缉,除非通缉被撤销你无法进入该地。根据事件的严重程度,你可能会被多个定居点联名通缉,甚至遭到追捕。
奖励如果查明真相,奖励500xp
权重:25
骚乱闹剧
这里发生了一场骚乱,可能只是一场闹剧,也可能背后隐藏着什么秘密。
环境影响
犯罪+2,持续一个月。
可行行动
无
奖励
无
权重:40
怪物袭击
遭到怪物袭击的消息在这里传开,引发了人们的恐慌。
环境影响
秩序-1,危险度+5,持续一个月或怪物被消灭。
可行行动
你也许会想去解决掉怪物,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果解决怪物,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:15
怪物传闻
人们传闻附近的某处有怪物出没或守护,勾起了你们的好奇心。
环境影响
社交+1,持续一个月。
可行行动
你也许会想去解决掉怪物,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,也许还能获得其守护的财宝,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果解决怪物,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:45
经济繁荣
也许是一支大商队来到了这里经商,或者是别的什么原因,总之,一份巨大的商机带着现金流来到了这里,让人们赚的盆满钵满。
环境影响
经济+2,腐败+1,持续1个月。
可行行动
赚钱
你也想趁此机会搞一笔钱,你可以花费一周时间用于赚钱,其将在为你提供本月舒适级别的生活水平而不需要支付开支的同时,还能为你提供10d6的gp收入。
奖励
无
权重:30
大兴土木
本地当局决定建造一座特定建筑。随机骰一座定居点建筑,作为开始兴建的建筑。
这个事情拉动了就业和内需,资金大量流动,活跃了社会各阶层。
兴建该建筑需要花费2d12个月。
环境影响
经济+1,犯罪+1,持续至建筑完工。建筑完工后,定居点就会包含这样一座建筑。
可行行动
无
奖励
无
权重:35
考古发现
有消息称附近发现了一座古代遗迹。被遗忘的知识和财宝吸引了许多人的目光,你是其中之一吗?
环境影响
社交+1,文化+2,持续一个月
可行行动
调查遗迹
你可以通过休整期活动:研究或休整期活动:调查以获得该遗迹的信息。你也许会想去实地探索那里。
奖励
无
权重:15
古代遗迹
你们在附近发现了一座古代遗迹。也许其中埋藏着什么宝藏?
环境影响
无
可行行动
调查遗迹
你可以通过休整期活动:研究以调查有关该遗迹的信息。你也许会想去实地探索那里。
奖励
无
权重:20
强盗横行
最近这里强盗越来越猖獗,已经严重影响到了居民的生命财产安全。
环境影响
经济-2,犯罪+2,危险度+10,持续1d4个月
可行行动
你也许会想去解决掉他们,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果解决掉强盗,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:35
天堂太远
这个地方的毒品越来越流行以至于几乎不再隐藏,浮上了水面之后,是会遭到打压重回黑暗,还是愈演愈烈摧残人们的身与心?
每个月骰随机事件时,骰一次d20,如果结果为20,则源头被捣毁,否则继续持续。
环境影响
犯罪+4,腐败+4,危险度+10,持续到源头被捣毁为止
可行行动
你也许会想去解决这一事件,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
如果捣毁源头,除了经验值以外还会获得一个灵感
权重:15
权力游戏
贵族间 (或者其他具有影响力且相互竞争的集团) 发生了争执,引发了一系列行为,原本在台面下的矛盾和互相倾轧现在被摆上了台面。
你们可以主动参与其中,或是被迫卷入,投掷1d6:
1 双方都把你们当做眼中钉,试图除掉你们。如果你们逃脱并忽视,事件会在2d6个月后结束
2 情势较差的一方试图拉拢你们,以对抗较强的一方
3 第三方试图拉拢你们,希望能中止这场混乱
4 情势较强的一方试图拉拢你们,以奠定胜局
5 双方都试图拉拢你们,你们的站队将决定胜负
6 没人找上你们,此事与你无关,事件会在2d6个月后结束
环境影响
腐败+2,秩序-2,危险度+10,持续到事件结束
可行行动
——
奖励
——
权重:20
粮食过剩
也许是因为丰收或贸易繁盛,或是某些黑暗的原因使得粮食向这里集中,你们所在的定居点发生了粮食过剩。
环境影响
经济+1,腐败+1,食物的价格降至原来的一半。持续1d6个月。
可行行动
无
奖励
无
权重:10
狂热审判
一群狂热者们煽动大众对抗某个特定的种族、宗教、王国、群体或个人,投掷1d100,决定他们煽动审判的对象是谁:
骰值 | 被审判对象 | 骰值 | 被审判对象 |
1~20 | 兽人 | 66~70 | 僧侣/祭司,非当地主要宗教 |
21~40 | 魔裔 | 71~80 | 化外之民 |
41~42 | 精灵 | 81~90 | 商人/富人 |
43~45 | 龙裔 | 91~95 | 特定贵族 |
46~60 | 人类,非当地主要民族 | 96~99 | 临近国家 |
61~65 | 巫师/女巫 | 100 | 玩家角色 |
暴民会试图抓捕和私自处刑他们的受害者和有一定关联的人,且他们往往还会不理智的一并迫害那些协助受害者的人,这导致人们倾向于躲得远远的不去帮助受害者。受害者在进行魅力(交涉)检定和其他dm认为可能会受影响的属性检定时具有劣势。
环境影响犯罪+4,社交-2,文化-2,危险度+10,持续一个月
可行行动查明真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
时间拖的越久,就越难调查,在本事件发生之后,每过去一周便在检定上承受-1减值。
检定的结果将使你得到有关事件真相或幕后黑手是谁的信息。
逃亡
如果你不幸是被要求审判的对象,或是单纯无法忍受这种氛围,逃出定居点不失为一种方案,这需要花费1天时间,进行一次敏捷(隐匿)检定,DC为危险度+犯罪,如果检定骰出1,则将被当场抓获。如果检定成功,你将逃出定居点。
奖励如果查明真相,奖励500xp
权重:15
伸张正义
当局或某个英雄捣毁了重大犯罪团伙,或者挫败了针对定居点的阴谋。
环境影响
犯罪-2,秩序+2,持续一个月
可行行动
无
奖励
无
权重:30
自然祝福
人们疯传一个自然事件预示着好事,比如罕见而美丽的野花大量盛开,或者占星术士宣布了好运的预兆。希望在人们心中萌生。
环境影响
社交+2,持续1d4个月
可行行动
无
奖励
自然领域牧师、德鲁伊和游侠可以获得一个灵感
权重:15
圣地朝圣
因为这里是某个宗教的圣地,所以一群信徒来到这里朝圣。或是一群陌生的信徒来到这里,宣布这里是他们宗教的圣地。
骰1d6,如果结果大于等于3,则他们带来好的结果,如果结果小于等于2,则他们带来坏的结果。
如果是好的结果,他们伴随着祝福和善意而来,如果这里原本不是圣地,现在将具有圣地特质,如果这里没有大教堂,则他们会试图兴建大教堂(需要2d6个月建成)。
如果是坏的结果,他们携带着纷乱和斗争而来,如果这里原本是圣地或有大教堂,直到他们被赶走前将会失去加成。
环境影响
如果是好的结果,文化+2,社交+1;如果是坏的结果,犯罪+2,腐败+1,危险度+5。持续一个月。
可行行动
参与朝圣
如果你与朝圣者的信仰相同,你可以参与到朝圣中,相当于进行休整期活动:宗教服务,但在检定中可以获得优势。
反对朝圣
如果你想阻止朝圣者带来坏的结果或是单纯看不惯这群人,你可以尝试反对这帮人,这样做会使你与他们为敌。你也许在行动前会想要使用休整期活动:调查来调查这些朝圣者的来历和他们宗教信仰的真实情况。
奖励
牧师和侍僧可以获得一个灵感
权重:10
恐怖瘟疫
一种恐怖的瘟疫袭击了这里,大量的人被病痛折磨,甚至死亡,恐怖笼罩在人们心头,社会濒临崩溃。
如果放着不管,每次骰随机事件时,骰一个d20,如果骰出20,则疫情结束,如果秩序属性具有减值,额外骰等同于秩序减值的次数并取低。
各种各样的人会针对这个事情做出各种各样的行为,人们可能会逃亡,敌手可能会散布针对你们的谣言,有识人士尽力研究疾病救助患者……
此外,玩家角色以及他们认识的人也有可能染上疾病,在当地的每天,所有角色都必须进行一次体质豁免,DC为10+社交+危险度,如果检定失败,角色将染上疾病。
环境影响
社交-5,秩序-4,经济-4,危险度+10,持续至疫情结束1个月后
可行行动
研究疾病
你研究这个疾病,使用休整期活动:研究以获得其信息,你在本次检定中承受等同于秩序减值的减值。每当你得到一个信息时骰一个d6,如果骰出6则你本次得到的信息为治愈方法,或者当dm认为除了治愈方法以外已经没有什么其他信息的时候也可以直接给出治愈方法的信息。
帮助治疗
你决心以治愈能力帮助治疗重症患者,在开始治疗前,你必须先研究疾病的治疗方法。然后,你花费大量的时间在治愈疾病上,根据治疗方法的不同,你可能还需要想办法得到所需的材料。你每花费1周在治愈疾病上,下次在骰决定疫情结束的d20时就额外骰一次,取最高者。如果秩序减值仍然存在,每一个因为秩序减值而需要进行的掷骰次数与一个帮助治疗所可以进行的掷骰次数抵消,直到一方被完全抵消完。
帮助别人治疗会将你自己置于危险之中,你将在避免染病的体质豁免中承受劣势。
追本溯源
你决心追查瘟疫源头并将其斩草除根,你使用休整期活动:调查以获得其信息,你在本次检定中承受等同于秩序减值的减值。每当你在得到信息时骰一个d6,如果骰出6你本次得到的信息为瘟疫的源头,或者当dm认为除了源头以外研究没有什么其他信息的时候也可以直接给出源头的信息。
散布谣言
你趁此机会打压敌手,或是打算强行维稳,你花费1周时间对群众进行游说,欺骗他们这场瘟疫是你选择的替罪羊造成的,你进行一次魅力(欺瞒)检定,DC为10+社交+秩序+危险度,检定成功则有人相信你的谎言,并要求对那个人进行审判,这将造成额外的一次针对该目标的狂热审判事件。在该狂热审判期间,本事件的秩序减值减少2。
你也可以以此方法破坏秩序,如果你选择造谣维持秩序者或故意挑拨混乱,你可以放弃发起狂热审判,而是令秩序-1,持续一个月。
维持秩序
你试图维持这里的秩序,你花费1周时间,进行一次魅力属性检定,根据你使用的方式决定使用何种熟练项给予熟练加值,DC为10+犯罪+危险度,如果检定成功,则秩序+1(优先抵扣减值,如果最后为加值,该加值将加在上述会承受秩序减值的减值的检定上,加值持续一个月)。
破坏秩序
也许因为你是敌特,也许因为想要趁乱做什么,你试图破坏这里的秩序,你花费1周时间,根据你使用的方式决定使用何种熟练项给予熟练加值,DC为10+社交+秩序+危险度,检定成功则秩序-1,持续一个月。
逃亡
为了个人安危,你可以选择逃离此地。这需要花费1天的时间,除非有人试图阻止这里的人离开(比如试图阻止疫情扩散)否则正常离开定居点即可,如果有人阻止,则你需要进行敏捷(隐匿)检定,DC为10+秩序+阻止者的额外加成,如果检定骰出1,则将被当场抓获,如果检定成功,你将逃出定居点。
即使你没有得病,也可能携带疾病进行传播,在你逃至下一个定居点时,投掷d20,如果检定骰出10或更高,则疾病将传播至该定居点,此后每次骰随机事件时该定居点需要骰d20,如果骰出5或更低则该地爆发本事件。
奖励
如果主动将疫情终止,奖励2000xp,并获得一个灵感
权重:10
腥闻在上
一位知名人物被牵涉到犯罪或者尴尬的处境之中,比如与另一名知名人物的配偶的婚外情。
这个丑闻传得沸沸扬扬。
投掷1d6,决定这件事是否和玩家角色有关联:
1 | 随机一名玩家角色被指控是丑闻的当事人。 |
2 | 一名与玩家角色有关系的NPC是丑闻的当事人。 |
3~6 | 此事件和玩家角色无关。 |
传出丑闻的角色将在当地的交涉相关检定中具有劣势,并且会引发人们的关注。
环境影响社交+1,持续一个月
可行行动调查真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
检定的结果将使你得到有关事件真相的信息。
证明清白
你可以进行一次休整期活动:狂欢或休整期活动:走访来向人们传达你的真实情况(尽管该次检定会具有劣势),或是寻求已经建立的友善联系的帮助。在你花费1个友善联系的帮助后(不论是本次公关建立的还是以前建立的),你不再承受负面影响。
寻找造谣者
你可以用休整期活动:调查来调查是谁造的谣,其将得到有关造谣者的有用的信息。需要提醒的是,惩罚造谣者无法消除谣言。
奖励无
权重:35
巧夺天工
有传言称一件珍贵的魔法物品在这里被制作出来,或将在此处被出售,引发了上层阶级的关注。
骰1d100决定该魔法物品是什么:
1~15 卷轴-珍稀
16~30 卷轴-极珍稀
31~40 药水-极珍稀
41~65 装备-珍稀
66~80 奇物-珍稀
81~95 装备-极珍稀
96~100 奇物-极珍稀
环境影响
经济+1,社交+1,持续一个月
可行行动
调查情况
你可以用休整期活动:调查来调查这一事件有关的信息。
奖励
无
权重:10
奴隶贩子
罪犯们开始绑架居民并且把他们卖身为奴,或是奴隶贩子将其他地方的奴隶贩卖到这里。
环境影响
犯罪+2,危险度+5,持续一个月
可行行动
调查情况
你可以用休整期活动:调查来调查这一事件有关的信息。
奖励
无
权重:30
流离失所
一群难民流落到了这里,与原住民产生了矛盾和摩擦。
有人可怜他们,有人厌恶他们;他们有的为了生存无所不用其极,散播混乱和恶意,有的只是想活下去,对未来还有着向往,对帮助者感激涕零。
难民问题足以让最高洁的圣者为此发愁。
环境影响
犯罪+1,永久影响
可行行动
无
奖励
无
权重:25
组建民兵
这里的人们开始自发组建成民兵队,或扩编其规模。
环境影响
定居点获得民兵队特质(秩序+1,防御+1),如果已经拥有该特质,则该特质提供的加值均增加1。
可行行动
无
奖励
无
权重:25
名人来访
一位来自知名人士访问了这里,引发了人们的轰动,并使得游客涌入在此地进行消费。
环境影响
经济+1,社交+2,持续一个月
可行行动
无
奖励
无
权重:50
征召军伍
当局决定训练一批职业军队。
如果此地没有兵营,则将开始建造一座,并在2d6个月内完工。
环境影响
防御+2,秩序+1,持续至军队离开该地
可行行动
无
奖励
无
权重:40
兵革之祸
此地或附近地区爆发了战争,人们都害怕战火会燃及此地,也有人跃跃欲试。
环境影响
秩序-1,持续一个月
可行行动
无
奖励
无
权重:45
垦荒拓野
也许是当局发布的政策,也许是人民自发为了生计,人们发起了开垦荒野的行动,大片的荒野被开垦为农田,扩张总是应对内卷的好方法。
一般来说这样的行为非常正常,但没人能保证那些被夺走生存空间的荒野里的生物会如何行动。
环境影响
定居点获得农业特质(相应农产品价格降低50%,经济+1,文化-1)
可行行动
无
奖励
无
权重:50
发现矿藏
一处矿山在附近被发现,这能够给当地带来极大的收益,但问题是,这块蛋糕由谁来分配,又由谁来吃呢?
环境影响
定居点获得矿产特质(定居点能够购买到相应矿产,或是价格降低50%,经济+1,腐败+1)
可行行动
无
奖励
无
权重:15
地下社会
一名犯罪集团的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响
无
可行行动
——
奖励
——
权重:40
上流人士
一名权贵的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响
无
可行行动
——
奖励
——
权重:30
位高权重
一名君主的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响
无
可行行动
——
奖励
——
权重:15
虔诚信仰
一名教团的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响
无
可行行动
——
奖励
——
权重:35
行会生意
一名行会的联络人找到你们,希望雇佣你们完成一个任务。
使用塔莎书的团队赞助者部分决定这个事件的细节。
环境影响
无
可行行动
——
奖励
——
权重:50
闹鬼宅邸
人们谈论着一栋不详的住宅出现了匪夷所思的现象,各种各样的闹鬼传言传遍了大街小巷。
具体细节参照塔莎书的超自然区域,和pf的GMG中的作祟章节。
环境影响
社交+1,持续一个月
可行行动
调查真相
你可以进行休整期活动:调查来调查真相。
检定的结果将使你得到有关事件真相的信息。
一探究竟
你前往那栋传说中的闹鬼宅邸,试图解决问题或是探寻真相,以赢得声望,和酬金——如果当局有挂出悬赏或有人雇佣你们的话,或者你只是单纯想保护民众。
奖励
无
权重:5
竞技比赛
也许是因为庆典,也许是因为比武招亲,或是为了选召骑士,这里举办了一场竞技比赛。
骰1d20决定比赛的内容,奖品是在除了普通奖金之外可能还会有的额外奖励
骰值 | 比赛项目 | 奖品 |
1~3 | 雪花石膏杯 | 奖杯、骑士爵位或迎娶千金 |
4~8 | 骑马枪术竞赛 | 战马、装备或骑士爵位 |
9~10 | 角斗赛 | 额外1倍奖金 |
11~12 | 箭术竞赛 | 装备或魔法箭矢 |
13~17 | 决斗 | 战马、装备、骑士爵位或迎娶千金 |
18 | 贝登兰摔跤 | |
19 | 障碍赛跑 | |
20 | 泰运会 | 奖杯、装备或骑士爵位,外加额外2倍奖金 |
如果此处没有竞技场,则人们将会选一个合适的地方改成竞技场。
只有大城镇或更高级别的定居点会举办竞技比赛,如果此地不是,则改为最近的一处合适的定居点,而角色得知了消息。
比赛将在月初开始筹备,并在月底最后数天举行。
环境影响社交+2,经济+1,防御+1,持续一个月,如果定居点没有竞技场,则获得一个。
可行行动参与比赛
参与到比赛中。除了特殊情况以外,很少有比赛会拒绝报名。
参与赌博
投入金钱赌哪位选手能最终赢得胜利,你进行休整期活动:赌博,但不进行任何检定,而是选择对一位你认为会赢的选手下注,但是下注的钱的最大值不能超过季军的奖金。根据你下注的对象在比赛中赢得的名次来决定赌博结果:
结果 | 价值 |
冠军 | 赢得了10倍的你用于赌注的钱,并且引发一个难题 |
亚军 | 赢得了5倍的你用于赌注的钱,并且引发一个难题 |
季军 | 赢得了1倍的你用于赌注的钱,并且引发一个难题 |
其他 | 失去了所有作为赌注的钱 |
调查选手
你进行休整期活动:调查来调查有关选手们的信息。
奖励如果参与比赛,并赢得前三名,会获得比赛提供的奖励和一个灵感。
比赛提供的奖励由定居点的规模、比赛类型和举办方决定:
定居点 | 基础奖金 |
大城镇 | 100gp |
小城市 | 500gp |
大城市 | 1000gp |
都会 | 5000gp |
不同的举办方在提供除了奖金以外的奖品上会有所不同,比如行会可能会提供装备作为奖品,上级贵族可能会提供爵位。
举办方通常是在该地有相当高的权势的集团,基本上就是当地的实际掌权者。
冠军可以得到5倍基础奖金,亚军为2倍,季军为1倍,其他则没有任何奖金。
权重:40
魔法失效
一种极其罕见的情况,一件魔法物品或永久魔法效应因为某种原因失去了原有的效力。这可能是因为魔法自然耗尽,也可能是因为某些魔法的影响,在极其罕见的情况下,有人以完全相同的原理制造出了一件相同的魔法物品导致了这个物品失去效力。
随机一件玩家角色拥有的普通或非普通魔法物品或永久魔法效应永久失去效力。
环境影响
无
可行行动
调查情况
你可以用休整期活动:研究来调查魔法物品失效的原因。
奖励
无
权重:1
万象无常
命运是如此诡秘莫测,幸运或不幸于不知不觉间降临于人们的身上,有人认为一切都是注定,也有人认为并非如此。
所有玩家可以自愿选择参与与否,参与的玩家投掷1d100,根据结果,其角色将会遇到好事或坏事。
骰值 | 结果 | 骰值 | 结果 |
100 | 神器 | 46~55 | 灵感 |
91~99 | 智慧 | 36~45 | 贫穷 |
81~90 | 荣誉 | 21~35 | 疾病 |
66~80 | 机遇 | 2~20 | 窃贼 |
56~65 | 财富 | 1 | 诅咒 |
神器:玩家角色将可以来制作一件独一无二的极珍稀级魔法物品,使用沥血承器 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121250.0)规则且不需要该专长,但仍需遵循制作所需的流程,花费休整期、消耗灵感和特殊材料,特殊材料如果骰出必须以邪恶手段才能得到的材料,则可以由该玩家自己重选。如果角色为17级或更高,则将可以制作传说魔法物品。
智慧:玩家角色获得3条不特定的学识,如同休整期活动:研究所述。
荣誉:额外触发随机事件:竞技比赛,但比赛的内容由该玩家所指定。
机遇:额外触发随机事件,由该玩家再投掷1d6,根据结果从1~5依次为:地下社会、行会生意、虔诚信仰、上流人士、位高权重,如果为6,则由该玩家从这5个中任选一个。
财富:玩家角色获得了一笔意外之财,骰5d10*10,单位为gp。
灵感:玩家角色获得一个灵感。
贫穷:玩家角色因为一些原因失去了一些财富,骰3d10*10,单位为gp。
疾病:玩家角色因为某种原因染上一种常见的非魔法疾病。
窃贼:也许是因为梁上君子,也许是因为丢三落四,玩家角色的东西丢失了,如同随机事件:不翼而飞。
诅咒:玩家角色发现自己被诅咒了。
环境影响无
可行行动无
奖励无
权重:40
流行疾病
某种或数种普通的非魔法传染病在这里被发现,尽管对于社会整体而言没有太大的影响,但生活在这里的玩家角色可能染上疾病。
所有玩家角色必须通过DC为5+社交+危险度的体质豁免,如果豁免失败则染上该疾病。
环境影响
无
可行行动
无
奖励
无
权重:50
神器匠师
你们最近结识了一位神器匠师或团队,他们能够打造高稀有度的魔法物品,骰5次d12决定细节,dm也可以不掷骰而是直接选择某些部分。
d12骰值 | 种族 | 身份 | 最高稀有度 | 专业 |
1~6 | 矮人 | 知名工匠 | 珍稀 | 锻造大师(可以制作武器防具饰品等装备) |
7~9 | 精灵 | 隐居大师 | 极珍稀 | 炼金术师(可以制作饰品、药水和炼金物品) |
10~11 | 人类 | 其他 | 极珍稀 | 高阶祭司(可以制作神术卷轴和神圣物品) |
12 | 其他 | 异界生物(变形) | 传说 | 强大巫师(可以制作奥术卷轴和奥术物品) |
d12骰值 | 关系 |
1~4 | 对方找上你们,希望你们帮他做一件事,他愿意为你们制作一个魔法物品作为报酬 |
5~8 | 对方愿意为你们打造魔法物品,但要收取高昂的报酬 |
9~12 | 你们可以帮他做一件事,来让对方愿意接受报酬为你们打造魔法物品 |
请这些神器匠师制作魔法物品都是需要你们来提供材料的,而且收取的报酬往往非常高昂,金钱难以衡量这样昂贵的价值,因此他们除了收取金钱以外往往还会要求一些别的的东西,并且除非是对方有求于你,否则请他们打造必然意味着欠对方人情。
请神器匠师打造魔法物品不能直接指定各规则书中的魔法物品名,而是只能描述你想要什么样的物品(必须以角色的口吻,禁止以规则的文本描述),神器匠师(DM)会根据强度限制尽可能贴近要求,但很可能不是你内心所想。
举例来说,你不允许说出“我想要一把焰舌”或者“我想要一把可以造成额外2d6火焰伤害的剑”,而是只能说“我想要一把能放出火焰的巨剑”,至于最终dm给出的会不会是焰舌,还是一把dm自定义的魔法物品,就由dm自行决定,而dm也会根据该物品的特征决定(或是掷骰决定)你需要提供何种特殊材料。
在得到特殊材料之后,工匠才能开工,根据该物品的稀有度,打造该物品所需的特殊材料数量和时间也会不同。一名工匠和他的团队在同一时间只能打造一件物品。
稀有度 | 特殊材料数量 | 时间 |
珍稀 | 1 | 1d4个月 |
极珍稀 | 3 | 3d4个月 |
传说 | 7 | 1年 |
环境影响无
可行行动无
奖励无
权重:10
灵感火花
灵感就是如此奇妙而无常。也许是看到了不寻常的景象,也许是苦苦思索后的豁然开朗,灵感降临到了你身上。
所有玩家角色骰一次d20,加上魅力调整值。如果结果大于等于10,他们获得一个灵感。
一个角色可以放弃获得这个灵感,来选择制作魔法物品。其将可以使用休整期活动:制作魔法物品来制作一件独一无二的珍稀级魔法物品,使用沥血承器 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121250.0)的规则且不需要该专长,但仍需遵循制作所需的流程,花费休整期、消耗灵感和特殊材料,特殊材料如果骰出必须以邪恶手段才能得到的材料,则可以由该玩家自己重选。
环境影响
无
可行行动
无
奖励
无
权重:5
当前总权重:1192