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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 杭小白 于 2021-02-28, 周日 17:34:25
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贵安,我是系列COC模组的作者杭小白。我创办这一讲座的目的,是为了向各位有志于创作属于自己的模组的朋友分享自己在写作中的心得与体会,为大家节省宝贵的时间。
我在写作模组时也受到过章鱼,锤子,数字鸽等人的慷慨帮助,因此我想自己也应该毫无保留地谈谈自己的收获。本讲座将会分为若干期,每期都有一个固定的主题。
本期的主题是介绍模组写作的一些基本思路,是基础中的基础,如果你想要创作自己的第一个模组,那么请务必阅读一下本期内容。
======第一部分======
建立模组的核心
模组和小说最大的区别就是其具有互动性,作为第九艺术,COC模组首先是一款桌面游戏。一款游戏可以有其缺陷,但是绝对不能没有优点。写模组也是这样,模组的缺点可以被容忍,但是写出一个无趣的模组是不可接受的。一个优秀的玩法是你打造模组的基石。
不同的游戏玩法天差地别,而不同的模组核心也不尽相同。剧情,机制,场景,人物等都可以作为模组的核心独立存在,但请切记,将多个玩法杂糅在一起的设计是十分危险的,贪多的结果就是嚼不烂,全是核心就代表没有核心。在创作模组时需要最先确定的便是模组的玩法,接下来是一些常见的核心玩法介绍:
以剧情为核心:作为大多数模组的主流玩法,一个引人入胜的故事是这些模组的核心,作者的目的便是让守秘人将一个细思恐极或感人肺腑的故事展现给玩家。虽然这是条康庄大道,但凡是COC模组几乎必定包含了一个作者倾注心血的故事,如果作者没有扎实的功底,是很难在一众模组中脱颖而出的。此外,正所谓一千个读者心中有一千个阿撒托斯,即便对于同一个故事,不同的玩家所能体会到的感受也不尽相同,因此存在不合口味的风险(俗称对不上电波)。
以机制为核心:一个有趣的机制足以让这个模组给人留下深刻印象。大部分COC模组的机制都大同小异,因此以某个机制为核心创作出一个玩法独特的模组,是比较容易成功的选择。选择机制的优点在于玩家能够在游戏的过程中逐渐接触,学习乃至利用机制,用正反馈激励玩家积极参与到游戏的过程中去。因此在设计机制的过程中应当首先考虑玩家/守秘人如何与这个机制进行深入的互动,而不是让玩家陷入到无能为力的境地之中。
以场景为核心:花费时间搭建一个让玩家身临其境的舞台往往值得你付出的精力,在大部分模组的剧情都在某个乡间小镇或普通城市中展开时,一个以无际冰原或深海潜艇作为舞台的模组往往能让人感到耳目一新。将玩家置于陌生的环境中,再用无比震撼的场景来刺激他们将是一个好选择——即便最简单的故事,在一座史前文明城市的废墟中也会变得与众不同。
以人物为核心:最近有许多模组都选择了以一群性格迥异且活灵活现的人物作为模组的核心,他们能通过外表,性格或谈吐给玩家留下深刻的印象,这便是以人物为核心的模组了。在这类模组中NPC往往有着大段的背景故事,大量的扮演策略以及详尽的人物关系。通过NPC与调查员们的碰撞,模组将会自然而然地进行下去。在创作以人物为核心的模组时,许多作者都会陷入某种误区,那边是为了塑造人物的性格而将他们脸谱化。事实上这种策略只有在NPC处于次要地位的时候才会起到相应作用。一个优秀的角色绝不仅仅是某种性格的具现化,就像现实生活中的人们一样,他也有自己的喜怒哀乐,有着自己的成长经历,不为人知的烦恼与独特的兴趣爱好。创作一个立体的角色对作者的要求极高,但这么做往往能赢得玩家的心。
======第二部分======
确定模组的规模
在确定模组的核心玩法后,作者的下一个目标便是决定模组的规模。时刻注意模组规模必须与核心玩法的复杂度相匹配。如果某个模组的核心玩法只有一句话,却包含8小时以上的游戏流程,那么这个模组在游玩时一定会显得空洞而乏味;反之一个正文与守秘人须知一样长的模组,在游玩时必定会暴露出种种问题需要守秘人解决。这两种写法都是不合适的。
一般来说,我推荐新手尝试先创作一个小规模的模组,作为创作更大型模组的预备。模组以1至2名调查员在2-3回内跑完为宜,这个规模便于作者进行快速的调整,同时又能承担起一些简单的内容。
======第三部分======
安排模组的结构
一个科学且稳定的结构对于任何模组都是不可或缺的。许多作者在创作模组中都会遇到这样的问题:玩家没有根据模组的预想来推进剧情,以至于作者花费心血安排的大段内容成为一纸空文。与直觉相反,事实上“头重脚轻”的结构才是稳定的写作方法——守秘人对游戏把控力最强的时候往往在模组刚开头的部分,而这时作者应当着重为守秘人提供大量的具体内容来供其调用。随着游戏的不断进行,无论玩家做出的决定是否合理,守秘人对游戏的把控都会逐渐降低,而这时作者则应当为守秘人提供一些指导性的方案与建议来代替具体的内容,便于守秘人自由选择符合游戏目前进程的发展。当然关于结构的部分还有许多可谈的地方,由于篇幅所限以及本期讲座主题不在此处,暂且先不展开讨论。
======3月14日更新======
本期的主题是介绍如何用高效的方式将你的灵感转化为模组的内容。耐心看完,一定会有所收获。
不少作者都会遭遇过“有个很酷的想法但写成模组却一团糟”的不快经历,明明自己的灵感比那些平淡的模组要有趣很多,产出的作品却不尽人意,发生这种情况的主要原因是作者缺乏写作模组的经验。其实在《克苏鲁的呼唤》规则中,创作模组的能力实际上就是作者自我表达的能力,即使再有趣的想法如果无法传递给玩家那也是一纸空文,而那些炙手可热的模组或许想传达的内容非常简单,但出色的表现力却让它打动了许多玩家的心。
为了方便进行讲解,我们不妨假设某模组作者A小姐在不经意间想到了一个她自认为很有趣的点子,并摩拳擦掌准备将它改编成一个惊天地泣鬼神的模组:
调查员的祖父是位真正的调查员,他年轻时跑过许多团,解决了一桩又一桩的事件,还和某些不可名状的存在进行过交谈,在死后为调查员留下了许多遗产,而调查员则会慢慢解开这些遗产的秘密,了解祖父不为人知的过去。
好吧,无论怎么看这位A小姐的灵感都不能算是别出心裁,实际上大部分克苏鲁神话的故事都在这样一种基调中进行,而各位读者的点子一定比她要高明不少。好在A小姐是位经验老道的作家,总能把老掉牙的故事讲的津津有味。
======第一部分======
以核心灵感建立核心玩法
(有关模组核心的介绍请参照之前《入门篇》的内容。)
A小姐认为自己的这个点子精妙之处在于让调查员通过遗产来了解它们的过去,而如何把模组聚焦在遗产上则是最重要的问题。A小姐认为遗产必须对调查员体现出某种价值,而产生价值的最简单手段便是将它们出售掉——调查员由于某种原因不得不变卖家产,并且费劲心思来推销这些无论在外行人还是调查员眼中一文不值的玩意儿。
由此,A小姐设计了一个简单的玩法:因为某种原因深陷债务的调查员必须在一周内筹措到至少100000元现金,否则将会破产并锒铛入狱。
A小姐的真正目的是让调查员了解祖父不为人知的过去,而如果调查员只是一味的变卖遗产,那这个模组便彻底成为了枯燥无趣的经营游戏,因此A小姐会尽力阻止这种情况发生。在她的模组中,调查员无论如何也不能单纯通过变卖家产的方式筹措到10万元,而真正能够决定调查员命运的是他将遗产卖给了哪位顾客,并且产生了怎样的后果。
这个玩法听起来几乎不像《克苏鲁的呼唤》,但不得不承认这是一个容易成立且有较有创意的机制——这样就建立起了模组的心脏——以此机制为核心,接下来模组中的所有内容都将围绕此这一核心玩法服务。
======第二部分======
将灵感划分为模块记录
A小姐虽然不太有创意,但她是一个头脑清晰的人。在确定完“在一周内挣十万”的玩法后,她又绞尽脑汁想了一些有关的点子。尽管还没有想好要如何把它们塞进这个模组当中,A小姐还是暂时将它们单独记录了下来。
遗产包括什么?
一些神话典籍,研究记录的手稿,雕像与泥塑,深潜者的饰品……
谁会购买遗产?
伪装成教授的文物贩子,伪装成文物贩子的邪教徒,本体是神话生物的神秘买家……
……
很重要的一点是,将复杂且零碎的的灵感切分成可以被简单记录和表达的内容——就像1000片拼图那样,比起一口气将整个模组写完,更好的办法是将灵感拆分开来。否则作者会发现随着创作的进行,下笔变得越来越困难,以至于到改一发而动全身的地步,这样的写作方式是不科学且不可取的。
更科学的方法是,先不决定模组的具体展开方式,而是将灵感转化成简单的模块,选择一些真正有趣且相容的模块,并思考不同模块与核心间如何进行联系。
======第三部分======
将模块搭建为模组内容
如果单纯把支离破碎的灵感一股脑丢进文档,那么你只会得到一篇毫无用处的设定集。构思模组的最后一步是把之前的工作以科学的方式呈现出来。在前两步中我们已经定下了模组的心脏(玩法)与骨架(模块),下一步则是为模组增添血肉,书写调查员将要经历的故事。
A小姐满意地坐在电脑前,将之前的灵感写成一段段自认为绝妙的小故事。
一名身披鎏金花纹长袍的神秘女性(深潜者)在傍晚拜访了调查员的家,看上去她似乎对那些扭曲的饰品非常着迷……
调查员在整理完祖父手稿的夜里梦见了某种正在进行巫毒教仪式,并且在翌日见到了梦境中出现的那些令人不安的奇异符号……
调查员千方百计才以合适的价位出手了一件其貌不扬的遗物,但买主很快就被发现陈尸街头,这自然而然地招来某些对调查员的怀疑……
……
到这一步为止,一个简单却不寻常的模组已经初见雏形了,而接下来的工作则需要耐心打磨,在此先不继续展开。相信在读完A小姐的拙作后,各位读者也能产生大致的构思方向,并用自己的方式将灵感向读者娓娓道来。
最后需要注意的是,以上观点均来自本人写作经验与理解,难免有失偏颇,在阅读时应当仔细思考,选择认同的部分来吸收到自身的模组写作实践之中去,而不是囫囵吞枣,犯教条主义的错误。创作出不尽人意的模组根本不是问题,及时发现问题总结经验可以说是每位优秀作家的习惯,如果本期讲座能够节约读者的时间,那么我的目的也就达到了。如果读者有自己的理解想要分享,欢迎在下方回帖。
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感谢,有用!
魔都公众号也有。
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看完这个,刚好想到自己的一些疑惑,不知道有没有人能帮忙解决。这里是一个想带朋友跑一个自己创作的coc模组的新人。像楼主说的一样,预计写出来的短模组本质是一个小的导入,3人短团。但是在搭建场景的时候遇到了很大的困难,就像线索和一部分调查写得像1920,但是实际上事件是发生在现代的又有很大的脱节感……这样,没有办法解决。
加上因为是从pc身上得到的灵感,所以也没有办法直接改变时代,想要看一些其他模组作为参考时又想跑,或者担心直接在真相上靠近别人的模组。
……难道要自创一套逻辑来解决吗(秃)还是说果然还是我太菜了多跑几个团再写
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看完这个,刚好想到自己的一些疑惑,不知道有没有人能帮忙解决。这里是一个想带朋友跑一个自己创作的coc模组的新人。像楼主说的一样,预计写出来的短模组本质是一个小的导入,3人短团。但是在搭建场景的时候遇到了很大的困难,就像线索和一部分调查写得像1920,但是实际上事件是发生在现代的又有很大的脱节感……这样,没有办法解决。
加上因为是从pc身上得到的灵感,所以也没有办法直接改变时代,想要看一些其他模组作为参考时又想跑,或者担心直接在真相上靠近别人的模组。
……难道要自创一套逻辑来解决吗(秃)还是说果然还是我太菜了多跑几个团再写
多读官模。现代背景的模组写作难度确实要高于近代。
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看完这个,刚好想到自己的一些疑惑,不知道有没有人能帮忙解决。这里是一个想带朋友跑一个自己创作的coc模组的新人。像楼主说的一样,预计写出来的短模组本质是一个小的导入,3人短团。但是在搭建场景的时候遇到了很大的困难,就像线索和一部分调查写得像1920,但是实际上事件是发生在现代的又有很大的脱节感……这样,没有办法解决。
加上因为是从pc身上得到的灵感,所以也没有办法直接改变时代,想要看一些其他模组作为参考时又想跑,或者担心直接在真相上靠近别人的模组。
……难道要自创一套逻辑来解决吗(秃)还是说果然还是我太菜了多跑几个团再写
多读官模。现代背景的模组写作难度确实要高于近代。
谢谢,在努力找符合模组背景的参考了。希望在朋友们把PC忘完之前能基本完工。
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3月14日更新记录:
更新了构思篇的内容