嗯,我觉得看你是日本风格、美国风格还是国产风格吧
在我这,只要能坚持自己的道途,并且愿意为之挑战极限的,大概都能算勇者。其实更类似侠的概念。
只是帕拉丁的道途来自神,而非信仰职业的大部分人的道途基于世俗理念,更混乱一些的人如部分盗贼什么的,道途更多来自追问自己的内心。
所以如果你完全认同某个神所设立的道途,那只能说你确实合适当帕拉丁。而我总是左挑挑右捡捡,对各个神都有些不满意,所以没法完全走帕拉丁的路。
我的看法是,我很难理解日式奇幻的“勇者”到底是什么鬼……
唔... :em013那你应该去写小说……
大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005
的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012
不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
我的看法是,我很难理解日式奇幻的“勇者”到底是什么鬼……是罗德斯岛战记的男主
唔... :em013那你应该去写小说……
大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005
的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012
不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
我的看法是,我很难理解日式奇幻的“勇者”到底是什么鬼……勇者这个设定源头基于DQ发展,虽然分支很多,但归纳一下后基本具有以下3个特点:
唔... :em013PC的光辉取决于你给他开多大的挂,而不取决于他本身
大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005
的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012
不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
唔... :em013PC的光辉取决于你给他开多大的挂,而不取决于他本身
大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005
的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012
不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
老实说之前的团贴中所展现出来的剧情编排之详细,路线之固定,感觉也许你该试着拥抱一下你所称的未知性?唔... :em013那你应该去写小说……
大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005
的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012
不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
做不到哟... :em023
我这人更喜欢未知的故事,作为小说写出来的话,作为作者的我就什么都知道了...而做成模组则扔了未知数进去能通过PL的操作产生未知,哪怕是大体知道的故事也有重新“阅读”一遍的价值...
恕我直言唔... :em013那你应该去写小说……
大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005
的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012
不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
做不到哟... :em023
我这人更喜欢未知的故事,作为小说写出来的话,作为作者的我就什么都知道了...而做成模组则扔了未知数进去能通过PL的操作产生未知,哪怕是大体知道的故事也有重新“阅读”一遍的价值...
唔... :em013PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身
大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005
的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012
不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
開掛噗www
嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。
比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?
唔... :em013PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身
大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005
的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012
不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
開掛噗www
嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。
比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?
唔,怎麼說呢,舞台我的確是給了的,畢竟整個模組就是讓PC們成為勇者的一個舞台,至於所說的那個外掛,與其說是“外掛”,不如說是作為“勇者”本來就應該擁有的能力來着,平時只是給一點特別能力,只不過在無法擊敗敵人的時候,也可以付出代價來換取暫時的強大力量以擊敗敵人,彰顯“勇者”所代表的力量。
勇者為什麼需要力量來代表呢?你認為的勇者就是一個比較強大的一般人嗎?那魔王又為什麼不是勇者?
如果PC們必須依靠強大的力量才能打贏你的挑戰,不是他們太菜就是你太菜。
他們太菜:不懂善用自己角色的一切資源,不懂利用舞台的一切資源(包含購物、消耗品等等正常手段能取得的方式)
你太菜:你的難度總是太高,他們一定要有外掛才打的贏。
所謂的舞台不是整個模組,這樣的舞台太大了。用戲劇來說的話,整個模組就是整齣戲,但一齣戲會分好幾個章節,每個章節的主角不一定一樣,要彰顯的內容也是。
比起依靠外掛砍贏敵人,靠著正確分配資源、合理的戰術調控、觀察敵人的AI來打贏敵人,這不是更有趣嗎?
就像你前一篇文提到的,我先假設你都有扮演出怪物的AI,死追著NPC打。在這種環境這種場合他們還會判斷可以靠其他方式吸引仇恨而且不做預備方案保NPC...是否就是因為他們缺乏練習機會呢?平常不用考慮這麼多,所以不會去想這麼多,一切都是一根筋的思考模式。
以RP过10来个日系勇者+若干个日系魔王的角色的我的经验来说,你的说法我不太同意。唔... :em013PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身
大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005
的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012
不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
開掛噗www
嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。
比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?
唔,怎麼說呢,舞台我的確是給了的,畢竟整個模組就是讓PC們成為勇者的一個舞台,至於所說的那個外掛,與其說是“外掛”,不如說是作為“勇者”本來就應該擁有的能力來着,平時只是給一點特別能力,只不過在無法擊敗敵人的時候,也可以付出代價來換取暫時的強大力量以擊敗敵人,彰顯“勇者”所代表的力量。
勇者為什麼需要力量來代表呢?你認為的勇者就是一個比較強大的一般人嗎?那魔王又為什麼不是勇者?
如果PC們必須依靠強大的力量才能打贏你的挑戰,不是他們太菜就是你太菜。
他們太菜:不懂善用自己角色的一切資源,不懂利用舞台的一切資源(包含購物、消耗品等等正常手段能取得的方式)
你太菜:你的難度總是太高,他們一定要有外掛才打的贏。
所謂的舞台不是整個模組,這樣的舞台太大了。用戲劇來說的話,整個模組就是整齣戲,但一齣戲會分好幾個章節,每個章節的主角不一定一樣,要彰顯的內容也是。
比起依靠外掛砍贏敵人,靠著正確分配資源、合理的戰術調控、觀察敵人的AI來打贏敵人,這不是更有趣嗎?
就像你前一篇文提到的,我先假設你都有扮演出怪物的AI,死追著NPC打。在這種環境這種場合他們還會判斷可以靠其他方式吸引仇恨而且不做預備方案保NPC...是否就是因為他們缺乏練習機會呢?平常不用考慮這麼多,所以不會去想這麼多,一切都是一根筋的思考模式。
:em012因為善於利用自身資源來最大化戰力的並不一定是勇者,而勇者也並不一定就善於利用自身資源來最大化戰力啊,前者是經驗和技藝,後者則是天賦與品質,這兩者不重疊,也不衝突。
依靠戰鬥經驗最大化自身資源擊敗強敵的確是讓人獲得成就感,但那哪怕不是勇者也能做到。就傳統意義上而言,勇者所面臨的,必然是常人所不能抵禦的挑戰,不然何必要勇者?直接讓其他擁有足夠力量的人去處理不就可以了么?而既然是要應對常人所不能抵禦的挑戰,自然也需要常人所無法擁有的力量,這就是所謂的“掛”,況且這也並不意味着勇者就不需要規劃自身資源來提高利用率。
魔王當然也可以是勇者,只不過是在成為魔王之前的魔族的勇者,有着以勇者的身份帶領魔族重建輝煌的故事,但那都是歷史了,現在的魔王已經是前勇者了,現在的故事,便是新的勇者擊敗魔王的故事。
:em013至於舞台,我倒是覺得將整個模組比作舞台倒是沒什麼問題,嘛,不過可能也是我沒說清楚。我寫的這個模組,是將PC們放到了一個區域裡面,度過比較線性的前兩章,體驗、熟悉模組的遊玩方式后(比如小區域探險、大地圖探險、城市內交互、時間計算等),從第三章開始就可以在整個區域內由線索清晰的主線牽頭進行自由探索,並在各處安插主題不同的支線任務(比如探查邪教、被捲入資本陰謀、挫敗亡靈的野心等),而從第三章開始的每段主線的劇情則是圍繞勇者所應擁有的特質來作為主題展開的。
至於上一個帖子提的問題,就是在第一章的線性劇情裡面出的。至於PL處理經驗不足....這個我也不知道怎麼辦才好啊...難道不是只有作為PL的人多跑么... :em032
嗯,我覺得首先問題在於...你的勇者定義看來徹底是來自於力量的。我認為勇者不是這樣的。如果有力量的人就是勇者,那魔王現在也會是勇者。他不管怎樣都是魔族的勇者不是嗎?勇者不是力量,勇者是一種信念,一種精神。
一個平凡的小兵,在最後臨危受命盡了他的一切,做出了戰術上的關鍵行為,可能是跑42公里傳締捷報,可能是隻身潛入糧倉炸了對方的補給。
這些事情其他小兵能做到嗎?可以,但也不行。能力上誰都能做到,但不是誰都"肯"去做。
勇者跟一般人的差別不該來自於純粹的力量,如果勇者的定義如此膚淺,那他失去力量時就不再是勇者了嗎?
FF14最新的6.0恰好有這麼一段劇情是這樣演示的:主角被反派抽出靈魂,放到雜魚的身體裡面,同時自己的身體被敵人拿走用來襲擊朋友。如果勇者像你說的,標準來自於力量,就在這個瞬間主角就不再是勇者了,反派才是勇者。但這樣對嗎?FF14中主角就算一路上碰到各種困難,依然咬著牙撐過去,然後把手上的雜魚劍扔出去阻止了反派。這是因為力量嗎?不,不是。
勇者之所以是勇者,不是因為他力量強大,而是因為他"願意"去做一般人不願承擔的事情。如果要我用一句話概括勇者,我認為不論東西方都一樣,勇者就是這麼回事。或許誰都可以把魔戒送去末日火山,但不是誰都願意踏上這段旅程。或許誰都可以打敗魔王,傳統勇者不也是從1等開始的嗎?但不是誰都願意擔起這責任。
讓我就第一段魔王跟勇者的例子來做進一步說明。
如果你心中那個『魔族的勇者』,也就是你所謂的現任魔王,他並沒有做出任何傷天害理的事情,事實上他甚至劫富濟貧勵精圖治,搞不好還在世界有危難時挺身而出對抗災厄,那這樣他是否算勇者?
如果你心中那個『人類的勇者』,也就是你所謂的現任勇者,他只會進村民家中搜刮一空,對非人種族也殘酷暴虐肆意妄為,所到之處一片狼藉,面對世界的危難他只在對自己有利時才出手,必要時甚至會逃之夭夭,這樣他還算是勇者嗎?
兩個人都可以很有力量,甚至可以是你所說的"天選之人",可能被某個神賦予了強大的力量或就是天賦異稟。但決定他們誰是魔王誰是勇者的,真的只是『力量』又或著說『神選的資格』嗎?
而如果勇者都是靠掛贏,而沒有做任何合理的規劃,這不是勇者,這是俗稱的龍傲天吧?我以為現在大家的口味應該都是排斥龍傲天(除非他真的能熱血到常識拋開也沒關係),即便要龍傲天也會希望展示出出色的謀略(轉生史萊姆、骨王、無職轉生等等,或是西方的冰與火、龍槍、哈利波特、波西傑克森、范達倫、龍騎士、魔戒等作品)
純龍傲天的角色真的能算是勇者嗎?
扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012只说团不说创作,毕竟创作的范畴和可能性就太大了。
我不同意这个思想内核。扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。
團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
那你好像没理解在跑团里RP勇者以及让PC去RP勇者需要准备什么,让他们自生自灭自己发挥是不行的。我不同意,不過不杠。扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。
團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
應該說這也沒有同不同意,或許你覺得跑團的勇者就是要王道展開,不過我覺得即便是王道勇者,決定勇者是否是勇者的也不會是因為他有神力,而是他願意成為勇者。(而這就是我說的各自表述)
一個天選的主角,但他只想回家種田,看到敵人就逃跑,那他這輩子也不會成為勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一開始,或著冒險的任何過程中,都有機會打退堂鼓就此不幹,但他沒有這麼做,所以他最終成為勇者了。
當然我也沒有說勇者就一定要平凡,我只是認為神力不是決定一個人是否是勇者的絕對標準。我也承認主角們或多或少都會有些特別待遇,畢竟遊戲性還是很重要。但這裡討論的內容是一個人被稱為勇者的『原因』,那我認為就絕對不是因為神力了。客觀來說,每個DND的角色都比常人要強大(5E標準體質:全10,隨便一個角色應該都有超過這個標準的地方),但不是每個人的角色都會是大眾意義上的勇者。
唔...我觉得问题出在一个地方唔... :em013PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身
大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005
的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012
不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
開掛噗www
嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。
比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?
唔,怎麼說呢,舞台我的確是給了的,畢竟整個模組就是讓PC們成為勇者的一個舞台,至於所說的那個外掛,與其說是“外掛”,不如說是作為“勇者”本來就應該擁有的能力來着,平時只是給一點特別能力,只不過在無法擊敗敵人的時候,也可以付出代價來換取暫時的強大力量以擊敗敵人,彰顯“勇者”所代表的力量。
勇者為什麼需要力量來代表呢?你認為的勇者就是一個比較強大的一般人嗎?那魔王又為什麼不是勇者?
如果PC們必須依靠強大的力量才能打贏你的挑戰,不是他們太菜就是你太菜。
他們太菜:不懂善用自己角色的一切資源,不懂利用舞台的一切資源(包含購物、消耗品等等正常手段能取得的方式)
你太菜:你的難度總是太高,他們一定要有外掛才打的贏。
所謂的舞台不是整個模組,這樣的舞台太大了。用戲劇來說的話,整個模組就是整齣戲,但一齣戲會分好幾個章節,每個章節的主角不一定一樣,要彰顯的內容也是。
比起依靠外掛砍贏敵人,靠著正確分配資源、合理的戰術調控、觀察敵人的AI來打贏敵人,這不是更有趣嗎?
就像你前一篇文提到的,我先假設你都有扮演出怪物的AI,死追著NPC打。在這種環境這種場合他們還會判斷可以靠其他方式吸引仇恨而且不做預備方案保NPC...是否就是因為他們缺乏練習機會呢?平常不用考慮這麼多,所以不會去想這麼多,一切都是一根筋的思考模式。
:em012因為善於利用自身資源來最大化戰力的並不一定是勇者,而勇者也並不一定就善於利用自身資源來最大化戰力啊,前者是經驗和技藝,後者則是天賦與品質,這兩者不重疊,也不衝突。
依靠戰鬥經驗最大化自身資源擊敗強敵的確是讓人獲得成就感,但那哪怕不是勇者也能做到。就傳統意義上而言,勇者所面臨的,必然是常人所不能抵禦的挑戰,不然何必要勇者?直接讓其他擁有足夠力量的人去處理不就可以了么?而既然是要應對常人所不能抵禦的挑戰,自然也需要常人所無法擁有的力量,這就是所謂的“掛”,況且這也並不意味着勇者就不需要規劃自身資源來提高利用率。
魔王當然也可以是勇者,只不過是在成為魔王之前的魔族的勇者,有着以勇者的身份帶領魔族重建輝煌的故事,但那都是歷史了,現在的魔王已經是前勇者了,現在的故事,便是新的勇者擊敗魔王的故事。
:em013至於舞台,我倒是覺得將整個模組比作舞台倒是沒什麼問題,嘛,不過可能也是我沒說清楚。我寫的這個模組,是將PC們放到了一個區域裡面,度過比較線性的前兩章,體驗、熟悉模組的遊玩方式后(比如小區域探險、大地圖探險、城市內交互、時間計算等),從第三章開始就可以在整個區域內由線索清晰的主線牽頭進行自由探索,並在各處安插主題不同的支線任務(比如探查邪教、被捲入資本陰謀、挫敗亡靈的野心等),而從第三章開始的每段主線的劇情則是圍繞勇者所應擁有的特質來作為主題展開的。
至於上一個帖子提的問題,就是在第一章的線性劇情裡面出的。至於PL處理經驗不足....這個我也不知道怎麼辦才好啊...難道不是只有作為PL的人多跑么... :em032
嗯,我覺得首先問題在於...你的勇者定義看來徹底是來自於力量的。我認為勇者不是這樣的。如果有力量的人就是勇者,那魔王現在也會是勇者。他不管怎樣都是魔族的勇者不是嗎?勇者不是力量,勇者是一種信念,一種精神。
一個平凡的小兵,在最後臨危受命盡了他的一切,做出了戰術上的關鍵行為,可能是跑42公里傳締捷報,可能是隻身潛入糧倉炸了對方的補給。
這些事情其他小兵能做到嗎?可以,但也不行。能力上誰都能做到,但不是誰都"肯"去做。
勇者跟一般人的差別不該來自於純粹的力量,如果勇者的定義如此膚淺,那他失去力量時就不再是勇者了嗎?
FF14最新的6.0恰好有這麼一段劇情是這樣演示的:
主角被反派抽出靈魂,放到雜魚的身體裡面,同時自己的身體被敵人拿走用來襲擊朋友。如果勇者像你說的,標準來自於力量,就在這個瞬間主角就不再是勇者了,反派才是勇者。但這樣對嗎?FF14中主角就算一路上碰到各種困難,依然咬著牙撐過去,然後把手上的雜魚劍扔出去阻止了反派。這是因為力量嗎?不,不是。
勇者之所以是勇者,不是因為他力量強大,而是因為他"願意"去做一般人不願承擔的事情。如果要我用一句話概括勇者,我認為不論東西方都一樣,勇者就是這麼回事。或許誰都可以把魔戒送去末日火山,但不是誰都願意踏上這段旅程。或許誰都可以打敗魔王,傳統勇者不也是從1等開始的嗎?但不是誰都願意擔起這責任。
讓我就第一段魔王跟勇者的例子來做進一步說明。
如果你心中那個『魔族的勇者』,也就是你所謂的現任魔王,他並沒有做出任何傷天害理的事情,事實上他甚至劫富濟貧勵精圖治,搞不好還在世界有危難時挺身而出對抗災厄,那這樣他是否算勇者?
如果你心中那個『人類的勇者』,也就是你所謂的現任勇者,他只會進村民家中搜刮一空,對非人種族也殘酷暴虐肆意妄為,所到之處一片狼藉,面對世界的危難他只在對自己有利時才出手,必要時甚至會逃之夭夭,這樣他還算是勇者嗎?
兩個人都可以很有力量,甚至可以是你所說的"天選之人",可能被某個神賦予了強大的力量或就是天賦異稟。但決定他們誰是魔王誰是勇者的,真的只是『力量』又或著說『神選的資格』嗎?
而如果勇者都是靠掛贏,而沒有做任何合理的規劃,這不是勇者,這是俗稱的龍傲天吧?我以為現在大家的口味應該都是排斥龍傲天(除非他真的能熱血到常識拋開也沒關係),即便要龍傲天也會希望展示出出色的謀略(轉生史萊姆、骨王、無職轉生等等,或是西方的冰與火、龍槍、哈利波特、波西傑克森、范達倫、龍騎士、魔戒等作品)
純龍傲天的角色真的能算是勇者嗎?
1,具备天选者特性,多少比较特殊,数量不会很多,在大多数场合是专属于一个或者个位数人员的称号。
2,通常代表所属种族与敌对种族(通常时人类与魔族)对抗的核心,与叫做“魔王”的角色有较长久的,持续的对立性。
3,往往会具有作为天选者特征的能力,武器或者装备。
应该说这也没有同不同意,或许你觉得跑团的勇者就是要王道展开,不过我觉得即便是王道勇者,决定勇者是否是勇者的也不会是因为他有神力,而是他愿意成为勇者。(而这就是我说的各自表述)
一个天选的主角,但他只想回家种田,看到敌人就逃跑,那他这辈子也不会成为勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一开始,或著冒险的任何过程中,都有机会打退堂鼓就此不干,但他没有这么做,所以他最终成为勇者了。
我感觉楼主心目中的勇者还是没脱离日系奇幻的很多范畴,甚至是刻板印象,给人一种用A国剑斩B国官的感觉。。。
综合一下我对楼主的阅读理解,可能有很多错误的地方:
1)人族,非我族类则开除勇者籍。
2)道德完人,(极端情况下可能是存天理灭人欲的那种)。
3)因为勇者被假定必须参与越级打怪的挑战,而在游戏规则(pf2)的范畴下,没有挂就打不下去。
综上所述,能做好以上三项的,各种意义上都叫六花的勇者切莫当真
其实想要表达herotic fantasy的印象的话,传统风格的模组就已经能胜任了,最多是这些模组在“善恶斗争坚定激烈”这块做的不够坚决明晰。我感觉楼主心目中的勇者还是没脱离日系奇幻的很多范畴,甚至是刻板印象,给人一种用A国剑斩B国官的感觉。。。
综合一下我对楼主的阅读理解,可能有很多错误的地方:
1)人族,非我族类则开除勇者籍。
2)道德完人,最好是存天理灭人欲的那种。结合楼上的讨论,可能还得加一个伟·平。
3)因为勇者被假定必须参与越级打怪的挑战,而在游戏规则(pf2)的范畴下,没有挂就打不下去。
综上所述,能做好以上三项的,各种意义上都叫六花的勇者切莫当真
1的标准只存在于童年,那个恶魔一定坏,魔族都是恶人的时代。随着长大,已经有太多作品对善恶二元作出批评了。 :em032
因为楼主是GM,所以我只是尽量简短地告诉他怎么让PC最快程度有勇者的感觉,就是给予PC一些超常规的状态,这样对于PC有3个非常明显的可见优点:那你好像沒理解在跑團里RP勇者以及讓PC去RP勇者需要準備什麼,讓他們自生自滅自己發揮是不行的。我不同意,不過不杠。扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。
團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
應該說這也沒有同不同意,或許你覺得跑團的勇者就是要王道展開,不過我覺得即便是王道勇者,決定勇者是否是勇者的也不會是因為他有神力,而是他願意成為勇者。(而這就是我說的各自表述)
一個天選的主角,但他只想回家種田,看到敵人就逃跑,那他這輩子也不會成為勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一開始,或著冒險的任何過程中,都有機會打退堂鼓就此不幹,但他沒有這麼做,所以他最終成為勇者了。
當然我也沒有說勇者就一定要平凡,我只是認為神力不是決定一個人是否是勇者的絕對標準。我也承認主角們或多或少都會有些特別待遇,畢竟遊戲性還是很重要。但這裡討論的內容是一個人被稱為勇者的『原因』,那我認為就絕對不是因為神力了。客觀來說,每個DND的角色都比常人要強大(5E標準體質:全10,隨便一個角色應該都有超過這個標準的地方),但不是每個人的角色都會是大眾意義上的勇者。
這次真的不杠了,再見。
其實我覺得這是很有意義的討論就是,然後我想你沒搞懂我的意思。不論是基於RP還是劇情設定,一個角色再成為勇者的瞬間都是因為他決定這麼做。(不論是因為你決定寫出這張角卡讓他出發冒險,還是說劇情引導他這麼做)
就像我說的,每個角色都有權力選擇『不』出來冒險。但當然,這樣劇情就開始不了,劇情會開始一定是因為這個角色決定踏上冒險成為勇者。
所以,決定他是勇者的才因此不是體質,而是他做出的這個決定(不論是因為劇情引導還是扮演又或是這就是開團宗旨)
在這點上,我認為是畫風的問題。你的角色出生的村子可能有100個人,但為什麼只有你踏上冒險成為勇者?不論是RP還是劇情,不正是因為這個角色做出了這個決定嗎?(他甚至可能體質骰很爛呢)
那对于楼主我要说的是因為樓主是GM,所以我只是盡量簡短地告訴他怎麼讓PC最快程度有勇者的感覺,就是給予PC一些超常規的狀態,這樣對於PC有3個非常明顯的可見優點:那你好像沒理解在跑團里RP勇者以及讓PC去RP勇者需要準備什麼,讓他們自生自滅自己發揮是不行的。我不同意,不過不杠。扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。
團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
應該說這也沒有同不同意,或許你覺得跑團的勇者就是要王道展開,不過我覺得即便是王道勇者,決定勇者是否是勇者的也不會是因為他有神力,而是他願意成為勇者。(而這就是我說的各自表述)
一個天選的主角,但他只想回家種田,看到敵人就逃跑,那他這輩子也不會成為勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一開始,或著冒險的任何過程中,都有機會打退堂鼓就此不幹,但他沒有這麼做,所以他最終成為勇者了。
當然我也沒有說勇者就一定要平凡,我只是認為神力不是決定一個人是否是勇者的絕對標準。我也承認主角們或多或少都會有些特別待遇,畢竟遊戲性還是很重要。但這裡討論的內容是一個人被稱為勇者的『原因』,那我認為就絕對不是因為神力了。客觀來說,每個DND的角色都比常人要強大(5E標準體質:全10,隨便一個角色應該都有超過這個標準的地方),但不是每個人的角色都會是大眾意義上的勇者。
這次真的不杠了,再見。
其實我覺得這是很有意義的討論就是,然後我想你沒搞懂我的意思。不論是基於RP還是劇情設定,一個角色再成為勇者的瞬間都是因為他決定這麼做。(不論是因為你決定寫出這張角卡讓他出發冒險,還是說劇情引導他這麼做)
就像我說的,每個角色都有權力選擇『不』出來冒險。但當然,這樣劇情就開始不了,劇情會開始一定是因為這個角色決定踏上冒險成為勇者。
所以,決定他是勇者的才因此不是體質,而是他做出的這個決定(不論是因為劇情引導還是扮演又或是這就是開團宗旨)
在這點上,我認為是畫風的問題。你的角色出生的村子可能有100個人,但為什麼只有你踏上冒險成為勇者?不論是RP還是劇情,不正是因為這個角色做出了這個決定嗎?(他甚至可能體質骰很爛呢)
1,手牌多了,可以做到的事情多了,有助於PC採取果敢,勇猛但是比較不符合常規理性和生存智慧的行動。
2,非常規性的buff可以幫助脫離角色的功利心,有助於角色做出偏向高尚或者無私的劇情扮演。
3,加強實力有助於越級挑戰不利於翻車以表現逆轉類劇情。
至於你說的其他內容對我來說皆不成為問題,我壓根不會去考慮。
比如角色是否能從平凡中奮起,亦或者角色失去一切力量后是否依然可以保持堅定,是不是在演出勇氣前先表現一下脆弱膽怯的凡人性來烘托真正的勇氣,乃至於是不是要RP一個反傳統勇者加深角色內涵之類。
沒有定式,因此討論起來,也不會有什麼結果。
不管這個勇者是否很有內涵,也不過這個詞語的解讀如何,本身這是一個明確概念,GM能夠讓PC感覺到成就感就算成功。
就好象海扁王是很不錯的超級英雄系角色,但並不是每一個扮演超級英雄的角色都願意成為海扁王。
原來是因為討論主題就不對,但如果是因為這樣的話我認為要結合他上一篇文章看,很明顯他的PL不太喜歡按頭式的劇情,如果是劇情強制上的好處我就不確定了就是。
我剛剛的討論都是在定義『勇者是什麼』,而不是純基於GM的角度。
我在想,樓主所謂的勇者(外加對立面的魔王)會不會有可能是一個比較...該怎麼說,是一種天生加附於人的標籤,有種天選之人的感覺。
像陣營那樣的存在,一種非黑即白的、可以用法術測出來的東西。
不是希望看見pc「成為」勇者,而是pc已經被「設定」成勇者的前提下,想看他們做一些「符合」勇者的事。
這不就是按頭嗎? :em032
我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012
#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012
#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032
如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀
不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?
而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012
#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032
如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀
嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?
而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...
越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012
#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032
如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀
嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?
而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...
越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。
你有让那头空骸执行[AAA]的饕餮盛宴能力吗?
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012
#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032
如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀
嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?
而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...
越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。
你有让那头空骸执行[AAA]的饕餮盛宴能力吗?
肯定有啊,而且还是顶着我给PC们额外放的水,吃了140点伤害用的饕鬄盛宴 :em032
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。
就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012
#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032
如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀
嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?
而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...
越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。
你有让那头空骸执行[AAA]的饕餮盛宴能力吗?
肯定有啊,而且还是顶着我给PC们额外放的水,吃了140点伤害用的饕鬄盛宴 :em032
这……
那我只能说,规则上合理不等于跑团体感上开心。
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。
:em001 lz的pc:明知不可而为之,宁可牺牲自己也希望救下善良高尚的npc,展现出勇者的高贵品性,意志和勇气
lz:你不行,你不可以,这里你就是要灰溜溜吃瘪跑回家再吃瘪达成叙事中的低谷部分
也是lz:我希望我的pc展现出勇者的高贵品性,意志和勇气
:em032 属于是pc要问你到底想干嘛了
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況
除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。
掠劫亡龙空骸
掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。
饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況
除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。
主要是,他可能沒和PC解釋過掠劫亡龍空骸的性質引用掠劫亡龍空骸
掠劫亡龍需要定期攝入靈魂,而一條太久沒能吃下他人靈魂的掠劫亡龍最終會開始吞噬自己的靈魂。當一條掠劫亡龍的護體之魂因為飢餓而減少到0點生命值,且掠劫亡龍自身的生命值此時大於1點(參見護體之魂),它失去先前的身份並墮入一種原始、近乎無心智的狀態。即使掠劫亡龍空骸後來吞噬了靈魂能量,這種轉化也只能通過饕餮盛宴來逆轉。引用饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 頻率 每天一次;效果 掠劫亡龍空骸對一個死亡不超過一分鐘、陣營為善良、生前等級至少15的死亡生物進行一次嚙咬打擊。掠劫亡龍空骸進行DC 5純骰鑒定;如果成功,它變回一條護體之魂有1HP的掠劫亡龍。
這點也確實,整體來說就是一種機制上的按頭
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況
除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。
主要是,他可能没和PC解释过掠劫亡龙空骸的性质引用掠劫亡龙空骸
掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。引用饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。
最好的方法其实是让亡龙和守善大佬单挑;PC打亡龙的追随者;
PC打完转头发现亡龙吃饱了;然后亡龙为了包住ta只剩1HP的护体之魂,选择跑路。
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況
除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。
主要是,他可能没和PC解释过掠劫亡龙空骸的性质引用掠劫亡龙空骸
掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。引用饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。
那啥...这类信息一般都是通过文献或者回忆知识获得的嘛,而设置的剧情里面,这头掠劫亡龙空骸是出乎所有人预料出现的,所以并没有提前给PC文献,而回忆知识也因为等级差距太大而没办法成功————虽然说当时那车也没人回忆知识来着...
你一直在强调“按照我的设置,按头是合理的!”“你脑内设定的怪物AI”不叫客观情况
除非有确实表现出来,这点我依然不确定楼主有没有做到就是。
连续三回合顶着各种不合理的情况下只对特定目标狂欧痛扁应该姑且算客观情况了。
主要是,他可能没和PC解释过掠劫亡龙空骸的性质引用掠劫亡龙空骸
掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。引用饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。
那啥...这类信息一般都是通过文献或者回忆知识获得的嘛,而设置的剧情里面,这头掠劫亡龙空骸是出乎所有人预料出现的,所以并没有提前给PC文献,而回忆知识也因为等级差距太大而没办法成功————虽然说当时那车也没人回忆知识来着...
这话一出就可见你还是不要pc做什么勇者比较好看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。
:em001 lz的pc:明知不可而为之,宁可牺牲自己也希望救下善良高尚的npc,展现出勇者的高贵品性,意志和勇气
lz:你不行,你不可以,这里你就是要灰溜溜吃瘪跑回家再吃瘪达成叙事中的低谷部分
也是lz:我希望我的pc展现出勇者的高贵品性,意志和勇气
:em032 属于是pc要问你到底想干嘛了
可恶,但是当时PC做的事情的方向的确是错误的啊 :em032
从逻辑上讲,总不能因为TA想要救下来,然后只是在BOSS面前晃悠+开了一枪,就能吸引唯一目标就是杀死那个NPC的无理智BOSS的注意力嘛 :em023
當要計較時就回到那個大哉問了:我一個普通人過得好好的幹嘛去當英雄呢? :em032 更有能力的大將軍大冒險家大法師們去就好。這話一出就可見你還是不要pc做什麼勇者比較好看了一圈下來倒是收穫了不少東西,不過想想看的話,那個按頭貼里,樓主不就提到過,有個PC表示寧肯自己撕卡也要保住某個NPC嗎?我覺得其實這可能就是一個參考方向——無論PC是因為喜歡那個NPC,還是因為有高尚的品德,又或者只是單純不想用這個卡繼續跑了。
:em001 lz的pc:明知不可而為之,寧可犧牲自己也希望救下善良高尚的npc,展現出勇者的高貴品性,意志和勇氣
lz:你不行,你不可以,這裡你就是要灰溜溜吃癟跑回家再吃癟達成敘事中的低谷部分
也是lz:我希望我的pc展現出勇者的高貴品性,意志和勇氣
:em032 屬於是pc要問你到底想幹嘛了
可惡,但是當時PC做的事情的方向的確是錯誤的啊 :em032
從邏輯上講,總不能因為TA想要救下來,然後只是在BOSS面前晃悠+開了一槍,就能吸引唯一目標就是殺死那個NPC的無理智BOSS的注意力嘛 :em023
因為即使他們有主動捨身的意志
你也沒有承接他們覺悟的魄力
在這種點上計較的gm是距離英雄系劇情最遠的gm
畢竟從設定上說不是創世神怎麼能和破壞神對肛,我一個小鎮青年走上勇者之路本身就不合邏輯
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....
不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。
当时的行动大概是这样的:
BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....
不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。
当时的行动大概是这样的:
BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
为什么一定要让BOSS单独出场呢?丢两个BOSS的杂鱼拖延住PC不好吗
唔...看樣子方法上的問題很大么... :em013
嘛...雖然我也是大概也知道自己寫的東西有這樣那樣的問題才來問的就是了....
不過,到底要怎麼做才好?就拿目前問題最大的天降BOSS專殺NPC而PC捨身行為徒勞無功來說,且不論BOSS的問題,對於PC的這種豁出去了但是方法錯誤的行為,我的確是不知道怎麼回應比較好。
當時的行動大概是這樣的:
BOSS和NPC互毆,都掉了100+的生命值→其他PC操作機制→那個PC跑上去戰地醫療奶了NPC27血然後宣言準備動作“當BOSS攻擊自己時離開BOSS的攻擊範圍”→BOSS三連攻擊把NPC打至瀕死4→其他PC操作機制→那個PC開槍試圖吸引BOSS注意力→NPC復蘇檢定沒過瀕死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是沒有立刻變成掠劫亡龍→其他PC操作機制打了BOSS140點傷害→那個PC再次開槍試圖吸引注意力→BOSS憑借速度離場
題外話:槍的射程跟BOSS的速度大概差距是多少?(不確定你有沒有另外改動)否則某種程度上射程內是可以繼續追擊才對。
撇開這個,我想重要的應該是流程外的東西。你有讓你的PC們有機會做出自己的選擇嗎?還是你篤定要照這流程走了呢?
:em001 就算那个pc没当场破防,按照lz原帖的描述,回了村子发现其实根本不一定非得是他们这个队伍当天选之人,其实还有备胎,你们现在可以滚了,那时候更要破防了,整半天小丑竟是我自己 :em020
其实这里剧情的目的一开始就是只是让PC体会到绝望、恐惧感,起到一种挫败教育、先抑后扬的效果,最初版的时候,我是放了个15级的异怪来着,然后直接让NPC去拦截,让PC们先走。但是效果很差,问到的反馈是说一方面那个异怪看上去一点都不强,尽管进行了描写但是渲染力度还不够,另一方面则是完全没有成就感。
然后我就给换成了掠劫亡龙空骸.jpg,并且加大力度渲染这个空骸外貌可怖,破坏力惊人,并且还通过入场CG夸张化了空骸的吐息,把PC们的来路暂时封住,而在另一个侧面留了一个口,不过要去那边则得在一定程度上靠近空骸,不过主要目的其实是让PC们去触发稍微前方一点的机制,免得因为后面有路就直接跑路了,而通过操作机制,让PC们能在空骸和NPC的战斗中发挥作用。因为预计是能打赢,所以我是想着把“战胜强敌”的成就感设置在这里,而空骸反杀NPC的CG则是原计划的挫折教育,再加上之前的成就感大概效果会十分强劲。
不过现在看来这个方案十分的...不适宜... :em003
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....
不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。
当时的行动大概是这样的:
BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
其实这里剧情的目的一开始就是只是让PC体会到绝望、恐惧感,起到一种挫败教育、先抑后扬的效果,最初版的时候,我是放了个15级的异怪来着,然后直接让NPC去拦截,让PC们先走。但是效果很差,问到的反馈是说一方面那个异怪看上去一点都不强,尽管进行了描写但是渲染力度还不够,另一方面则是完全没有成就感。
然后我就给换成了掠劫亡龙空骸.jpg,并且加大力度渲染这个空骸外貌可怖,破坏力惊人,并且还通过入场CG夸张化了空骸的吐息,把PC们的来路暂时封住,而在另一个侧面留了一个口,不过要去那边则得在一定程度上靠近空骸,不过主要目的其实是让PC们去触发稍微前方一点的机制,免得因为后面有路就直接跑路了,而通过操作机制,让PC们能在空骸和NPC的战斗中发挥作用。因为预计是能打赢,所以我是想着把“战胜强敌”的成就感设置在这里,而空骸反杀NPC的CG则是原计划的挫折教育,再加上之前的成就感大概效果会十分强劲。
不过现在看来这个方案十分的...不适宜... :em003
你一开始的目的就很要命啊,挫折教育啥的,首先pl要能从里面学到什么吧
说句不太好听的,如果是我发现我努力不努力结果都一样,gm就是想看我感到挫折,那我甚至可能开始摆烂
不过这个反转效果确实是很强劲(虽然是负面效果)
之前炸团之后其实我也想过是不是自己不应该弄这么一个模组,不过前段时间还是决定继续改下去了唔...看样子方法上的问题很大么... :em013建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....
不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。
当时的行动大概是这样的:
BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
主要是讲不讲勇者故事其实是pc自己决定的之前炸团之后其实我也想过是不是自己不应该弄这么一个模组,不过前段时间还是决定继续改下去了唔...看样子方法上的问题很大么... :em013建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....
不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。
当时的行动大概是这样的:
BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
主要是…我的确是挺想通过这个模组讲一个勇者故事来着…完全放弃就感觉…自己已经服输摆烂了一样…
所以现在就是,确实不恰当的地方就改,不会弄的地方就问来学。
其實這裡劇情的目的一開始就是只是讓PC體會到絕望、恐懼感,起到一種挫敗教育、先抑后揚的效果,最初版的時候,我是放了個15級的異怪來着,然後直接讓NPC去攔截,讓PC們先走。但是效果很差,問到的反饋是說一方面那個異怪看上去一點都不強,儘管進行了描寫但是渲染力度還不夠,另一方面則是完全沒有成就感。
然後我就給換成了掠劫亡龍空骸.jpg,並且加大力度渲染這個空骸外貌可怖,破壞力驚人,並且還通過入場CG誇張化了空骸的吐息,把PC們的來路暫時封住,而在另一個側面留了一個口,不過要去那邊則得在一定程度上靠近空骸,不過主要目的其實是讓PC們去觸發稍微前方一點的機制,免得因為後面有路就直接跑路了,而通過操作機制,讓PC們能在空骸和NPC的戰鬥中發揮作用。因為預計是能打贏,所以我是想着把“戰勝強敵”的成就感設置在這裡,而空骸反殺NPC的CG則是原計劃的挫折教育,再加上之前的成就感大概效果會十分強勁。
不過現在看來這個方案十分的...不適宜... :em003
你一開始的目的就很要命啊,挫折教育啥的,首先pl要能從裡面學到什麼吧
說句不太好聽的,如果是我發現我努力不努力結果都一樣,gm就是想看我感到挫折,那我甚至可能開始擺爛
不過這個反轉效果確實是很強勁(雖然是負面效果)
唔,讓PC體會到絕望、恐懼其實是想讓PC對於自身力量目前太過於弱小和強大可怖的邪惡勢力已經逐漸出現,從而激勵PC們成長自己來着…… :em003
正常情況下PC們也會自己去成長的,總不會跑三年都還在1等吧(?
主要是讲不讲勇者故事其实是pc自己决定的之前炸团之后其实我也想过是不是自己不应该弄这么一个模组,不过前段时间还是决定继续改下去了唔...看样子方法上的问题很大么... :em013建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....
不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。
当时的行动大概是这样的:
BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
主要是…我的确是挺想通过这个模组讲一个勇者故事来着…完全放弃就感觉…自己已经服输摆烂了一样…
所以现在就是,确实不恰当的地方就改,不会弄的地方就问来学。
你没办法帮他们决定,他们要是不打算讲你是无法得到自己想要的结局的
感觉lz就是强迫pc扮演自己想要的剧情,有没有跟pc说明这点?干脆换pc :em001
本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。“重战斗系统的规则的玩家对于变强有着原生动力,因此不需要额外的驱动力”这个观点…
本身“變得更強,挑戰更強的敵人”對於這種重戰鬥系統的玩家來說就是一種原動力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。“重戰鬥系統的規則的玩家對於變強有着原生動力,因此不需要額外的驅動力”這個觀點…
其實…還真不一定…至少我接觸到的PF2玩家裡,是有出現驅動力不足而不知道幹什麼和寫究極和平風模組的玩家……
如果是那種玩家,你不覺得按著他的頭,開場就打破他的和平美夢逼他成長他也不會開心嗎? :em012
虽然让想要和平生活的凡人不得不踏上勇者之路是王道展开,但作为代入角色的PL被这样按头和挫败很难获得开心的游戏体验本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。“重战斗系统的规则的玩家对于变强有着原生动力,因此不需要额外的驱动力”这个观点…
其实…还真不一定…至少我接触到的PF2玩家里,是有出现驱动力不足而不知道干什么和写究极和平风模组的玩家……
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议
另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。
至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。
有必要问别人觉得怎么好吗,毕竟你根本不打算听你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议
另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。
至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。
虽然让想要和平生活的凡人不得不踏上勇者之路是王道展开,但作为代入角色的PL被这样按头和挫败很难获得开心的游戏体验本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。“重战斗系统的规则的玩家对于变强有着原生动力,因此不需要额外的驱动力”这个观点…
其实…还真不一定…至少我接触到的PF2玩家里,是有出现驱动力不足而不知道干什么和写究极和平风模组的玩家……
然後我也想堤一下關於『“劇情引導+NPC兜底”這種幫助PC成為勇者但不強迫PC成為勇者的方法』
這本身沒什麼問題,但...嗯...沒幾個遊戲開場就把新手導師給幹掉的。當然如果發生了(例如最近的破曉傳奇就有類似的劇情表現),那必然是個非常悲壯的開場,當然畫面很好,但請注意不是每個PL都能接受。
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议
另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。
至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。
告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。
毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。
现状逻辑X你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议
另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。
至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。
告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。
毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。
说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?
还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
这种事哪有定论,肯定因人而异的。你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议
另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。
至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。
告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。
毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。
说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?
还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
如果沒表現出來就確實是樓上說的,只是你的腦內小劇場。當然如果他們真的沒看出來,你可以問一下他們感覺是怎樣,然後去修正你的表現方式。
这种事哪有定论,肯定因人而异的。你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议
另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。
至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。
告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。
毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。
说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?
还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
不过有个很简单的心理参数,就是PL对自己角色的定位。
你要他们定位成什么呢?你看大家跑COC团,如果把自己当勇者,要守护世间所有的美好,让爱和希望战胜万古的疯狂然后寄了,大家肯定只会说这个调查员脑缺对吧。
可如果你和pc说你们是全村的希望,勇者的后代,然后在第一个哥布林洞穴把他们都干了,那么别人只会说你不对劲。
所以,如果说GM对PC的定位是基于规则下客观的话。
PC对自己的定位往往需要加上他们对这个团本身的考量值。
这也是我之前建议你不用勉强开勇者团的原因。
因为如果你很注重逻辑,数据以及“PC的行动要符合他们的实力定位”,那么勇者这种经常要莽一下的就很不合适。
当然你可以说你的勇者都是慎勇,那就是另外一个故事。
与我个人而言虽然大部分团我都能跑,但我作为DQI代玩起的人,是比较有勇者的情怀的。
对我来说勇者很多时候是要开挂的,是要采取一些和理智,战术以及慎重相悖的行为的。
这种行为如果没有实力或者GM在剧情上的便利支持,如果失败了,角色会显得像个小丑。
小丑几回就会从勇者变异成为勇者(笑)啦。
那这就...其实我也说过我是有设置给予勇者的力量来着...
但是或许对于已经背负“勇者”之名的PC们来说,来的有点太晚...(第一章BOSS战遭遇的时候PC们是2级,但PC能够获得第一份勇者之力的时候已经是到6级的时候了)
在那之前,PC们除了拥有免费变体要比同等级人稍微强一点外,也就只是拥有“勇者资质”天赋的人来着...
而在获得力量后,提升则是十分明显(免费变体变成双职业,自选获得一个略强于20级职业专长的专长,获得燃身体机能开挂和不会死的专长)。或许我应该多分一点给获得力量前的PC们?
以及,其实我还有一个担心的点。那就是获取勇者之力,是每个PC单独分开的,也就是说PC们是随着故事推进依次获得勇者之力而不是同步获得的。虽然我是因为想着虽然获得了勇者之力比其他PC强,但也需要承担更多的职责,需要力挽狂澜时要不要开挂也会有压力,因为开挂需要用身体机能换,相当于“奇迹和魔法可不是免费的”+“力量越大,责任越大“。但我还是担心会不会导致其他PC心理不平衡之类的...
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......
但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?
归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......
但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?
归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。
之所以我提到对于那个PC的行动的应对方法时,反复都在说是以我的“逻辑”来判定的,是因为我当时的确不知道还能用什么其他的办法来处理了,所以只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定————NPC会死并被BOSS吃掉,但是PC因为离开森林还有遭遇所以应该尽量保持满状态。
事实证明我当时的处理方式的确是很烂,所以我现在才在这里请教、学习并作出修改...只不过可能我通过文字的说明并没有完全传达我的想法。
是的,我当时的处理很烂,但是我也想知道为什么烂,怎么不烂,而想不通的地方我当然也是想发问的
一场boss战是赢是输全看队友,一算你们仨打的伤害没人家一个多,换你你平不平衡?
说句不好听的,我家GM这么按头搞事情我就直接摆烂了,标动喝水看队友开挂就完事儿了。
开挂需要用身体机能换这也太酷了,有更强大的力量+需要承担更多的职责,并且为了保护同伴需要付出代价
聚光灯很容易会在这样的pc身上,确实超需要注意平衡……
这样的pc身上剧情的复杂度说是主角位都能说通了,建议还是不要太不同步吧
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......
但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?
归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。
之所以我提到对于那个PC的行动的应对方法时,反复都在说是以我的“逻辑”来判定的,是因为我当时的确不知道还能用什么其他的办法来处理了,所以只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定————NPC会死并被BOSS吃掉,但是PC因为离开森林还有遭遇所以应该尽量保持满状态。
事实证明我当时的处理方式的确是很烂,所以我现在才在这里请教、学习并作出修改...只不过可能我通过文字的说明并没有完全传达我的想法。
是的,我当时的处理很烂,但是我也想知道为什么烂,怎么不烂,而想不通的地方我当然也是想发问的
想pc按照lz预想表演的话,就不应该玩pf2,直接剧本杀
“但是我也想知道为什么烂,怎么不烂”。“只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定”。
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?
唔...感谢你提出的建议,我会去多了解一下的
可恶,我还是太菜了,要是我经验再充分一点就不至于折磨PL了 :em032恕我直言,相比于经验而言你可能更需要一些阅读(包括且不限于pf2e的主持人手册)来理解“通常能行得通的主持理念”
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?
唔...感謝你提出的建議,我會去多了解一下的
主要是包括你提出的「有個人會擔當劇情定位上的主角」的這種作法都真的是日本那邊跑速成coc團時的常態,甚至有時候主角被指定是npc了,玩家都是來當配角的(
只是他們那種會是玩家提前就知道自己的角色是來「應徵」主角位或配角位的。
(比如在團招的時候就會說明一定要有哪些職業組成、會有pc跟pc之間或pc跟npc之間被指定人際關係,活像一腳踏在劇本殺的邊緣上)
他們彼此之間通常有是來「演出」gm所寫的劇本的共識。
這跟我上面講的骰子話劇(異色規則大戶神谷涼的作品也多是這種結構)是不同的兩種作法,前者是為了角色而量身打造劇本,後者是為了劇本量身打造角色,但核心同樣都是將模組視為一齣劇。
這很不trpg,他們比起來跑團更像是來演戲的,你看下來大概會皺眉頭覺得這群人在搞什麼鬼,但你真的給我一種可能很適合這種做法的感覺(
畢竟這種規則的優點就是只要gm劇本寫得好,最終會跑出一個非常漂亮的故事。
前提是PC們要夠配合,不然在跑出漂亮的故事前會先吵架。 :em012
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?
总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?
总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人
预警的话,大概提到过一次:
拥有勇者资质的PC们去精灵们聚居的森林是为了获得勇者的力量,而获取力量的地方则是供奉神兽的神龛祭坛,不过神龛祭坛并不在聚居地附近而是在森林深处,因为神龛所拥有的神力气息不时会吸引来强大的怪物,如果在神龛祭坛周围修建聚居地即使可以击退也会蒙受损失,不如让强者定期去巡逻赶走怪物。
就是解释这个设定的时候会提到可能(一定)会遭遇强大的怪物。不过的确没有提前暗示过BOSS的详细信息,前往神龛祭坛路上的描述也是十分平常,因为当时的设定上,那个BOSS的再次出现是出乎所有人预料的事件,毫无征兆的出现更加具有冲击力不是么……
另外,我是有给PC安排能够在相对安全的地区进行操作就能通过机制直接对BOSS造成不低的生命值伤害的机制来着……所以应该也不至于只能看戏吧…有一说一当时PC们通过机制打出来的伤害比那个NPC打出来的伤害都要高了…
至于炸团的原因……那个PL的确不是第一次对我在这个模组里面的安排不满了,我这个模组因为经常修改不太合适的地方,所以也开过几次,TA是也跑了几次,有一次PC们在逃出森林的时候遇到一个陷阱,需要拆除陷阱或者穿过陷阱才能继续前进,因为我是将PC们看做一个团队来行动的,所以那个陷阱如果被触发则是对PC全体造成影响,就类似于开拓者正义之怒里面的那种文字冒险内容一样,然后TA的PC去拆了,失败了导致全体受了一点伤,之后TA就抱怨说为什么要强推团体来着……