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TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: 十六夜攸 于 2021-12-15, 周三 11:22:55

主题: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 11:22:55
敢于直面恐惧的勇气
能够舍小取大的大义
愿意自我牺牲的觉悟
处理现实困境的智慧
击败正义之敌的力量

这段时间正在写的PF2模组,开始写的时候正在看友奈所以就写成勇者题材的了.jpg

然后我就在想,既然是勇者,那么肯定有值得被称为勇者的价值对吧,那么就把整个模组的故事写成啥都不懂的新人勇者们经历各项事件后逐渐体现出了这些价值与品质,然后战胜最终的BOSS的结构。

那么勇者们应该有怎样的品质/特质呢?我想了想就是上面的结果。

另外善良神卫真的感觉挺适合勇者主题的,不够不太想让勇者的通用特质和神卫的特质扯上关系,感觉那样就变成神卫≈勇者了...

各位看法如何?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 丞相2021-12-15, 周三 11:30:34
嗯,我觉得看你是日本风格、美国风格还是国产风格吧

在我这,只要能坚持自己的道途,并且愿意为之挑战极限的,大概都能算勇者。其实更类似侠的概念。
只是帕拉丁的道途来自神,而非信仰职业的大部分人的道途基于世俗理念,更混乱一些的人如部分盗贼什么的,道途更多来自追问自己的内心。
所以如果你完全认同某个神所设立的道途,那只能说你确实合适当帕拉丁。而我总是左挑挑右捡捡,对各个神都有些不满意,所以没法完全走帕拉丁的路。

主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 张辽2021-12-15, 周三 11:40:06
我的看法是,我很难理解日式奇幻的“勇者”到底是什么鬼……
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 11:46:20
嗯,我觉得看你是日本风格、美国风格还是国产风格吧

在我这,只要能坚持自己的道途,并且愿意为之挑战极限的,大概都能算勇者。其实更类似侠的概念。
只是帕拉丁的道途来自神,而非信仰职业的大部分人的道途基于世俗理念,更混乱一些的人如部分盗贼什么的,道途更多来自追问自己的内心。
所以如果你完全认同某个神所设立的道途,那只能说你确实合适当帕拉丁。而我总是左挑挑右捡捡,对各个神都有些不满意,所以没法完全走帕拉丁的路。

坚持自己的道途啊,嘛...虽然我也觉得不是不好,但就我看来这类人更像“替身使者”(x),我是指“精神力量强大”的人,毕竟坚定自我的话没有坚定的意志想必是做不到的呢

而不论是美式、日式还是中式,勇者/英雄这类人都是对民众做好事的、至少是打击邪恶的人,所以善良/善良神的要素就感觉很契合...
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 11:47:29
我的看法是,我很难理解日式奇幻的“勇者”到底是什么鬼……

额...或许可以把“勇者斗恶龙”这个体系里面的勇者作为一种代表?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 希尔2021-12-15, 周三 12:16:30
日式就是勇者斗恶龙那一系,很多要素都是围绕主角定位设计的,形象大概是那种魔武双修又很勇的猛男。

要在其他题材里模拟,大概得是那种很勇又有勇的底气的角色,通过在故事中不断迎接作者设立的挑战给人建立印象。暴虎冯河

在dnd分类里善良人都有机会做正面英雄吧,除魔卫道的秩序英雄,路见不平出手相助的中立大侠,劫富济贫的混乱好汉。
是不是能给人带来某种印象,想必是取决于在故事,及角色定位如何。

主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 星 天 开 门2021-12-15, 周三 12:33:45
大家来玩跑团是来have fun的,不是来证明自己角色有多伟大多高尚的,看了lz另一个贴之后我真的很强烈地觉得lz对homebrew战役时对pl的期待有点按头
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 13:06:12
唔... :em013

大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005

的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012

不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: zghzgh17792021-12-15, 周三 14:49:19
唔... :em013

大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005

的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012

不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
那你应该去写小说……
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 人外学家2021-12-15, 周三 14:52:05
我的看法是,我很难理解日式奇幻的“勇者”到底是什么鬼……
是罗德斯岛战记的男主
需要用剑
需要是短发帅哥
需要是救世主
需要有个肤白貌美的精灵对象
需要干他一票
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 15:02:10
唔... :em013

大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005

的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012

不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
那你应该去写小说……

做不到哟... :em023
我这人更喜欢未知的故事,作为小说写出来的话,作为作者的我就什么都知道了...而做成模组则扔了未知数进去能通过PL的操作产生未知,哪怕是大体知道的故事也有重新“阅读”一遍的价值...
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 15:04:20
我的看法是,我很难理解日式奇幻的“勇者”到底是什么鬼……
勇者这个设定源头基于DQ发展,虽然分支很多,但归纳一下后基本具有以下3个特点:
1,具备天选者特性,多少比较特殊,数量不会很多,在大多数场合是专属于一个或者个位数人员的称号。
2,通常代表所属种族与敌对种族(通常时人类与魔族)对抗的核心,与叫做“魔王”的角色有较长久的,持续的对立性。
3,往往会具有作为天选者特征的能力,武器或者装备。


然后也有一些已经被颠覆的特点:
1,大部分时候代表正义,不过在反题材里会被颠覆,和“魔王”的立场很像。
2,典型形象是会领导一个职能健全的小队,单身行动也不少,一般不会是统帅军队的立场。
3,往往是故事的核心或者主角,当然在反题材里也经常作为日系奇幻的一种背景。
4,一般都很强,除非作者故意要婊。
5,大多数情况下勇者会被寄予期望和得到自己所属阵营的帮助,但反题材作品下不同的例子也很多。

不过感觉你本身就是带着反感来评价,所以不去碰触可能比较正确。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 15:07:38
唔... :em013

大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005

的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012

不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
PC的光辉取决于你给他开多大的挂,而不取决于他本身
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 15:26:43
唔... :em013

大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005

的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012

不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
PC的光辉取决于你给他开多大的挂,而不取决于他本身

开挂噗www

嘛,既然是勇者,那我的确是给了在PF2规则下十分强力的外挂,不过获取的时间点上有点偏中期,而且也有相应的代价。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Caelum2021-12-15, 周三 15:41:43
唔... :em013

大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005

的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012

不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
那你应该去写小说……

做不到哟... :em023
我这人更喜欢未知的故事,作为小说写出来的话,作为作者的我就什么都知道了...而做成模组则扔了未知数进去能通过PL的操作产生未知,哪怕是大体知道的故事也有重新“阅读”一遍的价值...
老实说之前的团贴中所展现出来的剧情编排之详细,路线之固定,感觉也许你该试着拥抱一下你所称的未知性?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 张辽2021-12-15, 周三 15:47:49
吐槽一下,你之前的那个帖子半点未知性我都看不出来……
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: zghzgh17792021-12-15, 周三 16:28:20
唔... :em013

大概的确就应该是这么一回事呢。
每个人心中的勇者、英雄都是不一样的,我也的确没必要勉强PL们的PC成为英雄呢。或许我只是希望看着他们扮演的PC能够成为我所认可的英雄才那么安排的吧。 :em005

的确,让他们做自己就足够了,GM没必要给PC们铺好道路,让他们自己开辟也许能使他们自己更满意,GM的英雄就让NPC去做就好。 :em012

不过...果然还是希望能看到那类让人敬仰的勇者PC啊———— :em023
那你应该去写小说……

做不到哟... :em023
我这人更喜欢未知的故事,作为小说写出来的话,作为作者的我就什么都知道了...而做成模组则扔了未知数进去能通过PL的操作产生未知,哪怕是大体知道的故事也有重新“阅读”一遍的价值...
恕我直言
你的想法和实际操作似乎并不在一条轨道上……
尝试实践一下你的想法并且接受任何可能结果,大概会比较好
至少这样做你能进一步确定你究竟想要什么
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 16:38:36
 :em006
所以在一点点改嘛
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 16:46:25
唔... :em013

大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005

的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012

不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身

開掛噗www

嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。

比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?

唔,怎么说呢,舞台我的确是给了的,毕竟整个模组就是让PC们成为勇者的一个舞台,至于所说的那个外挂,与其说是“外挂”,不如说是作为“勇者”本来就应该拥有的能力来着,平时只是给一点特别能力,只不过在无法击败敌人的时候,也可以付出代价来换取暂时的强大力量以击败敌人,彰显“勇者”所代表的力量。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 19:46:32
唔... :em013

大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005

的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012

不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身

開掛噗www

嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。

比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?

唔,怎麼說呢,舞台我的確是給了的,畢竟整個模組就是讓PC們成為勇者的一個舞台,至於所說的那個外掛,與其說是“外掛”,不如說是作為“勇者”本來就應該擁有的能力來着,平時只是給一點特別能力,只不過在無法擊敗敵人的時候,也可以付出代價來換取暫時的強大力量以擊敗敵人,彰顯“勇者”所代表的力量。

勇者為什麼需要力量來代表呢?你認為的勇者就是一個比較強大的一般人嗎?那魔王又為什麼不是勇者?
如果PC們必須依靠強大的力量才能打贏你的挑戰,不是他們太菜就是你太菜。
他們太菜:不懂善用自己角色的一切資源,不懂利用舞台的一切資源(包含購物、消耗品等等正常手段能取得的方式)
你太菜:你的難度總是太高,他們一定要有外掛才打的贏。

所謂的舞台不是整個模組,這樣的舞台太大了。用戲劇來說的話,整個模組就是整齣戲,但一齣戲會分好幾個章節,每個章節的主角不一定一樣,要彰顯的內容也是。
比起依靠外掛砍贏敵人,靠著正確分配資源、合理的戰術調控、觀察敵人的AI來打贏敵人,這不是更有趣嗎?

就像你前一篇文提到的,我先假設你都有扮演出怪物的AI,死追著NPC打。在這種環境這種場合他們還會判斷可以靠其他方式吸引仇恨而且不做預備方案保NPC...是否就是因為他們缺乏練習機會呢?平常不用考慮這麼多,所以不會去想這麼多,一切都是一根筋的思考模式。

 :em012因为善于利用自身资源来最大化战力的并不一定是勇者,而勇者也并不一定就善于利用自身资源来最大化战力啊,前者是经验和技艺,后者则是天赋与品质,这两者不重叠,也不冲突。

依靠战斗经验最大化自身资源击败强敌的确是让人获得成就感,但那哪怕不是勇者也能做到。就传统意义上而言,勇者所面临的,必然是常人所不能抵御的挑战,不然何必要勇者?直接让其他拥有足够力量的人去处理不就可以了么?而既然是要应对常人所不能抵御的挑战,自然也需要常人所无法拥有的力量,这就是所谓的“挂”,况且这也并不意味着勇者就不需要规划自身资源来提高利用率。

魔王当然也可以是勇者,只不过是在成为魔王之前的魔族的勇者,有着以勇者的身份带领魔族重建辉煌的故事,但那都是历史了,现在的魔王已经是前勇者了,现在的故事,便是新的勇者击败魔王的故事。

 :em013至于舞台,我倒是觉得将整个模组比作舞台倒是没什么问题,嘛,不过可能也是我没说清楚。我写的这个模组,是将PC们放到了一个区域里面,度过比较线性的前两章,体验、熟悉模组的游玩方式后(比如小区域探险、大地图探险、城市内交互、时间计算等),从第三章开始就可以在整个区域内由线索清晰的主线牵头进行自由探索,并在各处安插主题不同的支线任务(比如探查邪教、被卷入资本阴谋、挫败亡灵的野心等),而从第三章开始的每段主线的剧情则是围绕勇者所应拥有的特质来作为主题展开的。

至于上一个帖子提的问题,就是在第一章的线性剧情里面出的。至于PL处理经验不足....这个我也不知道怎么办才好啊...难道不是只有作为PL的人多跑么...  :em032
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 呀Maori不见了2021-12-15, 周三 19:57:08
不理解,把一项项刻板印象里勇者该有的品质套到pc身上也太怪了,对待外族残忍暴力,但面对自己的子民十分护短的勇者不行吗~ 没有力量,胆小懦弱,性格卑劣,但是将自己伪装成勇者,给国民带来对抗魔族勇气的勇者不行吗~拥有强大的力量,但是从来不去使用,厌恶战争,认为人类与魔族都是一样,用和平演说的方式贯彻自己道路的不是勇者吗~

就像是法师一定要十分聪明?我就是个研究者,天天办公室做实验,写论文也是法师啊
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 20:33:09
唔... :em013

大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005

的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012

不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身

開掛噗www

嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。

比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?

唔,怎麼說呢,舞台我的確是給了的,畢竟整個模組就是讓PC們成為勇者的一個舞台,至於所說的那個外掛,與其說是“外掛”,不如說是作為“勇者”本來就應該擁有的能力來着,平時只是給一點特別能力,只不過在無法擊敗敵人的時候,也可以付出代價來換取暫時的強大力量以擊敗敵人,彰顯“勇者”所代表的力量。

勇者為什麼需要力量來代表呢?你認為的勇者就是一個比較強大的一般人嗎?那魔王又為什麼不是勇者?
如果PC們必須依靠強大的力量才能打贏你的挑戰,不是他們太菜就是你太菜。
他們太菜:不懂善用自己角色的一切資源,不懂利用舞台的一切資源(包含購物、消耗品等等正常手段能取得的方式)
你太菜:你的難度總是太高,他們一定要有外掛才打的贏。

所謂的舞台不是整個模組,這樣的舞台太大了。用戲劇來說的話,整個模組就是整齣戲,但一齣戲會分好幾個章節,每個章節的主角不一定一樣,要彰顯的內容也是。
比起依靠外掛砍贏敵人,靠著正確分配資源、合理的戰術調控、觀察敵人的AI來打贏敵人,這不是更有趣嗎?

就像你前一篇文提到的,我先假設你都有扮演出怪物的AI,死追著NPC打。在這種環境這種場合他們還會判斷可以靠其他方式吸引仇恨而且不做預備方案保NPC...是否就是因為他們缺乏練習機會呢?平常不用考慮這麼多,所以不會去想這麼多,一切都是一根筋的思考模式。

 :em012因為善於利用自身資源來最大化戰力的並不一定是勇者,而勇者也並不一定就善於利用自身資源來最大化戰力啊,前者是經驗和技藝,後者則是天賦與品質,這兩者不重疊,也不衝突。

依靠戰鬥經驗最大化自身資源擊敗強敵的確是讓人獲得成就感,但那哪怕不是勇者也能做到。就傳統意義上而言,勇者所面臨的,必然是常人所不能抵禦的挑戰,不然何必要勇者?直接讓其他擁有足夠力量的人去處理不就可以了么?而既然是要應對常人所不能抵禦的挑戰,自然也需要常人所無法擁有的力量,這就是所謂的“掛”,況且這也並不意味着勇者就不需要規劃自身資源來提高利用率。

魔王當然也可以是勇者,只不過是在成為魔王之前的魔族的勇者,有着以勇者的身份帶領魔族重建輝煌的故事,但那都是歷史了,現在的魔王已經是前勇者了,現在的故事,便是新的勇者擊敗魔王的故事。

 :em013至於舞台,我倒是覺得將整個模組比作舞台倒是沒什麼問題,嘛,不過可能也是我沒說清楚。我寫的這個模組,是將PC們放到了一個區域裡面,度過比較線性的前兩章,體驗、熟悉模組的遊玩方式后(比如小區域探險、大地圖探險、城市內交互、時間計算等),從第三章開始就可以在整個區域內由線索清晰的主線牽頭進行自由探索,並在各處安插主題不同的支線任務(比如探查邪教、被捲入資本陰謀、挫敗亡靈的野心等),而從第三章開始的每段主線的劇情則是圍繞勇者所應擁有的特質來作為主題展開的。

至於上一個帖子提的問題,就是在第一章的線性劇情裡面出的。至於PL處理經驗不足....這個我也不知道怎麼辦才好啊...難道不是只有作為PL的人多跑么...  :em032

嗯,我覺得首先問題在於...你的勇者定義看來徹底是來自於力量的。我認為勇者不是這樣的。如果有力量的人就是勇者,那魔王現在也會是勇者。他不管怎樣都是魔族的勇者不是嗎?勇者不是力量,勇者是一種信念,一種精神。
一個平凡的小兵,在最後臨危受命盡了他的一切,做出了戰術上的關鍵行為,可能是跑42公里傳締捷報,可能是隻身潛入糧倉炸了對方的補給。
這些事情其他小兵能做到嗎?可以,但也不行。能力上誰都能做到,但不是誰都"肯"去做。
勇者跟一般人的差別不該來自於純粹的力量,如果勇者的定義如此膚淺,那他失去力量時就不再是勇者了嗎?
FF14最新的6.0恰好有這麼一段劇情是這樣演示的:

主角被反派抽出靈魂,放到雜魚的身體裡面,同時自己的身體被敵人拿走用來襲擊朋友。如果勇者像你說的,標準來自於力量,就在這個瞬間主角就不再是勇者了,反派才是勇者。但這樣對嗎?FF14中主角就算一路上碰到各種困難,依然咬著牙撐過去,然後把手上的雜魚劍扔出去阻止了反派。這是因為力量嗎?不,不是。

勇者之所以是勇者,不是因為他力量強大,而是因為他"願意"去做一般人不願承擔的事情。如果要我用一句話概括勇者,我認為不論東西方都一樣,勇者就是這麼回事。或許誰都可以把魔戒送去末日火山,但不是誰都願意踏上這段旅程。或許誰都可以打敗魔王,傳統勇者不也是從1等開始的嗎?但不是誰都願意擔起這責任。


讓我就第一段魔王跟勇者的例子來做進一步說明。
如果你心中那個『魔族的勇者』,也就是你所謂的現任魔王,他並沒有做出任何傷天害理的事情,事實上他甚至劫富濟貧勵精圖治,搞不好還在世界有危難時挺身而出對抗災厄,那這樣他是否算勇者?
如果你心中那個『人類的勇者』,也就是你所謂的現任勇者,他只會進村民家中搜刮一空,對非人種族也殘酷暴虐肆意妄為,所到之處一片狼藉,面對世界的危難他只在對自己有利時才出手,必要時甚至會逃之夭夭,這樣他還算是勇者嗎?

兩個人都可以很有力量,甚至可以是你所說的"天選之人",可能被某個神賦予了強大的力量或就是天賦異稟。但決定他們誰是魔王誰是勇者的,真的只是『力量』又或著說『神選的資格』嗎?


而如果勇者都是靠掛贏,而沒有做任何合理的規劃,這不是勇者,這是俗稱的龍傲天吧?我以為現在大家的口味應該都是排斥龍傲天(除非他真的能熱血到常識拋開也沒關係),即便要龍傲天也會希望展示出出色的謀略(轉生史萊姆、骨王、無職轉生等等,或是西方的冰與火、龍槍、哈利波特、波西傑克森、范達倫、龍騎士、魔戒等作品)
純龍傲天的角色真的能算是勇者嗎?
以RP过10来个日系勇者+若干个日系魔王的角色的我的经验来说,你的说法我不太同意。
当然我不能说你错,也许你的跑团经历远远超过了我的知识范围吧。

简短而言就是:没有外挂保障的剧情力量才是最大的外挂。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 20:36:29
扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012
只说团不说创作,毕竟创作的范畴和可能性就太大了。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 20:39:21
扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012
只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。

團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
我不同意这个思想内核。

因为按照我的说法,你要求PC扮演感人的和伟大的角色没啥问题。不过你要他们RP个勇者这种本身就不正常的角色,就不要去意淫什么平凡中的伟大,体验并不好。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Eric三丹2021-12-15, 周三 20:46:31
我感觉楼主心目中的勇者还是没脱离日系奇幻的很多范畴,甚至是刻板印象,给人一种用A国剑斩B国官的感觉。。。

综合一下我对楼主的阅读理解,可能有很多错误的地方:
1)人族,非我族类则开除勇者籍。
2)道德完人,(极端情况下可能是存天理灭人欲的那种)。
3)因为勇者被假定必须参与越级打怪的挑战,而在游戏规则(pf2)的范畴下,没有挂就打不下去。

综上所述,能做好以上三项的,各种意义上都叫

六花的勇者切莫当真
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 20:49:50
扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012
只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。

團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
我不同意,不過不杠。

應該說這也沒有同不同意,或許你覺得跑團的勇者就是要王道展開,不過我覺得即便是王道勇者,決定勇者是否是勇者的也不會是因為他有神力,而是他願意成為勇者。(而這就是我說的各自表述)
一個天選的主角,但他只想回家種田,看到敵人就逃跑,那他這輩子也不會成為勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一開始,或著冒險的任何過程中,都有機會打退堂鼓就此不幹,但他沒有這麼做,所以他最終成為勇者了。

當然我也沒有說勇者就一定要平凡,我只是認為神力不是決定一個人是否是勇者的絕對標準。我也承認主角們或多或少都會有些特別待遇,畢竟遊戲性還是很重要。但這裡討論的內容是一個人被稱為勇者的『原因』,那我認為就絕對不是因為神力了。客觀來說,每個DND的角色都比常人要強大(5E標準體質:全10,隨便一個角色應該都有超過這個標準的地方),但不是每個人的角色都會是大眾意義上的勇者。
那你好像没理解在跑团里RP勇者以及让PC去RP勇者需要准备什么,让他们自生自灭自己发挥是不行的。
这次真的不杠了,再见。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 20:52:25
唔... :em013

大概的確就應該是這麼一回事呢。
每個人心中的勇者、英雄都是不一樣的,我也的確沒必要勉強PL們的PC成為英雄呢。或許我只是希望看着他們扮演的PC能夠成為我所認可的英雄才那麼安排的吧。 :em005

的確,讓他們做自己就足夠了,GM沒必要給PC們鋪好道路,讓他們自己開闢也許能使他們自己更滿意,GM的英雄就讓NPC去做就好。 :em012

不過...果然還是希望能看到那類讓人敬仰的勇者PC啊———— :em023
PC的光輝取決於你給他開多大的掛,而不取決於他本身

開掛噗www

嘛,既然是勇者,那我的確是給了在PF2規則下十分強力的外掛,不過獲取的時間點上有點偏中期,而且也有相應的代價。

比起給予PC外掛,我比較喜歡給與舞台的做法。因為我認為給與外掛(或過多的放水)反而會扼殺PL跟PC的表現機會,他們的光與熱如果都來自你的放水與外掛,他們又怎麼能靠自己做出精彩的表現呢?

唔,怎麼說呢,舞台我的確是給了的,畢竟整個模組就是讓PC們成為勇者的一個舞台,至於所說的那個外掛,與其說是“外掛”,不如說是作為“勇者”本來就應該擁有的能力來着,平時只是給一點特別能力,只不過在無法擊敗敵人的時候,也可以付出代價來換取暫時的強大力量以擊敗敵人,彰顯“勇者”所代表的力量。

勇者為什麼需要力量來代表呢?你認為的勇者就是一個比較強大的一般人嗎?那魔王又為什麼不是勇者?
如果PC們必須依靠強大的力量才能打贏你的挑戰,不是他們太菜就是你太菜。
他們太菜:不懂善用自己角色的一切資源,不懂利用舞台的一切資源(包含購物、消耗品等等正常手段能取得的方式)
你太菜:你的難度總是太高,他們一定要有外掛才打的贏。

所謂的舞台不是整個模組,這樣的舞台太大了。用戲劇來說的話,整個模組就是整齣戲,但一齣戲會分好幾個章節,每個章節的主角不一定一樣,要彰顯的內容也是。
比起依靠外掛砍贏敵人,靠著正確分配資源、合理的戰術調控、觀察敵人的AI來打贏敵人,這不是更有趣嗎?

就像你前一篇文提到的,我先假設你都有扮演出怪物的AI,死追著NPC打。在這種環境這種場合他們還會判斷可以靠其他方式吸引仇恨而且不做預備方案保NPC...是否就是因為他們缺乏練習機會呢?平常不用考慮這麼多,所以不會去想這麼多,一切都是一根筋的思考模式。

 :em012因為善於利用自身資源來最大化戰力的並不一定是勇者,而勇者也並不一定就善於利用自身資源來最大化戰力啊,前者是經驗和技藝,後者則是天賦與品質,這兩者不重疊,也不衝突。

依靠戰鬥經驗最大化自身資源擊敗強敵的確是讓人獲得成就感,但那哪怕不是勇者也能做到。就傳統意義上而言,勇者所面臨的,必然是常人所不能抵禦的挑戰,不然何必要勇者?直接讓其他擁有足夠力量的人去處理不就可以了么?而既然是要應對常人所不能抵禦的挑戰,自然也需要常人所無法擁有的力量,這就是所謂的“掛”,況且這也並不意味着勇者就不需要規劃自身資源來提高利用率。

魔王當然也可以是勇者,只不過是在成為魔王之前的魔族的勇者,有着以勇者的身份帶領魔族重建輝煌的故事,但那都是歷史了,現在的魔王已經是前勇者了,現在的故事,便是新的勇者擊敗魔王的故事。

 :em013至於舞台,我倒是覺得將整個模組比作舞台倒是沒什麼問題,嘛,不過可能也是我沒說清楚。我寫的這個模組,是將PC們放到了一個區域裡面,度過比較線性的前兩章,體驗、熟悉模組的遊玩方式后(比如小區域探險、大地圖探險、城市內交互、時間計算等),從第三章開始就可以在整個區域內由線索清晰的主線牽頭進行自由探索,並在各處安插主題不同的支線任務(比如探查邪教、被捲入資本陰謀、挫敗亡靈的野心等),而從第三章開始的每段主線的劇情則是圍繞勇者所應擁有的特質來作為主題展開的。

至於上一個帖子提的問題,就是在第一章的線性劇情裡面出的。至於PL處理經驗不足....這個我也不知道怎麼辦才好啊...難道不是只有作為PL的人多跑么...  :em032

嗯,我覺得首先問題在於...你的勇者定義看來徹底是來自於力量的。我認為勇者不是這樣的。如果有力量的人就是勇者,那魔王現在也會是勇者。他不管怎樣都是魔族的勇者不是嗎?勇者不是力量,勇者是一種信念,一種精神。
一個平凡的小兵,在最後臨危受命盡了他的一切,做出了戰術上的關鍵行為,可能是跑42公里傳締捷報,可能是隻身潛入糧倉炸了對方的補給。
這些事情其他小兵能做到嗎?可以,但也不行。能力上誰都能做到,但不是誰都"肯"去做。
勇者跟一般人的差別不該來自於純粹的力量,如果勇者的定義如此膚淺,那他失去力量時就不再是勇者了嗎?
FF14最新的6.0恰好有這麼一段劇情是這樣演示的:

主角被反派抽出靈魂,放到雜魚的身體裡面,同時自己的身體被敵人拿走用來襲擊朋友。如果勇者像你說的,標準來自於力量,就在這個瞬間主角就不再是勇者了,反派才是勇者。但這樣對嗎?FF14中主角就算一路上碰到各種困難,依然咬著牙撐過去,然後把手上的雜魚劍扔出去阻止了反派。這是因為力量嗎?不,不是。

勇者之所以是勇者,不是因為他力量強大,而是因為他"願意"去做一般人不願承擔的事情。如果要我用一句話概括勇者,我認為不論東西方都一樣,勇者就是這麼回事。或許誰都可以把魔戒送去末日火山,但不是誰都願意踏上這段旅程。或許誰都可以打敗魔王,傳統勇者不也是從1等開始的嗎?但不是誰都願意擔起這責任。


讓我就第一段魔王跟勇者的例子來做進一步說明。
如果你心中那個『魔族的勇者』,也就是你所謂的現任魔王,他並沒有做出任何傷天害理的事情,事實上他甚至劫富濟貧勵精圖治,搞不好還在世界有危難時挺身而出對抗災厄,那這樣他是否算勇者?
如果你心中那個『人類的勇者』,也就是你所謂的現任勇者,他只會進村民家中搜刮一空,對非人種族也殘酷暴虐肆意妄為,所到之處一片狼藉,面對世界的危難他只在對自己有利時才出手,必要時甚至會逃之夭夭,這樣他還算是勇者嗎?

兩個人都可以很有力量,甚至可以是你所說的"天選之人",可能被某個神賦予了強大的力量或就是天賦異稟。但決定他們誰是魔王誰是勇者的,真的只是『力量』又或著說『神選的資格』嗎?


而如果勇者都是靠掛贏,而沒有做任何合理的規劃,這不是勇者,這是俗稱的龍傲天吧?我以為現在大家的口味應該都是排斥龍傲天(除非他真的能熱血到常識拋開也沒關係),即便要龍傲天也會希望展示出出色的謀略(轉生史萊姆、骨王、無職轉生等等,或是西方的冰與火、龍槍、哈利波特、波西傑克森、范達倫、龍騎士、魔戒等作品)
純龍傲天的角色真的能算是勇者嗎?
唔...我觉得问题出在一个地方

我还是得再说一下,我这里想说的勇者,更偏向于DQ的风格,也就是Dya佬归纳的那种
引用
1,具备天选者特性,多少比较特殊,数量不会很多,在大多数场合是专属于一个或者个位数人员的称号。
2,通常代表所属种族与敌对种族(通常时人类与魔族)对抗的核心,与叫做“魔王”的角色有较长久的,持续的对立性。
3,往往会具有作为天选者特征的能力,武器或者装备。

另外,我想表达的意思,并不是说勇者只需要力量就足够了,而是能够成为勇者的人,在传统的勇者概念下,勇者那就是救世主,拥有他人所无法企及的力量去对抗邪恶的人。这其中自然也并没有说勇者哪怕作恶多端也无所谓的意思,反之就如你所说的那样,作为勇者也当然并不是都一开始就拥有足以对抗邪恶的力量,和其他的普通人一样也是需要一个成长的过程,而在这一过程中成长的不仅是能力,自然也有品质。

那些"愿意"去做一般人不愿承担的事情的人,其的确拥有超乎常人的高尚、勇敢的心,作为故事的主角当然足矣,但是这样的人不一定是勇者,而传统的勇者,则往往便是这样的人。

引用
应该说这也没有同不同意,或许你觉得跑团的勇者就是要王道展开,不过我觉得即便是王道勇者,决定勇者是否是勇者的也不会是因为他有神力,而是他愿意成为勇者。(而这就是我说的各自表述)
一个天选的主角,但他只想回家种田,看到敌人就逃跑,那他这辈子也不会成为勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一开始,或著冒险的任何过程中,都有机会打退堂鼓就此不干,但他没有这么做,所以他最终成为勇者了。

然后,我之前想通的大概是这一点。我的确没办法让PL控制的PC们成为勇者,所以我就还是只大致引导一下剧情走向,但也给他们不当勇者的机会,让NPC去兜底就行了。

我感觉楼主心目中的勇者还是没脱离日系奇幻的很多范畴,甚至是刻板印象,给人一种用A国剑斩B国官的感觉。。。

综合一下我对楼主的阅读理解,可能有很多错误的地方:
1)人族,非我族类则开除勇者籍。
2)道德完人,(极端情况下可能是存天理灭人欲的那种)。
3)因为勇者被假定必须参与越级打怪的挑战,而在游戏规则(pf2)的范畴下,没有挂就打不下去。

综上所述,能做好以上三项的,各种意义上都叫

六花的勇者切莫当真

嘛,第一点倒是完全没有,最新的玩家手册里面,PC的种族我就限制了一个不能选机械类的;道德完人...额...只能说我的确是希望PC能表现出勇者的特质,但也的确没到存天理灭人欲的地步...;第三点倒是确实.jpg
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Eric三丹2021-12-15, 周三 20:58:09
我感觉楼主心目中的勇者还是没脱离日系奇幻的很多范畴,甚至是刻板印象,给人一种用A国剑斩B国官的感觉。。。

综合一下我对楼主的阅读理解,可能有很多错误的地方:
1)人族,非我族类则开除勇者籍。
2)道德完人,最好是存天理灭人欲的那种。结合楼上的讨论,可能还得加一个伟·平。
3)因为勇者被假定必须参与越级打怪的挑战,而在游戏规则(pf2)的范畴下,没有挂就打不下去。

综上所述,能做好以上三项的,各种意义上都叫

六花的勇者切莫当真

1的标准只存在于童年,那个恶魔一定坏,魔族都是恶人的时代。随着长大,已经有太多作品对善恶二元作出批评了。 :em032
其实想要表达herotic fantasy的印象的话,传统风格的模组就已经能胜任了,最多是这些模组在“善恶斗争坚定激烈”这块做的不够坚决明晰。

说一句题外话,日系奇幻故事(尤其是游戏)里,勇者-魔王对立的套路,我觉得很大一部分是来自于几十年前的游戏机机能有限,作者再有才华也无法充分施展,只能讲一个尽可能朴素的故事、游戏。这种情况下,复数人的戏份、人格和闪光点会被压缩在一个/极少数人身上,导致这个人成为了勇者,一个集合所有优点,被所有人期待的 符号 。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 21:02:57
扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012
只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。

團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
我不同意,不過不杠。

應該說這也沒有同不同意,或許你覺得跑團的勇者就是要王道展開,不過我覺得即便是王道勇者,決定勇者是否是勇者的也不會是因為他有神力,而是他願意成為勇者。(而這就是我說的各自表述)
一個天選的主角,但他只想回家種田,看到敵人就逃跑,那他這輩子也不會成為勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一開始,或著冒險的任何過程中,都有機會打退堂鼓就此不幹,但他沒有這麼做,所以他最終成為勇者了。

當然我也沒有說勇者就一定要平凡,我只是認為神力不是決定一個人是否是勇者的絕對標準。我也承認主角們或多或少都會有些特別待遇,畢竟遊戲性還是很重要。但這裡討論的內容是一個人被稱為勇者的『原因』,那我認為就絕對不是因為神力了。客觀來說,每個DND的角色都比常人要強大(5E標準體質:全10,隨便一個角色應該都有超過這個標準的地方),但不是每個人的角色都會是大眾意義上的勇者。
那你好像沒理解在跑團里RP勇者以及讓PC去RP勇者需要準備什麼,讓他們自生自滅自己發揮是不行的。
這次真的不杠了,再見。

其實我覺得這是很有意義的討論就是,然後我想你沒搞懂我的意思。不論是基於RP還是劇情設定,一個角色再成為勇者的瞬間都是因為他決定這麼做。(不論是因為你決定寫出這張角卡讓他出發冒險,還是說劇情引導他這麼做)
就像我說的,每個角色都有權力選擇『不』出來冒險。但當然,這樣劇情就開始不了,劇情會開始一定是因為這個角色決定踏上冒險成為勇者。
所以,決定他是勇者的才因此不是體質,而是他做出的這個決定(不論是因為劇情引導還是扮演又或是這就是開團宗旨)
在這點上,我認為是畫風的問題。你的角色出生的村子可能有100個人,但為什麼只有你踏上冒險成為勇者?不論是RP還是劇情,不正是因為這個角色做出了這個決定嗎?(他甚至可能體質骰很爛呢)
因为楼主是GM,所以我只是尽量简短地告诉他怎么让PC最快程度有勇者的感觉,就是给予PC一些超常规的状态,这样对于PC有3个非常明显的可见优点:
1,手牌多了,可以做到的事情多了,有助于PC采取果敢,勇猛但是比较不符合常规理性和生存智慧的行动。
2,非常规性的buff可以帮助脱离角色的功利心,有助于角色做出偏向高尚或者无私的剧情扮演。
3,加强实力有助于越级挑战不利于翻车以表现逆转类剧情。

至于你说的其他内容对我来说皆不成为问题,我压根不会去考虑。
比如角色是否能从平凡中奋起,亦或者角色失去一切力量后是否依然可以保持坚定,是不是在演出勇气前先表现一下脆弱胆怯的凡人性来烘托真正的勇气,乃至于是不是要RP一个反传统勇者加深角色内涵之类。
没有定式,因此讨论起来,也不会有什么结果。

不管这个勇者是否很有内涵,也不过这个词语的解读如何,本身这是一个明确概念,GM能够让PC感觉到成就感就算成功。

就好象海扁王是很不错的超级英雄系角色,但并不是每一个扮演超级英雄的角色都愿意成为海扁王。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-15, 周三 21:08:54
扮演的話我覺得就是...各自表述了,但以目前大眾文化來說,我認為勇者不單純只是力量的表現,不論是現在很流行的異世界轉生系列還是比較經典的那幾個,裡面的『勇者』都不是只靠天選神力的莽夫。 :em012
只說團不說創作,畢竟創作的範疇和可能性就太大了。

團的話就像我說的,各自表述,有些人認為扮演個勇者就要當個踢門大使,但也有人想扮演的勇者是骨王萌王那種,我認為風格都不相同。
我不同意,不過不杠。

應該說這也沒有同不同意,或許你覺得跑團的勇者就是要王道展開,不過我覺得即便是王道勇者,決定勇者是否是勇者的也不會是因為他有神力,而是他願意成為勇者。(而這就是我說的各自表述)
一個天選的主角,但他只想回家種田,看到敵人就逃跑,那他這輩子也不會成為勇者。
我想即便是你的角色,他最至少在一開始,或著冒險的任何過程中,都有機會打退堂鼓就此不幹,但他沒有這麼做,所以他最終成為勇者了。

當然我也沒有說勇者就一定要平凡,我只是認為神力不是決定一個人是否是勇者的絕對標準。我也承認主角們或多或少都會有些特別待遇,畢竟遊戲性還是很重要。但這裡討論的內容是一個人被稱為勇者的『原因』,那我認為就絕對不是因為神力了。客觀來說,每個DND的角色都比常人要強大(5E標準體質:全10,隨便一個角色應該都有超過這個標準的地方),但不是每個人的角色都會是大眾意義上的勇者。
那你好像沒理解在跑團里RP勇者以及讓PC去RP勇者需要準備什麼,讓他們自生自滅自己發揮是不行的。
這次真的不杠了,再見。

其實我覺得這是很有意義的討論就是,然後我想你沒搞懂我的意思。不論是基於RP還是劇情設定,一個角色再成為勇者的瞬間都是因為他決定這麼做。(不論是因為你決定寫出這張角卡讓他出發冒險,還是說劇情引導他這麼做)
就像我說的,每個角色都有權力選擇『不』出來冒險。但當然,這樣劇情就開始不了,劇情會開始一定是因為這個角色決定踏上冒險成為勇者。
所以,決定他是勇者的才因此不是體質,而是他做出的這個決定(不論是因為劇情引導還是扮演又或是這就是開團宗旨)
在這點上,我認為是畫風的問題。你的角色出生的村子可能有100個人,但為什麼只有你踏上冒險成為勇者?不論是RP還是劇情,不正是因為這個角色做出了這個決定嗎?(他甚至可能體質骰很爛呢)
因為樓主是GM,所以我只是盡量簡短地告訴他怎麼讓PC最快程度有勇者的感覺,就是給予PC一些超常規的狀態,這樣對於PC有3個非常明顯的可見優點:
1,手牌多了,可以做到的事情多了,有助於PC採取果敢,勇猛但是比較不符合常規理性和生存智慧的行動。
2,非常規性的buff可以幫助脫離角色的功利心,有助於角色做出偏向高尚或者無私的劇情扮演。
3,加強實力有助於越級挑戰不利於翻車以表現逆轉類劇情。

至於你說的其他內容對我來說皆不成為問題,我壓根不會去考慮。
比如角色是否能從平凡中奮起,亦或者角色失去一切力量后是否依然可以保持堅定,是不是在演出勇氣前先表現一下脆弱膽怯的凡人性來烘托真正的勇氣,乃至於是不是要RP一個反傳統勇者加深角色內涵之類。
沒有定式,因此討論起來,也不會有什麼結果。

不管這個勇者是否很有內涵,也不過這個詞語的解讀如何,本身這是一個明確概念,GM能夠讓PC感覺到成就感就算成功。

就好象海扁王是很不錯的超級英雄系角色,但並不是每一個扮演超級英雄的角色都願意成為海扁王。

原來是因為討論主題就不對,但如果是因為這樣的話我認為要結合他上一篇文章看,很明顯他的PL不太喜歡按頭式的劇情,如果是劇情強制上的好處我就不確定了就是。
我剛剛的討論都是在定義『勇者是什麼』,而不是純基於GM的角度。
那对于楼主我要说的是
pc不想当勇者不要勉强他

就好象不想当超级英雄不要强迫他穿紧身衣
除非抗拒这个身份的尴尬也包括在你的剧本中
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Tintagel2021-12-15, 周三 21:12:05
我觉得“不然何必要勇者?直接让其他拥有足够力量的人去处理不就可以了么”这点有问题。
因为没人处理其实有超——多原因:既得利益者不想改变,胆怯懦弱者不敢站出来,冷漠无情者不关心事情……勇者有别于他们的地方正在于他们会站出来。毕竟“勇者”字面意义就是勇敢的人

英雄主义是明白了生活的本质后,依然热爱生活,那么我想勇者就是在明知前路坎坷,甚至要付出生命的代价的情况下,或许懦弱过,或许想要逃避,或许无比恐惧……
但最终仍然为些什么挺身而出的人
哪怕没能成功,没有挂,那一瞬间的光芒也一定能带来些什么

从主持人的角度,我觉得给予pc可以克服困境的“挂”固然能让游戏愉快,但最最重要的是让pc的付出有所回报,让他们的勇气有价值。也就是说正反馈。

总之我认为勇者需要的是明知不可为而为之的勇气(当然还有正义)而非力量!
但是在团内要让大家有勇者感就需要很多助力和很多正反馈了……不过这么看我对勇者的定义更偏向英雄啊?传统的勇者是不是“勇者斗恶龙”那类冒险者呢
(逃走)
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: scarletsnow2021-12-15, 周三 21:20:49
我在想,樓主所謂的勇者(外加對立面的魔王)會不會有可能是一個比較...該怎麼說,是一種天生加附於人的標籤,有種天選之人的感覺。
像陣營那樣的存在,一種非黑即白的、可以用法術測出來的東西。
不是希望看見pc「成為」勇者,而是pc已經被「設定」成勇者的前提下,想看他們做一些「符合」勇者的事。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Tintagel2021-12-15, 周三 21:31:29
我在想,樓主所謂的勇者(外加對立面的魔王)會不會有可能是一個比較...該怎麼說,是一種天生加附於人的標籤,有種天選之人的感覺。
像陣營那樣的存在,一種非黑即白的、可以用法術測出來的東西。
不是希望看見pc「成為」勇者,而是pc已經被「設定」成勇者的前提下,想看他們做一些「符合」勇者的事。

這不就是按頭嗎? :em032

笑得……如果是这种,可以参考哈利波特的某段
“你当然会!”邓布利多叫道,“你看,预言并没表示你必须做什么!但预言使伏地魔认定你是他的对手……换句话说,你有权选择自己的道路,有权不理睬那个预言!但伏地魔还是会对它念念不忘,他会继续追杀你……所以确实是必然——”
“我们中有一个会把对方杀死,”哈利说道,“是的。”
他终于明白了邓布利多要告诉他的意思,那就是:被拽进角斗场去面对一场殊死搏斗和自己昂首走进去是不同的,也许有人会说这二者之间并无多少不同,但邓布利多知道——我也知道,哈利带着一阵强烈的自豪想道,我父母也知道——这就是世界上全部的不同。

如何巧妙按头:
1.选择那些会自己走进角斗场的pl(这点超重要)
2.给他逃走也不用自己付出代价(虽然npc会死掉)的选项
3.看着他义无反顾并且快乐地冲进去
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 21:42:43
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-15, 周三 21:50:58
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。

内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012

#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 00:13:49
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。

内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012

#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032

如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 焦油鸡枞2021-12-16, 周四 05:27:29
不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?

而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 06:48:57
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。

内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012

#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032

如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀

嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032

不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?

而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(

然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...

越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 08:11:18
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。

内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012

#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032

如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀

嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032

不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?

而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(

然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...

越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。

你有让那头空骸执行[AAA]的饕餮盛宴能力吗?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 08:14:18
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。

内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012

#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032

如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀

嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032

不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?

而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(

然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...

越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。

你有让那头空骸执行[AAA]的饕餮盛宴能力吗?

肯定有啊,而且还是顶着我给PC们额外放的水,吃了140点伤害用的饕鬄盛宴 :em032
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 08:23:30
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。

内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012

#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032

如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀

嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032

不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?

而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(

然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...

越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。

你有让那头空骸执行[AAA]的饕餮盛宴能力吗?

肯定有啊,而且还是顶着我给PC们额外放的水,吃了140点伤害用的饕鬄盛宴 :em032

这……
那我只能说,规则上合理不等于跑团体感上开心。

另外,你的PC们几级?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 涅薇儿·德拉诺尔2021-12-16, 周四 08:26:47
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 08:27:18
嘛,其实核心问题大概是已经解决了,毕竟虽然我还是打算引导PL们的PC去成为一个勇者,但是也不强求他们了。而上一个帖子的问题其实和这个帖子谈的没什么关系,那个的问题在于故事基调和世界线收束的问题,结论是基调其实没什么问题,但是不应该在PC面前搞世界线收束,在他们看不到的地方搞就行.jpg(?)

我在想,楼主所谓的勇者(外加对立面的魔王)会不会有可能是一个比较...该怎么说,是一种天生加附于人的标签,有种天选之人的感觉。
像阵营那样的存在,一种非黑即白的、可以用法术测出来的东西。
不是希望看见pc「成为」勇者,而是pc已经被「设定」成勇者的前提下,想看他们做一些「符合」勇者的事。

就是这样的情况.jpg
不是他们需要成为勇者,而是他们作为从天赋上拥有勇者资质的人,要怎么变成一个真正意义上的勇者。且不论随着主线获得的身为勇者的力量,我作为GM铺设的主线事件的目的之一便是引导他们彰显出足以被称为勇者的内在品质,目前是:勇气、大义、觉悟、智慧、力量。

内在特质比较重要没错,这就是我前面一直说的,勇者之所以是勇者仅在一念之间,而不是因为他天生神力。 :em012

#无奈摊手摇头
然后我家骰娘第一章BOSS三个重击秒2/3血NPC就给人整崩溃了 :em032

如果你说的是那头空骸的话;
我觉得让PC暴走的不是三个暴击,而是(毫无预兆的)强制剧情杀

嘛...虽然那地方当时的确是计划着世界线收束,不过那次发生的事情其实也不算强制剧情杀,因为真的就是空骸在自己死掉之前,三下暴击秒了NPC,然后跑路了 :em032

不是,按lz上一个贴的描述,怪锁血杀npc,那要是怪骰子没那么好,不是显得更赖皮么……你pc不得更气?

而且以pf2这个+2就是势均力敌的艰难战斗+3就要有人倒打完脱一层皮+4就是真正意义的要死人的最终大决战这么一个遭遇等级十分平衡卡得死死的规则来玩发外挂越级打怪,怎么感觉特别逆天而行,不如换个别的方便这么玩的规则了,就跟非要在coc里玩强战团一样这是不会有快乐的(

然后当时说锁血的意思,大概只是想说是相当于游戏里面那种BOSS战打了BOSS多少血之后开始拨CG或者触发什么专场动画时的那种锁血效果,嘛,虽然我想那也一样气就是了...

越级打怪的话,其实也不是回回都打+4来着啊...只不过比重是稍微高一些(+1~+4→+2~+5),而且给PC的资源也相应的更多了来着,大致来说的话,就是两边同时加强了。

你有让那头空骸执行[AAA]的饕餮盛宴能力吗?

肯定有啊,而且还是顶着我给PC们额外放的水,吃了140点伤害用的饕鬄盛宴 :em032

这……
那我只能说,规则上合理不等于跑团体感上开心。

所以我已经改了那一部分的剧情了 :em032
把世界线收束从PC们的眼前拉到他们看不见的地方去.jpg
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 08:33:38
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。

现在想想的话,那PC的行为的确是展现了勇气了,不过没太顾及客观情况。

至于参考方向...唔,不太明白这个指的是什么,是说引导PC的方法吗?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 星 天 开 门2021-12-16, 周四 08:55:23
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。

 :em001 lz的pc:明知不可而为之,宁可牺牲自己也希望救下善良高尚的npc,展现出勇者的高贵品性,意志和勇气
lz:你不行,你不可以,这里你就是要灰溜溜吃瘪跑回家再吃瘪达成叙事中的低谷部分
也是lz:我希望我的pc展现出勇者的高贵品性,意志和勇气

 :em032 属于是pc要问你到底想干嘛了
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 09:43:48
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。

 :em001 lz的pc:明知不可而为之,宁可牺牲自己也希望救下善良高尚的npc,展现出勇者的高贵品性,意志和勇气
lz:你不行,你不可以,这里你就是要灰溜溜吃瘪跑回家再吃瘪达成叙事中的低谷部分
也是lz:我希望我的pc展现出勇者的高贵品性,意志和勇气

 :em032 属于是pc要问你到底想干嘛了

可恶,但是当时PC做的事情的方向的确是错误的啊 :em032
从逻辑上讲,总不能因为TA想要救下来,然后只是在BOSS面前晃悠+开了一枪,就能吸引唯一目标就是杀死那个NPC的无理智BOSS的注意力嘛 :em023
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Alanryan2021-12-16, 周四 10:09:35
“你脑内设定的怪物AI”不叫客观情况
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 小狼希诺2021-12-16, 周四 10:16:11
楼主的问题不是PC“不扮演勇者/英雄”,而是没有好好尊重PC。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 10:23:38
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況

除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。

主要是,他可能没和PC解释过掠劫亡龙空骸 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=124936.0)的性质
引用
掠劫亡龙空骸

掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。

引用
饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 10:27:12
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況

除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。

主要是,他可能沒和PC解釋過掠劫亡龍空骸的性質
引用
掠劫亡龍空骸

掠劫亡龍需要定期攝入靈魂,而一條太久沒能吃下他人靈魂的掠劫亡龍最終會開始吞噬自己的靈魂。當一條掠劫亡龍的護體之魂因為飢餓而減少到0點生命值,且掠劫亡龍自身的生命值此時大於1點(參見護體之魂),它失去先前的身份並墮入一種原始、近乎無心智的狀態。即使掠劫亡龍空骸後來吞噬了靈魂能量,這種轉化也只能通過饕餮盛宴來逆轉。

引用
饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 頻率 每天一次;效果 掠劫亡龍空骸對一個死亡不超過一分鐘、陣營為善良、生前等級至少15的死亡生物進行一次嚙咬打擊。掠劫亡龍空骸進行DC 5純骰鑒定;如果成功,它變回一條護體之魂有1HP的掠劫亡龍。

這點也確實,整體來說就是一種機制上的按頭

最好的方法其实是让亡龙和守善大佬单挑;PC打亡龙的追随者;
PC打完转头发现亡龙吃饱了;然后亡龙为了包住ta只剩1HP的护体之魂,选择跑路。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 10:32:57
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況

除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。

主要是,他可能没和PC解释过掠劫亡龙空骸的性质
引用
掠劫亡龙空骸

掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。

引用
饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。

那啥...这类信息一般都是通过文献或者回忆知识获得的嘛,而设置的剧情里面,这头掠劫亡龙空骸是出乎所有人预料出现的,所以并没有提前给PC文献,而回忆知识也因为等级差距太大而没办法成功————虽然说当时那车也没人回忆知识来着...

引用
最好的方法其实是让亡龙和守善大佬单挑;PC打亡龙的追随者;
PC打完转头发现亡龙吃饱了;然后亡龙为了包住ta只剩1HP的护体之魂,选择跑路。

考虑了一下这个方案后,就...想不出怎么安排入场 :em003

这头掠劫亡龙空骸在剧情上是许多年前被精灵强者们杀死的龙在某种神秘力量的影响下,这些年被埋在地下慢慢转变成的掠劫亡龙空骸,而当年杀死它的精灵中,带领PC们的那个NPC便是那个小队中的一员,而当这个NPC带领PC重新靠近这头掠劫亡龙空骸的埋骨地时,它感应到了NPC的气息,破土而出并飞上空中,从森林的上方飞掠而过,直奔NPC所在的位置而去....就...怎么想都觉得没什么东西追得上全力飞行的龙...
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 10:37:39
“你腦內設定的怪物AI”不叫客觀情況

除非有確實表現出來,這點我依然不確定樓主有沒有做到就是。
連續三回合頂著各種不合理的情況下只對特定目標狂歐痛扁應該姑且算客觀情況了。

主要是,他可能没和PC解释过掠劫亡龙空骸的性质
引用
掠劫亡龙空骸

掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。

引用
饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。

那啥...这类信息一般都是通过文献或者回忆知识获得的嘛,而设置的剧情里面,这头掠劫亡龙空骸是出乎所有人预料出现的,所以并没有提前给PC文献,而回忆知识也因为等级差距太大而没办法成功————虽然说当时那车也没人回忆知识来着...

那你完全可以设置成,亡龙的出现是一场邪教徒精心策划的伏击,邪教徒负责牵制住PC,亡龙和大佬1V1
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Alanryan2021-12-16, 周四 10:41:15
“你脑内设定的怪物AI”不叫客观情况

除非有确实表现出来,这点我依然不确定楼主有没有做到就是。
连续三回合顶着各种不合理的情况下只对特定目标狂欧痛扁应该姑且算客观情况了。

主要是,他可能没和PC解释过掠劫亡龙空骸的性质
引用
掠劫亡龙空骸

掠劫亡龙需要定期摄入灵魂,而一条太久没能吃下他人灵魂的掠劫亡龙最终会开始吞噬自己的灵魂。当一条掠劫亡龙的护体之魂因为饥饿而减少到0点生命值,且掠劫亡龙自身的生命值此时大于1点(参见护体之魂),它失去先前的身份并堕入一种原始、近乎无心智的状态。即使掠劫亡龙空骸后来吞噬了灵魂能量,这种转化也只能通过饕餮盛宴来逆转。

引用
饕餮盛宴Ravenous Repast(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=112352.0;attach=89758;image)[AAA] 频率 每天一次;效果 掠劫亡龙空骸对一个死亡不超过一分钟、阵营为善良、生前等级至少15的死亡生物进行一次啮咬打击。掠劫亡龙空骸进行DC 5纯骰鉴定;如果成功,它变回一条护体之魂有1HP的掠劫亡龙。

那啥...这类信息一般都是通过文献或者回忆知识获得的嘛,而设置的剧情里面,这头掠劫亡龙空骸是出乎所有人预料出现的,所以并没有提前给PC文献,而回忆知识也因为等级差距太大而没办法成功————虽然说当时那车也没人回忆知识来着...
你一直在强调“按照我的设置,按头是合理的!”
那我觉得你的玩家内心有没有勇者之魂也是无所谓的
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-16, 周四 10:52:48
看了一圈下来倒是收获了不少东西,不过想想看的话,那个按头贴里,楼主不就提到过,有个PC表示宁肯自己撕卡也要保住某个NPC吗?我觉得其实这可能就是一个参考方向——无论PC是因为喜欢那个NPC,还是因为有高尚的品德,又或者只是单纯不想用这个卡继续跑了。

 :em001 lz的pc:明知不可而为之,宁可牺牲自己也希望救下善良高尚的npc,展现出勇者的高贵品性,意志和勇气
lz:你不行,你不可以,这里你就是要灰溜溜吃瘪跑回家再吃瘪达成叙事中的低谷部分
也是lz:我希望我的pc展现出勇者的高贵品性,意志和勇气

 :em032 属于是pc要问你到底想干嘛了

可恶,但是当时PC做的事情的方向的确是错误的啊 :em032
从逻辑上讲,总不能因为TA想要救下来,然后只是在BOSS面前晃悠+开了一枪,就能吸引唯一目标就是杀死那个NPC的无理智BOSS的注意力嘛 :em023
这话一出就可见你还是不要pc做什么勇者比较好
因为即使他们有主动舍身的意志
你也没有承接他们觉悟的魄力

在这种点上计较的gm是距离英雄系剧情最远的gm

毕竟从设定上说不是创世神怎么能和破坏神对肛,我一个小镇青年走上勇者之路本身就不合逻辑
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 11:02:18
看了一圈下來倒是收穫了不少東西,不過想想看的話,那個按頭貼里,樓主不就提到過,有個PC表示寧肯自己撕卡也要保住某個NPC嗎?我覺得其實這可能就是一個參考方向——無論PC是因為喜歡那個NPC,還是因為有高尚的品德,又或者只是單純不想用這個卡繼續跑了。

 :em001 lz的pc:明知不可而為之,寧可犧牲自己也希望救下善良高尚的npc,展現出勇者的高貴品性,意志和勇氣
lz:你不行,你不可以,這裡你就是要灰溜溜吃癟跑回家再吃癟達成敘事中的低谷部分
也是lz:我希望我的pc展現出勇者的高貴品性,意志和勇氣

 :em032 屬於是pc要問你到底想幹嘛了

可惡,但是當時PC做的事情的方向的確是錯誤的啊 :em032
從邏輯上講,總不能因為TA想要救下來,然後只是在BOSS面前晃悠+開了一槍,就能吸引唯一目標就是殺死那個NPC的無理智BOSS的注意力嘛 :em023
這話一出就可見你還是不要pc做什麼勇者比較好
因為即使他們有主動捨身的意志
你也沒有承接他們覺悟的魄力

在這種點上計較的gm是距離英雄系劇情最遠的gm

畢竟從設定上說不是創世神怎麼能和破壞神對肛,我一個小鎮青年走上勇者之路本身就不合邏輯
當要計較時就回到那個大哉問了:我一個普通人過得好好的幹嘛去當英雄呢? :em032 更有能力的大將軍大冒險家大法師們去就好。

某种程度上,这就是为什么很多AP第一本都是从鸡毛蒜皮的小事开始说起。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 11:28:28
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....

不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。

当时的行动大概是这样的:

BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 11:32:43
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....

不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。

当时的行动大概是这样的:

BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场

为什么一定要让BOSS单独出场呢?丢两个BOSS的杂鱼拖延住PC不好吗
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 星 天 开 门2021-12-16, 周四 11:42:40
 :em001 就算那个pc没当场破防,按照lz原帖的描述,回了村子发现其实根本不一定非得是他们这个队伍当天选之人,其实还有备胎,你们现在可以滚了,那时候更要破防了,整半天小丑竟是我自己 :em020
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 11:55:48
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....

不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。

当时的行动大概是这样的:

BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场

为什么一定要让BOSS单独出场呢?丢两个BOSS的杂鱼拖延住PC不好吗

因为之前设想的故事框架里面,这个BOSS就真的只有它一个魔物,没有和其他的什么联合,依靠自身强大的力量独自消灭了森林里的精灵聚落 :em003

其实这里剧情的目的一开始就是只是让PC体会到绝望、恐惧感,起到一种挫败教育、先抑后扬的效果,最初版的时候,我是放了个15级的异怪来着,然后直接让NPC去拦截,让PC们先走。但是效果很差,问到的反馈是说一方面那个异怪看上去一点都不强,尽管进行了描写但是渲染力度还不够,另一方面则是完全没有成就感。

然后我就给换成了掠劫亡龙空骸.jpg,并且加大力度渲染这个空骸外貌可怖,破坏力惊人,并且还通过入场CG夸张化了空骸的吐息,把PC们的来路暂时封住,而在另一个侧面留了一个口,不过要去那边则得在一定程度上靠近空骸,不过主要目的其实是让PC们去触发稍微前方一点的机制,免得因为后面有路就直接跑路了,而通过操作机制,让PC们能在空骸和NPC的战斗中发挥作用。因为预计是能打赢,所以我是想着把“战胜强敌”的成就感设置在这里,而空骸反杀NPC的CG则是原计划的挫折教育,再加上之前的成就感大概效果会十分强劲。

不过现在看来这个方案十分的...不适宜... :em003
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 璀璨星炬2021-12-16, 周四 11:58:05
唔...看樣子方法上的問題很大么... :em013
嘛...雖然我也是大概也知道自己寫的東西有這樣那樣的問題才來問的就是了....

不過,到底要怎麼做才好?就拿目前問題最大的天降BOSS專殺NPC而PC捨身行為徒勞無功來說,且不論BOSS的問題,對於PC的這種豁出去了但是方法錯誤的行為,我的確是不知道怎麼回應比較好。

當時的行動大概是這樣的:

BOSS和NPC互毆,都掉了100+的生命值→其他PC操作機制→那個PC跑上去戰地醫療奶了NPC27血然後宣言準備動作“當BOSS攻擊自己時離開BOSS的攻擊範圍”→BOSS三連攻擊把NPC打至瀕死4→其他PC操作機制→那個PC開槍試圖吸引BOSS注意力→NPC復蘇檢定沒過瀕死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是沒有立刻變成掠劫亡龍→其他PC操作機制打了BOSS140點傷害→那個PC再次開槍試圖吸引注意力→BOSS憑借速度離場

題外話:槍的射程跟BOSS的速度大概差距是多少?(不確定你有沒有另外改動)否則某種程度上射程內是可以繼續追擊才對。
撇開這個,我想重要的應該是流程外的東西。你有讓你的PC們有機會做出自己的選擇嗎?還是你篤定要照這流程走了呢?

掠劫亡龙速度通常和古龙一样(B书里是陆地60尺,飞行180尺)
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 12:00:46
:em001 就算那个pc没当场破防,按照lz原帖的描述,回了村子发现其实根本不一定非得是他们这个队伍当天选之人,其实还有备胎,你们现在可以滚了,那时候更要破防了,整半天小丑竟是我自己 :em020

并不是备胎,能做到的也确实只有勇者适格的PC们。

只是恰巧在PC们遭遇这件事情的时候,本地新觉醒了和他们一样的勇者适格NPC,而属于这片地区的给予勇者的祝福,自然也应当是由当地人优先
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Tintagel2021-12-16, 周四 12:07:06
其实这里剧情的目的一开始就是只是让PC体会到绝望、恐惧感,起到一种挫败教育、先抑后扬的效果,最初版的时候,我是放了个15级的异怪来着,然后直接让NPC去拦截,让PC们先走。但是效果很差,问到的反馈是说一方面那个异怪看上去一点都不强,尽管进行了描写但是渲染力度还不够,另一方面则是完全没有成就感。

然后我就给换成了掠劫亡龙空骸.jpg,并且加大力度渲染这个空骸外貌可怖,破坏力惊人,并且还通过入场CG夸张化了空骸的吐息,把PC们的来路暂时封住,而在另一个侧面留了一个口,不过要去那边则得在一定程度上靠近空骸,不过主要目的其实是让PC们去触发稍微前方一点的机制,免得因为后面有路就直接跑路了,而通过操作机制,让PC们能在空骸和NPC的战斗中发挥作用。因为预计是能打赢,所以我是想着把“战胜强敌”的成就感设置在这里,而空骸反杀NPC的CG则是原计划的挫折教育,再加上之前的成就感大概效果会十分强劲。

不过现在看来这个方案十分的...不适宜... :em003

你一开始的目的就很要命啊,挫折教育啥的,首先pl要能从里面学到什么吧
说句不太好听的,如果是我发现我努力不努力结果都一样,gm就是想看我感到挫折,那我甚至可能开始摆烂

不过这个反转效果确实是很强劲(虽然是负面效果)
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-16, 周四 12:13:29
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....

不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。

当时的行动大概是这样的:

BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 12:29:07
其实这里剧情的目的一开始就是只是让PC体会到绝望、恐惧感,起到一种挫败教育、先抑后扬的效果,最初版的时候,我是放了个15级的异怪来着,然后直接让NPC去拦截,让PC们先走。但是效果很差,问到的反馈是说一方面那个异怪看上去一点都不强,尽管进行了描写但是渲染力度还不够,另一方面则是完全没有成就感。

然后我就给换成了掠劫亡龙空骸.jpg,并且加大力度渲染这个空骸外貌可怖,破坏力惊人,并且还通过入场CG夸张化了空骸的吐息,把PC们的来路暂时封住,而在另一个侧面留了一个口,不过要去那边则得在一定程度上靠近空骸,不过主要目的其实是让PC们去触发稍微前方一点的机制,免得因为后面有路就直接跑路了,而通过操作机制,让PC们能在空骸和NPC的战斗中发挥作用。因为预计是能打赢,所以我是想着把“战胜强敌”的成就感设置在这里,而空骸反杀NPC的CG则是原计划的挫折教育,再加上之前的成就感大概效果会十分强劲。

不过现在看来这个方案十分的...不适宜... :em003

你一开始的目的就很要命啊,挫折教育啥的,首先pl要能从里面学到什么吧
说句不太好听的,如果是我发现我努力不努力结果都一样,gm就是想看我感到挫折,那我甚至可能开始摆烂

不过这个反转效果确实是很强劲(虽然是负面效果)

唔,让PC体会到绝望、恐惧其实是想让PC对于自身力量目前太过于弱小和强大可怖的邪恶势力已经逐渐出现,从而激励PC们成长自己来着…… :em003
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 12:38:00
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....

不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。

当时的行动大概是这样的:

BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
之前炸团之后其实我也想过是不是自己不应该弄这么一个模组,不过前段时间还是决定继续改下去了
主要是…我的确是挺想通过这个模组讲一个勇者故事来着…完全放弃就感觉…自己已经服输摆烂了一样…
所以现在就是,确实不恰当的地方就改,不会弄的地方就问来学。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: exg2021-12-16, 周四 12:38:12
感觉lz就是强迫pc扮演自己想要的剧情,有没有跟pc说明这点?干脆换pc :em001
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-16, 周四 12:46:18
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....

不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。

当时的行动大概是这样的:

BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
之前炸团之后其实我也想过是不是自己不应该弄这么一个模组,不过前段时间还是决定继续改下去了
主要是…我的确是挺想通过这个模组讲一个勇者故事来着…完全放弃就感觉…自己已经服输摆烂了一样…
所以现在就是,确实不恰当的地方就改,不会弄的地方就问来学。
主要是讲不讲勇者故事其实是pc自己决定的
你没办法帮他们决定,他们要是不打算讲你是无法得到自己想要的结局的
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 12:46:47
其實這裡劇情的目的一開始就是只是讓PC體會到絕望、恐懼感,起到一種挫敗教育、先抑后揚的效果,最初版的時候,我是放了個15級的異怪來着,然後直接讓NPC去攔截,讓PC們先走。但是效果很差,問到的反饋是說一方面那個異怪看上去一點都不強,儘管進行了描寫但是渲染力度還不夠,另一方面則是完全沒有成就感。

然後我就給換成了掠劫亡龍空骸.jpg,並且加大力度渲染這個空骸外貌可怖,破壞力驚人,並且還通過入場CG誇張化了空骸的吐息,把PC們的來路暫時封住,而在另一個側面留了一個口,不過要去那邊則得在一定程度上靠近空骸,不過主要目的其實是讓PC們去觸發稍微前方一點的機制,免得因為後面有路就直接跑路了,而通過操作機制,讓PC們能在空骸和NPC的戰鬥中發揮作用。因為預計是能打贏,所以我是想着把“戰勝強敵”的成就感設置在這裡,而空骸反殺NPC的CG則是原計劃的挫折教育,再加上之前的成就感大概效果會十分強勁。

不過現在看來這個方案十分的...不適宜... :em003

你一開始的目的就很要命啊,挫折教育啥的,首先pl要能從裡面學到什麼吧
說句不太好聽的,如果是我發現我努力不努力結果都一樣,gm就是想看我感到挫折,那我甚至可能開始擺爛

不過這個反轉效果確實是很強勁(雖然是負面效果)

唔,讓PC體會到絕望、恐懼其實是想讓PC對於自身力量目前太過於弱小和強大可怖的邪惡勢力已經逐漸出現,從而激勵PC們成長自己來着…… :em003

正常情況下PC們也會自己去成長的,總不會跑三年都還在1等吧(?

主要是,怕弄得节奏太拖了。

之前我也说过了,我是弄了一个大区域,然后塞了很多小区域和任务进去,尽管也有十分清晰明了的主线,但在大区域探索的时候其实就有点让PC们自己决定接下来要做什么的感觉了。

这种情况下不给PC一个驱动力的话,就很容易不知道去哪儿所以哪儿都不去来着。为了给驱动力,除了预计在第一章BOSS战那儿给得情感上的驱动力外,第一章一开始也给了一个时间限制来着。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 12:50:29
唔...看样子方法上的问题很大么... :em013
嘛...虽然我也是大概也知道自己写的东西有这样那样的问题才来问的就是了....

不过,到底要怎么做才好?就拿目前问题最大的天降BOSS专杀NPC而PC舍身行为徒劳无功来说,且不论BOSS的问题,对于PC的这种豁出去了但是方法错误的行为,我的确是不知道怎么回应比较好。

当时的行动大概是这样的:

BOSS和NPC互殴,都掉了100+的生命值→其他PC操作机制→那个PC跑上去战地医疗奶了NPC27血然后宣言准备动作“当BOSS攻击自己时离开BOSS的攻击范围”→BOSS三连攻击把NPC打至濒死4→其他PC操作机制→那个PC开枪试图吸引BOSS注意力→NPC复苏检定没过濒死5死亡→BOSS用饕鬄盛宴吃掉了NPC,但是没有立刻变成掠劫亡龙→其他PC操作机制打了BOSS140点伤害→那个PC再次开枪试图吸引注意力→BOSS凭借速度离场
建议放弃要求pc做什么勇者大家老老实实踢门得到彼此的快乐
之前炸团之后其实我也想过是不是自己不应该弄这么一个模组,不过前段时间还是决定继续改下去了
主要是…我的确是挺想通过这个模组讲一个勇者故事来着…完全放弃就感觉…自己已经服输摆烂了一样…
所以现在就是,确实不恰当的地方就改,不会弄的地方就问来学。
主要是讲不讲勇者故事其实是pc自己决定的
你没办法帮他们决定,他们要是不打算讲你是无法得到自己想要的结局的

是,的确是这样,不过我也是昨天在这帖子里面讨论的时候明白的。
所以现在是打算弄成“剧情引导+NPC兜底”的结构,不过我是有点担心会不会做法上没办法和想法保持一致#扶额
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 12:51:27
感觉lz就是强迫pc扮演自己想要的剧情,有没有跟pc说明这点?干脆换pc :em001

别骂了别骂了,已经在改了 :em032
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: scarletsnow2021-12-16, 周四 12:52:23
我覺得你可能要找的是那種很適應日式coc或其他日系規則(骰子話劇之類的)那一類「劇本感」很強烈的規則的玩家(?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Korone2021-12-16, 周四 13:44:29
本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 13:55:59
本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。
“重战斗系统的规则的玩家对于变强有着原生动力,因此不需要额外的驱动力”这个观点…
其实…还真不一定…至少我接触到的PF2玩家里,是有出现驱动力不足而不知道干什么和写究极和平风模组的玩家……
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: ji103572462021-12-16, 周四 14:02:22
想跑一个让PC当勇者的团很多时候得看PL的性格的……这东西还真不是主持人努力就能实现的
先找到喜欢扮演这种情节的PC,然后才是给他们搭建发光发热的舞台,不然搭了半天舞台根本没人去表演就很尴尬,强行让PC上舞台的结果肯定不会是你希望的样子的(我自己已经深切体会过了 :em032)

以及,你说的想靠某些剧情激励PC成长这点我还挺疑惑的……我带团的时候所有PC都在想方设法的加强自己和整活,我甚至得想办法让他们别太过分 :em006完全没感受过PC哪儿都不去不作为的情况
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 14:05:22
本身“變得更強,挑戰更強的敵人”對於這種重戰鬥系統的玩家來說就是一種原動力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。
“重戰鬥系統的規則的玩家對於變強有着原生動力,因此不需要額外的驅動力”這個觀點…
其實…還真不一定…至少我接觸到的PF2玩家裡,是有出現驅動力不足而不知道幹什麼和寫究極和平風模組的玩家……

如果是那種玩家,你不覺得按著他的頭,開場就打破他的和平美夢逼他成長他也不會開心嗎? :em012

果然PL很重要呢...
虽然我也有提到过我那模组有“黑暗”“牺牲”之类的要素...不过固桌里面也就只有那么几个人...
果然还是得扩列么... :em005
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Alanryan2021-12-16, 周四 14:15:19
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 南村辉2021-12-16, 周四 14:17:09
如果说不以写模组来说的话我倒是可以理解你的想法
但是重点是找到一个对的上电波的人
也就是找到你的主角
主角会成就故事,故事会选择他的主角
我有个发小跟我跑过两次团,他是那种非常适合我故事的人
可惜后来他不跑了,我就也不再跑这样的团了
伯牙难觅,莫强求啊
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Korone2021-12-16, 周四 14:22:31
本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。
“重战斗系统的规则的玩家对于变强有着原生动力,因此不需要额外的驱动力”这个观点…
其实…还真不一定…至少我接触到的PF2玩家里,是有出现驱动力不足而不知道干什么和写究极和平风模组的玩家……
虽然让想要和平生活的凡人不得不踏上勇者之路是王道展开,但作为代入角色的PL被这样按头和挫败很难获得开心的游戏体验
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 14:41:44
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-16, 周四 14:43:35
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Alanryan2021-12-16, 周四 14:51:41
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。

有必要问别人觉得怎么好吗,毕竟你根本不打算听
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 15:05:51
本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。
“重战斗系统的规则的玩家对于变强有着原生动力,因此不需要额外的驱动力”这个观点…
其实…还真不一定…至少我接触到的PF2玩家里,是有出现驱动力不足而不知道干什么和写究极和平风模组的玩家……
虽然让想要和平生活的凡人不得不踏上勇者之路是王道展开,但作为代入角色的PL被这样按头和挫败很难获得开心的游戏体验

大概...确实是这样...毕竟PL可不是来吃苦头的啊...即时后面有“平”有“扬”,但一开始就“抑”...很难接收也能说是情理之中了... :em003
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 15:12:01
然後我也想堤一下關於『“劇情引導+NPC兜底”這種幫助PC成為勇者但不強迫PC成為勇者的方法』
這本身沒什麼問題,但...嗯...沒幾個遊戲開場就把新手導師給幹掉的。當然如果發生了(例如最近的破曉傳奇就有類似的劇情表現),那必然是個非常悲壯的開場,當然畫面很好,但請注意不是每個PL都能接受。

倒不是新手导师这种定位的NPC来着,不过在背景上的确也是属于那种守善大佬...
只可惜『“劇情引導+NPC兜底”這種幫助PC成為勇者但不強迫PC成為勇者的方法』这个理念并不是当时的理念,只能说多讨论多学习的确是帮助挺大 :em006
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 15:17:11
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Alanryan2021-12-16, 周四 15:19:28
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
现状逻辑X
自己的脑内按头小剧场√
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Dya2021-12-16, 周四 15:21:54
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
这种事哪有定论,肯定因人而异的。
不过有个很简单的心理参数,就是PL对自己角色的定位。

你要他们定位成什么呢?你看大家跑COC团,如果把自己当勇者,要守护世间所有的美好,让爱和希望战胜万古的疯狂然后寄了,大家肯定只会说这个调查员脑缺对吧。
可如果你和pc说你们是全村的希望,勇者的后代,然后在第一个哥布林洞穴把他们都干了,那么别人只会说你不对劲。

所以,如果说GM对PC的定位是基于规则下客观的话。
PC对自己的定位往往需要加上他们对这个团本身的考量值。

这也是我之前建议你不用勉强开勇者团的原因。
因为如果你很注重逻辑,数据以及“PC的行动要符合他们的实力定位”,那么勇者这种经常要莽一下的就很不合适。
当然你可以说你的勇者都是慎勇,那就是另外一个故事。

与我个人而言虽然大部分团我都能跑,但我作为DQI代玩起的人,是比较有勇者的情怀的。
对我来说勇者很多时候是要开挂的,是要采取一些和理智,战术以及慎重相悖的行为的。
这种行为如果没有实力或者GM在剧情上的便利支持,如果失败了,角色会显得像个小丑。
小丑几回就会从勇者变异成为勇者(笑)啦。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 红白人形2021-12-16, 周四 15:41:39
      “勇气”也好,“大义”也好,“觉悟”也好,“智慧”也好,甚至一部分传统的西方奇幻文学里包含的“幸运”或者“魅力”也好,作为构成勇者故事的要素没什么问题,但我想,如果要用在角色扮演游戏里,还缺少了一个最关键的东西,那就是“爱”,或者说他们如此拼命地成为勇者,挥洒汗与血的原因。
      勇气违背了人远离危险的天性,大义违背了人利己的天性,觉悟与智慧违背了人蒙昧混沌的天性,你想要玩家们去塑造这样的角色,即使给了他们舞台,甚至是给了他们所谓的“勇者资质”,故事的发展也不一定会完全按照你的想法进行(也就是大家说的按头问题)。所以,为了故事的发展与合理性,强有力的驱动力一定是必要的。
      从模组设计的角度来说,我个人认为没有必要把勇者的身份强行按给玩家,可以做一点小小的妥协,比如说认为玩家们是真正勇者的,心怀正义的莽撞npc。用npc给予玩家们想要的正反馈,让npc在玩家的冒险中成长,也是个可行的点子。
      当然这就涉及到一个“玩家们不再作为故事的核心主体”或者“怎么样在玩家不是故事核心的情况下让玩家有做主角的参与感与责任感”的问题。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 15:43:26
如果沒表現出來就確實是樓上說的,只是你的腦內小劇場。當然如果他們真的沒看出來,你可以問一下他們感覺是怎樣,然後去修正你的表現方式。

关于表现,那BOSS的确是全部攻击都是针对着那个NPC来打的,不过也的确可能PC看不出来,因为那个NPC为了保护PC们是主动站在更靠近BOSS的位置的,再加上我给PC安排了能在安全的地方援助NPC进行战斗的机制装置,所以PC们直到那个PC冲上去之前,就没进入过BOSS的攻击范围... :em003

后面我询问他们感受的时候,大概也是没有想到这一点的样子...

或许下回我应该多添加两句直球对话...让NPC直接告诉PC那BOSS就是冲她来的...
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Caelum2021-12-16, 周四 16:00:21
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......

但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?

归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 16:10:01
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
这种事哪有定论,肯定因人而异的。
不过有个很简单的心理参数,就是PL对自己角色的定位。

你要他们定位成什么呢?你看大家跑COC团,如果把自己当勇者,要守护世间所有的美好,让爱和希望战胜万古的疯狂然后寄了,大家肯定只会说这个调查员脑缺对吧。
可如果你和pc说你们是全村的希望,勇者的后代,然后在第一个哥布林洞穴把他们都干了,那么别人只会说你不对劲。

所以,如果说GM对PC的定位是基于规则下客观的话。
PC对自己的定位往往需要加上他们对这个团本身的考量值。

这也是我之前建议你不用勉强开勇者团的原因。
因为如果你很注重逻辑,数据以及“PC的行动要符合他们的实力定位”,那么勇者这种经常要莽一下的就很不合适。
当然你可以说你的勇者都是慎勇,那就是另外一个故事。

与我个人而言虽然大部分团我都能跑,但我作为DQI代玩起的人,是比较有勇者的情怀的。
对我来说勇者很多时候是要开挂的,是要采取一些和理智,战术以及慎重相悖的行为的。
这种行为如果没有实力或者GM在剧情上的便利支持,如果失败了,角色会显得像个小丑。
小丑几回就会从勇者变异成为勇者(笑)啦。

那这就...其实我也说过我是有设置给予勇者的力量来着...
但是或许对于已经背负“勇者”之名的PC们来说,来的有点太晚...(第一章BOSS战遭遇的时候PC们是2级,但PC能够获得第一份勇者之力的时候已经是到6级的时候了)

在那之前,PC们除了拥有免费变体要比同等级人稍微强一点外,也就只是拥有“勇者资质”天赋的人来着...

而在获得力量后,提升则是十分明显(免费变体变成双职业,自选获得一个略强于20级职业专长的专长,获得燃身体机能开挂和不会死的专长)。或许我应该多分一点给获得力量前的PC们?

以及,其实我还有一个担心的点。那就是获取勇者之力,是每个PC单独分开的,也就是说PC们是随着故事推进依次获得勇者之力而不是同步获得的。虽然我是因为想着虽然获得了勇者之力比其他PC强,但也需要承担更多的职责,需要力挽狂澜时要不要开挂也会有压力,因为开挂需要用身体机能换,相当于“奇迹和魔法可不是免费的”+“力量越大,责任越大“。但我还是担心会不会导致其他PC心理不平衡之类的...
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Korone2021-12-16, 周四 16:13:04
一场boss战是赢是输全看队友,一算你们仨打的伤害没人家一个多,换你你平不平衡?
说句不好听的,我家GM这么按头搞事情我就直接摆烂了,标动喝水看队友开挂就完事儿了。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Tintagel2021-12-16, 周四 16:15:28
那这就...其实我也说过我是有设置给予勇者的力量来着...
但是或许对于已经背负“勇者”之名的PC们来说,来的有点太晚...(第一章BOSS战遭遇的时候PC们是2级,但PC能够获得第一份勇者之力的时候已经是到6级的时候了)

在那之前,PC们除了拥有免费变体要比同等级人稍微强一点外,也就只是拥有“勇者资质”天赋的人来着...

而在获得力量后,提升则是十分明显(免费变体变成双职业,自选获得一个略强于20级职业专长的专长,获得燃身体机能开挂和不会死的专长)。或许我应该多分一点给获得力量前的PC们?

以及,其实我还有一个担心的点。那就是获取勇者之力,是每个PC单独分开的,也就是说PC们是随着故事推进依次获得勇者之力而不是同步获得的。虽然我是因为想着虽然获得了勇者之力比其他PC强,但也需要承担更多的职责,需要力挽狂澜时要不要开挂也会有压力,因为开挂需要用身体机能换,相当于“奇迹和魔法可不是免费的”+“力量越大,责任越大“。但我还是担心会不会导致其他PC心理不平衡之类的...

开挂需要用身体机能换这也太酷了,有更强大的力量+需要承担更多的职责,并且为了保护同伴需要付出代价

聚光灯很容易会在这样的pc身上,确实超需要注意平衡……
这样的pc身上剧情的复杂度说是主角位都能说通了,建议给予力量还是不要太不同步吧
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: scarletsnow2021-12-16, 周四 16:28:01
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 16:31:17
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......

但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?

归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。

之所以我提到对于那个PC的行动的应对方法时,反复都在说是以我的“逻辑”来判定的,是因为我当时的确不知道还能用什么其他的办法来处理了,所以只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定————NPC会死并被BOSS吃掉,但是PC因为离开森林还有遭遇所以应该尽量保持满状态。

事实证明我当时的处理方式的确是很烂,所以我现在才在这里请教、学习并作出修改...只不过可能我通过文字的说明并没有完全传达我的想法。

是的,我当时的处理很烂但是我也想知道为什么烂,怎么不烂,而想不通的地方我当然也是想发问的
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 张辽2021-12-16, 周四 16:31:29
我来说吧。
如果你要基于“逻辑”,那你就永远基于“逻辑”去带团。
如果你要基于“故事”,那你就永远基于“故事”去带团。
你想要的是什么?PC像勇者一样,你追求的明明是剧情、故事、场面、里面的热情与勇气、那些感情。
而你却反反复复说“从现状逻辑”出发。
那“从现状逻辑”出发,一开始就没有什么勇者!根本不会有什么勇者!
“从现状逻辑”出发,根本就讲不好一个热血的冒险故事。
海贼王里那么多逻辑BUG,根本不影响故事的表达。(当然我个人审美对逻辑BUG有极其强烈的偏执)
我最近一部看的算是和勇者相关的作品大概是《世界尽头的圣骑士》,那都是好几年前了(轻小说版,不是动画)
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: exg2021-12-16, 周四 16:39:37
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......

但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?

归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。

之所以我提到对于那个PC的行动的应对方法时,反复都在说是以我的“逻辑”来判定的,是因为我当时的确不知道还能用什么其他的办法来处理了,所以只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定————NPC会死并被BOSS吃掉,但是PC因为离开森林还有遭遇所以应该尽量保持满状态。

事实证明我当时的处理方式的确是很烂,所以我现在才在这里请教、学习并作出修改...只不过可能我通过文字的说明并没有完全传达我的想法。

是的,我当时的处理很烂但是我也想知道为什么烂,怎么不烂,而想不通的地方我当然也是想发问的

想pc按照lz预想表演的话,就不应该玩pf2,直接剧本杀
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 16:42:41
一场boss战是赢是输全看队友,一算你们仨打的伤害没人家一个多,换你你平不平衡?
说句不好听的,我家GM这么按头搞事情我就直接摆烂了,标动喝水看队友开挂就完事儿了。

唔...的确很可能出现这种情况呢...
主要是,我是将PC看做一个整体、团体的,作为勇者拯救世界并不是某一个PC的责任,而是所有勇者的责任,虽然的确也有想到过其他PC可能会因为自己没办法起到足够强大的力量而只能寄希望于获得了勇者之力的PC,但也只想到这样应该能激发PC对于力量的渴望,没考虑到会打击PC的积极性呢... :em013

开挂需要用身体机能换这也太酷了,有更强大的力量+需要承担更多的职责,并且为了保护同伴需要付出代价

聚光灯很容易会在这样的pc身上,确实超需要注意平衡……
这样的pc身上剧情的复杂度说是主角位都能说通了,建议还是不要太不同步吧

果然改变一下力量的获得与分配比较好呢...
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 16:45:51
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?

唔...感谢你提出的建议,我会去多了解一下的
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 张辽2021-12-16, 周四 16:46:24
 :em013某种意义楼主可能更适合写小说
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 16:53:40
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......

但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?

归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。

之所以我提到对于那个PC的行动的应对方法时,反复都在说是以我的“逻辑”来判定的,是因为我当时的确不知道还能用什么其他的办法来处理了,所以只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定————NPC会死并被BOSS吃掉,但是PC因为离开森林还有遭遇所以应该尽量保持满状态。

事实证明我当时的处理方式的确是很烂,所以我现在才在这里请教、学习并作出修改...只不过可能我通过文字的说明并没有完全传达我的想法。

是的,我当时的处理很烂但是我也想知道为什么烂,怎么不烂,而想不通的地方我当然也是想发问的

想pc按照lz预想表演的话,就不应该玩pf2,直接剧本杀

呜呜呜...当时的我想的大概是“想要看到PC们经历一系列事件后成为真正的勇者,同时也愿意在一定程度上为PC的意愿对非主线事件的发展做出变更,但主线必然会收束”...
现在已经放弃这一方法论了 :em032
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Caelum2021-12-16, 周四 16:55:16
我大概可以理解你加大字体内心咆哮的心情...明明已经大大方方地承认自己的不足了,为什么还是有人揪着这一点不放呢...

但同样,对眼前的交流感到沮丧的人可能想的是“明明大家已经提了这么多遍,为什么阁下还是抱着逻辑二字来说服自己按头的合理性,而且抓不住要领呢”。

引用
“但是我也想知道为什么烂,怎么不烂”。“只能以我唯一能想通的“逻辑”来判定”。

别只用逻辑啊喂。想想玩家的体验。想想玩家珍贵的塑造角色、成为勇者的机会。想想后续剧情可能的修补方式。想想潜在的剧情张力。想想你想要的未知故事和新的可能性。

怪是死的,人是活的。而且作为GM,怪是你自己放的。为什么GM会被纸上的数据束缚了手脚呢?

另外:PF2确实挺好玩的,比剧本杀好玩多了。大家快来玩PF2吧~ :em032
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 张辽2021-12-16, 周四 17:10:01
逻辑和奇迹是相悖的……
读者可以接受约克郡十年从南北联赛冲到英超,足总杯欧联杯被双杀获得双亚,因为那是不得不接受。
参与者……呃,参与者会想删档。
给一个奇迹又何妨呢。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 17:14:49
可恶,我还是太菜了,要是我经验再充分一点就不至于折磨PL了 :em032
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 星 天 开 门2021-12-16, 周四 17:17:13
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?

总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: scarletsnow2021-12-16, 周四 17:22:17
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?

唔...感谢你提出的建议,我会去多了解一下的

主要是包括你後來提出的「有個人會擔當劇情定位上的主角」的這種作法都真的是日本那邊跑速成coc團時的常態,甚至有時候主角被指定是npc了,玩家都是來當配角的(
只是他們那種會是玩家提前就知道自己的角色是來「應徵」主角位或配角位的。
(比如在團招的時候就會說明一定要有哪些職業組成、會有pc跟pc之間或pc跟npc之間被指定人際關係,活像一腳踏在劇本殺的邊緣上)
他們彼此之間通常有是來「演出」gm所寫的劇本的共識。

這跟我上面講的骰子話劇(異色規則大戶神谷涼的作品也多是這種結構)是不同的兩種作法,前者是為了角色而量身打造劇本,後者是為了劇本量身打造角色,但核心同樣都是將模組視為一齣劇。

這很不trpg,他們比起來跑團更像是來演戲的,你看下來大概會皺眉頭覺得這群人在搞什麼鬼,但你真的給我一種你之前所設想的可能很適合這種做法的感覺(
畢竟這種做法的優點就是只要gm劇本寫得好,最終會跑出一個看來非常漂亮的故事。

如果你看完這串之後覺得「噢天啊這核心概念絕對不是我想要的」,那總之避開他們常用的方法吧(x
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: zghzgh17792021-12-16, 周四 17:33:17
可恶,我还是太菜了,要是我经验再充分一点就不至于折磨PL了 :em032
恕我直言,相比于经验而言你可能更需要一些阅读(包括且不限于pf2e的主持人手册)来理解“通常能行得通的主持理念”
你上个贴的操作结果,很容易让玩家产生“这故事是不是和我没关系”“我是不是做什么都不会有区别”的感觉,这种经典失败模式很多时候会被称之为“按头”

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=126567.msg1127956#msg1127956 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=126567.msg1127956#msg1127956)
你可以试着读一读这段,为什么这些工具有存在的意义(哪怕你确实可以不使用它们),再想想之前你的设计到底哪里出了问题
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: scarletsnow2021-12-16, 周四 17:46:02
雖然前面我那一句被跳過沒被回覆,但我還是想說,既然你的出發點是從勇者鬥惡龍開始,那你要不要參考一下日系規則的作法?
對我就是在說惡名昭彰但日本人真的很喜歡也的確很方便講故事的骰子話劇體系,一個模組(戰役,在這裡更適合用「劇本」一詞)中像話劇一樣拆分成好幾幕,首先有個起始幕中會揭示本次劇本最終的目標(比如說你們會知道可能最終要去森林裡做些什麼事),接著每個玩家輪流擔當一幕的主角(相當於該段劇情中發生的事件、牽扯到的背景、適合的處理方式都比較偏向那個玩家展現高光),最後本次劇本以最後的高潮幕(比如你那位npc之死)作結,而他必定的宿命已經被拆成許多線索跟徵兆被塞在前面的每一幕中了。
如果是長戰役,就變成拆分成好幾章,一章內就是像我上面說的拆成好幾幕,這樣每章都一定會有一個起承轉合。
當然這樣自由度非常有限,這是這個系統常年被罵的點,所以我只是問你要不要「參考」一下這個概念(?

唔...感謝你提出的建議,我會去多了解一下的

主要是包括你提出的「有個人會擔當劇情定位上的主角」的這種作法都真的是日本那邊跑速成coc團時的常態,甚至有時候主角被指定是npc了,玩家都是來當配角的(
只是他們那種會是玩家提前就知道自己的角色是來「應徵」主角位或配角位的。
(比如在團招的時候就會說明一定要有哪些職業組成、會有pc跟pc之間或pc跟npc之間被指定人際關係,活像一腳踏在劇本殺的邊緣上)
他們彼此之間通常有是來「演出」gm所寫的劇本的共識。

這跟我上面講的骰子話劇(異色規則大戶神谷涼的作品也多是這種結構)是不同的兩種作法,前者是為了角色而量身打造劇本,後者是為了劇本量身打造角色,但核心同樣都是將模組視為一齣劇。

這很不trpg,他們比起來跑團更像是來演戲的,你看下來大概會皺眉頭覺得這群人在搞什麼鬼,但你真的給我一種可能很適合這種做法的感覺(
畢竟這種規則的優點就是只要gm劇本寫得好,最終會跑出一個非常漂亮的故事。

前提是PC們要夠配合,不然在跑出漂亮的故事前會先吵架。 :em012

所以我一開始提議的就是,他適合去那類規則的版面招人 :em006
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 17:50:15
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?

总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人

预警的话,大概提到过一次:
拥有勇者资质的PC们去精灵们聚居的森林是为了获得勇者的力量,而获取力量的地方则是供奉神兽的神龛祭坛,不过神龛祭坛并不在聚居地附近而是在森林深处,因为神龛所拥有的神力气息不时会吸引来强大的怪物,如果在神龛祭坛周围修建聚居地即使可以击退也会蒙受损失,不如让强者定期去巡逻赶走怪物。

就是解释这个设定的时候会提到可能(一定)会遭遇强大的怪物。不过的确没有提前暗示过BOSS的详细信息,前往神龛祭坛路上的描述也是十分平常,因为当时的设定上,那个BOSS的再次出现是出乎所有人预料的事件,毫无征兆的出现更加具有冲击力不是么……

另外,我是有给PC安排能够在相对安全的地区进行操作就能通过机制直接对BOSS造成不低的生命值伤害的机制来着……所以应该也不至于只能看戏吧…有一说一当时PC们通过机制打出来的伤害比那个NPC打出来的伤害都要高了…

至于炸团的原因……那个PL的确不是第一次对我在这个模组里面的安排不满了,我这个模组因为经常修改不太合适的地方,所以也开过几次,TA是也跑了几次,有一次PC们在逃出森林的时候遇到一个陷阱,需要拆除陷阱或者穿过陷阱才能继续前进,因为我是将PC们看做一个团队来行动的,所以那个陷阱如果被触发则是对PC全体造成影响,就类似于开拓者正义之怒里面的那种文字冒险内容一样,然后TA的PC去拆了,失败了导致全体受了一点伤,之后TA就抱怨说为什么要强推团体来着……
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: scarletsnow2021-12-16, 周四 18:02:44
在這個情境裡把pc當作一個全體來算陷阱傷害是什麼概念,森林不是開放空間嗎?他們有常識的話會站遠一點吧(?
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 星 天 开 门2021-12-16, 周四 18:07:45
所以我有点好奇,lz作为dm给过足够的预警了吗
比如说在路上有没有让npc无意地提过“啊我之前曾经在这里和队友一起屠过一条龙,那条龙的尸骨就埋葬在这个森林里”?
出发前有没有足够的渲染精灵村庄的安宁同时带出有大事要发生的诡异感和不安感?
在路上有没有足够的预兆让玩家感觉好家伙前面估计要出事?
龙来了之后有没有让npc浴血奋战的同时脸上带着血冲pc嘶吼命令pc们快走这不是你们能应付的敌人?

总之总纠结着“我的逻辑”但你的逻辑有好好向pc展现出来吗?如果你觉得展现出来了,那么你的pc有接收到吗?(当然从散团的结果看来pc显然是没有接收到也不接受这个逻辑的)
虽然说实话我觉得都散团了肯定也不可能就是一场遭遇的锅,这场遭遇顶多就是一根压垮骆驼的铁稻草吧……
顺便说一句要是我参个团,出现这种两个15级神仙打架我2级蚂蚁看戏的场面,我固然不会像你的pc那样破防掀桌,但对展现出的悲壮场面肯定也是无动于衷的……干我鸟事啊,dm自己打自己打半天,笑死人

预警的话,大概提到过一次:
拥有勇者资质的PC们去精灵们聚居的森林是为了获得勇者的力量,而获取力量的地方则是供奉神兽的神龛祭坛,不过神龛祭坛并不在聚居地附近而是在森林深处,因为神龛所拥有的神力气息不时会吸引来强大的怪物,如果在神龛祭坛周围修建聚居地即使可以击退也会蒙受损失,不如让强者定期去巡逻赶走怪物。

就是解释这个设定的时候会提到可能(一定)会遭遇强大的怪物。不过的确没有提前暗示过BOSS的详细信息,前往神龛祭坛路上的描述也是十分平常,因为当时的设定上,那个BOSS的再次出现是出乎所有人预料的事件,毫无征兆的出现更加具有冲击力不是么……

另外,我是有给PC安排能够在相对安全的地区进行操作就能通过机制直接对BOSS造成不低的生命值伤害的机制来着……所以应该也不至于只能看戏吧…有一说一当时PC们通过机制打出来的伤害比那个NPC打出来的伤害都要高了…

至于炸团的原因……那个PL的确不是第一次对我在这个模组里面的安排不满了,我这个模组因为经常修改不太合适的地方,所以也开过几次,TA是也跑了几次,有一次PC们在逃出森林的时候遇到一个陷阱,需要拆除陷阱或者穿过陷阱才能继续前进,因为我是将PC们看做一个团队来行动的,所以那个陷阱如果被触发则是对PC全体造成影响,就类似于开拓者正义之怒里面的那种文字冒险内容一样,然后TA的PC去拆了,失败了导致全体受了一点伤,之后TA就抱怨说为什么要强推团体来着……

毫无预兆的出现更有冲击力 ❌
让人觉得“你玩我呢” ✔️
哪怕是写小说,毫无预兆的突发事件转折也是最下等的写法啊 :em006

以及,确实,我也不理解为什么他都自己区拆陷阱了还要团队结算 :em006
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 十六夜攸2021-12-16, 周四 18:21:47
 :em006
因为当时还是按头小队长的我是希望看到PC们齐心协力来着
别骂了别骂了 :em006
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 果园米凯拉2021-12-16, 周四 21:41:14
没有给玩家开外挂的觉悟,就不要想着让他们当勇者

该说的其他人都说了我也懒得再说一次
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 咸鱼一坨2021-12-19, 周日 07:40:16
 :em020那么来跑5e吧,只要玩家够烂强,dm就不用送外挂!(甚至还得加强怪物)我觉得总结下来就是三点:
·寻找和你xp的pc,找到志同道合并且喜欢这么扮演的pc会事半功倍
·给出合适的引导,其实大部分玩家在合适的引导下就算不会做出贴主幻想下的完美勇者的表现,也是能做出很多非常英雄主义的操作的(至于可行性是另一回事)
·随机应变!说实话这个是最重要的,毕竟跑团会发生什么谁也不能打保票,合理的调整遭遇难度或者对pc天马行空的操作做出一定的回应都能鼓励他们继续朝这个方向发展呢。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: Xtoril2021-12-20, 周一 21:33:34
基本上當作為劇情為重時,一定程度上你得捨棄所謂劇情的合理性....尤其是那敵人本來就還有這許多神秘的情況下
根本就只有你自己知道他無心智,也是你分配了這樣的生物在此登場,而這一切對於玩家來說都是未知之下
因為怪物沒有心智所以不會受到行動影響本身就是給自己找台階下
你要讚揚人的勇氣,那麼黑暗就是用來讓光顯得更明亮的事物,而不是拿來熄滅燈火
要知道光是站在一個擁有壓倒性的實力,足以輕易殺死自己的怪物面前展開行動,本身就是莫大的勇氣
而如果對方真只遵循自己內裡潛在的憎恨在行動,那麼是有事情很適合這群勇者候補
讓這個以身犯險,做出了勇者行為的人展現出勇者覺醒的前兆
哇,這勇者的光芒多麼強大,雖然只是個預兆都嚇到這個可能被過去勇者砍過的龍當下選擇了撤退
這可能很御都合主義,但古今中外英雄故事那裡有少過御都合的事情
還能讓玩家覺得,哇,勇者那麼厲害啊,還沒完全覺醒都有那麼厲害了,完全覺醒了不是更不得了
NPC可能還是重傷需要治療,當地可能還是有勇者誕生而且優先於這些外鄉人,邪惡的巨龍空骸依然健在
但是至少玩家們對於自己是勇者這點可能有些期望,甚至覺得自己是不同於當地的勇者,是受到期待的

勇者故事本身是一種童話,要加入黑暗元素是一回事
但當寫的人沒將自己的思想也融入這種童話故事的節奏中時
就別責怪為什麽讀者沒有享受其中
更別說那些是置身其中的主角們
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: leofor2021-12-21, 周二 16:50:15
你只设计了单线,并且拒绝pl使用额外解法,这不就是纯纯的按头……
然后回过头来抱怨pl被按头的时候不开心的样子,让你觉得不快活,颇有被告变原告那味道了。
pl不是你用来自我取乐和满足的工具,如果你想让pl表现出勇者一样的表现,那你起码得接的住戏,对面表现出勇者的特质了,你马上按住,哦,不对不对,这里不能勇者——那pl是什么,你手里的棋子还是提线木偶。
从你的表述中我感觉你是在期待别人给你写定制文,要素是勇者,用你的世设,还必须按照你的剧情线走,完全不像是在跑团。
主题: Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
作者: 早上好蓝天2021-12-22, 周三 21:23:34
这个其实可以从母话题中找到更准确的知识,或许我们更需要的是了解勇者的特质,不一定需要是西幻中的
那么这就可以从求生心理学(极端环境下的灾难性心理变化),作战心理学(在陆军手册中记录的作战心理学相关资料),以及暴力心理学(无论是非暴力沟通,或是对暴力与心理影响相关的研究),和心理战相关知识(详见心理战相关基本知识手册)出发,以认识业界的基本常识
然后反过来从文学角度出发,英雄之旅,英雄的特质与面谱、典型例子,去了解问题
这样既是深深地扎根于现实与真正的需求,也有了艺术性的普遍表达方式,两者结合,也就完成了基本理解

下面则是玩家喜欢什么样的面谱的问题

这是我的初步看法,这些实际上,整完只需要两周