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TRPG討論區 => 正品區 => 老派要典 (Old-School Essentials) => 主题作者是: 谜团 于 2023-01-05, 周四 11:01:52
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“尊敬的托克先生,小心别踩到那里的地板上咯,”文特森回过头叮嘱到,“我可不想再大费功夫把你从下面救上来了。”
被盗贼提醒的是一个穿着沉重板甲的战士。他没有回话,只是一脸沮丧地按照盗贼的提醒避开了被标记的陷阱。战士身上的盔甲早已不如刚进地下城的时候那么光鲜亮丽,上面有不少污迹和坑坑洼洼;头盔也不知道丢到哪里去了,缠在他脑袋的绷带上可以看到有些许血迹。
“文特森,你确定这条路是对的吗?”牧师奥多问。
“当然,我的朋友。请看看墙上的壁画,再闻闻这股臭味,”盗贼徒劳地用手扇了扇空气,“我敢拿宝莉姑妈做的奶油馅饼打赌,前面肯定就是那群穴蜥人的老巢。”
牧师点点头。随着他们的前进,墙上的壁画正在从狩猎、锻造武器和战争逐渐演变成对某位黑暗神祇的信仰和祭祀,而那股臭味也确实让他回忆起了前天晚上袭击了队伍的怪物。
“希望拉伊娜和伍夫加没事。”他只能这么自我安慰。
队伍又前进了一会。籍着火把,他们可以看到前面有一扇大门。
空气中的臭味越来越浓烈了,所有人都听到了一些从房间里传来的噪音。
文特森“嘘”了一声,用手示意队伍放轻动作和熄灭火把。
一丝火光从门缝里透了出来。
文特森在大门上摸索了一会,然后贴在门上静静地倾听。
“五个,不,六个穴蜥人。”盗贼小声说,“我不知道这些家伙到底在讨论什么,不过我还听到了两个很吵闹的老朋友正在说脏话。”
“是拉伊娜和伍夫加。”托克也压底了声音。他的脸上露出了笑容,“看来他们的运气还不错。”
“接下来要怎么办?我可不想再被熏晕过去了。”盗贼的声音小得就像是蚊子一样。
“我建议你拿点什么东西塞住鼻子和嘴巴,那样可能会让你好受一些。”奥多小声说。他轻手轻脚地用水袋里的水浸湿了一块布料,并把它缠在了自己的面部,“老样子,让它们尝尝我们的厉害。”
在穴蜥人还没有察觉到的情况下,队伍接近了它们。随着托克用力把门推开,所有的穴蜥人都没能反应过来,它们陷入了混乱!托克和奥多提着武器向最近的穴蜥人发起了进攻,而文特森搭在弓弦上的箭矢也紧接着射中了另一个穴蜥人。就这样,冒险进入到一个新的阶段……
为什么是老派?
在笔者比较熟悉,或者说,比较熟悉笔者的TRPG圈子里,本人可能算是比较偏向于“老学校”,或者说比较“老派”的玩家。当然,笔者并不是一开始就在玩AD&D时期的游戏,更不是一上来就在翻译和校对OD&D、D&D B/X和AD&D的相关出版物(说来惭愧,D&D Basic的《玩家书》早已翻译完毕,但笔者直至撰写本文章的时候都还没完成校对的工作,因此一直没能发出来)。事实上,笔者最初是从D&D 3E了解到这个庞大的奇幻世界,只是在相对漫长的游戏时间中逐渐找到了更合适自己风格的游戏规则,然后沉迷进去了而已。
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
诚然,游戏规则只是决定了这个游戏的底层系统更倾向于让玩家成为什么和做到什么,只要有足够的经验、精力和时间,你无论使用何种规则都可以让游戏变成符合你所需要的样子。但是,不同游戏规则对不同风格方向的修改和调整的适配程度,在很大程度上会导致最终的效率和效果处于完全不可控的情况。因此,在考虑了各种因素之后,笔者决定投入到几十年前的“老版本规则”,而不是对最新版本的规则进行自定义修改和调整。
回到正题。就如前面所说,游戏规则会使得这个游戏的底层系统更倾向于让玩家成为什么和做到什么,对于倾向于老派风格的游戏规则来说,这就意味着玩家更需要使用其自身的能力和经验,而不仅仅只是利用角色的技能:在与NPC交涉的时候,玩家得要留意对方的态度和举动,实际地去观察对方的反应(因此需要更多地提问,向DM获取相应的信息并进行分析),并使用符合情况和环境的言语来打动对方,而不只是简单地通过掷骰来确定成败,在角色扮演上的比重更高。
就笔者的个人经验来看,前者比后者更容易让玩家专注于角色扮演,如果你没有玩过老派风格的规则,但喜欢前面所描述的这种游戏方式,那么《老派要典》很可能正是你所需要的入门规则。它是通过对D&D B/X进行改良后得到的“复古”规则,在保持整体风格不变的同时对原规则进行了整理,使得规则描述更加精简和准确,对于新人玩家来说是门槛极低的一款游戏规则。
老派风格的冒险是怎么样的?
在本文章的开头给出了由一段老派风格的冒险战报所改写而成的迷你故事。在这个故事中,战士托克、盗贼文特森和牧师奥多正在地下城的通道中前进,试图从穴蜥人的手上拯救他们被抓走的两位伙伴。
故事的开头,不听劝告的托克因为踩中了陷阱而受伤,文特森把他从陷坑救了上来,奥多为他做了简单的包扎(但那不会使他立即恢复生命值),队伍继续前进。对于奥多提出的问题,文特森给出了他的证据和推论——穴蜥人是一种会发出令人作呕的恶臭的怪物。在那之后,队伍抵达敌人所在的房间,盗贼及时让其他人放轻动作和停止说话、熄灭光源,以避免被房间里的怪物察觉,同时用他的耳朵去确认房间里大致的敌人数量,并意外地发现了幸存的伙伴。最后,队伍在做好准备的情况下对穴蜥人发起了突袭,并正式开始了拯救伙伴的战斗。
在冒险的后半部分,如果队伍在接近穴蜥人的房间时没有选择立即降低他们发出的声音,又或者是没有及时熄灭手里的火把,那么他们就有可能在试图发起进攻的时候遭到伏击;此外,在不知道门后有什么东西的情况下贸然前进是非常不明智的,而盲目地推开一扇未知的门则可能会导致不可挽回的厄运。文特森的玩家的聪明举措让他的队友在与穴蜥人的战斗中抢占了先机,而文特森的技能则让冒险队伍规避了可能存在的风险——玩家的经验和角色的技能很好地结合到了一起,整个游戏的过程并不只是在掷骰子。
这类冒险在老派风格的游戏里是相当常见的。甚至可以说,许多有经验的老派玩家都能做得比故事中的几个冒险者要好。
我要怎么玩老派风格的游戏?
就以D&D这款游戏来说,前面提及过的OD&D、D&D B/X和AD&D都是相当典型的老派规则,其中D&D B/X的上手门槛是最低的,而AD&D的复杂程度则相对要高一些,其中AD&D 2版在加上大量增添规则后会呈现出趋向后续版本的形式,同样被提及过的《老派要典》则在行文上更加亲民。当然,在选择游玩方面,所有人都可以根据自己的喜好来决定他所使用的游戏规则。
如果你没有任何游玩TRPG的经验,找到几个志同道合的朋友一起摸索会有更好的体验;如果你曾经游玩过其他版本的、玩法上更加现代的D&D游戏,那么游玩老派风格的D&D游戏与之前所要做的准备并没有太大的区别,只有实际的游戏体验是完全不同的。
最重要的是,不要只想着依靠人物卡上的数据去完成游戏,请运用你自身的才智。
老派风格游戏的注意事项?
如果你现在就想要去组织起一场老派风格的游戏,请等等!下面所说的内容非常重要,如果你想要让整体的游戏体验保持在相对良好的水平,在实际游玩之前,这些基础事项也是需要注意的。
1、玩家角色的起始等级不宜过高。在大多数情况,让玩家角色从1至3级开始是最好的,而4至7级的冒险则适合那些已经有一定游戏经验的玩家。
2、让玩家的能力与角色的等级相匹配。如前所述,最好的情况是让玩家跟随着他的角色逐渐积累冒险的经验,而不是让对高等级游戏一无所知的菜鸟去主宰那些经验丰富的高等级角色的命运。作为TRPG圈子里老生常谈的事情,这类游戏往往都是以惨烈的失败而收场。
3、让冒险团队尽可能多功能化。作为许多玩家的血泪教训,即便是到了较高的等级,冒险团队中也应该具备各种不同的人才。在老派风格的游戏中,单个角色的能力往往都十分有限,团队成员之间必须要互补长短。受限于各种条件,即便是最强大的法师也不可能彻底代替那些熟练的盗贼,而魔法在很多时候也未必比剑好用到哪里去。
4、让DM与玩家之间保持积极有效的沟通。比起后续版本那些相对更现代化的D&D游戏,老派风格的游戏要更加注重DM和玩家之间的沟通和协调。简单来说就是,玩家要多去提问,而DM要积极地给予回应。如果玩家不去提问,那么DM也就无法通过解答来给予信息上的提示;如果DM拒绝回答问题或是在回答上含糊不清,玩家就无法得到他应该知道的信息,或是对信息产生错误的判断。
5、不要害怕失败。在老派风格的游戏中,角色死于怪物的攻击、致命的陷阱以及各种意外都是很正常的事情,这是因为冒险本身就是一项高风险高回报的活动,而冒险者从严格意义上则是一群用自己的性命作为赌注的赌徒。吸取教训,让你之后的角色不要重蹈覆辙,这才是对夭折的角色最大的尊重。
有什么老派风格的优秀冒险值得推荐吗?
如果你是一名想要让玩家们体验老派风格冒险的DM,许多AD&D时期的低等级冒险模组都是优质的选择,即便你使用的是《老派要典》的游戏规则,基于这些规则之间的相似之处,你也能够很顺利地把模组调整成你需要的状态。
由于目前国内对旧版规则的翻译并不完善,因此有完整译文的老派冒险模组并不多。对于那些想要营造神秘、诡异和邪恶氛围的DM,那么此处非常推荐由笔者翻译和校对《对抗爬行动物之神的邪教》(N1 Against the Cult of the Reptile God)这个冒险模组;而对于那些想要体验哥特式恐怖的DM,那么由亮君翻译的《鸦阁》(I6 Ravenloft)可能会更合适你;如果你想要给予已经有一定经验的玩家严酷的挑战,《恐怖墓穴》(S1 Tomb of Horror)将会是一个不错的试炼。这两个都是AD&D 1版时期的精彩冒险模组,均已发布到果园的AD&D版块。
如果你有一定的英语基础,且对于老派风格的冒险有足够的兴趣且想要成为DM,下面的这些入门级的冒险模组都是非常推荐的。
D&D B/X规则
B1 In Search of the Unknown
B2 The Keep on the Borderlands
B3 Palace of the Silver Princess
B4 The Lost City
B5 Horror on the Hill
B6 The Veiled Society
B7 Rahasia
B8 Journey to the Rock
B9 Castle Caldwell and Beyond
B10 Night's Dark Terror
B11 King's Festival
B12 Queen's Harvest
作为D&D基础版的B系列模组,这些都是相当有名且设计出色的冒险模组。全都可以单独使用。它们涵括了从地下城冒险、荒野冒险到城市冒险的多种情况。
AD&D规则
A1 Slave Pits of the Undercity
A2 Secret of the Slavers Stockade
A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords
A4 In the Dungeons of the Slave Lords
奴隶主系列。这个系列是在AD&D历史上相当有名的竞赛模组。四个模组能够组成一个连贯的大型冒险。虽然模组的部分地方在设计上有些许不足之处,但依然不失为佳作。
DL1 Dragons of Despair
绝望之龙。作为龙枪系列的第一个冒险模组,也是市场评价最高的一个模组。笔者认为它比后续那些更接近于看小说故事而不是玩游戏的模组要写得好。
N3 Destiny of Kings
国王的命运。N系列的第三个模组。特别适合缺乏经验的新手玩家。
S2 White Plume Mountain
白羽山。S系列里面相当有名的模组了,乃至于卫生纸在1999年特地出版了基于AD&D 2版的《重返白羽山》,而在后续的3版和5版也都发布了重置版的模组。
结语
总体来说,老派风格的冒险更倾向于对玩家自身能力的挑战,因此在各方面的处理也会严格和苛刻得多。对于那些更想要获得突破难关后的喜悦和满足感的玩家来说,完成一场完整的长篇冒险是值得被夸耀的壮举,而将无知的菜鸟逐步锻炼成让敌人闻风丧胆的英雄则是更加高难度和诱人的试炼。
当然,上述的种种言论多为笔者的个人见解,许多人不一定会认同这些观点,但无论如何,游戏玩得开心点才是最重要的。祝你游戏愉快!
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感谢谜团哥的支持!我们会努力让喜欢老派风格的玩家找到适合自己的规则,享受这份乐趣!
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
哦,因为我们就是从D&D 3版转过去玩AD&D 2版的啊,有什么问题吗?
3版圣武士和术士手册我照样有写,5版DMG我也照样参与过翻译,这里只是说了我们2版翻译组这群人转版本的原因而已,这就让你偷换概念到“贬低非老派系统”了,请问这是因为戳到你的哪个痛点吗?
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
老派风格的优点,我想我是总结过一些了。但按你掩耳盗铃的找茬劲头儿,好像是不把所有帖子都搅和了就誓不罢休了?
我就很奇怪你怎么总能找出这么多莫名其妙的喷点。就例如上个帖你说的「非盗贼爬不了墙听不了门」「老派玩家有智力缺陷才不玩 5E」,这种诡异言论就是前些天的事儿吧?
别人和和气气地对你讲话——结果没事儿找事儿吆喝骂街的也是你、把自己包装得像个受害者来慷慨陈词的也是你。你这没有矛盾也得制造一些矛盾,就好像别人真得罪过你一样。上个帖对你的请求很简单——「批评可以、别骂人了」——你做不到,居然又来跑这儿碰瓷了。是不是别人不下场跟你对线,你就非得成天在这儿搬弄是非直到惹怒所有人不可?
我想这两个帖的楼主没理由得罪过你把?你要是实在闲,我们去开个新帖互喷得了,别来这儿碰瓷了好吗?
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所以非盗贼玩家为啥能爬墙和听门啊,那不是贼专属的技能吗
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所以非盗贼玩家为啥能爬墙和听门啊,那不是贼专属的技能吗
这不是贼专属的技能。
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所以非盗贼玩家为啥能爬墙和听门啊,那不是贼专属的技能吗
这不是贼专属的技能。
那为啥这东西在贼的职业特性里呢,这个要怎么理解呢
1.虽然其他人也能听门,但贼哪怕自己不扮演听门也能丢这个骰子
2.虽然其他人也能听门,但贼哪怕DM不愿意你听门你也能强行丢这个骰子
3.所有人都能听门,但贼的听门要弱一点,需要一个骰子才能让这个生效
4.所有人都能听门,但贼可以听两次门,一次扮演的一次技能的
是这四个里的一个或两个,还是什么别的呢
*看了一下正常人有1/6听门,没事了
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所以非盗贼玩家为啥能爬墙和听门啊,那不是贼专属的技能吗
这不是贼专属的技能。
那为啥这东西在贼的职业特性里呢,这个要怎么理解呢
1.虽然其他人也能听门,但贼哪怕自己不扮演听门也能丢这个骰子
2.虽然其他人也能听门,但贼哪怕DM不愿意你听门你也能强行丢这个骰子
3.所有人都能听门,但贼的听门要弱一点,需要一个骰子才能让这个生效
4.所有人都能听门,但贼可以听两次门,一次扮演的一次技能的
是这四个里的一个或两个,还是什么别的呢
贼的听门更强一点儿。爬墙也类似。
规则书和入门模组里都有直接描述。
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
哦,因为我们就是从D&D 3版转过去玩AD&D 2版的啊,有什么问题吗?
3版圣武士和术士手册我照样有写,5版DMG我也照样参与过翻译,这里只是说了我们2版翻译组这群人转版本的原因而已,这就让你偷换概念到“贬低非老派系统”了,请问这是因为戳到你的哪个痛点吗?
说我偷换概念?那我就把你这段话完整地复制一遍呗
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
你这句话的意思不就是“不玩老派就得为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物,就得麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”吗?否则还能是什么意思?
我都懒得说你后半句,就前半句,因为你是从3版过去的,所以【3版高强化开多扩展下才有的】这个特征就成了“不玩老派就得接受的特征”?
老派人怎么都敢说不敢当啊
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
老派风格的优点,我想我是总结过一些了。但按你掩耳盗铃的找茬劲头儿,好像是不把所有帖子都搅和了就誓不罢休了?
我就很奇怪你怎么总能找出这么多莫名其妙的喷点。就例如上个帖你说的「非盗贼爬不了墙听不了门」「老派玩家有智力缺陷才不玩 5E」,这种诡异言论就是前些天的事儿吧?
别人和和气气地对你讲话——结果没事儿找事儿吆喝骂街的也是你、把自己包装得像个受害者来慷慨陈词的也是你。你这没有矛盾也得制造一些矛盾,就好像别人真得罪过你一样。上个帖对你的请求很简单——「批评可以、别骂人了」——你做不到,居然又来跑这儿碰瓷了。是不是别人不下场跟你对线,你就非得成天在这儿搬弄是非直到惹怒所有人不可?
我想这两个帖的楼主没理由得罪过你把?你要是实在闲,我们去开个新帖互喷得了,别来这儿碰瓷了好吗?
你们老派人什么时候能停止把【大部分】TRPG游戏都能做到的事情当作老派独有的优点啊?
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所以非盗贼玩家为啥能爬墙和听门啊,那不是贼专属的技能吗
这不是贼专属的技能。
那为啥这东西在贼的职业特性里呢,这个要怎么理解呢
1.虽然其他人也能听门,但贼哪怕自己不扮演听门也能丢这个骰子
2.虽然其他人也能听门,但贼哪怕DM不愿意你听门你也能强行丢这个骰子
3.所有人都能听门,但贼的听门要弱一点,需要一个骰子才能让这个生效
4.所有人都能听门,但贼可以听两次门,一次扮演的一次技能的
是这四个里的一个或两个,还是什么别的呢
*看了一下正常人有1/6听门,没事了
哦!原来其他职业也有1/6概率,我没看到,我的错
但于是,我就又疑惑了
不是说好了要考验玩家的能力而不是考验角色卡上的能力吗?那当玩家足够小心谨慎到时刻聆听,或者足够有创意到做出各种涉及爬墙特技动作,这个老派规则却因为玩家的角色不是盗贼就只给1/6成功率?
难道说考验玩家的能力是指考验玩家的骰运?
老派游戏的定义越来越奇怪,我觉得3E真是一个老派规则:
·予以裁定,别琢磨规则:3E规则那么多那么混乱,根本没法查,但因为技能项目繁多所以很容易口胡一个
·看玩家的技能,别看角色能力:3E玩家需要有相当高的做卡技能(我觉得这总比1/6骰运更算得上玩家能力)
·成为英雄,但不是超级英雄:3E角色确实有点超级,这个比较难搞……但dm自己在怪物上乱搞同时限制玩家的扩展就好了!
·抛弃“平衡性”:即使3E拥趸也承认3E根本没有平衡性
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
哦,因为我们就是从D&D 3版转过去玩AD&D 2版的啊,有什么问题吗?
3版圣武士和术士手册我照样有写,5版DMG我也照样参与过翻译,这里只是说了我们2版翻译组这群人转版本的原因而已,这就让你偷换概念到“贬低非老派系统”了,请问这是因为戳到你的哪个痛点吗?
说我偷换概念?那我就把你这段话完整地复制一遍呗
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
你这句话的意思不就是“不玩老派就得为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物,就得麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”吗?否则还能是什么意思?
我都懒得说你后半句,就前半句,因为你是从3版过去的,所以【3版高强化开多扩展下才有的】这个特征就成了“不玩老派就得接受的特征”?
老派人怎么都敢说不敢当啊
就你这还说自己不是偷换概念?真是笑死人了。
你能断章取义,敢把前后文对应上吗?
要我给你特地标出来吗?
在笔者比较熟悉,或者说,比较熟悉笔者的TRPG圈子里,本人可能算是比较偏向于“老学校”,或者说比较“老派”的玩家。当然,笔者并不是一开始就在玩AD&D时期的游戏,更不是一上来就在翻译和校对OD&D、D&D B/X和AD&D的相关出版物(说来惭愧,D&D Basic的《玩家书》早已翻译完毕,但笔者直至撰写本文章的时候都还没完成校对的工作,因此一直没能发出来)。事实上,笔者最初是从D&D 3E了解到这个庞大的奇幻世界,只是在相对漫长的游戏时间中逐渐找到了更合适自己风格的游戏规则,然后沉迷进去了而已。
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
诚然,游戏规则只是决定了这个游戏的底层系统更倾向于让玩家成为什么和做到什么,只要有足够的经验、精力和时间,你无论使用何种规则都可以让游戏变成符合你所需要的样子。但是,不同游戏规则对不同风格方向的修改和调整的适配程度,在很大程度上会导致最终的效率和效果处于完全不可控的情况。因此,在考虑了各种因素之后,笔者决定投入到几十年前的“老版本规则”,而不是对最新版本的规则进行自定义修改和调整。
只能说你这种断章取义的玩法在其他地方还有点用,放到我这里就不太够看了。
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
哦,因为我们就是从D&D 3版转过去玩AD&D 2版的啊,有什么问题吗?
3版圣武士和术士手册我照样有写,5版DMG我也照样参与过翻译,这里只是说了我们2版翻译组这群人转版本的原因而已,这就让你偷换概念到“贬低非老派系统”了,请问这是因为戳到你的哪个痛点吗?
说我偷换概念?那我就把你这段话完整地复制一遍呗
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
你这句话的意思不就是“不玩老派就得为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物,就得麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”吗?否则还能是什么意思?
我都懒得说你后半句,就前半句,因为你是从3版过去的,所以【3版高强化开多扩展下才有的】这个特征就成了“不玩老派就得接受的特征”?
老派人怎么都敢说不敢当啊
就你这还说自己不是偷换概念?真是笑死人了。
你能断章取义,敢把前后文对应上吗?
要我给你特地标出来吗?
在笔者比较熟悉,或者说,比较熟悉笔者的TRPG圈子里,本人可能算是比较偏向于“老学校”,或者说比较“老派”的玩家。当然,笔者并不是一开始就在玩AD&D时期的游戏,更不是一上来就在翻译和校对OD&D、D&D B/X和AD&D的相关出版物(说来惭愧,D&D Basic的《玩家书》早已翻译完毕,但笔者直至撰写本文章的时候都还没完成校对的工作,因此一直没能发出来)。事实上,笔者最初是从D&D 3E了解到这个庞大的奇幻世界,只是在相对漫长的游戏时间中逐渐找到了更合适自己风格的游戏规则,然后沉迷进去了而已。
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
诚然,游戏规则只是决定了这个游戏的底层系统更倾向于让玩家成为什么和做到什么,只要有足够的经验、精力和时间,你无论使用何种规则都可以让游戏变成符合你所需要的样子。但是,不同游戏规则对不同风格方向的修改和调整的适配程度,在很大程度上会导致最终的效率和效果处于完全不可控的情况。因此,在考虑了各种因素之后,笔者决定投入到几十年前的“老版本规则”,而不是对最新版本的规则进行自定义修改和调整。
只能说你这种断章取义的玩法在其他地方还有点用,放到我这里就不太够看了。
哈
然而最新版本的规则不需要进行任何自定义修改和调整就不会让玩家变成“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”,事实上次新版本的也不会
pf2也不会,13th age也不会
coc也不会,fate也不会,鼠小兵也不会,辛伯隆也不会,剑世界也不会,狂野世界好像也不会
连3版 srd改写的Conan TRPG和钢铁国度TRPG都不会
真是惊人呢,我们不需要玩一个给某个职业的14个等级填上9个死等级的规则,也可以在不需要进行任何自定义修改和调整地情况下不当一个长满奇怪肢体的怪物
至于“麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”
你的老学校规则一样要计算法术位,当然你可以说老学校规则激动人心地计算而新派规则麻木地计算,那随你吧;
我也不知道在等待战斗的时候“计算”专长是个什么行为,专长不是写卡时就写好的吗?以及我就不列举没有专长的非老派规则了
至于知识检定,既然你说这是等待下一场战斗前进行的,那么大概是对怪物的了解判定咯?我也不知道玩家亲自背怪物图鉴比投个知识检定优越在哪里,为什么投个知识检定就能让人麻木了,可能这就是老派玩家独特的生理构造吧
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
哦,因为我们就是从D&D 3版转过去玩AD&D 2版的啊,有什么问题吗?
3版圣武士和术士手册我照样有写,5版DMG我也照样参与过翻译,这里只是说了我们2版翻译组这群人转版本的原因而已,这就让你偷换概念到“贬低非老派系统”了,请问这是因为戳到你的哪个痛点吗?
说我偷换概念?那我就把你这段话完整地复制一遍呗
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
你这句话的意思不就是“不玩老派就得为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物,就得麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”吗?否则还能是什么意思?
我都懒得说你后半句,就前半句,因为你是从3版过去的,所以【3版高强化开多扩展下才有的】这个特征就成了“不玩老派就得接受的特征”?
老派人怎么都敢说不敢当啊
就你这还说自己不是偷换概念?真是笑死人了。
你能断章取义,敢把前后文对应上吗?
要我给你特地标出来吗?
在笔者比较熟悉,或者说,比较熟悉笔者的TRPG圈子里,本人可能算是比较偏向于“老学校”,或者说比较“老派”的玩家。当然,笔者并不是一开始就在玩AD&D时期的游戏,更不是一上来就在翻译和校对OD&D、D&D B/X和AD&D的相关出版物(说来惭愧,D&D Basic的《玩家书》早已翻译完毕,但笔者直至撰写本文章的时候都还没完成校对的工作,因此一直没能发出来)。事实上,笔者最初是从D&D 3E了解到这个庞大的奇幻世界,只是在相对漫长的游戏时间中逐渐找到了更合适自己风格的游戏规则,然后沉迷进去了而已。
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
诚然,游戏规则只是决定了这个游戏的底层系统更倾向于让玩家成为什么和做到什么,只要有足够的经验、精力和时间,你无论使用何种规则都可以让游戏变成符合你所需要的样子。但是,不同游戏规则对不同风格方向的修改和调整的适配程度,在很大程度上会导致最终的效率和效果处于完全不可控的情况。因此,在考虑了各种因素之后,笔者决定投入到几十年前的“老版本规则”,而不是对最新版本的规则进行自定义修改和调整。
只能说你这种断章取义的玩法在其他地方还有点用,放到我这里就不太够看了。
哈
然而最新版本的规则不需要进行任何自定义修改和调整就不会让玩家变成“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”,事实上次新版本的也不会
pf2也不会,13th age也不会
coc也不会,fate也不会,鼠小兵也不会,辛伯隆也不会,剑世界也不会,狂野世界好像也不会
连3版 srd改写的Conan TRPG和钢铁国度TRPG都不会
真是惊人呢,我们不需要玩一个给某个职业的14个等级填上9个死等级的规则,也可以在不需要进行任何自定义修改和调整地情况下不当一个长满奇怪肢体的怪物
至于“麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”
你的老学校规则一样要计算法术位,当然你可以说老学校规则激动人心地计算而新派规则麻木地计算,那随你吧;
我也不知道在等待战斗的时候“计算”专长是个什么行为,专长不是写卡时就写好的吗?以及我就不列举没有专长的非老派规则了
至于知识检定,既然你说这是等待下一场战斗前进行的,那么大概是对怪物的了解判定咯?我也不知道玩家亲自背怪物图鉴比投个知识检定优越在哪里,为什么投个知识检定就能让人麻木了,可能这就是老派玩家独特的生理构造吧
所以你就开始从我指出的“从3版转到2版”这件事又给无视了,因为这里指出了你的断章取义和偷换概念。
然后再把我在回复里所述的这句话所指向的“从3版转到2版的原因”,把“3版”偷换概念到“其他非老派系统”,最后又进行了一次偷换概念,说我是在拉踩。
话都说成这样了,反正每个回复你都会再来一次断章取义和偷换概念,你除了在这里自我欺骗和自我高潮之外还有意义呢?小天都让我别理你了,这就算是最后的回复吧。
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所谓的老派规则,放在这里说是前三版时代的规则或许也无不可吧
某自己跑老规则的次数比较少,不过跑过以后能够很明显地感觉到所谓老规则与后3版时代的规则有一些很大的差异,例如没有一个比较统一的等级资产表,魔法物品的价格与功能强弱几乎没有关联,没有建立高等级角色时的购置装备的各种工具,经验值的计算也极为繁琐甚至每个职业都不一样
究其原因,这些东西都是3版之后才被引入游戏当中,用于简化游戏的方便工具,在前三版时代这些东西是不存在的,而解决所有这些问题的答案都是“实际在跑团中取得就可以”——魔法物品需要实际跑团来取得,转职需要实际跑团来度过弱势期,新的高等级角色也需要实际跑团冒险来积累自己的财产;(某种意义上说这也是2版PHB开端那个“如果有人说我在前一个团里拿到了无限火球法杖该怎么办”的问题之所以是问题的原因,因为除了实际冒险之外没有让玩家创建的角色获得魔法物品的可靠手段)
而现在国内跑所谓的老派规则是很难有当初老派规则风靡北美时的游戏环境的,大家都习惯了3版环境的给定开卡条件和限定了时间空间的开团模式,而开老规则的人比开3版的人更少,因此现在你不能说“我有一张跑过很多次团的20级人物卡,能不能直接加你的这个团”了
某觉得这是现在要在国内构建一个适用于老派规则的跑团环境时必须解决的问题,也就是说,是选择遵从老派规则的传统,先营造一个有卡就能跑团的环境呢,还是有选择地继承后续版本的一些方便工具,这两者之中必定要选择一者
至少某觉得这个帖子用来讨论这些问题比抠字眼和找碴更有意义一些(
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
老派风格的优点,我想我是总结过一些了。但按你掩耳盗铃的找茬劲头儿,好像是不把所有帖子都搅和了就誓不罢休了?
我就很奇怪你怎么总能找出这么多莫名其妙的喷点。就例如上个帖你说的「非盗贼爬不了墙听不了门」「老派玩家有智力缺陷才不玩 5E」,这种诡异言论就是前些天的事儿吧?
别人和和气气地对你讲话——结果没事儿找事儿吆喝骂街的也是你、把自己包装得像个受害者来慷慨陈词的也是你。你这没有矛盾也得制造一些矛盾,就好像别人真得罪过你一样。上个帖对你的请求很简单——「批评可以、别骂人了」——你做不到,居然又来跑这儿碰瓷了。是不是别人不下场跟你对线,你就非得成天在这儿搬弄是非直到惹怒所有人不可?
我想这两个帖的楼主没理由得罪过你把?你要是实在闲,我们去开个新帖互喷得了,别来这儿碰瓷了好吗?
你们老派人什么时候能停止把【大部分】TRPG游戏都能做到的事情当作老派独有的优点啊?
你是想说大部分 TRPG 都能无缝兼容 AD&D 历史资源吗?
谜团说得没错——断章取义、颠三倒四,这就是你的讨论风格了。
你的大多数提问根本称不上问题——连纸上谈兵都谈不上——就是纯找茬儿的,最公平的讨论方法是直接拉踩其他规则,但那就正中下怀。你幻想出来的抨击角度,还不如你辱骂别人的字眼来得有创造力。你作为一个人精,谈到 OSE 就忽然变得愚钝,这是因为你根本就是来吵架的。
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
哦,因为我们就是从D&D 3版转过去玩AD&D 2版的啊,有什么问题吗?
3版圣武士和术士手册我照样有写,5版DMG我也照样参与过翻译,这里只是说了我们2版翻译组这群人转版本的原因而已,这就让你偷换概念到“贬低非老派系统”了,请问这是因为戳到你的哪个痛点吗?
说我偷换概念?那我就把你这段话完整地复制一遍呗
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
你这句话的意思不就是“不玩老派就得为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物,就得麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”吗?否则还能是什么意思?
我都懒得说你后半句,就前半句,因为你是从3版过去的,所以【3版高强化开多扩展下才有的】这个特征就成了“不玩老派就得接受的特征”?
老派人怎么都敢说不敢当啊
就你这还说自己不是偷换概念?真是笑死人了。
你能断章取义,敢把前后文对应上吗?
要我给你特地标出来吗?
在笔者比较熟悉,或者说,比较熟悉笔者的TRPG圈子里,本人可能算是比较偏向于“老学校”,或者说比较“老派”的玩家。当然,笔者并不是一开始就在玩AD&D时期的游戏,更不是一上来就在翻译和校对OD&D、D&D B/X和AD&D的相关出版物(说来惭愧,D&D Basic的《玩家书》早已翻译完毕,但笔者直至撰写本文章的时候都还没完成校对的工作,因此一直没能发出来)。事实上,笔者最初是从D&D 3E了解到这个庞大的奇幻世界,只是在相对漫长的游戏时间中逐渐找到了更合适自己风格的游戏规则,然后沉迷进去了而已。
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
诚然,游戏规则只是决定了这个游戏的底层系统更倾向于让玩家成为什么和做到什么,只要有足够的经验、精力和时间,你无论使用何种规则都可以让游戏变成符合你所需要的样子。但是,不同游戏规则对不同风格方向的修改和调整的适配程度,在很大程度上会导致最终的效率和效果处于完全不可控的情况。因此,在考虑了各种因素之后,笔者决定投入到几十年前的“老版本规则”,而不是对最新版本的规则进行自定义修改和调整。
只能说你这种断章取义的玩法在其他地方还有点用,放到我这里就不太够看了。
哈
然而最新版本的规则不需要进行任何自定义修改和调整就不会让玩家变成“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”,事实上次新版本的也不会
pf2也不会,13th age也不会
coc也不会,fate也不会,鼠小兵也不会,辛伯隆也不会,剑世界也不会,狂野世界好像也不会
连3版 srd改写的Conan TRPG和钢铁国度TRPG都不会
真是惊人呢,我们不需要玩一个给某个职业的14个等级填上9个死等级的规则,也可以在不需要进行任何自定义修改和调整地情况下不当一个长满奇怪肢体的怪物
至于“麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”
你的老学校规则一样要计算法术位,当然你可以说老学校规则激动人心地计算而新派规则麻木地计算,那随你吧;
我也不知道在等待战斗的时候“计算”专长是个什么行为,专长不是写卡时就写好的吗?以及我就不列举没有专长的非老派规则了
至于知识检定,既然你说这是等待下一场战斗前进行的,那么大概是对怪物的了解判定咯?我也不知道玩家亲自背怪物图鉴比投个知识检定优越在哪里,为什么投个知识检定就能让人麻木了,可能这就是老派玩家独特的生理构造吧
所以你就开始从我指出的“从3版转到2版”这件事又给无视了,因为这里指出了你的断章取义和偷换概念。
然后再把我在回复里所述的这句话所指向的“从3版转到2版的原因”,把“3版”偷换概念到“其他非老派系统”,最后又进行了一次偷换概念,说我是在拉踩。
话都说成这样了,反正每个回复你都会再来一次断章取义和偷换概念,你除了在这里自我欺骗和自我高潮之外还有意义呢?小天都让我别理你了,这就算是最后的回复吧。
这话原封还给你们
你们老派玩家除了不断自我欺骗和自我高潮,把绝大部分TRPG都可以轻松做到的事当作非老派莫属的优点,然后以此来推销你们这个残缺腐朽的游戏系统,还有什么意义呢?
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
老派风格的优点,我想我是总结过一些了。但按你掩耳盗铃的找茬劲头儿,好像是不把所有帖子都搅和了就誓不罢休了?
我就很奇怪你怎么总能找出这么多莫名其妙的喷点。就例如上个帖你说的「非盗贼爬不了墙听不了门」「老派玩家有智力缺陷才不玩 5E」,这种诡异言论就是前些天的事儿吧?
别人和和气气地对你讲话——结果没事儿找事儿吆喝骂街的也是你、把自己包装得像个受害者来慷慨陈词的也是你。你这没有矛盾也得制造一些矛盾,就好像别人真得罪过你一样。上个帖对你的请求很简单——「批评可以、别骂人了」——你做不到,居然又来跑这儿碰瓷了。是不是别人不下场跟你对线,你就非得成天在这儿搬弄是非直到惹怒所有人不可?
我想这两个帖的楼主没理由得罪过你把?你要是实在闲,我们去开个新帖互喷得了,别来这儿碰瓷了好吗?
你们老派人什么时候能停止把【大部分】TRPG游戏都能做到的事情当作老派独有的优点啊?
你是想说大部分 TRPG 都能无缝兼容 AD&D 历史资源吗?
谜团说得没错——断章取义、颠三倒四,这就是你的讨论风格了。
你的大多数提问根本称不上问题——连纸上谈兵都谈不上——就是纯找茬儿的,最公平的讨论方法是直接拉踩其他规则,但那就正中下怀。你幻想出来的抨击角度,还不如你辱骂别人的字眼来得有创造力。你作为一个人精,谈到 OSE 就忽然变得愚钝,这是因为你根本就是来吵架的。
果然,说着说着,什么创造力、不需要繁琐的计算、画风不奇怪这些就都没了,最后剩下一个无缝兼容AD&D
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“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”并不是非老派游戏的特征,绝大部分非老派d&d like游戏都不需要这样,基本上这只是d&d3版的特征,拿这个来贬低非老派系统,是因为老派系统玩家实在说不出老派有什么优点吗?
哦,因为我们就是从D&D 3版转过去玩AD&D 2版的啊,有什么问题吗?
3版圣武士和术士手册我照样有写,5版DMG我也照样参与过翻译,这里只是说了我们2版翻译组这群人转版本的原因而已,这就让你偷换概念到“贬低非老派系统”了,请问这是因为戳到你的哪个痛点吗?
说我偷换概念?那我就把你这段话完整地复制一遍呗
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
你这句话的意思不就是“不玩老派就得为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物,就得麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”吗?否则还能是什么意思?
我都懒得说你后半句,就前半句,因为你是从3版过去的,所以【3版高强化开多扩展下才有的】这个特征就成了“不玩老派就得接受的特征”?
老派人怎么都敢说不敢当啊
就你这还说自己不是偷换概念?真是笑死人了。
你能断章取义,敢把前后文对应上吗?
要我给你特地标出来吗?
在笔者比较熟悉,或者说,比较熟悉笔者的TRPG圈子里,本人可能算是比较偏向于“老学校”,或者说比较“老派”的玩家。当然,笔者并不是一开始就在玩AD&D时期的游戏,更不是一上来就在翻译和校对OD&D、D&D B/X和AD&D的相关出版物(说来惭愧,D&D Basic的《玩家书》早已翻译完毕,但笔者直至撰写本文章的时候都还没完成校对的工作,因此一直没能发出来)。事实上,笔者最初是从D&D 3E了解到这个庞大的奇幻世界,只是在相对漫长的游戏时间中逐渐找到了更合适自己风格的游戏规则,然后沉迷进去了而已。
那么,为什么是“老派”?
真要说答案的话那也是挺简单的,借用某位朋友的话来说,那就是:
“我们想要成为英雄,而不是为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物;我们期待的是从来未能想象到的奇妙的未知,而不是麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗。”
诚然,游戏规则只是决定了这个游戏的底层系统更倾向于让玩家成为什么和做到什么,只要有足够的经验、精力和时间,你无论使用何种规则都可以让游戏变成符合你所需要的样子。但是,不同游戏规则对不同风格方向的修改和调整的适配程度,在很大程度上会导致最终的效率和效果处于完全不可控的情况。因此,在考虑了各种因素之后,笔者决定投入到几十年前的“老版本规则”,而不是对最新版本的规则进行自定义修改和调整。
只能说你这种断章取义的玩法在其他地方还有点用,放到我这里就不太够看了。
哈
然而最新版本的规则不需要进行任何自定义修改和调整就不会让玩家变成“为了多打几拳而成为长满奇怪肢体的怪物”,事实上次新版本的也不会
pf2也不会,13th age也不会
coc也不会,fate也不会,鼠小兵也不会,辛伯隆也不会,剑世界也不会,狂野世界好像也不会
连3版 srd改写的Conan TRPG和钢铁国度TRPG都不会
真是惊人呢,我们不需要玩一个给某个职业的14个等级填上9个死等级的规则,也可以在不需要进行任何自定义修改和调整地情况下不当一个长满奇怪肢体的怪物
至于“麻木地计算法术位、专长与知识检定,然后等待下一场战斗”
你的老学校规则一样要计算法术位,当然你可以说老学校规则激动人心地计算而新派规则麻木地计算,那随你吧;
我也不知道在等待战斗的时候“计算”专长是个什么行为,专长不是写卡时就写好的吗?以及我就不列举没有专长的非老派规则了
至于知识检定,既然你说这是等待下一场战斗前进行的,那么大概是对怪物的了解判定咯?我也不知道玩家亲自背怪物图鉴比投个知识检定优越在哪里,为什么投个知识检定就能让人麻木了,可能这就是老派玩家独特的生理构造吧
所以你就开始从我指出的“从3版转到2版”这件事又给无视了,因为这里指出了你的断章取义和偷换概念。
然后再把我在回复里所述的这句话所指向的“从3版转到2版的原因”,把“3版”偷换概念到“其他非老派系统”,最后又进行了一次偷换概念,说我是在拉踩。
话都说成这样了,反正每个回复你都会再来一次断章取义和偷换概念,你除了在这里自我欺骗和自我高潮之外还有意义呢?小天都让我别理你了,这就算是最后的回复吧。
这话原封还给你们
你们老派玩家除了不断自我欺骗和自我高潮,把绝大部分TRPG都可以轻松做到的事当作非老派莫属的优点,然后以此来推销你们这个残缺腐朽的游戏系统,还有什么意义呢?
「沉浸扮演」是我在跑团时已经在切实感受到的乐趣,实际上不止 OSE 能做到,AD&D 早就给了我这样的乐趣了。OSE 只是保留这种风味并提供简洁化的实现方案。我在上个帖写过了自己的游戏体验,只是被你连累地被一并删除清空了。
而你作为一个云读者,脱离实际文本而臆想出一些刁钻的角度,就是为了急切地把这种乐趣描述得仿佛不存在一样。
我只觉得离奇、可笑。
别人说喜欢沉浸扮演;你说为什么不去挑战现实里的陷阱。
别人说 OSE 有着某种倾向性;你说为什么没有把这种倾向性贯彻到方方面面并处理得完美无暇。
别人说 OSE 能满足他的实际跑团需求;你说你们这是智力障碍、生理特异。
别人说 OSE 的规则书和模组在行文排版上优雅简洁,既便于阅读又便于写作;你直接无视,也可以说这世上排版漂亮的规则有的是。
你尽可以否认 OSE 的可取之处,但你把我这个也玩过 5E 的玩家的从 2021 年初以来的游戏选择以及对 AD&D 的贡献都抨击成「自我欺骗和自我高潮……推销……」,我觉得你首先要说服的是你自己。
我不需要证明自己为了喜爱的规则系统完成了多少志愿工作,不需要证明自己被迫离开舒适区来找寻到了更合适的叙事工具。
我需要向你证明的是:玩自己喜欢的规则系统有什么意义、作为喜欢某一风格的游戏玩家有什么存在意义。
我需要向你证明的是:放弃你更喜欢的那个规则而转向 OSE,这是否出于智力障碍或特异生理构造。
我说我需要运作《完全德鲁伊手册》、我想玩《格罗格的麻烦》,你会说这是伪需求。
我说我想要简洁版的 AD&D,你说这一点也不简洁、AD&D 也很无聊,你说不如转进 D&D 5E、你说不如谈谈法师怎么爬墙吧、你说你这个老派玩家头脑混沌。最后,你确定,你还是要问我谈什么有创造力、计算简易、画风和谐?我不觉得你在乎。我觉得你更在乎怎么在我的言论乃至我喜欢的规则系统里面寻找瑕疵漏洞,然后以春秋笔法进行单方面的抨击,拉着别人陪你打论坛游击战。
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:em008对个人的批判好多啊
所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
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:em008对个人的批判好多啊
所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
旧版规则,或者说,“老派”规则的优势在于,如果你作为DM想要带老派风格的团,那么它可以让你在进行偏向于“属于你的老派风格”的自定义规则调整时少费力气,更容易达到你想要的效果,就这样。
我在文章里面也有说了,如果想要用其他版本规则(比如你这里指出的5版)玩老派风格的游戏,那样也是可以的(事实上确实也有人这么干),但要进行大量的规则修改和调整,不一定能很快很好地达到你想要的效果。
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:em008对个人的批判好多啊
所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望
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:em008对个人的批判好多啊
所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望
那看来希望破灭了? :em006
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:em008对个人的批判好多啊
所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望
那看来希望破灭了? :em006
更令人在意的是:為甚麼會破滅?還有如何破滅?
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要恰饭的呀,挡人财路如杀人父母啊
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:em008对个人的批判好多啊
所以老派规则的优势到底在哪,从目前列出的讨论里我觉得5e好像挺符合所说的优点的
实际上5e刚出的时候被称为老学校的希望
那看来希望破灭了? :em006
更令人在意的是:为甚么会破灭?还有如何破灭?
嘛其实也谈不上破灭吧,只是被茫茫山海般的新人大军快速的用一种新人原创出来的“5e特有的玩法”给碾过去了……
老学校游戏的运作高度依赖团内共识与默契,适合外部扰动较少、关系较为稳定的小团体运作。5e多少保留了一些老学校的设计思路和运作老学校游戏需要的工具,但是它的玩家群体里绝大多数是原子化个人,别说把一个团运作到产生团内共识了、超过10次的团都很少……然后自然而然的现在这种AL式的游玩风格就成了5e的标志性玩法,老学校玩家也只好撤退回自己之前的阵线去了。
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嘛其实也谈不上破灭吧,只是被茫茫山海般的新人大军快速的用一种新人原创出来的“5e特有的玩法”给碾过去了……
老学校游戏的运作高度依赖团内共识与默契,适合外部扰动较少、关系较为稳定的小团体运作。5e多少保留了一些老学校的设计思路和运作老学校游戏需要的工具,但是它的玩家群体里绝大多数是原子化个人,别说把一个团运作到产生团内共识了、超过10次的团都很少……然后自然而然的现在这种AL式的游玩风格就成了5e的标志性玩法,老学校玩家也只好撤退回自己之前的阵线去了。
按樓上所言,不適合老學校的似乎並不是5e規則本身,而是大量湧入的新人啊。
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嘛其实也谈不上破灭吧,只是被茫茫山海般的新人大军快速的用一种新人原创出来的“5e特有的玩法”给碾过去了……
老学校游戏的运作高度依赖团内共识与默契,适合外部扰动较少、关系较为稳定的小团体运作。5e多少保留了一些老学校的设计思路和运作老学校游戏需要的工具,但是它的玩家群体里绝大多数是原子化个人,别说把一个团运作到产生团内共识了、超过10次的团都很少……然后自然而然的现在这种AL式的游玩风格就成了5e的标志性玩法,老学校玩家也只好撤退回自己之前的阵线去了。
按楼上所言,不适合老学校的似乎并不是5e规则本身,而是大量涌入的新人啊。
没,在5e意识到自己的新人群体究竟是什么人(以及老学校玩家能提供的销量有限)之后,也放弃了在规则层面给老学校玩法支持……然后就一定程度上走向数值化+全员战斗专家的老路了。
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认真的看了讨论以后,我其实有些疑问。
老派究竟推崇的是描述中具体的哪一部分?“生动的扮演描述”?“精密老练的探索谋划”?“在刀尖上跳舞带来的刺激”?“重现探索与冒险的残酷”?
关于第一点,我觉得与规则是否老派没有太大关系,而在于玩家的描述能力和激情,毕竟跑团的过程中难免会有大量实际上雷同的动作,想要每一次都描述得精妙又不重样也是很艰难的。
关于第二点,我注意到有特别强调限制玩家的等级,说法是“避免玩家的能力与数据不匹配”,但另一个问题感觉并没有说出来,那就是“随着等级上升,一般的冒险将会出现暴力通解和无法依靠环境借力的情况,从而无法迫使玩家用脑子去描述和思考;而非一般的冒险,则要迫使dm也用脑子去描述和思考构建其合理性,从而导致dm的工作量上升”。
关于第三点,这种玩法固然会有很多刺激,就像那些穿着一条短裤拿着一根木棒就去挑战薪王的玩法一样,但是这里就不得不提到两个点——”脑洞“和”概率“。玩家的脑洞和dm的脑洞重合度决定了玩家的想象和计划是否能成功,而在dm裁决力超大的老派规则中,基本上只有PC往dm脑洞靠的,鲜有dm往pc脑洞靠的(而且这种情况通常也只是dm没有意识到自己那里也有个洞,而不是”虽然我觉得不合理但是既然是你开的脑洞那就可以“);而后者意味着繁复的计划将会需要更多的检定,从而有着更多的失败可能。当然,我也看到了特别有提醒“要接受经常死亡和失败”的说明,但这就是下一点要说的内容;
关于第四点,这个与现有的非老派跑团玩家捏人的理念几乎完全是背道而驰的——现有的相当多的文艺作品,主角一般应该是活到最后的,甚至还要成为最后的赢家;那怕是死掉,也应该是为了某种重要的理由而死(比如说为了保卫同伴而牺牲,或者是为了消灭敌人,与敌人同归于尽)。然而从老派的描述上看,玩家的人物可能因为用错误的方式打开一扇门,踩到了某个危险的陷阱,甚至可能只是单纯因为杀了一只鸡就轻易的,毫无尊严的死掉了。这样的结果很容易让人因为自我保护机制,选择不对这个角色投入过多的精力和感情(就像tg2里面那个做了五十张卡的诗人),反过来导致对扮演和思考战术的不投入——毕竟它只是我下一个人物出场前用来试错的垫脚石罢了。
所以,我很想问问老派的爱好者,是否会面临这样的问题?以及如果会面临,那么会用怎样的办法去处理?
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其实我也比较好奇这一点,就是说如果老派规则的优势是“更加能体现出玩家自身的能力与经验”的话,那么我们要使用老派规则的必要性是什么?
这篇文章当中列举了很多老派风格的优点,但似乎对于“老派规则的必要性”这一点有点讲得不是特别清楚。
“不同游戏规则对不同风格方向的修改和调整的适配程度,在很大程度上会导致最终的效率和效果处于完全不可控的情况。”
具体来说,老派规则和非老派规则有哪些区别?
它是如何在规则层面上驱动或者说鼓励玩家实行“老派的”游戏风格的呢?
如果要让一个规则老派起来,我们应该做哪些自定义和调整?
在实际跑团过程中,应该注意哪些方面?
对这方面的问题感到很好奇,希望楼主不吝赐教。
-
我认为神秘反噬提到了一个很关键的问题:
它是如何在规则层面上驱动或者说鼓励玩家实行“老派的”游戏风格的呢?
我认为OSE在这一点上也只不过是“留白来让玩家更方便去做”。“老派”的太多东西是不需要规则就可以支持的,所以规则简便留白多的OSE是有优势的,而那些规则详细的新派规则反而是束缚。
但相比之下,我认为《地城世界》作为后来问世的新规则,无疑是比复刻古早规则的OSE在很多方面更优秀的,能体现老派风格的规则。因为它的系统做到了“用规则来诠释OSC的思想”
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:em021说个题外话,想起来以前在某群和别人讨论模组的优劣,最后某个老玩家的结论是白纸是最好的模组
颇有异曲同工之妙
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认真的看了讨论以后,我其实有些疑问。
老派究竟推崇的是描述中具体的哪一部分?“生动的扮演描述”?“精密老练的探索谋划”?“在刀尖上跳舞带来的刺激”?“重现探索与冒险的残酷”?
关于第一点,我觉得与规则是否老派没有太大关系,而在于玩家的描述能力和激情,毕竟跑团的过程中难免会有大量实际上雷同的动作,想要每一次都描述得精妙又不重样也是很艰难的。
关于第二点,我注意到有特别强调限制玩家的等级,说法是“避免玩家的能力与数据不匹配”,但另一个问题感觉并没有说出来,那就是“随着等级上升,一般的冒险将会出现暴力通解和无法依靠环境借力的情况,从而无法迫使玩家用脑子去描述和思考;而非一般的冒险,则要迫使dm也用脑子去描述和思考构建其合理性,从而导致dm的工作量上升”。
关于第三点,这种玩法固然会有很多刺激,就像那些穿着一条短裤拿着一根木棒就去挑战薪王的玩法一样,但是这里就不得不提到两个点——”脑洞“和”概率“。玩家的脑洞和dm的脑洞重合度决定了玩家的想象和计划是否能成功,而在dm裁决力超大的老派规则中,基本上只有PC往dm脑洞靠的,鲜有dm往pc脑洞靠的(而且这种情况通常也只是dm没有意识到自己那里也有个洞,而不是”虽然我觉得不合理但是既然是你开的脑洞那就可以“);而后者意味着繁复的计划将会需要更多的检定,从而有着更多的失败可能。当然,我也看到了特别有提醒“要接受经常死亡和失败”的说明,但这就是下一点要说的内容;
关于第四点,这个与现有的非老派跑团玩家捏人的理念几乎完全是背道而驰的——现有的相当多的文艺作品,主角一般应该是活到最后的,甚至还要成为最后的赢家;那怕是死掉,也应该是为了某种重要的理由而死(比如说为了保卫同伴而牺牲,或者是为了消灭敌人,与敌人同归于尽)。然而从老派的描述上看,玩家的人物可能因为用错误的方式打开一扇门,踩到了某个危险的陷阱,甚至可能只是单纯因为杀了一只鸡就轻易的,毫无尊严的死掉了。这样的结果很容易让人因为自我保护机制,选择不对这个角色投入过多的精力和感情(就像tg2里面那个做了五十张卡的诗人),反过来导致对扮演和思考战术的不投入——毕竟它只是我下一个人物出场前用来试错的垫脚石罢了。
所以,我很想问问老派的爱好者,是否会面临这样的问题?以及如果会面临,那么会用怎样的办法去处理?
不敢说特别了解,抛砖引玉吧。
1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。
2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。
另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。
3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。
其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。
当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。
然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。
所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:
在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。
你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。
在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。
你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。
你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。
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各位不喜欢老派风格的朋友们大家好。无论是之前白药君的帖子,还是谜团前辈的帖子,我们只是在一块能包容我们的板块来表达我们对于跑团的观念。
在老派要典宣发的所有平台,我从未对任何一个规则进行贬低,也从未通过回帖来进行任何“踩一捧一”的宣传。我也是一名充满热情的5e玩家。
如果各位不喜欢我们表达的观点,我希望各位可以通过自己的带团来实现自己的快乐,大可不必剑拔弩张的来到我们老派爱好者的板块对我们的理念指指点点或者进行标签式的攻击。
每个人的喜好各不相同,我们遇到不喜欢的想法,大可以不关注,不在意。我们也从未有过逼着任何人接受我们观点的行为。
网络确实是一个可以匿名发泄的地方,但我还是恳求各位,不要把火药味带入这个尚未兴起的社群。
OSE社群不会影响DND社群的任何利益,也许它的发展还能让威世智给予中国市场更多的关注。OSE的玩家即使对跑团的理解有所不同,也不会影响反对派的各位在团圈中的地位。
我相信最早一批DND玩家也曾经因为这种游戏形式被不理解,嘲笑,漫骂,而他们只是在做他们喜欢的事,他们没有影响任何人。
如果您也是一个热爱跑团热爱DND,热爱奇幻扮演游戏的玩家,希望您能给予我们这个小小的社群更多的宽容,让新玩家看到我们的浪漫和小众群体的团结。而不是一个充满着无意义的“因为观念不同所以阴阳怪气”的畸形社群。
无论您是否支持我的这个观点,我都向您表示尊重与感谢。无论我的这个帖子会被如何解读,我都会坚持的把项目做下去,并用尽全力去维护,去报答支持OSE的玩家群体。
感谢各位!
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在老派要典宣发的所有平台,我从未对任何一个规则进行贬低,也从未通过回帖来进行任何“踩一捧一”的宣传。
但论恐怖气氛/设计留白/怪物难度/魔法物品强度/明显的善良邪恶设定等方面,肯定是I6要略胜一筹。
而且你不喜欢漫无目的的沙盒。
当然这并不是对模组而不是规则的评论,的确没有违反您说的未对任何一个规则进行贬低,但两边各自代表的着老板规则和新版规则,容易在看者心中引起联想。另外还有一个小小的疑问,是否有对I6的翻译进行质量改进的计划?谢谢。
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在老派要典宣发的所有平台,我从未对任何一个规则进行贬低,也从未通过回帖来进行任何“踩一捧一”的宣传。
但论恐怖气氛/设计留白/怪物难度/魔法物品强度/明显的善良邪恶设定等方面,肯定是I6要略胜一筹。
而且你不喜欢漫无目的的沙盒。
当然这并不是对模组而不是规则的评论,的确没有违反您说的未对任何一个规则进行贬低,但两边各自代表的着老板规则和新版规则,容易在看者心中引起联想。另外还有一个小小的疑问,是否有对I6的翻译进行质量改进的计划?谢谢。
从一个单纯的爱好者角度,我希望在未来有闲暇时间时能对I6有更好的校对和排版。这个行为是我在爱好者身份时为爱发电的“自娱自乐”。目前的I6错字很多,而且排版一塌糊涂,我对它的翻译也仅仅是为了自己能用而已。如果后面项目能给我足够的时间的话,我会以爱好者的身份去修改目前的I6版本,我还希望能翻译更多优秀的模组,让更多的朋友能接触到有意思的冒险。
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各位不喜欢老派风格的朋友们大家好。无论是之前白药君的帖子,还是谜团前辈的帖子,我们只是在一块能包容我们的板块来表达我们对于跑团的观念。
在老派要典宣发的所有平台,我从未对任何一个规则进行贬低,也从未通过回帖来进行任何“踩一捧一”的宣传。我也是一名充满热情的5e玩家。
如果各位不喜欢我们表达的观点,我希望各位可以通过自己的带团来实现自己的快乐,大可不必剑拔弩张的来到我们老派爱好者的板块对我们的理念指指点点或者进行标签式的攻击。
每个人的喜好各不相同,我们遇到不喜欢的想法,大可以不关注,不在意。我们也从未有过逼着任何人接受我们观点的行为。
网络确实是一个可以匿名发泄的地方,但我还是恳求各位,不要把火药味带入这个尚未兴起的社群。
OSE社群不会影响DND社群的任何利益,也许它的发展还能让威世智给予中国市场更多的关注。OSE的玩家即使对跑团的理解有所不同,也不会影响反对派的各位在团圈中的地位。
我相信最早一批DND玩家也曾经因为这种游戏形式被不理解,嘲笑,漫骂,而他们只是在做他们喜欢的事,他们没有影响任何人。
如果您也是一个热爱跑团热爱DND,热爱奇幻扮演游戏的玩家,希望您能给予我们这个小小的社群更多的宽容,让新玩家看到我们的浪漫和小众群体的团结。而不是一个充满着无意义的“因为观念不同所以阴阳怪气”的畸形社群。
无论您是否支持我的这个观点,我都向您表示尊重与感谢。无论我的这个帖子会被如何解读,我都会坚持的把项目做下去,并用尽全力去维护,去报答支持OSE的玩家群体。
感谢各位!
其实比起不喜欢观点,在这里发表意见的大家更多的是好奇到底该怎么样“老派”?
规则上应该以一种怎么样的理念去贴近“老派”?
而实际游戏当中又应该以怎么样的具体操作去实现“老派”?
谜团老师的文章让我对这个问题产生了兴趣,也很想详细了解一下“老派游戏”是怎么运作的,它想要达成的是一种怎么样的游戏体验?
希望能在贵版看到更多相关内容的介绍,谢谢!
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我现在都没看懂老派具体到底是啥……
感觉上5e就挺老派的……
然后老派到底是……各种细节和分支方面有大量的细致的明文规则最好,还是有一点大致说明足矣……
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:em008目前好像只有容易死是最明确的老派特征
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我现在都没看懂老派具体到底是啥……
感觉上5e就挺老派的……
然后老派到底是……各种细节和分支方面有大量的细致的明文规则最好,还是有一点大致说明足矣……
因为老派本来分化的就很多,不存在统一定义的(比方说,共同叙事为主,规则不重要是一种老派,还有一种是游戏中应该以战略战术,资源管理为主,角色扮演为次,进行战斗则是最次的选项,又是一种老派。。。),谜团这里很明显是倾向于游戏中战略战术有很高优先级的一种老派
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老派风格=美人鱼
流传在无数水手的口耳相传中,风姿绰约美丽万千,可以和你度过人生中最精彩的一夜,声称自己睡过美人鱼的人都回味无穷神神秘秘交口称赞,就是说不出到底怎么睡的
真实的美人鱼:儒艮
大家看到真实的美人鱼的样子之后再去找四处传播美人鱼童话的人问你这牛逼吹的什么情况,仔细一看人家已经开摊卖起美人鱼周边了
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某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题
毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧
对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的
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:em008目前好像只有容易死是最明确的老派特征
而容易死恰恰是老派中我最不喜欢的一点 :em032
老派理念中我最喜欢的其实是玩到一半:去tmd规则,劳资爱咋咋
但是这种也注定了老派更需要“先做朋友再跑团”
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某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题
毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧
对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的
我的想法和你一致,前段时间我接触到B/X和一些OSR(或许还有forge)东西之后,我的第一反应是,这玩意太难以推广。而,我看到的几乎所有OSR玩家都.....不太想推广这玩意,一如以前的我印象中的一些trpg社群——“我确实想你们来玩,但是我不会喊你们来玩,你们愿意来不来”。老实讲,这种想法和推广简直是背道而驰。而且国内这个野团远远大于亲友团的情况下,这种比一般规则更吃相性的规则,本来就很难吸引人的。总之,我尊重他们的贡献,而且抱有一定敬意。但是我不看好这种推广想法。
还有一点,就是我体验到的,一群合适的玩家,无论什么规则,无论有没有规则,都会玩的非常好非常开心,这时候并不在乎什么规则(或者会慢慢找到最合适改编的)。而如果一群玩家本身没有那么合适,那规则这个神坛上的象征,就是最好的防火墙和黏合剂,起码能尽力让大家好聚好散。所以我对规则的要求是,放在祭坛上做象征时,能不能当好这个防火墙和黏合剂。(套个盾,各位别杠这个神坛防火墙和黏合剂的比喻,杠就是你对。)
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每种规则、每个版本都有各自的特色和忠实的玩家群体,我认为适合自己的、玩起来开心的规则或风格当然就是最好的。
每个人对“老派风格”都有不同的见解,它也没有白纸黑字的权威定义,但这并不妨碍我们从OSE规则或TSR时期的DND规则中寻获启发和灵感。与其纠结“老派风格”到底有哪些特征和优势、为什么要玩老派规则等问题,不如根据个人/团友的需要借鉴吸收“老派风格”乃至其他各种规则中能让彼此会心一笑的内容,大家开心才是最重要的。
非常感谢各位翻译者的努力耕耘!
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老派风格=美人鱼
流传在无数水手的口耳相传中,风姿绰约美丽万千,可以和你度过人生中最精彩的一夜,声称自己睡过美人鱼的人都回味无穷神神秘秘交口称赞,就是说不出到底怎么睡的
真实的美人鱼:儒艮
大家看到真实的美人鱼的样子之后再去找四处传播美人鱼童话的人问你这牛逼吹的什么情况,仔细一看人家已经开摊卖起美人鱼周边了
那倒不至于,规则就摆在那里,不像美人鱼在太平洋中心……真想了解比起咱们在这里吹水,确实是自己跑个团来得更快……
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实际上思路问题,非老派的新派——如最新最潮的pf2规则——也对肢体数量做出了非常死的限制
换句话说,让数据与叙事一定程度上结合,至少是画风上,这是新派的追求方向之一,拿这个来作为新派和老派的区别,也大可不必
当然这里主体是老派风格的冒险,没有必要进来开战
——别人都说了这是老派风格的奇幻冒险,非要点进来找打吗
——我建议有意见的人直接另开帖子,战个痛快
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老学校到底是啥
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实际上思路问题,非老派的新派——如最新最潮的pf2规则——也对肢体数量做出了非常死的限制
换句话说,让数据与叙事一定程度上结合,至少是画风上,这是新派的追求方向之一,拿这个来作为新派和老派的区别,也大可不必
当然这里主体是老派风格的冒险,没有必要进来开战
——别人都说了这是老派风格的奇幻冒险,非要点进来找打吗
——我建议有意见的人直接另开帖子,战个痛快
提一句,pf2对于肢体数量的限制很死并不是为了 “数据和画风一致”,而是单纯(或者说主要)为了 “限定玩家能力,避免打破目前战斗框架” 的目的
因为pf2与其说是对肢体进行限制,倒不如说是对 “手” 进行限制,玩家只有 “2只手” 避免比如说 双手武器+持盾 的情况。
如果真的是为了 “数据和画风一致”,其实有很多类似“多肢体”的族裔,他们其实都为了避免“多手” 而将多的肢体削弱到几乎没有意义的状态,比如说新出的猴子族裔
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某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题
毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧
对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的
连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊
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老学校到底是啥
说啥是老学校就要讲到老学校运动,最初是一帮子老规则玩家(以及游戏设计师)在大约2000年左右发起的运动,因为dnd3版不再像之前的dnd版本一样互相兼容(adnd1e和2e,还有bdnd很多可选规则是可以彼此互相使用不需要过多更改的),所以他们基于1970年到80年代左右的规则创作了很多(国内没得翻译,并没有怎么带2e一块创作,因为他们觉得2e不够老,而且1e和bdnd的内容也能兼容2e)的游戏(或者只是用现代化的书面文字和排版重新写一遍老规则,让它更容易阅读,但是也有“让你用dnd3版体验老学校的感觉”写的游戏,或者拿老dnd规则做科幻/恐怖游戏),但在之后,因为老学校运动影响力逐渐扩大,就造成了很多不同的对“老学校”这个词的理解(比如干脆又出来个新学校运动。。。我还没整明白),这个运动其实主要是游戏设计师在干,本来老学校风格是啥挺明确的(就是白药翻译的老学校风格贴里讲的那些,一定程度的轻规则重交流),但是因为老学校运动不断的发展,参与运动的设计师越来越多,就造成了老学校这个词定义也越来越多(因此有人干脆就老学校前面加个前缀来表明自己的立场,比如其实这些个有翻译出来的老学校介绍文基本属于“经典老学校运动”。。。还有啥“商业化老学校运动”,一大堆),总之,老学校这个词是一个已经发展了22年的玩意,已经没有统一定义了(基本容易搜出来的定义就是“经典老学校”,问题是一些标榜自己是老学校的规则其实不属于这个“经典老学校”的范围)
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某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题
毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧
对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的
连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊
这不是新流派(实际上翻译出来的那些个介绍贴有些都是10年前的了),如果你是想问谜团介绍的这一种老学校风格有啥优势的话,那就是更适合喜欢战略战术的玩家了,不感兴趣是很正常的,我也不会搞战略,老是会死
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某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题
毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧
对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的
连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊
这不是新流派(实际上翻译出来的那些个介绍贴有些都是10年前的了),如果你是想问谜团介绍的这一种老学校风格有啥优势的话,那就是更适合喜欢战略战术的玩家了,不感兴趣是很正常的,我也不会搞战略,老是会死
我的意思是它对我而言是个从未接触过的新规则,我需要从零开始学习(当然也可能不从零,“对玩过3R的玩家来说很好上手”也是一个吸引新人的优势)
我确实不擅长战略,我喜欢想,但想完了都派不上用场,还会踩到唯一的那个陷阱,sad
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某觉得问题不在于老规则有什么优势,而是在于已经有一群人开始玩老规则了,现在的问题是如何拉更多人来跑团和解决跑团中实际容易遇到的问题
毕竟是需求刺激供给,而互联网时代任何需求都可以有自己的圈子和自己的自产自销,所以老派规则究竟有什么优越性根本不是问题,毕竟大家在开始玩自己现在的本命规则的时候也不会多去思考它为什么有优越性为什么傲视群雄脱颖而出吧
对于TRPG玩家来说选择一个新游戏的逻辑,通常并不是这个游戏相比现在自己喜欢玩的东西有什么优越性(除非现在在玩的这个游戏本身已经有了难以解决的致命问题,如3R后期便是如此),而是“这东西好像很有意思”(有某些特殊的酷炫点吸引人)和“我身边人都在玩也拉我一起玩”(=社群传播),毕竟对于TRPG玩家来说一个新规则是有学习成本的,因此对规则的路径依赖现象也是非常显著的,一般来说没有特定的强烈理由是很难发动一个不甚感兴趣的人去学习新的规则的
连优势都说不清楚,怎么招揽新玩家啊?
讲优势并不是一件互相攀比的事,而正是用自己的优点招揽新人的方法啊,这怎么会和招新没关系呢?
我的一位朋友不喜欢老学校,但她觉得我可能会喜欢其中的一部分玩法,不过她说不清楚(毕竟她不是受众),所以我来找老学校风格的贴子看看,结果发现我根本看不懂这个老派风格是什么风格,有什么优势,那我除了离开还有什么别的办法呢?
我已经在玩3R规则了,玩得挺好的,完全没必要跳坑进一个说不清自己有什么优势的新流派啊
这不是新流派(实际上翻译出来的那些个介绍贴有些都是10年前的了),如果你是想问谜团介绍的这一种老学校风格有啥优势的话,那就是更适合喜欢战略战术的玩家了,不感兴趣是很正常的,我也不会搞战略,老是会死
我的意思是它对我而言是个从未接触过的新规则,我需要从零开始学习(当然也可能不从零,“对玩过3R的玩家来说很好上手”也是一个吸引新人的优势)
我确实不擅长战略,我喜欢想,但想完了都派不上用场,还会踩到唯一的那个陷阱,sad
啥,你指的是规则本身?我还以为你想问谜团的老学校风格有啥优点嘞。。。这个老派要典的规则的话比起3版那优势就一个车卡简单,dm自己去改动规则也很容易(我是因为老派要典能当adnd2e补充包。。。)你想要3版或pf之类的有专长链构筑的爽快感的话那没得,
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不敢说特别了解,抛砖引玉吧。
1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。
2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。
另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。
3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。
其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。
当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。
然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。
所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:
在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。
你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。
在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。
你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。
你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。
首先感谢你的认真回复。
1的话,我觉得那个非常考验玩家本身的经验和能力。比如说,我有两次在同一个DM手里体验和评价截然不同的跑团经历,两者最大的区别是什么呢?一个是发生在假想的平行时空中的,运作规律基本如同现实的,跟我现实存在的某一个区域极其相似的地方;而另一个则是发生在完全未知的,我也不知道做了什么会有什么结果的地方。显然,在前者的环境下,我的体验和发挥远比后者好,也得到了更好的评价。所以我觉得,想要清晰准确,本身就需要对对应的东西非常了解,而规则本身就是用来辅助更多不熟悉某种环境的玩家“清晰准确”的想到和判断能不能做到某种行为的。
2现实战场里的将军固然不会比一个士兵更抗打,但是现实战场的将军很少会亲临前线面对战火——尤其是热兵器和远程通讯能力发达以后。而奇幻世界的冒险要求将军们要亲临现场去造就第一手的成就,那必然就必须给将军们一些超然的资源让将军不会像士兵们随便一击就倒下——就像中世纪那些穿着重甲拿着重武器的骑士,在只有布衣和粪叉的农民敌人里开无双一样,如果没有重甲好武器,或者敌人已经掌握了弩或者炸药,骑士们就不会那么老实的继续刚正面了。
3和4失败本身虽然是很难接受,但我想强调的并不是“不想接受失败”本身,而是“明知道很可能失败还对扮演这个角色上心”的心态。
你列举了一些FC的精品跳跃act,它们在游戏机制上确实有些像老派的描述:比如需要尝试怎么做才能正确,很容易死,玩家背了版或者反应能力和操作能力极强才能通过……但是他们同样提供了另一种补救措施”重来“。
“你的角色掉坑了?没事,下一条命还是这个角色,这次记住不要掉坑。”“你死完了?没事,这个世界毁灭以后会恢复到危机的状态,你可以继续以最初的状态再一次挑战。”
换句话说,他们是超越现实逻辑规则的”超级“英雄,他们的“弱小”只体现在肉体数据上,但他们的强大体现在他们可以扭转时空,无尽以同一个人的身份去尝试(或者说是有限且够用的尝试)。这样的做法,确保了“拯救世界的总是马里奥/魂斗罗红裤子蓝裤子/萨姆斯/洛克人”,也就确保了玩家对这个角色投入感情和精力是值得的。
但是,老派的描述在我看来,玩家角色是真的平凡,意味着他在完成壮举的路上有无数多,无数多的机会倒下,并且是真的死去。或许有人会在之后接住他的棒子,然后再次倒下,直到最后一个人完成了壮举,然而,就像反秦的人有陈胜吴广,也有项羽刘邦,但被追捧的只有项羽(灭了秦)和刘邦(得了汉),前两者仅仅只是在玩狐狸梗和说“宁有种”的时候会提到,也不会有多少人会产生想成为陈胜吴广的想法(注意,是产生成为已经知道会输在半路上的陈胜吴广的想法,不是产生反抗暴政的想法)。
另外,你用FF7的爱丽丝之死,提到了接受程度的问题,但是我觉得你的那个例子并不恰当。首先,玩家主要扮演的角色还是克劳德,爱丽丝则是“相对克劳德而言不那么主要的女主角”——换句话来说,这是老婆死了要不要换老婆的问题,不是主角死了要不要换主角的问题。如果要比喻的话,应该是《EVA新世纪福音战士剧场版:终》。
这个动画里的主要女主角之一明日香,在这个剧场版里最后嫁给了出场10分钟不到的一个路人。假设明日香是玩家一开始定下的最终目标,那么这个路人就像是老派游戏里最后完成战役的最后一张卡。明日香被娶了吗?被娶了。但娶她的是我最初捏出来的那个想娶她的主角吗?不是。这才是我主要在意的地方。
再后来,你列举了小丑的手下的问题,这个角度确实比较能理解老派的玩法——但是这样的角色真的能称得上是“广义的英雄”吗?除了极少数像“一拳的king”或者“鹿鼎记的韦小宝”这种超级幸运儿能够以凡人之躯活着成为超能力社会的焦点,其他的凡人真的能仅靠努力和经验来成为“英雄”吗?你自己也提到了,他们的生死,不在于他们有多努力和多认真,而在于他们做事的时候身边是否正好存在一个蝙蝠侠或者罗宾或者一个正在心情不好或者很好的小丑。那么这样一个家伙究竟要如何能让玩家体会到他是一个“英雄”呢?
在我的思考中,可能最符合这个老派玩法角色形象又符合英雄气质的,可能应该是三体的章北海:他相比罗辑等人,没有什么足以敌国的资源;自己的实力也很有限,想要达成目的,需要先去了解陨石相关的情报,然后花钱偷偷买陨石,自己制造陨石子弹,自己偷偷上天,自己抓住机会将老航天们一举排除,自己申请冬眠支援未来,自己熟悉舰队操作,自己发出逃亡命令,自己选择攻击友军……而他的犹豫也导致了他所在的舰队成为了别人的战利品——但是人类最终也达成了通过逃亡掌握四维空间技术,从而反杀了三体追军。不过,能做到章北海那样的思维和操作能力的玩家,恐怕也是很少的了。
-
這個動畫里的主要女主角之一明日香,在這個劇場版里最後嫁給了出場10分鐘不到的一個路人。假設明日香是玩家一開始定下的最終目標,那麼這個路人就像是老派遊戲里最後完成戰役的最後一張卡。明日香被娶了嗎?被娶了。但娶她的是我最初捏出來的那個想娶她的主角嗎?不是。這才是我主要疑問的地方。
我從沒想過最後的贏家會是真希波(突發離題)
-
不敢说特别了解,抛砖引玉吧。
1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。
2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。
另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。
3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。
其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。
当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。
然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。
所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:
在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。
你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。
在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。
你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。
你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。
首先感谢你的认真回复。
1的话,我觉得那个非常考验玩家本身的经验和能力。比如说,我有两次在同一个DM手里体验和评价截然不同的跑团经历,两者最大的区别是什么呢?一个是发生在假想的平行时空中的,运作规律基本如同现实的,跟我现实存在的某一个区域极其相似的地方;而另一个则是发生在完全未知的,我也不知道做了什么会有什么结果的地方。显然,在前者的环境下,我的体验和发挥远比后者好,也得到了更好的评价。所以我觉得,想要清晰准确,本身就需要对对应的东西非常了解,而规则本身就是用来辅助更多不熟悉某种环境的玩家“清晰准确”的想到和判断能不能做到某种行为的。
2现实战场里的将军固然不会比一个士兵更抗打,但是现实战场的将军很少会亲临前线面对战火——尤其是热兵器和远程通讯能力发达以后。而奇幻世界的冒险要求将军们要亲临现场去造就第一手的成就,那必然就必须给将军们一些超然的资源让将军不会像士兵们随便一击就倒下——就像中世纪那些穿着重甲拿着重武器的骑士,在只有布衣和粪叉的农民敌人里开无双一样,如果没有重甲好武器,或者敌人已经掌握了弩或者炸药,骑士们就不会那么老实的继续刚正面了。
3和4失败本身虽然是很难接受,但我想强调的并不是“不想接受失败”本身,而是“明知道很可能失败还对扮演这个角色上心”的心态。
你列举了一些FC的精品跳跃act,它们在游戏机制上确实有些像老派的描述:比如需要尝试怎么做才能正确,很容易死,玩家背了版或者反应能力和操作能力极强才能通过……但是他们同样提供了另一种补救措施”重来“。
“你的角色掉坑了?没事,下一条命还是这个角色,这次记住不要掉坑。”“你死完了?没事,这个世界毁灭以后会恢复到危机的状态,你可以继续以最初的状态再一次挑战。”
换句话说,他们是超越现实逻辑规则的”超级“英雄,他们的“弱小”只体现在肉体数据上,但他们的强大体现在他们可以扭转时空,无尽以同一个人的身份去尝试(或者说是有限且够用的尝试)。这样的做法,确保了“拯救世界的总是马里奥/魂斗罗红裤子蓝裤子/萨姆斯/洛克人”,也就确保了玩家对这个角色投入感情和精力是值得的。
但是,老派的描述在我看来,玩家角色是真的平凡,意味着他在完成壮举的路上有无数多,无数多的机会倒下,并且是真的死去。或许有人会在之后接住他的棒子,然后再次倒下,直到最后一个人完成了壮举,然而,就像反秦的人有陈胜吴广,也有项羽刘邦,但被追捧的只有项羽(灭了秦)和刘邦(得了汉),前两者仅仅只是在玩狐狸梗和说“宁有种”的时候会提到,也不会有多少人会产生想成为陈胜吴广的想法(注意,是产生成为已经知道会输在半路上的陈胜吴广的想法,不是产生反抗暴政的想法)。
另外,你用FF7的爱丽丝之死,提到了接受程度的问题,但是我觉得你的那个例子并不恰当。首先,玩家主要扮演的角色还是克劳德,爱丽丝则是“相对克劳德而言不那么主要的女主角”——换句话来说,这是老婆死了要不要换老婆的问题,不是主角死了要不要换主角的问题。如果要比喻的话,应该是《EVA新世纪福音战士剧场版:终》。
这个动画里的主要女主角之一明日香,在这个剧场版里最后嫁给了出场10分钟不到的一个路人。假设明日香是玩家一开始定下的最终目标,那么这个路人就像是老派游戏里最后完成战役的最后一张卡。明日香被娶了吗?被娶了。但娶她的是我最初捏出来的那个想娶她的主角吗?不是。这才是我主要在意的地方。
再后来,你列举了小丑的手下的问题,这个角度确实比较能理解老派的玩法——但是这样的角色真的能称得上是“广义的英雄”吗?除了极少数像“一拳的king”或者“鹿鼎记的韦小宝”这种超级幸运儿能够以凡人之躯活着成为超能力社会的焦点,其他的凡人真的能仅靠努力和经验来成为“英雄”吗?你自己也提到了,他们的生死,不在于他们有多努力和多认真,而在于他们做事的时候身边是否正好存在一个蝙蝠侠或者罗宾或者一个正在心情不好或者很好的小丑。那么这样一个家伙究竟要如何能让玩家体会到他是一个“英雄”呢?
在我的思考中,可能最符合这个老派玩法角色形象又符合英雄气质的,可能应该是三体的章北海:他相比罗辑等人,没有什么足以敌国的资源;自己的实力也很有限,想要达成目的,需要先去了解陨石相关的情报,然后花钱偷偷买陨石,自己制造陨石子弹,自己偷偷上天,自己抓住机会将老航天们一举排除,自己申请冬眠支援未来,自己熟悉舰队操作,自己发出逃亡命令,自己选择攻击友军……而他的犹豫也导致了他所在的舰队成为了别人的战利品——但是人类最终也达成了通过逃亡掌握四维空间技术,从而反杀了三体追军。不过,能做到章北海那样的思维和操作能力的玩家,恐怕也是很少的了。
风魔乱闪这个ID其实已经总结的相当不错,不过个人体验还是会有区别的。
就目前讨论而言,“老派”的特征其实我们国人玩家是不陌生的,因为这差不多就是DND在国内传播前几年的常态:
当时虽然还是流行3E规则,但是没有后面那么多变体和扩展,虽然偶然有人在DIY上下功夫,但大多也是为了符合自己预想的世界观和故事,而且比起做加法,做减法约束PC的力量更常见——比如我那时候的一个DM就喜欢把施法者的法术位砍半,不给魔法物品的让我们去打遭遇难度好几倍的敌人,动辄就灭了,而且你很难通过build避免,需要想尽办法活下去——并且准备很多卡,我记得那个时候有个矮人牧师在短短一年的冒险里换了8个弟弟上场。
剧情体验上来说,如果现在常规的跑团体验倾向于直接把团跑完,体验DM和PC预设好的高潮部分演出,那么当时更多倾向于真实的反应——模组基本上是没有的或者很少(开始批量跑雪夜怪谈都已经度过那个时刻了),基本上都是跑DM原创的剧本和故事,往往这些故事围绕一个冒险主题,故事和遭遇并不严格按照挑战等级来设计,并且意外性在其中有很大的作用。
在这个过程中,体验上的主要特征其实不在于你是不是英雄,或者是将军还是士兵。这种风格其实并不意味着你的人物很卑微或者弱小,而是你的人物本身并没有特别强的命运的加护。在这个风格下你的成功需要付出很大的代价,并且大部分情况下你也很难真的获得那个成果。
举个例子来说的话,现在俄罗斯在打乌克兰,就算你是现代兵王,有着马斯克的财产和名为闪电鞭的必杀技,上战场被爆头还是会死。或者就算你是将军,有百人卫队前后拥护,也可能被一发炸弹入魂。这个叙事风格下,你并不会因为需要去拔出宿命中的石中剑而得到绝对的命运加护,即使你真的还是挺特别挺伟大的——但在你取得应有的成就前你和一般人还是会被一视同仁的对待。
所以无论你是不是蝙蝠侠,在这个故事中你都没有优待——就仿佛一个大逃杀般的故事场景,你如果能活到最后,那你可以宣称自己是主角,但100个人里可能只有1个人有此荣幸。现在的故事里很多确定的”目的性“和”人物背景伏笔“,在当时用的不多,很多团里都没有,就算有也没用,死人的故事意义不大。
当然,实际上我所说的和真正的老派也有区别,不过就体验上来说是比较接近的。
那么为什么会是这样的风格时期呢?在当时来说,除去规则可选项少之外。更大的原因是当时的DM无论有没有看过DM手册,都是以当时人们比较习惯的文化作品,游戏和影视来编撰故事和每次情节的。一般来说,这些故事比较写实,大家对于戏剧性的要求也比较严格——比如很多团BAN复活,甚至削弱治疗,因为”clw棒子戳几下就满血太儿戏“了。造成这种现象的主要原因其实是“认真“,DM很多都是确实希望能够影响玩家的情绪,让他们真的感到挑战和为难甚至沉重与道德思辨的。
”想要做主角看小说就行了,TRPG就是要自己亲身经历冒险!“既然是亲身经历,那么自然没有主角的保障——这也就是对”真实感“的一种追求。
当时的人们对于”风格“是没有现在我们掉过头去解读那么清晰,对于游戏和扮演的理解也远不如现在大家那么透彻。因此,很多时候也会发生不幸的意外。比如那时候流行”搞圣武士“,只要你是圣武士,好像世界就会对你比较有恶意,即使没有死小孩等着你吃,也有很蛋疼的游戏拷问,比如神经病寡妇把你看成了自己老公而要求和你困觉,不管你答应还是拒绝都有堕落的危机!这其实就是一种试图引导玩家的思路而没有考虑到玩家情绪的操作。
有个现在已经不太提及的词叫做”春游团“,在当时来说是与主流相对的一种团。这差不多几乎就是”DM没有干掉几个PC“或者”剧情基本没有让PC感到不安和沉重“的代称。因此你可以看到,当时主流的故事其实是偏向沉重,危险和充满意外的,现在这种大家好好搞完一个故事就行反而非主流。
那么之后呢?
之后这个时代被两个东西终结了,一个是”滥强“,当已知扩展增加,build玩家开始攀比,数值很快就膨胀到等闲DM搞不定的程度。在最开始一个15级的NPC也许可以管得住一队5级PC,再后面可能就是1个5级PC能打爆一队15级的NPC。有趣的是很多时候故事风格没有办法跟进,因此经常会发生一队毁天灭地的强者在执行一些诸如帮富太太找猫之类的奇妙任务。
另外一个终结这个时期的,就是玩家对于”目的性“和”体验“的追求,这和个人简历越写越长有关系。当你做卡的时间和难度逐步上升,你做一张卡花费的成本也就越高,那你自然会希望有更多,更好的经历可以与之匹配,而因为随着PC的战斗力提升和跑团思路完备,意外性本身也已经非常少了,那么自然大家都能活到最后,既然大家都能活到最后,对于角色的结局和与世界互动的方式就会转移到其他层面——比如成就感之类。
不过虽然如此,老式的冒险体验也是不差的。因为虽然我记得在各种团里取得的成就和光彩结局,我也一样记得在地下城弹尽粮绝时用尽全部的智慧和思考、怪招迭出地在几个以后我做的卡可以用自由动作秒杀的怪物追杀下拼命求生的经历。
在我来说,研究新派老派图一乐当然可以,不过没有必要互相否定,因为每种风格本身对于其受众来说,都是缀好哒。
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不敢说特别了解,抛砖引玉吧。
1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。
2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。
另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。
3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。
其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。
当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。
然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。
所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:
在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。
你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。
在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。
你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。
你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。
首先感谢你的认真回复。
1的话,我觉得那个非常考验玩家本身的经验和能力。比如说,我有两次在同一个DM手里体验和评价截然不同的跑团经历,两者最大的区别是什么呢?一个是发生在假想的平行时空中的,运作规律基本如同现实的,跟我现实存在的某一个区域极其相似的地方;而另一个则是发生在完全未知的,我也不知道做了什么会有什么结果的地方。显然,在前者的环境下,我的体验和发挥远比后者好,也得到了更好的评价。所以我觉得,想要清晰准确,本身就需要对对应的东西非常了解,而规则本身就是用来辅助更多不熟悉某种环境的玩家“清晰准确”的想到和判断能不能做到某种行为的。
2现实战场里的将军固然不会比一个士兵更抗打,但是现实战场的将军很少会亲临前线面对战火——尤其是热兵器和远程通讯能力发达以后。而奇幻世界的冒险要求将军们要亲临现场去造就第一手的成就,那必然就必须给将军们一些超然的资源让将军不会像士兵们随便一击就倒下——就像中世纪那些穿着重甲拿着重武器的骑士,在只有布衣和粪叉的农民敌人里开无双一样,如果没有重甲好武器,或者敌人已经掌握了弩或者炸药,骑士们就不会那么老实的继续刚正面了。
3和4失败本身虽然是很难接受,但我想强调的并不是“不想接受失败”本身,而是“明知道很可能失败还对扮演这个角色上心”的心态。
你列举了一些FC的精品跳跃act,它们在游戏机制上确实有些像老派的描述:比如需要尝试怎么做才能正确,很容易死,玩家背了版或者反应能力和操作能力极强才能通过……但是他们同样提供了另一种补救措施”重来“。
“你的角色掉坑了?没事,下一条命还是这个角色,这次记住不要掉坑。”“你死完了?没事,这个世界毁灭以后会恢复到危机的状态,你可以继续以最初的状态再一次挑战。”
换句话说,他们是超越现实逻辑规则的”超级“英雄,他们的“弱小”只体现在肉体数据上,但他们的强大体现在他们可以扭转时空,无尽以同一个人的身份去尝试(或者说是有限且够用的尝试)。这样的做法,确保了“拯救世界的总是马里奥/魂斗罗红裤子蓝裤子/萨姆斯/洛克人”,也就确保了玩家对这个角色投入感情和精力是值得的。
但是,老派的描述在我看来,玩家角色是真的平凡,意味着他在完成壮举的路上有无数多,无数多的机会倒下,并且是真的死去。或许有人会在之后接住他的棒子,然后再次倒下,直到最后一个人完成了壮举,然而,就像反秦的人有陈胜吴广,也有项羽刘邦,但被追捧的只有项羽(灭了秦)和刘邦(得了汉),前两者仅仅只是在玩狐狸梗和说“宁有种”的时候会提到,也不会有多少人会产生想成为陈胜吴广的想法(注意,是产生成为已经知道会输在半路上的陈胜吴广的想法,不是产生反抗暴政的想法)。
另外,你用FF7的爱丽丝之死,提到了接受程度的问题,但是我觉得你的那个例子并不恰当。首先,玩家主要扮演的角色还是克劳德,爱丽丝则是“相对克劳德而言不那么主要的女主角”——换句话来说,这是老婆死了要不要换老婆的问题,不是主角死了要不要换主角的问题。如果要比喻的话,应该是《EVA新世纪福音战士剧场版:终》。
这个动画里的主要女主角之一明日香,在这个剧场版里最后嫁给了出场10分钟不到的一个路人。假设明日香是玩家一开始定下的最终目标,那么这个路人就像是老派游戏里最后完成战役的最后一张卡。明日香被娶了吗?被娶了。但娶她的是我最初捏出来的那个想娶她的主角吗?不是。这才是我主要在意的地方。
再后来,你列举了小丑的手下的问题,这个角度确实比较能理解老派的玩法——但是这样的角色真的能称得上是“广义的英雄”吗?除了极少数像“一拳的king”或者“鹿鼎记的韦小宝”这种超级幸运儿能够以凡人之躯活着成为超能力社会的焦点,其他的凡人真的能仅靠努力和经验来成为“英雄”吗?你自己也提到了,他们的生死,不在于他们有多努力和多认真,而在于他们做事的时候身边是否正好存在一个蝙蝠侠或者罗宾或者一个正在心情不好或者很好的小丑。那么这样一个家伙究竟要如何能让玩家体会到他是一个“英雄”呢?
在我的思考中,可能最符合这个老派玩法角色形象又符合英雄气质的,可能应该是三体的章北海:他相比罗辑等人,没有什么足以敌国的资源;自己的实力也很有限,想要达成目的,需要先去了解陨石相关的情报,然后花钱偷偷买陨石,自己制造陨石子弹,自己偷偷上天,自己抓住机会将老航天们一举排除,自己申请冬眠支援未来,自己熟悉舰队操作,自己发出逃亡命令,自己选择攻击友军……而他的犹豫也导致了他所在的舰队成为了别人的战利品——但是人类最终也达成了通过逃亡掌握四维空间技术,从而反杀了三体追军。不过,能做到章北海那样的思维和操作能力的玩家,恐怕也是很少的了。
感谢回复。抱歉这么晚才回帖,白天要上班。
关于对第一点的感想,是的,毫无疑问这种玩法是需要玩家对DM在设计地城时所拥有的想法有一定了解,或者至少双方拥有类似的背景知识的——在真正的老学校环境(80年代D&D)中,这一点往往通过环境的闭塞所导致的大家所能接触到的信息源相近来解决(毕竟那个时候没有互联网);在OSR运动下的众多规则的实战中,这一点则通常通过在产生争议时暂停游戏超游讨论,以及保持团的成员组成稳定从而不断磨合解决。
然后关于第2点,我觉得你很好的抓住了核心——老学校D&D(例如AD&D1和BD&D)中经验值的来源除了打倒怪物还有获取宝藏,因而“刚正面”甚至于“战斗”很多时候并不是一个好的选项,甚至是最差的选项——战斗意味着你可能会死,而死人是没法把财宝带回老家的。当玩家知道自己的角色很可能会死也很容易死,而战斗甚至没有稳定的正反馈(举个例子,如果你们的一个队友死在了战斗中,那么就意味着你们损失了一大块负重,这会导致你们能带回去的财宝减少)时,他们就会尝试采取更多不用正面战斗的手段,从而也构成了老派玩法的风味之一。
然后关于FC游戏的例子……我举这个例子其实只是想说明娱乐匮乏的时代人比较禁造,但是既然谈到了角色代入感,那我们不妨谈一谈:正如@Dya所说的,很长一段时间内D&D和其他很多TTRPG的“底色”之一都是“PC就是会死”;也正是因此PL对角色、尤其是低级角色的背景故事与情感并没有那么在意,或者是会选择一种很都合主义的方式进行继承——例如《The Gamers》里著名的“吟游诗人的42个同胎兄弟”就是其遗风。如果你去看BD&D的角色卡的话——这里的OSE规则书里就有一个复刻版的链接——你会发现上面甚至没有给你写背景故事用的格子;你可以对某个角色投入感情,这是你的自由,但是在他死后,你哭完了最好赶紧开始车新卡,兄弟们还等着下周继续玩呢:80年代真的没有多少可以6个人一起玩的游戏 。
关于陈胜吴广的例子,我觉得这是个误会,我会在后面详细说明一下;然后是爱丽丝的例子,这个我觉得也是我没说清楚产生误解了……举FF7的例子不是想说爱丽丝之死在那个时代是“可以接受的”;相反,那个时代的人也不接受,但不接受也只能自己受着自己哭,最多和自己的小伙伴们抱怨一下,因为他们脑子里没有——可行性上也不存在——“给一个在日本的游戏公司写信爆破它的邮箱就可以让游戏的剧情发生改变”这个选项。类似的,当一个80年代的跑团玩家觉得自己受到了DM不公正的对待时,他脑子里也没有“去找一个存在于互联网上的社区抱怨以自我安慰,可以的话再让他们网暴一下自家DM”这个选项;他们能做的只有平复一下心情,然后等大家都走后开诚布公的和DM谈一谈,或者掀桌然后大家以后不玩这劳什子游戏改骑单车。这种“团内问题团内自己以团员的感情为标准解决,而不是付诸某种原则、要求或道德”是老派游戏能成立的基础之一。
最后是英雄主义。之所以我之前说陈胜吴广和项羽刘邦的例子属于误会,是因为他们都拥有一统天下推翻秦皇统治的伟大理想——这一点首先就不是老派PC的特征。章北海的例子也因为同样的原因属于想岔:如果我们用中文小说的主角来举例子的话,那么老派D&D的PC既不是章北海也不是罗辑,而是《鬼吹灯》第一卷或者说前四卷(注意没有后面)的胡八一或王胖子:一个穷的一批但勇且能打的练摊老哥,和一个兜里比脸还干净的复员老兵,穷得发慌想整点钱使。他们没有啥伟大理想,或者说伟大理想早就连带着道德感被生活消磨殆尽——剩下的只有普通人最普通的愿望:我想发财。
老派D&D的PC们真的“不是英雄”。他们不是超级英雄,也不是反英雄,除了在能力和初始财产上略高于一般的泥腿子(一般的泥腿子是买不起倒斗的装备的)之外,他们仅仅在作为叙事中的视点这一层面上是“主角(hero)”。他们要做的大多数时候不是拯救世界或拯救人类,而是通过干刨别人祖坟这种缺德事一夜暴富,从而尽快把自己从负债累累或一贫如洗的粪坑生活里拯救出来;如果你做到这一点之后还活着,那你接下来的目标是攒点钱,买块地,给自己盖个房(法师的话可能是盖塔),殴打周围的农民让他们给你交税,然后趁早从这狗日的“冒险”生活里退休。闲来无事时,你可能会和追随者或村民吹起当年你在地穴里面对恐怖的不死者有多么英勇——但如果听说要回去过那种生活,那你绝对不会心潮澎湃,而是抓紧回屋拉闸锁门。如果我们硬要从里面找一点英雄主义的话,那大概就是《米开朗基罗传》里的那句:
“生活中只有一种英雄主义,那就是在认清生活的一切真相之后,依然热爱生活。” ——罗曼·罗兰
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老派D&D的PC们真的“不是英雄”。
显然风魔和Dya的老派也不是一个老派。
风魔说,老派的PC就不应该是英雄。
Dya说,老派的PC可以是英雄,但这需要你帮助他在严酷的世界中做到这件事。
在我看来PC到底是解甲归田还是做英雄,或者做了英雄以后解甲归田。大体上是PL的自由。
不过,无论是基于我的喜好,还是基于OSR推广上的便利,我觉得显然Dya的说法更合适一点。
从此,我就是Dya型老派了。
当然,也没必要就一定辩出个正统,各自复兴各自的老派就好。到底谁是主流谁是支流,就让时代说了算。
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老派D&D的PC们真的“不是英雄”。
显然风魔和Dya的老派也不是一个老派。
风魔说,老派的PC就不应该是英雄。
Dya说,老派的PC可以是英雄,但这需要你帮助他在严酷的世界中做到这件事。
在我看来PC到底是解甲归田还是做英雄,或者做了英雄以后解甲归田。大体上是PL的自由。
不过,无论是基于我的喜好,还是基于OSR推广上的便利,我觉得显然Dya的说法更合适一点。
从此,我就是Dya型老派了。
当然,也没必要就一定辩出个正统,各自复兴各自的老派就好。到底谁是主流谁是支流,就让时代说了算。
嘛,老派复兴(OSR)运动本身的目的就是从让D&D从某W的单一定义权下解脱出来……其实这个思路远比我的暴论更接近OSR的精髓(笑)
不过话说为啥要决定主流支流啊。英语世界的OSR运动已经可以说“完成”了,到其结束为止也没个主流……
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老派D&D的PC们真的“不是英雄”。
显然风魔和Dya的老派也不是一个老派。
风魔说,老派的PC就不应该是英雄。
Dya说,老派的PC可以是英雄,但这需要你帮助他在严酷的世界中做到这件事。
在我看来PC到底是解甲归田还是做英雄,或者做了英雄以后解甲归田。大体上是PL的自由。
不过,无论是基于我的喜好,还是基于OSR推广上的便利,我觉得显然Dya的说法更合适一点。
从此,我就是Dya型老派了。
当然,也没必要就一定辩出个正统,各自复兴各自的老派就好。到底谁是主流谁是支流,就让时代说了算。
不得不让我想起……
魔王波旬说:“到你末法时期,我叫我的徒子徒孙混入你的僧宝内,穿你的袈裟,破坏你的佛法。 他们曲解你的经典,破坏你的戒律,以达到我今天武力不能达到的目的.....”
佛祖听了魔王的话,久久无语,不一会,两行热泪缓缓流了下来。魔王见此,率众狂笑而去。
我要潜入老派之中用新派毁坏老派(乐) :em001
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以丞相的团力来说其实不用太考虑新老,应该都是可以随心驾驭的、自我强大的gm便是如此方便之物。
我说的也不是新派或老派,而是大陆dnd圈子在01-04年的一种较为普遍的团风,只是这个TRPG在国内萌发之初时,几乎没有什么外部教学和引导,跑团人自我选择的团风与你们说的“老派”,其实有不少相似之处。
有趣的是,这个时代,正是被包括了果园的大家在内的翻译者,dm和pc们所终结的。其中尤其是翻译者们,正是后来的诸多扩展与其他规则,让更多的人有了选择的可能性,萌发了欲望,觉悟了xp,进而改变了整个环境的风气。在沉重而刺激的冒险中,有些人看到了更加绚烂的色彩,由此我们以比西方同好更快的速度,跑入了下一个时代。
虽然我对这种风格本身有好感,但我也很兴奋地看着越来越多的其他风格与新的trpg规则百花齐放、将之取代,而后我又看到了复兴与它相似风格的努力,这确实是很有趣的事。
关于英雄与否这个点来说,其实风魔的说法也是没错的。在dnd圈比较长久的一个争论就是关于“扮演/RP”,所谓的“扮演党”一度被指摘的很多问题,其实就是这个类似于风魔所说的“老派环境”的缘故。因为“扮演党”中的部分人,他们的行为习惯遵循自己预先做好的人设,这与经常需要随机应变解决困境,以及偶尔需要突破或改变人设准则的游戏风格是矛盾的。因为执着于对自己角色的演绎,个人主义会压倒对团队的责任,PC的行动也就变的五花八门。
在此我不评价”扮演“本身,这是个比较复杂和多元化的问题。不过过度扮演,以及相对来说反直觉,反常识,只为了戏剧性或者“符合设定”而做出的人物行为,在生存压力比较大的团里是很容易引发争议的。
当时的团普遍资源有限,敌人往往高深莫测,不可能无双过关,而人一旦死掉大概就的确是殆了(这一点风魔也说过了,战斗是比较下策的选项),这种环境下英雄主义往往意味着风险。一个人的英雄主义是否值得全队冒险?以及也正是因为这类团的风格,和当时很多人的游戏习惯,大家也倾向于在团中获取最多利益的方向,总而言之就是接受了生活和冒险带来的压迫感与刺激,那也要接受一部分生活中我们都会遇到的患得患失。
因此与其说“玩家不是英雄”,我觉得应该说是“不推荐硬充英雄”+“玩家很少能得到史诗结局”,实际上这种团里的英雄主义并不算少,比如打不过要殿后的时候经常有人负责殿后,或者队友倒下了跟着一起去,其实一点点烘托下这就是英雄主义。毕竟,死亡/牺牲是英雄最好的舞台。
如果要改善这个方面,其实在剧情上是可以做到的,比如参考战锤40k的故事风格——人在几亿几亿的死去,但是有些人可以开出非常离谱的挂——然后他就死了,什么也没有改变。但是这段历史在后人看来,还是非常的过瘾。
又或者,考虑到现实里就有顶着枪林弹雨杀穿二战然后活到7,80岁老死的英雄,再难的团里肯定也是有办法实现的,无非看就是你的微操和运气。
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以丞相的團力來說其實不用太考慮新老,應該都是可以隨心駕馭的、自我強大的gm便是如此方便之物。
我說的也不是新派或老派,而是大陸dnd圈子在01-04年的一種較為普遍的團風,只是這個TRPG在國內萌發之初時,幾乎沒有什麼外部教學和引導,跑團人自我選擇的團風與你們說的“老派”,其實有不少相似之處。
有趣的是,這個時代,正是被包括了果園的大家在內的翻譯者,dm和pc們所終結的。其中尤其是翻譯者們,正是後來的諸多擴展與其他規則,讓更多的人有了選擇的可能性,萌發了慾望,覺悟了xp,進而改變了整個環境的風氣。在沉重而刺激的冒險中,有些人看到了更加絢爛的色彩,由此我們以比西方同好更快的速度,跑入了下一個時代。
雖然我對這種風格本身有好感,但我也很興奮地看着越來越多的其他風格與新的trpg規則百花齊放、將之取代,而後我又看到了復興與它相似風格的努力,這確實是很有趣的事。
關於英雄與否這個點來說,其實風魔的說法也是沒錯的。在dnd圈比較長久的一個爭論就是關於“扮演/RP”,所謂的“扮演黨”一度被指摘的很多問題,其實就是這個類似於風魔所說的“老派環境”的緣故。因為“扮演黨”中的部分人,他們的行為習慣遵循自己預先做好的人設,這與經常需要隨機應變解決困境,以及偶爾需要突破或改變人設準則的遊戲風格是矛盾的。因為執着于對自己角色的演繹,個人主義會壓倒對團隊的責任,PC的行動也就變的五花八門。
在此我不評價”扮演“本身,這是個比較複雜和多元化的問題。不過過度扮演,以及相對來說反直覺,反常識,只為了戲劇性或者“符合設定”而做出的人物行為,在生存壓力比較大的團里是很容易引發爭議的。
當時的團普遍資源有限,敵人往往高深莫測,不可能無雙過關,而人一旦死掉大概就的確是殆了(這一點風魔也說過了,戰鬥是比較下策的選項),這種環境下英雄主義往往意味着風險。一個人的英雄主義是否值得全隊冒險?以及也正是因為這類團的風格,和當時很多人的遊戲習慣,大家也傾向於在團中獲取最多利益的方向,總而言之就是接受了生活和冒險帶來的壓迫感與刺激,那也要接受一部分生活中我們都會遇到的患得患失。
因此與其說“玩家不是英雄”,我覺得應該說是“不推薦硬充英雄”+“玩家很少能得到史詩結局”,實際上這種團里的英雄主義並不算少,比如打不過要殿後的時候經常有人負責殿後,或者隊友倒下了跟着一起去,其實一點點烘托下這就是英雄主義。畢竟,死亡/犧牲是英雄最好的舞台。
如果要改善這個方面,其實在劇情上是可以做到的,比如參考戰錘40k的故事風格——人在幾億幾億的死去,但是有些人可以開出非常離譜的掛——然後他就死了,什麼也沒有改變。但是這段歷史在後人看來,還是非常的過癮。
又或者,考慮到現實里就有頂着槍林彈雨殺穿二戰然後活到7,80歲老死的英雄,再難的團里肯定也是有辦法實現的,無非看就是你的微操和運氣。
我想了想,其實如果單就英雄主義(或著說易死性?)來做為標準,我在看到最近幾篇文之前對老派反感的最大原因應該就是我誤會所謂的老派只有『輕如鴻毛之死』。
否則其他方面其實我很贊同,例如有人提到的重難度、重臨場、一定程度上不死扣著規則等等,這些都很符合我的風格,然而我無法接受角色是免洗的。
所以直到最近這幾篇點出所謂老派也不一定必須把角色當消耗品(或著說老派其實是一個非常廣泛的稱呼)後,就像有其他大老提到的,其實不用太在乎老派新派之類的,喜歡什麼就截取什麼就好。
就比如上面提到的40K,乍看之下他是很老派的,人們幾億幾億的在死,然而也是有在這之外的人-說妳呢活聖人!你說活聖人又死了?反正等等帝皇老爹就把他復活反殺對方了。 :em032
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以丞相的團力來說其實不用太考慮新老,應該都是可以隨心駕馭的、自我強大的gm便是如此方便之物。
我說的也不是新派或老派,而是大陸dnd圈子在01-04年的一種較為普遍的團風,只是這個TRPG在國內萌發之初時,幾乎沒有什麼外部教學和引導,跑團人自我選擇的團風與你們說的“老派”,其實有不少相似之處。
有趣的是,這個時代,正是被包括了果園的大家在內的翻譯者,dm和pc們所終結的。其中尤其是翻譯者們,正是後來的諸多擴展與其他規則,讓更多的人有了選擇的可能性,萌發了慾望,覺悟了xp,進而改變了整個環境的風氣。在沉重而刺激的冒險中,有些人看到了更加絢爛的色彩,由此我們以比西方同好更快的速度,跑入了下一個時代。
雖然我對這種風格本身有好感,但我也很興奮地看着越來越多的其他風格與新的trpg規則百花齊放、將之取代,而後我又看到了復興與它相似風格的努力,這確實是很有趣的事。
關於英雄與否這個點來說,其實風魔的說法也是沒錯的。在dnd圈比較長久的一個爭論就是關於“扮演/RP”,所謂的“扮演黨”一度被指摘的很多問題,其實就是這個類似於風魔所說的“老派環境”的緣故。因為“扮演黨”中的部分人,他們的行為習慣遵循自己預先做好的人設,這與經常需要隨機應變解決困境,以及偶爾需要突破或改變人設準則的遊戲風格是矛盾的。因為執着于對自己角色的演繹,個人主義會壓倒對團隊的責任,PC的行動也就變的五花八門。
在此我不評價”扮演“本身,這是個比較複雜和多元化的問題。不過過度扮演,以及相對來說反直覺,反常識,只為了戲劇性或者“符合設定”而做出的人物行為,在生存壓力比較大的團里是很容易引發爭議的。
當時的團普遍資源有限,敵人往往高深莫測,不可能無雙過關,而人一旦死掉大概就的確是殆了(這一點風魔也說過了,戰鬥是比較下策的選項),這種環境下英雄主義往往意味着風險。一個人的英雄主義是否值得全隊冒險?以及也正是因為這類團的風格,和當時很多人的遊戲習慣,大家也傾向於在團中獲取最多利益的方向,總而言之就是接受了生活和冒險帶來的壓迫感與刺激,那也要接受一部分生活中我們都會遇到的患得患失。
因此與其說“玩家不是英雄”,我覺得應該說是“不推薦硬充英雄”+“玩家很少能得到史詩結局”,實際上這種團里的英雄主義並不算少,比如打不過要殿後的時候經常有人負責殿後,或者隊友倒下了跟着一起去,其實一點點烘托下這就是英雄主義。畢竟,死亡/犧牲是英雄最好的舞台。
如果要改善這個方面,其實在劇情上是可以做到的,比如參考戰錘40k的故事風格——人在幾億幾億的死去,但是有些人可以開出非常離譜的掛——然後他就死了,什麼也沒有改變。但是這段歷史在後人看來,還是非常的過癮。
又或者,考慮到現實里就有頂着槍林彈雨殺穿二戰然後活到7,80歲老死的英雄,再難的團里肯定也是有辦法實現的,無非看就是你的微操和運氣。
我想了想,其實如果單就英雄主義(或著說易死性?)來做為標準,我在看到最近幾篇文之前對老派反感的最大原因應該就是我誤會所謂的老派只有『輕如鴻毛之死』。
否則其他方面其實我很贊同,例如有人提到的重難度、重臨場、一定程度上不死扣著規則等等,這些都很符合我的風格,然而我無法接受角色是免洗的。
所以直到最近這幾篇點出所謂老派也不一定必須把角色當消耗品(或著說老派其實是一個非常廣泛的稱呼)後,就像有其他大老提到的,其實不用太在乎老派新派之類的,喜歡什麼就截取什麼就好。
就比如上面提到的40K,乍看之下他是很老派的,人們幾億幾億的在死,然而也是有在這之外的人-說妳呢活聖人!你說活聖人又死了?反正等等帝皇老爹就把他復活反殺對方了。 :em032
其实很简单,同样40k,有的人开的团你是活圣人+死神军+科技贤者。有的人开的团里你是留在下一个小时就要被炸掉的行星地表被抛弃的星界军小队。有的人开的团是迷失在恐惧之眼里能多活一秒是一秒的小股阿斯塔特。
背景并不重要,重要的是你在这个背景里的位置,资源以及面对的挑战,后面三者才是真正影响你决策的信息。
团风一般来说是一种主持人的叙事和挑战风格,而不是设定风格。
所以,我认为即使在我指出的那种DM倾向与目标下,其实也能有各种英雄主义甚至“爽点”。但是另外一方面,“爽点”的确不是在这个环境下必要的。
把角色当消耗品的心态在任何时候其实都不太好,因为只有重视自己的人物,投入了关心,才能构成“认真”的游戏氛围。
优秀的PC和DM不管是以何种风格来进行冒险,应该做到的事情,基本还是会做到。
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看了半天讨论…… :em032要不推荐大家玩一下gloomhaven吧(被打
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看了半天讨论…… :em032要不推荐大家玩一下gloomhaven吧(被打
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