全文提醒:整體劇透,僅供GM交流。
參考資料(致謝):《哈罗牌手册》 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=81172.0)、【HDDB】哈罗牌相关部分翻译 (https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=89934.0)
契機
整理好「魔牌幻境」的PDF之後,基於自己是哈囉牌的粉,所以很希望將這個模組擴散出去。在第一次忠實按照原模組帶完之後,不少遺憾就橫在心間。
不得不說,魔牌是一個需要PC有主動參與度的模組,當PC對哈囉牌和講故事這兩樣都不太關心的時候,這個模組就會索然無味——你把他們關在你的世界裡,他們唯一關心的是回家,除了自己的命運之外,他們看這個世界不會有太大不同,主物質位面也好,靈界也好,幻夢界也好,讓我回家。
這和很多人覺得冬天AP索然無味是有一定相通之處的。冒險者的冒險動機,並不總是處於對世界的好奇,對知識的渴求,對迎接挑戰戰勝自己的渴望,越來越多人只希望做個平安喜樂的人,好好活下去,至於英雄,不是我。
甚至於當命運之手將他們撥到懸崖上,他們透過雲層看到了日出,在驚歎一番後,在回到山腳下後,迅速回歸到霧靄沉沉的原來的節奏中。
如果當這樣的事情發生在PC身上,他們就已經變成了故事裡的NPC——不論發生什麼,迅速併入原本的軌跡,走向結局。這其中沒有歧途,也沒有意外。
唯一的例外就是那位大廚,他是怎麼做到的?怎麼做到不像個NPC,跳出故事?
大概是因為他聽到了一些聲音,這些聲音從牢籠中傳出,卻充滿自由之力;他感受了變化,這些變化發生在黑暗中,卻日積月累讓他有改變故事的衝動。這讓一個原本全部生命只在兩個房間之中的人,產生了一些去外面世界的想法——因為如果不走出自己的世界,就無法做到自己想做的事。
他沒有懷疑過自己會不會成功,他也沒懷疑過自己這樣做是否有意義。他只是在寫一個新的自己的故事。
如果,PC也能明白自己是自己故事中的人物,自己的故事可以由自己來寫,也有衝動寫出某種特定的故事,那麼這會是個好故事。
但是如果不是這樣呢?
如果PC只是一個像從前的大廚一般的人呢?
這個世界可以給予他什麼推動?
原模組的框架很明晰,但是很粗陋,它搭建起一個世界,給予一定邏輯,放置動機,指引方向,但是還有很多,很多,很多沒有說出來的東西。它不是一個豪華模組。
但是在我心裡它值得成為一個豪華模組。
所以我將它魔改了,再開一次。我找到4+1個玩家,願意來和我一起寫這個故事。為什麼是4+1呢,下面會詳述,這是命運的一部分。
目的
最初的目的,是讓PC和哈囉牌之間有更緊密的聯繫,這種聯繫並不僅僅是體現為模組中的「經歷-應對」模式,而是希望玩家可以以牌為線索,對自己的命運(過去-現在-未來)都有所思考和期待。哈囉牌是這一切的具現化,也是一切的串聯,在這種基礎上,用「牌」為骨架搭建一個舞台(世界)就變得合理而易於探索。
這引發了結構1。
第二個魔改的目的,是因為原模組因為篇幅和時間的關係,將整套哈囉牌都塞入為數不多的遭遇中,以至於有時候一個遭遇可以同時使用2-3張卡牌。不得不說,其實原模組設計很巧妙,這種設計難度明顯會比單卡-單遭遇的設計要高出不少,但是私心來說,希望PC能對每一張牌都有足夠的重視度,故事能展示每張牌的特殊之處。在時間不再是個限制之後,我決定將每張牌重新在遭遇中梳理一遍,保留原來遭遇中的核心牌,將其它的牌挪作他用,這導致了結構2。
額外添加的遭遇會在文末給出一些參考。水平有限,拋磚引玉。
第三個目的,是基於想和PC一起得到樂趣。而我個人的樂趣,在於認真的戰鬥之餘,還能看到PC在扮演角色時體現出真實的人性——不管是好的還是壞的,然後因為這些特性,讓故事發生一些化學反應。你知道在網上有的人致力於狂放地表達自己的真實,有的人則傾向於隱藏起來,不管是哪一種,當他沉浸到一段冒險故事中,尤其是在戰鬥得精疲力竭時,做出一個自己後悔或者不後悔的選擇,都會是跑團這個遊戲最讓人迷戀的部分。
當然這不容易,要有故事,有困難,有選擇。我決定讓設計的難度對我而言變得簡單一點,一次讓一個人感受最大的衝擊,一次把聚光燈打在一個人身上。這形成了結構3。
第四個目的,完全處於講故事的需求,原本創造魔牌幻境的那位大詩人十分博學,我絲毫不懷疑她收集了各種位面以及這些位面中千奇百怪的生物的知識,那麼在暢遊這本故事書的時候,僅有普通的「荒誕」就略微少了一點點味道,因為這個等級的冒險者無疑已經見識過了太多格拉利昂的怪事怪獸,對他們來說,發生在「異位面」的故事可能更有「故事感」,這能少許抵消在漫長旅途探索中帶來的惰性。而不同位面本身微妙的特質也更方便和特殊劇情勾連起來,比如讓人真假難分的夢境中的夢境。
最後一個目的,完全是處於巧合,由於有一位玩家時間配合度的少許問題,導致在這個遊戲剛開始的時候我和他都偏向於將之設置為半NPC化的角色。這給我帶來一些靈感。當然,到了遊戲的後半段,他已經完全捨棄了自己NPC化的設定,全心全意投入到了遊戲中,鄙視一下。他設置了一個不太閤群甚至連陣營都和4個玩家隊伍衝突的角色,冒失地闖入了這個故事。如何處理他的視角,如何放置他的立場,這涉及到我對故事的一些想法,幾乎沒有絲毫猶豫,我將他設置為了「第三方勢力」。
· ROLL20改善體驗的一點準備工作
如果你的PC有一副實體哈囉牌,那是最好的,因為哈囉牌的眾多線索都藏在「牌面」裡,能直觀看到是接收線索最快捷的方式。但即便是有實體牌的玩家,也會因故事的漫長或變化而無法第一時間想起來幾十張牌裡哪些用過了哪些沒用過。所以建議在ROLL20裡做一套哈囉牌,將牌面上傳,併按照牌組分類。
結構
結構1:基於最初的目的,我請玩家在構建自己角色時使用了哈囉牌抽牌的方式來選擇角色的兩個背景——粗淺地構想角色的陣營和最有代表性的屬性,以此為基準進行十字抽牌4選2背景。為了更有戲劇感,加入了「完全匹配」時的特殊可選背景,增強玩家可能會想要的背景細節。
增補後的人物背景 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=131291.msg1160488#msg1160488)
在玩家通過抽取背景對哈囉牌有了一定接觸後,這個「定制」的角色有了自己的「本命牌」。無疑,他將會在模組中遇到這張牌,這為他建立對牌和事件之間的聯想敏感度設置了一個較低的基準點——通過關聯自身來喚起記憶。實際效果是,在本命牌出現時,玩家明顯更為積極地參與了和牌有關的線索探索及劇情推動。
· 第一個定制遭遇:哈囉占卜
與魔牌幻境的相遇是一次契機,改變自己改變命運,而命運總是會青睞有準備的人,在真的挑戰到來之前,命運會給出一些預兆和提示,敏銳的人會體察到,愚鈍的人往往一無所知。四位玩家在任務的指引下尋找到魔牌的持有者,這是一位哈囉女巫,她並不清楚面前的四個人是自己主宰的「獵物」,出於職業習慣,她會為一位(或多位)玩家進行有償的哈囉占卜。
如果GM在此處使用實體牌效果會更佳,請提前預習占卜的規則和含義解讀,結合玩家的背景給出晦澀的預示。(所有人都會驚訝自己接收到了什麼。)對牌陣的解讀會讓玩家進一步接觸和了解魔牌的具體牌組。
在另一端的主宰更清晰地解讀了這一切,也貪婪地渴求著角色,他指使女巫開啟傳送門送四人進入幻境。
結構2:將每張牌都設計為獨立遭遇。
A. 未改動牌組及對應遭遇:
B. 改動牌組:惡魔提燈,空王座,魔怪,笑話,疾病,蛇咬,背叛。這裡必須要說明一點,空王座是為了適配更改的寶石系統特意增加的遭遇,詳情見下方遭遇部分。魔怪作為增加的隨機事件。其他四張,分別是根據四位玩家的背景設計出的特殊劇情應用的牌面。希望你的玩家也能給你一些靈感。仔細檢查這些哈囉牌,從多張卡牌的遭遇中挑選出你想要的,僅做參考。
C. 本命牌(根據PC陣營和優勢屬性決定)
· 和本模組相性匹配的幾件奇物
如果你想在模組中給你的玩家一些驚喜,加入一些「額外」的Loot,那麼Rabbit's blade,Snakebite dagger等哈囉奇物,以及Mask of the Rabbit Prince (https://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=83830.msg1177534#msg1177534)都可能給你帶來一些靈感。
· 略惡搞的珠寶系統·改
與第三方勢力收集力量過程中過的的詩人各器官對應,在遊戲中玩家也需要收集寶石,作為最後前往堡壘挑戰惡龍的必要條件。原模組中寶石只是單純的寶石,象征著詩人的某一方面特製。但在這次遊戲中,我增強了這些寶石的存在感:它們作為無位置奇物(詛咒物品)會將第一個碰觸到它們的人視為新的主人,在他身上導致一些弱效詛咒效果(可以提前根據百分骰隨機加上具體部位決定,比如長高/變矮,臉上出現粉紅愛心等等)。這是被背叛的索諾蕾殘留的憤怒。
但是當玩家收集齊珠寶時,如果玩家中有善良角色,特別的是有守序善良角色,索諾蕾會決定原諒這一切,寶石集合的力量讓索諾蕾可以某種程度上顯露出來成為玩家的助力,以和第三方勢力形成平衡。
8個珠寶:無位置奇物(詛咒物品)意志DC17,辨識DC25,詛咒效果DC35,帶上無法摘下
作曲家之吻(舌頭):語言有關的技能+5(例如語言學,用語言交涉/唬騙/威嚇)
舞動之踵(雙腳):移動速度增加5尺
吟游诗人之心(心臟):心靈感應 30尺
忙碌之手(手指):工藝/專業鑒定+5,巧手+5,醫療+5,每天額外一小時時間作為工作時間(抄寫捲軸)
白百合(皮膚):交涉/唬騙/威嚇+2,易容+5,表演+5。
陰雲之視(眼睛):視覺在穿透霧氣時獲得額外5尺範圍,不影響由於光線引起的視線變化。每天1次秘法視力(1分鐘)。
群芳爭艷(耳朵):察覺+5,每天1次偵測思想(1分鐘)
羽毛筆(自動尋找隊伍中的善良角色):獲得類法術能力「創作」:每天1次,花費1小時用羽毛筆在任何紙張上寫出一個和哈囉牌有關的故事,文字將化為護盾縈繞在創作者身體周圍,為他提供+1偏斜加值,這個效果會持續到他失去意識(或入睡)為止。額外的,當他寫出新故事後第一次將被物理攻擊命中時,該效果為+4偏斜加值。
幻境珠寶驅離術
学派 防护系;等级4
施放时间 40分钟
成分 V,S,M(一瓶圣水)F(银制圣徽)SC(最多12人)
技能检定 知识(宗教)DC30,2次成功;法术辨识DC30,1次成功;使用魔法裝置DC30,1次成功
范围 近距(25尺+主要施法者每职业等级5尺)
目标 一个被珠寶糾纏的生物
持续时间 立即
豁免 意志无效;SR可
反冲 所有施法者力竭
失败 所有施法者获得一个临时负向等级(第一天之后移除DC=16+主要施法者的魅力调整值),并且主要施法者再受到4d6点伤害
效果
你强迫一个正被珠寶糾纏的生物上的珠寶脫落。当该仪式完成时,该生物要进行一次意志豁免。如果豁免成功,珠寶會掉落,成為無主物品。只要珠寶還佩戴在生物身上,该仪式就能重复进行尝试。
結構3:針對單個玩家的特殊劇情。
根據玩家背景,挑選了相性符合的卡牌擴充為特殊遭遇,在某位玩家失蹤/死亡/分團/劇情衝突到合適的高光時刻時進入遭遇挑戰。因為涉及到個人背景劇情,比較沒有重複的可能,僅僅列在參考遭遇中記錄一下。
結構4:位面中的位面。
原模組因為魔牌幻境半位面的特性,限制了召喚/位面傳送等能力,但這並不是說你不能在此位面中創造或鏈接其他的獨特位面。事實上,小販本身就是個特例。原生在此位面的生物應該更簡單地具有這種能力。某種程度上將結構3和結構4互相搭配,可以保證不破壞主線劇情的情況下靈活插入特殊遭遇。此處將幻蛇和牧師的特殊遭遇聯結了夢境位面,並在牧師特殊遭遇中參考了PF2短模組「明日盛宴」的循環結構。
結構5:第三方。乃至第四方。
原模組中故事是有很清晰的主線的,英雄玩家們征討惡龍,救出弱者。但是對於幻境這個世界給出的結局是模糊的。它就像一個日落西山的遊樂園一般,昔日光彩不再,陰影籠罩大地,破爛不堪,垂死掙扎,似乎我們花在他身上的每一分精力都是多餘,它就是路邊的流浪漢,你只會想要如何擺脫它。裡面的人物麻木,呆板,甚至連生命都算不上——有了死亡循環系統,這一切只不過變成了一再上演的過時戲碼,劇情荒誕不接地氣,道具陳舊疏於維護,沒有人還在乎他們的故事了,連他們自己都不在乎。
如果你不希望玩家像將視頻播放速度提高2倍的觀看者一般,點進去,打卡,走人,下一個,那麼這些靈魂就是唯一能牽扯他們慢下來認真對待的原因了。
同謀者既有一定的覺醒,又愚昧地單純遵從故事的設定,這其實是一個不太能說得通的邏輯,如果他們有足夠的自我意識,自己能力不足但是願意幫助和自己意願相近的玩家/勢力,如果他們能一定程度上影響這個世界的未來,展現他們自己的個性,就可以讓PC和這個世界的互動更有意義——不只是簡單地殺人拿東西走人。
組成小隊的玩家是一方勢力,正常來說,這方通常是中立/善良的。而第二方勢力當然就是惡龍。第三方是遊走在這個世界的上的尚且擁有自由意志之人。這三方是任何一局遊戲裡都成立的三方。
在這局遊戲裡特殊的是,第三方勢力很明顯地由第五位NPC來代表了。他是詩人留在這個世界的殘餘意志的集中體現,他可以以任何GM喜歡的樣子出現,性別,年紀,陣營,職業(這裡我的第五位PC自己選擇了很特別的宗宗的信徒半獸人蒼白德魯伊),在和玩家一同進行的冒險中,逐漸集合起同謀者奪走的詩人的力量,重歸世間。他可能和玩家一起冒險,因為這是最簡單的收集力量的方式——在玩家克服同謀者的挑戰同時,他可以從中獲利。他也可能和玩家分開冒險,跟隨其後或者其尋找其他的途徑,畢竟魔牌本身就是一個沙盒模組,但是也應該讓他意識到:自己的力量在這個階段仍不足以和惡龍直接對抗,他需要某些幫助——不論是玩家這方,還是聚集起這個世界中剩餘的詩人/同謀者的力量。
A.覺醒線索:這位玩家的開始是在馬戲團,一開始我並未告知他自己的身份,他正常給自己寫好了背景和設定,但是並不清楚自己是怎麼進入到這個世界的——他甚至一開始並不知道這個世界和他記憶中的世界不同。他的意識覺醒時就自帶了完整的人格,在等待其他玩家進入時,他仔細地探索了馬戲團,發現了一些有趣的細節——這讓他得以對這個世界和自己的互動邏輯有一個基本的猜測。
這裡作為第一個線索,一張失落的哈囉牌(狼之王子The Prince of Wolves)在他恢復意識時就被他帶在身上。圖案建議帶有如下數字提示:8。這暗示他必須尋找8個身體部位才能獲得完整傳承。
(https://cdn.discordapp.com/attachments/994943286437486702/996021923102343208/87dbf963fbe7d5c6e35b57542467afab.jpg)
此外,他不會有飢餓,寒冷等常人在這個位面會有的困擾。作為這個位面的主人意志的一部分,他仍然被此位面包容。據此,每個同謀者對待他的態度自然和其他玩家也是不同的。
B.力量收集:在獲得關於這個世界的基本信息後,無論是跟隨其他玩家探索世界,還是獨自出發,很快他應該意識到一件事:這個世界的錨點以數個共謀者的方式體現出來。在遇到馬戲團中的第一個共謀者之後,他巧舌如簧時閃現的舌頭對玩家5產生了一定吸引力——他直覺感到那是一種力量的吸引。共謀者同時也發現了他的存在,共謀者立刻意識到了他身上和位面的相似性並猜到他的來歷(但是並不會明確告訴他)。這位共謀者的惡趣味導致他會致力於讓玩家5獲得力量,但盡量不損失自己,所以在遊戲成功時會提出和其他幾位玩家用某位的舌頭和一個奴隸交換寶石。舌頭當然是提供給玩家5的,共謀者並不知道這會導致什麼,但是在死水一般的故事中出現一個變數永遠是所有共謀者都希望看到的事情。
之後遇到的每一個共謀者都默認從其他共謀者那裡獲得了部分關於玩家5的信息。他們各自的態度基於玩家和他們的互動和自己的角色陣營也會有所不同。但是共通處為:如果共謀者被打敗,那麼玩家5可以直接吞食他的身體的這部分以獲得力量。如果玩家不想和共謀者發生械鬥,他們也可以提供自己身體的一部分給玩家5以用和平的方式獲得寶石。(當然,戰鬥失敗的時候也是這種結果。)如果你的第三方勢力玩家並不是一個自私惡毒的角色,他可能會考慮是否損傷其他玩家的利益,從而做出自己的選擇和掙扎。
在收集到越來越多的部分後,玩家5身體逐漸展現出索諾蕾對位面的一些控制力。這部分能力替代了次玩家在本模組中獲得的特殊Loot。
舌頭:獲得獨特的味覺,通過品嘗偵測毒性。
心臟:每天一次魅惑怪物,以人物天賦職業等級作為施法者等級,DC由魅力屬性決定。
眼睛:每天一次,物體定位術。
手:獲得類法術能力「幻境影響力」:詩人1級時獲得的吟遊表演(比照7級移動動作開啟)
腳:人形態時,速度+5尺。每天可以忽略困難地形魅力屬性加值X5尺,自由動作啟動,5尺為單位。
耳朵:獲得類法術能力「幻境搜魂術」:每天一次,聆聽10分鐘,定位一個清楚知悉至少三天內故事的身處魔牌幻境中生物的靈魂位置。成功後可施法1小時,傳送前往該靈魂處所。每3CL多帶一個人。
皮膚:魅力+4,可任意改變自己的外貌(包括性別)(變形效果)
大腦:每天一次暗示術,以人物天賦職業等級作為施法者等級,DC由魅力屬性決定。
失去身體部位獲得的懲罰
不論因為什麼,善良或者單純是戰鬥失利,如果玩家接受用自己身體的一部分代替共謀者提供給第三方勢力吞食以聚集力量,那麼根據他失去的部位會獲得一些懲罰。最基本的參考是基於先知的詛咒系統,根據模組的戰鬥需求略作調整。這些詛咒效果很可能和你設計的戰鬥發生一些化學反應,GM在具體處理的時候應該小心謹慎,包括是否將具體影響提前告知玩家。
舌:進入戰鬥或有壓力時,無法正常用語言交流。
足:你的一條腿受到了永久性的傷損,如果你擁有30尺或更多的基礎速度,那麼你的移動速度降低10尺;如果你的基礎速度低於30尺,那麼你的移動速度降低5尺。你將不會再因為重負而降低移動速度。
心臟:你渴求生物的溫暖血液。你現在會被正能量傷害和被負能量治療,如同你是一個不死生物一般。
手:取出任何攜帶的物品都需要你使用一個標準動作,除非它需要的時間長於一個標準動作。
皮膚:交涉/唬騙/威嚇+2,易容+5,表演+5。你的軀體處於緩慢的腐朽狀態。你所有基於魅力的技能檢定承受-4減值,除了威嚇。
眼睛:失去一側眼睛讓她難以看清東西。你的視野降低為30尺,但是在此視野內視為擁有黑暗視覺。
耳朵:失去聽力並承受所有因為耳聾而獲得的正常減值,不過,你施放的所有法術都視為搭配有「法術默發」專長,並且這些法術的施法時間和法術環級不會增加。
C.與世界的互動:一開始,玩家5甚至還處於不太穩定的狀態,他對位面中所有事物的互動只有50%幾率有效果(包括物理互動和魔法互動),這同時給他了戰鬥限制和防禦機制,避免被其他玩家直接打爆(因為這個惡臭的宗宗半獸人打算與一位艾奧梅黛牧師同行。)在第一次食用部位之後,他和位面的融合度終於恢復正常,可以如常和世界互動。在第二次食用部位之後,他慢慢開始增強對這個位面的控制力,並且在共謀者體現出對他不同的態度後,其他玩家也許開始意識到他是不同的。其中比較特殊的是劇院遭遇,導演和兩方PC互動的結果可能是戲劇性的,詳見參考遭遇。
然而最明顯的互動仍然要落在卡牌上。原模組中雖然哈囉牌一樣會跟隨玩家進入幻境,並且玩家只要一旦意識到在合適的環境下「打出」正確牌是可以影響環境的,這套牌就會開始和幻境一一對應,但在魔改後的設定中,這種使用的機會只有一次——不論是正確使用還是猜錯了牌面的含義,當魔牌被使用之後(或者對應的故事已經顯現了之後),這張魔牌會暫時失去力量,並且像回歸一般被吸附回玩家5所持有。不論玩家5自己是否意識到,但這種回歸本身昭示了位面的力量循環走向。而魔牌作為影響這個位面的重要道具,在最後和惡龍對峙時,作為玩家5持有的道具是有具體作用的,它可以成為玩家5重構這個位面的工具。另外有野心的共謀者(比如雙子)也會找機會爭奪這套牌的所有權,以某種模糊的方式參與到對自己命運的抗爭中。
D.選擇未來:
在每個共謀者和玩家以及玩家5互動之後,他們都會顯露出自己對這個世界未來的期許,至少是基於自己價值觀的傾向,到模組末尾,也許他們會結成2-3個陣營,來支持他們認為更符合自己要求的勢力。這些不同的結盟最後是否成功會直接影響到這個位面的未來。
第四方勢力
由於玩家中有兩位都和宗宗有著莫大的關聯,在遇到小販時,本來只是充作僱傭兵的鏈魔化身為代言人,展示了第四方勢力對這個位面的覬覦。他們在和玩家5順暢地交流後,進行了深度合作,並藉此完成了另一位玩家的個人劇情遭遇。
參考遭遇
參考遭遇
增加牌組遭遇(牌面效果略)
A.惡魔提燈
地點:湖泊周圍的荊棘林。
怪物:樹靈(CR8)及 附身的樹木
遭遇說明:湖泊地區聚集的冤靈像鬼火般漂浮在沼澤和樹林間,昭示著這個世界並不如馬戲團所展現出的喜樂。如同悲劇總是用喜劇作為開場,在搞笑的馬戲團和搞笑中帶了一點悲劇的兔王子之後,氣氛開始真正陰鬱了下來。此遭遇應發生在抵達湖泊遇到幻蛇之前。
附身的樹木 CR 5
中立 大型構裝體
先攻–1; 感官 黑暗視覺60 呎, 昏暗視覺; 察覺–5
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防禦
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AC 14, 接觸8, 措手不及14 (–1 敏捷,+6 天生,–1 體型)
hp 52 (4d10+30)
強韌+1, 反射+0, 意志–4
防禦能力 硬度 5; 免疫 構裝體特性
弱點 火焰易傷
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攻擊
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速度 0 呎
近戰 2 揮擊+9 (2d6+6 附加 攫抓)
佔據 10 呎; 觸及 15 呎
特殊攻擊 緊勒(2d6+6)
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數據
────────────────────────────
力量22, 敏捷8, 體質—, 智力—, 感知1, 魅力1
BAB +4;CMB +11;CMD 20
特性 構裝體點數( 額外攻擊, 攫抓, 緊勒)
B.空王座
地點:沼澤邊緣的荊棘林中空地
怪物:一大一小兩個寶箱怪,一個為墓碑狀(調整體型為大型,CR7),一個為雕刻工具。
遭遇說明:得到貓頭鷹提示來尋找儀式法術的PC將遭遇兩個寶箱怪的守株待兔,墓碑上的符文並沒有特殊含義,真正的銘石被推倒在空地邊緣,上面記載了珠寶驅離儀式的具體內容。
C.魔怪
地點:找到飛堡之前
怪物:法術吞噬者 CR 12
遭遇說明:玩家此時應該已經升到10級。位面已經越來越不穩定,能量波動混亂。
PC個人劇情遭遇
A.笑話
地點:幻蛇關聯的夢境位面
怪物:修格斯(Shoggoth)CR 19
遭遇說明:幻蛇的自責和孤獨造就的病態半位面中孕育了一個可怕的怪物「笑話」(拜託這個名字不用告訴PC),他並不會主動向玩家發起攻擊,除非他們做了一些冒犯他的事情。他像對待螻蟻一般耐心戲耍玩家,希望拖延他們逗留在這裡的時間(甚至通過將一個玩家關押起來)。他會提出一個要求,如果玩家能在他面前講出一個讓他忍不住發笑的笑話,他就會釋放這些螻蟻。但是請注意,修格斯的邏輯和普通玩家的世界並不相同,所以很多通俗笑話並不適用。
此遭遇還是本命牌為兔王子的玩家的個人劇情遭遇,對於修格斯來說,玩家實在太過弱小,而普通文明世界的大部分笑話對他而言都無法理解,最簡單的答案,反而是鼓起勇氣向他刺出一劍。最好還搭配著像兔王子附體一般的中二台詞。不重要。怪物會像看到超級好笑的事情一般忍不住為這種自不量力地行為哈哈大笑起來:「愚蠢的冒險者。」
B.疾病
地點:艾奧梅黛牧師陣亡撈取靈魂處/任一PC陣亡找回靈魂處,山地,孤堡,白色聖殿/獨特輪迴夢境位面
怪物:寄生魔(蟲裂魔)假牧師 及 疫病邪魔 CR 9
遭遇說明:大殿內四壁有扭曲過內容的經文及故事版畫,正常看起來像是對艾奧梅黛/任何善良神祇的教義宣導,但實質是寄生魔的邪惡作品,大殿中間是長餐桌,定時提供豐盛的餐食,但餐食中都混有毒素「異端的獎勵」,另外整個餐桌範圍被「強制自殺」作祟影響。PC總是在清晨開始,爬山後上午進入大殿時,內有3-4個普通教民正在進餐。可選:朗誦被扭曲的經文或者研讀教義或者進食或者主動屠殺餐桌上的教民都會獲得異端點數,異端點數的具體效果可自行決定。中午時分寄生魔假牧師(身份是牧師的親密之人)登場,獻祭掉所有教民後召喚疫病邪魔。如果被假牧師殺死或逃出神殿,則鐘聲敲響,PC會回到山腳下,清晨時分,宛如一切並未發生,但記憶保留。
後繼者的堅持會讓誤入歧途之人繼續正確的道路,
後繼者的犧牲會讓希望破滅之人面對無望的絕境。
强制自杀 CR 9
混乱邪恶 作祟( 桌子中心半径5 英尺范围)
施法者等级 3 级
发觉:察觉DC 25( 发觉桌上的一把刀自已动了地方)
HP 22;弱点 缓慢( 会在先攻0 的位置发动);
触发 接近;重置 1 小时
效果:被影响的玩家必须成功通过DC19 的意志检定,失败则会移向桌子,拿起一把刀对自己进行CDG,造成2d4 外加其自身两倍力量加值的伤害。他必须成功通过DC 为10+伤害值的强韧检定来避免自杀导致的死亡。
如果有任何人尝试阻止这个自杀行为,被影响的角色立即使用手中的刀对他进行一次攻击。如果命中,因为被超自然的力量所引领,所以这次攻击自动造成重击,造成2d6 外加两倍力量加值的伤害。此外,这下攻击还会造成1d4 点流血伤害。在攻击之后,刀会消失不见。
摧毁:完全摧毁这个作祟的唯一方法就是通过击杀或驱离假牧師来清除邪神在此地的影响力。
C.蛇咬
地點:反骨玩家學生時期學院宿舍(奈多)/獨特夢境位面
怪物:發條刺客 Clockwork Assassin(幼年模板),近戰武器替換為蛇咬匕首
遭遇說明:P1蒙太奇部分(玩家第一人稱視角,教授解剖好友,然後通知她母親來訪)。P2宿舍中母親告知畢業前最後考驗即是殺死自己。開戰。
D.背叛
地點:
怪物:
遭遇說明:
調整過的遭遇
A.幻蛇
地點:P1見模組.P2幻蛇創建的獨特夢境位面
怪物:P1幻蛇(見模組)P2見上文「笑話」
遭遇說明:自私扭曲的幻蛇過於期望有人陪伴,在盡力削弱玩家之後,如果玩家依然具有攻擊性,則會使用異界傳送攜帶一個她喜歡的角色前往自己的夢境位面。其他角色如果喝下幻蛇的淚水也可前往。在成功完成「笑話」挑戰後,才能解放被困在位面另一部分的角色。
B.雙子
地點:劇場
怪物:見模組
遭遇說明:導演假意同意PC的條件,但邪惡的他只是在尋找機會。發動攻擊的同時,幻象會把角色單獨拉入不同的幻境,在這些幻境中,除了玩家角色之外的同伴全部都已經被擊倒或死亡,玩家控制的角色面對雙子的威脅有不同選擇,投降合作或者用自己的方式堅持戰鬥。幻境中提出的所有條件和達成的協議都是真實的。如果角色堅持做了正確的事則脫離幻境,進入真實魔牌幻境的遭遇戰。角色會因為脫離幻境時間不同而導致部分只能呆呆站立無法戰鬥。但如果打出卡牌,所有幻景立刻結束。
額外說明:使用同一個先攻輪的前提下,GM在此處充分運用ROLL20玩家獨立地圖場景功能效果會更好。
C.鬼婆
地點:花園
怪物:見模組
遭遇說明:當玩家抵達花園後,會發現桌上除了血污之外,還有一本攤開的書,不管是誰去看,都會看到書上寫著一段故事(隨機一個其他玩家的背景故事)。此時驟變突生,所有人會被拉入奇特的幻境,隨機與另一個玩家的角色交換身體(換卡操作角色),同時一場雪風暴籠罩了視野所及。這一切其實都發生在一個雪景球中,此刻第五個玩家正在外面看著這個罩子中發生的一切。他能影響局勢的方法很特別,每回合通過一個使用魔法裝置/魅力檢定(DC由GM來決定合適的難度)來選擇一個選項影響罩子裡的戰局。這些選項可以是暫停一輪風雪天,讓可怕的鬼婆恍惚一輪,讓某個角色的靈魂回到自己的身軀中一輪等等。
如果玩家們已經通曉魔牌對環境的影響力,懂得如何運用魔牌影響戰局,這場遭遇的改動就只會是個小插曲,與原來差別不大。因為一旦他們打出卡牌,就會回到正常的幻境中,靈魂也都回到自己正常的軀體中。但是如果他們在之前的遭遇中丟失了牌組卻沒有努力找回(比如我的PC,賣給了導演),那麼等待他們的就是一場換卡大戰,顯示地考量了你對隊友角色和職業的熟悉程度和操作性,再加上天氣影響,戰鬥會十分危險刺激。