第0步:发射陷阱(Launch Trap)
有了这个职业能力,游侠陷阱才能够用于进攻,只有4个职业有这个能力,分别是陷阱师(游侠变体,10级)、耐心伏击者(猎人变体,10级)、幸存者(德鲁伊变体,9级),匕痕施毒者(进阶职业,7或9级)
陷阱师学会了使用箭矢或投掷武器发射游侠陷阱,这允许他将陷阱设置在远离他自己的地方,或是使用陷阱直接攻击。发射附加陷阱的弹丸视为设置陷阱整轮动作中的一环。附加陷阱的弹药射击的方式和原本一样。如果这个陷阱被射到一个区域中,那么就如同陷阱师本人在该区域设置陷阱,不过豁免DC比通常低5。要是他把陷阱发射到一个生物身上,那么该生物除了受到远程攻击的正常伤害之外,还会受到陷阱的效果影响,就如同他触发了该陷阱。陷阱的最大射程为60尺,此射程增量适用于攻击检定。陷阱的持续时间由弹丸被创造之后开始计算,而不是在使用时。
注意攻击是走正常流程的,而且只能发射游侠陷阱。但这东西的主要厉害之处是可以把游侠陷阱变成了一种可以隔日积累的资源,例如在一发弹药上加了个火焰陷阱,然后再添加爆炸、阴招陷阱和改善陷阱(Improve Trap)法术,这发弹药消耗掉你3次陷阱次数,但是足足可以保存游侠等级天数。
狡诈陷阱APG(cunning trigger,Ex):具有该天赋的盗贼能够使用迅捷动作触发30尺内的任何由她所制作的陷阱。
发射陷阱的替代方案,弱很多。
第1步:制造陷阱
法术可以制造的陷阱太多,不在讨论之列
游侠陷阱
游侠陷阱(Ranger Traps)
传统的游侠擅长击杀和捕获猎物,有些游侠可以透过废料、藤蔓和一点点魔法来制造陷阱。他们可以透过“学习游侠陷阱(Learn Ranger Trap, UM)”专长或是通过变体职业陷阱师(Trapper, UM)来学到这些陷阱。设置陷阱是一个会触发借机攻击的整轮动作。一个陷阱占地5尺,而且无法被设置在其他游侠陷阱或是魔法陷阱之上。游侠可以用非常简单的材料制作陷阱,例如衣服的残片、小块金属、绊脚绳、一些藤蔓或诸如此类的东西。察觉陷阱、移除陷阱和豁免检定的DC皆为“10+1/2游侠等级+感知修正”。游侠陷阱的触发条件皆为踩上,而且无法被复位。
游侠陷阱属于特异(Ex)或超自然能力(Su),特异能力陷阱为种类:机械,而超自然能力陷阱则为种类:魔法。下表中的有些陷阱可以设置为特异陷阱或魔法(超自然)陷阱,学会这类的陷阱游侠就可以用这两种方式设置。特异能力陷阱在DC上有-2减值,但是可以维持每游侠等级1天或直到被触发。魔法陷阱则持续每游侠等级1小时或被触发。这些陷阱在制作后每经过一整天(机械)或一小时(魔法)其DC-1。有星号的陷阱可以被添加到其他游侠陷阱的效果上,如常消耗使用次数。
快速陷阱制作(Quick Trapsmith, Ex):拥有这一天赋的盗贼可以以一个全回合动作设置一个CR不超过她盗贼等级一半的陷阱。她必须拥有必须的陷阱零件并且事先组装完毕这一陷阱。当然,这类陷阱的使用最好征求GM的同意。
【咒法】(创造)隐形工程师(Unseen Engineers)
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等级:术士/法师/奥能师 3、召唤师 2、女巫 3
施放时间:标准动作
成分:语言、姿势、材料 (制造陷阱所需要的材料)
范围:长距 (400尺+40尺/等级)
效果:一群微小的,肉眼看不见的工程师
持续:1分钟/等级
豁免:无
抗力:无
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你召唤一队微小、不可见的工程师以惊人的速度制造一个陷阱。从你的位置开始,这团队必须保持在你施展此法术的范围之内,否则此法术结束。工程师制造一个由你选择的机械陷阱。制造所花费的轮数等同该陷阱的挑战等级。工程师必须要有可以利用的材料。在制作时间结束时,使用你的工艺(陷阱)技能再加上5点加值来判定他们的任务成功与否。如果工程师成功,则陷阱完成并且法术结束。如果他们失败,材料会堆在那个位置并且法术结束。如果在陷阱完成前法术的持续时间先结束,工程师会自动失败。
工程师以你的基础速度移动,并只能携带欲建造陷阱所需的材料。他们不能以任何方式攻击,或着被杀害,并在受到12点来自区域性攻击的伤害时消散(他们对这些攻击没有豁免)
这法术很好,就是太贵了,CR*1000的成本太高了,也就CR8的伪装刺坑陷阱还行,250*8=2000GP,可以搞5D6+2.5次1D6+5,还能手动复位。
廉价陷阱制作(Frugal Trapsmith, Ex):拥有这一天赋的盗贼学会了如何以简约的材料制作强力的陷阱。她现在只需要支付75%的正常价格来制作陷阱。
但是盗贼还可以学这个来降低一点成本。
陷阱师口袋(Trapmaker's Sack)
灵光:中等变化系;施法者等级:9级;
位置:无;价格:20000gp;重量:2磅。
这个厚革袋只是微微鼓起,但是只要稍微打开看一下,就会发现里面满载着小刀,齿轮,镐,铲子和弓箭。每日1次以一个整轮动作,持有者可以命令口袋在50尺范围内的指定地点造出小于等于CR4的机械陷阱。持有者必须进行一次DC等同于正常制造陷阱的DC的工艺(陷阱)检定。若制造成功,陷阱则会立刻融入选定区域,就如同实际有人在那个地点实际建造了陷阱一般。若检定失败,则没有陷阱出现。口袋可以更改土地,岩石或木材以容纳陷阱,并且不会改变附近的地形(包括门,坑等等)。
制造条件:“制造奇物”;‘鬼斧神工(Fabricate)’;制造者必须拥有工艺(陷阱)5级。
最好的CR4机械陷阱是这个狗头人专用
死臭鼬外加落石陷阱(Rotting Badger Under a Falling Rock Trap)挑战等级4
类型:机械式陷阱;察觉检定DC:25;解除装置检定DC:25
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效果
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触发:进入位置;重设:手动
效果:近战攻击+10(1d6+6);死臭鼬(反胃1d3轮,通过DC20的强韧检定则无效)多个目标(所有距离10尺范围内的人必须通过对死臭鼬的豁免检定)。
除了造也可以偷
盗墓权杖盗墓权杖 (Trap-Stealer's Rod)
灵光:强烈变化系 施法者等级:15
价格:13500gp 重量:5磅
这根结实的铁质权杖铸有明显的角以保证良好的抓握,上面铭刻着来自流言和传说的骗子的形象和流传的谚语。一端勾起,盗墓权杖能被视为一根撬棍,使用时给使用者暴力撬开门或箱子时的力量检定提供+4环境加值。
除此之外,以命令启动,使用者能将权杖变为一套魔法的盗贼工具,使用这些能给解除装置检定提供+4表现加值。使用者可以用一个命令将工具变回权杖。
最后,如果权杖的拥有人用盗贼工具成功解除陷阱并超过DC 5点或更多,她能够不科学地偷走这个被解除的陷阱。一个被偷走的陷阱从周围区域里消失,被吸入一个连接着权杖的异次元空间。陷阱周围的地形复位,就好像从来没有存在过那样;但支撑陷阱的入口,通道等保持不变。在接下来的24小时内,权杖的使用者可以将储存的陷阱放置在一个新的地点并正常工作。新的地点必须能支持陷阱的放置,比如一个从地下城里偷来的落穴陷阱 (pit trap) 能被重新放置在泥路上,但不能是水面或湖面。放置的可行性和有效性由GM判断。将一个偷来的陷阱放置在一个无效的位置将浪费这次能力,并将陷阱神奇地传送回原来的位置。无论放置成功与否,陷阱将在24小时之后返回原来的位置。这个能力每天只能用1次。
需求:“制造权杖”,‘造坑术 (create pit) (APG)’,‘敲击术’,‘异界传送’
成本:6750gp
第2步:强化陷阱
带*的游侠陷阱
进阶陷阱能力 专长
进阶游侠陷阱(仅限陷阱师) 专长
改善陷阱 狗头人法术
无痕陷阱(Undetectable Trap) UI法术
陷阱师设置 专长,要手动触发