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跑團活動區 => 網團活動區 => 榭寄生的阴翳 => 主题作者是: 欧根 于 2024-09-25, 周三 06:10:34

主题: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-09-25, 周三 06:10:34
冷战扩展17年出版的时候一共出了4本,核心规则书,Section 46,美国书,模组集Convert Actions。模组集里的强迫移子和华彩乐章在果园均有翻译。
冷战扩展是WWC下的一个系列,集中于1970s,同属WWC的二战扩是WWC:the darkest hour,集中于1940s。
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-09-25, 周三 09:05:36
Part One: Introduction
-Introduction
-World War Cthulhu:Cold War


真实存在的恐怖
1970 年代,代理战争、革命和恐怖行动遍及全球,给数百万无辜人民带来了死亡和痛苦。要涉及这一时期的冷战,就不可能不把这些冲突涵盖在内。对于许多人来说,这些事件仍然历历在目,它们也深刻影响了年轻一代的人生。
我们已经尽可能谨慎地处理冷战中的真实恐怖事件。此外,我们避免为这些事件提供神话体系的解释。人类自身就足以在没有外界神明影响的情况下表现出残酷和暴力。

氛围
《WWC:冷战》呈现的主要氛围是多疑(paranoia)。尽管东西方尚未进入像第二次世界大战那样的全面战争,代理冲突、恐怖主义、秘密行动和间谍活动却屡见不鲜。
调查员们接到的任务将把他们领入战区、敌对势力控制区以及铁幕下的地区。他们必须时刻提防反间谍特工、线人以及那些会因个人利益或复仇而背叛他们的人。即便是在友方领土上行动,调查员们也得仔细辨别谁是可信的,谁可以利用,谁可能在利用他们。有时,调查员们不得不为了共同目标、或为将来的背叛铺路而与可怕的人结盟。这场战争虽然由意识形态驱动,但绝非理想主义者的战场。
尽管冷战看似一场永无休止的冲突,由无数复杂的因素组成而难以解释,但它的潜在危险比以往任何冲突都要致命。如果冷战最终演变为热战,那很可能意味着文明的终结——甚至人类的灭亡。
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-09-25, 周三 12:12:40
Part One: Introduction
-Introduction
-The Cold War: A Brief History


剑桥间谍圈
从二战到20世纪60年代初,苏联在英国秘密情报局 (SIS) 中安插了多名身居高位的双面间谍,持续向他们在克格勃的上级传递秘密。其中最臭名昭著的一位是金·菲尔比(Kim Philby),他在1950年代被派驻华盛顿特区,担任英美情报机构之间的联络官。他的背叛以及苏联对SIS的渗透程度被揭露后,英美间这一“特殊关系”被削弱,即使到了1970年代也未完全恢复。同样,英国政府对其情报机构的信任也受到严重打击。如今,大西洋两岸的情报机构仍然对内部存在潜伏的内鬼充满猜疑。对于46处的成员来说,这是一段危险的时期:他们的双重忠诚总是让他们有可能被误认为是苏联的双面间谍。

《WWC:冷战》中的越战
尽管越南战争在冷战的整体格局中起着重要作用,但它基本不属于本书的讨论范围。如果您对越南背景的《WWC:冷战》游戏感兴趣,请参照战役书籍《我们的美国表亲》。

主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-09-26, 周四 13:49:54
突然意识到书的原文本身就会带括号注释,虽然很明显哪些是我自己写的对应英文,哪些是原文,但以后我标记英文的时候还是上色好了。
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-09-26, 周四 14:08:49
Part One: Introduction
-Introduction
-Intelligence Agencies


西方盟国
对于西方情报机构而言,1970年代是危机和变化的年代,尤其是突然成为公众关注焦点的CIA。英国也是如此,昔日的秘密机构在媒体的众目睽睽之下暴露无遗。“秘密国家”的围墙正在坍塌,新一代的记者们——其中许多人受到导致尼克松总统下台的“水门事件”的启发——试图让这个理应服务于公众的秘密世界对公众负责。
在1970 年代,美国主导了西方的情报收集工作。美国情报组织中最有名(也是最臭名昭著)的便是CIA。CIA的职责范围广阔,从管理间谍和开展秘密行动,到策划侦察机飞行任务,但它现在却陷入了危机。

国会委员会收到指控调查CIA。各项指控包括滥用权力、渗透国内组织(如反越战运动),詹姆斯·耶萨斯·安格尔顿(James Jesus Angleton,偏执多疑的CIA反间谍部门负责人)的行动以及暗杀其他国家元首(如持续尝试暗杀古巴的卡斯特罗)。CIA的丑闻就此公开曝光。同时,它还要为自身的严重失误负责,其中最严重的是未能预测到伊朗在1979年发生的政变,其将专制的伊朗国王(美国的重要盟友)赶下了台。

然而,CIA并不是这十年间唯一活跃的主要美国机构。国防情报局(DIA)负责军事情报,国家安全局(NSA)负责信号情报(SIGINT);国家侦察局(NRO)负责卫星图像情报(IMINT)。所有这些机构——与许多规模更小的机构——共同组成了美国强大的全球情报体系,尽管它们内部常常因地盘之争、管辖权纠纷和令人尴尬的活动曝光而产生裂痕。

大西洋彼岸坐落着美国最亲密的情报盟友:英国。虽然英国的情报部门规模小得多,种类也少得多,但1970年代对它来说同样是段麻烦时期。秘密情报局(SIS,公众称之为军情六处MI6)负责收集外国情报,主要是通过传统的人力情报(HUMINT)方法。安全局(通常被称作的军情五处MI5)负责反间谍(监视敌方间谍)和解决国家政权颠覆活动(被认为是国家敌人的人员)。最后,通讯总部(GCHQ)是英国的信号情报(SIGINT)机构。尽管比起MI6或MI5知名度低得多,GCHQ实际上是所有机构中规模最大、资金最充足的。

与大洋对岸的战友们一样,英国情报人员在1970年代也面临着越来越多的挑战。随着心怀不满的前情报人员(来自美国和英国)和调查记者越来越频繁地曝光他们的活动,所谓“秘密国家”的堡垒也土崩瓦解。1976 年,GCHQ首次被公开提及,从那时起,有关英国主要情报机构的性质和位置的揭露报道层出不穷。
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-09-29, 周日 11:12:56
Section 46的部分konst在冷战扩介绍里翻过了,大概就是这样。

建卡的人物属性部分同7版。
虽然COC规则书和调查员手册里有很多职业,但以下职业更适合WWC的调查员:罪犯,业余艺术爱好者,医生,记者,军官,飞行员,警探,巡警,教授,士兵。
第六步的专业特训部分konst翻了。

特工:取代情报人员的额外选项

主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-10-02, 周三 01:35:17
Part Two: Investigator's Resources
-Officers, Agents and Other Spies
-Character Sheet Summary


第七步:创建背景故事

调查员人物卡的背面有十个类别;试着为前六个(个人介绍,成为间谍的原因,重要之人,意义非凡之地,宝贵之物,特质)写下描述。尽管在每个类别都写下内容不是必需,但你给予的描述越多,你的调查员就越栩栩如生。在游玩过程中,你可能会增加额外的内容或者更改现有的设定。
伤口和疤痕、恐惧症和狂躁症、古籍(Arcane Tomes)、法术和造物(Spells & Artefacts)、神话遭遇(Encounters with Strange Entities)条目可能会在游戏过程中加入内容。当然,有些调查员在游戏开始时就因背景而带有严重的伤口或者疤痕——这种情况下,直接写入即可。

使用随机表作为灵感来源
根据需要,在下列每个表格上投掷1D10,为每个类别选择一个条目。每个选项都有一些示例供你参考。不要被你掷出的结果所束缚;如果它不契合你的角色概念,就重新掷骰或选一个其他选项吧。
然而,也不要轻易否定结果;有时看似不协调的东西反而会为角色带来意想不到却喜闻乐见的反转。

个人描述
思考一个能够概括你调查员外貌(APP)的独特“形象”。至于外貌与性格是否匹配,则是另一回事;一个人可能看起来“古板”,但实际上却非常开放得体。

成为间谍的原因
投掷1D10或从下面的列表中选择一个。为结果添加具体细节,变成你的调查员的独特特征。
1D10你成为间谍的原因是……
1你或你的亲友受到暴力威胁胁迫。你可能因此被招募进情报部门,或被迫成为一名双重间谍。
2你因性、经济、政治或犯罪方面的不检点行为而受到勒索。
3你喜欢刺激肾上腺素的感觉,无论这来自冒险还是暴力。
4你是个机会主义者。情报工作让你能够接触到你渴望的性、金钱、毒品或其他东西。你可能通过挪用公款、勒索或简单的盗窃来中饱私囊。你甚至可能会接受报酬,成为一名双重间谍。
5这一切都是个错误。你加入情报部门可能是出于本表中列出的其他原因之一(重新掷骰),但你现在已经意识到这种生活是多么可怕、令人迷惑。问题是,你现在已经无法脱身了。
6你喜欢证明你比其他人都要聪明,对于你来说间谍工作只不过是一场游戏,虽然在这场游戏里,你的生死不过是一线之间。
7你出于意识形态和/或政治原因而成为间谍。也许你是SIS、CIA或其他机构的忠诚成员,或者你是双重间谍,向KGB、史塔西或类似组织报告。无论如何,你都坚信自己的所作所为是正确的。
8你是校友关系网中的一员。你上对了学校,并在大学时被招募。这是你注定的道路。
9你被一名朋友或者一名家庭成员招募,此人很可能是一名情报机构成员。你也可能只是为了家族荣耀或者责任感而加入。
10你是因为自身独特的特殊技能、知识或个性特征而被招募的。决定你对情报部门的价值所在。也许你对匈牙利学术界有深入的了解,或者擅长数学密码,亦或是冷酷无情地操控或伤害他人的能力。

成为双重间谍
在情报部门的多疑世界里,忠诚并不总是表里如一。调查员可能暗中效忠于苏联,被胁迫向爱尔兰共和军(IRA)泄露情报,或者偶尔接受贿赂以让CIA了解当前行动的最新情况。这通常是游戏中发生的事件的结果,但你也可能希望让你的调查员在游戏开始时就是双重间谍。
由于这可能会对游戏产生重要影响,你在决定前应该和你的KP讨论。你的背景故事里应当体现成为双重间谍的动机。

重要之人
(和原来的差不多,不翻了)
宝贵之物
(也没有多大差别,摸了)

个人特质
每个人处理问题的方式不同,而解决问题的方式会极大地影响你的调查员通过个人经验学到的技能。从后面的表格中选择一个性格特征(或投掷1D4 )来确定你的调查员偏爱的处理方式,以及由此获得的技能。一旦选择,调查员的性格特征将固定不变。根据调查员的性格类型进行角色扮演,在任务结束时,守秘人可以根据调查员在冒险中应对挑战的方式奖励SAN值(见下文)。

鉴于WWC的模组通常采取任务的形式,每支小队都将指定一名领队。领队通常是一名调查员,但有时候由一名NPC担当。守秘人(扮演情报部门或46处)将指定担任领队的人,选择的依据基于谁的技能最适合当前任务。不同的任务可能会有不同的领队;我们鼓励守秘人在玩家中轮换领队。领导任务的角色可能有以下四种性格特征中的任何一种:

(下表借用了konst大佬的翻译)

1D4个人特质奖励
动手派你习惯于以物理服人,采取武力手段。选择3个技能,获得+10。(范围:攀爬,闪避,汽车驾驶,斗殴,恐吓,跳跃,聆听,潜行,投掷,1项武器技能)
实干派你重视勤奋工作和自力更生。选择3个技能,获得+10。(范围:1项艺术/手艺,闪避,汽车驾驶,电气维修,急救,聆听,机械维修,侦查)
脑力派你将挑战视为一道谜题,一定会有答案;人也一样,每个人都必定有弱点。选择3个技能,获得+10。(范围:取悦,乔装,话术,恐吓,法律,聆听,1项外语,母语,说服,心理学,潜行)
领导派危急关头,必须有人站出来做决策,而那个人应该是你。选择3个技能,获得+10。(范围:1项艺术/手艺,取悦,信用等级,乔装,话术,聆听,1项外语,母语,说服,心理学,侦查)

意义非凡之地
(都和规则书的一样,除了举例)

理智回复:
模组结束后,遵循个人特质的调查员可以获得1D6理智值的奖励。
动手派:你的成功在于付诸于大胆、直接的实际行动——你并不等待,不犹豫,没有瞻前顾后,只是凭直觉行事。
实干派:你的成功在于
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-10-02, 周三 04:47:01
第八步:添加神话经历

在人生中的某刻,你的调查员遭遇了一次与神话相关的、令人恐惧且难以忘怀的事件。KP可以决定其细节,或者允许你自行编造你经历的恐怖故事以及它对你的角色的影响。若非如此,在下表中投掷1d10来决定发生了什么以及对调查员的长期影响。如果队伍中的另一名调查员有相同经历,你们很可能一起经历了同一起事件。

无论那是什么,与神话相关的经历引起了N的注意,他开始为你的调查员整理档案……准备招募你到46处。

1d10经历影响
1偶然发现了一群暗中与某个恐怖的神话生物勾结的邪教徒。初始理智-1d4,克苏鲁神话+1
2 不慎卷入了邪教徒试图召唤一个神话中的梦魇般神祇的事件。仪式失败了,但损伤已经无法挽回。初始理智-1d6,克苏鲁神话+2
3经过一个陌生城市时,遇到了一座散发着奇异光芒和悠扬音乐的废弃建筑。初始理智-1d4,克苏鲁神话+1
4 反复梦见自己造访一个奇异神秘的世界,那里充满了无法想象的生物。初始理智-1d3,克苏鲁神话+2
5 拜访一位通灵师时,经历了一次异乎寻常且令人不安的事件,这件事难以用言语形容。初始理智-1d3,克苏鲁神话+1,神秘学+2
6一次长途飞行里,飞机遭到了一群奇异可怖的飞行生物的袭击。初始理智-1d6,克苏鲁神话+2
7在一个秘密交接点(dead drop)或其他隐秘地点发现了一个扭曲的异样造物,随后经历了与它相关的强烈而神秘的事件,直到它消失为止。初始理智-1d6,克苏鲁神话+1,神秘学+2
8正在从一次莫名其妙、长达五年的失忆中恢复,据亲友叙述失忆期间曾有不同寻常的举止和长时间的失踪初始理智-1d6,克苏鲁神话+1,反复遭受噩梦困扰:周期性(kp决定频率)进行理智检定,失败扣除一点san
9从未知来源收到了一份奇怪的档案,阅读之后陷入了短暂疯狂。初始理智-1d6,克苏鲁神话+3
10和一些46处的特工相遇并被卷入到了一起神话相关的行动,事件结束后立即被招募。初始理智-1d2,任选一项初始职业技能+3
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-11-06, 周三 11:22:59
第九步:招募

在调查员初次接触神话事件后的某一时刻,一名46处的资深特工、抑或是N自己,秘密地接近了调查员。虽然调查员并不一定意识得到,但这次会面实际上是一次面试。46处看中了他们在神话事件中保留理智生存下来的能力,因他们更可能会再次存活而前来招募。
为了减低这份邀约函被拒绝的概率,46处会接近那些已经与情报工作有关联的人士。N的调查中包括调查员成为间谍的原因(见前文),因而在招募时会利用这一点,向他们提供金钱,赞誉,胁迫或者迎接全新挑战的承诺。尽管如此,总有人选择拒绝46处抛出的橄榄枝,但这些人并非调查员们,他们也极少会再次出现。

精神灌输(Indoctrination)



主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-11-08, 周五 17:12:58
第十步:增添装备

生活水准
(就是规则书里的)

现金和资产
1970年代,汇率波动比以往更严重,不过为了游玩需要,我们让1英镑等同于2美元。
注:从1971年2月起,英国采用十进制的币制系统,1英镑可换100便士。此前,英国使用了数百年的货币系统,单位包括便士、先令和英镑。

信用评级现金资产消费水平
赤贫
(CR0 或更低)
£1£1
贫穷
(CR1-9)
CR x 2 (£2 - $18) CR x 20 (£20 - £180) £4
标准
(CR10-49)
CR x 4 (£40 - £196) CR x 100 (£1000 - £4900) £20
小康
(CR50-89)
CR x 10 (£500 - £890)CR x 1000 (£50,000 - £89,000)£100
富裕
(CR90-98)
CR x 40 (£3,600 - £3,920)CR x 4,000 (£360,000 - £392,000)£500
豪富
(CR99)
£100,000 £千万+£10,000

装备
你的调查员可能会由所在的机构配发武器和其他特殊装备,尤其是执行秘密行动时。获得什么装备由守秘人决定(至少在调查员提出需求时决定是否批准),而调查员无需为此支付费用。不寻常物品或大量现金的特殊需求可能需要一个信任检定(Trust roll)。
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-11-08, 周五 17:39:08
《克苏鲁的呼唤》调查员转换

《克苏鲁的呼唤》的战役和模组使用各式设定,而某些为此创建的调查员可以在《WWC:冷战》中使用。如果选择了这么做,首先敲定这名调查员作为情报人员/特工的职能,并执行相应的特训(见第六步)。你同样应该选择一项个人特质(见第七步)。


《至暗时刻》调查员转换

尽管SOE的大多数成员都在战后回归到日常生活中,有些身怀高超战争技艺的人加入了其他情报机构。曾经隶属于N的情报网的人员依旧通过46处和他联系,随时准备响应N的号召。他们在岁月中老去,可他们与神话生物的斗争经验无可代替。
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-11-26, 周二 11:26:54
新的技能与原有技能的新用法

也有了,先在这里摸了
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-11-26, 周二 11:37:44
信任(Trust)

信任值(Trust)衡量的是一个组织对一个调查员的信任(faith)程度。这里的组织可以是情报机构、安全机构(SIS,KGB,CIA或者任何15-21页中提到的组织),或者是一个调查员与其合作/正在利用/渗透的集体,比如军事组织、恐怖组织或者犯罪集团。
和理智值一样,信任值的标准是以点数来衡量的。0代表完全不信任,99代表最大程度的信任。一名调查员可以拥有多个组织的信任值,每个分开记录。
游戏开始时,调查员共计拥有80点信任值,可以分配到随意个组织上。建议调查员在自己所属的组织中分配至少40点信任。
同时,调查员也要记得为46处分配信任值。调查员可能会选择给一个组织分配较低的初始信任,来在另一个组织上分配更多。
举个例子,一名刚被46处招募的资深SIS成员可能会有60%的SIS信任值和20%的46处信任值,而一名为46处奉献许多以至于引起CIA注意的特工可能会有30%的CIA信任值和50%的46处信任值。
调查员可以把第六步(特训)中获得的技能按1:1的比例转换成信任点,不过通常双面间谍或者游戏开始前就渗透到其他组织中的特工才会这么选择。玩家应当和KP讨论自己的信任值分配。


信任等级
信任等级评估的是一名特工和一个组织之间的关系。

0:敌对特工。此人明确与组织敌对,并会成为该组织的目标。组织如何采取行动取决于这个组织的性质,以及特工行为的严重程度。比较文明的情报机构通常对0信任的特工采取解雇或者羁押。在较为严重的情况下、或者面对更残酷的组织时,该人的结局可能是中弹或者享用了一顿美味的含钋晚餐。
当然,一个组织不一定会马上下手。他们可能会和此人进行博弈,了解更多关于其联系人和计划后再采取行动。

1:未知。就像随处可见的路人一样,一个和组织不相干的特工信任值是1。

2-49:有限的信任。此人与组织有着正向关系,而组织给予其的信任也有限。如果一名特工处于这个信任等级,他可能为组织效力、但能接触到的情报有限。如果组织想要进一步任用这名特工,可能会派一份测试忠诚度的任务。这体现为一个信任掷骰,可能会建立或者削弱信任(见下文Build Trust和Erode Trust)。调查员,尤其是比较新的组织成员,可能以这个信任等级作为起始点。

50-89:自己人。这名特工被组织当成内部人员,并且可以代表组织自主行动。调查员,尤其是已经和该组织有过一些合作经验的成员,可以从这个信任等级开始。

90+:无可指摘。在组织眼中,此人绝对忠诚可靠。得到这样级别信任的成员已经能接触到组织的内部运作。除非有KP的特许,否则调查员不能以这个信任等级作为起始点。


信任的使用
当调查员需要一个组织的帮助时,可以为此掷骰信任骰。成功的掷骰代表对调查员有利的结果。如果请求是向调查员所属的组织或者46处的同僚提出的,那么只有在不寻常或者极端情况下(比如请求暗杀一名政客的许可、请求特种部队支援或者要求空袭)才需要掷骰。对于更加寻常的需求,只有在向盟国机构或者调查员正渗透/操纵的组织提出时才需要掷骰。进行信任掷骰无需消耗信任值。
在进行掷骰前,KP必须决定本次掷骰的成功难度。难度是由批准需求后组织面临的风险决定的。
除特殊情况外,在向一个组织提出单个请求时,只有一名调查员能够进行信任掷骰。如果一名调查员失败,而另一名调查员提出同样的请求,则构成孤注一骰。

对抗技能/检定难度:
常规难度:如果组织认为潜在影响只牵涉到调查员,并且对于组织造成不利影响的可能性低,那么难度应该被设置成常规。
困难难度:如果组织认为不止会牵扯到调查员,并且可能对组织造成严重影响,那么难度应该被设置为困难。

注:信任骰决定的是一个组织面对调查员请求的反应。如果调查员面对的是一个自主行动的组织成员,KP可以要求进行一次信任和交涉技能(取悦、话术、恐吓、说服)的组合技能检定,要求掷骰结果必须低于其中一种技能。
举个例子,为了收集信息,一名调查员在咖啡厅和一名PLO的成员NPC进行友好交流。NPC并非是接受PLO的指示前来谈话,仅是出于个人意愿的自主行动。在这种情况下,当调查员试图展现友好时,KP要求进行一个取悦和信任的组合检定,使用《克苏鲁的呼唤》规则书来确定取悦的检定难度。玩家投掷百面骰,骰出了34。这名调查员的取悦是30%,信任是40%,骰出的结果低于其中一个技能,因而NPC乐意提供信息。
另一种情况下,这名调查员希望同一名NPC可以牵线一场自己和NPC上级的会议。这需要NPC与自己的组织协商决定,因此是一个直接的信任掷骰。


信任的孤注一骰:进行孤注一骰需要调查员能提供组织想要的东西。这可能是某些情报,或者承诺去做某些事情。组织必须感受得到他们得到了,或者被承诺得到有价值的东西。在调查员和组织讨价还价时,KP应当尽可能达成一个让玩家感到自己付出了代价的交易。
当孤注一骰失败时,发疯的调查员可能会觉得自己无法自控,并且已经将自己最重要的秘密泄露给了相关组织。至于这是不是真的取决于KP,而玩家并不会知晓。
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: 欧根2024-11-27, 周三 08:43:27
信任的考验(Trust Tests)
信任掷骰用于决定组织对调查员请求的反应,而信任的考验则是用于决定一个调查员信任值的上升或下降。
在游戏中,由于调查员的信任值可能会随着游戏进程而改变,所以玩家应该一直记录它的变化。只要KP觉得在故事中调查员与组织之间的信任等级可能会产生变化,无论何时何刻,KP都可以准备一场考验。如果信任值出现变化,组织已经注意到了此事的原因,以及调查员在其中扮演的角色。
在WWC模组中,信任考验以两个由斜杠分割的数字或掷骰形式出现。它和理智检定类似,区别在于信任的考验可能导致信任值的增加。比如说,信任-1/-1D10或者信任+1/+1D10。前者是削弱信任,后者是建立信任,这两者都会在下文继续说明。
经历信任的考验时,玩家需要投掷一个百面骰。结果低于或等于现在的信任值即为成功。如果成功,调查员得到斜杠前面的数值,失败则得到斜杠后的数值。
(啊?就是说建立信任时,成功了收益还更低?)
注:如果使用了花费幸运的可选规则,那么幸运点也可以用在信任考验上。
组织会对那些新加入或者立场存疑的个人进行信任考验。常见的做法是向其传递错误且明确的信息,然后等待看这条信息
主题: Re: 【翻译】WWC:冷战 核心规则
作者: konst二号机2024-12-14, 周六 12:21:07
经历信任的考验时,玩家需要投掷一个百面骰。结果低于或等于现在的信任值即为成功。如果成功,调查员得到斜杠前面的数值,失败则得到斜杠后的数值。
(啊?就是说建立信任时,成功了收益还更低?)
可能类似技能成长检定,让它数值低的时候更容易增长?