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TRPG討論區 => 正品區 => 拟想世界 => 主题作者是: 赤鸮之翼 于 2025-03-04, 周二 16:09:38
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本规则为庆祝2024年3月4日世界GM日而翻译。
头脑风暴
出处:《原子机器人RPG》(ATOMIC ROBO RPG),一个基于《命运》系统的规则
翻译:赤鸮之翼
校对:鸽子汤
在头脑风暴中,PC(及其玩家们)会进行即兴讨论、观测、测试和/或实验,试图对一种现象提出一个可行的假设。这在情节中可能只需要几分钟,也可能需要几天甚至几周。具体时间取决于情节背景。
在理想情况下,这些努力的结果会是一个假设。由于PC们都训练有素且才华横溢,所以假设即现实。换句话说,无论玩家们共同确立了怎样的解释,这个解释都将引导故事的走向。这需要所有选择参与的玩家进行一系列技能检定(通常涉及PC能够运用的各种科学技能)来实现这一点。角色们会尝试确立关于当前情况的事实,然后利用这些事实来发展他们的假设。
如果他们未能确立足够的事实来提出一个可行的假设,那么问题仍然是谜团,GM会通过一个特征来强调这一点。
步骤1:开始头脑风暴
理想情况下,当一名玩家在正常的对话和角色扮演中使用一句引导性的台词时,头脑风暴就开始了。这句台词可能是类似“医生,你觉得这里发生了什么?”或“那我们怎么阻止它?”这样的话。这就是所有人(尤其是GM)表示自己要开始头脑风暴的信号。
如果这种情况没有发生,也没关系。GM或玩家也可以直接说:“嘿,我们来个头脑风暴怎么样?”
每个参与者通过驱使一个相关的特征来引用他们参与的理由。换句话说,每个人都会因为参与而获得一个命运点,每个想要参与的人都可以用少许努力来找到一个参与的借口。
步骤2:确立第一个事实
接下来,所有参与者同时掷骰检定,使用相关技能来创造优势,难度为良好(+3)。每个玩家可以(并且我们也鼓励)使用不同的技能。技能的相关性完全取决于当前的情景。无论如何,此技能需要能够涵盖玩家想要进一步讨论的内容或激发的想法。
成功并且结果最高(请记下数字)的玩家是“胜利者”。胜利者可以做两件事。首先,他会根据成功度来获得一或多点胜势。
成功度 结果 胜势数量
无 失败 0
0 平局 1,但有代价
1-2 成功 1
3+ 大成功 2
平局的代价由GM决定(参见《命运核心系统》中的“结果与行动”),但应该始终是轻微代价。
其次,胜利者可以引入一个事实。这个事实以情境特征的形式出现,必须遵循三个准则:
·它必须明显与用来创造它的技能有关。
·它必须明显与当前情境相关。
·它必须能够被表述为一个客观事实——对场景中某个事物的观察、记忆中的研究片段或其他与情境相关的事实信息。
无论如何,这个事实不必是之前已经在情节中确立的内容。无论它来自PC已经做过或看到的事情,还是玩家凭空捏造出来的,它在头脑风暴中都同样有效。
反过来说,这个事实不能是:
·假设本身。
·一个个人观点,而非事实。
如果没有人掷骰检定成功,就没有人能够确立事实或放置特征——本次讨论没有产生任何有用的内容,直接前往步骤3。
如果有多个玩家并列最高成功度,则每个并列的玩家都可以确立一个事实,但只记录一点胜势。
步骤3:确立第二个事实
确立第二个事实的过程与步骤2类似:每个人选择一个技能并同时掷骰检定。可以是相同的技能,也可以是不同的技能,只要它在场景背景中有意义即可。
第二次掷骰检定的难度等于第一次掷骰检定的胜利者的检定总值。例如,如果第一次掷骰检定的胜利者获得了杰出(+5)的结果,那么第二次掷骰检定的难度也同样是杰出(+5)。
这代表了每个人为了让真相水落石出所付出的努力。每次胜利都代表了一次小小的突破。
如果第一次掷骰检定没有人获胜,则第二次掷骰检定的难度为良好(+3)。
如果在第一次掷骰检定中创建了一个新的情境特征,它可以正常被激活。如果它带有一次或两次免费的激活次数,那么创建它的玩家可以优先使用,或者也可以交给其他人使用。
激活这个新特征的唯一限制是,如果它被第二次掷骰检定的胜利者激活,那么他们创建的新事实和特征必须考虑被激活的特征。它不能与已确立的特征相矛盾或大幅偏离。
例如,如果你激活了独特的能量特征并赢得了掷骰检定,你不能随后在头脑风暴中放置莫名缺乏能量特征这样的特征。
步骤4:确立第三个事实
回到步骤3,重复进行。
这次掷骰检定的难度是第二次掷骰检定的胜利者的检定总值(如果有的话),或者良好(+3)(如果没有)。
并驱争先
有时,PC们可能更倾向于互相竞争而非合作。这也完全没问题。分歧本就时有发生。由于最终提出假设的人能够引导故事朝着他所选择的方向发展,因此玩家们很可能会争夺这个特权。
要使用这个可选规则,每个玩家需要与同伴分开记录自己的胜势总数。每个人仍然同时掷骰检定。
如果有一个同伴已经在头脑风暴中确立了一个事实并放置了情境特征,那么胜利者玩家也可以选择支持该同伴的观点,将自己的胜势交予同伴。这仅能够转移胜势——赢得掷骰检定的玩家仍然会确立一个事实和一个特征,同时事实与特征必须支持该同伴在头脑风暴中已经确立的事实。
不过请注意:竞争肯定会延长头脑风暴的时间,因此在开始竞争之前,请确保你们达成了共识。
步骤5:形成假设
如果PC累积了至少3点胜势,每个人进行最后一次掷骰检定。没有难度数值——只需关心谁的总值最高。
最终的掷骰检定有几种可能性,包括:
·每个玩家必须选择在头脑风暴中已经使用过的技能。
·所有玩家以相同的技能进行检定,技能由GM选择。
·所有玩家以意志进行检定(参见《命运核心系统》),或其他反映纯粹心智能力或毅力的标准技能。
玩家们投掷4dF,没有技能加值。取而代之,每个玩家将根据自己在头脑风暴中贡献的事实数量而获得+2加值。
赢得最终掷骰检定的玩家可以提出一个假设,说明实际发生了什么。假设会成为当时情境的真相。假设必须考虑并建立在头脑风暴中已经生成的事实之上。
换句话说,它不会凭空出现——每个在头脑风暴中至少获得一次胜利的玩家最终都会对假设有所贡献。
假设将成为一个特征,例如华盛顿纪念碑已经进化出人工智能或蚂蚁因暴露在辐射下而变成了巨蚁!当假设特征放置时,所有在头脑风暴中确立的情境特征都会消失。假设特征是所有这些情景特征的综合体。
假设特征的免费激活次数(如果有的话)取决于头脑风暴中总共获得的胜势数量,如下表所示。
胜势数量 结果
0-2 失败——这是一个谜!
3 平局——假设特征。
4-5 成功——假设特征带有一次免费激活。
6 与成功相同,但带有两次免费激活。
如果PC们没有累积至少3点胜势,那么当前现象至少在目前无法用科学解释。他们未能对情况有任何了解,现在他们的处境变得更糟了。
在这种情况下,GM会在游戏中放置一个特征来反映团队的完全无法理解——例如科学无法解释!或没人提到过鬼魂的事。
在头脑风暴中生成的一切情境特征都会消失,但事实仍然存在——GM会用到它们(见下文)。
GM的工作
那么,当玩家们在设置困难、讨论可能性并互相争论的时候,GM除了坐着享受表演之外还需要做些什么呢?
首先,让我们明确一点,坐着享受表演并没有什么错。这是你应得的。GM工作很辛苦,适当休息并不丢人。
话虽如此,但你还是要注意玩家们提出的事实和假设,因为你需要在接下来的故事中融入它们。如果你需要一些时间来确定如何做到这一点,那就告知玩家们一声:“嘿,大家,你们有点让我措手不及。让我们休息五分钟,让我想想。”
当玩家们在竞争时,你就更有机会插手他们的事情了。办法很简单:驱使他们的特征。
“你不是魔法学院的毕业生吗?你真的要接受你同事们说的这些科学废话吗?”
“看来当同事的想法获得认可的时候,身为一个团队合作者的你就不会坚持推进自己的想法了。是这样吗?还是说只有我这么想?”
“强核力与弱核力?真的?不是共济会?你作为阴谋论者会相信这种话吗?”
你可以随意干预他们,但要注意他们的反应。如果他们的想法和你不一致,就后退一步吧。
头脑风暴的可选项
·尽可能将头脑风暴与动作或战斗场景结合起来。头脑风暴的参与者不能参与场景的其他部分,只能参与头脑风暴。当轮到头脑风暴参与者的回合时,所有参与头脑风暴的人都要掷骰检定。不要担心让NPC反派盯上头脑风暴者。这给了那些不能或不想参与的人一些非常重要的事情去做——基本就是保护其他人的生命。
·除了上述内容外,为了特别强调在枪林弹雨中进行理性、科学的讨论更加困难,你可以考虑让头脑风暴的掷骰检定与场景中的NPC进行对抗,而不是让玩家们掷骰检定对抗固定的难度数值。不过要小心——如果你在头脑风暴中使用了主动对抗,你的目标应该是让玩家在头脑风暴中付出更高的代价,而不是处处挫败他们。
·通常,头脑风暴从一个问题和驱使开始。与其以这种方式优待科学型角色,不如考虑反其道而行之——驱使PC们去战斗。这只有在团队的战斗能力并不强,或者他们只是急于解决谜团,完全不愿战斗时才有意义。
·或者,驱使所有人,但让玩家选择特征。他们的选择将决定他们是思考还是战斗——这主要是个风味问题。无论如何,每个人都会从中获得一个命运点,所以如果团队的命运点不足,这就是个不错的选择。
·将头脑风暴分散到多个场景中,而不是一次性完成。当玩家第一次说出“这里到底发生了什么?”之类的神奇话语时,就开始头脑风暴,但之后只有在玩家遇到新的证据或信息时才继续头脑风暴的其他步骤。这给了非头脑风暴参与者一些小小的“休息”时间,让他们不会在整个场景中保持沉默。这种方法的另一个优点是,它让头脑风暴中确立的每个事实都能对叙事产生自己的影响,而不是仅仅作为假设的垫脚石。