指挥官(Commander)
指挥官是任何军队的关键角色,负责协调和组织他们的阵列。通常,领导军队的技能与领导冒险者直接相关。无论是指挥军团,还是指挥少数勇猛的探险家,只要有一批意志坚强、强力的同志,指挥官们就处于最佳状态。
表-指挥官:
生命骰:d8
阵营:任意
指挥官的本职技能包括:估价(智力),唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),知识(地方,智力),知识(地理,智力),知识(历史,智力),知识(贵族与皇室,智力),知识(建筑与工程,智力),聆听(感知),侦察(感知),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)和游泳(力量)。
技能点:4+智力调整值,1级时×4。
表-指挥官:
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +1 +2 +0 +2 战争领袖,统帅指令(2项)
2 +2 +3 +0 +3 武域天赋,战术指令
3 +3 +3 +1 +3 武域天赋,强化战术
4 +4 +4 +1 +4 武域天赋,统帅指令(3项)
5 +5 +4 +1 +4 武域天赋,演练反应
6 +6/+1 +6 +2 +6 武域天赋,强化战术
7 +7/+2 +6 +2 +6 武域天赋,统帅指令(4项)
8 +8/+3 +7 +2 +7 武域天赋,战术专家
9 +9/+4 +7 +3 +7 武域天赋,强化战术
10 +10/+5 +8 +3 +8 武域天赋,统帅指令(5项)
11 +11/+6/+1 +8 +3 +8 武域天赋,全面指令
12 +12/+7/+2 +10 +4 +10 武域天赋,强化战术
13 +13/+8/+3 +10 +4 +10 武域天赋,统帅指令(6项)
14 +14/+9/+4 +11 +4 +11 武域天赋,无畏纪律
15 +15/+10/+5 +11 +5 +11 武域天赋,强化战术
16 +16/+11/+6/+1 +12 +5 +12 武域天赋,统帅指令(7项)
17 +17/+12/+7/+2 +12 +5 +12 武域天赋,战术大师
18 +18/+13/+8/+3 +14 +6 +14 武域天赋,强化战术
19 +19/+14/+9/+4 +14 +6 +14 武域天赋,统帅指令(8项)
20 +20/+15/+10/+5 +15 +6 +15 武域天赋,传奇指挥官
武器和防具擅长:指挥官擅长所有简易武器和军用武器,他们也擅长所有轻甲、中甲和盾牌(除了塔盾)。
战争领袖:1级时,指挥官获得领战(Warleader)武域作为奖励武域。
武域天赋:2级时,指挥官会获得1个武域天赋。在2级之后的每个等级上(3级、4级、5级……至20级)时,他都会再获得1个武域天赋。
统帅指令(特异能力):通过学习和实践兵法,指挥官能够引导同伴取得胜利。1级时,指挥官可以学会两种统帅指令(见下),1级之后每3级(4级、7级、10级、13级、16级、19级)时,指挥官都能再学会一项指令。指挥官不能重复学习同一项指令。当指挥官达到10级时,所有统帅指令的效果都会得到提升(见统帅指令详述)。如果指挥官从其他职业获得统帅指令能力,则将职业等级叠加以决定指令的效果。统帅指令是一个影响心灵的效果,因此不能对无心智的生物使用。
通过使用指令,指挥官可以为他的同伴提供额外的行动机会。如无特别说明,所有统帅指令的作用范围均为30尺,并且通常不会对指挥官自身生效。要获得指令的好处,指挥官的同伴必须能够看见或听见指挥官的指示。收到指令的同伴通常需要以一个直觉动作来响应指令,从而执行额外的行动。他必须立即进行该动作,否则指令的效果便会被浪费。如果有多个同伴同时执行指挥官的指令,则以正常的先攻顺序决定行动次序。
特别地,指挥官可以将一支部队(Troop,参见部队亚种)视为单个生物那样,对其发布统帅指令。但由于指挥部队需要花费更多的精力,在以此方式使用统帅指令时,指挥官只能向最多一支部队发出指令,并且任何其他生物都无法获益于该指令。不过,在使用换防或阻截指令(见下)时,可以有另一个其他生物或部队成为指令目标。
战术指令(特异能力):2级起,每当指挥官花费动作来使用或维持领战武域的战术指挥(Tactics)或战嚎(Shouts)能力时,他可以同时使用一项统帅指令。要使用战术指令,指挥官必须花费一个比两项能力中所需动作较长的一方还要长一级的动作(遵循迅捷动作、移动动作、标准动作、整轮动作、1轮、1分钟、10分钟、1小时的顺序。例如,若指挥官想要同时使用标准动作的战嚎和迅捷动作的移动指令,那么他需要为此花费一个整轮动作;若指挥官想要花费迅捷动作维持战术指挥,并同时使用迅捷动作的移动指令,则需要为此花费一个移动动作)。在以此方式使用统帅指令时,指挥官使用他的战术指挥或战嚎能力的影响范围取代统帅指令本身的影响范围(即使那更小),范围内的同伴仍然需要能够看见或听见指挥官才能收到他的指令。指挥官无法以此方式使用任何需要花费直觉动作的统帅指令,此能力也不能与任何将战术指挥或战嚎结合至其他能力中的效果同时使用(例如领战武域的战斗号角Battle Fanfare专长)。
强化战术(特异能力):3级起,指挥官学会一种强化战术,能够为他的战术指挥或战嚎能力提供额外的好处。3级之后每3级(6级、9级、12级……至18级)时,指挥官都能再学会一种不同的强化战术。强化战术的效果持续至相应的战术指挥或战嚎能力结束时为止,对于任何属于立即效果的战嚎(例如重振态势Harangue),强化战术将在使用该战嚎的同一轮内生效。部分强化战术只能搭配特定的战术指挥或战嚎来使用(通常是提升这些战术指挥或战嚎的效果)。指挥官在同一时间内只能使用一种强化战术的效果,他可以在每次花费动作来使用或维持战术指挥或战嚎能力时,以自由动作改变当前启用的强化战术。
演练反应(特异能力):5级起,指挥官能够通过事前演练令他的同伴快速响应指令。每轮一次,在使用统帅指令时,指挥官可以令最多一位收到指令的同伴能够以自由动作(即使在他的回合之外)响应该指令,而无需为此花费直觉动作。
战术专家(特异能力):8级起,当指挥官使用战术指挥或战嚎能力时,他可以同时启用最多两项不同的强化战术,取代原本的一项。当指挥官花费动作来使用或维持战术指挥或战嚎能力时,他可以同时切换最多两项强化战术。
全面指令(特异能力):11级起,当指挥官使用一项统帅指令时,他可以选择将使用该统帅指令的所需动作延长一级(遵循迅捷动作、移动动作、标准动作、整轮动作、1轮、1分钟、10分钟、1小时的顺序),从而同时使用另一项所需动作相同或更短的统帅指令。在以此方式使用统帅指令时,所有收到指令的同伴都可以自由选择响应两个统帅指令中的哪一项,但他们只能选择响应其中一项指令(而不能两者都做)。指挥官无法以此方式使用任何需要花费直觉动作的统帅指令,此能力也不能与任何将统帅指令结合至其他能力中的效果同时使用(例如战术指令能力)。如果一项统帅指令需要满足特定的条件才能使用,指挥官仍然需要满足条件才能将该统帅指令添加至全面指令中。
无畏纪律(特异能力):14级起,当指挥官或一个正受益于指挥官的战术指挥或战嚎能力的同伴受到一个有害的影响心灵效果的影响时,以一个直觉动作,指挥官可以令自身或该同伴在一轮内不受这一效果的影响,该效果只是暂时被压制,会在此能力的持续时间结束后再次生效。对于同一个影响心灵效果,指挥官只能使用此能力最多一次。
战术大师(特异能力):17级起,当指挥官使用战术指挥或战嚎能力时,他可以同时启用最多三项不同的强化战术,取代原本的一项。当指挥官花费动作来使用或维持战术指挥或战嚎能力时,他可以同时切换最多三项强化战术。
传奇指挥官(特异能力):20级起,指挥官的战术已登峰造极,当他使用统帅指令时,所有指令的影响范围加倍(通常提升至60尺,部分统帅指令可提升至120尺),并且每个收到指令的同伴都能够以一个自由动作(即使在他们的回合之外)响应该指令,而无需为此花费直觉动作。
统帅指令:
移动(特异能力):以一个迅捷动作,指挥官可以向范围内的一名同伴发出移动命令,受影响的同伴无需花费动作来响应指令,可以立即移动不超过其基本陆地速度的距离,这会如常引发借机攻击。10级起,该指令的作用范围提升至60尺,且执行该指令的同伴在进行此次移动时,其移动速度获得20尺士气加值。
协同(特异能力):每当指挥官以一次近战或远程攻击命中一个生物时,他可以以一个迅捷动作向范围内的一名同伴发出协同命令,受影响的同伴无需花费动作来响应指令,可以立即对同一个目标生物进行一次近战或远程攻击,使用其全部的基本攻击加值。如果该同伴无法攻击到目标生物,这项指令便不会生效。10级起,执行该指令的同伴会在此次攻击检定中获得+4士气加值。
集合(特异能力):以一个迅捷动作,指挥官可以向范围内任意数量的同伴发出集合命令,每个收到指令的同伴都可以立即以一个直觉动作移动不超过其基本陆地速度的距离,这会如常引发借机攻击,并且进行移动的同伴必须在指挥官身旁10尺范围内结束移动。10级起,该指令的作用范围提升至60尺,且所有执行该指令的同伴的基本陆地速度获得10尺士气加值,持续一轮。
撤退(特异能力):以一个迅捷动作,指挥官可以向范围内任意数量的同伴发出撤退命令,每个收到指令的同伴都可以立即以一个直觉动作移动不超过其基本陆地速度一半的距离,这不会引发借机攻击,但进行移动的同伴只能向远离敌人的方向移动(除非他所有可能的移动路线都会使他更接近敌人,例如被包围时)。10级起,该指令的作用范围提升至60尺,且所有收到指令的同伴均可以移动等同于其基本陆地速度的距离。
攀登(特异能力):以一个迅捷动作,指挥官可以令他和每个收到指令的同伴获得20尺攀爬速度,持续一轮。受影响的同伴无需花费动作来响应指令。每次使用过该指令后,指挥官必须间隔一轮才能再次使用该指令。10级起,该指令的作用范围提升至60尺,且可以连续使用而不需等待。
强渡(特异能力):以一个迅捷动作,指挥官可以令他和每个收到指令的同伴获得20尺游泳速度,持续一轮。受影响的同伴无需花费动作来响应指令。每次使用过该指令后,指挥官必须间隔一轮才能再次使用该指令。10级起,该指令的作用范围提升至60尺,且可以连续使用而不需等待。
换防(特异能力):以一个迅捷动作,指挥官可以向范围内的一名同伴发出换防命令,该同伴可以立即以一个直觉动作移动不超过其基本陆地速度的距离。此移动会如常引发借机攻击,并且进行移动的同伴必须在一个与指挥官或另一位同伴相邻的位置上结束移动。之后,若第二名同伴(可以是指挥官本人)自愿的话,两位同伴可以交换他们所在的位置,而不会因此引发借机攻击。在交换位置时,两名同伴均不能进入其无法进入的空间,并且如果其中一位同伴的占据范围更大,较小的同伴可以移动到其占据范围内的任意位置,但两名同伴在交换位置后必须仍然保持相邻。10级起,在成功交换位置后,两位同伴均会在AC上获得+2士气加值,持续一轮。
攻击(特异能力):以一个标准动作,指挥官可以向范围内的一名同伴发出攻击命令,受影响的同伴无需花费动作来响应指令,可以立即进行一次近战或远程攻击,使用其全部的基本攻击加值。10级起,执行该指令的同伴会在此次攻击检定中获得+4士气加值。
猛攻(特异能力):以一个标准动作,指挥官可以向范围内任意数量的同伴发出进攻命令,每个收到指令的同伴都可以立即以一个直觉动作进行一次近战或远程攻击,使用其全部的基本攻击加值。10级起,所有执行该指令的同伴都会在攻击检定中获得+2士气加值,持续一轮。
突击(特异能力):以一个标准动作,指挥官向范围内的一名同伴发出突击命令,该同伴可以立即以一个直觉动作移动最多不超过其基本陆地速度的距离,这会如常引发借机攻击。在移动结束后,该同伴还可以立即进行一次近战或远程攻击,使用其全部的基本攻击加值。或者,该同伴也可以选择进行一次冲锋以取代上述动作,他仍要满足冲锋的其他条件,并且在以此方式进行冲锋时,他无法使用猛扑或类似的允许他在冲锋后进行多次攻击的能力。10级起,执行该指令的同伴在此次攻击检定中获得+2士气加值,若他选择进行冲锋,他无需承受AC上的-2减值。
包围(特异能力):以一个标准动作,指挥官可以向范围内任意数量的同伴发出包围命令,每个收到指令的同伴都可以立即以一个直觉动作进行一次移动,这会如常引发借机攻击。此外,直到指挥官的下个回合开始前,只要有两位或更多执行过该指令的同伴同时威胁同一名敌人,该敌人就会被视为正受到夹击,无论这两位同伴的实际位置如何。10级起,所有执行过该指令的同伴在夹击敌人时还能够造成额外1d6点精准伤害,持续一轮。免疫重击的敌人也免疫该精准伤害。
袭扰(特异能力):以一个标准动作,指挥官可以向范围内的一名同伴发出袭扰命令,该同伴可以立即以一个直觉动作移动最多不超过其基本陆地速度的距离,这会如常引发借机攻击。在移动结束后,该同伴还可以立即使用一项战技(例如冲撞、摔绊或卸除武器),而不会因此引发借机攻击,也不会遭到反摔绊或反卸除。如果使用该战技需要他进行移动(例如冲撞或拖拽),那么他先前移动过的距离与他在该战技中的移动距离之和最多不能超过他的基本陆地速度。10级起,执行该指令的同伴还会在所有战技检定中获得+4士气加值,持续一轮。
施术(特异能力):以一个标准动作,指挥官可以向范围内的一名同伴发出施法命令,该同伴可以立即以一个直觉动作施展一道他能够使用的、施法时间最多不长于标准动作的法术,该法术的法术等级必须为他能够施展的最高等级法术的一半再-1或更低(向下取整,最低0环,例如,能施展4环法术的同伴在响应该指令时最多只能施展1环法术)。类法术能力无法以此方式施展。10级起,执行该指令的同伴可以施展法术等级为他能够施展的最高等级法术一半或更低(向下取整,最低0环)的法术。
迎击(特异能力):以一个直觉动作,指挥官可以向范围内的一名同伴发出迎击命令,该同伴可以立即以一个直觉动作准备一次近战攻击,如同使用了准备动作那样。如果执行该命令的同伴使用具有迎击(Brace)特性的武器准备一次攻击,那么他在击中一个冲锋中的生物时,能够通过该特性造成双倍伤害。10级起,执行该指令的同伴还会在此次准备动作攻击的攻击检定中获得+4士气加值。
闪避(特异能力):以一个直觉动作,指挥官可以向范围内的一名同伴发出闪避命令,该同伴可以立即以一个直觉动作移动5尺,这不会引发借机攻击。如果该同伴通过这次移动脱离一次攻击的射程或触及范围,则可以使一次攻击失效,否则该攻击便仍能指向移动后的目标。10级起,执行该指令的同伴可以移动最多等同于其基本陆地速度一半的距离,取代原本的5尺。
防御(特异能力):以一个直觉动作,指挥官可以向范围内的所有同伴发出防御命令,每个收到指令的同伴都可以立即以一个直觉动作进入全防御,他们会获得所有基于全防御的好处(AC+4闪避加值)并承受相应的限制(不能进行攻击),持续至每位同伴的下个回合开始时为止。如果执行该指令的同伴在同一轮中使用过防御式战斗或寓守于攻专长,AC上的闪避加值并不叠加,只取较高的一方。在使用该指令时,指挥官自身也可以立即进入全防御,而不需要再花费额外的直觉动作。10级起,所有执行该指令的同伴从全防御中获得的AC上的闪避加值额外提升2点(通常提升至+6)。
阻截(特异能力):当30尺范围内的一位同伴(可以是指挥官自身)成为一次近战或远程攻击的目标时,以一个直觉动作,指挥官可以向范围内除攻击目标外的另一位同伴发出阻截命令,该同伴可以立即以一个直觉动作移动不超过其基本陆地速度的距离,这会如常引发借机攻击,并且进行移动的同伴必须在与被攻击的同伴相邻的位置上结束移动。若执行该指令的同伴成功移动到相邻位置上,此次攻击将改为以他为目标,攻击者需重投攻击检定以决定是否击中新的目标。指挥官也可以不向其他同伴发出指令,而是由自己进行移动并阻截攻击,在这种情况下他只需要为此花费一个直觉动作,但他不能以此方式阻截一次以他自己为目标的攻击。10级起,执行该指令的同伴还会在应对此次攻击的AC上获得+4士气加值。
追击(特异能力):只有此次遭遇中已有至少一半数量的敌人(向下取整,最低1人)的生命值被降低至0点或更低,或是因为陷入惊惧(Frightened)与恐慌(Panicked)状态而逃窜的情况下,指挥官才能够使用该指令。在判断该指令的生效条件时,只有HD数至少达到指挥官人物等级的一半的敌人才会被计算在内(包括计算敌人的总人数和已消灭的敌人人数时)。以一个标准动作,指挥官可以向范围内任意数量的同伴发出追击命令,每个收到指令的同伴都可以立即以一个直觉动作移动不超过其基本陆地速度的距离,这会如常引发借机攻击。在移动结束后,这些同伴还可以立即进行一次近战或远程攻击,使用其全部的基本攻击加值。10级起,所有执行该指令的同伴都会在所有攻击检定、伤害投骰、豁免检定、属性检定和技能检定中获得+2士气加值,持续1分钟或至当前遭遇结束时为止。该指令在每场遭遇中(或每分钟内)最多只能使用一次。
强化战术:
战术指导(特异能力):在启用此项强化战术时,选取此项强化战术的指挥官可以将他拥有的一项战斗专长分享给所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴,这些同伴无需满足该专长的前置条件。
传授武域(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得一项武域天赋作为奖励天赋,他必须满足所选天赋的前置条件。在启用此项强化战术时,指挥官可以将他拥有的一项武域天赋作为临时天赋分享给所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴,这些同伴无需满足该武域天赋的前置条件,但如果他们没有对应的武域,则改为在效果持续期间获得该武域作为临时天赋。
团队战术(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得一项团队专长作为奖励专长,他必须满足所选专长的前置条件。在启用此项强化战术时,指挥官可以将他拥有的一项团队专长分享给所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴,这些同伴无需满足该专长的前置条件。
装甲兵团(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得重甲擅长(如果他尚未拥有中甲擅长,则改为获得中甲擅长)。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴能够在穿着他们擅长的中甲或重甲时以全速移动,而不会因盔甲降低速度。
地形通晓(特异能力):选取此项强化战术的指挥官可以选择一种地形类别(例如平原或沙漠,参见巡林客偏好地形),他能够以正常速度穿过所选地形中自然形成的困难地形,而不会受到伤害或者其他损失(人工或魔法生成的困难地形仍然会阻碍他的行动)。指挥官可以启用此项强化战术来将该效果分享给所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴。指挥官可以重复选取此项强化战术,每次选择一种不同的地形类别。
双重战术(特异能力):在使用战术指挥能力时,选取此项强化战术的指挥官可以同时使用两项不同的战术指挥,这视为一种强化战术,因此不能再附加其他强化战术的效果。指挥官无需花费额外的动作来开启或维持第二个战术指挥。每当指挥官花费动作维持他的战术指挥时,他可以同时切换最多两种不同的战术指挥。
狼群战术(特异能力):当选取此项强化战术的指挥官使用突击包夹(Aggressive Flanking)战术时,他可以启用此项强化战术,令所有受益于该战术的同伴在进行夹击时的攻击检定和伤害投骰中获得1+每4个指挥官等级额外1点士气加值。
勇武战嚎(特异能力):当选取此项强化战术的指挥官使用猛力战嚎(Fierce Shout)战嚎时,他可以启用此项强化战术,令所有受益于该战嚎的同伴在每轮第一次攻击的攻击检定中也获得等同于该战嚎提供的伤害加值一半的士气加值(向下取整,最低+1)。
统帅威胁(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的嘲弄之声(Cry of Confrontation)天赋作为额外武域天赋。在使用该战嚎时,指挥官可以启用此项强化战术,令所有受影响的生物无法对此战嚎进行意志豁免,且即使无法攻击到指挥官也仍然会承受攻击检定减值。若指挥官之后切换此项强化战术,所有受影响的生物可以重新进行一次意志豁免以忽略此战嚎。
恐怖挫败(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的挫败咆哮(Dispiriting Roar)天赋作为额外武域天赋。在使用该战嚎时,指挥官可以启用此项强化战术,令所有受影响的生物无法对此战嚎进行意志豁免,且如果他们攻击检定、豁免检定、属性检定和技能检定上没有可供降低的士气加值,则此战嚎造成的士气减值将直接作用于上述检定。若指挥官之后切换此项强化战术,所有受影响的生物可以重新进行一次意志豁免以忽略此战嚎。
专注聚焦(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的聚焦之嚎(Focusing Cry)天赋作为额外武域天赋。在使用该战嚎时,指挥官可以启用此项强化战术来将该战嚎变为一个持续效果(使用战嚎通常的持续时间),所有受影响的同伴可以在他们之后的每个回合开始时以一个自由动作恢复武术聚焦,受影响的同伴也可以选择不恢复武术聚焦(如果他们不需要的话),而是在AC上获得1+每4个指挥官等级额外1点士气加值,持续一轮。若指挥官之后切换此项强化战术,此效果将立即结束。
鼓舞精力(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的提振讲演(Inspiring Speech)天赋作为额外武域天赋。在使用该战嚎时,指挥官可以启用此项强化战术来移除所有受影响的同伴当前承受的疲乏和力竭状态,并在所有强韧豁免中获得1+每4个指挥官等级额外1点士气加值。
强力振奋(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的振奋广嚎(Rousing Claxon)天赋作为额外武域天赋。在使用该战嚎时,指挥官可以启用此项强化战术来让所有受益于该战嚎的同伴获得的临时生命值加倍(通常提升至2×交涉等级点),并且在战嚎生效期间,所有拥有临时生命值的同伴还会在攻击检定中获得1+每4个指挥官等级额外1点士气加值。
众志成城(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的成城讲演(Rallying Speech)天赋作为额外武域天赋。在使用该战嚎时,指挥官可以启用此项强化战术来让所有受益于该战嚎的同伴对恐惧效果免疫,并在所有意志豁免中获得1+每4个指挥官等级额外1点士气加值。
撼地咆哮(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的吼声爆(Explosive Ululation)传奇天赋作为额外武域天赋。在使用该战嚎时,指挥官可以启用此项强化战术,令所有受影响的生物无法对此战嚎进行强韧豁免,且所有被该战嚎的冲撞战技击退的生物还会摔倒至俯卧(Prone)状态。
精通协防(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的协防阵(Coordinated Reflexes)天赋作为额外武域天赋。在使用该战术指挥时,指挥官可以启用此项强化战术来让所有受益于该战术的同伴在AC上获得等同于此项反射豁免加值的士气加值。
风暴疾行(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的疾风阵(Courier’s Dash)天赋作为额外武域天赋。在使用该战术指挥时,指挥官可以启用此项强化战术来让所有受益于该战术的同伴获得散兵战术+1d6,如同斥候职业能力,这可以与其他来源的散兵战术能力叠加。若指挥官重复选取该天赋第二次,他还可以在启用此项强化战术时,令所有受益于该战术的同伴都可以在自己的回合中以迅捷动作移动不超过其基本陆地速度一半的距离,这会如常引发借机攻击。
坚毅群山(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的坚山阵(Fortifying Phalanx)天赋作为额外武域天赋。在使用该战术指挥时,指挥官可以启用此项强化战术来让所有受益于该战术提供的强韧豁免加值的同伴获得2倍于该加值的伤害减免/精金。
一体同心(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的连携阵(Masterful Coordination)天赋作为额外武域天赋。在使用该战术指挥时,指挥官可以启用此项强化战术来让该战术提供的援助他人加值变为4+每4级交涉技能等级额外1点加值(取代正常的+2加值以及该天赋原本的加值)。若指挥官重复选取该天赋第二次,他还可以在启用此项强化战术时,令所有受益于该战术的同伴无需花费武术聚焦也能以迅捷动作援助他人。
明镜指引(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的明镜阵(Militant Will)天赋作为额外武域天赋。在使用该战术指挥时,指挥官可以启用此项强化战术来让该战术的效果(包括士气加值与重投效果)可以对所有意志豁免生效,而非仅限魅惑、胁迫和恐惧效果。
层叠盾墙(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的墙盾阵(Shieldbrothers)天赋作为额外武域天赋。在使用该战术指挥时,指挥官可以启用此项强化战术来让该战术提供的AC加值提高2点,且受益于该AC加值的同伴还会对重击、偷袭和夹击免疫。
不灭旌旗(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领战武域的不灭阵(Legion Unending)传奇天赋作为额外武域天赋,即使他不满足该天赋的前置条件。在使用该战术指挥时,指挥官可以启用此项强化战术来让所有受益于该战术的同伴都能够自行花费一个直觉动作,在生命值降低至0点或更低时启用不灭阵的效果,而不必由指挥官来花费直觉动作。
毒刃战术(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得炼金(Alchemy)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得用毒能力,他们在为武器淬毒时不会意外令自己中毒,并且能够以一个迅捷动作为武器淬毒。
运动训导(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得运动(Athletics)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以选择一种运动技巧(Athletics Packages),令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得该运动技巧,并且在进行该运动技巧的关联技能的技能检定时,受影响的同伴可以选择使用指挥官的技能等级取代自己的技能等级(仍然加上该同伴自己的属性调整值)来进行检定。
弹幕压制(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得弹幕(Barrage)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得弹幕武域的弹幕射击(Barrage)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次远程攻击的机会时,他可以改为进行一次弹幕射击。如果指挥官自身没有弹幕射击能力,他便不能使用此项强化战术。
兽群领主(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得驯兽(Beastmastery)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,所有受益于指挥官的战术指挥或战嚎能力的动物盟友无需花费直觉动作即可响应他的统帅指令。
狂怒先锋(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得狂战(Berserker)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得狂战武域的狂暴打击(Brutal Strike)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次近战攻击的机会时,他可以改为进行一次狂暴打击。如果指挥官自身没有狂暴打击能力,他便不能使用此项强化战术。
反击战术(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得拳击(Boxing)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得拳击武域的反制攻击(Counter Punch)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次近战攻击的机会时,他可以改为准备一次反制攻击,如同使用了准备动作那样。如果指挥官自身没有反制攻击能力,他便不能使用此项强化战术。
破阵冲击(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得蛮横(Brute)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得蛮横武域的猛撞(Shove)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次移动的机会时,他可以改为进行一次猛撞。如果该统帅指令提供的移动机会具有某种限制,那么响应指令的同伴在进行猛撞时也需要遵循相同的限制(例如,通过撤退指令来进行猛撞通常是不合理的,除非该同伴已经被敌人包围)。如果指挥官自身没有猛撞能力,他便不能使用此项强化战术。
旋风强袭(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得双持(Dual Wielding)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得双持武域的双重打击(Attack Dual)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次近战或远程攻击的机会时,他可以改为进行一次双重打击。如果指挥官自身没有双重打击能力,他便不能使用此项强化战术。
猩红舞步(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得决斗(Duelist)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得决斗武域的血袭(Blooded Strike)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次近战或远程攻击的机会时,他可以将此次攻击视为一次武域攻击动作来使用血袭能力。如果指挥官自身没有血袭能力,他便不能使用此项强化战术。
锐剑突袭(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得剑客(Fencing)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得剑客武域的精确穿刺(Fatal Thrust)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次近战或远程攻击的机会时,他可以将此次攻击视为一次武域攻击动作来使用精确穿刺能力。如果指挥官自身没有精确穿刺能力,他便不能使用此项强化战术。
遴选卫士(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得卫士(Guardian)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得卫士武域的挑战(Challenge)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次移动的机会时,他可以改为进行一次挑战。如果指挥官自身没有挑战能力,他便不能使用此项强化战术。
枪阵推进(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得长枪(Lancer)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得长枪武域的钉刺(Impale)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次近战攻击的机会时,他可以将此次攻击视为一次武域攻击动作来使用钉刺能力。如果指挥官自身没有钉刺能力,他便不能使用此项强化战术。
精确指引(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得狙击(Sniper)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,指挥官可以令所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴获得弹幕武域的致命射击(Deadly Shot)能力,此外,每当受影响的同伴因指挥官的统帅指令而获得一次远程攻击的机会时,他可以改为进行一次致命射击。如果指挥官自身没有致命射击能力,他便不能使用此项强化战术。
以身作则(特异能力):选取此项强化战术的指挥官获得领袖(Leadership)武域,若他已经拥有该武域,他可以改为从该武域中获得一个武域天赋。在启用此项强化战术时,所有受益于指挥官的战术指挥或战嚎能力的部署无需花费直觉动作即可响应他的统帅指令。
指挥官专长:
额外指令[一般]
前提:统帅指令职业能力
效果:你立即获得一项额外的统帅指令。
特殊:你可以重复选择此专长,每次获得一项不同的指令。
精通演练反应[一般]
前提:统帅指令职业能力,演练反应职业能力
效果:在使用演练反应能力时,你每轮可以令最多两位收到指令的同伴能够以自由动作响应指令,取代原本的一位。你可以在相同或不同的统帅指令中使用此能力,但每轮最多只能对两位同伴生效,且不能在同一轮中对同一位同伴重复使用。
指挥官职业替换能力:
武艺源流
限制:指挥官
等级:1级
失去:所有军用武器、中甲以及盾牌的武器和防具擅长(仍然保留简易武器和轻甲擅长)
得到:你获得装备(Equipment)武域,这会如常给予你一项装备武域天赋,但你只能使用该武域天赋来选取一项规训天赋(Discipline Talents),即使此类天赋通常需要花费2个武域天赋才能获取。这会以稍微不同的方式改变你初始的武器和防具擅长。
指挥官变体与衍生职业:
(由于明显的不兼容问题,原规则中的指挥官变体均不开放)
神机将军(指挥官变体)
阵营:任意
生命骰:d8
本职技能:神机将军的本职技能表如同标准指挥官。
技能点:4+智力调整值
神机将军拥有所有标准指挥官的职业能力,除了以下不同:
卓识远见:1级时,神机将军获得卜卦(Divination)魔域作为奖励魔域,他可以使用他的神机将军职业等级作为卜卦魔域的施法者等级。在获得卜卦魔域时,神机将军不能选取任何会使他无法获得感官天赋(Sense Talents)的调域缺陷。此能力视为一项魔域天赋,可以如常为神机将军提供魔域施法者等级和额外魔力点。此能力取代了标准指挥官1级时的1项统帅指令,神机将军在1级时只获得1项统帅指令,之后每3级时他的统帅指令都比正常情况下少1个。
融域训练:2级起,每当神机将军从他的职业等级中获得一项武域天赋时,他都可以改为获得一项魔域天赋。这些魔域天赋可以如常为神机将军提供魔域施法者等级和额外魔力点。此能力改变而非替换了神机将军的武域天赋。
洞察战术(特异能力):3级起,神机将军可以获得一项卜卦魔域的感官天赋作为奖励天赋,以此方式获得的魔域天赋不会为神机将军提供魔域施法者等级和额外魔力点。此外,作为一项强化战术,神机将军可以将他拥有且正对他生效的一项感官天赋分享给所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴,以此能力分享的感官天赋无需额外花费魔力点,但仅能持续至强化战术的效果结束时,且除指挥官之外的同伴无法使用那些需要解消该感官的能力(例如先见之明Prescience天赋的解消效果)。此能力取代标准指挥官3级时的强化战术。
恐惧魔王(指挥官变体)
阵营:任意
生命骰:d8
本职技能:恐惧魔王的本职技能表如同标准指挥官,加上医疗和知识(宗教),取代知识(贵族与皇室)和知识(建筑与工程)。
技能点:4+智力调整值
恐惧魔王拥有所有标准指挥官的职业能力,除了以下不同:
死亡领主:1级时,恐惧魔王获得死亡(Death)魔域作为奖励魔域,他可以使用他的恐惧魔王职业等级作为死亡魔域的施法者等级。在获得死亡魔域时,神机将军不能选取任何会使他无法获得活化死者(Reanimate)能力的调域缺陷。此能力视为一项魔域天赋,可以如常为恐惧魔王提供魔域施法者等级和额外魔力点。此能力取代了标准指挥官1级时的1项统帅指令,恐惧魔王在1级时只获得1项统帅指令,之后每3级时他的统帅指令都比正常情况下少1个。
融域训练:2级起,每当恐惧魔王从他的职业等级中获得一项武域天赋时,他都可以改为获得一项魔域天赋。这些魔域天赋可以如常为恐惧魔王提供魔域施法者等级和额外魔力点。此能力改变而非替换了恐惧魔王的武域天赋。
亡者行军(特异能力):3级起,恐惧魔王可以获得一项死亡魔域的统领天赋(Dominion Talent)作为奖励天赋,以此方式获得的魔域天赋不会为恐惧魔王提供魔域施法者等级和额外魔力点。此外,恐惧魔王可以令所有受他控制的不死生物正常受益于他的领战武域能力、统帅指令、强化战术和其他指挥官职业能力所带来的士气加值、团队专长与影响心灵效果,即使这些不死生物通常无法受益于影响心灵效果。此能力取代标准指挥官3级时的强化战术。
战争萨满(指挥官变体)
阵营:任意
生命骰:d8
本职技能:战争萨满的本职技能表如同标准指挥官,加上知识(自然)和生存,取代知识(贵族与皇室)和知识(建筑与工程)。
技能点:4+智力调整值
战争萨满拥有所有标准指挥官的职业能力,除了以下不同:
野蛮军略:1级时,战争萨满获得战争(War)魔域作为奖励魔域,他可以使用他的战争萨满职业等级作为战争魔域的施法者等级。在获得战争魔域时,战争萨满不能选取任何会使他无法获得图腾天赋(Totem Talents)的调域缺陷。此能力视为一项魔域天赋,可以如常为战争萨满提供魔域施法者等级和额外魔力点。此能力取代了标准指挥官1级时的1项统帅指令,战争萨满在1级时只获得1项统帅指令,之后每3级时他的统帅指令都比正常情况下少1个。
融域训练:2级起,每当战争萨满从他的职业等级中获得一项武域天赋时,他都可以改为获得一项魔域天赋。这些魔域天赋可以如常为战争萨满提供魔域施法者等级和额外魔力点。此能力改变而非替换了战争萨满的武域天赋。
战争谋划(特异能力):3级起,战争萨满可以获得一项战争魔域的图腾天赋作为奖励天赋,以此方式获得的魔域天赋不会为战争萨满提供魔域施法者等级和额外魔力点。此外,每当战争萨满放置一个图腾时,他可以选择将该图腾视为一种战术指挥(Tactics),来使用他的战术指令、强化战术以及其他基于战术指挥的能力。若他如此做,该图腾便不能与其他战术指挥共存,且战争萨满在同一时间内只能拥有一个被视为战术指挥的图腾。此能力取代标准指挥官3级时的强化战术。
执政官(指挥官变体)
阵营:任意
生命骰:d8
本职技能:执政官的本职技能表如同标准指挥官。
技能点:4+智力调整值
执政官拥有所有标准指挥官的职业能力,除了以下不同:
通晓人情:1级时,执政官获得交流(Communication)技域作为奖励技域。此能力视为一项技域天赋,可以如常为执政官提供获得关联技能等级,并计入获取奖励功能天赋所需的技域天赋总数量。此能力取代了标准指挥官1级时的1项统帅指令,执政官在1级时只获得1项统帅指令,之后每3级时他的统帅指令都比正常情况下少1个。
融域训练:2级起,每当执政官从他的职业等级中获得一项武域天赋时,他都可以改为获得一项技域天赋。这些技域天赋可以如常为执政官提供获得关联技能等级,并计入获取奖励功能天赋所需的技域天赋总数量。此能力改变而非替换了执政官的武域天赋。
齐心协力(特异能力):3级起,执政官可以获得一项交流技域的默契天赋(Rapport Talents)作为奖励天赋,以此方式获得的技域天赋不会为执政官提供关联技能等级,也不计入获取奖励功能天赋所需的技域天赋总数量。此外,作为一项强化战术,神机将军可以与所有受益于他的战术指挥或战嚎能力的同伴建立默契(Build Rapport),这种临时性的默契持续至该强化战术的效果结束时为止,并且可以如常应用默契天赋。此能力取代标准指挥官3级时的强化战术。