純美蘋果園
TRPG討論區 => 招募區 => 主题作者是: HuiLan001 于 2025-04-27, 周日 22:33:04
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拼好团
|模组:拼好团,没有固定模组
|规则:dnd5e
|DM:灰兰(2780890986)可轮流
|PL人数:4-6
|平台:QQ+枭熊2 文字
|时长:3小时每次
|开团时间:不定 晚上7点开居多
丨时代背景:无 任何时代皆可
|车卡要求:8级开卡。
天命50或84 : [18, 17, 16, 15 10, 8]。(二选一,赌博or稳定)
全扩+私设+5eua+5r,但不接受第三方私设(巅峰崖、5T等),要自己写的,改的也可以。需审核,可能会要求做修改。可接受中途换卡。需提交完整角色故事背景。
报名请私聊DM提交:
1. 角色概念简述
2. 最想在本团实现的1个愿望
ps:每次开团都需要大家齐心协力的神必团。当过dm,有闲和有想法有激情的来。
房规:
重要!!!:本次使用fu(最终物语)中的物语点、特质、羁绊机制,需要pl们参与到世界的设定和准备中。Pl可以做的包括但不限于,决定冒险主题,决定冒险地点,提供出场npc设定,提供魔法物品设定,提供怪物设定,给战斗中的怪物添加设定等等......关于物语点、特质、羁绊的详细规则会放在附录。
还有包括但不限于:ban银、卡牌等抽卡装备、立场魔方和迪恩要塞等龟壳魔法道具。
拟像术有限制,具体参考3r,可以拟像的生物种类不受限制,但cr和职业等级变为一半,且最高不能超过你的职业等级。
附赠动作喝药,动作医疗检定扶人,倒地昏迷苏醒后第一回合无动作,只有附赠动作和反应。
同调位增加到五个,但如帽子、护甲、戒指、武器等等,每个部位仅有一个同调位(可双持武器有两个武器同调位,但上限还是五个)。
想过什么属性检定需要申请,或者rp后,dm根据rp要求你过检定。
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附录:
初始物语点
每个新创建的角色自动获得3个物语点,任何其他的物语点必须在游戏中获得。
获得物语点
玩家角色有四种获得物语点的主要方法,还有第五种的可选方法:
1如果玩家角色在一次新聚会开始时没有物语点,他们将立即获得1个物语点
2每当玩家角色在检定中出现大失败时,他立即获得1物语点
3每当一个反派在场景中出现——即使是在一个GM场景中,玩家角色都没有出现——每个玩家角色将立即获得1物语点(参见103页反派规则)
4当玩家角色生命值降至0并决定投降时,该角色立即获得2物语点
5每当玩家角色触发他们的羁绊或特质主动让检定失败时(参见47页可选规则),该角色立即获得1物语点
角色的物语点没有上限。简而言之,你可以为了“重要的场合”而随意储存它们——然而消费物语点是你获得经验值和提高游戏等级的主要方式之一,因此把他们存起来会减缓整个小队的成长速度。
消耗物语点
你的角色的物语点可以以多种方式使用——你已经在前几页遇到了
其中一些,但还有两种:
通过修改或添加元素,以某种方式将当前情况改变为你的优势
一些强大的角色技能需要你花费物语点才能激活它们
考虑到这些因素后,物语点使用的完整列表如下:
效果 物语点消耗 描述
改变故事 1 更改一个现有元素或者增加一个新元素
触发羁绊 1 在检定中追加羁绊强度修正
触发特质 1 在检定中重骰
使用技能 可变 使用需要消耗物语点的技能
改变故事
作为玩家,你可以使用1物语点来陈述故事。你可以塑造这个世界的一部分,它的人民和生物,填补世界的“灰色地带”,创造行动的机会,根据自己的喜好调整细节……甚至还可以引入方便的情节转折!
如果你想改变或添加一个已经建立的角色、位置或物品的新细节,如GM描述或介绍的角色、位置或物品,你首先需要GM的许可。
如果你的改动直接影响到另一个玩家角色——例如,如果你要建立的背景是一个你的同伴有赏金——你首先需要得到相应玩家的许可。
你不能使用这个功能来否定你自己或其他参与者之前所做出的陈述。
你不能使用这个选项导致机制的改变,如获得道具或改变击杀状态,切换生物的弱点,或对一个或多个敌人施加状态效果。GM可能会决定你所引入的元素是否具有机制优势,但这是他的决定,而不是你的决定。
如果你以这种方式引入一个新的NPC,这个角色仍然在GM的控制之下。
与任何自由形式的工具一样,这个选项非常强大,可以以各种各样的方式和“强度”使用——玩家会在场景中添加一个有用的物品,另一些玩家会想出一个全新的地点,并将它们放在世界地图上。当你坐下来玩的时候,讨论一下你觉得舒服的东西——但尽你所能接受这条规则的冒险(有时是夸张的)本质。
例1:在击败森林废墟深处的镜子魔像后,英雄们找到了一个奇怪的象牙圆盘,上面有神秘的铭文。他们中间没有人知道如何阅读这种古老的语言;一个玩家决定花1个物语点来表示他的角色知道一个住在附近乡村的老学者,他可能会帮助你。
因为这个陈述与之前GM或其他玩家的陈述不矛盾,所以它自动变为真实的——玩家在地图上标出了学者的位置。
例2:我们的英雄们正在穿过岩石山寻找一条巨大的龙。最后,他们找到了一个大洞穴。这时,一个玩家宣布她想花1个物语点来表示这个生物睡着了——这将更容易对他们下手。龙是由GM引入的生物,这意味着玩家需要获得许可才能发表关于龙的改变。GM对此没有意见,但指出这并不是“魔法睡眠”,团队必须进行检定以避免唤醒巨龙。
例3:七年前,女武士黛歌逃离了皇家军团。现在黛歌回到了帝都领导一个渗透小队,决心从皇后的手中偷走灵魂水晶。当黛歌和她的同伴Valincor在街上收集信息时,她意识到他们被一个城市守卫跟踪:控制黛歌的玩家,汉娜,花了1物语点,并说他们的追捕者实际上是她以前单位的成员,他从来都不喜欢帝国的残酷政策,但他留在军队里养活他的家人。因为城市守卫是由GM引入的角色,所以汉娜需要得到许可——这对场景来说是一个巨大的改变,但GM很感兴趣并同意了。从现在起,游戏管理员仍将控制这个角色——但英雄们在首都获得了一个新的且有用的线人。然而,守卫仍然有一个弱点;如果他的家人受到威胁,他会怎么做呢?
特质
每个角色共有三个不同的特质:
身份:这是一个概括了你的角色的总体概念的简单描述——比如“天空海盗”或“失去了公主的骑士”。当你创建你的角色时,你可以选择你的身份,当然如果你觉得你的角色已经发展到不再适合你的时候,你可以更改它。
主题:这是一种驱使角色行动的强烈理想或情感,如愤怒、正义或野心。这也是你在角色创造过程中会选择的东西,它可以随着你的角色在游戏过程中的发展而改变。
起源:这就是这个角色的来源,他们的家乡在何处。
在游玩的时候,你可以触发你的特质来获取额外加成。
触发特质重骰
玩家角色可以尝试通过触发他们的核心特质之一来扭转局势:他们的身份、起源和主题。
例如,一个角色可能以暗影骑士为身份,以高尼亚帝国为起源,以罪恶为主题。在检定后,玩家角色可以花费1个物语点并触发他们的特质中的一个并立即使用其中一个或两个骰子并再次掷骰子,用新的骰子结果替换旧的结果。他们可以在相同的调用中多次这样做,但每一次新的重掷(一个或两个骰子)将花费另一个物语点。如果你的角色在检定中大失败,你不能调用特质。
例子:理卡德法师正冲向魔法飞艇的停靠平台。他的同伴埃德加和瓦莱娅被囚禁在船上。离飞艇起飞只有几秒钟了;Nadia(GM)要求理卡德的玩家Mark执行一个难度为13的【DEX+MIG】检定:考虑到理卡德在两个属性中都只有d6,情况相当绝望。马克掷骰子得到6和3,这显然不足以让他成功。然而,里卡德还有2个物语点。“理卡德的身份是一个年轻的旅行法师,这在这里没什么用。马克皱着眉头,“他的出身是玛洛恩村……这也无济于事。但是……我仍然可以使用我的主题!”“所以你想怎么做?”Nadia询问道。“理卡德的主题是归属感。他非常害怕失去他已经找到的伙伴,害怕再次孤身一人。我想这会让他超越自己的极限!”“是吗,说得通,你要重骰3吗?““当然,我希望能来个大成功……哦,你看,又是一个6。”
该地区看到一个戴着尖顶帽子的瘦弱男孩从平台上跳了下去;但是飞艇起飞的时候他拼命抓住起落架!
如果玩家想要消费物语点,他们应该以一种与自己的身份、起源或主题相一致的方式描述自己的行动。基本上你不应该这么做———但话说回来,作为玩家,你有最终的决定权,决定如何以及何时使用你的物语点。
可选规则:以代价获得成功
这一规则允许玩家角色将失败转化为成功,但这需要付出高昂的代价。当一个角色检定失败时,任何人都可以用付出代价的方式来获得成功。GM可以根据自己的需要调整这一行为成本,然后执行检定的玩家可以接受或拒绝。
当决定成本是否合适时,记住这个规则应该将角色置于一个艰难的位置,或者从他们身上拿走一些重要的东西。如果不费什么力气就能弥补失败,那一定是出了问题。
回到前面的例子:大宗师可能会听布里吉德的辩解,但前提是她公开道歉并承认他的学生比她好。
如果你的角色大失败,不能够以代价成功
当你以代价获得成功时,检定DC和结果保持不变
羁绊
英雄需要联系在一起才能变得更强大,羁绊正是这一代表。羁绊可以与一到三种情绪联系在一起,每种情绪都属于三种不同的配对,如角色表所示:
赞赏或自卑
忠诚或怀疑
喜爱或憎恨
你每有一种羁绊配对中的情绪,你们之间的羁绊强度就+1(假设3对情绪里都含有1种,则最高羁绊强度+3)
例如:如果你对索菲亚公主有一个自卑和忠诚的羁绊,这个羁绊的强度是2。如果你后来也开始对她产生喜爱感情,这种羁绊的强度就会变成3。
和特质一样,可以触发羁绊来提升你的骰数,也可以提升你帮助同伴的能力。一个角色最多可以同时拥有六个羁绊,详见后文。
情绪和强度
每一种羁绊都有以下六种情绪中的三种:
赞赏:你相信你可以从这个人身上学到很多东西,并深深地尊重他们的努力和成就。
自卑:你羡慕这个人,或者觉得自己在他们面前无能为力。他们的存在会让你沮丧,提醒你自己的失败。
忠诚:这个人赢得了你的信任,或者你相信他们的理想。你会冒着危险去帮助或保护他们。
怀疑:你不相信这个人的话,怀疑他们的意图。
喜爱:你喜欢这个人,他们可能是你的恋人,亲爱的朋友,或者是你的家人。
仇恨:在这个人面前,你几乎控制不住自己,不惜一切代价想要他们被打败。
这六种情绪被组合成三对,而同一个羁绊只与每对组合中的一种情绪有关:
赞赏或自卑
忠诚或怀疑
喜爱或仇恨
羁绊中每有一种情感,该羁绊强度增加1(如果你在每对配对中都有一种情感,则强度增加3)。
创建羁绊
羁绊通常是通过背景故事、休息场景、使用机会或使用特定的技能所创建的。当游戏中的效果允许你“创建一个羁绊”时,你可以在你的角色表中添加一个新的羁绊,并立即绑定一个单一的情绪。这意味着所有的羁绊开始的强度都是1。
你可以对角色,国家,王国,组织,甚至宗教有羁绊,但你不能对自己有羁绊。
加强羁绊或改变情绪
你可以通过添加更多的情绪(最多三种情绪,每组一种)让你的羁绊变得更强大。这通常是在休息场景中完成的,这也将允许你转移情绪,并根据故事的最新发展调整你的配比。
消除羁绊
如果你已经有6个羁绊,并且想要创建一个新的羁绊,你必须首先删除一个现有的羁绊并解释你的感受和观点是如何改变的。
羁绊和休息场景
当英雄们休息时,就有机会进行更平静、更亲密的角色扮演——这被称为休息场景。在这种场景中,玩家可以花一些时间进行对话,描述他们的角色坐在篝火旁或在镇上放松时所做的事情。
在一个休息场景结束时,PC可能会进行以下选项之中的一个:
向某人或某物创建一个新的羁绊。
为现有羁绊的角色添加一种新的情绪。
从现有的羁绊关系中抹去一种情绪,用一种不同的情绪替代。
当你添加新的羁绊或改变他们的情绪时,描述你的角色对他人的看法是如何以及为什么发生了改变。
羁绊比死亡更强大
即使一个角色死亡或离开了你的故事,其他角色的任何与之相关的羁绊都会保留,直到被抹去。
触发羁绊来提高检定结果
就像一个角色的特质可以用来掷骰子一样,羁绊——也就是他们对他人的感情——可以让他们增加检定的结果。在执行检定后,玩家角色可以使用1个物语点,并触发他们的羁绊,将两倍的等于该羁绊强度的加值添加到结果中。有关羁绊及其强度的更多信息可以见后文,每次检定只能使用一次。
回到前面的例子:让我们假设理卡德调用他的主题来重掷,但骰子是6和5;不幸的是。这是不够的。于是mark还剩下1点物语点:他可以用它来重掷获得大成功,但有一个更安全的选择:他决定自己调用与安提格尔斯的羁绊。这是一种自卑(因为安提格尔斯是一个更强大的法师)和仇恨(因为他偷走龙石岛时摧毁了里卡德的村庄)的结合羁绊。
“我想我不能允许他从我身边夺走任何人。这不会像上次…我会在那里阻止他,不惜一切代价。”
GM点了点头。“这是一个强度2的羁绊,这意味着你到达15点,成功了!”
羁绊应该只在它有意义的时候被触发——就像特质一样,你不应该在它感觉有些强词夺理时使用这样的功能。
可选规则:故意触发失败
如果你使用这个可选规则,玩家可能会触发他们角色的羁绊和特质来故意不通过检定,从而获得物语点数。
在每个场景中,玩家都可以在检定之前描述角色的羁绊或特质是如何阻碍他们实现目标和成功的——执行此操作而不是执行检定本身。
然后,检定被视为自动失败,结果和DC值为0。然后,角色获得1物语点。你不能在支援检定(Support Checks)上使用本规则,也不能在故意触发失败的检定上再以一定代价成功。
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第一次团的主题暂定为机甲主题,使用部分枪骑兵规则,pl可以将机甲的属性等修改为5e来使用,有范例参考。故事地点暂定为费伦。