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跑團活動區 => 现代桌面游戏文化艺术研究同好会 => 私有分區 => U.N.Known妄想世界 => 主题作者是: 封言枫雨 于 2008-01-25, 周五 21:13:10

主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:13:10
人类Human
人类是最常见的种族,但因其不同文化的差异,不同的人类间的差异就如同精灵与矮人之间一样。


西里尔人Cyril

西里尔人是商人,他们以其城市文明而闻名。西里尔人大约身高6尺左右。男性略比女性高大而壮实。西里尔人的血统较为混杂,这使其缺乏明显的可辨认的外在特征。他们的肤色从深棕色到苍白,头发从黑色到金色都有。西里尔男子通常会有或浓密或稀疏的胡子。西里尔人衣着因其地位和当前流行形势而呈现出多样的变化。西里尔贵族衣着光鲜亮丽,缀满宝石并镶有蕾丝花边。而平民通常穿着普通的短外套和灯笼裤。
虽然与其它种族相比,他们并没有什么明显的过人之处,但事实证明他们个个都是精明的外交官和商人,而这些特质使得他们在旧帝国末期几乎垄断了从南到北的所有商业利益,间接上导致了旧帝国的崩溃。也正是这些特质使得他们在和布匿人争夺海上贸易权的斗争中获得了一定的优势。
西里尔人大约在16岁左右成年,而且很少活过90岁。
组织:西里尔人是标准的城市居民。他们的城市主要位于沿海或内陆的河岸。此外西里尔人也在四处进行拓展,他们在北方和南方都建立起自己的定居点,其中一些定居点逐渐强大并演变成为当地的重要城市。
西里尔城市组成了强大的西里尔城市联盟,以保护自己的商业,打击海盗和持续进行新的拓展。
信仰:西里尔人通常会选择当地的神作为自己的信仰,几乎所有神都会受到不同程度的崇拜。某些西里尔人可能是宗教最热心最狂热的追随者,而另一些则可能是周围最无信仰的家伙。有些西里尔人选择加入德鲁伊,最终成为大德鲁伊的也不乏其人。
施法者:西里尔人中既有法师也有术士,而且各种类型的术士都可能出现。西里尔人
姓名:西里尔人的名字变化繁多。既没有全体信奉的神祗给他们文化的标准。因此在文化比起其它任何文化都有着更强的多样性,而没有哪些名字是真正典型的。
冒险:西里尔人是所有种族中最富创新、最有胆量、最具野心的种族。西里尔人相信通过获得权力、积累财富和赢得名声能够得到应有的尊敬。这使得西里尔人比其它种族更倾向于捍卫理想而非领土和群体。
种族特征:以下为西里尔人种族特征。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 1级时获得1个额外专长。该专长可以在专长列表中任意选择,但要达到其前提。
 1级时获得4点额外技能点,并在以后每次升级时额外获得1点额外技能点。西里尔人学习速度快才能广泛。
 熟练:任选两个技能作为其职业技能,并且在使用这两项技能时获得+2能力加值。西里尔人是一个极具适应性的种族,能够从事各种不同的工作。高度文明和发展的西里尔人在城市中获得了学习各种不同的技能的途径。
 交涉和搜集信息检定获得+2种族加值。作为出色的商人西里尔人懂得如何与不同种族巧妙周旋的技巧。
 +1种族天命点数。西里尔人懂得如何“把握”自己的命运。
背景技能:任意选择4项技能作为其背景技能
偏好职业:任选一个职业
受限职业:无
天生语言:通用语,西里尔语
额外语言:除德鲁伊秘语外任意语言
可选背景:任意
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:14:48

荒原人Nordic

看啊,我看见在那里的父亲,
看啊,我看见母亲,也看见兄弟姐妹,
看啊,我看见祖先的行列。
看啊,他们都在向我呼唤,
去向那烈士英灵埋骨之地,
在英灵殿中勇士精神将永远长存不息。
——荒原人葬礼之歌

荒原人是生活在里斯加德北部荒原的种族,身高在7-8尺左右,身材高大强健。他们最引人注意的特点就是高而挺的大鼻子,这可以让他们在严寒的环境下不必要的出汗。肤色从浅麦色到深棕色都有,通常越靠北方的人肤色越浅。头发通常是棕色,金色甚至红色的,而眼睛则是蓝色,棕色,黑色或是蓝灰色。荒原男性通常都会选择留唇须,而将其他地方的胡须刮干净。女性则通常留着一头直达腰际的长发,在工作时头发会被挽在脑后或者像平老年妇女一样梳成髻。他们衣着普遍简单实用通常自由简单的装饰。最常见的在短上衣外简单的套上粗尼外套,干重活时将其一头搭在肩膀上,另一头裹在腰间,这样就能腾出手来。为了抵挡肆虐荒原的寒风通常还会加上一件厚披风,如果需要就当作毯子或额外铺盖。女性则会选择羊毛披肩,风大的时候可以包住头。
荒原人比其他人类更加看重英勇和荣誉,而且他们认为这两样都应当在战斗中赢得。他们因战斗而生因战斗而亡。他们对战斗的狂热是于生俱来,无人能够阻挡。因此他们对于武器和铠甲十分喜爱,武器能帮助他们战斗赢得荣誉,而盔甲则可以保护他们免受伤害。荒原人不论男女从小就被训练使用剑。他们为此制造了战剑这种极具灵活性的武器,既可以单手使用有可以双手挥舞,而且也具有极大的破坏力。除此之外,他们也是灵巧的水手,他们所驾驭的长船。那些高高昂起的龙头曾经令所有沿海居民感到胆寒。而今仍有荒原人驾驶着长船,在冬季对那些防御松懈的南方村镇发起攻击。
荒原妇女虽然不会随男子征战,但她们要肩负管理家务事,以及在男人离开后保护村庄的责任。其中一些妇女因使用阔剑和战斧英勇的击退敌对氏族的突袭而赢得极高的荣誉。在荒原更有许多英雄般的女战士的传说在炉火边不断的被人讲述着。
严酷的生活环境使荒原人的寿命相对较短,他们通常在16岁就成年,很少有超过80岁的老人。
组织:荒原人在北方荒原组成不同的氏族进行半定居半游牧的生活。他们在荒原的不同地点定期迁徙。此外最常见的荒原人组织就是战团。战团通常是来自同一或相近氏族的战士,他们共同追随其中最英勇最无谓的首领,他通常被其他人称为战王。他们会在荒原巡视并伺机突袭所有其他人的村庄和定居点。
有些战王会率领战团来到南方,成为待价而沽的雇佣兵。其中一些荒原雇用兵会选择定居下来,依靠自己手中的剑成为守卫,侍从、士兵、雇佣兵或是冒险者。这些定居下来的荒原人也被人称为瓦兰吉亚人。
信仰:德鲁伊广泛存在于荒原人的各个氏族之中,他们多数都属于自然教派。由于这里环境严酷树木稀少所以守护者教派较少出现,而变形者教派据说在狼氏中拥有崇高的地位。至于复仇者教派则存在与那些充满侵略和暴力的嗜血氏族之中。这些德鲁伊虽然分属不同教派但依然在荒原之中形成一个较统一的德鲁伊团体,他们会在每年的固定时刻聚集在一起商讨和决定领导权和其他一些重要事务。
在荒原的信仰体系中与德鲁伊的自然崇拜并列的是神祗崇拜。虽然他们已经日益深入荒原人的信仰体系中,并开始逐渐侵占德鲁伊原先对氏族的领导权。但由于不同教派间的激烈的冲突,所以他们依然不能构成足够的威胁,德鲁伊也对此并不在意。由于与自然的紧密关系,自然之神和狩猎之神在荒原广受尊敬。虽然如此,对瑟尔和沃坦的崇拜在某些氏族中已经确立,构成了他们的二元信仰体系,自然崇拜和神祗崇拜并存,这是在其他地方所不常见的。但同时一些邪恶和暴力的神祗也成功控制了一些荒原氏族,使得他们游走在混乱和狂躁的危险边缘。不同的崇拜加上氏族间旧有的仇恨和纷争,使得氏族间的摩擦不断发生。这也消耗的氏族原有的统一性。他们的人力在氏族征战中被无形消耗,使得他们再也难以组织起强大的氏族联盟。从前那种在强大战王的带领下对南方文明地区疯狂劫掠几乎不可能再发生。这对于南方的诸城而言未尝不是件好事。
施法者:荒原人是尚武的种族,但他们的社会有也有施法者的位置。他们中不可能出现法师,主要是由于这里并不适合法师这样需要长时间研究的施法方式存在。但他们中为数不多的术士成为了荒原人中唯一的奥术施法者。荒原的环境受到水这个元素力量的影响较大,所以他们之中出现的最多的是水术士,此外还可能出现风术士和地术士,而火术士则少之又少。如果某一氏族里出现一个火元素术士,他们可能会好好的庆祝一番,火在荒原这种寒冷的地区可是一大馈赠,可以自由操控火的力量则被视为是受到祝福的获选者,而拥有比其他术士更加崇高的地位。
由于荒原人的历史主要依靠吟游诗人口耳相传。所以在氏族中,吟游诗人拥有比其他地区远高的地位。每个氏族都保有自己的吟游诗人以吟诵自己氏族的史诗,而战王和武士首领对吟游诗人也是恭恭敬敬,他们希望自己的名字和事迹能被诗人用歌曲记录下来流传百世。
姓名: 荒原人的命名有一套独特的习惯,他们的名字通常包括三个部分:名,名号和姓氏。
名是对荒原人的称呼,通常同族中的长者,血亲和至亲好友才能称呼名。这种名都拥有特殊的含义,没有成年的孩子不会有名,名将在成年礼上被赐予。而这些名通常被认为拥有特殊的力量,通常氏族长老会从本氏族中已存在的名字里选择一个未被使用得赐予成年的孩子,只有在所有名字都被使用才创造一个新名字。而作为长子通常会选择其父亲的名字,但当他父亲还在世时他将被赐予另一个名字,但如果他父亲不幸过世,则他将立即被赐予其父亲的名字,而原来的名字将被归还其氏族。
名号主要用以记录他的战绩比如,屠戮者,屠狼者,或是性格特征,比如胆小鬼,好事者。一个人可能拥有多个名号,而这些名号在正式场合,比如召开氏族大会时,或进行公开挑战时将全部报出,而在其他时候对一个荒原人直呼其名号,可能会被认为是一种奉承和巴结的行为。
姓氏每个荒原人都拥有姓氏,这表明了他们来自于哪个氏族,以及他们属于该氏族的哪个分支。荒原人的姓氏通常由其氏族名演化而来。比如:狼氏就演化出了血狼氏、灰狼氏和恐狼氏,他们同属于荒原的狼氏族之下的三个分支。通常每个荒原人都从其父亲的氏族,获得与其父亲相同的姓氏,但偶然也有荒原人会遵从母亲氏族的姓氏,但这种情况很少见,也极少发生。
对于荒原人而言被剥夺姓名是一件极其可怕的事情,这表示他不受到任何氏族的保护,任何人都可以杀死他而不受到报复。而他的请求甚至生死其他人也可以完全无视。这通常被作为一种最严酷的惩罚出现,通常被剥夺了姓名的荒原人只能选择背景离乡。有些人来到了南方的城市成为了守卫,士兵、强盗或雇佣兵,并最终定居下来,他们被称为瓦兰吉亚人,这在诺曼语中就有失名者的意思。
不过,注意除非是至亲否则荒原人之间很少互相称呼对方的名字,而代之以我的兄弟或我的朋友。如果直呼其名或直接询问对方的名字,会被认为是一种无礼的行为。而对于那些被剥夺名字人的则一律称他们为驱逐者或失名者。
男性名:古斯塔,奥哈拉,沃夫加,希尔德,哈罗德,贝奥伍夫,布尔拜,洛德,西格蒙德,沃姆,拉格纳,哈夫丹,海廷加,奥法,艾柯瓦拉,海格,维格拉夫,海吉利克。
女性名:埃里娅,艾达,拉尔,萨吉娅,西夫尼,尼娜,卢法娜,赫利,奥拉雅,多拉,西露达,艾丽莎,布莉吉妲,卓伊,伊斯,希德贝尔,莫德莱丝,弗莱瓦尼,奎露。
氏族名(姓氏):熊氏(棕熊氏,黑熊氏,冬熊氏),野猪氏(公猪氏,凶猪氏,野猪氏),鹰氏(雄鹰氏,苍鹰氏,猎鹰氏),豹氏(云豹氏,雪豹氏,斑豹氏,山豹氏),狼氏(血狼氏,灰狼氏,恐狼氏),鹿氏(公鹿氏,驯鹿氏,大角鹿氏)。
冒险:生活在荒原的荒原人生来就是氏族的血卫,时刻维护自己氏族固有的地域,保护自己的村庄、定居点和牧群,防范其他氏族或怪物对他们土地的入侵。离开荒原在文明社会中的荒原人也主要靠他们手中的武器生活。多数荒原人在开始冒险前是雇佣兵,守卫,士兵,保镖,甚至可能是海盗。

种族特征:以下为荒原人种族特征。
 体质+2,魅力-2,荒原人天生体魄强健,但脾气也如同荒原的气候一样多变。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 1级时获得1个额外专长,该专长必须是战士额外专长,但要达到该专长的前提。荒原人一直以来就是个强悍尚武的民族。
 冻原居民:在北方寒冷的平原地区躲藏,聆听,潜行,搜索,侦察和生存获得+1环境加值。北方寒风凛冽的广阔荒原是荒原人的家乡,他们熟悉在这片土地上生活的诀窍。
 无惧:惊骇检定获得+2种族加值。骁勇的荒原人视死如归,无论面对什么样的敌人都能爆发出过人的胆识和勇气。
 耐寒:荒原人在避免因寒冷环境下造成非致命伤害的强韧检定上获得+4种族加值。
 使用剑类武器时伤害获得+1种族加值。对于荒原人来说剑就是手臂的延伸。
 擅长武器:阔剑。阔剑在北方随处可见,每个荒原孩子从小就用一把木制阔剑进行武器训练。
 种族武器:战剑。这种可以单手亦可双手握持的双刃剑对于荒原人视为军用武器而非异种武器。
背景技能:攀爬,知识(荒原),生存
偏好职业:野蛮人,战士
受限职业:法师,贵族
天生语言:通用语,诺曼语
额外语言:通用精灵语,矮人语,兽人语,巨人语,地精语,低等通用语
可选背景:任意。

加入氏族
通常荒原的氏族成员应其出身而决定,但在有些情况下他们也会让一些其他氏族的人加入自己的氏族,但他们必须通过相应的考验以证明自己。这种考验通常充满危险,很有可能会使受试者死亡。最普通的可能是被拔光衣服带到冰天雪地的野外,让他自己寻找回到氏族所在地的路,或是被扔到冰洞里必须自己想办法脱身,各个氏族拥有不同的考验方式。如果受试者通过考验,他将获得氏族的承认,并被授予名字,正式成为该氏族的一员。
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:15:14
瓦拉格人Waraeger
瓦拉格人并不是真正意义上的独立种族,他们是定居南方的荒原人,瓦拉格人是他们的自称。瓦拉格在诺曼语里是无名氏的意思,最初被用来称呼那些被剥夺姓名的放逐荒原人。后来那些依靠手中的武器在南方获得了一席之地的荒原雇佣兵,定居繁衍后也被称为瓦拉格人。
扮演一个瓦拉格人
如果是被放逐的荒原人成为瓦拉格人,则他的种族特征与荒原人相同。
如果扮演的是一个瓦拉格人的后代,则失去对冻原居民和耐寒种族特征。此外法师和贵族将不再是受限职业。
 
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:16:18
布匿人Punic

布匿人是海民,是天生的航海家和水手。布匿人身高5尺-6尺左右。男性比女性更加高大健硕。他们的肤色较深,通常为深棕色或黑棕色。头发多为深棕色或黑色,柔软紧贴头皮并且略带卷曲。眼睛多为棕色和黑色。布匿人男子通常会有浓密的落腮胡子。而女性通常会梳起辫子。布匿人通常都穿着一种只到膝盖的短袍,战士可能会在外面再套上薄皮甲。而贵族的袍子会比平民的更加奢华一些,比如加上纯金的滚边。
布匿人曾经一度完全垄断海上贸易,他们驾驶着狭长的单甲板桨船踏遍沿海的第一个角落,并建立起自己的定居地和城市,还建造了最初的灯塔链以指引航船的方向。而西里尔人的出现改变了这一切,他们从布匿人那里习得了航海的技巧,并开始和他们在海上展开激烈的商业和军事竞争。这导致了布匿人丢失了几乎所有重要的沿海殖民地,并退守到岛屿上。现在他们使用任何手段对自己的敌人展开反击,他们依靠自己的航海技术成为了出色海盗,以洗劫西里尔商船发泄自己的仇恨。
布匿人的感觉敏锐,这是市的他们可以在海上航行自如。同时由于海战的需要,使得他们不能使用过于厚重的盔甲。因此他们发展出了一种独特的战斗方式,凭借感觉判断对方攻击的方向,并作出反应了。虽然其他种族的战士也尝试学习使用这种能力,但唯有布匿人似乎都对此无师自通。此外他们擅长投掷,这与他们常年在海上讨生活有关。他们的网叉轻战士甚至能与经验丰富的重装步兵抗衡,甚至能略占上风。
布匿人大约在16岁左右成年,最多活到90-100岁。
组织:与西里尔人不同,布匿人建立的是各自为政的城邦。这导致了在旧帝国覆灭以后,布匿人立即就与西里尔人展开了新的争夺,他们各自为政的城邦难以西里尔人的城市联盟抗衡。虽然丢失了在大陆上的许多殖民地,但布匿人依然保有他们熟悉的的家乡——浓雾弥漫的沙图提群岛,这也是成为布匿人的海上据点。为了与老对手对抗,他们开始支持任何所有可以伤害到对手的行为。布匿人的总督总是为海盗活动提供庇护,这导致了沙图提群岛彻底沦落为海盗的乐园。
信仰:布匿人信仰十分混杂,大多数都接受了当地人的信仰。其中太阳和光辉之神博德利安,暗影和黑夜之神挪克斯和波涛和海洋之神加布里尔最受布匿水手的膜拜,而那些渴望复仇的布匿贵族则更容易被烈焰之王贝利尔的力量吸引。
施法者:布匿人似乎天生就是受到了很多元素的影响,他们之中拥有很多拥有术士天赋的人,其中水术士和风术士最多,这主要是和他们的海上生活有关。
有些布匿人也会选择钻研法术成为法师,但这样的人数相对较少。据悉布匿人法师已经在当地组成了一个有一定规模的魔法公会,而其力量依然不为人知。
在布匿人中吟游诗人的技巧受到了广泛的尊重,他们称吟游诗人唱得为海歌,是歌颂和记录布匿人先祖和传奇英雄的。
姓名:布匿人喜欢使用简单的名字,为了交流方便他们也会选择一些当地民族中常见的名字。
冒险:几乎所有的布匿人都失去了故土,他们现在只能四海为家以自己的航海技术维持生活。其中布匿人领航员尤其知名,据说他们是惟一能在浓雾中穿越死亡暗礁的人。另一些则选择成为海盗以劫掠为生,有些则选择加入联盟舰队以对抗海盗为业。布匿人通常会成为出色的渔民,水手,船长,领航员,大副,轻步兵或是海盗。

种族特征:以下为布匿人种族特征。
 感知+2,魅力-2,布匿人感官敏锐,但长年的航海生活使他们不善言辞。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 海洋居民:在海上躲藏,聆听,潜行,搜索,侦察,生存和游泳获得+1环境加值。大海是布匿人的家园,他们熟悉在大海上生活的诀窍。
 耐力:在避免非致命伤害的游泳检定和屏住呼吸的体质检定上获得+4种族加值。布匿人是出色的讨海人,精于游水和闭息。
 轻灵:但他们当穿着轻甲或无甲并没负重拖累时,布匿人可以将其感知加值(如果有)加在闪避防御上,在防御式战斗和全防御时该加值加倍。当他无法行动或者无助,穿着中型或重型盔甲,或者负重达到中载或重载时将失去此加值。布匿人知道在海上过于厚重的盔甲往往比刀剑更致命,因此他们发展出了一种不依靠笨重盔甲的作战技巧。
 平衡,游泳,专业(水手),绳技获得+2种族加值。布匿人天生都是出色的水手。
 使用投掷类武器时命中获得+1种族加值。布匿人在反复的抛掷渔网和鱼叉中逐渐掌握了投掷的诀窍。
 擅长武器:三叉戟。布匿人从小就开始使用类似的鱼叉,并在战斗时继续使用这种独特的武器。
 种族武器:捕网。布匿人懂得如何撒网困住敌人就像他们抓鱼时一样,捕网对于布匿人视为军用武器而非异种武器。
背景技能:平衡,游泳,专业(水手),绳技
偏好职业:掠夺者,术士
受限职业:德鲁伊
天生语言:通用语
额外语言:通用精灵语,矮人语,巨人语,地精语,低等通用语
可选背景:任意。
 
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:16:52
弗里曼人Freman

“弗里曼”含义是“自由人”。在帝国还存在的时代,北方的一些农民和城市贫民(主要是青壮年),因不堪忍受长期的欺压,被迫逃亡出走,流落他乡。当时,在南部地区,草原辽阔,人烟稀少,飞禽走兽随处可见,各种鱼类俯拾即是。再加上帝国统治的鞭长莫及,于是,这里便成为逃亡异乡的人们的避难藏身之所,并逐渐形成几个定居中心。这些“自由自在的人(弗里曼人)”因其居住地域不同而命名。
弗里曼人主要从事捕鱼和狩猎,有时因生活所迫,也劫掠来往行商,甚至袭击沿岸的城市和村镇。通常,他们用鱼类制品、皮货和其他战利品去换取他们生活所必须的粮食、烧酒和武器。他们身体内沸腾着英勇无畏的血液,具有难以被征服的性格。
弗里曼人社会中女性地位较高,可以参加公共活动与部落会议,并拥有财产;她们不从事经济活动和家务劳动,有充分时间倾注在文艺创作上;她们学识广博,精通本民族的传统。而男子则大部分时间都在放牧和劳动。
弗里曼人大约在16岁左右成年,最多活到90岁。
组织:弗里曼人在沙漠中的几个绿洲之间不断迁徙,并作为商队进行跨越沙漠的长途贸易。结成部落自治体,通过选举产生弗里曼会议,统率他们的行动。建筑一种特殊的营地,由土围子、堑壕、原木围墙和带有射击孔的塔楼组成,营地定期举行全体成员大会,这种组织的特点是,对外“自由”,对内“民主”,部落的各级头领通过选举产生而不能世袭,对下负责而不受上面任命,并由这些人组成最高军事会议,战时统领军队,平时行使行政管理。
信仰:弗里曼人相信万物有灵,而诸神只是其中的一部分,所以他们之中拥有较多的德鲁伊,而且以复仇教派的德鲁伊据说。而信仰神的牧师也会出现但为数很少。
施法者:弗里曼人中很少出现法师,而火术士和风术士出现的最多,但其中地位最崇高的是水术士,这主要和他们的信仰有关。
在他们之中吟游诗人为数不少,他们同时承担着记录部落历史和教导下一代的责任。
姓名:弗里曼人的名字很简单,通常只由2个字组成。同时他们会把自己部落的名字加到自己的名字之前,意为来自某部落的某人。
男性名:莫德,基斯,罗德,卓尔,莫斯,科洛
女性名:卡拉,卡玛,萝拉,梅瓦,莎沙,梅德
部落名:卡拉马,特洛依,美的林,罗萨里,克罗唯,马德拉
冒险:弗里曼人是出色沙漠居民,他们拥有穿越沙漠的特殊技巧,这使得他们会组成大型的沙漠商队。有时他们也会组成路上的劫掠队,穿越沙漠袭击周围的城市或聚落。

种族特征:以下为弗里曼人种族特征。
 敏捷+2,智力-2,弗里曼人行动轻巧敏捷,但行事习惯依靠感觉而是深入的思考。
 中体型生物:体型为中体型,所以体型上没有任何加值或减值。
 占据/触及:5尺/ 5尺。
 基本速度:30尺。
 乘骑和驯养动物时获得+2种族加值。弗里曼人懂得如何与动物沟通并驾驭他们的方法。
 乘骑战斗:乘骑战斗时攻击获得+1种族加值。作为马鞍上的民族每个弗里曼人都懂得如何乘骑作战。
 坚韧:在避免强行军造成非致命伤害的体质检定,避免饥饿和口渴造成非致命伤害的体质检定的强韧检定上获得+4种族加值。
 文盲:弗里曼人不能获得已学会语言的读写能力。弗里曼人没有自己的文字,因此不懂得如何读写文字。
 擅长武器:弯刀和长矛。弗里曼人习惯使用弯刀和长矛作战,他们从小就受到使用弯刀和长矛的训练。
 种族武器:鞭子。弗里曼人生活中时时刻刻都要用到鞭子,所以鞭子对于弗里曼人视为军用武器而非异种武器。
背景技能:平衡,驯养动物,乘骑,侦察
偏好职业:掠夺者,野蛮人
受限职业:法师
天生语言:通用语
额外语言:通用精灵语,矮人语,巨人语,地精语,低等通用语
可选背景:任意。
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:18:38
野蛮人Barbarian
冒险:Hyborian时代对于许多野蛮人充满了各种机会。那些有领土延伸到旧Hyborian部族领土的文明国度大多衰落了。稍有点头脑的野蛮人会发现他们所面对的由各个城邦构成的地区堆满了财富,他们可以肆意的掠夺或者直接毁灭它们。而在Hyborian大陆的边缘还存在许多被时间所遗忘的失落城邦和古墓;野蛮人很合适去发掘其中埋藏的宝物或简单的掠走了事。
特点:野蛮人的战斗方式快速而及具弹性。事实上不客气地说即使是一个学习过正规格斗训练的战士在面对一个野蛮人的时候依然会觉得十分棘手。野蛮人拥有杰出的反射能力,不但能够对恐惧毫不在意,还能在其他人吓得屁滚尿流的时候将他的对手切成碎块。
宗教:野蛮人通常敬仰他们本土的神。不管是一贯崇拜Crom和他同族的西米里亚人,或是Nordheimir的无情的信仰,还是皮克特的凶残和渴望牺牲的神,或是巫医的神物,还是黑王国的神秘女神。
背景:野蛮人可能来自任何非城市化的地方,如同游牧民通常会生活在沙漠和草原。同样的除了在某些隐秘的城市,他们几乎可以从事任何职业。一个西米里亚人可能是铁匠之子或是个战士首领,一个皮克特人可能是年轻的猎人或撒满学徒,而一个Afghuli山地人可能大部分时间都在袭击Vendhya和其他文明国度。

游戏规则信息
属性:力量,敏捷和体质对于野蛮人都很重要。这能保证他的攻击威力和速度,闪躲更多敌人的攻击,或是承受更多打击而屹立不倒。如果打算率领一群展示那么可以考虑提升魅力;感知可以使他的更加明锐;而智力能使他获得充足的技能点。
生命骰:d10

职业技能Class Skills
野蛮人的职业技能(和每种技能的关键属性)如下:哄骗(Cha),攀爬(Str),手艺(草药学)(Int),手艺(任意普通)(Int),驯养动物(Cha),躲藏(Dex),恐吓(Cha),跳跃(Str),聆听(Wis),潜行(Dex),表演(Cha),专业(Wis),骑术(Dex),侦查(Wis)和游泳(Str)。
1级时获得的技能点数:(4+智力调整值)x 4
每级可获得的技能点数:4+智力调整值


职业特性
以下是野蛮的职业特性。
武器和防具擅长:野蛮人擅长简单和军用武器,双武器战斗(野蛮人自动获得双武器战斗专长),轻型和中型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

无畏:野蛮人对于任何恐惧效果进行意志豁免检定时获得+2抵抗加值,包括恐怖(见313页)。

追踪:在1级时,野蛮人自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用专攻技能(生存)取而代之。

咬剑(特异):在跳入冰河,攀住岩壁或越过围栏时,发现用牙齿咬住剑是携带刀剑的好方法。这种时候没有时间把剑收回鞘中,他会用强壮的下颚把剑咬住。每轮一次,相当于一个即时动作,2级或更高等级的野蛮人可以将任何轻型或单手挥砍武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+体质调整值分钟)。在此期间,野蛮人可以使用一个即时动作将此武器重新拿回手上。以这种方式携带武器的时候,虽然不能以嘴中的武器攻击但野蛮人的其他行动将不受影响。这是一项特异能力。

武器掌握(特异):野蛮人很少接收正统剑术训练,但他们那种非正统的战斗方式允许随手捡起任何东西作为武器来使用,或者使用一些日常用品比如条凳或是宝箱作为临时武器。野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或是投掷近战武器时只会受-2惩罚。这是一项特异能力。
7级以后,野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或投掷近战武器时将不受任何惩罚。事实上,他已经擅长了所有武器。
在14级时,野蛮人在使用近战武器时重击威胁范围加倍,将作用在所有简单,军用,异种和临时武器以及徒手攻击和擒抱上。在20级时,重击威胁范围将达到三倍。

血腥意志(特异):2级以上的野蛮人在任何时候只要成功通过对恐怖的意志检定(见313页),他将进入狂怒状态取代原先的惊骇。视为拥有战斗狂怒专长(见108页),和该专长一样每日只能使用一次。如果该人物是2级以上的野蛮人,同时拥有战斗狂怒专长,此时他不但能够因专长而进入狂怒一次,而且只要成功通过对惊骇的豁免检定也可以进入血腥意志,这是一项特异能力。
从11级开始,野蛮人的血腥迷雾将更加强大,力量加值增加到+6,额外生命值增加到+1.5每等级(向下取整),额外的意志豁免增加到+3。注意如果野蛮人同时拥有战斗狂怒专长,这个增强血腥迷雾能力将不会影响战斗狂怒。

陷阱感知(特异):在3级时,野蛮人在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。此后每3级,这项加值将提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。这是一项特异能力。

耐久:在3级时,野蛮人获得耐久作为额外专长。如果之前已经选择了耐久,则用顽强取而代之。

直觉闪避(特异):从4级开始,野蛮人在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪躲或格挡。如果之前野蛮热从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级海盗职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。这是一项特异能力。

灵活移动(特异):从5级开始,野蛮人因移出或移入威胁区域而遭借机攻击时在闪躲防御中获得+4闪避加值。如果之前野蛮人从其他途径获得了灵活移动,比如拥有5级海盗职业,则他将获得精通灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

精通直觉闪避:在8级时,野蛮人将不会遭到夹击,除非夹击野蛮人的盗贼或海盗比他等级高4级。

顽强:在6级时候野蛮人获得顽强作为额外专长。如果已经获得顽强,则用健壮取而代之。

精通灵活移动(特异):从10级开始,如果野蛮人在战斗轮内移动10尺以上,则无论做什么都不会遭到借机攻击。如果野蛮人因某种原因已经获得精通灵活移动,比如在5级时因已拥有灵活移动而获得了精通灵活移动,则他将获得高等灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

伤害减免:10级开始,野蛮人获得特异能力可以忽略攻击对其造成的伤害。每次野蛮人遭受的伤害将减少1点。在13级时,伤害减免提升到2。在16级时,本减免提升到3。在19级时,本豁免提升到4。伤害减免可以将伤害降到0,但不会降到0以下。

高等灵活移动(特异):从15级开始野蛮人可以将移动作为全力攻击动作的一部分,而不是全力攻击时只能移动5尺。他可以如下移动和攻击:先移动5尺攻击第一次,然后移动15尺攻击第二次,最后在移动剩下的10尺。注意在乘骑和穿着重甲时高等灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

不屈(特异):17级或更高级的野蛮人,当他的生命值降到0以下(但需存活)后依然可以行动,不会因做出标准动作而受到1点伤害,如同他获得顽强专长。而且他不会死亡(见163页)每轮可以做一个移动动作或标准动作,直到他的生命值降到低于他的野蛮人职业等级。这是一项特异能力。

死斗(特异):从18级开始,当野蛮人5尺内没有同伴并且必须在5尺内面对三个以上对手时,每轮将获得一次额外攻击,该次攻击使用其最高攻击加值。这是一项特异能力。

野蛮人The Barbarian
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +1      +0      +0     +0     +2    +2   +0  追踪, 无畏, 多武器掌握 (-2 惩罚)
2    +2      +1      +0     +0     +3    +3   +0  咬剑, 血腥意志
3    +3      +2      +1     +0     +3    +3   +1  陷阱感知 +1, 坚忍
4    +4      +3      +1     +1     +4    +4   +1  直觉闪避
5    +5      +3      +1     +1     +4    +4   +1  灵活移动
6   +6/+1      +4      +2     +1     +5    +5   +2  陷阱感知 +2, 顽强
7   +7/+2      +5      +2     +1     +5    +5   +2  武器掌握 (无惩罚)
8   +8/+3      +6      +3     +2     +6    +6   +2  精通直接闪避
9   +9/+4      +6      +3     +2     +6    +6   +3  陷阱感知 +3
10  +10/+5      +7      +3     +2     +7    +7   +3  精通灵活移动, 伤害减免 1/-
11  +11/+6/+1    +8      +4     +2     +7    +7   +3  强力血腥意志
12  +12/+7/+2    +9      +4     +3     +8    +8   +4  陷阱感知 +4
13  +13/+8/+3    +9      +4     +3     +8    +8   +4  伤害减免 2/-
14  +14/+9/+4    +10      +5     +3     +9    +9   +4  多武器掌握(两倍重击范围)
15  +15/+10/+5    +11     +5     +3     +9    +9   +5  高等灵活移动, 陷阱感知 +5
16  +16/+11/+6/+1  +12      +6     +4     +10   +10   +5  伤害减免3/-
17  +17/+12/+7/+2  +12      +6     +4     +10   +10   +5  不屈
18  +18/+13/+8/+3  +13      +6     +4     +11   +11   +6  陷阱感知 +6, 死斗
19  +19/+14/+9/+4  +14      +7     +4     +11   +11   +6  伤害减免 4/-
20  +20/+15/+10/+5  +15     +7     +5     +12   +12    +6  多武器掌握(三倍重击范围)
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:20:01
边境居民Borderer
冒险:边境居民常见于那些试图在将荒野开疆扩土的文明国度。在现在的Aquilonia正有计划的在皮克特荒野扩张,他们的开路先锋就是边境居民。边境居民在这些新的定居点的生活将充满危险和争端,他们要不断地击退皮克特突袭队的袭击。在其他文明地区也有边境居民的用武之地。有些会成为贵族猎场的看守者,防止那些动物遭到盗猎。另一些则会生活在边境地区,作为要塞的守军防御敌人的进攻。其中一些也会加入军队或雇佣军担当侦察兵或先遣队的角色。

特征:边境居民在自己家乡的森林地带或类似地带,包括雨林将获得一些奖励。随着经验的提升,他将逐渐懂得如何如何合理利用其他地形的优势。他们拥有连打带跑的散兵战斗技能,可以从箭术或双武器战斗中选择一种。最终他们将成为老练的追踪者并拥有超强的坚韧,在战斗中可以牺牲自己生命对于敌人造成压倒性的优势。

信仰:许多边境居民崇拜主神或他的神系中的神邸——在Hyborian人之中通常是Mitra。其中一些也会学习一下他们敌对神的秘密,虽然这样做可能疏远他们自己的族人。崇拜皮克特的神邸对于猎人而言可以获得大量隐藏的知识。

背景:许多边境居民都来自相对平静的地区,但有些仍然会来自于荒无人烟之处和一些只有零星农场和村庄的地方。成长与那些荒僻之处,比如Tauran和Aquilonia的西部诸省,边境居民掌握了超越自身所需的森林生活技巧和必要的耐劳能力。

游戏规则信息:
属性:边境居民需要哪项属性完全要看他将扮演什么样的角色。如果他想成为出色的突击者,他将需要很高的战斗能力,因此敏捷将是重要属性,尤其是他成为专业射手时候,力量和体质其次。技巧型的边境居民需要高智力来提供所需的技能点数,而较高的感知,敏捷和魅力这些属性也将决定一些技能的高低。
生命骰: d10.

职业技能
边境居民的职业技能(和每项技能的关键属性)如下:攀爬 (Str), 手艺 (草药学) (Int), 手艺 (任意普通) (Int),收集信息(Cha), 理解动物(Cha), 躲藏(Dex),跳跃(Str), 知识(地理), 知识(地方), 聆听(Wis), 潜行(Dex), 专业(Wis), 乘骑(Dex),搜索(Int), 侦察(Wis), 游泳(Str), 生存(Wis)和绳技(Dex).
1级时获得的技能点数:(4+智力调整值)x 4
每级可获得的技能点数:4+智力调整值

职业特性
以下是边境居民的职业特性。
武器和防具擅长:边境居民擅长简单、军用武器,双武器战斗(边境居民自动获得双武器战斗专长),轻型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

追踪:在1级时,边境居民自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用专攻技能(生存)取而代之。

地形熟悉:在1级时,边境居民从以下选择一项地形熟悉:平原,沼泽,丘陵,森林和山地。在7级,13级和19级时候他能再次选择一项地形熟悉。所有因地形熟悉而获得优势都视为特异能力。
在穿着不重于轻型的盔甲时候,边境居民将和他所选择的地形熟悉合为一体,他将获得以下优势:
在躲藏,聆听,潜行,搜索,侦查和生存检定上获得+1环境加值。
在闪避防御+1。边境居民善于在战斗当中利用地形。
在4级时和以后每4级,边境居民第一次选择的地形熟悉获得的加值再+1。她第二次选择的地形熟悉加值在12级时再+1。在17级的时候他的第三次选择的地形熟悉在19级时再+1。
边境居民在他们的地形熟悉将获得额外优势。如果他对某个地形至少拥有+2,当位于该地形时,他在移动中获得+10尺环境加值。如果他对某个地形至少拥有+3,当位于该地形时,即使该地形不能提供掩蔽或遮挡他依然能够使用躲藏技能。如果他对某个地形至少拥有+4,当他位于该地形时,他在移动中获得+20尺环境加值,该加值将代替并不能与+2时的+10尺速度奖励叠加。如果他对某个地形至少拥有+5,当他位于该地形时,他即使被人注意时也能使用躲藏技能。

战斗技巧:在2级时,边境居民将在箭术和双武器战斗中选择一个战斗技巧。这是一项特异能力。
如果选择箭术,则他如同获得快速射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
如果选择双武器战斗,则他如同获得双武器防御专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
战斗技巧带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。

耐久:在3级时,边境居民获得耐久作为奖励专长。如果他之前已经拥有该专长,他将获得顽固取而代之。

精通战斗技巧:在5级时,边境居民在2级时选择的战斗技巧上获得了更多知识。这是一项特异能力。
如果选择箭术,则他如同获得移动射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
如果选择双武器战斗,则他如同获得精通双武器战斗专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
战斗风格带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。

顽强:在6级时,边境居民获得顽固作为额外专长。如果他之前已经选择了顽强,则用健壮取而代之。

向导:在7级时,边境居民懂得如何带领其他人熟练穿越他所熟悉的地形。每两个边境居民等级可以带领或指引一名其他人物穿越一个他所选择拥有+1或更高的熟悉地形,他们在潜行、生存和搜索检定上获得+1环境加值。通过帮助他们发现适合隐蔽处,他本身也将在躲藏检定上获得+1环境加值,但他必须花费一个移动动作来协助该次躲藏。这是一个特异能力。
在13级时,在边境居民拥有+2或更高的熟悉地形活动时他所带领的人物在速度上将获得+10尺环境加值。
在20级时,边境居民作为向导提供的额外奖励将能影响到他所带领人物乘骑的坐骑。

快速追踪:边境居民在9级时能不受惩罚以正常速度追踪。他能以双倍正常速度进行追踪只受-10惩罚,而不是普通情况下的-20。这是项特异能力。

额外专长:在10级以及此后每4级,边境居名将从以下列表中选择一个额外专长。
健壮,超强坚韧,闪电反射,闪避,精通先攻,自救,隐秘,快速备战,警觉和飞跑。

战斗技巧大师:在11级时,边境居民在2级时选择的战斗技巧上已经十分纯熟。这是一项特异能力。
如果选择箭术,则他如同获得精通精确射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
如果选择双武器战斗,则他如同获得反射格档专长,即使他没有达到该专长的必要条件。
战斗风格带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。

英勇牺牲:在15级边境居民获得为他的朋友,同盟或追随者的利益而自我牺牲的能力,他以通过耗尽自己生命为代价让己方获得压倒性的优势。当他的生命降到-10以下,他可以选择继续作战或如同脱离死亡一样瘫痪(见163页)。
如果他选择继续作战,他的死亡将是不可避免的。甚至在他的生命下降到-10以后,他仍紧握着生命不放手,每轮能进行一个标准动作或移动动作,直到战斗结束周围没有任何敌人为止。在这一刻他将死去。直到最后一刻,他都不会因生命下降或大量创伤而致死,即使如此他依然有死亡的可能,比如中毒或巫术。
当他的生命降到-10以下而没有被医疗或通过其他途径恢复生命。他将在遭遇结束之后真正的死亡,没有任何途径能够挽救他。
这是一项特异能力。

边境居民
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +1      +0      +0      +0    +2    +2   +0  追踪, 地形熟悉+1
2    +2      +1      +1      +0    +3    +3   +0  战斗技巧
3    +3      +1      +1      +0    +3    +3   +1  耐久
4    +4      +2      +2      +1    +4    +4   +1  地形熟悉+2
5    +5      +2      +2      +1    +4    +4   +1  精通战斗技巧
6   +6/+1      +3      +3      +1    +5    +5   +2  顽强
7   +7/+2      +3      +3      +1    +5    +5   +2  第二地形熟悉+1, 向导
8   +8/+3      +4      +4      +2    +6    +6   +2  地形熟悉+3
9   +9/+4      +4      +4      +2    +6    +6   +3  快速追踪
10  +10/+5      +5      +5      +2    +7    +7   +3  额外专长
11 +11/+6/+1     +5      +5      +2    +7    +7   +3  战斗技巧大师
12 +12/+7/+2     +6      +6      +3    +8    +8   +4  第二地形熟悉+2,地形熟悉+4
13 +13/+8/+3     +6      +6      +3    +8    +8   +4  第三地形熟悉+1, 向导(快速移动)
14 +14/+9/+4     +7      +7      +3    +9    +9   +4  额外专长
15 +15/+10/+5     +7      +7      +3    +9    +9   +5  英勇牺牲
16 +16/+11/+6/+1   +8      +8      +4    +10    +10   +5 地形熟悉+5
17 +17/+12/+7/+2   +8      +8      +4    +10    +10   +5 第二地形熟悉+3
18 +18/+13/+8/+3   +9      +9      +4    +11    +11   +6 额外专长, 快速追踪 (全速)
19 +19/+14/+9/+4   +9      +9      +4    +11    +11   +6 第三地形熟悉+2, 第四地形熟悉+1
20 +20/+15/+10/+5  +10      +10      +5    +12    +12   +6 地形熟悉+6, 向导(乘骑)
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:20:24
海盗Pirate
冒险:不管他们是来自Baracha岛劫掠沿岸城镇的掠夺者,攻击Argossean船只的Zingaran海盗,独霸南方海域的黑海盗,或是捕猎Hyrkanian船只的Vilayet海陋衫海盗,他们在Hyborian时代大量存在。如果海盗不再能从劫掠中获得足够的油水,他们可能重操航运的旧业,或者转变走私者。海盗的生活是狂野和自由的,不受文明世界那些腐败的法律的约束,但他们通常会服从自己选出的船长。

特色:海盗是迅捷轻巧的战斗者,既有强大的偷袭能力,也有杰出的机动性和闪躲防御。他的首次攻击通常气势汹汹,只要成功命中不但能对敌人造成打击,还能使对方恐惧。在摇晃的船只甲板上战斗时,他们尤其强大。

宗教:一些海盗拥有正常的崇拜对象但许多海盗会崇拜本土的一些魔鬼,他们有时会觉得自己已经被诸神所遗弃。其余依靠风帆航行的Black Coast海盗则对野蛮大陆上那些不可思议的黑暗神坻怀有敬意。

背景:许多海盗最初是船员或是水手。Baracha岛上满是旧时Argossean商船的船员,而许多Zingaran海盗从前曾正规的水手。然而海盗船从来不挑剔招收来的新船员是干什么的,所以其中战士或野蛮人经常会成为海盗。许多海盗相比航海技术而言更看重船员的勇气和战斗力。Baracha的海盗和Vilayet海的海盗称呼对方为猩红兄弟,相当于他们之间的一种文化认同,从此许多来自Hyborian国度的人成为了Vilayet海盗。

游戏规则信息
属性:海盗由于讲究快速移动的战斗风格和技巧要求而比较依赖敏捷,然而对于一个时刻准备投入战斗的人物,力量和体质也很重要。而魅力可以提高凶残攻击的效果,也与其几项技能密切相关。
生命骰:d8

职业技能
海盗的职业技能如下(和每种技能的关键属性),估价 (Int), 平衡 (Dex), 哄骗 (Cha), 攀爬 (Str), 手艺(任意普通) (Int), 易容 (Cha), 脱逃 (Dex),收集信息 (Cha), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str),知识 (地理) (Int), 潜行 (Dex), 表演(Cha), 专业 (Wis), 搜索 (Int), 侦查 (Wis), 生存(Wis), 游泳 (Str), 翻滚 (Dex) and 绳技 (Dex).
1级时获得的技能点:(4+智力调整值)x 4
每级时获得的技能点:4+智力调整值


职业特性
以下是海盗的职业特性。
武器和防具擅长:海盗擅长简单、军用武器,双武器战斗(海盗自动获得双武器战斗专长)和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

航海:在1级时海盗在攀爬,专业(水手),绳技和平衡上获得+1环境加值。当站在船只甲板上时他的防御+1。这是一项特异能力。此项加值以后每5级将再+1。

凶猛攻击(特异):海盗习惯于快速凶猛的解决任何敌人。在任何战斗开始第一轮,他可以宣告使用凶猛攻击。该轮内他的先攻检定,命中检定和伤害检定时获得+2加值。然而使用凶猛攻击时就不能很好的防御自己,在战斗开始的第一轮内他的防御将遭受-2惩罚。而且在宣告使用凶猛攻击时则不能偷袭对手。这是一项特异能力。
在7级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+4,而防御将遭受-4惩罚。而且海盗在战斗开始第一轮内将获得一次额外攻击,本次攻击使用其最高的攻击加值。
在13级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+6,而防御将遭受-6惩罚。而且在战斗开始的第一轮内被海盗命中并伤害的对手必须通过意志豁免检定(DC=10+海盗等级+海盗的魅力加值)否则将由于惧怕海盗而晕眩1d4轮。注意如果海盗在第一轮内使用血腥之手职业能力成功完成致命一击,则凶猛攻击的意志豁免检定DC将获得+2加值。
在19级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+8,而防御将遭受-8惩罚。如果海盗在战斗开始第一轮内命中对方,任何对方的同伴必须通过意志豁免检定(DC=10+海盗等级+海盗的魅力加值)否则将在此后的1d4轮内攻击检定受到-2惩罚。

海盗学识:2级以上的海盗将掌握海盗学识。实际上这种学识类似于一种额外语言,通过视觉、听觉、光亮或其他方式(比如烽火,灯语,旗语或是某种乐器的演奏等等)为海盗之间提供有效的联络方式。因其方式不同,能见度情况,海盗所拥有的物资条件不同而受到不同的限制。

血腥之手(特异):2级以后的海盗每轮能够以即使动作使用致命一击。由于海盗可以在对手做出反应前解决无助的对手,则他进行该次致命一击不会遭到借机攻击。如果他在一轮内使用致命一击成功解决掉对手则他在任何恐吓检定中将获得+4环境加值。这是一项特异能力。

偷袭:3级开始,当海盗的对手不能闪避或格挡,或者海盗夹击对手时,海盗的攻击将造成额外伤害。在3级时此额外伤害为+1d6,之后每三个海盗等级将再增加1d6的伤害。如果海盗在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。
使用闷棍或徒手攻击时,海盗可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以,除非他拥有淤伤偷袭能力,见下。
海盗只能偷袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。海盗必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。海盗无法偷袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来造成偷袭。

淤伤偷袭(特异):在3级时,海盗将获得淤伤偷袭专长,这是一项特异能力。

直觉闪避(特异):从4级开始,海盗在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪躲或格挡。如果之前海盗从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级野蛮人职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。这是一项特异能力。

灵活移动(特异):从5级开始,海盗因移出或移入威胁区域而遭借机攻击时在闪躲防御中获得+4闪避加值。如果之前海盗从其他途径获得了灵活移动,比如拥有5级野蛮人职业,则他将获得精通灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。。

咬剑(特异):在跳帮,翻越海岸要塞的围栏时,海盗发现用牙齿咬住剑是携带武器的好方法。在这种没有时间把剑收回鞘中时,他会用嘴把剑刁住。每轮一次,相当于一个即时动作,7级或更高等级的海盗可以将任何轻型或单手挥砍武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+体质调整值分钟),此时可以以一个标准动作将此武器重新拿回手上。以这种方式携带武器的时候,虽然不能以嘴中的武器攻击但海盗的其他行动将不受影响。这是一项特异能力。

抗毒(特异):从8级开始,海盗对于所有和毒素、毒品和酒精相关的强韧检定获得+1抵抗加值。他们那种放纵的生活增加了他们对于已知的毒素和毒品的耐受力。这是一项特异能力。
在14级时这项抵抗加值提高到+1,在20级时这项抵抗加值提到到+3。而且在20级时,如果成功通过豁免检定则不造成影响,即使豁免检定失败毒素或毒品对于他也只会造成一半影响(向下取整)。这也适用于计算中毒造成的惩罚。比如:迷幻毒通常会使中毒者的命中检定-4,而对于一个海盗而言如果他豁免检定失败也只会收到-2惩罚。

精通直觉闪避:在8级时,海盗将不会遭到夹击,除非夹击海盗的盗贼或海盗比他等级高4级。

精通灵活移动(特异):从10级开始,如果海盗在战斗轮内移动10尺以上,则无论做什么都不会遭到借机攻击。如果海盗因某种原因已经获得精通灵活移动,比如在5级时因已拥有灵活移动而获得了精通灵活移动,则他将获得高等灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

领航:在10级时海盗获得领航作为额外专长。他不需要满足该专长的前提条件。如果之前已经选择了领航,则用技能专攻专业(水手)取而代之。

高等灵活移动(特异):从15级开始海盗可以将移动作为全力攻击动作的一部分,而不是全力攻击时只能移动5尺。他可以如下移动和攻击:先移动5尺攻击第一次,然后移动15尺攻击第二次,最后在移动剩下的10尺。注意在乘骑和穿着重甲时高等灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。

海盗The Pirate
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +0      +0     +0      +0     +2    +2   +0  航海+1, 凶猛攻击
2    +1      +1     +1      +0     +3    +3   +0  海盗学识, 血腥之手
3    +2      +2     +1      +0     +3    +3   +1  偷袭 +1d6, 淤伤偷袭
4    +3      +3     +2      +1     +4    +4   +1  直觉闪避
5    +3      +3     +2      +1     +4    +4   +1  灵活移动
6    +4      +4     +3      +1     +5    +5   +2  偷袭 +2d6, 航海+2
7    +5      +5     +3      +1     +5    +5   +2  咬剑, 凶猛攻击(额外攻击)
8   +6/+1      +6     +4      +2     +6    +6   +2  精通直觉闪避,抗毒 +1
9   +6/+1      +6     +4      +2     +6    +6   +3  偷袭 +3d6
10  +7/+2      +7     +5      +2     +7    +7   +3  精通灵活移动, 领航
11  +8/+3      +8     +5      +2     +7    +7   +3  航海 +3
12  +9/+4      +9     +6      +3     +8    +8   +4  偷袭 +4d6
13  +9/+4      +9     +6      +3     +8    +8   +4  凶猛攻击 (晕眩, 血腥之手)
14  +10/+5     +10     +7      +3     +9    +9   +4  抗毒 +2
15  +11/+6/+1    +11     +7      +3     +9    +9   +5  偷袭 +5d6, 高等灵活移动
16  +12/+7/+2    +12     +8      +4     +10   +10   +5  航海+4
17  +12/+7/+2    +12     +8      +4     +10   +10   +5
18  +13/+8/+3    +13     +9      +4     +11   +11   +6  偷袭 +6d6
19  +14/+9/+4    +14     +9      +4     +11   +11   +6  凶猛攻击(恐惧)
20  +15/+10/+5   +15     +10      +5     +12   +12   +6  抗毒 +3 (影响减半)
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:20:59
盗贼Thief
冒险:不论是打开Stygia那些被遗忘的古墓,还是突袭Khitan的商队,或是从Zembabwean位于丛林中的神庙窃取珍贵的宝石,无论在哪里盗贼的生活总是充满危险和刺激,当然丰厚的回报也是必不可少的。盗贼在Hyboria很常见,这些出身低微的冒险者常会用他们的技巧来窃取其他人财物。Zamora几乎成为盗贼的国度。在Shem, Koth和Zingara盗贼也有他们的一席之地。盗贼会因其作为获得一些小小的名声,如果他能做到别人别的同行做不到的事情,比如愚蠢到直接闯进一个术士的实验室或是家里。他们有时会收集一些难得一见的货物,比如Zingara沼泽里的巨蛇毒液,或是远东来的神秘莲花。他们有时被雇用追捕一些值钱的奴隶。有些盗贼会一起完成一件麻烦的活儿,但他们并不会因此而组成所谓的盗贼公会,即使是在Zamora的Maul这样恶名昭彰目无法纪的地区也是如此。贵族有时会雇用盗贼干些见不得人的勾当,比如充当探子或是杀手。如果没有生意上门,他们会为了自己而除去寻找那些被人们失落的宝藏。在冒险团队中,他们会因为自己所擅长技能的不同,成为侦察兵,协商者,刺客等。

特点:盗贼都是背后插刀的行家里手,要知道一下经过细致安排的偷袭会比劈头盖脸的巨剑袭击要致命的多。他们最大的优势就是各种各样的技能,使他们极具多变性,应付得了各种不同的情况。

信仰:最知名的盗贼神是Bel,起初这只是个Shemitish的神但现在几乎在Shemites的任何地方都可以见到他的身影,从Hyborian国度到Stygia, Zamora和Turan。在他的牧师承诺一个充满劫掠和暴行的安逸生活后,其他的盗贼也迅速接纳他作为守护神。也有其他神吸收盗贼信徒,其中就有庞大和复杂的Zamorian神系中的某些神。从东方或南方来的盗贼,比如Vendhya和Kush,他们崇拜自己家乡的神。但有些宁可躲得远远的,可能是害怕如果太崇敬某个神就可能不敢闯进古墓或是再也不敢劫掠神殿了。

背景:许多盗贼来自西方杂乱的城市,不管是Hyborian国度,或是恶名昭彰的贫民窟,还是Zamora的黑巷。然而,他们不只是来自于城市或Shem这样的游牧部落,Hyrkania和其他地区也盛产高效的盗贼,比如在西米里和Nordheim这样野蛮的土地。在Hyborian国度,如果一个头脑灵活手指灵巧的流浪者开偷的时候他就不知不觉地走上了盗贼的道路。
游戏规则信息:
属性:对于盗贼自然是敏捷至上。这让他们在对方措手不及的时候偷袭他们。也是许多技能的关键属性。智力也很重要,一个高智力的贼能学习更多职业技能,这对于这个职业十分关键。如果你不想成为个巧舌如簧的骗子或协调员,而不是个简单的拦路贼或是闯空门的小偷的话,可以尝试提升自己的魅力,这样就能更好的让人相信你所说的话。
生命骰:d8.

职业技能:
海盗的职业技能(和每种技能的关键属性)如下,估价 (Int), 平衡 (Dex), 哄骗 (Cha), 攀爬 (Str), 手艺(草药学) (Int), 手艺 (任意普通) (Int), 文书解读(Int), 交涉 (Cha), 解除装置 (Int), 易容 (Cha),脱逃 (Dex), 伪造 (Int), 收集信息(Cha),躲藏(Dex), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str), 知识 (神秘)(Int), 知识 (本地) (Int), 知识 (贵族) (Int), 聆听(Wis), 潜行 (Dex), 开锁 (Dex),表演 (Cha),
专业 (Wis), 搜索 (Int), 察言观色 (Wis), 手上功夫 (Dex), 侦察 (Wis), 翻滚 (Dex) 和绳技 (Dex)

1级时获得的技能点:(8+智力调整值)x 4
每级时获得的技能点:8+智力调整值

职业特性
以下是盗贼的职业特性。
武器和防具擅长:盗贼擅长简单、军用轻型、军用单手武器和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。

偷袭武器(特异): 在1级时,盗贼可以选择一件武器作为偷袭武器,它必须是任何盗贼已经擅长的武器,包括徒手打击和投射武器。在使用该武器偷袭时(见下),将造成更大的伤害,并在攻击时获得+1环境加值。在4级以及此后每四级,盗贼可以再选择一件偷袭武器。这是一项特异能力。
注意如果盗贼因其他职业而获得偷袭的特殊能力,偷袭武器所造成更大的伤害只对因盗贼职业而获得的偷袭伤害有效。比如,一个4级盗贼/5级海盗选择了长匕首作为偷袭武器,当他使用长匕首进行偷袭时将造成1d6+2d8+1d6的伤害;其中1d6是长匕首的基本伤害,2d8偷袭伤害源于他的盗贼等级(包括偷袭武器长匕首),而最后的1d6偷袭伤害来自于他的海盗等级。

偷袭:当盗贼的对手不能闪避或格挡,或者盗贼夹击对手时,盗贼的攻击将造成额外伤害。在1级时此额外伤害为+1d6/1d8,之后每两个盗贼等级将再增加+1d6/1d8的伤害。其中前一个数字表示使用任意武器所能造成的额外伤害,而后一个表示使用偷袭武器时所造成的额外伤害。(必须选定使用哪一个来计算伤害,这取决于盗贼是否拿着他所选择的偷袭武器。注意盗贼不能既使用d6又使用d8来计算伤害。)如果盗贼在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。
使用闷棍或徒手攻击时,盗贼可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以,除非他拥有淤伤偷袭职业能力,见下。
盗贼只能偷袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。盗贼必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。盗贼无法偷袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来造成偷袭。

拆除陷阱: 盗贼(只有盗贼)可以用搜索技能来寻找那些难度等级在20以上的陷阱。
如果解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上,他可以选择绕过而不是拆除它。他可以带领自己的同伴以正查速度通过而不受惩罚。

猫之眼(特异):在2级时,盗贼获得猫之眼作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。如果他之前已经选择了猫之眼,则用警觉取而代之。这是一项特异能力。

陷阱感知(特异):在3级时,盗贼在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。此后每3级,这项加值将提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。这是一项特异能力。

步履轻盈(特异):在4级时,盗贼获得步履轻盈作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。如果他之前已经选择了步履轻盈,则用(
快腿(Fleet-Footed)取而代之。这是一项特异能力。

特殊能力:在6级和以后的每四级,他能从下面选择一项特殊能力。所有的特殊能力都是特异能力。
削弱攻击:当盗贼偷袭目标时,他将受到2点力量伤害。
反射闪避:有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果盗贼遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。盗贼只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。
多面手:盗贼对于所有手艺和专业检定获得+2天生加值。
投机取巧:每轮一次,游荡者可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次借机攻击。该攻击计入盗贼每轮借机攻击中。即使有战斗反射专长,盗贼也不能每轮使用此能力一次以上。
技巧熟稔:盗贼可以选择数量等于3+智力修正的技能。当使用这些技能做检定时,他可以取10,即便在压力或者周围有分心的事情通常不能这样做的时候也可以。盗贼可以多次选择此特殊能力,但必须选择不同的技能。
魔法防护:有经验的盗贼受到的魔法损害较小,或者更好的对抗魔法的效果,比如在进入受诅咒的坟墓或是潜入法师的驻地时。盗贼在对抗法术和类法术效果时获得+2抵抗加值。它只能作用于意志,反射,强韧的豁免检定。
专长:盗贼可以直接选择一个额外专长来代替特殊能力。但他必须满足该专长的前提条件。

用毒:在8级时,盗贼获得用毒作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。

The Thief
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +0      +0      +0     +0     +0    +2   +0  偷袭武器, 偷袭 +1d6/+1d8, 拆除陷阱
2    +1      +1      +1     +0     +0    +3   +0  猫之眼
3    +2      +1      +1     +0     +1    +3   +1  偷袭 +2d6/+2d8, 陷阱感知 +1
4    +3      +2      +2     +1     +1    +4   +1  偷袭武器, 步履轻盈
5    +3      +2      +2     +1     +1    +4   +1  偷袭 +3d6/+3d8
6    +4      +3      +3     +1     +2    +5   +2  陷阱感知+2, 特殊能力
7    +5      +3      +3     +1     +2    +5   +2  偷袭 +4d6/+4d8
8   +6/+1      +4      +4     +2     +2    +6   +2  偷袭武器, 用毒
9   +6/+1      +4      +4     +2     +3    +6   +3  偷袭 +5d6/+5d8, 陷阱感知 +3
10  +7/+2      +5      +5     +2     +3    +7   +3  特殊能力
11  +8/+3      +5      +5     +2     +3    +7   +3  偷袭 +6d6/+6d8
12  +9/+4      +6      +6     +3     +4    +8   +4  偷袭武器, 陷阱感知 +4
13  +9/+4      +6      +6     +3     +4    +8   +4  偷袭 +7d6/+7d8
14  +10/+5      +7      +7     +3     +4    +9   +4  特殊能力
15  +11/+6/+1    +7      +7     +3     +5    +9   +5  偷袭 +8d6/+8d8, 陷阱感知 +5
16  +12/+7/+2    +8      +8     +4     +5    +10   +5  偷袭武器
17  +12/+7/+2    +8      +8     +4     +5    +10   +5  偷袭 +9d6/+9d8
18  +13/+8/+3    +9      +9     +4     +6    +11   +6  陷阱感知 +6, 特殊能力
19  +14/+9/+4    +9      +9     +4     +6    +11   +6  偷袭 +10d6/+10d8
20  +15/+10/+5   +10      +10    +5      +6    +12   +6  偷袭武器
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:21:26
士兵Soldier
冒险:在那些严酷的被战争摧残的Hyborian时代的王国经常可以发现士兵的身影。当某个地区没有合适加入的军队的时候,他们就会成为土匪,侍卫或暴徒;要不他们就直接加入雇佣军参与在临近地区发生的战争。

特征:士兵相比其他人物职业拥有更多的专长可供选择,这使得他们可以选择各种不同的战斗方式。此外,他们在周围有同伴的时候将能组成战斗阵形——这在团队战中将大大的加强战斗力,或者当一个冒险团队内有三个或更多至少三级士兵的时候,也会有一定的好处。

宗教:士兵通常很迷信但很少对某一宗教特别虔诚。可能是因为他们更相信自己本身的力量和可靠的同伴,而不是某个虚无缥缈的神。尽管如此,但很少有战士会拒绝牧师的帮助。由于危险又不确定的生活方式他们需要一个支柱,即使那只是一个虚无的精神寄托。毕竟如果接受某项祝福,就算它毫无作用,你也不会有什么损失,如果它起了作用也许能救你一命。

背景:许多士兵在他年轻的时候都会加入军队或是雇佣军组织,儿时可能作为某个年长士兵的听差、侍从或是仆人。这些年月在他的军旅岁月中想必是很艰难的。有些士兵就没有这种正统的军人背景,可能只是来自饱受战火蹂躏的地区,比如冲突不断的Bossonian边境区域,或是像西米里,阿斯加德和Vanaheim那些拥有劫掠文化的地区。

游戏规则信息
属性:力量和敏捷是战士的生命。虽然力量看似最重要的,但对于射手和轻步兵甚至一些健壮的长矛手而言有时更有意义。当然不论对于什么角色而言体质都是很重要的,这将使他们在艰苦卓绝的战斗之中存活。当然如果他希望成为一个指挥官的话自然需要足够高的魅力。
生命骰:d10.

职业技能
士兵的职业技能(和每项技能的关键属性)如下:攀爬 (Str), 手艺(Int), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str),知识 (地理), 知识(地方), 表演(Cha),
专业 (Wis), 乘骑 (Dex) 和搜索(Int).
1级时获得的技能点数:(2+智力调整值)x 4
每级可获得的技能点数:2+智力调整值

职业特性
以下是士兵的职业特性。
武器和防具擅长:士兵擅长简单、军用武器,双武器战斗(士兵自动获得双武器战斗专长),轻型、中型、重型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。


额外专长: 在1级时,士兵在获得1级人物给与的专长和他的种族给与的额外专长后,将再获得一个额外专长。在2级和之后的每两级(4,6,8,10,12,14,16,18,20级)都会获得一个额外专长。这些专长必须从那些标明可以作为士兵奖励专长的专长中选择,详细见专长章节。士兵必须达到该专长的先决条件,包括属性值和最低基本命中加值。

战斗阵形(特异)Formation Combat: 3级的士兵懂得如何以特殊的战斗阵形作战,而不是单打独斗。他将可以从以下几个队形进行选择:

重骑兵Heavy Cavalry: 无论何时当士兵乘骑并有两个也选择了重骑兵战斗阵形的士兵同伴在他20尺内,此时他在破甲上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须乘骑并穿着中型或重型盔甲。

重步兵Heavy Infantry: 无论何时当士兵周围有两个也选择了重步兵战斗阵形的士兵同伴在他邻近,此时他在伤害检定上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须徒步并穿着中型或重型盔甲。

轻骑兵Light Cavalry:无论何时当士兵乘骑并有两个也选择了轻骑兵战斗阵形的士兵同伴在他20尺内,此时他在近战攻击检定上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须乘骑并穿着轻型盔甲或不穿着盔甲。

轻步兵Skirmisher: 无论何时当士兵周围有两个也选择了轻步兵战斗阵形的士兵同伴在他10尺内,此时他在防御上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须徒步并穿着轻型盔甲或不穿着盔甲。

士兵能在7级,11级和15级时选择一个新的战斗阵形。这是一项特异能力。

阵形纯熟(特异)Formation Mastery: 一个19级的士兵因战斗阵形而获得的环境加值将提升到+2。这是一项特异能力

士兵The Soldier
等级 基本攻击加值  基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
1    +1      +0      +0      +0    +2   +0    +0  额外专长
2    +2      +1      +1      +0    +3   +0    +0  额外专长
3    +3      +1      +2      +0    +3   +1    +1  战斗阵形
4    +4      +2      +3      +1    +4   +1    +1  额外专长
5    +5      +2      +3      +1    +4   +1    +1
6    +6/+1     +3      +4      +1    +5   +2    +2  额外专长
7    +7/+2     +3      +5      +1    +5   +2    +2  战斗阵形
8    +8/+3     +4      +6      +2    +6   +2    +2  额外专长
9    +9/+4     +4      +6      +2    +6   +3    +3
10   +10/+5     +5      +7      +2    +7   +3    +3  额外专长
11   +11/+6/+1   +5      +8      +2    +7   +3    +3  战斗阵形
12   +12/+7/+2   +6      +9      +3    +8   +4    +4  额外专长
13   +13/+8/+3   +6      +9      +3    +8   +4    +4
14   +14/+9/+4   +7      +10      +3    +9   +4    +4  额外专长
15   +15/+10/+5   +7      +11     +3    +9    +5    +5 战斗阵形
16   +16/+11/+6/+1 +8      +12      +4    +10   +5    +5 额外专长
17   +17/+12/+7/+2 +8      +12      +4    +10   +5    +5
18   +18/+13//+8/+3 +9      +13     +4    +11    +6    +6 额外专长
19   +19/+14/+9/+4  +9     +14      +4    +11   +6    +6 阵形纯熟
20   +20/+15/+10/+5 +10     +15      +5    +12   +6    +6 额外专长
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:24:06
强弩Arbalest: 这是种拥有重型强力铁架的十字弓,专为在远程穿甲而设计。强弩装填很慢,装填时必须支在地上用专用的机械装置拉开弩弦装上下一发矢。装填强弩需要三轮的时间,所以很少有冒险者在战斗中装填强弩。使用强弩需要两只手。

斧Axe:斧是有效的单手武器或备用武器,携带时用绳子系在腰带上,厚重的斧刃能有效地穿透盔甲,也能在战斗中钩住敌人的武器。

重斧Bardiche: 重斧在一个6尺长的握把上装着个沉重的斧刃。大幅弯曲的斧刃弧度可以将挥斧的力量集中在一个很小的面上。重斧结合了出色的穿甲能力和巨大的伤害力。Aesir和Vanir的双手战斧视为重斧。

战斧Battleaxe: 战斧是种凶狠的武器,从马背上用战斧削步兵脑袋尤其致命,而在需要灵活移动的近战中战斧用起来也很称手。雇佣骑兵很喜欢使用战斧,主要就是由于它的廉价和对包裹盔甲对手的巨大杀伤力。

战戟Bill: 这种多用途的长柄武器最初是以对抗骑兵的长武器出现,重步兵和城市卫队经常使用它。Nemedian的士兵,守卫和佣兵很喜欢使用这种武器。战戟顶端融合了矛尖,弯曲的斧刃和倒钩的戟头安装在大约6尺长的戟杆上。精制品战戟戟头上延伸下的铁皮会保护部分的戟杆。如果你用准备动作使用战戟对付冲锋,如果在击中对你冲锋的敌人时可以造成双倍的伤害。你可以使用战戟进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔,你可以扔掉它以免在该轮内被反拌。

猎弓Bow, Hunting: 这种构造简单的用于狩猎和战斗的小弓随处可见。某些地区的长弓也可被视为猎弓。猎弓需要双手使用,并能在乘骑时使用。如果你有力量惩罚,则使用猎弓也将受到相应的伤害惩罚。

Hyrkanian弓Bow, Hyrkanian: Hyrkanian弓是一种用角,木头和肌腱制作的复合弓。Hyrkanian弓需要双手使用,并可以在乘骑时使用。Hyrkanian弓都拥有力量调整(strength ratings)。

Shemite弓Bow, Shemite: Shemite弓和Hyrkanian弓很类似。Shemite弓需要双手使用,并可以在乘骑时使用。Shemite弓都拥有力量调整。(见边栏)

Stygian弓Bow, Stygian: Stygian弓沉重而有力,发射特殊的长形重箭矢,只是这样一来射程就不及其他弓箭那样远。Stygian弓需要双手使用,由于Stygian贵族习惯战车作战所以这种弓不能在乘骑时使用。Stygian弓都拥有力量调整。(见边栏)

阔剑Broadsword: 这种一头略窄的重剑经常在战场上使用,骑士常用它来对付轻骑兵。对于大多数的雇佣军而言阔剑太过昂贵,但许多冒险者因这种剑出色的平衡性和穿甲能力而喜欢使用。虽然阔剑的剑柄是为单手握持而设计的,但它尾部的配重很大成扁圆形,这样第二只手在必要时也能握住剑柄来双手挥砍。双手挥舞阔剑战斗时如果需要可以将其视为娴熟武器。

棍棒Club: 木棒大概是最简单的人造武器。它经常出现在还处于原始社会的国度之中,但在农夫和城市暴民的手中也时常出现。

战棍Club, War: 那些生活在难以生产更好武器地方的战士经常使用这种武器。

十字弓Crossbow: 十字弓很受那些难以为士兵们配备长弓的Hyborian国度欢迎。相比重弩,它能用手很快的完成装填。尽管如此有经验的战士会发现十字弓的射速依然比不上任何类型的弓。十字弓需要双手使用,须以全回合装填。

短弯刀Cutlass: 短弯刀比阔剑短但威力丝毫不差。海盗们很喜欢使用短弯刀,主要由于它不会被缆绳缠住,在狭窄的舱室内依然可以自如战斗。任何比短弯刀大的单手武器在低矮环境下攻击将受-2环境惩罚。

匕首Dagger: 匕首是一种多用途的武器和工具,在Hyborian的国度里超过10岁的人都会随身携带一把匕首。虽然许多匕首两面开刃,但相比挥砍而言它更适合穿刺。它们在战斗中因其突然性和轻便将担任许多不同的角色。

铁护手Gauntlet: 所有的中型和重型盔甲都附带铁护手,不过有些人物会单独购买铁护手作为武器。

巨剑Greatsword: 有很多威力巨大的武器出现在Hyborian的战场上,其中巨剑是其中最大最直接的杀人利器。来自Nemedia的冒险者以他们掌中的巨剑而闻名,其他Hyborian的军队中都会拥有一支装备了这种致命武器的小队。

短柄斧Hatchet: 短柄斧虽然可以用来战斗,但它对于许多猎人或樵夫而言只是工具而不是武器。许多军队也会装备一定量的短柄斧用以砍柴,只有普通的士兵或雇佣兵才会在战场上使用它。

标枪Javelin: 标枪这种轻型投矛很少在Hyborian的军队中出现,但有些相对原始的军队中依然可以看到它的身影。相比猎矛标枪在投掷中具有更好的平衡性,但在近战中就显得太过脆弱。

小刀Knife: 小刀是种单面开刃的小型切割工具。它只能对不穿盔甲或不能防御自己的目标构成威胁。

Ghanata刀Knife, Ghanata: 生活在南方沙漠中的部落成员常使用Ghanata刀。它有2尺长,沉重锐利的刀刃略带弧线。

Yuetshi刀Knife, Yuetshi: 这是种狭长,锯齿刃的弯刀。它常被生活在南Vilayet海的Yuetshi渔夫使用。

Zhaibar刀Knife, Zhaibar: Zhaibar刀比普通剑要长,虽然它看起来更像长刀,但刀身要更厚。它遍布于Ghulistan。3尺长的三角形刀刃更适合挥砍而不是穿刺。许多Zhaibar刀拥有骨制握把。

重型骑枪Lance, Heavy: 重型骑枪在乘骑冲锋时造成双倍伤害并且在破甲时获得+2环境加值。重型骑枪是长武器;使用重型骑枪的人物能攻击位于10尺距离上的敌人,但不能攻击临近的敌人。重型骑枪专为乘骑战斗设计,不能徒步使用;非乘骑时使用重型骑枪视为战矛,在攻击时受-2环境惩罚。

轻型骑枪Lance, Light: 轻型骑枪在乘骑冲锋时造成双倍伤害并且在破甲时获得+1环境加值。轻型骑枪专为乘骑战斗设计,不能徒步使用;非乘骑时使用轻型骑枪视为猎矛。

Bossonian长弓Longbow, Bossonian: Bossonian长弓使Bossonian地区因出产优秀而致命的弓箭手而天下闻名。这种衫木弓虽然不及Hyrkanian 或Shemite弓的射程远,但Bossonian弓箭手用致命的精确性弥补了这一缺陷。Bossonian长弓需要双手使用,不能在乘骑时使用。如果你有力量惩罚,则使用Bossonian长弓也将受到相应的伤害惩罚。Bossonian长弓都拥有力量调整。

重型或轻型钉头锤Mace, Heavy or Light: 钉头锤顶端安装了一个拥有凸缘或球形突起的沉重锤头。它对于穿甲很有作用,能够穿透盔甲造成内伤。

长枪Pike: 长枪是种极长的矛。一种特殊的多用途长武器。使用长枪的人物可以攻击离他15-20尺外的对手,但不能攻击临近或离他10尺远的对手。

长柄战斧Pollaxe:长柄战斧的头部一面类似战斧,另一面类似战锤,顶端安了个矛头。长柄战斧是种多用途的重型武器。斧柄通常有4-5尺长并用铁皮保护。如果你用准备动作使用长柄战斧对付冲锋,如果在击中对你冲锋的敌人时可以造成双倍的伤害。

剑柄头Pommel: 剑柄头就是位于剑柄沉重的平衡配重。以下武器的剑柄头能用来攻击:匕首,长匕首,Ghanata刀,短剑,Zhaibar刀,刺剑,阔剑,弯刀,短弯刀,马刀,战剑,巨剑和大弯刀。剑柄头在你需要造成钝击伤害或急需一把轻型武器时会很有用,比如:擒抱敌人的时候。如果你拥有震慑拳专长就可以用剑柄头使用震慑攻击,此时视为徒手攻击。

长匕首Poniard: 这种重型长匕首是为战斗而设计,通常作为副手武器或第二武器。刃长15寸到19寸,加上护手、握把和尾椎总长大约2尺。

马刀Sabre: 在东方马刀是种普遍的骑兵武器。它在马背上单手使用,而徒步时候需要双手持用。虽然是异种武器,但在乘骑的人物单手使用或双手握持时视为军用武器。

弯刀Scimitar: 弯刀是种东方剑,弯曲的刀刃提供了很强的切割力量。在Hyrkanian和Shemite的游牧民手中很常见。

投石索Sling: 在抛掷武器当中,投石索还是很高效的,猛烈投出的弹丸可能会打断胳膊或砸碎脑壳。

猎矛Spear, Hunting: 猎矛是种轻型单手武器,常成对使用,第一支用于投掷,第二支用于结果受伤猎物。一些来自原始国度的战士会在战场上使用猎矛和盾牌。

战矛Spear, War: 这种长而重的矛拥有宽阔的叶形矛头。战矛是长武器;使用战矛的人物能攻击位于10尺距离上的敌人,但不能攻击临近的敌人。

手杖Staff: 手杖通常8-9尺长,由橡木或白腊木制成,两头覆以铁皮。双手使用时可以拥有5-9尺的攻击范围,能对敌人戳、扫、舞。虽然手杖是长武器,但它不但能攻击10尺远的对手也能攻击位于身边的对手。

短刀Stiletto: 这种修长的窄刃匕首很受许多贵族小姐和杀手的喜爱。

徒手攻击Strike, Unarmed: 当你手上没有阔剑也没有匕首,或者你只想给某人点颜色看看,用拳头狠狠打这家伙的下颚会很不错,特别是在你的敌人也赤手空拳的时候。

刺剑Sword, Arming: 刺剑类似阔剑但要略短略轻,也不及它做工精良。骑士或雇佣兵通常将阔剑,战斧,重型钉头锤或双手武器作为主武器,而刺剑作为备用武器。一些弓箭手和十字弓也常使用刺剑。它很轻巧可作为娴熟武器。一些制造精良式样花哨的刺剑作为城镇贵族或富裕阶级的佩剑,除此之外它就不会像军用的阔剑那般受人关注。

短剑Sword, Short: 短剑长度介于刺剑和长匕首之间,剑身长于2尺。它轻便,隐秘能被作为娴熟武器使用,很受盗贼和轻步兵的喜爱。

战剑Sword, War: 战剑也被称为重剑或一只半手剑,它在马背上可以单手使用,徒步时则要双手使用。虽然是异种武器,但在乘骑的人物单手使用或双手握持时视为军用武器。注意在本游戏系统内单手和双手使用该武器将有不同效果。双手使用战剑时它是为可娴熟武器,造成穿刺伤害。
下表概括了一些使用战剑的不同情况和对应效果。
移动方式 握持方式 武器分类 能否娴熟
乘骑   单手   军用    否
乘骑   双手   异种    能
徒步   单手   异种    否
徒步   双手   军用    能

大弯刀Tulwar: 这种双手重型弯刃剑类似大号的弯刀。它主要强调的是切割的力量,在东方的战士严重它也象征了自己的社会等级。

战锤Warhammer: 虽然被称为战锤,这种武器更类似于普通锤,用来猛击盔甲的接合处。锤头反面类似矛斧上的钩刺能被用来刺穿重型盔甲。为了更好的发挥威力,锤头被安装在3尺长的锤柄上。

鞭子Whip: 鞭子主要用于造成淤伤,如果单次攻击造成4点以上的伤害,其中1点伤害将可以转化为致命伤害。对于那些因盔甲或天生DR大于3的生物将不会受到伤害。鞭子视为拥有15尺触及范围的近战武器。但使用它时并不能对所有能攻击到的区域造成威胁。另外,与其它的长型武器不同,你可以使用它来攻击任何触及范围内的敌人(包括和你相邻的敌人)。使用鞭子时会如同使用远程武器一样引发敌人的借机攻击。
你可以使用鞭子进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔,你可以扔掉鞭子以避免被拌摔。
当使用鞭子时,你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+2的攻击检定加值(包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定)。
鞭子是娴熟武器。鞭子可以用来拷问俘虏,此时在专业(拷打者)技能检定时获得+2环境加值。
鞭子可以视为大型皮鞭,能造成剧痛和一定的伤害;猫的九尾和类似的轻皮鞭加值1sp。轻皮鞭不视为武器,但每次能对不穿盔或无助的对手造成1点伤害和1d4淤伤。

简单武器Simple Weapons
武器       花费  伤害  重击   破甲值 射程单位 硬度 生命值 重量 伤害类型
徒手攻击
徒手攻击F     -  1d3   x2   0    -   -   -   - 钝击
铁护手GauntletF  5sp* 1d6  x2    1    -   10  1   1lb. 钝击
轻型武器
匕首DaggerF    3sp  1d4 19-20/x2  1**  10 ft. 10  1   1lb. 穿刺
短柄斧HatchetF   2sp  1d6  x3    1**  10 ft.  5  2   2lb. 穿刺
小刀KnifeF     1sp  1d4  x2    0   10 ft. 8  1   1lb. 穿刺
Yuetshi刀F     1sp  1d6  x2    1   -    8  1   1lb. 挥砍
短刀StilettoF   2sp   1d4  x4    1   -   8  1   0.5lb. 穿刺
单手武器
棍棒Club      -    1d8  x2   1**  10 ft. 5  4    2lb. 钝击
重型钉头锤Mace, Heavy3sp  1d10  x2   4   -    7  5   4lb. 钝击
轻型钉头锤Mace, Light2sp  1d8  x2    2   -   7  3   2.5lb. 钝击
猎矛Spear, Hunting 2sp   1d8  x2   1**  10 ft. 5  4    2lb. 穿刺
双手近战武器
战矛Spear, WarF R  3sp  1d10  x3   2   -    7  4    5lb. 穿刺
手杖StaffF R    -    2d4  x2   1   -    5  5    3lb. 钝击
远程武器
猎弓Bow, Hunting   3sp  1d8  x2   1**  50 ft.  5  2    1lb. 穿刺
箭Arrows (20)    1sp   -   -   -   -     5  1   3lb. -
标枪Javelin     3sp   1d8  x2   1**  30 ft.  5  3   2lb. 穿刺
投石索Sling     1sp   1d8  x3   1**  40 ft.  -  -   0 lb. 钝击
投石索弹丸(10)   1sp    -   -   -   -     -  -   5lb. -

军用武器Martial Weapons
武器       花费  伤害  重击   破甲值 射程单位 硬度 生命值 重量 伤害类型
轻型武器
斧AxeF      3sp  1d8  x3   1**  10 ft. 5    3  2lb. 挥砍
Ghanata刀    2sp   1d8  x2   1**  10 ft. 8    3  2lb. 挥砍
剑柄头Pommel*   *   1d4  x2   1   -    *    *   * 钝击
长匕首PoniardF 10sp   1d6 19-20/x2 1**   5 ft. 10    2  1lb. 穿刺
短剑Sword, ShortF50sp  1d8 19-20/x2  1   -   10    3 1.5lb. 挥砍或穿刺
单手近战武器
战斧Battleaxe  5sp  1d10  x3    4    -   7    5  3lb. 挥砍
阔剑Broadsword* 125sp  1d10 19-20/x2  3   -   10    5  2.5lb. 挥砍
短弯刀Cutlass  50sp  1d10 19-20/x2  2   -   8    5  2lb. 挥砍
Zhaibar刀    25sp  1d12  x2    1    -   8    6  3lb. 挥砍
重型骑枪*    7sp  1d10  x3    3    -   5    8  7lb. 穿刺
轻型骑枪*    5sp  1d10  x3    2    -   5    5  4lb. 穿刺
弯刀Scimitar  75sp  1d8  18-20/x2  2   -   10    5  2.5lb. 挥砍
刺剑Sword, ArmingF100sp 1d10 19-20/x2  2   -   10    4  2lb. 挥砍或穿刺
战锤Warhammer  7sp  1d6   x3    7   -   7     4  4lb. 钝击或穿刺
双手近战武器
重斧Bardiche   8sp  2d10  x3    5   -   7    10   7lb. 挥砍
战戟Bill*     7sp  2d8  x3    6   -   7    10   6lb. 挥砍或穿刺
战棍Club, War   3sp  2d6   x2    4   -   5    10   6lb. 钝击
长枪Pike*R    5sp  2d6   x3    2   -   5    8   10lb. 穿刺
长柄战斧Pollaxe* 8sp  2d6   x3    8   -   7    10   7lb. 挥砍或穿刺
战剑Sword, War*F 150sp 1d12 19-20/x2  3   -   10    8    4lb. 挥砍或穿刺
远程武器
强弩Arbalest   15sp  2d8   x2    6** 70 ft. 6    5    20lb. 穿刺
矢Bolts (10)   3sp   -    -   -   -    5    1    2lb. -
十字弓Crossbow  12sp  2d6   x2    4** 60 ft. 5    4    15lb. 穿刺
矢Bolts (10)   2sp   -    -   -   -    5    1    1lb. -

异种武器Exotic Weapons
武器       花费  伤害 重击  破甲值 射程单位 硬度 生命值 重量 伤害类型
单手近战武器
马刀Sabre    125sp  1d10 18-20/x2 2   -    10   8   4 lb. 挥砍
战剑Sword, War* 150sp  1d12 19-20/x2 3   -    10   8   4 lb. 挥砍
鞭子Whip*F    2sp   1d4  x2   0   -    2    2   1lb. 挥砍
双手近战武器
巨剑Greatsword  200sp  2d10 19-20/x2 4    -   10   10   6lb. 挥砍或穿刺
大弯刀Tulwar   150sp  2d8 18-20/x2 3   -    10   10   6lb.  挥砍
远程武器
Hyrkanian弓   25sp  1d10 19-20/x2 3**  100 ft.  5   3    2lb. 穿刺
箭Arrows (20)   3sp   -  -    -   -     5   1    3lb. -
Bow, Shemite   25sp  1d10  x3   4**  100 ft.  5   3    2lb. 穿刺
箭Arrows (20)   3sp   -  -    -   -     5   1    3lb. -
Bow, Stygian   30sp  1d12 19-20/x2 2**  60 ft.   5   4    3lb. 穿刺
箭Arrows (20)   4sp   -  -    -   -     5   1    4lb. -
Bossonian长弓  20sp  1d12  x3   5**  80 ft.   5   3    2lb. 穿刺
箭Arrows (20)   3sp   -  -    -   -     5   1     3lb. -

* 见武器描述中的特殊规则
** 所有远程武器在每超过一个射程单位(第一个除外)就会受到1点破甲减值。
F 娴熟武器
R 长武器
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:24:57
[翻译]Conan RPG,盔甲部分(包括头盔和盾牌)

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胸甲Breastplate:胸甲穿在衬垫短上衣外(价格内已包括),胸甲在不影响行动的情况下给与躯干最大的防护。

锁甲上衣Brigandine Coat: 锁甲上衣或“板甲上衣”由两层织物或皮革层叠铆接起来的大块铁片制成。它很沉重但给与躯干妥贴的防护。

巨盔Brigandine Coat:巨盔只在聆听和侦查检定上受到惩罚。

皮革短上衣Leather Jerkin:这是种用皮革制成的廉价的简易上衣,只能提供有限的防护能力。

链甲衫Mail Shirt:链甲衫仅能对身躯提供保护,其他部分(比如臀部)仅以衬垫或厚皮覆盖。

锁子甲Mail Hauberk: 锁子甲覆盖了躯干,手臂和大腿,小腿上用金属护胫防护。虽然锁子甲到处可见,但Turan出产的锁子甲是其中的上品。

板甲Plate Armour: 板甲用各种铁甲覆盖了全身,为穿着者从头到脚提供了最全面的防护。板甲为了合身需要量身定做,通常需要几个月和一笔不菲的预付。有20%的几率会发现一件为特殊人物制造的板甲,这种特殊板甲在穿着时只能勉强合身,所以该板甲的最大敏捷加值为+0。一套勉强合身的板甲可以通过修改而完全合身,这需要花费1d4周,每周花费500sp。

衬垫短上衣Quilted Jerkin: 衬垫短上衣使用二十层以上的织物缝合而成,衬垫短上衣通常很合身也很轻便,不会对行动产生阻碍,但防护力就比上锁子甲和鳞甲了。

鳞甲Scale Corselet: 这种盔甲用重叠成数层的小金属鳞片编织而成,仅能对身躯提供防护。它常和一些提供轻型手臂防护的盔甲一起使用,比如:熟皮甲,以多层布料或羊毛制成的衬甲。鳞甲在雇佣兵,Shemite的游牧民和Hyrkanian的武士中经常见到。

锁鳞甲Scale Hauberk: 锁鳞甲和鳞甲一样用铁鳞覆盖了手臂,躯干和及膝的腿部,小腿上以轻链甲,铁护胫或硬皮护腿保护。

铁盔Steel Cap: 这包括了所有不带面具的头盔,比如Argossean战士和水手经常佩戴的高顶头盔,Nordheimr人的角盔,Shem游牧民使用的简易圆盔。很多铁盔都是军队为了提供额外保护而批量快速生产的。

面甲盔Visored Helm: 面甲盔是任何带开启面罩,让佩戴者可以观察周围和自由呼吸的头盔,包括轻盔,全盔和战盔。面甲盔的防具减值只对聆听和侦察有效。在面罩打开时穿戴者侦察检定不会受到惩罚,但此时面甲仅能提供+1伤害减免,而不是原来的+2。如果穿戴者空着一只手,则他在每轮内可以用即时动作打开或关上头盔的面罩。

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头盔Helmets
当穿了一套合适的盔甲戴上头盔以后,则由头盔提供的2点DR将与盔甲提供的DR累计。除非Games Master有特殊的战斗描述,如果需要决定一次攻击中是否计算头盔提供的DR,可视其为最后一层盔甲防护。

多层盔甲Layering Armour
为了提供更好的防御,有几种盔甲可被同时穿着。可被同时穿着的盔甲见盔甲列表。效果视为重型盔甲。

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Shields
盾牌有时可视为特殊的盔甲有时则是武器。所有盾都有盾牌加值。它在人物进行格挡时可增加其格挡防御(见格挡部分P115)。此外,盾牌加值可以在人物闪避远程攻击时计入其闪避防御。如同持盾者可以更容易的在盾后躲避箭矢。
所有盾都可以在需要时进行盾击,但该轮内盾击后其盾牌加值就不能计入格挡防御中。
所有盾牌如同盔甲般拥有盔甲减值。如果人物穿甲并持盾,此时其盔甲减值将累计。

小圆盾Buckler:这种小型圆形铁制盾牌是为了偏斜攻击而不是阻挡攻击的。它背面有个把手用以握持。小圆盾使用灵活,当作为武器使用时十分轻便灵巧也很致命。使用小圆盾进行盾击时视为轻武器。

大盾Shield, Large:从三角形的骑士盾到Gundermen和Nordheimr人常用的大圆盾都属于大盾的范畴。所有的大盾都用层叠的木头和柔软物质,比如布,生皮,熟皮制成。有些大盾在中间会有一个铁制的圆形突起。大盾通常用左手牢牢握住或直接用皮带绑在手臂上。在使用双武器或双手武器战斗时可以将大盾固定在肩膀上,此时在格挡防御时将不会获得盾牌加值,对于闪避远程攻击的闪避防御将获得+2盾牌加值,而不是通常的+4。只有在持盾的手上没有武器时,才能使用固定在肩膀上的大盾进行格挡防御,此时的格挡防御将不会获得盾牌加值。大盾也可以固定在背后,此时它不能被用来格挡对方的攻击,对于远程攻击的闪避防御也不能获得加值,但当他受到对手夹击时获得+2DR。使用大盾进行盾击时视为单手武器。

圆盾Targe:这种小型的木制圆盾表面覆盖了厚皮和铁钉。它背后有两根带子,一根绕在前臂上,另一根握在手上。这使得握在该手中的圆盾可作为副手武器,这样做时圆盾对于格挡防御的盾牌加值降为+1。(对于远程攻击的闪躲防御的盾牌加值不受此影响。)使用圆盾进行盾击时视为单手武器。


盔甲Armour
盔甲         花费   伤害减免 最大敏捷加值 盔甲减值 法术失败 速度(30尺) 重量
轻型盔甲
皮革短上衣      10sp    4      +6      -1   40%   30 ft.  5lb.
链甲衫        400sp    5     +4      -3   60%   30 ft.  20lb.
衬垫短上衣      45sp    3      +7      -   30%   30 ft.  2lb.
中型盔甲
锁甲上衣       300sp    6     +2      -5   70%   25ft.   30lb.
鳞甲         100sp    5     +3      -4   75%   25ft.   25lb.
锁子甲        800sp    6     +3      -4   80%   25ft.   35lb.
胸甲         2,000sp   6     +4      -4   70%   25ft.   20lb.
重型盔甲
锁子甲和胸甲     2,800sp   9     +1      -8   95%   25ft.   55lb.
锁子甲和锁甲上衣   1,100sp   9     +0      -9   95%   25ft.   65lb.
锁子甲和鳞甲     900sp    8     +0      -8   90%   25ft.   60lb.
锁子甲和锁鳞甲    1,000sp   9     +0      -10  100%   25ft.   75lb.
链甲衫和胸甲     2,400sp   8     +2      -7   85%   25ft.   40lb.
链甲衫和锁甲上衣   700sp    8     +1      -8   85%   25ft.   50lb.
链甲衫和鳞甲     500sp    7     +1      -7   80%   25ft.   45lb.
链甲衫和锁鳞甲    600sp    8     +0      -9   100%   25ft.   60lb.
板甲         6,500sp   10     +2      -6   95%   25ft.   55lb.
锁鳞甲        200sp    6     +1      -6   90%   25 ft.   40lb.
头盔
铁盔         +40sp    +1     -      -    10%    -    3lb.
巨盔         +350sp    +2     -      -2#   20%    -    7lb.
面甲盔        +450sp   +1/+2    -      -/-2#  20%    -    5lb.
#该惩罚仅对聆听和侦察鉴定有效

盾牌Shields
盾牌         花费   盾牌加值 盔甲减值 法术失败 伤害 重击 穿甲 硬度 生命值 重量 伤害类型
小圆盾Buckler     5sp    +2    -1    20%   1d6  x2  1  10   4  2lb.  钝击
大型盾Shield,Large   7sp    +4   -4    15%   1d4  x2  0   6   10  8lb.  钝击
圆盾Targe       3sp    +3    -2    30%   1d4  x2  0   6   6  4lb.  钝击
 
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:26:44
战斗技巧
使用这些战斗技巧可能需要相应的装备。如果没有特殊说明,每轮内只能使用一种战斗技巧。
如果没有特殊说明,战斗技巧只作用于近战。

公牛冲击Bull’s Charge
一次猛烈的冲锋使你穿过敌人的防御将武器深深的刺入他的软肋。然则,这样一次攻击也使你漏洞百出。
前提条件:Str13,猛力攻击
使用前提: 必须使用挥砍或穿刺武器进行冲锋
效果:你在进行冲锋时伤害获得+2加值。但在你进行攻击检定前将受到一次借机攻击。

猫之格挡Cat’s Parry
你不但能挡开对方的武器,还能伤到他持武器的手腕
前提条件:基本格挡加值+6
使用前提:必须格挡
效果:你的对手在攻击上获得+4环境加值,但如果这次攻击没有命中,则你立即获得一次对他的借机攻击。

斩首Decapitating Slash
你能利用对方防御上的漏洞切下这个傻蛋的脑袋。这一动作会使你对于反击门户洞开,所以通常只在面对一个对手的时候才使用。
前提条件:基本攻击加值+10,智力11
使用前提:对手使你获得一次借机攻击
效果:你将能做一次毁灭性的借机攻击。如果你这次攻击造成重击,他必须进行强韧豁免检定(DC=5+计算伤害见面后的总伤害值)失败则脑袋落地,直接死亡。而在这一整轮内你对于借机攻击的防御将遭到-4环境惩罚。

亡命突刺Desperate Stab
你擅长以刺喉或穿心作为战斗的开场,依靠迅捷而不顾后果的赌博,使得这次攻击足够杀死对方。但此后也使你对他的反击门户洞开
前提条件:精通先攻,基本攻击加值+15
使用前提:必须在战斗开始第一轮内使用,必须在先攻中胜出,你的对手必须因措手不及而不能闪避和格挡,必须进行娴熟攻击
效果:你率先进攻,依靠自己的技巧和速度就能够直接杀死对方。进行一次普通攻击,如果命中,对方必须进行强韧豁免检定(DC=你所造成的伤害)失败则立即死亡。如果你的对手侥幸存活,则它在该轮剩余的时间内对你攻击和伤害各获得+2环境加值。

毁灭旋风Devastating Sweep
你能挥舞手中的武器,迫使敌人后退为你让出转移的空间。
前提条件:旋风攻击
使用前提:必须使用挥砍武器,单手或双手皆可。你周围5格内都被占据。你不能进行娴熟攻击。
效果:以一个标准动作,你将挥舞手中的武器席卷周围的一切。任何在你5尺内的人物能够选择以即使动作从你身边推开5尺,以便躲开你的攻击。你获得一次使用最高攻击加值的攻击来料理那些没有这么做的家伙。

投摔Fling Aside
只要你足够强壮,就能以单手抓起敌人然后将他摔在地上。
前提条件:Str15,精通擒抱,精通绊摔
使用前提:必须至少空着一只手
效果:使用一次近战接触攻击来擒抱你的对手,进行一次如同开始擒抱时一样的擒抱对抗。如果这次擒抱检定胜出,则你就能将对手抱住摔到地上。虽然你没有和他一起着地,但他落地所受到的伤害相当于你的徒手攻击命中了他,他将摔倒在地如同你成功绊摔。

钩挡Hooking Parry
你懂得用手中的斧子(或同类的军用武器)架住敌人的矛杆使它不能再使用。
前提条件:Dex13,基本格挡+1
使用前提:用斧子,战斧,鹤嘴锄成功格挡对方的长武器
效果:你不能用格挡中的武器做其他动作(包括进行进一步攻击或格挡),同时你的敌人也不能用他的长武器攻击或格挡。他能用一个标准动作以他的武器进行一次攻击检定,来对抗你武器的格挡检定。如果他成功在这次对抗攻击检定中获胜,或者你移出他长武器的威胁范围,他才能正常使用自己的武器。

人盾Human Shield
你能挥舞敌人的身体来抵挡其他敌人对你的攻击。
前提条件:Str13,精通擒抱
使用前提:前一轮如果你因擒抱而成功造成伤害,你依然处于擒抱中遭到另一人物的攻击
效果:如果你成功通过擒抱检定,你就能用与你擒抱中的对手作为盾牌进行格挡。虽然在正常规则中你不能在擒抱中进行格挡,这是个特例。此时的格挡加值相当于你的力量加值-1,最小+0最大+2,虽然被拿来格挡的家伙算大型,但用两只手握着有点笨拙。如果你成功格挡了第二个对手的攻击,则被你拿来当盾的那个家伙将遭受这次攻击所造成全额伤害。

跃动冲锋Leaping Charge
冲锋的时候你能发动闪电般的攻击,不过这样也使你在冲锋过后变得漏洞百出。
前提条件:基本攻击加值+6,跳跃技能
使用前提:-
效果:当你进行冲锋时,你能使用最高的基本攻击加值进行第二次攻击,但两次攻击都要受到-2环境惩罚。而由于冲锋而造成的防御惩罚将由-2变为-4。

豹之花招Pantherish Twist
当两个攻击者夹击你的时候,你能在关键时刻闪开,让他们互相攻击。
前提条件:精通直觉闪避。
使用前提:必须闪避
效果:如果两个对手所处的位置正好能夹击你,如同你没有精通直觉闪避专长,你能选择让这两个对手与你进行一次敏捷检定。如果其中一个或者他们俩都在敏捷对抗中失败,他或他们对你的攻击就会落在对方身上。然则,如果他们俩或其中之一赢得了敏捷对抗,他们对你的攻击和伤害将获得+2环境加值。此效果只在每个敌人第一次攻击的时有效。

破武格挡Sundering Parry
你不仅能简单的挡开对方的攻击,你还可以趁机破坏对方的武器。
前提条件:精通击破武器Improved Sunder,基本格挡加值+1
使用前提:必须格挡
效果:你在格挡防御上将受到-2环境惩罚。然而,如果你成功格挡对方的武器,你能以即时动作和标准调整(包括因精通击破武器而获得的+4)击破对方武器,并获得一次额外攻击,但这次攻击要受-2环境惩罚。


穿透To the Hilt
你能够利用敌人没有盔甲的机会将手中的武器深深的刺入他的身体和皮肉之中。
前提条件:猛力攻击
使用前提:必须用穿刺和挥砍武器对付一个无盔甲保护的对手
效果:你在攻击上获得+1环境加值,如果你的武器伤害(在计算力量调整,偷袭或是其他诸如此类能力之前)超出了你的力量调整,则你的武器将穿透敌人的身体,不论他是死是活。
你或其他人,包括那个被武器穿透的家伙(如果他还活着的话),都可以通过一个力量检定(DC10)将这把武器把出来,这是个全回合动作。通常人物会发现掏出或者捡起一把备用武器会更容易更迅速。
一个被武器刺穿的人物每次进行移动、标准或全回合动作的时候将受到1d4伤害。 
     
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:28:10
射手克星Archer’s Bane(General)
你尤其擅长闪避那些从远处射来箭矢或其他远程武器,甚至可以利用它们还在飞行的时间来避开它们。
前提条件:闪避,基本闪避加值+6
效果:以你为目标投射的武器每远一个标准射程你将获得+1闪避加值。此项闪避加值在防御式攻击或全防御中将加倍。

无声盔甲Armoured Stealth(General)
即使穿着盔甲你也像黑豹般悄无声息。这需要小心谨慎,但也和你在盔甲上巧妙放置的软垫,关键部位上抹得润滑油,以及盔甲表面的黑色染料有关。
前提条件:Dex13,躲藏技能4级,潜行技能1级,闪避,盔甲擅长(轻型),隐秘
效果:你能够对自己的轻型盔甲进行仔细的调整,在穿着该盔甲时潜行和躲藏检定将不受盔甲惩罚。对盔甲进行这种调整需要一小时和价值5sp的材料,而且每日需要花费10分钟做保养。

斗殴Brawl (General)
你是个熟练的打手或好战的家伙,擅长击倒对方,甚至用拳头直接杀死对手。
效果:徒手攻击时你将造成1d6+力量调整值的伤害。你可以不受惩罚的选择造成正常伤害还是淤伤。
普通:在没有该专长的情况下,人物徒手攻击只能造成1d3淤伤。

酒客Carouser (General)
你能将其他人喝到桌子底下去,你从来不会喝过量。
前提条件:人物等级5,Con15
效果:无论喝多少酒,你都不会因酒醉而受惩罚。而且在痛饮后2小时内,你对同饮的酒友哄骗和收集信息检定获得+2环境加值。此外,在一夜的狂欢,痛饮或其他形式的宴会后,你将如同彻底休息一晚一样恢复生命。
普通:喝醉了的人物在攻击和防御上将受到-2惩罚。
特殊:注意本专长只对酒精有效,而其他有类似效果的物质将没有作用。

粉碎之握Crushing Grip(General)
你手臂上的肌肉十分有力,你擒抱住对手后就能轻易的在顷刻间挤碎对方的四肢或是脖子。
前提条件:Str17,精通擒抱,基本攻击加值+8
效果:如果你在擒抱中成功压制住对手,就能将擒抱伤害的全部或者部分转化为对体质,敏捷或力量其中一项的伤害,由你选择。他必须进行强韧检定(DC10+你的力量加值+你的基本攻击加值)通过则只受一半伤害。粉碎之握只要你和对手持续擒抱就可以一直对其造成伤害。

恶魔杀手Demon Killer(General)
你无畏于那些超自然的恐惧。
前提条件:必须单独战胜任何一种怪物,钢铁意志,非Southern Islander或Tlazitlan人
效果:你对已战胜过的生物造成的恐惧效果免疫,并在对抗恐怖的意志鉴定上获得+2。每次当你战胜一种新怪物后,你就对它所造成的恐怖效果免疫,如果有的话。

闪避Dodge (General)
你灵活轻巧,善于躲避敌人对你的攻击。
前提条件:Dex13,基本闪避加值+1
效果:你在闪避防御上获得+1闪避加值。

猫之眼Eyes Of The Cat(General)
在黑暗的环境下你能和其他人在白天时一样清楚。
前提条件:侦察1级,必须在1级时选择
效果:你获得昏暗视觉能力。在星光,月光或其他微光轻快下你能看到普通人的两倍远。你在昏暗情况下依然可以分辨色彩和细节。

战斗狂怒Fighting-Madness(General)
你能进入强大的愤怒状态。
前提条件:必须是西米里人,Himelian Tribesman,Wazuli, Kushite, Nordheimr, Pict, Southern Islander, Darfari or Tlazitlan,Con13, 基本攻击加值+1.
效果:每日一次,你能进入战斗狂怒一次。你暂时获得+4力量,+4体质并且在意志豁免上获得+2士气加值,但在防御上受到-2惩罚。在狂怒中你不能使用任何需要耐心和专注的技能和能力,包括偷袭和娴熟战斗。你能使用专长,由于寓守于攻,巫术专长和专攻技能需要耐心和专注,所以在此期间你不能使用它们。战斗狂怒持续的时间等于3+你的体质加值。你可以自愿的终止战斗狂怒。额外生命将在战斗结束时消失。你不能在野蛮人血腥意志的时候进入战斗狂怒,反之亦然。

飞跑Fleet-Footed(General)
你跑得飞快。
效果:当你穿着轻型盔甲或无甲时(并且非重载)速度获得+10尺增强加值。在穿着中型和重型盔甲时获得+5增加加值。
特殊:你最多能选择该专长三次,效果可以叠加。

超强重击Greater Critical(General)
选择一件你已经精通重击得武器,你已经学会了如何使用该武器造成毁灭性的伤害。
先决条件:精通重击,基本攻击加值+16
效果:当使用你选定的武器时,你的重击范围为三倍。这取代了精通重击得两倍重击范围。
特殊:本专长可以选择多次。效果不能叠加。每次你获得该专长,必须选择一件新武器。7级或者更高的野蛮人不能选择本专长。如果人物达到或者超过7级或更高级的野蛮人,他将永久的失去该专长。

高级击破武器(General)
在击破对方的武器后你可以立即攻击他。
先决条件:精通击破武器,基本攻击加值+6
效果:如果你在近战中成功将对方的武器击碎,你立即获得对被击破方的一次额外攻击,但该次攻击不能进行击破武器。
特殊:士兵可以选择高级击破武器作为他的额外专长。

Gunderland枪盾战斗Gunderland Pikeand-Shield Fighting(General)
你学会了Gunderland特有的矛盾战斗技巧,能够在紧握盾牌防御的时候使用身体和手握住长枪。
先决条件:Gunderman,基本攻击加值+1,擅长盾牌,擅长军用武器(长枪)
效果:你能同时使用大型盾和长枪,在使用长枪的时候不会受到惩罚。该大盾将使你的格档防御+3而不是通常的+4。此外,该盾在近战中使你在闪避防御上获得+4盾牌加值。
普通:大型盾在使用双武器时只能被固定在背后或肩膀上。如果这样做格档加值为+0,而闪避防御中的盾牌加值只能+2。
特殊:GM可以允许一个在Gunderland长枪军团中战斗和训练过的非Gunderland人物选择该专长。

部落Horde (General)
你不但拥有自己的追随者,而且还可以召唤联盟的部落,部族或游牧集团与你一起来完成劫掠或征服的梦想——在你英明的领导下,他们将拥有许多的地方可供洗劫。
先决条件:魅力13,领导力,游牧民12级或野蛮人12级。
效果:你能召集野蛮人或是游牧民部落,他们视为你林领导力专长的追随者。你必须派遣信使向这些部落宣告你的目标,这将在每月花费一周的时间,此外还需要100金币的礼品和其他支出。当你这样做后,每月你将获得等同于你领导力专长所提供追随者数量的新追随者。这些额外的追随者远没有你私人的追随者终成,但只要你不断在战斗或劫掠中获胜,他们就会一直跟随你。你必须供养部落并提供给他们丰富的掠夺机会,否则它将解散。此外,每月会有20%的机会出现一个比你低1d3级的竞争者挑战你的领袖地位,通常这将是一场非正式的决斗。如果你在这次决斗中失败,那么除了你原先的追随者外,其余部落将会跟随他们的新领袖离去。如果你因不能满足部落的需求或在挑战中失败,则你在此后的三个月内都不能重性召集自己的部落。
特殊:一个人物如果同时拥有野蛮人和游牧民等级,就可以将这两个职业等级的总合进行计算,以决定是否达到该专长的先决条件。比如一个5级野蛮人4级游牧民就可以选择本专长。

精通双武器战斗Improved Two-Weapon Combat(General)
你是个双手各使一把武器的战斗的专家。
先决条件:擅长简易武器,双武器战斗,基本攻击加值+6
效果:当你以双武器进行全力攻击时,你能用副手武器进行第二次攻击,但该次攻击要受到-5惩罚。你每次获得5点基本攻击加值,就能在全力攻击时获得一次额外的副手攻击,在基本攻击加值+16时获得最多的4次额外攻击。但除第一次外其他的每次攻击都要受-5惩罚。比如,一个20集的战士基本攻击加值+20/+15/+10/+5,当使用刺剑和长匕首,则他使用主手的刺剑时为+20/+15/+10/+5,副手的长匕首为+20/+15/+10/+5。
普通:当人物使用双武器时他的副手武器每轮只能进行一次攻击。

精通徒手攻击Improved Unarmed Strike (General)
你能赤手空拳的战斗。
效果:你赤手空拳的时候依然可以战斗;你不会因徒手攻击而受到借机攻击,而对方如果对你徒手攻击将遭到借机攻击。此外,你可以在战斗中选择造成正常伤害或淤伤。在你手中没有武器、盾牌或类似物品时依然可以进行格档。
普通:没有该专长,你徒手攻击将遭到借机攻击,而且攻击时只能造成淤伤。你徒手时格档防御将受到-4惩罚。

华丽剑术Intricate Swordplay(General)
你受到了来自flashy的西方剑术训练,也许是在Zingara或Aquilonia的某个大剑术学校。
先决条件:武器专攻(阔剑或刺剑),格挡,寓守于攻,Cha13
效果:当你单手使用阔剑或刺剑并穿着不重于中型的盔甲时,你的格档防御将加上魅力加值。
特殊:7级或者更高的野蛮人不能选择本专长。如果人物达到或者超过7级或更高级的野蛮人,他将永久的失去该专长。

博学Knowledgeable(General)
你是个天生的学者。
前提条件:Int13
效果:你在所有知识检定时+2。

步履轻盈Light-Footed(General)
你不穿盔甲时能更有效的战斗。
前提条件:能够偷袭,躲藏1级,潜行1级
效果:当你不穿盔甲并且负重不超过20磅时,你在偷袭伤害上额外增加1个骰子(d6或d8时情况而定),在闪避防御上+1闪避加值,在所有的躲藏和潜行检定时获得+1环境加值。

威严Menacing Aura(General)
你浑身上下散发出威严的气氛使得你的敌人不敢轻易攻击你。
前提条件:威吓16级,Cha15, 怒视
效果:不论是否在你动作,只要有敌人敢进入你周围15尺范围,则你可以用一个随意动作对他进行挫志。你能每轮对任意多个敌人进行该尝试。

怪物杀手Monster Slayer(General)
在艰苦卓绝的实践并获得了辛酸的经验后,你学习到对于那些怪物而言越早杀掉,他们对你说造成的威胁就越小。
前提条件:猛力攻击,基本攻击加值+6
效果:当对大型以上的对手使用猛力攻击时,你减少的命中能双倍增加伤害,而不是普通猛力攻击的等值。比如:你能使用猛力攻击+2伤害而只受-1攻击减值,使用猛力攻击+6伤害而只受-3攻击减值,使用猛力攻击+10伤害而只受-5攻击减值。如同猛力攻击,这些加值和减值使用于你本轮的全部攻击。伤害加值不能超过你的基本攻击加值。
特殊:当用双武器并使用本专长,或双手持用单手武器时,减少的命中能三倍增加伤害。伤害加值不能超过你的基本攻击加值。

多重攻击Multiattack(General)
许多生物善于使用多个天生武器。
前提条件:三个以上天生武器。
效果:生物作为副手的天生武器攻击只受-2惩罚。
普通:没有该专长,生物的副手天生武器将受到-5惩罚。

导航Navigation (General)
在和一些出类拔萃的船长环游世界以后,你学习到远洋航行的秘密。
前提条件:专业(水手)12级,Int13
效果:你即使是在远离陆地的远洋也能自动获悉自己在海中的位置。对于到过的地方,你脑海里都记录了详细的海图和航线。
普通:如果一个人物没有该专长,则他在见不到陆地的远洋则每日需要进行一次DC20的专业(水手)技能检定,以确定自己在哪一条航路上。而且如果他在任何时刻该检定失败将迷航和偏离航线。他在次日将进行难度更高的检定(DC25+1/每增加一天,直到最终成功通过检定为止)否则将继续迷航和偏离航线。

恶名昭彰No Honour (General)
你的恶毒和卑鄙已是众所周知,并且你还痴迷于此。因此你能如同拥有自己的荣誉一样增强自身,但这并不包括在某些危急时刻……
前提条件:必须没有荣誉,或失去荣誉
效果:你在意志豁免上获得+3士气加值,但你对腐化不会获得额外的特殊豁免加值。
特殊:你无法恢复或重拾荣誉。

格档Parry (General)
你懂得如何格档对方的攻击。
前提条件:Str13,基本格档加值+1
效果:你在格档防御中获得+1格档加值。

表演家Performer (General)
你是个天生的表演家。
前提条件:Cha13.
效果:你在所有表演检定中获得+2加值。

海盗学识专家Pirate Code Expert(General)
你走遍世界遇到过不同的海盗团体,并学会了它们的不同沟通方法,你能在任意的海盗船间传递消息。
前提条件:Int13, 海盗等级2
效果:你懂得所有的四种海盗学识(见53页)。此外你在基于魅力的技能检定中获得+1环境加值,并在对任何拥有至少2级海盗等级的人物在进行魅力检定时获得+1环境加值。

用毒Poison Use (General)
你是个老练的使毒者。
前提条件:Dex13,基本攻击加值+6,知识(自然)4级
效果:如果你用毒你不会有5%的机会受到影响,或因使用萃毒武器意外中毒。此外,由于经常暴露在各种毒物之下你已经对它们产生某种耐受力,因此你在对抗毒物的所有的强韧检定上获得+1抵抗加值。你甚至能直接从毒源取毒,比如死亡的巨蛇或Derketa的毒苹果,而不需要进行相关的技能检定。本技能只作用于取毒,不能帮助寻找毒源。

远程娴熟Ranged Finesse(General)
只要有足够的时间瞄准,你射出的远程武器就能就目标的盔甲缝隙中钻进去。
前提条件:精确射击
效果:你能以全回合动作以远程武器进行一次致命的远程攻击。你必须瞄准一个特定的目标。(瞄准动作如同你进行远程攻击一样将会引发借机攻击)。如果在你的行动时,该目标依然在30尺内并最后的行动不超过30尺,则你将用远程武器穿透他的盔甲。你可以在瞄准时做一个准备攻击的动作,但你必须瞄准同一个目标至少一轮以进行娴熟战斗。如果你和目标之间的视线受阻或攻击了其他目标,则瞄准将失效。由于瞄准需要集中全部的注意力,如果你在这时被分散了注意力则必须进行专注检定(见158页)。如果你在一轮内能进行多次攻击,则只有你第一次的攻击能获得瞄准带来好处,此后的攻击都不会受到远程娴熟的影响。如果你用弓,你进行持续瞄准的时间为5+你力量调整值轮,此后如果你希望继续瞄准则每轮将受1点瘀伤。
普通:远程武器通常不能娴熟攻击。

反射格档Reflexive Parry(General)
虽然在遭到突然袭击的时候不能躲闪,但你却会出于本能拿起武器或盾牌来档开这次攻击。
前提条件:Dex15,战斗反射,格档,基本格档加值+8
效果:你能在措手不及或遭隐性的攻击者袭击的时候依然能格档。但你依然不能在遭擒抱、无助或类似情况下格档。

睡眠支配Sleep Mastery(General)
你懂得如何控制自己机体的休息方式、清醒和睡觉的习惯。
前提条件:Wis13,Con13
效果:你每个晚上只需要睡眠6小时就可以恢复精力。每周一次,你能整晚不睡,只要第二天晚上能睡足12小时就可以不受惩罚。此外在你睡觉时可以如同醒着的时候一样进行聆听检定。如果成功通过聆听,则你可以用即时动作完全清醒过来。最后你在对抗那些会造成睡眠效果或是使你不清醒的法术,超自然能力,药物或毒物时获得+2豁免加值。

淤伤偷袭Sneak Subdual(General)
你能用偷袭制服你的敌人.
前提条件:偷袭能力,基本攻击+1
效果:你在偷袭时用普通的-4惩罚让造成普通伤害的武器造成瘀伤。在使用钝击武器偷袭时,你能选择造成一半的普通伤害和一半的瘀伤(向下取整)而不受惩罚。
普通:除非徒手或使用闷棍否则偷袭只能造成普通伤害。

猛烈冲锋Spirited Charge(General)
你能策马冲锋并支撑住身体进行一次极具威胁的攻击。
前提条件:骑乘1级,骑乘战斗,快速骑乘攻击
效果:当骑乘并适用冲锋动作时,你的近战武器将造成双倍伤害,如果使用骑枪将造成三倍伤害。

怒视Steely Gaze(General)
你的粗略一瞥就足以令那些胆小的家伙魂飞魄散。
前提条件:恐吓8级,Cha13
效果:每轮一次,你能用即时动作对其进行挫志。

眼镜蛇之击Striking Cobra(General)
在对方察觉你的存在时,你使用身体语言使他相信你完全不构成威胁的情况下突然发动攻击,这次攻击迅捷突然犹如眼镜蛇的突袭。
前提条件:哄骗6级,Dex 15, Cha 13, 基本攻击加值+6.
效果:在战斗未开始前,你能使用哄骗检定对抗你对手的察言观色检定。如果成功,则他们将受到突袭,你就能在突袭轮对他们发动攻击。他们可以进行一次意志豁免检定(DC=10+你的基本攻击加值+你的魅力调整值)以免在突袭轮和之后的战斗轮内措手不及。如果他在对抗你哄骗检定的察言观色检定时失败,则他在此前所做的准备动作也将一并失去。

震慑攻击Stunning Attack(General)
你的猛击(或类似攻击)是如此准确和强大,能将敌人击昏。
前提条件:Dex13, Str13, 基本攻击加值+8
效果:你能在使用一下武器时使用本专长:徒手攻击,小圆盾,铁护手和剑柄头。你必须在攻击前宣告使用本专长。如果没有命中则该次尝试无效。被你击中的敌人必须通过强韧检定(DC10+你的等级+你的力量调整值),此外还要正常计算伤害。如果防御方没有通过豁免,则将震慑一轮,直到你下次动作。一个震撼中的人物不能行动也不能闪避或格档。对震慑中的对手攻击将获得+2攻击加值。你能每四个等级可以每日多用一次,但每轮只能使用一次该专长。

健壮Toughness (General)
你能承受一些足以让常人残废或死亡的攻击而屹立不倒。
效果:你每个人物等级或生命骰都可以获得额外+1生命值,最高+10。
特殊:每次你的人物等级提升,如果新职业等级低于10级则你将获得额外+1生命值。

双武器战斗Two-Weapon Combat Proficiency (General)
你能有效地一手一把武器进行战斗。
前提条件:擅长简单武器,基本攻击加值+1
效果:当你以双武器作战时,如果至少有一把武器为轻型则攻击将不受惩罚,如果两把都是单手武器也只会收到-4惩罚。
普通:一个没有双武器战斗专长的人物在主手使用轻型或单手武器而副手使用轻武器时攻击将受到-2惩罚,在使用两把单手武器时攻击将受到-6惩罚。

双武器防御Two-Weapon Defence(General)
当双手中都有武器时,你在格档防御上更熟练。
前提条件:格档,双武器战斗
效果:当你以双武器战斗时,你能放弃一次一把武器最高攻击加值的攻击在一整轮内在格档上获得加值,直到你展开攻击。如果是轻型武器则获得+2格档加值,如果是单手武器则获得+3格档加值。
特殊:如果你使用盾击而不是格档,则双武器防御同样适用于盾牌。

死亡之网Web of Death(General)
你防御时能旋转手中的武器任何胆敢攻击你的人都会受到伤害。
前提条件:基本攻击加值+5,战斗反射,武器专攻
效果:当全防动作的时候,你能熟练的旋转手中的武器,此时任何攻击你的人都会招致你的借机攻击。借机攻击的常规规则依然起作用。该攻击将在你的对手攻击之后发动。
特殊:7级或者更高的野蛮人不能选择本专长。如果人物达到或者超过7级或更高级的野蛮人,他将永久的失去该专长。

Zingaran突袭(General)
虽然Zingarans以剑术而闻名,同时也以利用任何可能的机会获得利益而闻名天下,特别是同伴给与他们绕道对方背后的时机,他们会毫不犹豫地突袭对手,然后他在那里等死。即便Zingaran人最初并不是盗贼或海盗也能进行偷袭。
前提条件:必须是Zingaran人,基本攻击加值+8,偷袭+4d6
效果:在决定是否能偷袭一个拥有精通自觉闪避的人物时,你可以使用你的人物等级而不只是你的盗贼或海盗等级。此外,如果你的对手此时正被分散了注意力,你能使用双倍你的人物等级,而不是你的盗贼或海盗职业等级。你能使用哄骗对抗其察言观色检定分散对方注意力,你也能够通过突然掉落珠宝或制造突发事件的方式分散对方的注意力。
普通:通常情况下你只能偷袭那些拥有精通自觉闪避的人物时,只有在你的盗贼或海盗等级高于对方这两项职业等级时才能成功偷袭。  
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:31:40
战斗顺序


攻击


伤害

最小伤害:即时伤害惩罚将伤害削减到1之下,成功命中也至少能造成1点伤害。

防御
每个人物有两种防御:
基本防御 = 10 + 体型调整值
闪避防御 = 基本防御 + 敏捷调整值 + 闪避加值
格档防御 = 基本格档 + 力量调整值 + 格档加值
基本防御对中体型人物来说是10

体型和体型调整值
体型   体型调整值
超巨型   –8
巨型    –4
超大型   –2
大型    –1
中型    +0
小型    +1
超小型   +2
微型    +4
超微型   +8

一些调整会降低你的闪避或格档防御。比如,如果你被人团团围住(即周围的格子都被人占据),此时就不能有效闪避,在闪避防御上将受-2惩罚。这种的调整仅影响所涉及的防御类型。再如,如果你被人团团围住则在闪避防御上受到-2惩罚,但你的格档防御将不受影响。如果一种调整仅提到影响你的“防御”而没有具体指闪避还是格档,则不管使用哪种防御都将起作用,即使你不打算闪避或格档也要计算该防御调整。比如,在冲锋时你要承受防御-2的惩罚。
如果你的敏捷是减值而不是加值,则不但闪避防御将受惩罚,其他防御也要计入该惩罚。比如:一个中体型人物其敏捷因中毒而降到5,则它在防御上将受-3惩罚。睡着或无意识的人物其敏捷视为0,此时他不能移动,防御受到-5惩罚。
无论何时一个人物准备防御自己时,他必须选择闪避还是格档。切换两种防御模式是即时动作。每次遭到攻击时他都可以选择或切换哪种防御,但必须在对方投攻击骰之前决定。
注意盔甲限制了你的最大敏捷加值,如果穿着盔甲,就不能在闪避防御中计算所有敏捷加值了。
有些情况下你完全不能闪避或格档。有时你不能对攻击做出反应,比如当对方突袭你而使你处于措手不及状态,此时不能闪避也不能做格档。同样的,如果你失去行动能力,就不能有效地防御自己。一个努力抓住悬崖边缘不让自己掉下去的人物,不能进行闪避或格档防御。这种情况下,很容易遭到偷袭。
其他调整:许多其他因素都会影响你的闪避和格档防御.
*增强加值:一些增强效果能提高你的防御.
*装备:由于盾是专门用来阻挡对方攻击的,所以使用盾牌能比使用武器能更有效的格档。盾牌将各与额外的格档加值。
*闪避加值:一些其他加值描述的是躲开对方攻击的能力,这被称为闪避加值。盔甲只能影响敏捷对闪避防御的影响,而对闪避价值没有影响。闪避加值只能增加人物的闪避防御,对其格档防御无效。如果在某些情况下不能闪避,则闪避加值也不能计入。

闪避
人物全部的闪避加值包括其基本闪避加值(得自他的人物职业)和任何其他闪避加值,比如闪躲专长。
进行闪避的人物至少在其周围有一个空着的格子(该格子可以被友方占据)以进行有效地闪躲。他不避在闪避对方攻击时真的移动到该格子内,但他需要这个空间来进行其闪避攻击的动作。如果他闪避防御时周围没有这样的一个无人或只被友方占据的空间,则其闪避防御将受到-2惩罚。
闪避加值 = 基本闪避加值 + 额外闪避加值

格档
人物全部的格档加值包括其基本格档加值(得自他的人物职业)和任何其他格档加值,比如格档专长。
进行格档的人物必须手持武器,盾牌或类似的一些物品用于挡开对方的攻击。当然赤手空拳也可以接下对方的攻击,不过此时空手一方在格档防御上将受到-4惩罚。如果该人物拥有精通徒手攻击专长,则他在进行格档防御时不失为空手。
如果人物使用他所不擅长的武器进行格档或临时武器,比如条凳或废柴,他将在格档防御上受到-1惩罚。一个拥有野蛮人多武器掌握的人物由于他们对临时武器很在行,所以在这种情况下不受惩罚。GM可以试临时武器的种类和大小为其确定不同的格档加值或格档的惩罚。
如果你使用的是长武器,你也能用它格档临近的攻击,即使你不能攻击到他也一样。
无论如何都不能格档远程武器的攻击。
格档加值 = 基本格档加值 + 额外格档加值

接触攻击和措手不及时的防御
接触攻击是攻击者只需要命中目标的一部分就视为成功的命中。在对抗接触攻击或措手不及时需要进行不同的防御。对接触攻击只能进行闪避,而不能进行格档。由于武器或盾牌都会传递该类型的攻击,因此人物只能闪躲接触攻击。
当人物措手不及时,由于不能闪躲或格档,所以他们不能进行闪躲或格档防御。措手不及中他们还没有清醒过来也没时间保护自己,完全来不及躲避。此时他们只能计算基本防御,对于中型生物而言是10。直觉闪避该职业能力和反射格档专长使人物在措手不及时可以闪避防御和格档防御。

盔甲
在游戏中盔甲将能够减少一定的伤害,设计出色的盔甲能够吸收或者偏转攻击,提供很出色的保护。而很多武器它们的力量也足够穿透某些盔甲的保护。每种盔甲都列出了其伤害减免值。
当戴头盔时候头盔所提供的伤害减免将于盔甲的累计。

生命值


速度


豁免


先攻
介绍略
先攻检定 = 1d20 + 基本反射豁免调整 + 敏捷调整值 + 任何相关专长或额外加值
注意不要计算两次敏捷加值了!

措手不及


盔甲和伤害减免
盔甲提供伤害减免,每次攻击造成的伤害需要剪去盔甲提供的伤害减免,然后再计算生命的损失。

破甲
强力的武器有能力穿透盔甲的保护,每种武器都有破甲值(AP)。人物的力量调整与武器的破甲值合计,决定了他的破甲能力。
娴熟的战士使用不同的破甲方式。
如果一个人物使用武器命中一个穿盔甲的敌人,如果其总破甲值等于或大于对方盔甲的伤害减免值,则该盔甲的伤害减免在面对他的攻击时简办(向下取整)。
如果一种武器的AP为0,则表示它的攻击将很容易被盔甲的阻挡,所以伤害时要计算所有伤害减免。此外如果一种武器的AP为0,则它在计算破甲时不能计算力量调整值。就是说它完全不能用来对付盔甲,即使用再大的力来戳也是白搭。
多次射击和致命一击
如果一个人物被多次击中则其盔甲的伤害减免将对每次攻击分别计算。
如果受到致命一击,则盔甲提供的伤害减免也只计算一次。一般而言不论是什么类型的伤害减免都只能针对一次攻击骰起效。
所有怪物和动物的防御和伤害减免也适用该规则。

盔甲的损坏和修理
每次使用武器对盔甲的穿戴者造成20点以上的伤害(本伤害需在盔甲的伤害减免被计算后的结果),则该盔甲的DR将下降1d4。
盔甲的DR下降可以被拥有手艺(盔甲锻造armoursmith)的人修复,每修复1点DR需花费原盔甲价值的20%。在自己修理时该花费减半。需要通过DC10的手艺盔甲匠armourer技能检定或DC15的手艺铁匠blacksmith技能检定,并花费每点DR10分钟的时间。然而,如果盔甲的DR降到0,就被彻底损坏不能再修理,只能卖废铁了。

娴熟战斗
某些近战武器可以进行娴熟战斗而不知是需要总是依靠蛮力。这包括全部轻型武器和几种单手和双手穿刺武器。这些武器被称为可娴熟武器。娴熟武器详见武器列表。
任何装备了娴熟武器的人物都可以用敏捷调整来代替力量调整进行攻击检定。这样的攻击被称为娴熟战斗。
注意,人物很可能在战斗中改变他们的战斗方式,选择使用其敏捷调整或其力量调整。很多人物习惯选择一项而不是战斗中在两项之间来回切换。如果是这样,他需要在每个战斗轮开始时宣布要进行哪种战斗。
远程武器由于本来就是用敏捷而非力量进行攻击判定,所以不能被用来娴熟战斗。唯一例外是选择了远程娴熟专长以后。
娴熟和盔甲
娴熟战斗不是简单的击破对方盔甲,而是搜索盔甲在制造和穿着中必然会有的弱点和缝隙。比如板甲的接合处,或者是铁盔正面没有面甲保护的部分。娴熟战斗时其力量加值不能计算到武器的破甲值上。娴熟战斗中其攻击检定减去其目标所选择的防御值,如果得出的结果等于或大于目标所穿盔甲的伤害减免值,则该盔甲将被完全无视。
此外,由于娴熟战斗主要着眼于搜寻盔甲本身的缝隙和弱点,所以它不会损坏盔甲。
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 21:35:07
【D20】完成人物
你的人物拥有一些不同的能力和特长,它能够帮助你的人物获得一些除职业,种族,专长和技能之外的东西。

命运点
我要扼住命运的咽喉
——贝多芬 路德维希?凡?贝多芬

命运点是让玩家更加投入游戏的方式,远超过简单的描述它们的动作并投出相应的骰子。有了命运点,你的玩家能以人物的角度来对整个世界做一些影响。命运点可以增加为人物增加一系列的戏剧性,并让他对周围的一系列事件和环境变化产生影响,增进游戏的临场感。
在冒险开始前,你获得3+运气调整值的命运点数,最少为1。如果是西里尔人则将因种族而再获得+1。它们极其宝贵,在某些情况下能够救你一命。你能选择及时“止血”而不是被彻底杀死。
它们还有其他三种用途;但保你的性命无疑是最重要的用途,建议最好为此保留1-2点命运点。当然从战斗角度来看强效攻击也很不错,即使这样会使你的命运点捉襟见肘,不过这也是你的一种选择。由于魔法复活很难实现,并可能造成某些不可想象的严重后果,所以在游戏中请尽量避免死亡的发生。

运用命运点
以下是命运点的几种运用方法。GM可以为其制定新的用途,在使用之前请先于DM协商。

脱离死亡
在游戏中,人物生命降到-1时就会昏迷,而在生命降到-10时则会死亡。详见战斗部分。当人物的生命以任何方式降到-10,他能运用1点命运点避免自己的死亡。此时他视为脱离死亡。
脱离死亡的人物在普通检查下被认为已经死亡,不过他仍有机会复原,比如被其他人物对其使用医疗技能。如果他在成功止血后一小时内被成功医疗1点生命,则他视为稳定此时生命变为-9。
如果在此后的一小时内没有被医疗,他必须通过强韧检定(DC20)。如果成功,则他视为稳定而生命变为-9。如果失败,则无论他是否还有命运点数都不可避免他的死亡。

幸运加值
在攻击检定,防御,豁免检定,豁免DC上,你可以使用1点命运点获得+10幸运加值。
在某项技能检定时,你可以使用1点命运点获得+10幸运加值。你也可以使用2点命运点时使该技能检定获得+20幸运加值。

强效攻击
在成功命中需要进行伤害检定或造成任何类型的魔法伤害检定时,你可以使用1点命运点进行一次强效攻击。强效攻击将造成可能的最大伤害。包括任何类型的额外伤害,比如偷袭造成的伤害。在进行强效攻击后,非精致品近战武器将不可挽回的破碎。精致品或魔法武器在强效攻击后也有50%的机会断成两截。即便如此,断裂的武器可以作为临时武器进行战斗。它并不会被完全毁坏。

运数
你可以在征得GM同意的情况下在任何时刻使用两点命运点对周遭的世界进行一些小的改变。事实上,这是让你的玩家以其任务的动作融入故事之中的方式。这种改变必须是合情合理的,而且必须是微小且不会使得玩家人物因此而获得压倒性优势。这应该能帮助他们完成最终的冒险目的,但他们必须通过自己的力量和智慧来达成最终的目的,而不是简单的靠使用自己的命运点!
比如,某个人物因触犯法律而遭到监禁,他此时可以使用1点命运点为自己创造逃跑的机会,例如他的同伴或是某个奴隶偷偷塞给他一把匕首,或看守在值班的时候喝的酩酊大醉,或是他发现自己牢房的墙壁上有一块可以撬松的石块。但他不能以此寻找一些额外的援助,比如一个术士让所有守卫睡着然后用法术轰开他的牢门。
另外一种命运点的用法是用它改变你自己人物,以展现他的多面性。这包括让他懂得之前不会的某种语言,或是在之前某些区域做一些交易。另外一个运数的用法是当人物在冒险进入死胡同的时候。也许他们之前错过了关键的线索,或因之前的失败而不知道何去何从。简单的使用命运点就可以让GM在游戏内给与一些提示。也许是某个游戏内的重要NPC将事情的原委告诉他们,也可以是揭露一系列故事背景的重要物品。比如,一个突然出现的梦境可以展现一些关于致命阴谋的历史片段;或是某个古老的预言,只要进行一次成功的文书解读检定就可以提供一系列重要的线索,让玩家知道下一步应该怎么办。
GM也可以运用运数,来向玩家揭示一些他的人物在未来的一些方向,比如他自己的人生目标。
GM只要能够合理的描述关于人物未来运数的方式,就可以接受任何合理的方式使用天命,以反应他自己的目标。

命运点的获得
一旦使用了命运点数,就意味着永久失去了它。你也不会随时间的流逝或是等级的提升而获得更多的命运点。
每次你的人物完成一个较大的任务,或是一次危机四伏的冒险,都能获得1-2点命运点,由GM具体决定。通常只在冒险成功完成时才能获得。如果冒险完全失败那就意味着不能获得命运。



背景
背景代表了你人物过往的特殊经历,包括从事的行业和一些性格上特征,甚至是一些特殊能力。主要是作为扮演的指导和表现。背景专长只在创建人物时选择,一旦选择就无法更改。

猎人
你从小就参加狩猎熟悉东西的习性,不过因此也使你变得更加孤僻难以相处。
效果:你对动物类生物伤害获得+2加值,但你在收集信息和交涉受到-2减值。

奴隶贩子
你干过贩卖人口的勾当积累了不少经验,不过这番经历也使你变得令人生厌。
效果:你在威吓和绳技上获得+2加值,但你在与他人进行互动的检定中将受到-2减值。

雇佣兵
你做过雇佣兵,打过不少仗,因此积累了不少的战斗经验,但这段生涯也给你留下了不可磨灭的伤痕。
效果:选择一种已擅长的武器在使用它时命中和防御都获得+1加值。但作为雇佣兵你已经逐渐麻木了,你的意志检定受到-1减值。

固执不化
你顽固的可怕,说服你几乎是可不可能的,但也使你变得有些不可理喻。
效果:你的意志豁免获得+1士气加值,但在其他与魅力相关的技能都将受到-2减值。

开化
你与自己的族人不同,你懂得如何书写自己的文字
前提:文盲
效果:你不再是文盲,你已经掌握所会语言的书写能力,但对于将来所学到的语言你依然只会说而不会写。

独眼
很遗憾你的一个眼睛彻底瞎了,虽然这样会有些麻烦但也使你在远程攻击时获得了特殊的优势。
效果:你的远程攻击获得+1命中加值,但在任何与感知为关键属性的技能检定都将受到-4减值。

左撇子
你从小就使用左手,这使得战斗中你的对手发现你比其他人更难对付,不过同样的你也使自己的一些致命部位在对方面前暴露无遗。
效果:你的近战攻击获得+1命中加值,但在受重击时对方的重击威胁检定获得+1加值。

独臂
你只有一只手臂,另一只缺少了手腕以下的部分。但你想办法在断腕处安上了一把武器。并熟练掌握了用这把武器战斗的技巧。
效果:你可以花费标准价格的三倍在断臂上固定一把单手或轻型近战武器,并且该武器视为随时可以作战并不能被卸除武器。在进行双武器战斗时候,你依然要受双武器战斗的攻击减值。
特殊:你不能使用除弩以外的其它双手远程武器,即使是弩,你也的花费双倍的时间进行装填。

魁梧
你身材魁梧高大,但因此反应较慢。
前提:力量18,体质18
效果:你在任何与体型相关的检定获得+2体型加值,但你也和所有大块头一样反映稍慢,因此你在先攻上受到-4减值。

娇小
你身材矮小不引人注意,不过因此你更容易被人抱走……
前提:敏捷18
效果:你在躲藏上获得+4体型加值,但由于体型娇小在任何与体型相关的检定都受到-2减值。

粗鲁
你言语粗俗不堪,不堪入耳,而且极易激怒对方。
效果:你的嘲讽获得+4加值,但你所有其他基于魅力的检定将受到-2减值。

独行侠
你是个孤独冷漠的家伙,在独自行动时表现优异,但不善于与人协同作战。
效果:你独行(距离其他人60尺以上)时所有攻击和技能检定获得+2环境加值。但你在协助他人动作和夹击时都不能获得相关的加值。

晕岸症
你一直以来就以船为家,在摇晃的甲板上你如履平地,但如果这种摇晃突然消失,你反而会觉得头昏眼花。
前提:平衡等级4
效果:你在倾斜的表面上移动时速度无需减半,但你在平地上时你的攻击要受到-1减值。

无知者无惧
你什么都不懂,什么都不知道所以你不知道害怕。
前提:文盲
效果:你在对抗恐惧时意志获得+2加值,但你不能获得任何知识技能等级。

知识就是力量
你所以学到的知识能使你拥有更多的优势。
前提:智力11,三项知识技能等级4
效果:知识的共效提高到+4,而不是普通情况下的+2。

林间射手
你来自森林,你的双眼能够穿透树木和树叶间的缝隙发现敌人。
前提:必须是森林居民
效果:在你进行远程攻击时,树木和植物将不视为掩蔽。

灵巧攀爬
你的人民以树木和高地为家,你能轻松的爬上他人需要尝试的事物。
前提:攀爬等级4
效果:你在所有攀爬和平衡检定上获得+2加值,在攀爬时,你依然能闪避对方的攻击,而其它任何攻击你的家伙将不会得到任何加值。

天佑英雄
你清楚自己是天生的英雄,所以你的言行都应是英雄式的。
前提:必须保有荣誉
效果:你在所有豁免检定和防御上都获得+1幸运加值。但作为英雄必须保持有荣誉,否则将失去该加值。

恶名昭彰
你的恶毒和卑鄙已是众所周知,逐渐的你形成了一套自己的行为准则,如同拥有自己的特殊的“荣誉”。
前提:没有荣誉,或失去荣誉,你再也无法恢复或重拾荣誉。
效果:你在意志豁免上获得+2士气加值,但你不会获得拥有荣誉的其他好处。

双巧手
你的双手同样灵巧。
前提:敏捷15
效果:你的两只手都可视为主手,你可以任意指定其中一只为主手。

酒客
你能将其他人喝到桌子底下去,而自己则很懂得克制,不会饮酒过量。
前提:体质15,人物等级5
效果:无论喝多少酒,你都不会因酒醉而受惩罚。而且在痛饮后2小时内,你对同饮的酒友哄骗和收集信息检定获得+2环境加值。此外,在一夜的狂欢,痛饮或其他形式的宴会后,你将如同彻底休息一晚一样恢复生命。
正常:喝醉了的人物在攻击和防御上将受到-2减值。
特殊:注意本专长只对酒精有效,而其他有类似效果的物质将没有作用。

睡眠支配
你懂得如何控制自己的休息、清醒和睡觉的习惯。
前提:体质13,感知13
效果:你每个晚上只需要睡眠6小时就可以恢复精力。每周一次,你能整晚不睡,只要第二天晚上能睡足12小时就可以不受减值。此外在你睡觉时可以如同醒着的时候一样进行聆听检定。如果成功通过聆听,则你可以用即时动作完全清醒过来。最后你在对抗那些会造成睡眠效果或是使你不清醒的法术,超自然能力,药物或毒物时获得+2豁免加值。

无鞍乘骑
你不需要鞍座和辔头就可以控制坐骑。
前提:乘骑等级1
效果:你在无鞍乘骑时不受乘骑技能减值。
普通:人物在乘骑无鞍坐骑时在乘骑检定中将受到-5减值。




荣誉
——对于某些人荣誉就是生命,而另一些人荣誉就是狗屎
这里只有两个概念,荣誉与忠诚。

一般而言,荣誉决定了个人的是高尚善良还是堕落邪恶。这是游戏中的道德系统。然而,某些黑暗的侵蚀力量,能够将好端端的一个人变成顺从的奴隶或胡言乱语的疯子。坚守荣誉,无论何时都是英雄们避免这一命运的唯一方式。
以下四两种普通的荣誉规则。GM也可以考虑由于文化或是习惯上的不同,对以下荣誉规则略作调整。

荣誉的优势
刚开始游戏时,每个人物无需购买都保有荣誉。任何重荣誉的人物在意志豁免检定时获得+2士气加值。此外他还获得+2声望。
此外,荣誉也确定了人物的行为准则,哪些事可干哪些则绝对不能干。失去荣誉就意味着失去它所带来的好处。


蛮荒荣誉

蛮荒荣誉通常在那些气候严酷的地方出现。那些需要面对寒风或酷热的人,对陌生人殷勤有佳,如果被请求甚至会对仇敌网开一面,野蛮人部落相对更加看重这类荣誉,某种意义上它维系着蛮荒之地的秩序,也使野蛮人虽然充满野性但不会如野兽般凶残。

蛮荒荣誉的限制
一个遵从蛮荒荣誉的人物必须:

? 尊重盟友中那些重荣誉的人物。
? 鄙视那些无视荣誉的人物,在必要时可以先发制人。
? 即使雇主是个无视荣誉的家伙,也忠实于雇用契约。
? 即使一个无视荣誉的家伙处于无助状态也可以发动攻击。
? 面对一个重荣誉的人物时,不能在他无助的情况下发动攻击。
? 如果被要求,必须保护比自己弱小的人,至少要避免对其的物理伤害。包括了通常意义上的普通平民,比如妇女和儿童。一个妇女如果有能力在战斗中保护自己,但一个崇尚蛮荒荣誉的人物依然会设法保障她的安全。
? 只效忠于一个重荣誉并且强有力的领袖。一旦确立他将彻底效忠,其领袖必须保持其荣誉并无愧于他的效忠。注意拥有蛮荒荣誉的人物不必对效忠于那些临时的主人,比如:佣兵雇主,此时视情况而定。
? 劫掠和抢夺任何其他人,除非对方是重荣誉的同盟。
? 对其他任何人都能撒谎,欺瞒和使诈,除非对方是重荣誉的同盟。
? 无条件的反对蓄奴,乐意收留,保护和释放任何所见的奴隶。
? 可以勉强尊重那些真正虔诚的教徒,但蔑视那些腐败和所谓文明世界的宗教
? 只是根据一个人的荣誉和行动决定对他的好恶,而不是因其宗教或种族。
? 即使对陌生人也热情慷慨。在荒原除非出现大规模的饥荒,否则不会有人被饿死,因为他们会无偿的为同胞提供食物。
? 尊重那些热情接待他的人。
? 对任何有预谋的严重侮辱,如果可能的话立即实施严酷的抱负。注意一个初涉文明世界的野蛮人可能因没能理解对方的行动言谈的含义,将严重的侮辱看作是普通的玩笑。但在他们明白后绝不会允许对方再如法炮制,而依然保持脑壳的完好。
? 对任何对他造成直接伤害的行为,只要找到合适的时机都要进行报复,以求得心理上的平衡。

一个遵从蛮荒荣誉的人物不能做如下行:

? 仅仅为了娱乐而杀害野生动物,或任何其他任何生物。因自卫,复仇和获得食物和毛皮作为商品的猎杀不在此列。
? 杀死一个可以提供赎金或使其动了恻隐之心的重荣誉的敌人。
? 杀死殷勤好客为其提供食宿的主人,即使对方是自己的敌人,除非对方首先发动攻击。
? 不能伤害任何一个受到他保护或是受到他招待的人,即使对方是自己的敌人,除非对方首先发动攻击。
? 竭尽全力帮助和协助其朋友和盟友,即使这会使自己陷入危险和麻烦之中。
? 不得随意惩罚追随者或侍从,即使他们想要背弃他。如果他是首领,他需要懂得如何为自己的部下做个表率。如果他们怀疑他,他必须对他们证明自己,尤其是在他们需要这样的时候。

文明荣誉
这种荣誉广受骑士和贵族这些文明人推崇。许多城市卫兵,侍卫和雇佣兵也遵从这种荣誉。
一个遵从文明荣誉的人物必须:
? 尊重其他遵从文明荣誉的同伴。虽然不是必须的,但也对那些遵从蛮荒荣誉的同伴表现出尊重。
? 尊重那些无视荣誉的同伴,除非他们率先打破这种状态。
? 效忠于一个拥有合法权力的领袖,或诸如此类的。一旦确立他将彻底效忠,其领袖必须保持其荣誉并无愧于他的效忠。注意拥有文明荣誉的人物不必对效忠于那些临时的主人,比如:佣兵雇主,此时视情况而定。
? 如果受到严重侮辱,在适当的时机要求一次正式的决斗。但并不拒绝对方在公众场合的一次真诚的正式道歉。
? 即使这样会伤害他的朋友或盟友,也要服从其故乡的法律,除非正与当地处于交战之中否则无论在何地都必须遵守当地的法规。
? 如果被要求正式要求,就需要保护比自己弱小的人和那些出身高贵的家伙。
? 无条件的反对蓄奴,乐意收留,保护和释放任何所见的奴隶。
? 尊重宗教信仰。
? 对其信仰坚定不移,对任何其他信仰的敌人毫不留情,不留丝毫怜悯之情。
一个遵从文明荣誉的人物不能做如下行:
? 破坏国家的法律,除非他通过某些组织或是合法的力量进行反抗。

? 杀死一个可以提供赎金或使其动了恻隐之心的重荣誉的敌人。除非通过一个合法的职权机构下令。如果他怀疑该机构的合法性,可以与GM共同斟酌,看是否有方法可以避免杀死该敌人,而不是如何免去该职权机构的权力。如果他这样做的话可能会被视为叛乱。
? 杀死一个可以提供赎金,或使其动了恻隐之心,无视荣誉并且出身于贵族的敌人。除非有一个合法的职权机构下令必须这么做。

? 主动为无视荣誉的雇主服务。如果受到欺骗便不再此列,但发现后不可继续为其工作。
? 攻击平民,市民和小店主,除非他们成为暴民主动攻击合法的当局。

失去荣誉

任何失去荣誉的人都将失去其带来的所有优势。
此时他必须对其所信仰的神的牧师忏悔,才能重新寻回自己的荣誉。牧师通常会选择一项任务或工作,以及使其获得救赎。



忠诚

每个人物都将选择三个他的忠诚对象。它表明人物在生命中围绕个人、组织的道德标准。人物可以没有忠诚对象,做一个自由自在的人或不与人来往的人,或在一番痛苦经历后改变他效忠的对象。忠诚表示人物自身的归属感,也就是说他认为自己属于哪一类人,他通常会被其效忠对象接纳,但这并不是一定的。比如一个居住在高精灵之中的半精灵,他可能在内心早已将其忠诚献给了高精灵,但出于偏见高精灵社会依然不会认为他是自己的一份子。

如果人物的某项扮演与其忠诚发生冲突,此时GM将视情况剥夺由忠诚而带来的一切优势,并视其言行重新进行调整。

效忠
——我是你的人,这恐怕是最简单的效忠誓言了

人物可以向个人,组织,制度或国家效忠。人物能在任何时候放弃原先的效忠,但只能在提升新等级时选择新的效忠对象。

选择一个效忠的对象意味着在道德和理智上进行抉择。为了能够做出合理的抉择,人物的智力和感知都必须大于或等于3。

效忠的对象包括但不只包括如下几项:
个人或团体
这包括一个领导者或长官,一个家族,一群有联系的人比如冒险团,或某个大型组织中互不相关的部分,比如城市的守卫队。

组织
这可能是秘密组织,商队,海盗船或兄弟会,地方的教堂,公会,佣兵团,某个雇主,或类似的权力机构。比如:海盗船灰海豚号;帕尔卡斯城;城市同盟。

国家、地区或种族
这也许是也可能不是人物现在所在的国或城市。可能是他/她出生的地方,或是长久居住的地方。也可以是他所属或熟悉的种族。对于混血种族而言不能选择自身的种族,他们通常会选择其血统所属的种族。比如:半精灵无法效忠半精灵,他们通常会选择精灵,或人类。

宗教
这里包括了一些特殊的信仰和宗教,虽然这不仅陷于对一个神的崇拜。比如作为某个邪恶的术士可能向特定的恶魔或魔鬼效忠。

效忠和影响
效忠同一个对象的人物通常会惺惺相惜。在对效忠同一个对象的人物进行基于魅力相关的检定时获得+2环境加值,如同人物在游戏中对其他人造成影响一样。



声望

家人终将一死,
钱财也会散尽,
每个人都会化为尘土。
唯有一物将永恒,
过世之人的声誉。
——冰岛诗歌《哈瓦玛尔》

游戏中人物可以通过努力获得许多资产,无论是大笔的钱财,还是珍贵的魔法物品。但钱财最后总会在城市里的小酒馆,赌台和妓院里从他们的指缝间溜走。而魔法物品十分罕见,而且总是需要花费大量的金币和努力才能获得。
除此之外,在不断的冒险中,人物长久积累的声望可能也会在某些时候住他们一臂之力。人物的声望一般总是与其如影随形,无论他是个身无分文的流浪汉还是个被拘押的可怜囚犯。

声望值表明人物在某个区域里的闻名程度,注意它不能代替表演,但能在某些时候使得游戏变得更加鲜活和有趣。它的作用与魅力值一样能影响哄骗,威吓和收集信息等技能,也能帮助玩家招募雇佣兵和追随者。以下规则决定了人物的声望在哪些方面可以提供加值,此外人物在不同地区或国家的声望。

声望的效果很类似属性值,在每次人物完成一个阶段的剧情后,声望会随之提升或降低。声望也使得人物可能被普通的民众认出。高声望意味着许多人对人物的英勇事迹耳熟能详,比如窃取了被严密看管的巨额财富,或是成功脱逃法律的制裁。低声望意味着许多人听说过关于人物的事迹或可怕的事情,比如他嗜杀成性。然而有时声望并不能真正的表示人物的能力和功绩。许多歪曲事实的谣言会不断的以讹传讹。无论如何,谣言使得人物的声望可能会远大于其做过的事情。

人物可以将其声望使用在:
? 影响他人的相关检定,比如:哄骗,威吓和收集信息。
? 决定其他人是否认出人物到底是谁。
基本声望值
范例 声望值
不熟练的年轻盗贼 1
新招募的卫兵 2
迂腐但受人尊敬的学者 3
工作在信众中的牧师 4-5
盗贼和匪徒 6-7
作为领主扈从的老战士 8-9
战斗经验丰富的佣兵 10-15
雇佣法师 16-25
劫后余生者 26-35
极有能力的刺客 36-55
一个深得神宠幸的牧师 56-75
拥有一支强大部落并且劫掠了许多地区的游牧酋长 76-90
毁灭一个王国并杀死所有生者的邪恶的法师 90+

声望调整
行为 声望调整
保有荣誉 +2
失去荣誉 -2
战胜一个等级或生命骰高于人物自己1-3的敌人* +1
战胜一个等级或生命骰高于人物自己4-6的敌人* +2
战胜一个等级或生命骰高于人物自己7或更高的敌人* +3
被一个等级或生命骰高于人物自己1-3的敌人击败* -1
被一个等级或生命骰与人物自己相同或低于1-3的敌人击败* -2
被一个等级或生命骰地域人物自己2或更多的敌人击败* -3
战胜一个声望为15-19的敌人 +1
战胜一个声望为20-50的敌人 +2
战胜一个声望超过50的敌人 +4
人物花钱挽回名声 5,000-9,999 sp +1
人物花钱挽回名声 10,000-24,999 sp +2
人物花钱挽回名声 25,000-49,999 sp +3
人物花钱挽回名声 50,000-99,999 sp +4
人物花钱挽回名声 100,000-999,999 sp +5
人物花钱挽回名声 1,000,000+ sp +10
遭监禁关押后每年 -1
逃脱监禁释放后每年 +2
在连续3个月内声望没有任何变化** -1
从遥远的城市或国度归来 +1
被认为已死亡 -1
从“死亡”中复活 +2***
成为一支由25-249个士兵组成的小群佣兵或其他军队的领袖 +2
成为一支由250-2499个士兵组成的大群佣兵或其他军队的领袖 +4
成为一支超过2500个士兵组的领袖 +6
成为城市的统治者 +8-10
成为国家的统治者 +12-15
赢得战争或关键性的战役 +5
获得一个职业等级 +1
*敌人必须对该区域造成威胁的强大势力。击败对方时候必须有可信的目击者,或拥有击败他的明确证据。
**该减值将在人物停止活动三个月后出现。见下面的声望规则。
***该加值只能获得一次。人物反复假死和复活并不会再次影响人物的声望。

获得声望

人物的起始声望等于其等级加上其魅力调整值,最低为1。每次人物提升一个等级,其声望都将随之提升1。对于一个低等级的并且拥有魅力减值得人物,他必须先将其声望提升到1。人物的行动也会对其声望产生影响。击败敌人,推翻暴君,杀死邪恶的术士等英雄事迹都会对其声望产生影响。另一方面,当然人物卸甲归田或远行到另一世界或类似的遥远地方去很久,其声望也将逐步失去。真正的传奇英雄的故事将一直在存在于民间传说和歌谣之中,但依然会因时间的冲刷而逐渐褪色。

表中所述的是一些改变人物声望的典型示例。GM可以视战役和人物的具体情况调整人物的起始声望,并在游戏过程中针对人物的行动对其声望做相应修正。

使用声望

人物的声望在那些雇佣兵,游牧民,蛮族和盗贼之中声望是一笔无语立伦比的财富。在第一次遭遇的时候进行一次声望检定,以决定对方是否对人物的丰功伟绩有所耳闻。声望检定时投1d20加上人物的声望调整值。如果等于或超过DC,则视为对方听说过该人物。基础DC为25。如果对方听说过该人物,他可以在哄骗,威吓,表演和收集信息中获得由声望提供的额外加值。详细的加值见下表。

一般而言,由于英雄总是闻名天下令人肃然起敬,所以社交技能都能使用声望提供的技能检定加值。GM可以视情况,将下表中易容检定的减值增加到人物希望掩饰自己的情况下。而当他被认为已经死亡或已经远行的时候可以酌情减少该减值。

声望影响
声望值 技能检定加值 易容检定减值*
1-4 +0 -
5-10 +1 -
11-17 +2 -1
18-25 +3 -1
26-34 +4 -2
35-44 +5 -2
45-55 +6 -3
56-67 +7 -3
68-80 +8 -4
81-94 +9 -4
95+ +10 -5

声望与所在地

声望不只受到人物自身的影响,它也与其所在地息息相关。在某个地方为非作歹的邪恶之徒,在其他地方可能完全不为人知。进行一次声望检定,该次检定DC取决于人物现在的所处的地方。他的声望不会跟随他一起旅行到远离故乡的地方。当人物达到一个陌生的地区后,根据下表决定在该地他的声望将如何进行调整。
旅行距离:这是从人物获得声望的地区到这里的直接距离。
暂时声望检定DC:这是人物到达陌生地区头一个月时的声望检定DC。经过一段时间后此DC会回到基本的25.
声望调整:决定人物在新的地区将对其起始地区的声望有多少调整。
声望和旅行
旅行距离 暂时声望检定DC 声望调整
临近的村镇 30 -10
该国家或地区的另一部分 35 -20
另一个国家或地区 40 -30
另一个世界 50 -40

可选规则:不同的声望

每个人都有不同的声望。一个恶名昭彰的成功刺客和一个乐于帮助所有人的仁慈牧师的声望必然是不同的。GM可以按照一下的声望类型处理不同人物的不同声望。玩家也可以为自己的人物选择不同类型的声望,如果人物的言行与其选择不同则GM可以为其进行修改。
每种声望都决定了声望的调整值可以应用在哪些技能检定中。以及人物可以在什么情况下使用他的声望。

英勇:这类人物因其面对危险时的无畏和坚定而闻名。他曾经面对许多强大的敌人,不但使用技巧也适用顽强精神战胜了他们。该人物在面对这些敌人时,可以将其声望加值应用在哄骗和威吓检定中。

怯懦:当危险来临,这类人物会以最快的速度撒腿就跑。该人物因其不断的逃避危机而闻名。因此他很难得到其他人的尊重,所以他的声望很难对其他人造成影响。如果他被人认出来,他的声望加值将自动成为其威吓检定的减值。但同时他将在哄骗和收集信息检定中获得声望加值,他可以利用对方对自己的低估来扯谎或将他们所知道的东西钓出来。

残忍:这类人物因其凶残和冷酷的个性而闻名。他的出现总是令人恐惧和厌恶,所以任何认出他的人,都试图躲避他。他可以将其声望加值应用在哄骗和威吓检定中。在面对当权者时他只能将声望加值应用在威吓检定中。

正直:这类人物明白作为人们眼中的英雄需要维持其荣誉。无论其是否真的如此,他都很懂得维持其公众形象。他可以将其声望加值应用在哄骗,察言观色和收集信息检定中。人们很信赖他,而且更荣誉被他的言辞打动,并且总想协助他。

才能:这类人物因其在某些领域的成就和造诣而闻名。他可能是个技艺高超的法师,手艺卓越的铁匠或技巧娴熟的手艺人。他超越其他人的能力使他最终成为传奇中的传奇。他可以将其声望加值应用在哄骗和表演检定上。作为一个专家,他的忠告和工作被认为是十分宝贵的。

狡黠:这类人物走进房间的时候,所有人都开始检查自己是否少了什么东西。他以各种诡计和小动作为闻名。当人物的声望高于其自身时,他的声望将使其哄骗检定受到减值,因为每个人都在怀疑他是不是在使诈。另一方面,他的声望却可以使某些人感到不安,此时他可以将其声望加值应用威吓和收集信息检定。

冷酷:这类人物异常冷静,他的出现总能激起对方的恐惧和畏惧。他因其无情而闻名。他使用的方法不残忍但他知道如何使用一些强硬的手段。他可以将其声望加值应用于哄骗,威吓和收集信息。

隐蔽身份

许多盗贼和法外之徒都会使用隐蔽身份,有些是个人爱好而另一些则是某种特殊的原因。隐蔽身份是用来演示其真实身份的,他通常包括一个名号和一整套标志性的伪装。
隐蔽身份独立于玩家自己的身份获得其自己的声望。以隐蔽身份旅行时,只能获得隐蔽身份的声望提供的加值。如果人物以其隐蔽身份获得一个等级,或获得足够提升一个等级的大半经验,则他的隐蔽身份将因此获得相应声望。这样可能人物的本尊不为人知,但他的隐蔽身份却能扬名立万。

如果人物的隐蔽身份不幸暴露,其隐蔽身份和他自己的声望中较高的将成为其新的声望。此外,他将获得其中较低声望的一半计入其新的声望。如果只有一些很亲近的朋友或是很少的一些人了解这个秘密,此时他的隐蔽身份还是安全的。

隐蔽身份是很好的扮演工具。一个脱离法律教条的英雄可以使用一个隐蔽身份与独裁和腐败斗争,而一个普通的盗贼也可以使用化身使自己不被当地的治安官注意。这是两个隐蔽身份的可能用法。它可以增加人物背景的深度,同时提供更多扮演的方面。如果玩家觉得一个隐蔽身份很适合其人物,请与你的GM商讨如何将其引入游戏中。
所有曾经的荣耀和辉煌,都如流沙般逐渐消失殆尽   
主题: 蛮王科南规则
作者: 封言枫雨2008-01-25, 周五 23:19:13
附加,来自冰火的规则

击垮值

人物的击垮值等于他的体质值除以2(向下取整,最小为1)。如果人物受到的伤害值大于他的击垮值,他将面临被击昏的危险。如果这个攻击造成了伤口,那么超过击垮值同样也意味着伤害足以造成重伤,如果得不到及时处理的话,将导致人物流血而死。非致命伤害可以击昏目标,但不会让他流血。

击垮
如果角色遭受一次攻击所受的伤害超过了其击垮值,他就必须做一个强韧检定(DC=12+所受伤害超过击垮值的部分)。如果检定失败,角色将陷入短暂无助并倒地,他同时也会丢下他手持的任何东西。这样的攻击不一定要见血。
角色的无助状态将持续的轮数等于其击垮检定DC与强韧检定值之差。无助状态的角色不能进行任何有效的动作,无论是昏迷还是依然清醒,他都会因为痛苦或震慑而无法动弹。他不能进行攻击、防御或其他非战斗动作。因为多次检定失败而造成的多次无助状态的持续时间可以累加。

击垮恢复(可选规则)
一般来说,角色只有在经过等于其击垮检定DC与强韧检定值之差的轮数之后才能恢复。但是,GM或许希望给PC一个每轮都可能恢复的机会,在这种情况下,到角色行动时,他可以做一个强韧检定,第一轮的检定DC是20,以后每次-1(19、18、17依此类推),直到PC恢复或者到被击垮的轮数过完为止。在角色恢复的当轮,他不能进行标准动作或整轮动作,但角色可以进行一个移动动作(或者只是装死)。到下一轮他行动时,角色就可以自由行动了。

重伤
角色在单次攻击中所受伤害如果超过了击垮值,而且又造成了伤口(例如箭矢、小刀等),那么他将受到一次重伤。一道重伤可以让角色每轮多损失1点HP,直到战斗结束他受到成功的急救才终止(即便角色通过了击垮检定也一样)。如果角色不再参与战斗(无论是因为角色昏迷还是其它的原因阻止了他战斗),那么他将每分钟丧失1点HP,而不再是每轮都要损失。
角色可以承受多次重伤,每道重伤都要分别单独处理,但每轮损失的HP可以累加。

处理重伤
给重伤止血需要一个成功的医疗(外科)技能检定(DC=15+重伤伤口数量),这是一个整轮动作。可以多次尝试直到成功为止。如果伤者想要自己包扎,那么检定要承受-2的减值。
仅仅停止流血是不够的——这只是减缓了HP的损失而已。如上所述,被急救处理的重伤依然会每小时损失1点HP,直到得到进一步的治疗为止。这需要再一次成功的医疗(外科)技能检定(DC=15+重伤伤口数量)。如果治疗在一个干净、干燥的地方进行将没有减值,如果条件稍差的话(例如用不合适的医疗器具或地点不合适)有-4的减值,如果条件极差的话(例如就在战场附近用一些随便找到的东西处理)有-8的减值。每次治疗的尝试至少需要10分钟。
相应的,一个因为累积伤害过多(HP损失过多)的人物也需要治疗,即便他根本没受过重伤。这要视情况而定——一个被打得要死的人的情况或许比仅被打到更严重。GM可以决定他必须受到合适的医疗处理(通过医疗技能检定)才能活过来,较快的恢复(以正常的两倍速度)也需要进行医疗技能检定。



疲劳(可选规则)

疲劳是一条可选的战斗规则,以此来体现劳累和疲倦对战斗中战士的影响。每个角色都有一个疲劳极限。每一轮,角色的第一次攻击检定,以及应对每个对手的第一次防御检定(注意是应对每个攻击的对手)都有导致疲劳的风险。此时,掷骰原值出1总是会导致疲劳——角色在此次战斗中的攻击和防御检定都-1。在一轮内的第一次攻击和防御之后,其他的攻击和防御将不再导致疲劳。如果下一次有疲劳风险时又出1,那么角色将在攻击和防御上再承受-1的减值。如果角色一轮内需要应对多个对手的攻击,那么针对每个对手的第一次攻击的防御都可能导致疲劳。
当角色披挂重甲、使用双手武器、持盾或是使用不熟练的盔甲或武器时,他们的疲劳度范围将加大。角色的疲劳极限由如下几方面决定:(盔甲和盾牌的防具检定减值+1因使用双手武器+1因使用不熟练的武器和盔甲)-体质调整值=疲劳极限(最小为1)。因为疲劳极限可能很高,因此很可能角色即便进行了一次成功的攻击或防御检定仍然会导致疲劳。
坚忍专长使角色的疲劳极限-1,并且可以使疲劳极限减到0。骑乘战斗的角色不用承受步战的战士那么大的辛劳,他们不用担心疲劳问题。

因长时间而疲劳(可选规则)
一个更加合理的疲劳规则或许是因长时间战斗而疲劳。在战斗的第一轮,没有人疲劳,但瘦弱的角色将在一个漫长的战役中迅速疲劳。
在这种规则下,疲劳与掷骰结果无关,即便掷骰出1也不会引起疲劳。取而代之的是,角色在进行一定轮数的战斗(或其他的剧烈活动)后会陷入疲劳——这个一定轮数就是疲劳极限。角色的疲劳极限等于5+体质调整值×2-盔甲和盾牌的防具检定减值。这个数值(最少为1)就是角色在感觉疲劳之前能够正常战斗的轮数。一旦过了这个轮数,角色每延长战斗一轮,其攻击检定和防御检定就增加-1的减值。
如果应用这条规则,坚忍专长就要修改为使角色的疲劳极限+4,同样的,骑乘战斗的角色其疲劳极限+4。


恢复

恢复HP
角色每休息一天,恢复的HP数等于其体质调整值。如果得到有治疗技能的人的照顾,恢复速度可以加倍。如果他没有足够的休息,那么恢复速度减半(最少每两天恢复1点HP)。

恢复淤伤
恢复淤伤的速度要比恢复正常伤害快得多。角色每休息一小时,就可恢复等于其体质调整值的HP。如果他没有足够的休息,那么恢复速度减半(最少每两小时恢复1点HP)。

恢复属性伤害
属性伤害每休息一晚恢复1点(8小时),如果完全卧床休息(24小时),则每天恢复2点。如果被有治疗技能的人的照顾,可以每天多恢复1点。

恢复疲劳
疲劳规则详见后。疲劳的恢复非常快,一般来说,经过十轮以上的休息,就可以完全恢复疲劳带来的惩罚。

快速恢复(可选规则)
标准的恢复HP的速度很慢,这很可能促使PC尽可能的避免战斗。如果GM同意,对伤者可以采取更快的恢复速度。在这种情况下,伤者每天恢复的HP数等于其角色等级数。应用这种规则,则淤伤的恢复速度也变为每小时恢复等于其等级数的淤伤。