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跑團活動區 => 艾伯伦史诗 => 奥秘扉的另一边 => 私有分區 => 第一部·消失的龙纹 => 主题作者是: omnific9 于 2008-08-26, 周二 04:46:33

主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-08-26, 周二 04:46:33
因为MAPTOOL无法使用了,所以之前我想要使用的一套军团战斗方案即告泡汤(因为需要大型地图,而MSN无法支持)。于是,经过一系列修改,有了下面这个新的方案。我想一定会有纰漏的地方,希望大家一起补充完善:

一、军团编制
一只军队由最多一个英雄和最多100个小或中等体型单位、25个大体型单位或10个巨大体型单位组成(一般不会出现更大体型杂兵,特殊情况会做特殊处理)。一只这样的军队占地面积为50尺*50尺。
士兵生命仍由核心规则决定。

二、行动
取消快步。有英雄的部队使用其英雄先攻作为部队先攻,无英雄部队使用该兵种本身先攻。一轮变为1分钟,在一轮中,每只部队可以移动一次和攻击一次。不论BAB多高也无法进行多次攻击。若部队未进行移动,英雄可以进行10次全回合攻击,若部队在本轮中移动了,则英雄攻击次数减半。攻击细节见(三)。
在一轮中,步兵部队即使不进行攻击也只能进行一次移动,即使不进行移动也只能进行一次攻击。骑兵队若放弃攻击则可进行双移,或使用ride-by attack进行双移过程中攻击。
由于一格变成了50尺*50尺,变为了原先的10倍,因此每种生物可移动的格数仍然不变。

三、攻击
攻击只针对地方士兵,英雄不会受到攻击,只会在全部士兵阵亡后默认撤退(NPC英雄可能会阵亡)。不论何种攻击,攻击方英雄和士兵分别进行攻击。被攻击方每轮有一次反击机会,若选择反击,则被攻击方士兵与攻击方同时进行攻击,双方对对方造成的伤害同时生效,计算双方损失HP情况,并清点阵亡士兵人数。被攻击方英雄无法进行反击。远程部队和施法者部队对于肉搏攻击不具有反击能力,相应的,肉搏部队对远程和法术攻击也不具有反击能力。
攻击详情见新插件。
AO只发生在交战中的一只部队试图离开另一只部队的威胁范围时。AO方部队进行一次攻击,英雄不进行攻击。在一只部队周围存在友军和/或敌军时,其攻击获得相应的调整值,具体攻势为(周围友军数-周围敌军数+1)。与友军夹击敌军时仍获得+2加值。

反击的特殊情况是:
1.威胁范围比对方小的部队,反击永远在对方的攻击之后发生
2.威胁范围相同的部队,非reach武器步兵队的反击在reach武器骑兵队攻击之后发生,reach武器骑兵队的反击在reach武器步兵队攻击之后发生

此外,在一支有英雄的部队中,英雄智力加值加到部队AB上,感知加值加到部队AC上,魅力加值加到部队体质上。因为智力体现在战术运用上,感知体现在洞悉对方行动上,魅力则体现在部队为了保护英雄而增强持续战斗能力上。这些加值为“英雄加值”,与其他所有加值叠加。

四、法术和特殊效果
施法部队在进行法术攻击时,需要其中每个成员都使用同样法术。若为单体法术则可用来攻击单个部队,若为范围法术则可用来攻击一个连续区域内的若干只部队。一个范围不足的非杀伤性魔法,其持续时间将按比例缩短,或其影响到的属性增减将按比例减小。
法术影响人数及伤害方法见新插件

五、战术技巧
除冲锋以外的其他战术运用,我暂时还没有特别清晰的思路,欢迎大家提供任何意见。

六、阵型
现有阵型分为紧凑和稀疏两种。紧凑阵型为默认阵型,而稀疏阵型则为将50尺*50尺范围的士兵平均分布在100尺*100尺范围内。需要注意的是,无论哪种阵型,在地图上均只占用一格。稀疏阵型在计算被范围效果波及的人数上将具有优势(同样,如果是己方增益法术,则优势会转为劣势)。同时,稀疏阵型肉搏部队只能造成50%伤害,远程部队则不受此影响。
切换阵型为一个移动动作。

补充、安戴尔士兵数据:

步兵队(中体型)
Human Warrior (1)
力量13 敏捷12 体质11 智力10 感知9 魅力8
装备:长剑、流星锤、重型钢盾、皮甲
专长:Weapon Focus (Longsword), Toughness
攻击:长剑+3 (1d8+1/19-20)
防御:15 (+1 dex, +2 armor, +2 shield)
生命:1d8+3 = 7
豁免:强韧+2,反射+1,意志-1

弓箭手队(中体型)
Human Warrior (1)
力量11 敏捷13 体质12 智力10 感知9 魅力8
装备:长弓、镶嵌皮甲
专长:Point Blank Shot, Precise Shot
攻击:长弓+2 (1d8/*3) (对临近部队攻击+1)
防御:14 (+1 dex, +3 armor)
生命:1d8+1 = 5
豁免:强韧+3,反射+1,意志-1

奥法部队(中体型)
Human Magewright (2)
力量11 敏捷12 体质10 智力13 感知9 魅力8
装备:轻型弩、图纹杖(魔法飞弹或尼亚克冻寒射线)
专长:Point Blank Shot, Precise Shot
攻击:轻型弩+2 (1d8/*3) (对临近部队攻击+1)
防御:11 (+1 dex)
生命:2d4+0 = 5
豁免:强韧+0,反射+1,意志+2
所会法术:油腻术
法术位:Lv1: 2/day

骑兵队(大体型)
Human Warrior (2)
力量13 敏捷10 体质12 智力11 感知9 魅力8
装备:精制品长枪、板条甲、重型钢盾、精制品长剑、流星锤
专长:Power Attack, Toughness
攻击:精制品长枪或精制品长剑+4 (1d8+1/*3) (长枪冲锋中为2d8+2/*3)
防御:18 (+6 armor, +2 shield)
生命:2d8+2+3 = 14
豁免:强韧+4,反射+0,意志-1

坐骑:魔育轻型快战马
力量20 敏捷15 体质19 智力2 感知13 魅力6
装备:异种皮甲
攻击:踢+6 (1d4+5)
防御:19 (-1 size, +2 dex, +6 natural, +2 armor)
生命:3d8+12 = 25
豁免:强韧+7 反射+5 意志+2
速度:70(14格)

特殊:骑兵队一般为冲锋进入肉搏范围后下马进入白刃战,骑兵和战马一同攻击。因为马各项指数都比骑兵本身高因此一般认为地方不攻击战马。战马随着骑兵被击败而从战场撤离。
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-08-26, 周二 06:54:51
士兵的攻击、防御、意志豁免都获得等同于英雄魅力的士气加值

Poor Bard...Inspiration Series Cannot Stack with This One...
Suggestion: Change the Morale Bonus here into Untyped...
主题: 军团战斗试行方案
作者: 水银2008-08-26, 周二 07:38:25
怎么会有MT无法使用的事..如果DM内网开不了服的话找PC或者路人开不就行了..
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-08-26, 周二 09:48:45
引用
怎么会有MT无法使用的事..如果DM内网开不了服的话找PC或者路人开不就行了..
嗯,大家都能连上。但教育网的人发消息,其他人收不到……
主题: 军团战斗试行方案
作者: 水银2008-08-26, 周二 09:58:33
囧,还有这种事..教育网太神了-.-...
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-08-26, 周二 10:22:58
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士兵的攻击、防御、意志豁免都获得等同于英雄魅力的士气加值

Poor Bard...Inspiration Series Cannot Stack with This One...
Suggestion: Change the Morale Bonus here into Untyped...
其实你们队里又没有bard XD
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-08-26, 周二 10:23:35
引用
囧,还有这种事..教育网太神了-.-...
是的……本来想使用类似梦幻模拟战的系统来着 :em023  
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-08-27, 周三 01:33:23
引用
引用
囧,还有这种事..教育网太神了-.-...
是的……本来想使用类似梦幻模拟战的系统来着 :em023
As I said, The Distance between Education Network and other netizens in China is more wide than the Pacific Ocean...
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-08-27, 周三 01:57:32
引用
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士兵的攻击、防御、意志豁免都获得等同于英雄魅力的士气加值

Poor Bard...Inspiration Series Cannot Stack with This One...
Suggestion: Change the Morale Bonus here into Untyped...
其实你们队里又没有bard XD
Yet I can get one if others have no objections  :em001  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-08-27, 周三 05:38:10
改成英雄加值好了 :em004  
主题: 军团战斗试行方案
作者: SHARED2008-08-27, 周三 09:17:55
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引用
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囧,还有这种事..教育网太神了-.-...
是的……本来想使用类似梦幻模拟战的系统来着 :em023
As I said, The Distance between Education Network and other netizens in China is more wide than the Pacific Ocean...
为了确保校园的纯洁与宁静?
主题: 军团战斗试行方案
作者: SHARED2008-08-29, 周五 21:34:50
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因为MAPTOOL无法使用了,所以之前我想要使用的一套军团战斗方案即告泡汤(因为需要大型地图,而MSN无法支持)。于是,经过一系列修改,有了下面这个新的方案。我想一定会有纰漏的地方,希望大家一起补充完善:

一、军团编制
一只军队由最多一个英雄和最多100个小或中等体型单位、25个大体型单位或10个巨大体型单位组成(一般不会出现更大体型杂兵,特殊情况会做特殊处理)。一只这样的军队占地面积为50尺*50尺。
杂兵生命进行重新定制。小或中体型单位生命为每HD一点,大体型为每HD四点,巨大体型为每HD十点,这样做则保证同HD部队在满编时HP相同。英雄生命仍由核心规则决定。

二、行动
有英雄的部队使用其英雄先攻作为部队先攻,无英雄部队使用该兵种本身先攻。一轮变为1分钟,在一轮中,每只部队可以移动一次和攻击一次。不论BAB多高也无法进行多次攻击,但特殊效果产生的额外攻击(如HASTE)仍然有效,不过同样必须原地全回合攻击才能获得攻击次数加值。
犹豫一格变成了50尺*50尺,变为了原先的10倍,因此每种生物可移动的格数仍然不变。

三、攻击
在攻击时,可以选择攻击杂兵还是攻击英雄。不论何种攻击,攻击方英雄和士兵分别进行攻击,如果英雄的攻击命中,则按通常规则投掷伤害。若士兵命中,则只计算一个士兵的伤害。被攻击方每轮有一次反击机会,若选择反击,则被攻击方英雄与士兵与攻击方同时进行攻击,双方对对方造成的伤害同时生效,计算双方损失HP情况,并清点阵亡士兵人数。远程部队和施法者部队对于肉搏攻击不具有反击能力,相应的,肉搏部队对远程和法术攻击也不具有反击能力。

反击的特殊情况是:
1.威胁范围比对方小的部队,反击永远在对方的攻击之后发生
2.威胁范围相同的部队,非reach武器步兵队的反击在reach武器骑兵队攻击之后发生,reach武器骑兵队的反击在reach武器步兵队攻击之后发生

此外,在一支有英雄的部队中,士兵的攻击、防御、意志豁免都获得等同于英雄魅力的英雄加值,而英雄本身则在防御和反射豁免上获得等同于 10*当前士兵数/总士兵数(最高10,最低0) 的团队加值。

四、法术和特殊效果
施法部队在进行法术攻击时,需要其中每个成员都使用同样法术。若为单体法术则可用来攻击单个部队,若为范围法术则可用来攻击一个连续区域内的若干只部队。规则中的范围法术现在变为以正方形计算,如20尺半径的法术变为20尺*20尺的法术。如果一个英雄的法术无法覆盖整支部队,则该法术所能产生的影响将会受到限制,如一个20尺的杀伤性魔法,最多只能杀死一只中提醒部队中的16个单位,而一个范围不足的非杀伤性魔法,其持续时间将按比例缩短,或其影响到的属性增减将按比例减小。
在受到敌方法术影响时,受到影响的部队和/或英雄同样进行豁免鉴定。英雄的豁免成功与失败与核心规则同样效果,而部队受到伤害性魔法影响后,则从部队的总生命中扣掉该魔法造成的伤害值,同样清点阵亡人数。

五、战术技巧
除冲锋以外的其他战术运用,我暂时还没有特别清晰的思路,欢迎大家提供任何意见。
战争啊
可以发死人财  收割一个灵魂10xp ..
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-11, 周四 05:51:00
又做了相当多的调整,请大家再看看有没有疑问。
下次团说不定可以测试一下XD
主题: 军团战斗试行方案
作者: Heart Series2008-09-11, 周四 08:32:32
全治疗部队该怎么算...比如...回血......
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-11, 周四 22:26:47
引用
全治疗部队该怎么算...比如...回血......
基本上没有用吧,因为是按英雄无敌那种扣血方法,所以损失了血的士兵总就是那么几个……
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-14, 周日 12:46:51
我认为英雄价值应该按照4E来算,两种属性取高的。智力,力量+AB;感知,敏捷+AC;体质,魅力+HP。

不然,我无法理解为什么心智属性高的施法者会比久经沙场的战士骑士带的兵能力高。至少,两者要平衡。

另外,英雄的伤害骰怎么算?如果部队未动,是算全回合伤害总和*10呢,还是算每轮的第一次攻击*40呢(一轮攻击4次的话)?

如果部队移动了,英雄攻击次数减半,那么我有4次攻击,就变成2次,选伤害最高的两次?如果是charge,我有pounce,就还是4次? 如果开了Dervish Dance,就也还是4次?

另外,rage和dance的持续时间怎么算呢?都算一回合?

一个火球对中小体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/25(per mobs)*.5(DC avg)=216; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为1512~1728。假设50*50的中小体型部队,有100人,每人10点血,那么一个法师一回合可以干掉一个半中小体型部队,然后就没事做了.....

一个火球对大体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/100(per mobs)*.5(DC avg)=54; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为378~432。

而一个8级野蛮人的全回合伤害,假设+8力量,8BAB,不开PA,2d6武器,对方AC15:2d6+12(avg 18)*20*{(21+13.5-15)/20->.95}=342,不到法师的20%。

开了PA5:2d6+22(avg 28)*20*{(21+8.5-15)/20->.725}=406

一个8级双武贼/战士(非满BAB),假设+6力量,6BAB,1d6武器,对方AC15:1d6+6/3(avg7.5)*40*{(21+9.5-15)/20->.775}=232.5,大概只有蛮子的一半多点,只有法师的10%多点。如果考虑部队夹击,贼的SA,输出应该相对平衡。

考虑到法术位不是无限,大范围群上法术现在并不是很多,这个规则还是基本平衡的,当然没有大范围杀伤法术的某些施法者................  :em005

 
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-14, 周日 15:04:03
但是,还有个问题,如果敌人派出一堆法师.......
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-14, 周日 22:49:04
引用
我认为英雄价值应该按照4E来算,两种属性取高的。智力,力量+AB;感知,敏捷+AC;体质,魅力+HP。

不然,我无法理解为什么心智属性高的施法者会比久经沙场的战士骑士带的兵能力高。至少,两者要平衡。

另外,英雄的伤害骰怎么算?如果部队未动,是算全回合伤害总和*10呢,还是算每轮的第一次攻击*40呢(一轮攻击4次的话)?

如果部队移动了,英雄攻击次数减半,那么我有4次攻击,就变成2次,选伤害最高的两次?如果是charge,我有pounce,就还是4次? 如果开了Dervish Dance,就也还是4次?

另外,rage和dance的持续时间怎么算呢?都算一回合?

一个火球对中小体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/25(per mobs)*.5(DC avg)=216; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为1512~1728。假设50*50的中小体型部队,有100人,每人10点血,那么一个法师一回合可以干掉一个半中小体型部队,然后就没事做了.....

一个火球对大体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/100(per mobs)*.5(DC avg)=54; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为378~432。

而一个8级野蛮人的全回合伤害,假设+8力量,8BAB,不开PA,2d6武器,对方AC15:2d6+12(avg 18)*20*{(21+13.5-15)/20->.95}=342,不到法师的20%。

开了PA5:2d6+22(avg 28)*20*{(21+8.5-15)/20->.725}=406

一个8级双武贼/战士(非满BAB),假设+6力量,6BAB,1d6武器,对方AC15:1d6+6/3(avg7.5)*40*{(21+9.5-15)/20->.775}=232.5,大概只有蛮子的一半多点,只有法师的10%多点。如果考虑部队夹击,贼的SA,输出应该相对平衡。

考虑到法术位不是无限,大范围群上法术现在并不是很多,这个规则还是基本平衡的,当然没有大范围杀伤法术的某些施法者................  :em005
关于施法者带兵强这个问题,其实所谓“久经沙场”也不一定单只是战士们,冒险的时间一样,同样都没上过战场,这种情况下智力魅力感知高的人应该也会带兵更有效一点吧。另外法术是按人头计算的,也就是说一个火球术砸到一个100人的队伍里,最多杀死16人。然后法术是很快就会耗光的,所以我是打算派发一点魔杖给施法者用。

至于施法者爆发力强而肉搏战士持久力强这一点,看成特色就好了,毕竟核心规则里也就是这样了 :P  
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-15, 周一 02:49:56
战士们是肉搏战,士兵们也是肉搏战,对于如何指挥士兵们攻击防守自然要比完全不会肉搏的法师们要强。一个10+AB的战士和一个5-AB的法师相比,战士指挥部队攻击自然会更有效。英雄身先士卒的冲锋,本身对部队也是一种鼓励,和躲在后面的法师(丢火球和法术还可能误伤自己人)相比,没法理解为什么法师的队伍更有战斗力。要不就让法师们带近战兵,在前面冲锋好了,战士们直接带点弓兵,魔法兵什么的,在后面躲着,反正AB,AC,HP都不行.... 这很合理??你自己算算伤害系数,法师部队的伤害估计可以超出战士部队的40%,而所受的伤害也大大的少于战士部队。


从平衡角度讲,两个属性取高或者两个属性调整值的合的也更为平衡。即使一个火球只能杀死16个兵,一轮里7,8个火球也可以杀死一个一个半部队,没区别。

按照现在的标准,我要带大体型的魔法部队,第一大体型不会被敌方法师部队秒杀,第二魔法部队不考虑肉搏能力。

另外我的上面那些问题的答案呢?
主题: 军团战斗试行方案
作者: Heart Series2008-09-15, 周一 03:20:44
其实为何法师就不懂防守阵型, 法师的bab和战士的ab又和部队有啥关系, 法师在后面丢火球为何又不是"激励".

法师法术就那么几个, 消灭了一个部队还有若干部队在后面. 这么比起来有意思么.......

另外召唤DM发XP...... :em003  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-15, 周一 09:52:44
引用
战士们是肉搏战,士兵们也是肉搏战,对于如何指挥士兵们攻击防守自然要比完全不会肉搏的法师们要强。一个10+AB的战士和一个5-AB的法师相比,战士指挥部队攻击自然会更有效。英雄身先士卒的冲锋,本身对部队也是一种鼓励,和躲在后面的法师(丢火球和法术还可能误伤自己人)相比,没法理解为什么法师的队伍更有战斗力。要不就让法师们带近战兵,在前面冲锋好了,战士们直接带点弓兵,魔法兵什么的,在后面躲着,反正AB,AC,HP都不行.... 这很合理??你自己算算伤害系数,法师部队的伤害估计可以超出战士部队的40%,而所受的伤害也大大的少于战士部队。


从平衡角度讲,两个属性取高或者两个属性调整值的合的也更为平衡。即使一个火球只能杀死16个兵,一轮里7,8个火球也可以杀死一个一个半部队,没区别。

按照现在的标准,我要带大体型的魔法部队,第一大体型不会被敌方法师部队秒杀,第二魔法部队不考虑肉搏能力。

另外我的上面那些问题的答案呢?
我就是先试试看么。我觉得这个模型应该还算合理,至少这阶段战士的心智能力也没有跟法师们差多少吧,先战一次看不行再说……
另外,还有哪些问题? :em024  
主题: 军团战斗试行方案
作者: Heart Series2008-09-15, 周一 10:11:03
GP和XP :em024  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-15, 周一 10:19:53
引用
GP和XP :em024
发了。能急死你 :em005  
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-15, 周一 10:22:25
就这么试试吧,反正我要带大体型部队,在后面躲着。
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-15, 周一 10:23:52
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就这么试试吧,反正我要带大体型部队,在后面躲着。
我确实设想给你大体型部队的,不过要在后期才会出现 :em001  
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-15, 周一 11:14:54
引用
其实为何法师就不懂防守阵型, 法师的bab和战士的ab又和部队有啥关系, 法师在后面丢火球为何又不是"激励".

法师法术就那么几个, 消灭了一个部队还有若干部队在后面. 这么比起来有意思么.......

另外召唤DM发XP...... :em003
法师智力高,和部队的战术有什么关系? 法师的智力是用在了学习魔法,和研究魔法上面,对带兵打仗的优劣没有直接联系。同样魅力高的术士并等同于领导力高,(就像魅力高不等同于外貌漂亮一样),对于术士来说,魅力是他们天赋的魔法能力。德鲁伊如果去领导一群动物还可以理解,领导人?或者你去领导卡纳斯骷髅倒是更符合你身份...  如果我没记错的话,人类是humanoid,动物是animal吧,别说人也是动物什么的...

相反战士BAB高,说明战士知道如何有效的打击敌人;因此,经由战士指挥的部队自然也更为了解如何有效的攻击对方;灵活,敏捷的游侠盗贼僧侣,了解如何通过自身的反映来有效的躲避攻击,他们指挥的部队,自然也可以一定程度受益。

总体来说,没有理由让精通近战的战士们带领的部队实力远远小于法师术士德鲁伊带领的部队;这点我完全不能理解,两个属性取高的或者两个属性调整值求和,难道不平衡吗?我又没要求说战士一定要比法师会带兵,至少两者也应该平起平坐吧?

法师法术位就那么几个? 本来啊,DnD的设计就是这样,法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了。你要觉得一轮十个法术法术位消耗太快的话,可以一轮放一个啊,伤害和一轮攻击十次的贼一样,另外你兵还厉害呢。而且你还有魔杖呢。DM要给战士火球杖,而且战士能用的话,那一定上来就把boss部队秒了,问题战士们能用吗?

如果你有法术位,可以直接把boss部队秒了;其他的非施法职业想一上来秒一个部队,然后就歇着也不行啊。要不DM让我rebuild个tainted scholar好了?保证一回合秒一两个部队,一共秒4,5个估计没问题。反正战士类的也玩够了,连带兵打仗也要受歧视...

另外,我说考虑的法师位有限,英雄攻击部分的规则还是基本平衡的,不知道你还有什么意见?我就把数算出来,让大家知道,如果爱莉丝愿意,可以直接去秒boss,你对这个有什么意见吗?是不是准备把所有范围魔法都扩大10倍,然后把屏幕上所有敌人都秒了,然后,看到某人在那里蠕动,“人家哪里烂强了...”?
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-15, 周一 11:17:32
引用
引用
战士们是肉搏战,士兵们也是肉搏战,对于如何指挥士兵们攻击防守自然要比完全不会肉搏的法师们要强。一个10+AB的战士和一个5-AB的法师相比,战士指挥部队攻击自然会更有效。英雄身先士卒的冲锋,本身对部队也是一种鼓励,和躲在后面的法师(丢火球和法术还可能误伤自己人)相比,没法理解为什么法师的队伍更有战斗力。要不就让法师们带近战兵,在前面冲锋好了,战士们直接带点弓兵,魔法兵什么的,在后面躲着,反正AB,AC,HP都不行.... 这很合理??你自己算算伤害系数,法师部队的伤害估计可以超出战士部队的40%,而所受的伤害也大大的少于战士部队。


从平衡角度讲,两个属性取高或者两个属性调整值的合的也更为平衡。即使一个火球只能杀死16个兵,一轮里7,8个火球也可以杀死一个一个半部队,没区别。

按照现在的标准,我要带大体型的魔法部队,第一大体型不会被敌方法师部队秒杀,第二魔法部队不考虑肉搏能力。

另外我的上面那些问题的答案呢?
我就是先试试看么。我觉得这个模型应该还算合理,至少这阶段战士的心智能力也没有跟法师们差多少吧,先战一次看不行再说……
另外,还有哪些问题? :em024
另外,英雄的伤害骰怎么算?如果部队未动,是算全回合伤害总和*10呢,还是算每轮的第一次攻击*40呢(一轮攻击4次的话)?

如果部队移动了,英雄攻击次数减半,那么我有4次攻击,就变成2次,选伤害最高的两次?如果是charge,我有pounce,就还是4次? 如果开了Dervish Dance,就也还是4次?

另外,rage和dance的持续时间怎么算呢?都算一回合?
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-15, 周一 11:33:46
你说的都是正确的, 你说得对, 你说的都是真理.

你说法师的智力是学魔法不是学战术于是学战术的法师就都歇菜了,  你说战士bab高知道如何打击敌人于是智力6的蛮子也能带领大部队了, 你说这样的队伍不如去秒boss, 于是boss就真被秒了, 多好.

你有读心术, 你知道别人想的是什么, 扩大10倍范围的事情你咋就这么清楚呢?

要用tainted scholar于是你就用, 没谁拦着你, 哦, 也许DM会, 不过既然你这么大能DM一定会答应的!

给火球棍子就给啊, 反正你有他也有, 大不了火球对轰.

难道你指望我这样说?

3k贴留念 :em010  
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-15, 周一 11:36:26
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法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了

反正战士类的也玩够了,连带兵打仗也要受歧视...

你的问题就是问题, 别人的问题就不是问题.
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-15, 周一 11:50:22
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其实为何法师就不懂防守阵型, 法师的bab和战士的ab又和部队有啥关系, 法师在后面丢火球为何又不是"激励".

法师法术就那么几个, 消灭了一个部队还有若干部队在后面. 这么比起来有意思么.......

另外召唤DM发XP...... :em003
法师智力高,和部队的战术有什么关系? 法师的智力是用在了学习魔法,和研究魔法上面,对带兵打仗的优劣没有直接联系。同样魅力高的术士并等同于领导力高,(就像魅力高不等同于外貌漂亮一样),对于术士来说,魅力是他们天赋的魔法能力。德鲁伊如果去领导一群动物还可以理解,领导人?或者你去领导卡纳斯骷髅倒是更符合你身份...  如果我没记错的话,人类是humanoid,动物是animal吧,别说人也是动物什么的...

相反战士BAB高,说明战士知道如何有效的打击敌人;因此,经由战士指挥的部队自然也更为了解如何有效的攻击对方;灵活,敏捷的游侠盗贼僧侣,了解如何通过自身的反映来有效的躲避攻击,他们指挥的部队,自然也可以一定程度受益。

总体来说,没有理由让精通近战的战士们带领的部队实力远远小于法师术士德鲁伊带领的部队;这点我完全不能理解,两个属性取高的或者两个属性调整值求和,难道不平衡吗?我又没要求说战士一定要比法师会带兵,至少两者也应该平起平坐吧?

法师法术位就那么几个? 本来啊,DnD的设计就是这样,法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了。你要觉得一轮十个法术法术位消耗太快的话,可以一轮放一个啊,伤害和一轮攻击十次的贼一样,另外你兵还厉害呢。而且你还有魔杖呢。DM要给战士火球杖,而且战士能用的话,那一定上来就把boss部队秒了,问题战士们能用吗?

如果你有法术位,可以直接把boss部队秒了;其他的非施法职业想一上来秒一个部队,然后就歇着也不行啊。要不DM让我rebuild个tainted scholar好了?保证一回合秒一两个部队,一共秒4,5个估计没问题。反正战士类的也玩够了,连带兵打仗也要受歧视...

另外,我说考虑的法师位有限,英雄攻击部分的规则还是基本平衡的,不知道你还有什么意见?我就把数算出来,让大家知道,如果爱莉丝愿意,可以直接去秒boss,你对这个有什么意见吗?是不是准备把所有范围魔法都扩大10倍,然后把屏幕上所有敌人都秒了,然后,看到某人在那里蠕动,“人家哪里烂强了...”?
我觉得你对于这个属性理解有误,4E有他的做法是因为他整个属性体系和3R都有所不同,你如果观察一下4E如何定义生命就会发现他那个HEALING SURGE在4E下是解释的通的,但是3R就不行。

INTELLIGENCE (INT)
Intelligence determines how well your character learns and reasons

WISDOM (WIS)
Wisdom describes a character’s willpower, common sense, perception, and intuition

CHARISMA (CHA)
Charisma measures a character’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness

与这三个心智属性比较,物理属性只能用来形容你个人,我没有看到任何原因可以让物理属性影响一只部队。但是心智属性却可以。魅力不能用来领导部队?你就大错特错了。charisma measures a character's ability to lead,规则上就是这么写的。

我说给法师发魔杖,我没说发火球杖,一切无非都是让大家都能持久一点,免得法师轰完一轮没事干了。普通规则下法师十几个几十个法术位,那是可以持续四五战的,战士在有法术支援下可以持续无数战。换成这个规则,战士仍然可以持续无数战,但是相对的如果把法师弄得没事干的话就会很不平衡。你现在是算了很多数据但是我觉得你没太完全理解这套系统的操作过程。法师法术位极端有限不说,即使是术士也不可能一轮把法术都用来秒BOSS,尤其是艾莉丝这样的RP术士。所以说你所担心的那个施法者过于强大的问题,我认为是不存在的。但是我不能保证就不存在,所以我说一切试试看,光在这里争也没有意义。
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-15, 周一 11:52:03
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法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了

反正战士类的也玩够了,连带兵打仗也要受歧视...

你的问题就是问题, 别人的问题就不是问题.
都别吵了,银说话就是这么冲 :em025  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-15, 周一 11:53:21
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战士们是肉搏战,士兵们也是肉搏战,对于如何指挥士兵们攻击防守自然要比完全不会肉搏的法师们要强。一个10+AB的战士和一个5-AB的法师相比,战士指挥部队攻击自然会更有效。英雄身先士卒的冲锋,本身对部队也是一种鼓励,和躲在后面的法师(丢火球和法术还可能误伤自己人)相比,没法理解为什么法师的队伍更有战斗力。要不就让法师们带近战兵,在前面冲锋好了,战士们直接带点弓兵,魔法兵什么的,在后面躲着,反正AB,AC,HP都不行.... 这很合理??你自己算算伤害系数,法师部队的伤害估计可以超出战士部队的40%,而所受的伤害也大大的少于战士部队。


从平衡角度讲,两个属性取高或者两个属性调整值的合的也更为平衡。即使一个火球只能杀死16个兵,一轮里7,8个火球也可以杀死一个一个半部队,没区别。

按照现在的标准,我要带大体型的魔法部队,第一大体型不会被敌方法师部队秒杀,第二魔法部队不考虑肉搏能力。

另外我的上面那些问题的答案呢?
我就是先试试看么。我觉得这个模型应该还算合理,至少这阶段战士的心智能力也没有跟法师们差多少吧,先战一次看不行再说……
另外,还有哪些问题? :em024
另外,英雄的伤害骰怎么算?如果部队未动,是算全回合伤害总和*10呢,还是算每轮的第一次攻击*40呢(一轮攻击4次的话)?

如果部队移动了,英雄攻击次数减半,那么我有4次攻击,就变成2次,选伤害最高的两次?如果是charge,我有pounce,就还是4次? 如果开了Dervish Dance,就也还是4次?

另外,rage和dance的持续时间怎么算呢?都算一回合?
伤害取平均,全回合*40,移动后*20
rage和dance在10轮或10轮以下就算一轮,否则每10轮增加一轮。
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-15, 周一 11:56:25
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法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了

反正战士类的也玩够了,连带兵打仗也要受歧视...

你的问题就是问题, 别人的问题就不是问题.
都别吵了,银说话就是这么冲 :em025
我哪里在吵....................






























































我分明是在[哗~~~]贴-_,-
主题: 军团战斗试行方案
作者: liruizhe2008-09-15, 周一 15:04:14
你们都太不和谐了……
主题: 军团战斗试行方案
作者: g844480982008-09-15, 周一 17:41:49
同意, 大家冷静点吧,没试过都是空口白说,没啥意义的。:em005  
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-16, 周二 05:09:15
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你说的都是正确的, 你说得对, 你说的都是真理.

你说法师的智力是学魔法不是学战术于是学战术的法师就都歇菜了,  你说战士bab高知道如何打击敌人于是智力6的蛮子也能带领大部队了, 你说这样的队伍不如去秒boss, 于是boss就真被秒了, 多好.

你有读心术, 你知道别人想的是什么, 扩大10倍范围的事情你咋就这么清楚呢?

要用tainted scholar于是你就用, 没谁拦着你, 哦, 也许DM会, 不过既然你这么大能DM一定会答应的!

给火球棍子就给啊, 反正你有他也有, 大不了火球对轰.

难道你指望我这样说?

3k贴留念 :em010
拜托,你自己看清楚,我不过是提建议说可以取两者属性高的,或者两者属性调整值之和。智力6的蛮子不说我们团没有,就是有,在第二种模型下也不可能带好兵的。我知道你比较脑抽,但是拜托你别连眼睛也抽行吗?看好了别人怎么说的,再唧唧歪歪?

不知道是谁提出来试试把法术范围扩大10倍的啊? 反正不是我。拜托,先想想是谁说了这话,再唧唧歪歪...

我还真服了你了;不知道是谁整体裹个破布,号称自己是诗人;自己要进史上最烂强之一Planar Shepherd(这个直接进就行了,都用不着optimization skill);我求求你了,先想想一般老干尸都吃几碗干饭,然后再出来扯淡...

我已经对你五体投地了,我一直说大范围杀伤性法术在这里模型里很有爆发力,你还要每人都给火球杖,你不是故意要破坏这份平衡吗? 不是,你真有逻辑思维能力吗...?


 
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-16, 周二 05:30:34
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法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了

反正战士类的也玩够了,连带兵打仗也要受歧视...

你的问题就是问题, 别人的问题就不是问题.
都别吵了,银说话就是这么冲 :em025
银说话冲,没错,但是为啥能和DM和谐的讨论问题呢? 我的本来的目的是提出我的一些意见,通过一些逻辑和计算,证明这个模型的一些不合理性。自己设计游戏规则自然有难度,所以,考虑到平衡问题,提出一些看法,帮助DM了解在现有模型下,能够导致的一些极端的行为。哎,我就不明白,我提出一些建设性意见,关你什么事了? 全团里,就你三个心智属性最高,稍微有人提出一些别的意见,你就不乐意了,是吧? 非要你最烂强你才满意是吧?

你还有什么问题啊,你要觉得这模型有问题,提出来,并且证明你自己的观点,好吗? 我说了这是我的问题了吗? 我只不过提出并坚定的认为,战士和法师在带兵能力上不应该有这样的歧视,在战场上带兵的人不应该都是弱不禁风,但智力超高的人,这难道有悖于常理吗?注意一点,现在不是运筹帷幄,决胜于千里之外;是带兵上阵,亲自杀敌。你是准备让诸葛亮(法师智力30)骑着猪带着骑兵冲呢,还是叫张飞(蛮子智力6)骑着猪带着兵冲呢?你用张飞带兵,就是指望他自己冲上去,一回合自己砍死30~40个人啊?

我知道你没有逻辑,没有常识,但是也不要认为大家都没有逻辑,没有常识。真的,我求求你了,别再脑抽了,行吗? 我都觉得真有点对不住你了.... 没事,我知道你没和我吵,我也没和你吵,这是我们两个讨论问题的方式,非常的和谐,非常的大自然,都没法再和谐了的大自然... 再一次求求你了,说话用点逻辑,要有观点就证明一下,别光扯鸡脖子,没用的...
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-16, 周二 06:26:34
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其实为何法师就不懂防守阵型, 法师的bab和战士的ab又和部队有啥关系, 法师在后面丢火球为何又不是"激励".

法师法术就那么几个, 消灭了一个部队还有若干部队在后面. 这么比起来有意思么.......

另外召唤DM发XP...... :em003
法师智力高,和部队的战术有什么关系? 法师的智力是用在了学习魔法,和研究魔法上面,对带兵打仗的优劣没有直接联系。同样魅力高的术士并等同于领导力高,(就像魅力高不等同于外貌漂亮一样),对于术士来说,魅力是他们天赋的魔法能力。德鲁伊如果去领导一群动物还可以理解,领导人?或者你去领导卡纳斯骷髅倒是更符合你身份...  如果我没记错的话,人类是humanoid,动物是animal吧,别说人也是动物什么的...

相反战士BAB高,说明战士知道如何有效的打击敌人;因此,经由战士指挥的部队自然也更为了解如何有效的攻击对方;灵活,敏捷的游侠盗贼僧侣,了解如何通过自身的反映来有效的躲避攻击,他们指挥的部队,自然也可以一定程度受益。

总体来说,没有理由让精通近战的战士们带领的部队实力远远小于法师术士德鲁伊带领的部队;这点我完全不能理解,两个属性取高的或者两个属性调整值求和,难道不平衡吗?我又没要求说战士一定要比法师会带兵,至少两者也应该平起平坐吧?

法师法术位就那么几个? 本来啊,DnD的设计就是这样,法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了。你要觉得一轮十个法术法术位消耗太快的话,可以一轮放一个啊,伤害和一轮攻击十次的贼一样,另外你兵还厉害呢。而且你还有魔杖呢。DM要给战士火球杖,而且战士能用的话,那一定上来就把boss部队秒了,问题战士们能用吗?

如果你有法术位,可以直接把boss部队秒了;其他的非施法职业想一上来秒一个部队,然后就歇着也不行啊。要不DM让我rebuild个tainted scholar好了?保证一回合秒一两个部队,一共秒4,5个估计没问题。反正战士类的也玩够了,连带兵打仗也要受歧视...

另外,我说考虑的法师位有限,英雄攻击部分的规则还是基本平衡的,不知道你还有什么意见?我就把数算出来,让大家知道,如果爱莉丝愿意,可以直接去秒boss,你对这个有什么意见吗?是不是准备把所有范围魔法都扩大10倍,然后把屏幕上所有敌人都秒了,然后,看到某人在那里蠕动,“人家哪里烂强了...”?
我觉得你对于这个属性理解有误,4E有他的做法是因为他整个属性体系和3R都有所不同,你如果观察一下4E如何定义生命就会发现他那个HEALING SURGE在4E下是解释的通的,但是3R就不行。

INTELLIGENCE (INT)
Intelligence determines how well your character learns and reasons

WISDOM (WIS)
Wisdom describes a character’s willpower, common sense, perception, and intuition

CHARISMA (CHA)
Charisma measures a character’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness

与这三个心智属性比较,物理属性只能用来形容你个人,我没有看到任何原因可以让物理属性影响一只部队。但是心智属性却可以。魅力不能用来领导部队?你就大错特错了。charisma measures a character's ability to lead,规则上就是这么写的。

我说给法师发魔杖,我没说发火球杖,一切无非都是让大家都能持久一点,免得法师轰完一轮没事干了。普通规则下法师十几个几十个法术位,那是可以持续四五战的,战士在有法术支援下可以持续无数战。换成这个规则,战士仍然可以持续无数战,但是相对的如果把法师弄得没事干的话就会很不平衡。你现在是算了很多数据但是我觉得你没太完全理解这套系统的操作过程。法师法术位极端有限不说,即使是术士也不可能一轮把法术都用来秒BOSS,尤其是艾莉丝这样的RP术士。所以说你所担心的那个施法者过于强大的问题,我认为是不存在的。但是我不能保证就不存在,所以我说一切试试看,光在这里争也没有意义。
我一再说明,考虑到法师法术位问题,系统关于英雄攻击方面的设计是大致平衡的。我算出的数据如果有错,你可以再算算看看。毕竟我不过是提出这种可能性,并且为菲娜,奈斯等没有大范围法术,自身攻击力又不高的英雄考虑一下平衡性问题。

关于心智属性的讨论,我的观点很简单,我没有否认心智属性对于部队的作用。但是,一个心智属性由几部分特点组成,一个魅力高的人,有可能是相貌非凡,有可能善于雄辩,也有可能领导力非凡。并不一定说,一个魅力高的人,就同时具有相貌非凡,善于雄辩和领导力非凡等所有特质(举例,从爱丽丝的RP来讲,我不认为她据有上述所有特质)。这点不知道有没有说清楚? 同理,智力和感知高,很有可能有潜力领导好部队,但是,不是一定。 这是我对于心智属性的理解,心智属性可以作为部队能力的调整值,但是,不想DM想的那么关系直接明确。

物理属性的介绍我自然也清楚的看过;没错那是针对于英雄本身的本体能力。我的逻辑是,英雄的存在本身对于部队就是一种影响;英雄的英勇(力量、敏捷),英雄的坚韧(体质),英雄的一举一动,都会对部队有所影响。这种影响是英雄自身的出色表现对于部队的无形的激励。英雄在关键时刻,手刃一个敌人,拯救一个自己的一个士兵,往往比站在大后方指挥部队更能激励士气。试问这样的一些可能性,就完全被忽略了吗? 试问阿里上校的心智属性如果没有某人高,难道阿里带的部队的战斗力还不如变成了鸟的干尸体?我相信一个士兵会接受阿里的指挥,而不去听一支很有魅力的鸟在那里指挥...

正像我说的,心智属性对于部队的调整的联系并不是那么直接,这只不过是我们对现实的一种简化和模型;英雄的英勇对于部队的影响和物理属性也不是那么的直接,这只不过是我考虑了平衡性之后,对现实的一种简化和模型。我始终认为,一个想成为军官的人,恐怕不会去法师学校学习,恐怕也不会成为一名术士,更不会成为一个(自称诗人的)德鲁伊... 多半他会加入军营习武(成为一名战士,骑士,或者圣骑士);但是,我不能理解,结果出人 意料,真正在指挥战斗的时候,法师和术士德鲁伊个个都比他强... 对我来说,这是对所有想成为军官,想在带兵打仗上有所作为的勇士们人生的否定 :em003 ,我到是不在乎那点伤害... 貌似合乎逻辑的设计,产生了荒谬的结果....

DM要是觉得你就是这么认为的,能指挥好部队的人都是恰好有很高属性的法师,术士,德鲁伊的话... 你就让银直接rebuild个tainted scholar吧? :em001  
主题: 军团战斗试行方案
作者: flashjojo2008-09-16, 周二 09:08:00
不如直接重投点,每人投一个大军团作战加值,就行了 :em013  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-16, 周二 11:54:54
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我一再说明,考虑到法师法术位问题,系统关于英雄攻击方面的设计是大致平衡的。我算出的数据如果有错,你可以再算算看看。毕竟我不过是提出这种可能性,并且为菲娜,奈斯等没有大范围法术,自身攻击力又不高的英雄考虑一下平衡性问题。

关于心智属性的讨论,我的观点很简单,我没有否认心智属性对于部队的作用。但是,一个心智属性由几部分特点组成,一个魅力高的人,有可能是相貌非凡,有可能善于雄辩,也有可能领导力非凡。并不一定说,一个魅力高的人,就同时具有相貌非凡,善于雄辩和领导力非凡等所有特质(举例,从爱丽丝的RP来讲,我不认为她据有上述所有特质)。这点不知道有没有说清楚? 同理,智力和感知高,很有可能有潜力领导好部队,但是,不是一定。 这是我对于心智属性的理解,心智属性可以作为部队能力的调整值,但是,不想DM想的那么关系直接明确。

物理属性的介绍我自然也清楚的看过;没错那是针对于英雄本身的本体能力。我的逻辑是,英雄的存在本身对于部队就是一种影响;英雄的英勇(力量、敏捷),英雄的坚韧(体质),英雄的一举一动,都会对部队有所影响。这种影响是英雄自身的出色表现对于部队的无形的激励。英雄在关键时刻,手刃一个敌人,拯救一个自己的一个士兵,往往比站在大后方指挥部队更能激励士气。试问这样的一些可能性,就完全被忽略了吗? 试问阿里上校的心智属性如果没有某人高,难道阿里带的部队的战斗力还不如变成了鸟的干尸体?我相信一个士兵会接受阿里的指挥,而不去听一支很有魅力的鸟在那里指挥...

正像我说的,心智属性对于部队的调整的联系并不是那么直接,这只不过是我们对现实的一种简化和模型;英雄的英勇对于部队的影响和物理属性也不是那么的直接,这只不过是我考虑了平衡性之后,对现实的一种简化和模型。我始终认为,一个想成为军官的人,恐怕不会去法师学校学习,恐怕也不会成为一名术士,更不会成为一个(自称诗人的)德鲁伊... 多半他会加入军营习武(成为一名战士,骑士,或者圣骑士);但是,我不能理解,结果出人 意料,真正在指挥战斗的时候,法师和术士德鲁伊个个都比他强... 对我来说,这是对所有想成为军官,想在带兵打仗上有所作为的勇士们人生的否定 :em003 ,我到是不在乎那点伤害... 貌似合乎逻辑的设计,产生了荒谬的结果....

DM要是觉得你就是这么认为的,能指挥好部队的人都是恰好有很高属性的法师,术士,德鲁伊的话... 你就让银直接rebuild个tainted scholar吧? :em001
我觉得你所说的那个物理属性对部队的影响,虽然是有可能的,但是是介于战略和战术之间的。我觉得英雄的物理属性更可能对于自己的亲兵进行影响,那种由自己完全训练出来的士兵,由自己言传身教出来的,我觉得物理属性影响才比较大。像你们现在这样临时拉过来的一群士兵,纯看你的一言一行影响力有多大,看你是否能纵观战局选择最优阵势和位置,看你是否能在正确的时机“仰角40度爬升”,这些我觉得更看英雄的心智属性。

对于你的计算,我觉得也有问题。你算的那个蛮子是没开PA的,实际上如果开PA的话,每开一点就是静多40点伤害,在开的非常少的时候,很可能是攻击系数一直保持在0.95不变,只是伤害徒然增加的,而即使是这个系数开始下降以后,最后的总结果也是成抛物线,在一定区间还是只增不减的,我粗略计算你给出的数据下,蛮子一轮500点伤害应该是不成问题的。你计算的施法者火球伤害是一轮600多点?但他只能进行一轮对不对,蛮子是每轮都能500点对不对?

至于贼,就比较另类了。我们团里没有纯贼这是一说了,但是拿慎为例,他的心智属性也是不低的,因为有武僧和贼等级的关系,那么他实际上就是一个肉搏和部队能力兼顾的典型。即使有纯贼,我想贼的智力也一定不低吧,因为还要拆陷阱呢。这样的贼部队攻击力也必然不低。

再算你的伤害。我记得你四下伤害平均下来每下也有3d6+6这么多吧,那么在你冲锋全回合的时候,假设平均AB是+9,攻击敌人的系数一般也在0.8以上,那么这样平均下来就是16*40*0.8=512,这么一算,你觉得施法者到底是比较弱还是比较强?

这次我重新翻了一下,银一开始说话是冲了一点,不过AD动怒也有不对的地方,两个人都反省一下吧。不过还有一点就是,如何RP是每个人的事情,不要把游戏内的分歧带到游戏外。即使是PG只要在DM允许下也就是合理的。游戏内的事情游戏内解决,游戏外问答无用,容赦无用。
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-16, 周二 13:08:04
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物理属性的介绍我自然也清楚的看过;没错那是针对于英雄本身的本体能力。我的逻辑是,英雄的存在本身对于部队就是一种影响;英雄的英勇(力量、敏捷),英雄的坚韧(体质),英雄的一举一动,都会对部队有所影响。这种影响是英雄自身的出色表现对于部队的无形的激励。英雄在关键时刻,手刃一个敌人,拯救一个自己的一个士兵,往往比站在大后方指挥部队更能激励士气。试问这样的一些可能性,就完全被忽略了吗? 试问阿里上校的心智属性如果没有某人高,难道阿里带的部队的战斗力还不如变成了鸟的干尸体?我相信一个士兵会接受阿里的指挥,而不去听一支很有魅力的鸟在那里指挥...
 
从这一点出发的话,我觉得不如引入三国无双的设计,英雄每杀50人部队士气+1。再加上部队人数每减少一半士气-1,以免士气无限堆上去...

英雄的杀敌数根物理属性没有直接关系啊,法师一个寒冰锥喷倒对方三四十人不也应该加士气么。
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-16, 周二 13:20:42
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物理属性的介绍我自然也清楚的看过;没错那是针对于英雄本身的本体能力。我的逻辑是,英雄的存在本身对于部队就是一种影响;英雄的英勇(力量、敏捷),英雄的坚韧(体质),英雄的一举一动,都会对部队有所影响。这种影响是英雄自身的出色表现对于部队的无形的激励。英雄在关键时刻,手刃一个敌人,拯救一个自己的一个士兵,往往比站在大后方指挥部队更能激励士气。试问这样的一些可能性,就完全被忽略了吗? 试问阿里上校的心智属性如果没有某人高,难道阿里带的部队的战斗力还不如变成了鸟的干尸体?我相信一个士兵会接受阿里的指挥,而不去听一支很有魅力的鸟在那里指挥...
 
从这一点出发的话,我觉得不如引入三国无双的设计,英雄每杀50人部队士气+1。再加上部队人数每减少一半士气-1,以免士气无限堆上去...

英雄的杀敌数根物理属性没有直接关系啊,法师一个寒冰锥喷倒对方三四十人不也应该加士气么。

对于一个规则来讲,其和现实的符合程度只是要考虑的因素之一,平衡性和可玩性也是很重要的。D&D规则的平衡性就在于各个职业都有其优势,因此作为一个游戏,在大战场上,让beguiler或者诗人之类缺乏直接攻击手段的施法者无所作为也是不对的,因此我才提议引入心智属性对部队的修正。这并不是为了符合现实(把int wis cha套到战术啊之类的上面都只是说辞而已),最重要的是为了让游戏更平衡。

关于法师AoE过于强大的问题,在小战场上本来就是这样... 但是法师的持续战力不行,因此在万人级别的大战场上,或者在一天内连续进行车轮战,敌方源源不断有增援部队出现的情况下,法师的法术的作用就很有限了。而且我还建议奥秘非加入稀疏队形的设定,这样可以进一步限制法师的AoE的作用,因此我觉得现在的系统应该还算平衡吧。至于平衡性究竟如何,只有战过才能知道... 总之现在看来,在两边人数相等的情况下,有英雄的一方基本可以把没英雄的一方秒杀了,嗯...

其实,从正常D&D规则的视角来看,我还觉得现在肉搏英雄的杀伤能力被夸张了呢。在敌方hp数不足的情况下,蛮子1min能劈半百的人,这实在是有点多...
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-16, 周二 13:24:36
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DM要是觉得你就是这么认为的,能指挥好部队的人都是恰好有很高属性的法师,术士,德鲁伊的话... 你就让银直接rebuild个tainted scholar吧? :em001
DM同学是不是忘说了,大战场只占游戏的很小一部分...

要是有人真想为了大战场而把rebuild成一个施法者,那么轻便...
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-16, 周二 23:45:07
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DM要是觉得你就是这么认为的,能指挥好部队的人都是恰好有很高属性的法师,术士,德鲁伊的话... 你就让银直接rebuild个tainted scholar吧? :em001
DM同学是不是忘说了,大战场只占游戏的很小一部分...

要是有人真想为了大战场而把rebuild成一个施法者,那么轻便...
哦对,大战场站20%以下这个我好像只是偶然提起过。
不过taint scholar也很妖孽就是了……
主题: 军团战斗试行方案
作者: liruizhe2008-09-17, 周三 00:01:41
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DM要是觉得你就是这么认为的,能指挥好部队的人都是恰好有很高属性的法师,术士,德鲁伊的话... 你就让银直接rebuild个tainted scholar吧? :em001
DM同学是不是忘说了,大战场只占游戏的很小一部分...

要是有人真想为了大战场而把rebuild成一个施法者,那么轻便...
哦对,大战场站20%以下这个我好像只是偶然提起过。
不过taint scholar也很妖孽就是了……
很难rp也是了……
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-17, 周三 05:54:33
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引用

物理属性的介绍我自然也清楚的看过;没错那是针对于英雄本身的本体能力。我的逻辑是,英雄的存在本身对于部队就是一种影响;英雄的英勇(力量、敏捷),英雄的坚韧(体质),英雄的一举一动,都会对部队有所影响。这种影响是英雄自身的出色表现对于部队的无形的激励。英雄在关键时刻,手刃一个敌人,拯救一个自己的一个士兵,往往比站在大后方指挥部队更能激励士气。试问这样的一些可能性,就完全被忽略了吗? 试问阿里上校的心智属性如果没有某人高,难道阿里带的部队的战斗力还不如变成了鸟的干尸体?我相信一个士兵会接受阿里的指挥,而不去听一支很有魅力的鸟在那里指挥...
 
从这一点出发的话,我觉得不如引入三国无双的设计,英雄每杀50人部队士气+1。再加上部队人数每减少一半士气-1,以免士气无限堆上去...

英雄的杀敌数根物理属性没有直接关系啊,法师一个寒冰锥喷倒对方三四十人不也应该加士气么。

对于一个规则来讲,其和现实的符合程度只是要考虑的因素之一,平衡性和可玩性也是很重要的。D&D规则的平衡性就在于各个职业都有其优势,因此作为一个游戏,在大战场上,让beguiler或者诗人之类缺乏直接攻击手段的施法者无所作为也是不对的,因此我才提议引入心智属性对部队的修正。这并不是为了符合现实(把int wis cha套到战术啊之类的上面都只是说辞而已),最重要的是为了让游戏更平衡。

关于法师AoE过于强大的问题,在小战场上本来就是这样... 但是法师的持续战力不行,因此在万人级别的大战场上,或者在一天内连续进行车轮战,敌方源源不断有增援部队出现的情况下,法师的法术的作用就很有限了。而且我还建议奥秘非加入稀疏队形的设定,这样可以进一步限制法师的AoE的作用,因此我觉得现在的系统应该还算平衡吧。至于平衡性究竟如何,只有战过才能知道... 总之现在看来,在两边人数相等的情况下,有英雄的一方基本可以把没英雄的一方秒杀了,嗯...

其实,从正常D&D规则的视角来看,我还觉得现在肉搏英雄的杀伤能力被夸张了呢。在敌方hp数不足的情况下,蛮子1min能劈半百的人,这实在是有点多...
是的,你的几个观点我基本都同意。

引入稀疏队形,限制AOE是一个不错的注意。

蛮子一轮的伤害按照DM算的500多的话,可以说要和一支100人部队持平,这确实有点过于夸张;包括银本身,如果考虑自身的一些技能特点和我可以自控的变量,恐怕可以也最优化输出400伤害左右。我认为英雄攻击的数值最多也就应该是部队伤害的20%左右比较合理。不过,我一开始讨论的论题和观点不是这个,所以没有提出来,因为这是对物理系的进一步nerf,但是从常识上出发,我同意这个观点。

利用心智属性加强部队去解决没有攻击力的施法者问题,就造就了有AOE施法者的过于强大。而且就上上面说的,实际上目前来看,部队的伤害输出和英雄的伤害输出不成比例;尤其考虑到部队的人数减少一定程度之后,战士的肉搏和法师的AOE就成了主力输出。所以,即使利用这点去解决Beguilar没事做的问题,恐怕不足以解决问题;同时还造成我们战士类的心理不平衡 :em023

话说,其实,只要Beguilar给蛮子上个Haste,500伤害就直接变成750+;还是很有作为的.........
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-17, 周三 06:00:35
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DM要是觉得你就是这么认为的,能指挥好部队的人都是恰好有很高属性的法师,术士,德鲁伊的话... 你就让银直接rebuild个tainted scholar吧? :em001
DM同学是不是忘说了,大战场只占游戏的很小一部分...

要是有人真想为了大战场而把rebuild成一个施法者,那么轻便...
tainted scholar我想了很久了... 超过40的DC,一级10几个附加法术位... RP么... 半自残的那种感觉... 鼻子那里很露骨...

施法者还是不错的,毕竟有很多赚剧情经验的机会;战士们砍一战下来获得经验和Dispel一个人的经验一样多。你难道不觉得我们团的政策都偏向施法者吗...?
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-17, 周三 06:47:35
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DM要是觉得你就是这么认为的,能指挥好部队的人都是恰好有很高属性的法师,术士,德鲁伊的话... 你就让银直接rebuild个tainted scholar吧? :em001
DM同学是不是忘说了,大战场只占游戏的很小一部分...

要是有人真想为了大战场而把rebuild成一个施法者,那么轻便...
tainted scholar我想了很久了... 超过40的DC,一级10几个附加法术位... RP么... 半自残的那种感觉... 鼻子那里很露骨...

施法者还是不错的,毕竟有很多赚剧情经验的机会;战士们砍一战下来获得经验和Dispel一个人的经验一样多。你难道不觉得我们团的政策都偏向施法者吗...?
这就不对了,你逛个附魔店我还给你400XP呢…… :em015  
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-17, 周三 07:11:47
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对于你的计算,我觉得也有问题。你算的那个蛮子是没开PA的,实际上如果开PA的话,每开一点就是静多40点伤害,在开的非常少的时候,很可能是攻击系数一直保持在0.95不变,只是伤害徒然增加的,而即使是这个系数开始下降以后,最后的总结果也是成抛物线,在一定区间还是只增不减的,我粗略计算你给出的数据下,蛮子一轮500点伤害应该是不成问题的。你计算的施法者火球伤害是一轮600多点?但他只能进行一轮对不对,蛮子是每轮都能500点对不对?

再算你的伤害。我记得你四下伤害平均下来每下也有3d6+6这么多吧,那么在你冲锋全回合的时候,假设平均AB是+9,攻击敌人的系数一般也在0.8以上,那么这样平均下来就是16*40*0.8=512,这么一算,你觉得施法者到底是比较弱还是比较强?
 
如果算一轮7-8个火球(丢完法术位),伤害上1500+~1700+,具体的数值在前面。我已经8级,可以学improved skirmish,于是冲锋的时候,平均伤害在5d6+3(+6仅仅是主手)左右,不冲锋的时候,伤害在1d6+3左右;我假设对方的AC是15(只要不是裸奔外加没英雄,AC15已经很低了吧?)于是伤害系数在0.5到0.6左右。懒得具体算了,估计冲锋伤害在400左右,一战估计也就一次机会。

蛮子PA的问题,我算了一个PA5一个没开的;这主要取决于对方AC;显然多余的AB使伤害系数0.95cap,那么开PA是有效的;保持系数0.95,每一点PA是40点伤害。如果开PA使系数降低,每一点变化是基础伤害增加40点,但是系数减少0.05。0.05/0.95=5.26%; 0.05/0.85=5.88%...于是随着PA开的越多,伤害系数上带来的减少就越多;同时由于基础伤害基数的不断变大,恒定的40点伤害所增加伤害的比例越来越小,于是存在一个break even point,开多少PA是最大化伤害。估计大概在系数0.7~0.9之间。同样,这里我们看出,对方部队每多一点AC,可以使伤害至少减少的效果越来越高,直到使系数从0.1->0.05,这一点AC可以减少50%的伤害。

关于银的伤害问题,由于银的全会合平均AB并不高(大概7.5~8.5左右),于是伤害输出很大程度上受对方AC影响。AC较高的部队,银的输出会大大降低;蛮子由于AB高,这样的情况稍微好一点,但是AC高到一定程度的时候,输出也会大大降低。至于那个职业在这个模型下伤害高,很大程度上取决于兵种的AC设定上,如果AC是10的话,银的冲锋也可以打出700+伤害;如果AC是20的话,冲锋伤害也就在300左右。

火球的伤害很大程度上决定于本身的DC和对方的反射Save,前面的计算保守的取了0.5的系数,造就了9cl火球,平均伤害432*0.5的结果。不知道小兵们的反射都是多少,如果是0.95的伤害系数的话,火球的一轮伤害可以高达2872.8~3283.2 (假设7个法术位和8个法术位)。

总之考虑设定的问题,有可能出现的情况是法师一个火球的伤害和战士的一整轮伤害持平(高AC,低反射);也可能战士一轮伤害很高,但法师火球效果甚微(低AC,高反射,大体型)。于是这些都取决于这几个主要属性的设定。同时感知调整+5以上的英雄部队,所承受伤害应当是很少的,加的越多效果越为明显。

话说tainted scholar,感知第一属性,体质第二属性,DC无人能过,法术位超多;一轮10火球4000+伤害不是问题啊... 太邪恶了....
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-17, 周三 07:30:12
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对于你的计算,我觉得也有问题。你算的那个蛮子是没开PA的,实际上如果开PA的话,每开一点就是静多40点伤害,在开的非常少的时候,很可能是攻击系数一直保持在0.95不变,只是伤害徒然增加的,而即使是这个系数开始下降以后,最后的总结果也是成抛物线,在一定区间还是只增不减的,我粗略计算你给出的数据下,蛮子一轮500点伤害应该是不成问题的。你计算的施法者火球伤害是一轮600多点?但他只能进行一轮对不对,蛮子是每轮都能500点对不对?

再算你的伤害。我记得你四下伤害平均下来每下也有3d6+6这么多吧,那么在你冲锋全回合的时候,假设平均AB是+9,攻击敌人的系数一般也在0.8以上,那么这样平均下来就是16*40*0.8=512,这么一算,你觉得施法者到底是比较弱还是比较强?
 
如果算一轮7-8个火球(丢完法术位),伤害上1500+~1700+,具体的数值在前面。我已经8级,可以学improved skirmish,于是冲锋的时候,平均伤害在5d6+3(+6仅仅是主手)左右,不冲锋的时候,伤害在1d6+3左右;我假设对方的AC是15(只要不是裸奔外加没英雄,AC15已经很低了吧?)于是伤害系数在0.5到0.6左右。懒得具体算了,估计冲锋伤害在400左右,一战估计也就一次机会。

蛮子PA的问题,我算了一个PA5一个没开的;这主要取决于对方AC;显然多余的AB使伤害系数0.95cap,那么开PA是有效的;保持系数0.95,每一点PA是40点伤害。如果开PA使系数降低,每一点变化是基础伤害增加40点,但是系数减少0.05。0.05/0.95=5.26%; 0.05/0.85=5.88%...于是随着PA开的越多,伤害系数上带来的减少就越多;同时由于基础伤害基数的不断变大,恒定的40点伤害所增加伤害的比例越来越小,于是存在一个break even point,开多少PA是最大化伤害。估计大概在系数0.7~0.9之间。同样,这里我们看出,对方部队每多一点AC,可以使伤害至少减少的效果越来越高,直到使系数从0.1->0.05,这一点AC可以减少50%的伤害。

关于银的伤害问题,由于银的全会合平均AB并不高(大概7.5~8.5左右),于是伤害输出很大程度上受对方AC影响。AC较高的部队,银的输出会大大降低;蛮子由于AB高,这样的情况稍微好一点,但是AC高到一定程度的时候,输出也会大大降低。至于那个职业在这个模型下伤害高,很大程度上取决于兵种的AC设定上,如果AC是10的话,银的冲锋也可以打出700+伤害;如果AC是20的话,冲锋伤害也就在300左右。

火球的伤害很大程度上决定于本身的DC和对方的反射Save,前面的计算保守的取了0.5的系数,造就了9cl火球,平均伤害432*0.5的结果。不知道小兵们的反射都是多少,如果是0.95的伤害系数的话,火球的一轮伤害可以高达2872.8~3283.2 (假设7个法术位和8个法术位)。

总之考虑设定的问题,有可能出现的情况是法师一个火球的伤害和战士的一整轮伤害持平(高AC,低反射);也可能战士一轮伤害很高,但法师火球效果甚微(低AC,高反射,大体型)。于是这些都取决于这几个主要属性的设定。同时感知调整+5以上的英雄部队,所承受伤害应当是很少的,加的越多效果越为明显。

话说tainted scholar,感知第一属性,体质第二属性,DC无人能过,法术位超多;一轮10火球4000+伤害不是问题啊... 太邪恶了....
这样我觉得也不错啊,不同英雄对付不同的部队会有优势劣势。
嗯其实我想说的是,我这么善良的DM,怎么会放AC特别高的怪呢?(在初期) :em004  
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-17, 周三 08:50:31
其实我想了一下,简单的限制AOE杀伤的作用;计算出来的数值是假设每一个火球都能对16个人造成全伤害,但是实际上,不满100个人的队伍,看队伍的分布情况,不一定能够每一发火球都能造成全伤害。

这实际上和正规作战的效果是一样的,一开场,对方杂兵很集中的时候,火球的效果很好;但是最后剩下一个NB的boss的时候,火球就没有意义了。

如果假设队伍在人数减少后会平均分布,50人的中小体型队伍,应该只有8人在火球范围,从而伤害减少一半。简单的调整方式无非是{/100*(当前人数)}。这样就不存在初期秒杀boss部队的可能,但又能够保证,初期法师可以对敌军造成重大的伤害。不过要解决施法者续航能力,以及单体或小范围法术的作用问题,还需要进一步考虑。
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-17, 周三 10:09:36
我觉得真到用的时候我肯定会乱套的。现在这个攻击其实就已经比较复杂了,到时候要依靠菲娜做的插件。魔法这方面我就不想弄的太复杂了,当然如果你们能做出插件来,我怎样都可以……
我觉得松散阵型可能更简单一点……反正各人记各人的……
主题: 军团战斗试行方案
作者: liruizhe2008-09-17, 周三 10:15:35
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我觉得真到用的时候我肯定会乱套的。现在这个攻击其实就已经比较复杂了,到时候要依靠菲娜做的插件。魔法这方面我就不想弄的太复杂了,当然如果你们能做出插件来,我怎样都可以……
我觉得松散阵型可能更简单一点……反正各人记各人的……
我觉得随意了……反正也不是什么重头戏……
主题: 军团战斗试行方案
作者: flashjojo2008-09-17, 周三 14:53:28
我就一个感觉,又是相当耗时间的活,估计比maptool那次还慢100倍。能不能大军团我不参加算了,大周末的睡个觉多爽。。。


 :em015  
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-17, 周三 18:22:20
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四、法术和特殊效果
施法部队在进行法术攻击时,需要其中每个成员都使用同样法术。若为单体法术则可用来攻击单个部队,若为范围法术则可用来攻击一个连续区域内的若干只部队。规则中的范围法术现在变为以正方形计算,如20尺半径的法术变为20尺*20尺的法术。如果一个英雄的法术无法覆盖整支部队,则该法术所能产生的影响将会受到限制,如一个20尺的杀伤性魔法,最多只能杀死一只中体型部队中的16个单位,而一个范围不足的非杀伤性魔法,其持续时间将按比例缩短,或其影响到的属性增减将按比例减小。需要豁免的法术,在最终的法术伤害或持续时常上还要乘以豁免系数,该值为(施法方法术DC-受法方豁免-1)/20,最小为0.05,最大为0.95。对于有SR的部队,还要乘以魔抗系数:(21+施法方施法者等级-受法方SR)/20,最小为0,最大为1。
与普通攻击不同的是,区域伤害型法术对影响范围内的每个单位都造成伤害检定中的伤害。因此最终伤害为(伤害骰)*(豁免系数)*(魔抗系数)*(被攻击人数)。
 
话说,我认为在现有情况下,敌方士兵在面对火球之类的AoE的时候,不管过不过豁免都会死,因此直接用伤害乘以人数的话,就等于夸大了施法者的AoE的能力。

当然现有情况下肉搏英雄的能力也被夸大了。所以我觉得第一次测试战的时候,敌方部队很可能被我方秒杀...

其实比较好的方法是在设计投伤害插件的时候,把参数搞多一点,把对方单个单位的hp量也考虑进去,若一个伤害能直接杀死一个部队的话,就直接减去这个部队的血量,这样就和D&D规则比较相符了。而且这对写程序来讲也不是什么特别麻烦的事情... 只是这样的话伤害计算插件就需要比较多的参数,可能用起来稍微麻烦些。

另外,我认为在小战场上AoE施法者过于强大这一点是无解的。想要nerf的话,也许可以考虑当施法者施法的时候,本回合他的心智属性不对部队进行修正?我觉得这个还可以说得过去,毕竟施法是一件需要专注的事情...
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-17, 周三 18:30:20
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其实我想了一下,简单的限制AOE杀伤的作用;计算出来的数值是假设每一个火球都能对16个人造成全伤害,但是实际上,不满100个人的队伍,看队伍的分布情况,不一定能够每一发火球都能造成全伤害。

这实际上和正规作战的效果是一样的,一开场,对方杂兵很集中的时候,火球的效果很好;但是最后剩下一个NB的boss的时候,火球就没有意义了。

如果假设队伍在人数减少后会平均分布,50人的中小体型队伍,应该只有8人在火球范围,从而伤害减少一半。简单的调整方式无非是{/100*(当前人数)}。这样就不存在初期秒杀boss部队的可能,但又能够保证,初期法师可以对敌军造成重大的伤害。不过要解决施法者续航能力,以及单体或小范围法术的作用问题,还需要进一步考虑。
你说的这个我也考虑过,但是这样用起来太麻烦...

而且一个部队其实也不可能完全平均分布的,一个法师连续2轮丢火球的时候,被攻击的部队不可能在6秒之内就能重新平均分布,而且要考虑两支部队同时还在互相攻击时,战得太开肯定会出问题。所以我觉得密度的事还是按紧密队形5ft*5ft一人,稀疏队形10ft*10ft一人比较好。

在稀疏队形下,按面积和人口密度计算一下,一个火球的面积大概也就能覆盖10多人,法术的伤害插件写好一些的话,这样应该还是比较平衡的。

我觉得这种伤害输出应该比较符合AoE施法者在战场上的作用了。进一步nerf施法者的输出就不再符合D&D规则的精神... 毕竟考虑到法师的持续战力不行,一拨敌人打完再来一拨人的话,法师就只能干瞪眼了。
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-17, 周三 18:46:02
关于军团战里面法术和肉搏伤害的新想法综述

    既然部队的攻击都用插件来做了,那么英雄的攻击(包括法术和肉搏)也都可以用插件来做。

    而插件的好处就在于可以进行大量运算,因此我认为我们没有必要把D&D规则进行统计上的抽象,法术伤害也好,英雄砍一刀的伤害也好,让插件一个骰子一个去投就好了。

     我按面积算过,20ft半径的火球丢到一个紧密队形的部队里可以覆盖50人,丢到一个稀疏队形的部队里可以覆盖12人。既然这样,就让被AoE覆盖到的人挨个投豁免算伤害,如果伤害高于部队单个单位的hp,则视为该单位死亡,部队减去该单位的hp(而不是减去法术的damage)。我认为这样就足以反应一个AoE施法者在战场上的真实输出。至于法术的覆盖面积这个问题,其实法术的形状和半径就那么几种类型,人肉搞一下其实也不难...

     对于肉搏英雄也一样,如果一刀的伤害大于对方的hp,则对方直接阵亡一个单位,对方部队减少一个单位的hp,而不是减少肉搏英雄一刀的damage。顺劈之类的照样来,团里应该没有会大顺劈的吧,大顺劈可以先不考虑。

    这样的话,应该基本上可以反映出一个英雄在战场上的真实输出了。

    AoE施法者在小战场上爆发性输出过高这个问题是无解的,因为D&D规则自身就是如此,伤害输出型的法师就是靠这个吃饭的。不过如果对方比较谨慎采用稀疏队形的话,基本上可以有效避免被AoE施法者秒杀。而AoE施法者持久力不行的问题无论是在大战场上还是在车轮战环境下都会暴露出来。因此需不需要对AoE型施法者进行进一步nerf,就看DM日后想把战场铺得多大了。如果日后每人有机会带领千人部队进行战斗,或者日后时不时会碰到一天打n仗的情况,那么不nerf也问题不大。如果都停留在小战场上,那么可以考虑当施法者施法时,本回合他的leadership不对部队造成影响...
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-17, 周三 19:35:29
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这就不对了,你逛个附魔店我还给你400XP呢…… :em015
逛附魔店还有xp么,我也要逛...
上次附了+1巨剑的说...
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-17, 周三 19:36:51
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我觉得随意了……反正也不是什么重头戏……
其实我觉得如果军团战规则设计得比较好的话,说不定以后可以增加军团战的戏份呢。大战场多有气势啊,啊!
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-17, 周三 22:46:53
引用
我就一个感觉,又是相当耗时间的活,估计比maptool那次还慢100倍。能不能大军团我不参加算了,大周末的睡个觉多爽。。。


 :em015
当天还有地城的……
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-18, 周四 03:31:41
引用
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我觉得随意了……反正也不是什么重头戏……
其实我觉得如果军团战规则设计得比较好的话,说不定以后可以增加军团战的戏份呢。大战场多有气势啊,啊!
是啊,作为被DM暗示了可能改变历史的英雄们(小人们),不带兵打仗又怎么能改变历史呢?
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-18, 周四 04:18:30
我擦,我什么时候暗示过可以改变历史了……
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-18, 周四 04:57:46
引用
我擦,我什么时候暗示过可以改变历史了……
奏鸣大师....

话说,九月二十七号有个nightwish的演唱会,我们不能把团的时间改成上午,或者周五晚上啥的吗?
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-18, 周四 05:29:57
引用
引用
我擦,我什么时候暗示过可以改变历史了……
奏鸣大师....

话说,九月二十七号有个nightwish的演唱会,我们不能把团的时间改成上午,或者周五晚上啥的吗?
我这没问题,我问一下大伙吧。
话说那演唱会是在纽约么?有没有波士顿的……
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-18, 周四 06:17:23
你到ticketmaster上面查查,波士顿的演唱会也很多的。
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-18, 周四 07:09:48
我还说你哪儿找的音乐会消息呢,原来在这。
不过看了一眼,没有认识的……
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-18, 周四 08:55:59
引用
我还说你哪儿找的音乐会消息呢,原来在这。
不过看了一眼,没有认识的……
要不你再来NY玩一次吧,我们一起去nightwish的音乐会,趁我现在还在这里。没准哪天,Goldman, Morgan Stanley,UBS全不行了呢 :em003  
主题: 军团战斗试行方案
作者: liruizhe2008-09-18, 周四 09:11:41
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我擦,我什么时候暗示过可以改变历史了……
对,你们就是被历史的车轮碾的主而已……
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-18, 周四 09:11:42
你真悲观…… :em005
我估计上课期间没戏了,作业都够忙的。
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-18, 周四 11:49:52
军团战物理攻击插件设计

/warattack 攻击次数(人数) ab 伤害 攻击方全回合次数 ac 被攻击方单位满血hp dr 描述

算法:
总伤害=0;
tag=0;          //标记当前bab减值
for(全回合次数)
{
        for(攻击次数)
        {
                roll d20;
                damage = 0;
                if(d20=20 || (ab-tag+d20>=AC && d20!=1))
                {
                        投damage;
                        damage -= DR;
                        if(damage < 0)
                                damage=0;
                        if(damage>被攻击方单位满血hp)
                                damage=被攻击方单位满血hp;
                }
                总伤害+=伤害;
        }
        tag+=5;       
}
return 总伤害

举例:

英雄攻击:
假设银全回合40下,其中主手20下,副手20下,主手最高ab+15, 伤害1d6+10,副手最高ab+14,伤害1d6+7,攻击对方步兵(AC15, hp7)那么需要使用两次插件
/warattack 10 15 1d6+10 2 15 7 0 攻击步兵团1
/warattack 10 14 1d6+7 2 15 7 0 攻击步兵团1

部队攻击:
假设上述属性的步兵团100人攻击对方步兵团,使用插件如下。     
/warattack 100 3 1d8+1 1 15 7 0 攻击步兵团1

备注:
        我觉得投命中的时候暂不考虑武器重击吧,因为对方可能不吃重击,每种武器重击范围还不一样,这样搞下去的话参数太多...



 
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-18, 周四 11:53:11
法术攻击插件的设计

/magic 法术覆盖人数 伤害 DC 豁免方式 被攻击方豁免 单位满血hp 元素抗性 SR-CL 描述

唔,豁免方式可以设为0-过豁免无伤;1-过豁免半伤。
SR因为不太常见,所以为了简化参数,直接用SR-CL应该就可以了吧。

算法:
总伤害=0;
for(法术覆盖人数)
{
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 判定SR,豁免,根据豁免方式投伤害,减抗性...
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if(伤害>单位满血hp)
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 伤害=单位满血hp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 总伤害+=伤害;
}
return 总伤害;

举例:
爱丽丝对一支稀疏布阵的步兵团扔火球,根据面积可算出波及人数12,伤害9d6,DC18...
使用插件如下:
/magic 12 9d6 18 1 1 7 0 0 火球步兵团1

备注:
加入豁免方式主要是想让菲娜的范围淤伤法术也能在战场上一用,嗯...

关于法术覆盖范围的计算:

法术的覆盖人数,根据法术本身的范围以及对方单位的密度事先算好就行了...
    &nbsp;  &nbsp;   &nbsp;   &nbsp; &nbsp;&nbsp;    &nbsp;&nbsp;    
比如火球半径4&nbsp; &nbsp; 对稀疏队形的覆盖人数为3.14*4^2/4=12人
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; 对密集队形覆盖人数为3.14*4^2/1=50人
    &nbsp;  &nbsp;   &nbsp;   &nbsp; &nbsp;&nbsp;    &nbsp;&nbsp;    
寒冰锥射程12&nbsp; &nbsp; &nbsp; 对稀疏队形覆盖人数为1/2*12^2/4=18人
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; 对100人密集队形,因为已经喷超范围了。计算一下就会发现因为覆盖范围正好是个底和高相等的三角形,所以覆盖人数还是50!效果和火球一样...
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-18, 周四 12:06:46
引用
奥法部队(中体型)
Human Magewright (2)
力量11 敏捷12 体质10 智力13 感知9 魅力8
装备:轻型弩、油腻杖(10 charges)
专长:Point Blank Shot, Precise Shot
攻击:轻型弩+2 (1d8/*3) (对临近部队攻击+1)
防御:11 (+1 dex)
生命:2d4+0 = 5
豁免:强韧+0,反射+1,意志+2
所会法术:油腻术
法术位:Lv1: 2/day
话说,现在大战场上是以1min为单位的,像油腻这种范围又小持续时间又短射程又近的法术,DM同学你打算怎么处理...
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-18, 周四 21:28:18
随机应变吧,像这种就让部队花类移站起来好了,还是很有用的啦……
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-19, 周五 01:16:42
更新了“二、行动”,并增加了“六、阵型”
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-19, 周五 10:35:21
这太欢乐了!太欢乐了! 即使以Vista换到XP的眼光来看这也太欢乐了呀!

我不过是在对你那天下乌鸦一般黑, 一竿子打翻一群人的言论提出异议而已, 你就那么旁征博引地急着来反驳我干啥. 我又没说法师一定要比战士能带兵, 相反倒是你在一旁鼓吹战士就是比法师精通兵法, 真是奇特.

引用
本来啊,DnD的设计就是这样,法师法术用完了自然就没什么作为了,你要觉得这是问题,你就不要做施法职业了。

另外我是在发火, 你自己看看这叫什么言论. 你觉得战士弱了就一定要改, 那本身就没几个法术位还要上战场轰杀完了还要给自己小队准备buff还得处处提防留着几个保命法术的法师该怎么说? 像奈斯这样皮薄的法师你觉得很强是不是? 如果原话奉还, " D&D的设计就这样, 你自己做物理系觉得不爽就不要做物理职业了." 你的感觉会怎样?
Tainted Scholar你爱做不做, 跟我有什么关系.

再来继续说, 你说我们能秒boss我们就能秒boss了? 奥秘非他神经有这么大条? 跑了这么多次团至少我没看出来他会在不保证游戏正常进行的情况下给你一堆火球棍子让你去秒boss.

范围扩大10倍又不是我说的, 你跟我扯这个干吗? 因为你认为我会觉扩大10倍秒杀敌人这样很爽? 于是你就主观臆断地来定罪了?

总而言之一句话, 请不要
又要[哗~~~]又要立牌坊. 

或者说, 请不要把你"这件事就该这样做, 反对我意见的人神经都有问题" 这样大条的原则强加到别人身上, 至少我消受不起.
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-19, 周五 10:42:05
当然, 我不得不承认说蛮子int6带不了兵确实脑抽了一下, 毕竟4-2还有2点技能, 完全可以投到知识(军事, 领导)或者专业(百夫长)这样的东西上. 实际上我也在跟DM商量这些技能的应用问题.

但说到唧唧歪歪, 在那里胡搅蛮缠了半天的人好像不是我而是你吧.

你要跟我说pg, 我们就来说pg. 就我在团里的表现看, 我有pg过? 相比其你用那无脑的蛮子狮冲, 我在你面前才是小巫见大巫啊, 脑抽教教主大人.

至于火球棍子, 我再重申一遍, 我个人相信DM不会在明知不平衡的情况下做这种事情, 或者说他发棍子有他自己的原因(比如其实全部是自爆棍子, XD), 请你不要把自己想得那么万能, 或者把其他人想得那么抽.
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-19, 周五 10:47:54
来来来, 继续继续, 反正我正愁着没机会发帖.我从来就没说过"法师带兵一定要比战士强." 相反倒是有人一直在说战士一定比法师知道如何肉搏.

引用
战士们是肉搏战,士兵们也是肉搏战,对于如何指挥士兵们攻击防守自然要比完全不会肉搏的法师们要强。一个10+AB的战士和一个5-AB的法师相比,战士指挥部队攻击自然会更有效。英雄身先士卒的冲锋,本身对部队也是一种鼓励,和躲在后面的法师(丢火球和法术还可能误伤自己人)相比,没法理解为什么法师的队伍更有战斗力。要不就让法师们带近战兵,在前面冲锋好了,战士们直接带点弓兵,魔法兵什么的,在后面躲着,反正AB,AC,HP都不行.... 这很合理??你自己算算伤害系数,法师部队的伤害估计可以超出战士部队的40%,而所受的伤害也大大的少于战士部队。

这话不是我说的, 要抽耳光抽自己的去.

还有一点我不得不说, 我是有用伪装技能的, 伪装的是艾伦诺那些崇拜不休生物于是把自己也打扮得像不休生物的精灵们, 虽然裹尸布是夸张了一点但我自认哄骗技能不低.

至于你的逻辑? 你的逻辑难道就是"我说的就一定是对的, 反驳我者脑子都有问题?"

还是说有这种想法的你自己才是问题的根源?
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-19, 周五 12:18:59
其实,我觉得心智属性如果是负的,就别让它修正部队参数不就好了...
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-19, 周五 23:54:47
我难道没说不是modifier而是bonus么? :em005  
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-20, 周六 06:32:29
引用
来来来, 继续继续, 反正我正愁着没机会发帖.我从来就没说过"法师带兵一定要比战士强." 相反倒是有人一直在说战士一定比法师知道如何肉搏.

引用
战士们是肉搏战,士兵们也是肉搏战,对于如何指挥士兵们攻击防守自然要比完全不会肉搏的法师们要强。一个10+AB的战士和一个5-AB的法师相比,战士指挥部队攻击自然会更有效。英雄身先士卒的冲锋,本身对部队也是一种鼓励,和躲在后面的法师(丢火球和法术还可能误伤自己人)相比,没法理解为什么法师的队伍更有战斗力。要不就让法师们带近战兵,在前面冲锋好了,战士们直接带点弓兵,魔法兵什么的,在后面躲着,反正AB,AC,HP都不行.... 这很合理??你自己算算伤害系数,法师部队的伤害估计可以超出战士部队的40%,而所受的伤害也大大的少于战士部队。

这话不是我说的, 要抽耳光抽自己的去.

还有一点我不得不说, 我是有用伪装技能的, 伪装的是艾伦诺那些崇拜不休生物于是把自己也打扮得像不休生物的精灵们, 虽然裹尸布是夸张了一点但我自认哄骗技能不低.

至于你的逻辑? 你的逻辑难道就是"我说的就一定是对的, 反驳我者脑子都有问题?"

还是说有这种想法的你自己才是问题的根源?
我都说了求求你了,不要在这里唧唧歪歪的,没有一点建设性意见。在你没发帖的时候,我们通过讨论达成了不少共识,也为DM如何设定大规模战斗的模型提供了一些有价值的信息,例如,稀疏队形问题,战士与法师相对的优略问题等等。你自己看看你在这里扯来扯去有什么价值。

我真的都懒得搭理你了,自己逻辑混乱还不承认,根本就没法和你用人类的语言交流。你的帖子我就看了一半,差个点给我乐背过去。“相反倒是有人一直在说战士一定比法师知道如何肉搏.” 这不是废话吗?战士难道不比法师知道如何肉搏吗?你是不是又习惯性的烂强想到了什么其他的东西,觉得上面这句话有悖常理?

“但我自认哄骗技能不低”,当然,你数项技能都是全团最高;团里能弄明白为什么你的那些技能都那么高的估计也不多。我很无脑,我甘拜下风,我用我最大的智力也只能想出用pounce+skirmish,我哪能和您比啊?Druid在那里弹琴唬骗(职业技能)?奥,对对对,你是可以wildshape成会说人话的鸟的诗人.... 奥,你好像还是能爆种的不死生物?这些都是秘密,你就烂强到了这么见不得人的地步了啊?

谁跟你继续继续啊?你在这论坛上烂强到了“人人喊打”的程度了(用不用我把那个帖子原话找出来给你看看?),没事在团里还教唆别人如何烂强。好不容易找到个团愿意带你,你就省着点吧。DM和Stevenfisher也不完全同意我的观点,不过我们能够合理讨论一些问题并解决一些问题;和你就根本讨论不了问题,也解决不了问题。不同意我观点的人,这里团里每个人或多或少,每个人看问题的角度不一样,这很自然;但我们可以和谐的讨论和交换意见。脑抽的只有你,非你莫属,不要把这帽子往别人身上套,跟你就根本没法交流。

不是,你说吧,你要我怎么样你才能把嘴闭上而不影响我们正常讨论?是要我给你烧香还是要我给你磕头啊? 都行,你就说就是了,只要你说,我都满足你;条件是你去用你的业余时间干点别的,出出门,去健身房锻炼锻炼身体,多学点理科的东西提高下逻辑思维能力啥的,乖啊.... 没有建设性意见的帖子就不要发了....

**************我是分割线,不是脑抽的不要看上面的*******************

DM: 骑兵队是大体型,只有25个一堆,总生命和100一堆的比相当少; 而且如果按照Stevenfisher的插件逻辑,英雄攻击和法术每一击的最大伤害最多为兵种现有生命值。那么,骑兵队应该是相当脆弱的。攻击伤害方面,恐怕也相对较低,主要是由于兵数。当然骑兵的移动力很好,DM也显然是按照Human Warrior来设计的小兵,都和符合逻辑。上面不过是一点点分析,这是可能的情况。

另外,好像提到了顺劈和...大顺劈?这怎么处理呢?蛮子20次攻击变成30次(几乎可以肯定卡可图是一下一个)?
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-20, 周六 07:38:16
可笑, 真是可笑, 竟然有人会天真无知到这种地步, 今天我还真开眼界了.

不过劳烦你不要老来这一套好不好, 你说什么就是什么, 别人还怎么活.

哦, 也许你也只有这一招? 这么看来好像应带对你表示同情才是. 活在自己异想天开的世界里可真不容易呢.

说到pg, 我吹啦弹唱打情骂俏又怎么滥强了? 说"只用pounce+skirmish", 亏你还有这个脸.

建设性意见你就知道我没提? 你就知道我没去健身房? 你就知道我不是理科的?

哟, 脑抽教主大人, 说你万事皆通是不是不够啊, 应该说你全知全能才对?

先喷的不是我,要闭嘴也该是你先.  不过鉴于你已经脑抽到这种地步也许还真没办法让你停下来?
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-20, 周六 07:39:07
说话冲?

你算那根冲?

天上天下唯我独冲?
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-20, 周六 12:50:35
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我难道没说不是modifier而是bonus么? :em005
不好意思,我刚搞明白modifier和bonus啥区别。
我是E文小白 :em001  
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-20, 周六 13:00:31
引用
DM: 骑兵队是大体型,只有25个一堆,总生命和100一堆的比相当少; 而且如果按照Stevenfisher的插件逻辑,英雄攻击和法术每一击的最大伤害最多为兵种现有生命值。那么,骑兵队应该是相当脆弱的。攻击伤害方面,恐怕也相对较低,主要是由于兵数。当然骑兵的移动力很好,DM也显然是按照Human Warrior来设计的小兵,都和符合逻辑。上面不过是一点点分析,这是可能的情况。

另外,好像提到了顺劈和...大顺劈?这怎么处理呢?蛮子20次攻击变成30次(几乎可以肯定卡可图是一下一个)?
哦,好象插件里忘考虑顺劈了... 要顺劈的话好象又多了个参数...
要不咱们就让顺劈再见,或者规定顺劈增加10%伤害好了。参数太多也很头大...

另外关于骑兵,我认为如果骑兵队只有25人的话,那么至少应该是2级fighter而不是2级warrior,并且不冲锋时允许战马攻击,允许骑手使用骑乘的AC加值(考虑到造cover的ride鉴定不一定能过,可以把AC加值恒定为+2),这样在战力上才能和步兵队相当。如果不允许战马攻击的话,那么我认为得放3级fighter才能看...

不过以上关于骑兵的意见也是拍脑袋拍出来的,实际究竟怎样,还是等物理攻击插件做出来之后先模拟一把再说吧。

如果坚持使用2级warrior的话,我觉得要把骑兵队扩展到50人... 反正马本来就是一长条,实际上也占不了10*10的空间。
主题: 军团战斗试行方案
作者: liruizhe2008-09-20, 周六 13:14:49
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DM: 骑兵队是大体型,只有25个一堆,总生命和100一堆的比相当少; 而且如果按照Stevenfisher的插件逻辑,英雄攻击和法术每一击的最大伤害最多为兵种现有生命值。那么,骑兵队应该是相当脆弱的。攻击伤害方面,恐怕也相对较低,主要是由于兵数。当然骑兵的移动力很好,DM也显然是按照Human Warrior来设计的小兵,都和符合逻辑。上面不过是一点点分析,这是可能的情况。

另外,好像提到了顺劈和...大顺劈?这怎么处理呢?蛮子20次攻击变成30次(几乎可以肯定卡可图是一下一个)?
哦,好象插件里忘考虑顺劈了... 要顺劈的话好象又多了个参数...
要不咱们就让顺劈再见,或者规定顺劈增加10%伤害好了。参数太多也很头大...

另外关于骑兵,我认为如果骑兵队只有25人的话,那么至少应该是2级fighter而不是2级warrior,并且不冲锋时允许战马攻击,允许骑手使用骑乘的AC加值(考虑到造cover的ride鉴定不一定能过,可以把AC加值恒定为+2),这样在战力上才能和步兵队相当。如果不允许战马攻击的话,那么我认为得放3级fighter才能看...

如果坚持使用2级warrior的话,我觉得要把骑兵队扩展到50人... 反正马本来就是一长条,实际上也占不了10*10的空间。
另外弄一个带顺劈的插件好了……
主题: 军团战斗试行方案
作者: 无名亡者2008-09-20, 周六 13:31:30
有顺劈伤害增加也不会那么大的。因为按照规则,角色在顺劈前不能移动,所以很可能有机会顺的时候发现身边早就没敌人了这种情况,所以stevenfisher的直接按一定比例加伤害这办法不错。

另外如果说部队队形不是密集到罗马重步兵那样摩肩接踵的程度(你们是密集队形下100人占据10x10格的区域,还是1人1格),那么正常的1个6秒轮里最多也就砍飞8个人(一圈)。所以把近战的伤害按所有攻击全能有合适的目标来计算大概不是很合适。

————————————————————
以下是一些想法:

我觉得,如果单个士兵的生命值承受不住英雄命中一次的话(不管是法术还是“疯狂1分钟”,我觉得9级PC的一击1、2级武者很难抗住了),那么英雄的攻击不再按伤害值,而是直接扣人数如何?比如英雄一轮攻击消灭2d10名士兵,法师的火球炸飞3d6名士兵这样子,这个数值按照PC的攻击力、攻击次数和攻击范围大小等来决定。

大体型士兵的HP比较高,那么在扣人数时可以按一个顶若干个中体形士兵来计算(比如该损失8个中体型士兵时只损失4个大体形的)。至于AC和豁免对杀伤的影响,可以把AC和豁免转换成类似于“抗性”,也就是在每次受到针对此项的攻击时损失的人数减少若干个。

我觉得作为大规模战斗的话,这种不太影响真实性的简化应该是可行的。
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-20, 周六 22:15:22
引用
有顺劈伤害增加也不会那么大的。因为按照规则,角色在顺劈前不能移动,所以很可能有机会顺的时候发现身边早就没敌人了这种情况,所以stevenfisher的直接按一定比例加伤害这办法不错。

另外如果说部队队形不是密集到罗马重步兵那样摩肩接踵的程度(你们是密集队形下100人占据10x10格的区域,还是1人1格),那么正常的1个6秒轮里最多也就砍飞8个人(一圈)。所以把近战的伤害按所有攻击全能有合适的目标来计算大概不是很合适。

————————————————————
以下是一些想法:

我觉得,如果单个士兵的生命值承受不住英雄命中一次的话(不管是法术还是“疯狂1分钟”,我觉得9级PC的一击1、2级武者很难抗住了),那么英雄的攻击不再按伤害值,而是直接扣人数如何?比如英雄一轮攻击消灭2d10名士兵,法师的火球炸飞3d6名士兵这样子,这个数值按照PC的攻击力、攻击次数和攻击范围大小等来决定。

大体型士兵的HP比较高,那么在扣人数时可以按一个顶若干个中体形士兵来计算(比如该损失8个中体型士兵时只损失4个大体形的)。至于AC和豁免对杀伤的影响,可以把AC和豁免转换成类似于“抗性”,也就是在每次受到针对此项的攻击时损失的人数减少若干个。

我觉得作为大规模战斗的话,这种不太影响真实性的简化应该是可行的。
感谢宝贵意见。一开始是想像这样,我本来的想法是将士兵的生命按HD抽象化,根据体型不同再乘系数。不过后来因为各种原因(包括战斗效率问题,PC觉得不爽啦的问题),才改成了现在的方案…… :em016
主题: 军团战斗试行方案
作者: 无名亡者2008-09-20, 周六 23:11:28
投一大堆伤害再除效率肯定只会更低,还会连带出很多其它问题。不过PC喜欢看打出一大堆伤害谁也没办法,开心第一 :em001  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-21, 周日 00:08:54
是啊,既然有PC热情的做插件,我也就啥也不说了 :em009  
主题: 军团战斗试行方案
作者: stevenfisher2008-09-22, 周一 01:35:59
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投一大堆伤害再除效率肯定只会更低,还会连带出很多其它问题。不过PC喜欢看打出一大堆伤害谁也没办法,开心第一 :em001
现在我们的插件里会限制肉搏攻击和法术攻击对单个单位的伤害不会超过单位本身的hp,而且每次攻击的命中等等都是分别投的,所以在伤害上不会特别离谱。

顺劈我也是这么考虑的,因为并不是每次有顺劈机会的时候身边都会有人让你劈,所以简单乘一个比较低的系数是一种比较好的选择。而且这样也可以避免顺劈这个feat让英雄在战场上的杀人数直接翻倍的问题,这样这个FEAT就有点妖魔化了。

至于每次攻击都有人可打这个问题,我觉得没有特别好的解决方案。比较可行的方案是对方为稀疏队形时限制英雄的攻击次数,我一直觉得英雄全回合攻击次数太多... 比如限制英雄每轮只能使用最高bab进行攻击,也就是单武器攻击一次,双武器攻击两次... 不过这样能变成兽的同学们威力就更大了一些...
主题: 军团战斗试行方案
作者: 无名亡者2008-09-22, 周一 01:58:05
喔,有人做了这种充满爱的插件啊,这就省事了。自动化是王道! :em003

关于攻击次数嘛,可以假定英雄在1分钟里,每全回合1轮(6秒轮)就要再花1轮调整移动位置,在调整位置的过程中只能用最高AB攻击一次,也就是5次全回合+5次满AB单击。我不清楚这会有多大影响,不过大致上应该是合理的吧。因为如果英雄每轮只用一个5尺快步调整位置的话,就只有差不多半周和敌人接触,所以攻击次数也差不多是这个样子的。
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-22, 周一 02:18:13
然而用了横冲直闯这类劈后可以跑n尺再继续劈(次数好像没限制)的替换特性的话该怎么算 :em006  
主题: 军团战斗试行方案
作者: 无名亡者2008-09-22, 周一 02:25:10
然而他们用了么? :em001

AD只有一个!
AD只有一个!
AD只有一个!
…………
………
……
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-22, 周一 02:26:37
我没用...
我只是考虑到可能会有这种情况所以才问一下...
死人老爷你不能这样 :em006
主题: 军团战斗试行方案
作者: flashjojo2008-09-22, 周一 09:03:10
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DM: 骑兵队是大体型,只有25个一堆,总生命和100一堆的比相当少; 而且如果按照Stevenfisher的插件逻辑,英雄攻击和法术每一击的最大伤害最多为兵种现有生命值。那么,骑兵队应该是相当脆弱的。攻击伤害方面,恐怕也相对较低,主要是由于兵数。当然骑兵的移动力很好,DM也显然是按照Human Warrior来设计的小兵,都和符合逻辑。上面不过是一点点分析,这是可能的情况。

另外,好像提到了顺劈和...大顺劈?这怎么处理呢?蛮子20次攻击变成30次(几乎可以肯定卡可图是一下一个)?
哦,好象插件里忘考虑顺劈了... 要顺劈的话好象又多了个参数...
要不咱们就让顺劈再见,或者规定顺劈增加10%伤害好了。参数太多也很头大...

另外关于骑兵,我认为如果骑兵队只有25人的话,那么至少应该是2级fighter而不是2级warrior,并且不冲锋时允许战马攻击,允许骑手使用骑乘的AC加值(考虑到造cover的ride鉴定不一定能过,可以把AC加值恒定为+2),这样在战力上才能和步兵队相当。如果不允许战马攻击的话,那么我认为得放3级fighter才能看...

不过以上关于骑兵的意见也是拍脑袋拍出来的,实际究竟怎样,还是等物理攻击插件做出来之后先模拟一把再说吧。

如果坚持使用2级warrior的话,我觉得要把骑兵队扩展到50人... 反正马本来就是一长条,实际上也占不了10*10的空间。
请考虑一个要Great Cleave,Supreme Cleave,Reach 10尺的人!!
主题: 军团战斗试行方案
作者: silverphater2008-09-23, 周二 06:40:48
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可笑, 真是可笑, 竟然有人会天真无知到这种地步, 今天我还真开眼界了.

不过劳烦你不要老来这一套好不好, 你说什么就是什么, 别人还怎么活.

哦, 也许你也只有这一招? 这么看来好像应带对你表示同情才是. 活在自己异想天开的世界里可真不容易呢.

说到pg, 我吹啦弹唱打情骂俏又怎么滥强了? 说"只用pounce+skirmish", 亏你还有这个脸.

建设性意见你就知道我没提? 你就知道我没去健身房? 你就知道我不是理科的?

哟, 脑抽教主大人, 说你万事皆通是不是不够啊, 应该说你全知全能才对?

先喷的不是我,要闭嘴也该是你先.&nbsp; 不过鉴于你已经脑抽到这种地步也许还真没办法让你停下来?
跟你就压根没法沟通,自己去翻翻发的帖子,我一直在和DM讨论模型的问题,是某些人自己犯贱非要出来犬吠,那你说我怎么办,丢给你个骨头,陪你玩玩呗。反正最近上班也不忙,有空逗逗可以变狗的Druid也不错。话说你招的100个土元素又是怎么回事?你敢把你自己弄得那些不为人知的build部分都公布于众吗?不敢,我替你说了,因为太烂了... 你也不用回帖继续吠,说什么“你怎么知道我不敢哪?”之类的,你就把我说的爆种,招土元素,变了鸟还说人话和你表演唬骗的值都帮我们解释解释就行了。让我们PC也和只有一个的烂强AD学学,怎么把cross skill堆那么高。我的build团里人都知道,half-fiend/tiefling pounce+skirmish+dervish dance;你的build有人知道是怎么回事吗? 你就这么见不得人啊?+1

真的,你是学理科的啊?(你可别回帖说,“你怎么知道我是学理科的啊?” 别说,这还真符合你风格,不文不理,不男不女--干尸中人...)那我还是劝你赶紧转了算了... 你也太没前途了... 错了,我们要是问你你是学文科的吗?答案应该是,“秘密...”;然后,我们要是再问你是学理科的吗?答案还是“秘密...”;然后,根据一贯的回帖逻辑,针对我的这一段话,你会忍不住的想说,“你怎么知道我会这么说啊?”。然后,当你看到了我上面一句话之后,你就不再能这么说了,于是,我开始很好奇,你会说什么呢? :em012

你还有啥要声嘶力竭的喊出来的?陪你玩已经成为我的又一个消遣了,CFA3级考试要等到明年,海山也通了,黑庙也过不去,Goldman Morgan Stanley也变成商业银行了,Nightwish演唱会还有5天,拉丁小MM也不陪我去,最近还真是无聊啊... 知道什么叫一锥子扎不出一滴血吗?那是用来形容干尸的,因为没血 :em026  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-23, 周二 06:55:19
行啦,土元素是我剧情让他招的,而且是不会破坏游戏平衡的土元素。卡克图也可以招狼只是他选择暂时不招。
你们两个这回吵架纯熟脑抽。网上说话不比平时,语气不好揣测,容易互相误解,彼此相互体谅一下就好了。既然开了暗卡那么隐藏build就是合理的。不管是RP还是PG只要在DM认可下都是允许的。游戏内的事情游戏内解决,游戏外对事不要对人。
你们俩这个架吵到这里为止吧。私下再吵我不管,再在公开场合吵架(包括果园和团里)做退团处理,没情面讲。
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-23, 周二 08:50:06
然而我基本就没怎么堆过跨职技能(好像也就appraise丢了一点XD)啊, SM什么的明明都是本职来着 :em006  
主题: 军团战斗试行方案
作者: g844480982008-09-24, 周三 23:20:42
奥密菲辛苦拉,还得看他们两个吵架 :em005  
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-09-24, 周三 23:36:59
引用
奥密菲辛苦拉,还得看他们两个吵架 :em005
还好啦,习惯了。不过以前都是PC跟我吵 :em016  
主题: 军团战斗试行方案
作者: flashjojo2008-09-27, 周六 12:16:28
00

 :em028  
主题: 军团战斗试行方案
作者: 盈若冲2008-09-27, 周六 15:53:57
引用
然而他们用了么? :em001

AD只有一个!
AD只有一个!
AD只有一个!
…………
………
……
+255.. :em003  
主题: 军团战斗试行方案
作者: aland2008-09-27, 周六 23:16:30
盈儿姐姐你不能这样灌水呀 :em006  
主题: 军团战斗试行方案
作者: wujizi2008-10-03, 周五 15:57:24
大家不要吵架哈

都是来玩的

来开心的

犯得着么............
主题: 军团战斗试行方案
作者: wujizi2008-10-03, 周五 15:58:19
我觉得还是依靠战棋吧........

兵种生命简化成1


就像4e的1级喽啰.............
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-10-04, 周六 02:04:33
引用
我觉得还是依靠战棋吧........

兵种生命简化成1


就像4e的1级喽啰.............
感谢意见 :em019  
主题: 军团战斗试行方案
作者: AlbertNi2008-10-05, 周日 22:10:41
我觉得按照英雄无敌那样死人不太好,补血的意义完全失去了。
我觉得可以做成类似HP那样的东西。每次造成伤害的1/2用来决定死人的数量,剩下1/2变成整体的负伤状况。一旦负伤的HP超过部队当前总HP的话,整个部队溃散,完全失去战斗力(有点像瘀伤啊……)。那么相应的,治疗法术是治疗负伤HP,复活法术是复活死人。
这样的好处是:
1、牧师/神官队的作用出现了……能非常有效的延续战力。
2、伤害输出更多了(因为死人的速度减缓了一半,而接受相同伤害的情况下两个模型中的部队是同时垮掉的),导致战斗总体上可以更快进行。
3、因为伤害承受到了一定程度(基本上就是,还剩一半人的时候)整个部队就会崩溃造成战斗力突然下降到0,集中火力歼灭敌人单只部队显得尤其重要,所谓伤其十指不如断其一指。这样某种程度上强化了战术的应用(像骷髅部队这种没智力的就不一定会考虑这个问题了,逮住面前的轰杀就好,也算是给弱势的人类放水吧)

至于那种战至最后一人也不退缩的英雄团队么……推荐考虑和死硬(Die hard)专长挂钩。也就是说负伤HP要超过总HP多少多少才会导致部队溃散(当然在达到这种伤势的情况之前会死掉更多人)。作为某种程度上的平衡,可以考虑在HP小于0的时候给与战斗力的惩罚(英雄濒死貌似是每轮只有1个动作吧)

值得注意的是,这样复杂程度也会提高:
首先,每个部队有人数,负伤HP,当前总HP三个数据(都是会实时变化的)
其次,受伤之后,每个人的HP更少,死人更容易了(更体现了集火的意义,相同的伤害对部队战斗力的影响是递增的),这样在计算死人数量的时候,又要多一个当前HP的参数……不过对脚本而言似乎问题不大?好吧至少对MT这种可以调用token属性的系统而言影响并不大。

EDIT:当然也可以简化成不管当前HP多少,死人的时候都按照满血算,这样的话计算会简单一点点,但是部队受损的速度会减慢(到后来每个死人都承受了超过自己当前HP很多的伤害才挂)。当然也可以解释成不管这人多么虚弱,总需要一个标准动作的攻击才能打倒,多余的伤害点数当然就浪费了(战场上普通士兵都要跑来跑去的样子,全回合的机会比较少吧……)
主题: 军团战斗试行方案
作者: omnific92008-10-05, 周日 23:29:31
orz.这样的话我感觉复杂度一下又提高了好多,考虑到现在的插件已经有10个左右的参数了……

不过如果是想增加加血部队的作用的话,其实也完全可以就按满血恢复。如果认为士兵被降到0血后只是昏迷的话,也不失为一个办法。
主题: 军团战斗试行方案
作者: AlbertNi2008-10-05, 周日 23:38:42
事实上并不复杂很多……
只不过是最后算血的时候多一步而已(也就是说是不影响目前的其它规则运作),就像泰拉斯奎,受到的所有伤害都算瘀伤,但是这不会实质上增加PC们build的难度和战斗计算的复杂程度,只是结算的时候多一个步骤而已(前提是这个步骤可以用自动化计算工具,如果是手算那么1/2伤害,每人平均多少HP,死多少人这样算下来确实很绝望)。
大不了多一个插件,输入总伤害和HP计算出死亡人数和受伤HP/当前HP

这个方案的核心功能不在于加血(就像你说的,加血只要算成复活就可以了,或者在这个模型里面,加血超过当前最大HP的就算成复活就好),而是为了改善伤害和部队削弱之间的关系。
主题: 军团战斗试行方案
作者: redmage2008-10-06, 周一 09:57:11
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我擦,我什么时候暗示过可以改变历史了……
奏鸣大师....

话说,九月二十七号有个nightwish的演唱会,我们不能把团的时间改成上午,或者周五晚上啥的吗?
日……nightwish的演唱会不是在中国吧?
主题: 军团战斗试行方案
作者: AlbertNi2008-10-06, 周一 10:08:53
好像在NYC还是boston?
话说我记得昨天就发过誓不再灌水了的说orz
主题: 军团战斗试行方案
作者: redmage2008-10-06, 周一 10:10:10
dm可以玩玩dom3,体验一下那个大军团对战的设定。不考虑怪物将领,只考虑人类,那个里边战士型将领的作用更重要的是带兵,他们可以大约一百的部队参战,但他们杀敌的能力相当有限。法师型将领一般只能带10个20个兵,他们的大规模杀伤法术可以迅速的成片放倒敌人,但他们施放强大的法术时很不持久。没有战士将领带兵,在人数上就会处于明显劣势,战士将领扑街了立刻全体溃逃。没有法师英雄的法术,即使人数更多,也会由于迅速丧失大批部队而变为劣势直至战败。所以我觉得这和小队内的分工一样,是一个配合的问题,而不是谁强谁弱的问题。
另外对将领带兵的能力不如定制一下,比如魅力将领带兵ab有+1的士气加值这样,既可以保留区别,也可以避免间实力差距过大。
主题: 军团战斗试行方案
作者: redmage2008-10-06, 周一 10:18:04
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我觉得按照英雄无敌那样死人不太好,补血的意义完全失去了。
我觉得可以做成类似HP那样的东西。每次造成伤害的1/2用来决定死人的数量,剩下1/2变成整体的负伤状况。一旦负伤的HP超过部队当前总HP的话,整个部队溃散,完全失去战斗力(有点像瘀伤啊……)。那么相应的,治疗法术是治疗负伤HP,复活法术是复活死人。
这样的好处是:
1、牧师/神官队的作用出现了……能非常有效的延续战力。
2、伤害输出更多了(因为死人的速度减缓了一半,而接受相同伤害的情况下两个模型中的部队是同时垮掉的),导致战斗总体上可以更快进行。
3、因为伤害承受到了一定程度(基本上就是,还剩一半人的时候)整个部队就会崩溃造成战斗力突然下降到0,集中火力歼灭敌人单只部队显得尤其重要,所谓伤其十指不如断其一指。这样某种程度上强化了战术的应用(像骷髅部队这种没智力的就不一定会考虑这个问题了,逮住面前的轰杀就好,也算是给弱势的人类放水吧)

至于那种战至最后一人也不退缩的英雄团队么……推荐考虑和死硬(Die hard)专长挂钩。也就是说负伤HP要超过总HP多少多少才会导致部队溃散(当然在达到这种伤势的情况之前会死掉更多人)。作为某种程度上的平衡,可以考虑在HP小于0的时候给与战斗力的惩罚(英雄濒死貌似是每轮只有1个动作吧)

值得注意的是,这样复杂程度也会提高:
首先,每个部队有人数,负伤HP,当前总HP三个数据(都是会实时变化的)
其次,受伤之后,每个人的HP更少,死人更容易了(更体现了集火的意义,相同的伤害对部队战斗力的影响是递增的),这样在计算死人数量的时候,又要多一个当前HP的参数……不过对脚本而言似乎问题不大?好吧至少对MT这种可以调用token属性的系统而言影响并不大。

EDIT:当然也可以简化成不管当前HP多少,死人的时候都按照满血算,这样的话计算会简单一点点,但是部队受损的速度会减慢(到后来每个死人都承受了超过自己当前HP很多的伤害才挂)。当然也可以解释成不管这人多么虚弱,总需要一个标准动作的攻击才能打倒,多余的伤害点数当然就浪费了(战场上普通士兵都要跑来跑去的样子,全回合的机会比较少吧……)
不如参考4e吧,所有杂鱼都是1hp,部队的人数、hp、攻击力都是一致的。攻击的骰子就投部队人数个d2,1中2不中,打到就死。
 
主题: 军团战斗试行方案
作者: AlbertNi2008-10-07, 周二 09:28:44
然则你们不是要战僵尸骷髅么……还有大体型的强者士兵……
士兵数据的差距还是比较重要的呀
主题: 军团战斗试行方案
作者: wujizi2008-10-09, 周四 00:00:59
做成群体战吧

就像ddm

部队是分队性质

比如十几个枪兵一小队——对应一张卡

几个弓箭手一小队——对应一张卡


强大的怪物单独分队——对应一张卡


将领单独分队——对应一张卡