純美蘋果園
跑團活動區 => 私有分區 => 现代桌面游戏文化艺术研究同好会 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2010-04-15, 周四 11:56:06
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在测试中可能会修正的数据备忘
1、防御的威力比值:原先贪婪的攻防算法是基于极少量的加值情况下的平衡(都是能力加值),但在转换到无限的时候,由于加值变多,而导致数值发生变化,其结果就是防御一下子处于弱势了。以前攻防是2:1,加上护罩和DR,应该是刚好平衡的,但在加值比较多的时候情况就较为复杂,两、三个攻击加值算在一起,很容易就超量了,所以我想应该把防御修正到2/3(可以递增到1)比较合适。不过由于要计算可能的攻击判定对抗,还是有些复杂,固而在测试之后再看情况进行修正。
状态:已修正为2/3(递增到1)
2、快速医疗。罗老师提出,现在的快速医疗价格显得太过昂贵了。该效果的原作者古风的想法是为了限制玩家用少量的快速医疗就完全不用药物,以及廉价的快速医疗会拉长战斗的时间。封老师的意见是再生和快速医疗分开,再生作为高级的效果,比如A级
状态:测试后视情况修正
3、一次性血统是否可以允许使用高一级的效果?因为毕竟牺牲了扩展性,我个人的想法是比同级血统强50%左右,但这样的话S级似乎得除外。
状态:已提出解决方案。
4、统一能量池。多能量是无限的特色之一,将全部能量统一成一个来计算是否正确?
状态:已解决
5、在同一个能力之下,做出多个不同的加值类型,从而获得远高于单一加值类型的优势
状态:讨论中。首先可以用审核和典故来避免一部分这样的情况,其次可考虑限制在同一个原理之下,同一个效果只能获得一种加值类型。
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新增和修改的概念:
0、基础:1点构筑分等于1经验,也等于购买时的20分。构筑表只是重要的参考,具体撰写时,不必完全遵循表来走,但尽可能不要动数据,只在数据之外的部分发挥。
1、体能
新增通用能量槽“体能”,数值为耐力+决心+沉着,代表着体力和意志力的消耗,可以用于给各种简单消耗体力、精神力、意志的能力提供能量。
2、增加3个强化能力辅助特效,在同一个能力中,以下三个特效只能存在一个。
辅助特效“补强”,拥有这个特效的能力不能单独存在,而是专门用于对其他能力进行补强,其效果使用目标能力的威力。这不会让目标能力重新计算死链接。需要每级10点的额外构筑分。
辅助特效“威力提升”,拥有这个特效的能力可以将自己基础威力的一半加在目标能力的威力上,这需要每级10点的额外构筑分。每一个能力每个级别只能被提升一次威力,被加成过的能力无法使用这个特效。如果目标能力的效果因威力提升而得以提升上限,可以直接在该能力中用分数对它进行补强。
辅助特效“升级”,拥有这个特效的能力用于提升一个低一级的能力。新的能力可以得到上一级的能力1/2基本威力的补偿(向下取整)。例如原本各能力的威力是D级6,C级12,B级24,A级48,S级96,现在如果一级级升上去的话,就是D6,C(12+3)=15,B(24+2/12)=30,以此类推。跳级升也是按照此规则推算,比如D直接升级到A的话,A级能力的威力就是3+48=51。
基于等级提升而提升构筑分的能力需要支付额外的构筑分才能完成升级,否则只能使用之前的威力。
注1:血统例外,它不应用该规则。
3、“升级”和“威力提升”的特别注明:
这两个能力可以叠加,但它们附加到别的能力上的都是基础值,而无法累加,但在升级时,可以保留通过威力提升而得到的威力加值。如一个D级能力被威力提升之后拥有9威力,它在升级之后得到的C级能力就拥有(12+3+3)=18点威力,这个C级能力还可以被威力提升,成为(18+6)=24威力,并且在升级成B级能力时成为(24+6+6+3)=39点威力,以此类推。
4、威力和豁免
所有负面效果在VS豁免时,最高只能用到基本威力(如A级为48),即使这个被强化之后达到了110也是如此,但是可以加上法器和专长的加值;同时防御方可以将拥有的最高级能力的基本威力加在豁免上。