純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => Living Forgotten Realm! => 主题作者是: chaoz 于 2010-05-13, 周四 09:05:51
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博德之门地图
http://swashbuckplace.bravepages.com/archi...aldurs_Gate.gif (http://swashbuckplace.bravepages.com/archive/maps/Map_Baldurs_Gate.gif)
周边地图
http://www.gibberlings3.net/downloads/bg1mapp.gif (http://www.gibberlings3.net/downloads/bg1mapp.gif)
世界地图
http://www.ovarus.com/lfr/images/ForgottenRealms_Map_4e.jpg (http://www.ovarus.com/lfr/images/ForgottenRealms_Map_4e.jpg)
你们是Flaming Fist的骨干佣兵。
故事和巴尔之子属于同一个年代,你们甚至能遇到他,还有像伊尔明斯特,崔斯特这样的传奇人物。不过你们的目标是书写自己的传奇!
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平台: Maptool newest edition with Skype.
所有书面材料包括GURPS规则书和Maptool 为英文版,但是skype全程中文语音。如果你用中文问问题,我也用中文回答。
Maptool download:
http://www.rptools.net/index.php?page=downloads#MapTool (http://www.rptools.net/index.php?page=downloads#MapTool)
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规则: GURPS 4e with house rules. Books allowed are Basic, Magic, Martial Arts.
以上全部为英文。但是有中文GURPS Lite,可以免费下载。另强烈推荐combat card,也是免费下载。
DM有权否定任何烂强PC人物,然后使用该人物为NPC。
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人物制作
请将人物的能力聚集在格斗或者魔法上,也可以两者兼备。不允许超能力。请制作简单人物背景。
起始点数150,起始资金需购买,1人物点=10金。上限100金。
1 Gold = 10 Silver = 100 Copper.
另外,当你在冒险中获得财物,也需要花人物点购买。否则DM会判定你在下次游戏前把钱花掉了。
所有主属性至少10(在种族模版之前)。允许最多50点的缺陷和5个怪癖。种族模版之下的缺陷不在此限制。
格斗角色可以在Basic和Martial Arts中选取格斗优势。
魔法角色可以在Basic和Magic中选取Magery(最多3)和法术。神术角色则应选取Divine Favor(最多3)和法术。所有法术职业均为自发施法。
优势,劣势,技能,法术等请附上书名和页数。
社会优势/劣势不能选取,比如说 财富,地位,声望,朋友,敌人,秘密等。
角色自动获得如下劣势,且代价为0: Pacifism (cannot harm innocent) , Duty, Common Sense, Code or Honor (mercenary).
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House Rules
1. This is a Live game. 在游戏24小时之前DM会宣布。在游戏半小时之前DM会开启服务器。如果有两位以上的PC,则进行游戏。
2. 请在游戏前及时更新PC。游戏开始时不在表单上的物品,在游戏进行中PC无法使用。
3. 起始资金及冒险奖励资金必须用人物点购买,见上贴。
4. 非标准角色(人类,精灵,矮人,侏儒,半身人之外的种族)只能获得一半的奖励人物点。
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Racial Templates
Human Book standard.
Elf 10 Elven Grace (+2 DX) [40], Weak Constitution (-2 HT) [-20], Night Vision 5 [5], Magery 0 [5], Magic Resistance (Improved) 1 [5], Overconfident (12 or less) [-5], Attractive [4], Sanitized Metabolism [1], Code of Honor (Elven) [-5], Sense of Duty (Nature) [-10], Impatient (Shore Attention Span) [-10];
Dwarf 10 Dwarven Build (+2 HT) [20], Night Vision 5 [5], Magic Resistance (Improved) 1 [5], Stubborn [-5], High Pain Threshold [10], Immune to Disease [10], Greed (12 or less) [-15], Code of Honor (Dwarven) [-5], Gluttony (12 or less) [-5], No Sense of Humor [-10];
Gnome 10 Gnome Charm (Charisma 1) [10], Night Vision 5 [5], Size Mod -1 - , Charitable (12 or less) [-15], Immune to Disease [10], Empathy [15], Curious (12 or less) [-5], Miserliness (12 or less) [-10];
Halfling 10 Halfling Luck [15], Size Mod -1 - , Curious (12 or less) [-5], Halfling Speed (+2 DX) [40], Weak Strength (-2 ST) [-20], Night Vision 5 [5], Overconfident (12 or less) [-5], Impulsiveness (12 or less) [-10], Impatient (Shore Attention Span) [-10];
Other races available upon request, but those non standard races receive get half CP rewards during play due to their lack of recognition among the ranks.
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GURPS 与 DND 战斗最大的不同是每轮只有1秒,然后通常攻击之后都允许对方防御,防御失败才计算伤害。防具不提供AC而是DR,抵消DR之后的伤害按照类型有放大系数。
作战顺序
在游戏中,战斗以秒为单位进行。第一个进攻的是拥有最高基本速度值的角色,接下来是基本速度值处于第二位的角色,以此类推。
相同的基本速度值:对于一起作战的非游戏角色来说,如果存在具有相同基本速度值的情况,则由游戏主持决定谁先谁后。
作战行动
“作战行动”指角色在作战机会中的具体行动。每个作战机会,角色必须从下列行动中选做一个:瞄准,全力出击,全力防御,进攻,改变姿势,脑力行动,不做行动,移动,移动进攻,或准备进攻。
不做行动 任何只是站立不动的人采取了“不做行动”的行动。尤其当战斗开始时,任何没有开始行动的角色被当作进入战斗前采取“不做行动”。
如果角色被吓坏或惊呆了,必须采取此“行动”。每当角色采取此行动,需掷健康股确定是否身体已恢复过来,或者掷智力股确定是否头脑已清醒。若掷股成功,表示角色在此作战机会中终于恢复——即,这次机会他没采取任何行动,但下个单位秒的作战机会,他可能采取行动。
移动 指角色在作战单位秒中只移动一定距离和做某个具体自由行动(如上述),如谈话、继续施魔法和灵术、扔掉东西或蹲伏。角色移动的码数小于或等于其移动值。
改变姿势 此作战行动指角色从一个姿势变成另一个姿势(“姿势”指角色身体所摆的姿势)。战斗中有效的姿势包括站立、坐立、跪立、爬行、俯卧、和仰卧。任何非站立的姿势会使角色的移动放慢,给进攻和防御掷股带来减值,但使角色躲避对方长距离武器攻击更有效。
角色不能直接从卧姿转变为站立。如果角色是卧姿(仰卧或俯卧),则必须花一个单位秒先从卧姿转为爬行、跪立或坐立姿势。然后在另一个单位秒中将姿势转为战立。(从站姿变为卧只需一个单位秒——或者直接被敌人攻击趴下,不需任何单位秒)。
如果角色选择的其他作战行动允许角色“移动一步”,则角色可以在此作站行动中将姿势在跪立和站立之间转换,作为该行动的“移动一步”部分。
“蹲伏”不需要“改变姿势”的行动;详情参考自由动作(见上述)
准备 角色将用来攻击的武器作好准备;如拔剑出鞘,从枪套中掏出手枪,或给枪上好子弹。平衡的武器(如短剑)攻击或挡格之后不需要准备就能再次攻击;不平衡的武器(如斧头)攻击或挡格之后需要准备一轮。
角色也可以利用此行动做一些战斗以外的事情,如:开门或关门、撬锁、挖掘、举重等等。
瞄准 此行动用来将长距离武器(或者照相机、望远镜之类的器材)瞄准目标。如果枪或十字弓被角色固定,则武器的精确值获加值+1。每瞄准1秒,角色获+1加值。
进攻 投3d6,如果结果小于等于你的实际技能值,则攻击成功。重大成功说明角色击中敌人——敌人没有机会防御。如果角色掷股结果为3,则无需掷伤害股——因为攻击已造成了最大的伤害值。
全力进攻 角色使用准备好的武器全力攻击敌人,对敌人的进攻不设防。必须具体说明属于以下三种攻击形式的哪一种:
• 坚强的一次性攻击:一次进攻,加值为+4。
• 两次攻击:对同个敌人连续攻击两次,使用两件准备好的武器,或一个可以连续攻击的武器。
• 有力的攻击:角色以一般技能值作一次攻击。如果击中,使对方的伤害值获加值+2,或者伤害掷股每个股子获加值+1。
此规则仅适用于近距离进攻中基于力量属性的击伤值或挥伤值。如果角色作的是远距离攻击,则只能进攻一次,获加值+1。
移动进攻 角色在作战单位秒中有移动行为,则攻击获-4减值。如果作远距离进攻,则同时丢失瞄准的所有加值。如果是近距离搏斗,角色受到加减值影响后的技能值不超过9。
防御 如果角色本轮的行动允许防御,则在被攻击时可以做如下防御动作:
• 闪避 Dodge (Speed +3):该防御动作无使用次数的限制。
• 武器挡格 Parry (Weapon Skill/2+3):必须是可以档格的武器,每论可以使用一次。
• 盾牌档格 Block (Shield Skill/2+3):必须持有盾牌,每论可以使用一次。
投3d6,如果结果小于等于你的实际技能值,则防御成功。有些形式的攻击不允许某些形式的防御,见具体说明。
如果防御失败,则将伤害值扣除对方(盔甲等)的抵抗值后乘以放大系数,为最终伤害。
伤害放大 扣除DR后,将伤害按如下系数放大:
• Small piercing (pi-): x0.5.
• Burning (burn), corrosion (cor),crushing (cr), fatigue (fat), piercing(pi), and toxic (tox): x1 (damage is unchanged).
• Cutting (cut) and large piercing (pi+): x1.5.
• Impaling (imp) and huge piercing (pi++): x2.
全力防御 角色需具体说明选择以下两种形式的哪一种:
• 加强的防御:在防御方式中任选一种进行防御,获加值+2,作为整个单位秒的作战行动。
• 两次防御:对于敌人的同一次进攻有两次积极的防御机会。
脑力行动 在此作战行动中,角色集中精力于一个主要的脑力行动任务。例如准备魔法。如果在此行动过程中,角色被迫作防御、被击倒、受伤、或其他形式的分散精力,则角色需掷意志股,减值为-3,确定脑力行动成功。如果掷股失败,角色的此次脑力行动失败,需重新开始。
翻译:王芳和班敏强
修改:齐桓公
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魔法 强烈推荐 Magic Spell Chart,免费下载。
GURPS魔法从效果分为5种:普通,范围,射击,肉搏,信息,挡格。
普通魔法只需要投本法术技能,罚值等于你和对象之间的距离(如果你使用法杖,距离减2)。
范围魔法类似普通魔法,罚值为你和范围内最近一格的距离。
射击魔法需要投法术技能,判定成功后,投Innate Attack攻击技能将法术射出。罚值同远程攻击(B550)。
肉搏魔法需要投法术技能,判定成功后,投肉搏攻击技能,击中敌人则法术生效。
信息魔法使用长程罚值(B241)。
档格魔法为防御魔法,在敌人施法时使用。
魔法从原理分为若干学派,见Magic。
魔法技能与效果
Use base skill, not effective skill to decide the following effects.
Skill 9 or less – Ritual: You must have both hands and both feet free for elaborate ritual movements, and you must speak certain words of power in a firm voice. Time: Doubled. Cost: As listed.
Skill 10-14 – Ritual: You must speak a few quiet words and make a gesture. Time: As listed. Cost: As listed.
Skill 15-19 – Ritual: You must speak a word or two or make a small gesture (a couple of fingers are enough), but not necessarily both. You are allowed to move one yard per second while taking the Concentrate maneuver. Time: As listed. Cost: Reduced by 1.
Skill 20-24 – Ritual: None! You simply stare into space as you concentrate. Time: Halved (round fractions up
to the next second). Minimum casting time is still one second. Cost: Reduced by 2.
Skill 25-29 – Ritual: None. Time: Divided by 4 (round up). Cost: Reduced by 3.
Skill 30 or more – As above, but for every five levels of skill beyond skill 25 (that is, at levels 30, 35, 40, etc.), halve casting time again (always rounding up) and reduce energy cost by one more point.
CRITICAL MAGIC FAILURE TABLE
Roll 3d on the table below. If the result is inappropriate – or if it is the result that the caster intended – roll
again.
3 – Spell fails entirely. Caster takes 1d of injury.
4 – Spell is cast on caster (if harmful) or on a random nearby foe (if beneficial).
5-6 – Spell is cast on one of the caster’s companions (if harmful) or on a random nearby foe (if beneficial).
7 – Spell affects someone or something other than its intended target – friend, foe, or random object. Roll
randomly or make an interesting choice.
8 – Spell fails entirely. Caster takes 1 point of injury.
9 – Spell fails entirely. Caster is stunned (IQ roll to recover).
10-11 – Spell produces nothing but a loud noise, bright flash of light, awful odor, etc.
12 – Spell produces a weak and useless shadow of the intended effect.
13 – Spell produces the reverse of the intended effect.
14 – Spell seems to work, but it is only a useless illusion.
15-16 – Spell has the reverse of the intended effect, on the wrong target. Roll randomly.
17 – Spell fails entirely. Caster temporarily forgets the spell. Make an IQ roll after a week, and again each
following week, until he remembers.
18 – Spell fails entirely. A demon or other malign entity appropriate to the setting appears and attacks the
caster.
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技能
DND是职业导向的规则,而GURPS是技能的规则。你在游戏中大部分的动作都由技能判定成败。
请选择物理还是魔法作为你PC的重点来决定技能。另外,有些技能是任何PC都应该掌握一点的:
Observation,Search,Hiking,Climbing, First Aid,Sign Language,Swimming,Stealth。
技能购买
Skill Level Difficulty of Skill
Easy; Average; Hard; Very Hard
Attribute-3 – – – 1
Attribute-2 – – 1 2
Attribute-1 – 1 2 4
Attribute+0 1 2 4 8
Attribute+1 2 4 8 12
Attribute+2 4 8 12 16
Attribute+3 8 12 16 20
Extra +1 +4 +4 +4 +4
例如,如果角色的灵巧值为12,某技能关键属性为灵巧,难度为困难,则花费1点CP可以将技能值提升至10;花费2点可以将技能值提升至11;花费4点可以将技能值提升至12;以后每提升一点技能需要额外4点CP。
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常用表格速查
成功/失败
基本技能值+加减值=实际技能值。掷3d6,如果低于或等于际技能值,则成功,其中实际技
能值与掷股值之差称为成功余数值。很多时候,需要比较双方的余数值来判断胜负。
• 掷股值为3或4总是重大成功。
• 如果角色实际技能值为15或以上,掷股值为5 是重大成功。
• 如果角色实际技能值为16或以上,掷股值为6 是重大成功。
• 掷股值为18 总是重大失败。
• 如果角色实际技能值为15或以下,掷股值为17为重大失败。
• 任何高于角色实际技能值10或以上的掷股值为重大失败。
远程攻击罚值
Speed/Range Size Linear Measurement
0 -15 1/5”
0 -14 1/3”
0 -13 1/2”
0 -12 2/3”
0 -11 1”
0 -10 1.5”
0 -9 2”
0 -8 3”
0 -7 5”
0 -6 8”
0 -5 1 ft
0 -4 1.5 ft
0 -3 2 ft
0 -2 1 yd
0 -1 1.5 yd
0 0 2 yd
-1 +1 3 yd
-2 +2 5 yd
-3 +3 7 yd
-4 +4 10 yd
-5 +5 15 yd
-6 +6 20 yd
-7 +7 30 yd
-8 +8 50 yd
-9 +9 70 yd
-10 +10 100 yd
-11 +11 150 yd
-12 +12 200 yd
-13 +13 300 yd
计算罚值方式如下:首先是距离,比如10码(1码约等于1米)外的汽车,罚值为-4;然后是速度,比如该车速度为6码/秒,则罚值为-3;最后为尺寸,比如该车长4码,则罚值为+2;总罚值-4-3+2=-5。
反应列表
0或以下:灾难性的。意味着NPC憎恨PC,而且会尽其所能加害PC。如:袭击、背叛、公开嘲笑或见死不救。
1至3:非常糟糕的。意味着NPC讨厌PC,并会伺机做不利于游戏角色的事情。如:攻击、提出极苛刻的交易条件等等。
4至6:糟糕的。意味着NPC丝毫不喜欢PC,一旦前者可从中获利,便会做以上列举的对PC不利的事情。
7至9:不太好的。意味着NPC不太喜欢PC。他可能在提供帮助前要求得到大笔好处或类似的事情。
10至12:一般的。意味着NPC对PC不感兴趣,并尽量避开。只要双方遵守程序,交易可以正常地、顺利地进行。
13至15:好的。意味着NPC喜欢PC,并会给予日常的、基本的帮助,会答应PC的合理要求。
16至18:非常好的。意味着NPC非常欣赏PC,态度非常友好,在大多数的情况下自愿提供帮助并
给予非常优惠的条件。
19或以上:极好的。意味着NPC被PC的风采倾倒,愿意尽其所能给予PC最好的帮助——甚至冒着失去生命或名利的危险。
姿势表
姿势 进攻 防御 对方远程 移动
站立 正常 正常 正常 正常/可奔跑
蹲伏 -2 正常 -2 2/3
跪者 -2 -2 -2 1/3
爬行 -4 -3 -2 1/3
坐着 -2 -2 -2 0
躺着 -4 -3 -2 1码/秒
姿势对于远程进攻没有影响。
攻击部位 如果你没有声明特别攻击某部位,则投3d6。如果你特意攻击某部位,则使用括号里的罚值。如果你特意攻击某部位而失败值仅仅为1,则你击中躯体。
Roll Location (Penalty)
– Eye (-9)
3-4 Skull (-7)
5 Face (-5)
6-7 Right Leg (-2)
8 Right Arm (-2)
9-10 Torso (0)
11 Groin (-3)
12 Left Arm (-2)
13-14 Left Leg (-2)
15 Hand (-4)
16 Foot (-4)
17-18 Neck (-5)
– Vitals (-3)
CRITICAL HIT TABLE
All doublings or triplings of damage refer to basic damage (before DR). In all cases, the target gets no active defense against the attack.
3 – The blow does triple damage.
4 – The target’s DR protects at half value (round down) after applying any armor divisors.
5 – The blow does double damage.
6 – The blow does maximum normal damage.
7 – If any damage penetrates DR, treat it as if it were a major wound, regardless of the actual injury inflicted.
8 – If any damage penetrates DR, it inflicts double normal shock (to a maximum penalty of -8). If the injury is to a limb or extremity, that body part is crippled as well.
9, 10, 11 – Normal damage only.
12 – Normal damage, and the victim drops anything he is holding, regardless of whether any damage penetrates DR.
13, 14 – If any damage penetrates DR, treat it as if it were a major wound, regardless of the actual injury
inflicted.
15 – The blow does maximum normal damage.
16 – The blow does double damage.
17 – The target’s DR protects at half value (round down) after applying any armor divisors.
18 – The blow does triple damage.
CRITICAL MISS TABLE
3, 4 – Your weapon breaks and is useless. Exception: Certain weapons are resistant to breakage. These
include solid crushing weapons (maces, flails, mauls, metal bars, etc.); magic weapons; firearms (other than wheel-locks, guided missiles, and beam weapons); and fine and very fine weapons of all kinds.
5 – You manage to hit yourself in the arm or leg (50% chance each way). Exception: If making an impaling
or piercing melee attack, or any kind of ranged attack, only half damage.
6 – As 5, but half damage only.
7 – You lose your balance. You can do nothing else (not even a free action) until your next turn, and all your
active defenses are at -2 until then.
8 – The weapon turns in your hand. You must take an extra Ready maneuver before you can use it again.
9, 10, 11 – You drop the weapon. Exception: A cheap weapon breaks;
12 – As 8.
13 – As 7.
14 – If making a swinging melee attack, your weapon flies 1d yards from your hand – 50% chance
straight forward or straight back. Anyone on the target spot must make a DX roll or take half damage
from the falling weapon! Otherwise you simply drop the weapon.
15 – You strain your shoulder! Your weapon arm is “crippled.” You do not have to drop your weapon, but
you cannot use it, either to attack or defend, for 30 minutes.
16 – You fall down! If making a ranged attack, see 7 instead.
17, 18 – Your weapon breaks; see 3.
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高力量的好处:物理伤害-无论是远程还是肉搏都是由武器和力量决定的。武器也有最低力量要求。
力量还决定HP,所以物理角色力量不能太低。另外,有些需要ready的武器,高力量能快速ready。
小窍门:购买专门用于打击的力量可以有折扣。
高敏捷的好处:如果你想击中对方,不管是远程还是肉搏还是魔法,都需要敏捷相关的技能。敏捷还影响速度和闪避。
高智力的好处:不管是魔法还是社交,都是智力相关的技能。智力还影响意志和感知。
高体质的好处:体质影响的技能比较少,但是体质决定FP,施法者需要FP才能施法。体质也影响速度和闪避。
小窍门:购买专门用于施法的FP可以有折扣。
总的来说,如果某属性影响到你许多的技能,则更经济的办法是提高属性;否则应该提高技能。
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reserved
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reserved
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reserved
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求围观
另外 gurps是哪里的规则?
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Generic Universal RolePlaying System,泛用无界角色扮演系统,简称饭桶或者泛统