純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 菜鸟位面 => 主题作者是: End 于 2010-07-13, 周二 18:53:09
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大部分是抄书的
前几天既然说了这个事情,就索性趁着有功夫把它给落实了。这玩意主要是给新人看的,包括了战斗的基本流程 IRC的一些指令之类的。目的地是为了DM在带新人的时候不至于一遍
又一遍的重复。最后,本人的水平极度有限,欢迎指教。
首先如果是网络跑团,使用的是IRC平台,可以用PalbotXP等软件登录.
IRC平台命令:
掷骰指令 .r空格XDY+Z 如 .r 1d20+5
改名字 /n空格名字 如 /n END
动作 /me空格动作(第三人称) 如 /ME END表示要裸奔
加入/创建房间/j空格房间名字 如 /J END新人房
邀请 /i空格名字 如 /i END
刷新列表 /list
战斗:
战斗时整个游戏的重头戏。
【龙与地下城】游戏中的战斗以轮为单位循环进行。一般而言,每回合中,每人都有一轮行动机会。战斗流程如下:
一、战斗刚开始时,所有战斗人员都视为陷入措手不及。一旦采取动作,就可以脱离措手不及。
二、由DM决定哪些人物能够察觉敌人。如果有部分参与战斗的人员察觉到敌人,有些没有,在正常战斗轮之前,就会先进入一轮突袭轮。察觉到敌人的战斗人员可以进行先攻权掷骰,依照先
攻权顺序,由高到低,在突袭轮可以进行一个移动动作或标准动作。未察觉到敌人的战斗人员在突袭轮不能进行任何动作。如果所有人都察觉敌人,或是没有任何人察觉,就不须进行突袭轮。
三、之前步骤中尚未进行先攻权掷骰的人物掷骰决定先攻权。所有战斗人员准备进入正常战斗轮。
四、战斗人员依照先攻权顺序行动,由高到低。
五、所有人员回合结束后,依照先攻权顺序再次行动,重复步骤四和五,直到战斗结束。
以上摘自玩家手册。
就是说,第一轮没有行动的人是没有借机攻击的。
开始战斗后,还没轮到你动作之前(更精确的说,就是在第一正常轮中你的回合之前),你都处于措手不及状态。在措手不及状态时,你不能将敏捷加值加到AC上。野蛮人和游荡者的
直觉闪避可以使他们在措手不及状态下,不致失去AC的敏捷加值。措手不及状态时,不能进行借机攻击。
也就是说,第一轮,游荡者可以偷袭未行动的人。(可见精通先攻有多重要。)
突袭(Surprise)
战斗开始后,如果你没有发现对方,而对方已经发现到你,那么你就遭到突袭了。
判定察觉
有时,同一方的战斗人员会全部察觉他们的敌人,有时则没有人察觉,而有时只有其中某些人察觉。更有时候是双方都有人察觉对方,也都有人没察觉。
战斗开始时,DM决定哪些人察觉到对手。DM可以要求玩家做「聆听」、「侦察」或是其他相关检定来判定。以下是一些范例:
?队伍在地下城的某个门前,战士托达克和牧师乔森的金属盔甲发出铿锵声。DM知道门后有个移位兽听见了队伍的声音。莉达贴着门聆听,听到深沉的低吼声,她把这件事情告诉其他队友。接着托达克用暴力破门,双方都察觉到对方,没有任何一人被突袭。于是玩家和移位兽都分别做先攻权检定,然后战斗开始。
?队伍正在探索某个废弃的军械库,只看到一些没有价值的锈蚀武器。一群狗头人埋伏在暗处等待机会。乔森侦察到其中一个狗头人,狗头人顿时全部发出尖叫冲出来。乔森和狗头人都可以在突袭轮中进行一个标准动作。靠近冒险队伍的狗头人选择冲刺或进行攻击,另一些远处的狗头人则试着移到有利地点,或朝措手不及的队伍成员射箭。乔森可以施法、攻击或做其他动作。突袭轮结束之后,就进入第一正常轮。
?队伍进入一个黑暗的通道,他们用「光亮术」照亮道路。通道末端亮光照不到的地方有个不想被打扰的狗头人术士,愤怒地施展「闪电束」。这算是突袭轮。「闪电束」结束之后,第一正常轮便开始。但是队伍必须努力侦察,因为他们仍不知道是谁攻击他们。
突袭轮:只要队伍中有部分战斗人员察觉到敌人,在正常战斗轮之前,就会先进入一轮突袭轮。在突袭轮中,只有已察觉到对手的人才能动作,这些人都要做先攻权检定,依照由高到低的顺序动作,每个人可以作一个标准动作(见139页标准动作的说明)。如果DM允许,也可以在突袭轮进行即时动作。如果所有人都察觉敌人,或是没有任何人察觉,就不须进行突袭轮。
未察觉敌人者:战斗开始后,未察觉敌人的参与战斗者不能在突袭轮中做任何动作。因为这些人都还未动作,所以在突袭轮中都处于措手不及状态,失去AC的敏捷加值。
借机:
威胁区域(Threatened Area):无论现在是否轮到你行动,你的威胁区域就是你近战攻击所及的区域,通常就是你周围邻接的方格。当敌人在你的威胁区域内进行某些动作时,就会引发你的借机攻击。如果你没有持用武器,就没有威胁区域,也不能进行借机攻击(见139页关于徒手攻击的说明)。
长型武器:大部份中型或体型更小生物的可触距离为5呎,也就是只能近战攻击5呎(1格)距离内的生物。然而,若持用长型武器(如:长矛),威胁区域就会增大。举例来说,持用长矛的人类可以威胁10呎(2格)距离的方格,包含对角线方向(虽然对角相接的两方格距离视为15呎,但在计算威胁区域时例外)。另外,对于体型超过中型的生物,其天生可触距离也在10呎以上,请见149页较大或较小生物的战斗说明。
引发借机攻击:有两种行动可能会引发借机攻击:一是移出敌人的威胁区域内任一方格,另一种是在敌人的威胁方格内进行动作。
移动:移出敌人的威胁区域内任一方格通常会让该敌人有机会进行借机攻击。除非采用下列两种方式:5呎移动(见144页)或撤退(见143页)。
分心进行动作:在敌人的威胁方格内进行某些的动作时会分心无法防御,可能引发借机攻击。举例来说,施法和进行远程攻击都是需要分心的动作。在下表1中有标记哪些动作可能会引发借机攻击。
请记住,虽然某些动作被标明为会引发借机攻击,但仍有例外情形。例如,拥有「精通徒手击打」专长的人物在进行徒手攻击时不会引发借机攻击。
进行借机攻击:进行借机攻击就是进行一次近战攻击,每人每轮只能进行一次借机攻击。你也可以选择放弃借机攻击。
高等级的人物可以较低的攻击加值来进行额外近战攻击(整轮动作)。但借机攻击一律采用你的正常攻击加值,即使你已经在该轮作过攻击。
借机攻击会打断执行动作的过程。一旦被引发,必须先处理借机攻击,然后再接着执行下一回合。如果某人物在回合当中引发借机攻击,同样先处理借机攻击,某人物继续执行该回合动作,之后才进入下回合。
「战斗反射」和额外的借机攻击:如果你有「战斗反射」专长,你可以将敏捷调整值加在每轮借机攻击的总次数上,这些借机攻击都采用你的正常攻击加值。然而,敌人每次引发借机攻击的行动,你还是只能获得一次借机攻击。除非该敌人连续进行两个引发借机攻击的行动,例如:移出你的威胁方格然后又在另一个威胁方格内施法,这时针对两个行动分别进行借机攻击。一轮之内连续移出同一个敌人威胁区域内的多个方格视为一个动作,只会引发一次借机攻击。
综上所述:
战斗的流程为:
先攻权判定(察觉者)
突袭(判断是否察觉)—第一轮(若都互相察觉,则直接进入第一轮。)—第N轮。。。。。。
(未察觉者视为措手不及) (未行动者视为措手不及)
借机问题,这个就用图标来了。。。跳了几个满有代表性的。。
ABC相互独立
战斗第二轮:
A
B
C
如果C冲锋A 则B有借机A无
战斗第二轮:
A
B
如果B前进10尺攻击A,A无借机。因为 只有移出威胁范围才会受到借机
表1:战斗中的动作Table: Actions in Combat
标准动作
是否会遭到借机攻击1
攻击(近战)
否
攻击(远程)
是
攻击(徒手)
是
使用除药剂和油之外的魔法物品
否
援助他人
可能2
冲撞
是
施放法术(施法时间为一个标准动作)
是
专注维持一个已启用的法术
否
解消法术
否
拔一个隐藏的武器(见手上功夫技能)
否
喝药剂或者使用油
是
从擒抱中挣脱
否
佯攻
否
用火柴点燃火把
是
降低法术抗力
否
稳定濒死伙伴的伤势(见医疗技能)
是
闯越
否
阅读卷轴
是
准备动作(触发一个标准动作)
否
击破武器(攻击)
是
击破物品(攻击)
可能3
全防御
否
超度或斥喝不死生物
否
使用特异能力
否
使用需要一个动作的技能
通常会
使用类法术能力
是
使用超自然能力
否
移动动作
是否会遭到借机攻击1
移动
是
控制受惊的坐骑
是
引导或者改变已启动的法术方向
否
拔武器4
否
给手弩或轻弩装弹
是
开门或关门
否
上下马
否
移动很重的物体
是
捡东西
是
收武器
是
从俯卧状态站起
是
装备或卸下盾4
否
取出装起来的物品
是
整轮动作
是否会遭到借机攻击1
全力攻击
否
冲锋5
否
做致命一击
是
从捕网内脱逃
是
扑灭火焰
否
点燃火把
是
给重弩或连射弩装弹
是
在带锁铁手套上锁上或卸下武器
是
预备投掷泼溅武器
是
奔跑
是
使用需要花费一个回合的技能
通常会
使用接触魔法接触至多六个伙伴
是
撤退5
否
即时动作
是否会遭到借机攻击1
使用瞬发魔法
否
停止对法术的专注
否
扔掉物品
否
卧倒在地上
否
准备法术成分以施法6
否
说话
否
并非单独动作
是否会遭到借机攻击1
延迟
否
五尺快步
否
可变动作类型
卸除武器7
是
擒抱7
是
拌摔7
是
使用专长8
可变的
1 不管动作是什么,只要你移出威胁范围,通常都会遭受借机攻击。这一栏指的是动作本身是否会遭受借机攻击,而非移动部分。
2 如果你援助他人做某种会遭受借机攻击的动作,则援助他人动作本身也会遭受借机攻击。
3 如果该物品被其他生物拿着,携带着,或者穿戴着,那么会遭受借机攻击,否则不会。
4 如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常的移动时像一个即时动作一样融合一个该动作。如果你有双武器战斗专长,你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。
5 如果你一轮内只能做一个动作,你可以按照标准动作做此动作。
6 除非该成分非常大或者很难使用。
7 这些攻击类型替代了一次近战攻击,并非动作。因此它们可以像攻击一样在每次攻击或冲锋动作中使用,也可以在整轮攻击中一次或多次使用,甚至还可以在借机攻击中使用。
8 见对应专长说明。
借机完毕
夹击似乎没什么可说的。。
附:
先攻权检定=D20+敏捷调整值+4(若有精通先攻)
攻击检定(近战)=D20+力量调整值(若有武器娴熟,武器符合人物体型则为敏捷调整值)+基本攻击加值+其他(如武器专攻,武器加权)
攻击检定(远程)=D20+敏捷调整值+基本攻击加值+其他(如武器专攻。)
伤害检定(近战)=XDY(视武器而定)+力量调整值(若为双手武器或双手持用单手武器则*1.5)+其他(如武器专精,武器加权)
伤害鉴定(远程)=XDY(视武器而定)+相应复合弓的力量调整值
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有意见就提吧、、、
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顶一个,收下学习了。
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话说- -暗投骰子的命令是什么来着- -
还有比如投5D6取最大三个这样的命令是什么来着= =?
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.rh XDX 吧
.r 5D6K3 吧
=/=