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站务管理 => 牙医的诊所 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 候诊室 => 主题作者是: bdwsk 于 2010-11-09, 周二 00:05:44
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第三章 武功和战斗
(前段略,又是说香港功夫片各种打来打去。)
武功
武功是龙拳中极重要的方面。哪怕是传统意义上避免动手的巫师在龙拳中也能来两下。前章中的表格给出了武功的数目等规定,本章将详细解释武功的具体内容和使用。
基本概念
千变万化的武功招式都是由打基础开始的。师傅教授步法、拳法和腿法,以及基本的兵器运用。除了某些明确造成徒手打击伤害的武功招式(比如铁砂掌和大力鹰爪功),武功是可以伴随着兵器的使用而施展的。
武功和兵器同样致命,挨一下拳脚和吃一刀都会致人于死地。拳打脚踢斧劈刀砍都能造成伤害。对攻击招式的描绘有助于故事变得生动,应当鼓励玩家这样做。
所有人物的初始武功伤害为1d4,防御等级为10。随着人物等级的增长,上述数字也可能得到提升。有些高等级的武功需要先决条件,在描述中给出。
气
气(chi),指能量,尤指生命的能量,乃是宇宙和五行构成之基础。气如同血液一般在生物体内运转,通过修炼武功可引导。理想状态下,气如同阴阳一样达到平衡。武功大师能够储存、保护和运用气。
除了增进健康,气还能增大武功的威力和达成其他效果。有些武功能够通过打击穴道,阻断气的流动,定住甚至杀死对手。
武功招式
天国的武功流派繁杂,徒弟学成之后,又自立门户,以此既往。招式的名称层出不穷,因此,真正关键的是武功的效果。龙拳中的武功被定义为各种招式,玩家可以尽情发挥想象,描述它们施展时的样子。玩家也可以更换自己中意的招式名称。
1级武功
灵蛇吐信(Cobra Strike):人物瞄准射击时,减值为-2,而并非通常的-4。
白鹤亮翅(Crane Stance):人物的AC提升到12。
鹤翔(Grace of the Crane):人物坠落20尺内不受伤害,20尺以上仅受一半伤害。
铁砂掌(Iron Palm):徒手武功伤害增加到1d6。
螳螂擒手(Mantis Strike):以命中-2为代价攻击,若命中,对方必须通过对抗麻痹的豁免检定,否则震慑一轮。震慑的人物不得使用绝技,对其的攻击命中+4。
豹奔(Speed of the Leopard):本轮开始时人物做一次杂技绝技检定,此轮内他的移动速度(基础为60尺)增加10*检定结果/尺。
虎跃(Spring of the Tiger):本轮开始时人物做一次杂技绝技检定,此轮内他可以全速撤退而不招致对方的借机攻击。
蛇行(Way of the Snake):人物倒地状态下也能如常战斗。
微风拂苇(Wind in the Reeds):人物从俯卧状态起身无需花费一轮时间(通常状态下起身要花费一轮时间,攻击俯卧的人物时命中+4)。
雾霞(Wu Xia):轻功,人物可垂直跃起20尺,每等级可再多加1尺。
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2级武功
神龙血脉(Blood of the Dragon):每天一次,人物用他的气疗伤,每等级回复2点生命值。
蟹爪手(Claw of the Crab):以命中-2为代价攻击,若命中,对方被卸除武器。卸下的武器被扔在距离2d6尺的随机方向。再次以-2惩罚命中后,人物可将武器抛给身边的任何人(触手可及的范围内)。
金莲乱舞(Dance of the Lotus):人物的施法速度+1。仅对巫师和萨满起效。
腾龙拳(Flying Dragon Fist):武功伤害提升到1d8。前提:铁砂掌。
螳螂式(Mantis Stance):人物的AC增加到14,每多掌握一种架势再+1。例如,一名掌握了螳螂式和白鹤亮翅式的人物,学习此招后AC15。
铁布衫(Might of the Tiger):本轮开始时人物施展一次坚韧绝技检定,此轮内他穿破木质墙壁或类似材质的篱笆而不受伤害。
天眼通(One Hundred Eyes):人物可以觉察来自前后左右周身的威胁,前提是对方不是隐形状态。
猛虎下山(Pounce of the Tiger):以命中-2为代价攻击,若命中对方被击倒,处于俯卧状态。对此状态下的人攻击+4命中,而且人物要花费下一轮时间来起身。
及时雨(Rain of Heaven):人物双手都能灵活的战斗,一轮内可做一次额外的攻击(徒手武功或者使用第二把武器)。使用双手武器时,此招式无效。
3级武功
灵蛇式(Cobra Stance):人物的AC增加到16,每多掌握一种架势再+1。例如,一名还掌握了螳螂式和白鹤亮翅式的人物,学习此招后AC18。
通臂拳(Fist of Fury):本轮开始是人物施展一次杂技绝技,可在单次攻击中同时打击两个相邻的目标。对两个目标中AC较高的那个做命中检定,若命中,两人同时受到伤害。
搜魂手(Nerve Strike):以命中-4为代价攻击,若命中,对方需通过对抗麻痹的豁免检定,否则被定身;对定身的人物的攻击自动命中。
团花错拳(Plum Blossom Fist):以命中-4为代价攻击,若命中,伤害骰结果加倍(调整值不加倍)。例如,一名战士使用团花错拳命中,他还拥有腾龙拳,伤害为1d8,掷骰结果为6,翻倍的12,加上战士的+2专精值,最终伤害为14。
先天气功(Purity of Chi):人物获得每等级2%的魔法抗力。若魔法抵抗检定成功,人物免受本次魔法效果。
腾云驾雾(Ride the Wind):人物助跑后,能在空中“飞腾”。距离为60尺,每等级再+10尺。
蟹壳(Way of the Crab):人物对特定类型的武器只承受一半伤害,武器类型指穿刺,挥砍,钝击和弹射类。魔法武器不受影响,依然造成全额伤害。
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4级武功
大力鹰爪功(Invincible Eagle Claw):人物的徒手武功伤害提升到1d10。前提:腾龙拳。
万毒心法(Poison the Spirit):人物放弃本轮的所有攻击,转而做一次虚弱打击。若命中,目标需以-2减值做一次对抗毒素的豁免检定,否则-1体质。此后每天再做一次豁免检定(同样-2),效果如前。持续至豁免检定通过,或接受移除疾病魔法治疗,或知道体质降为0、人物死亡。通过检定后,以每天1点的速度恢复体质值。
凌波微步(Step of the Crane):人物的步伐轻如鸿毛,能在水面上行走甚至奔跑。此功夫还可做到草上飞:掠过草尖而不踏足地面。
劈空掌(Torrent of Chi):人物可对60尺内的目标作出远程攻击,伤害1d12。攻击速度普通(+4)。
风起云涌(Whirlwind Strike):人物在单次近战攻击轮内,可作出多次攻击,每等级一次。单个目标不会承受超过2击。
5级武功
吸星大法(Breath Stealing):每天一次,人物可将刚才对敌方造成伤害等数目值的生命加到自己的生命值上。人物的总生命值不会超过其起始上限。
五行拳(Five Element Fist):以命中-4为代价攻击,若命中,伤害骰结果变为三倍(调整值不加倍)。例如,一名战士使用五行拳命中,他还拥有大力鹰爪功,伤害为1d10,掷骰结果为8,三倍的12,加上战士的+2专精值,最终伤害为26。好痛!
妙手回春(Miracle Palm):每周一次,人物可如同施展了萨满的同名法术一样,移除疾病。
五毒掌(Scorpion’s Sting):效果如同3级的搜魂手,但持续时间为1d4+1轮。
混元体(Ultimate Stance):人物的AC增加到18,每多掌握一种架势再+1。例如,一名还掌握了螳螂式、灵蛇式和白鹤亮翅式的人物,学习此招后AC21。
神龙金钟罩(Way of the Dragon):人物免疫特定类型武器的伤害,武器类型指穿刺,挥砍,钝击和弹射类。魔法武器不受影响,依然造成全额伤害。
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边栏:一轮中的动作(round)
有时候的确很难判断,在一轮(1分钟)的游戏时间内,人物到底能做点什么。以下为指导准则。
无论你在本轮内做了其他什么事情,你可以:
移动等于你移动力一半的距离(通常移动力的一半为60尺),或者使用雾霞轻功跳来跳去。
除了移动外,每轮你还可以做一个主要动作。主要动作例如:
对目标做出一次(或多次,加入你的人物有能力一轮多打)攻击,近战或远程攻击皆可。
施放一个法术(假如施法时间为1轮或更短)。
施展一项技艺(技艺的说明见下文)。
包扎伤口。
移动,用完你剩下的移动力。
使用魔法物品或饮用药水。
使用盗贼技能(某些技能耗时超过1轮)。
边栏:战斗要素
防御等级:AC,代表了你被击中的难易程度。越高越好。
战斗轮:1轮为1分钟,每轮可做一个主要动作。
伤害:每个人物都有一定的生命值,代表了他们的生命力。当被击中时,将减少其生命值。生命值降到0,就不得不退出战斗,并面临死亡的威胁。法术,毒素,火焰,坠落,窒息等也会造成伤害。
先攻:先攻决定了战斗轮中事情发生的先后顺序。先攻部分是运气,部分是技能水平,还有部分是条件加减值,如绝技检定(假如有)和武器、法术、武功提供的加值。按先攻从大到小的顺序动作。
移动:龙拳中的人物都有个移动力,以尺为单位,代表了一轮中单纯移动而不做其他任何动作,可移动的最大距离,一般是120尺。有些怪物跑的更快。
豁免:代表了人物抵抗力的指标,随着人物等级而提升。
攻速:挥剑,挽弓,哪怕是用武功摆个拉风的姿势,都需要花费一定的时间,攻速就是这世间的度量。攻速和绝技检定加值(假如有)计入先攻。攻速可分为慢速,普通和快速。
回合:turn,10轮为1回合,10分钟时间。
边栏:绝技类型
共有六种绝技,分别对应一项属性。每项绝技有一定的加值,无论你在本轮内做过什么,你都享有该加值。此外,你还可用绝技来施展技艺(feat)。施展技艺是一个主要动作,你无法同时进行攻击。下文就给出了一些专长举例。
气力绝技(力量)
加值:用于近战攻击和伤害
技艺举例:破门,挣脱束缚
杂技绝技(敏捷)
加值:用于AC和远程攻击
技艺举例:踩着人群的脑袋飞跑,耍飞刀
坚韧绝技(体质)
加值:对抗毒素的豁免和该轮的伤害减免
技艺举例:穿行于火场,忍受痛苦
机智绝技(智力)
加值:本轮内的任意一次掷骰
技艺举例:猜解迷题,破译密码
领悟绝技(感知)
加值:用于先攻,和对抗魔法和恐惧的豁免
技艺举例:压制脾气,揣摩心思
诱惑绝技(魅力)
加值:反应掷骰,和对抗魅惑的豁免
技艺举例:唬骗,花言巧语
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战斗
武打分镜头讲解
几个小心翼翼的武林人士试图从机警的帝国军队哨兵身旁溜过去。他们飞身一跃,但落点却是跳进敌营,开打!
当战斗开始时,普通剧情时间转为战斗时刻。打斗场景被分解成战斗轮,每轮1分钟,人物可在此轮内完成一个主要动作。战斗持续到一方获胜,或另一方被消灭。
措手不及
战斗的首要事务是判定哪一方处于措手不及状态,任何没有察觉的人都可能是措手不及的,而上文例子中,双方都可能是措手不及的。
判定时,双方投掷1d10,若结果为1-3,则处于措手不及状态,对方获得一个自由行动轮,而措手不及方无法做出任何反应(绝技也不能使用)。若双方都是措手不及状态,则没有自由轮,所有人都呆住了。
对措手不及方的攻击有+1命中加值,措手不及方的豁免-1减值。
正式开打
措手不及轮过后,双方正式进入战斗。按以下顺序处理。
1、所有人物声明他施展的绝技,并作必要的绝技检定。DM处理npc方。
2、人物奖武器附带的攻速修正值加上绝技检定结果上(无绝技的为0)作为人物的先攻。
3、按先攻从高到低的顺序依次动作。所有人物动作结束后,一轮结束。开始下一轮。
做出攻击
战斗中最常见的动作是攻击。近战和远程攻击的处理相同,如下。
1、在人物轮的开始时,声明要用什么手段(武器或武功)攻击哪个目标。
2、投掷1d20加上各种加值为结果。可用的加值包括气力绝技加值(近战)或杂技绝技加值(远程)。再加上来自职业的奖励价值,,魔法武器的效果,和专精武器的加值。
3、将结果与目标AC比较,相等或更高则命中。
4、命中后计算伤害。伤害骰取决于攻击手段(武器或武功),再加上其他加值(如气力绝技加值,魔法效果,武器专精等)。在目标生命值中扣除相应点数。
举例:一名3级战士刘岚飞踢对面的活跳尸。他施展气力绝技,投掷1d4结果为3。他的绝技加值为+3,正道拳门的徒手武功专精+1,战士职业奖励加值为+2,总计+6。投掷1d20得13,总计19,高于活跳尸的AC,命中。他拥有飞龙拳武功,伤害骰为1d8,掷骰结果为7,加上3点气力绝技加值和2点专精徒手武功加值,总计12点。他一脚就把那怪物踹飞了。
绝技
龙拳中的战斗依赖于绝技的使用。每轮开始时,人物声明使用某项绝技并掷骰,并在本轮内享受该绝技带来的加值。下一轮开始时,重新选择绝技并掷骰。可以选择和上一轮相同的绝技,也可以不同。
绝技和本轮内人物要做的动作可以是紧密相关的。当人物希望做出强力打击时,可以选择气力绝技,以便将绝技加值放在伤害上;而当那个你的任务受伤,偏重防御时,可以选择杂技绝技,这样你的AC会更高,只是你的攻击就无法享受到额外的伤害了。
举例:继续刚才的战斗例子,刘岚在和活跳尸的战斗中受了伤,他为保险起见,本轮使用了坚韧绝技,1d6得5。该数值为本轮内他的临时生命值,以及受到伤害时的减免。活跳尸击中了他,造成7点伤害,减去伤害减免后,实际结果为2点。这就缓解许多了。
技艺
技艺是绝技的一种表现形式,实际上是另一套技能系统。施展技艺要花费一个主要动作,技艺能做到的事情大概只受你想象力的限制。你可以用气力绝技相关的来撞门,诱惑绝技来骗人,或者机智绝技来猜迷。DM决定了技艺挑战使用的场合和对应绝技,这样有助于鼓励玩家想方设法结局问题,而非因循守旧。
使用技艺时,DM决定了技艺达成所需的目标值(难度),玩家投掷1d20,再加上对应的绝技加值。(也就是说,为了施展相应的技艺,本轮要先声明使用对应的绝技,在需要杂技绝技以便轻身越过人群的场合,使用领悟绝技是无效的。)当总结过大于等于难度时,技艺成功。
施展技艺时的先攻调整值一般是普通(+4),DM可作出适当的调整。
受伤和死亡
任何人物和怪物都有一定的生命值,代表了他们的强韧度。随着经验等级的提升,生命值也随之增长。刚入伍的农民只有4点,而一名老兵则有10点。
人物受伤时,生命值减少。伤害的来源很多种,武器,法术,毒素,等等。不来来源的伤害效果都一样,而人物在生命值降到1以下之前,行动不会受到影响。生命值低于1的人物陷入昏迷,昏迷的人物处于无助状态,任何人可花费1轮将其杀死。未能及时护理伤口的昏迷人物,每轮-1点生命值。当生命值达到-10时,人物死亡。任何人花费1轮时间包扎伤口就能稳定伤势,停止生命值的流失。
某些身强体壮的人甚至能在遭受重创后继续战斗。任何人都能在昏迷后做一次难度20的领悟技艺检定,通过则保持清醒。但他依然每轮损失1点生命值,到-10死亡。
治疗
人物可接受自然和魔法的治疗。自然治疗虽然慢,但始终有效;魔法治疗效果更好,但不一定能及时获得。治疗恢复的生命值不能超过人物生命值上限。
自然恢复状态下人物每天自动回复1点生命值,在当天结束时,做一次坚韧绝技检定,结果为额外能恢复的生命值。休息指低强度的活动,但骑马和轻松的旅行无妨。卧床休息良好的人物每天回复3点,绝技检定结果翻倍。
魔法治疗通常是来自萨满的治疗伤害类法术。法术立即生效,无需休息。在战斗张这一点尤其可贵。在接受魔法治疗前,人物需要先稳定伤势。若事先花费1轮包扎伤口,从0点生命值起计算魔法治疗的结果。
举例:一个圣贤会巫师生命值降到-4,下一轮一个白莲教萨满为其包扎伤口,稳定了伤势。第三轮萨满施展治疗伤害法术,结果为5。巫师的生命值达到了5,可以正常行动了。
豁免
豁免是人物避免特定状态或伤害的可能。豁免的结果包含了基准,训练,以及无所不在的运气成分。
豁免检定
人物投掷1d20加上任何适用的绝技加值,结果要大于等于依人物职业和等级决定的难度,见下表3-1。怪物的豁免使用战士的数据。
需要做豁免检定的场合很多,简便起见分为五类:A麻痹、毒素和致死魔法;B权杖,法杖和魔杖;C石化和变形权杖,法杖和魔杖;D喷吐武器;E魔法。怪物、法术、魔法物品和某些场合有明确的豁免类型,没有注明的由DM决定。
表3-1 人物的豁免
人物职业/等级 A B C D* E**
战士
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 14 15 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
巫师
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
萨满
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10 6 10 9 12 11
盗贼
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-10 11 10 10 14 11
*不包括可能造成石化和变形效果的
**不包括可能造成其他豁免类型效果的,如石化、变形、即死等
豁免优先级
有时候豁免检定的分类不太明显,或有多种豁免检定。此时,根据表3-1从左到右的顺序决定优先级。左边最高,右边最低。若人物面临的豁免检定具有两种等可能的类型(如造成变形效果的魔法),取优先级高的那个。
麻痹、毒素和致死魔法:只要人物面临麻痹类效果(无视来源),任何毒素,以及任何能立即杀死人物的魔法或魔法物品,使用此豁免检定。本豁免还适用于对抗意志和生理强韧检定的场合。
权杖,法杖和魔杖:顾名思义,来自魔法的权杖、法杖和魔杖效果的检定。亦适用于对抗来源罕见的魔法类效果。
石化和变形:人物面临石化或变形效果时,只要来源不是上述的三类魔杖,应使用此豁免。人物承受发生大规模生理变化时,同样适用。
喷吐武器:往往来自魔法怪物的喷涂,尤其是龙息。判断耐力和敏捷反应时也适用。
魔法:来自魔法和魔法物品的攻击效果时运用,任何未明确分类的豁免也适用。
自愿放弃豁免
当人物自愿承受效果时,无需做豁免检定,该效果完全生效,哪怕人物的特质原本能自动抵抗。
放弃豁免一定是在人物做清晰的声明之后才可适用,被突袭的人物也能进行豁免。仅有在最极端的情况或唬骗之下,人物才会非自愿被迫放弃豁免。
战斗场景举例(略)
边栏:目标值(难度)
DM职责的重要一环就是确定玩家做技艺检定时候的难度。情况很复杂,先让玩家描述清楚要完成的技艺和动作,再做决定。
简单:难度10。例如撞倒大门(气力)。
普通:难度15。例如假扮帝国官员(诱惑)。
困难:难度20。例如飞身上墙(杂技)。
逆天:难度25。例如潜泳半小时(坚韧)。
也可以通过属性值来决定难度。尤其是在npc使用技艺与玩家互动的时候,例如骗子试图从玩家手里诈骗一笔钱。DM确定这是一项诱惑技艺,难度为玩家的智力属性。如果骗子检定失败,玩家看穿了他的把戏。
这样做的劣势在于玩家的属性值往往是不变的,9级人物和3级人物的力量很可能一样。为反应出人物的经验增长,可以把人物等级也计入难度,上一个例子中,面对一个6级的智力14的玩家人物,难度为20。(译注:怎么看都应该是感知值,反正是DM判断)
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战斗中的特殊攻击和状态
瞄准(Called shots):龙拳中一般不考虑箭矢的具体命中点,只关心攻击骰和防御等级。但在有时玩家需要击中特定部位,达成特殊效果。这就是瞄准,近战和远程攻击都适用。
当玩家在该轮做主要动作时,他可以声明要使用瞄准,并详细说明动作和目标。若DM同意,以-4命中为代价攻击,命中则成功。拥有灵蛇吐信武功的玩家减值为-2。
瞄准命中目标的头部等并不能增大伤害,而是造成对方的绝技减值。经详细说明后,瞄准命中后可见对方的某种绝技骰子类型降低一级(如d4变d3)。
瞄准还可以用来触发陷阱,打碎器皿,或击落对方持有的物品等。若DM觉得生命的动作太复杂,应转为技艺检定。
冲锋(Charging):邻接敌人的人物虽然可以进行近战攻击,但那样缺乏威力。玩家总是喜欢自己的人物发出惊天动地的战吼后杀入战场。只要举例目标60尺以上,且并未与其他敌人接战,就可发动冲锋。冲锋的人物获得+1命中,但由于无法顾及自身,-1AC。
坠落(Falling):人物有时候会摔的很惨,特别是被坏蛋从50尺高的墙头推下来的时候。虽然武侠片里人物轻功了得,飞来飞去,但总有受伤的时候。每跌落10尺承受1d6点伤害,拥有鹤翔武功的人物另计。为增加戏剧效果,人物可能坠落不止一轮,这样其他人物就能施展技艺加以救护。
骑乘战斗(Mounted Combat):某些规则规定了特殊的骑乘战斗,但龙拳不这么处理。人人能骑马,马上马下战斗都一样,简单处理。
多重攻击和先攻(Multiple Attacks and Initiative):玩家迟早会遇到以轮内作出多重攻击的问题,这简直和先攻的处理一样麻烦。“真实性”的规则会说明某些攻击发生在该轮的早期,有些出现在末期。龙拳种一律简单处理:玩家在他的行动轮内,一次性投掷所有攻击骰。设想一下一名高手疾风骤雨般击倒对手的情形吧。
非致命战斗(Nonlethal Combat):并非所有的战斗目的都是致人于死地,有时候玩家仅仅是想过过招,这就是非致命战斗。一切如同普通战斗,只是在记录伤害时,仅有1/4的伤害是真实的,其余的在战斗后恢复。生命值低于1的人物将被击倒,但不致命。
双手攻击(Two-handed Attacks):玩家一定会想要双手战斗,无论是持用第二把武器,还是用另一只手徒手攻击。此时主手命中-2,副手-4。无论人物级别,每轮只能额外做一次副手攻击。例如,一名9级的赤虎派战士,一轮内可作出-2命中的主手攻击两次,-4命中的副手攻击一次。武功及时雨对此有修正。
毒素(Poison):卑鄙下流的家伙会使用毒药。大多数毒药仅仅是造成伤害,由DM决定其数值。例如,一剂弱效毒药造成1d6点伤害,剧毒则能造成5d10伤害。目标一般可做一次豁免检定,通过则效果减半。有些毒药能使人昏迷或麻痹,目标对此类效果豁免检定,失败则完全生效。这类毒药往往有持续时间,1轮,10回合,3小时等等,由DM决定。
DM应当限制毒药的使用,免得剧情故事落入疯狂下毒的饿鬼道盗贼之手。下毒是一种卑鄙手段,不要鼓励玩家下毒,让坏人去干吧。
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对决
功夫片中常有两人为了争上风,各自施展惊人的武功拼得你死我活的场面。这种涉及大量对抗和反对抗行动的场合,无论是投命中骰还是使用技艺,在角色扮演游戏中都难以复现,为此引入对决系统。可以使用任何绝技进行对决,最常见的是气力和杂技绝技。发起对决是一个主要动作,但接受对决不是。按照如下流程处理。
1、根据他本轮声明使用的绝技种类,人物可发起对决,他将描述对决的内容和自己的行为动作。
2、被挑战者可以选择接受或不接受对决。无论他本轮使用的绝技是何种类,只要接受对决,被挑战者自动切换到对决适用的绝技中。
3、接受了对决的人物描述他的行为动作,并投掷对应的绝技检定(如果需要切换,否则使用本轮已有的检定结果)。
4、双方均可决定是否结束对决。若结束,进入步骤6,否则继续。
5、若继续对决,发起者再次描述其动作,进行绝技检定;接收者也予以回应,掷骰检定。此时双方均可决定是否结束对决,若继续,重复上述步骤。
6、决定结束对决后,双方各投掷一次d20,并累加上述绝技检定值,称为对决结果值,数值较大的一方胜出。
对决结果
由胜利者决定对决的结果内容,可以是下述中任意一种标准结果,也可以尝试自行描述,DM决定是否接受。基准是对决结果值,越高,结果越显著,越符合胜利者的需求。
造成伤害
大多数情况下对决比拼会造成伤害,持续的越久,后果越致命。胜利者投掷其武功检定决定伤害值,并加上对决结果值。物理性的对抗最常见,但机智或领悟绝技可能造成伤害。
例子:两人在一栋危房内展开对决,争相拆散房屋结构。双方各自击打梁柱(气力绝技)。胜利者决定对决结果为将倒塌的房屋砸在对方身上。他的武功骰为1d8,结果为4,绝技检定累加值为9,一共造成了13点伤害。
两人展开了一场意志力的较量(领悟绝技)。双方均运气打击对手,胜利者决定要造成伤害。那么对决就可描述为失败的一方内气不支,承受了内伤。
昏迷
另一种造成伤害的变体是选择将对方击倒。如上述计算伤害,若失败者的生命值降到0,他将陷入昏迷,持续轮数等于对决结果值。之后人物恢复原有生命值并苏醒。若造成的伤害不足将对方生命值到0,失败者仅仅是挨了一记,损失等于1/4对决结果值的生命值(不恢复)。耐力绝技往往造成昏迷结果,特别是拼酒量的时候。
例子:在着火的房间内两人展开对决,看谁最能忍受呛人的浓烟。胜利者决定造成昏迷效果,他的对手在烟雾的刺激下昏了过去。
两人在酒铺里用桌椅对打(力量相关)。胜利者投掷武功检定后,对决结果为16,但失败者的生命值为20,则他免于被打晕。胜利者操起一把椅子砸在对方身上,造成了4点伤害。
羞辱
双方在公开场合对决时,这个选项最有效。随着对决的结束,一方成功的羞辱了另一方。结果最好是通过扮演来表达,对决结果值可以作为衡量标准。
例子:两人争宠于龙王(诱惑绝技),手段是称颂龙王的丰功伟绩和稀世珍宝。胜利者在言辞中玩了一个花招,让他的对手误将龙王比作蚯蚓。
两人在城里的房顶上争斗起来,吸引了大批观众。这是一次杂技绝技对决,双方在险地腾挪躲闪,互有攻防。胜利者决定要羞辱对手,一脚将他踢下房顶,摔在污水坑里。
自夸
也可以选择进行自我标榜,而非羞辱对手。双方都试图赢得人群或重要人士的亲睐,胜利者显得如此光彩照人。通常是诱惑绝技相关,但杂技或机智绝技也能达到这样的效果。
例子:两人都向听众夸下海口许诺(诱惑绝技)。胜利者决定选择自夸,他的话音刚落,人群就向他欢呼,并冲着对方喝倒彩。
两人展开斗智以取悦一名巫师(机智绝技),双方均争相展示自己的学识和魔法技巧。胜利者更能打动那巫师,后者决定传授他一个新的法术。
持续时间和逃避
对决是一个主要动作,需要花费一整轮。在对决结束前双方人物不能做任何其他事情,他人也不能干预。对决结束后,先攻顺序在其后的人物如常动作。
如前所述,人物也可以不接受决选择逃避,虽然这样很丢脸,但有时却是最稳妥的做法。此时,发起者的动作处理为施展技艺或发动攻击(如果他只是希望造成伤害)。
例子:一人试图发起杂技绝技对决,他挑起两块石板踢向对手。对方估计自己必败无疑,逃了。对决未形成,发起者决定造成伤害,转而进行一次附加了杂技绝技检定值的攻击命中检定(踢起的石板作为远程武器)。
挑战多个对手
有些艺高人胆大的家伙会挑战多个对手。此时,所有接受挑战的人都参与对决,作出回应动作,掷骰检定。计算结果时,挑战方和被挑战方各自投一次d20,所有被挑战者的绝技检定结果相加和对方做比较(即绝技累加,d20只有一个)。失礼的结果也应用于所有被挑战者。
例子:一名赤虎派战士挑战两名对手,那两人的绝技检定结果都是+4,投掷d20得10,最终对决结果值为+18。这真是很有难度的挑战。
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进行一场精彩的战斗
以上规则为DM提供了处理战斗的基础,如何展现一场精彩刺激的打斗呢。一言以蔽之,塑造一个天马行空的世界。技艺的难度可以设置的很高,但要让那个玩家觉得他们有能力一试。展现最拉风的绝技,鼓励他们挑战不可能,毕竟这与现实无关。以下条目仅供参考,由你掌控的游戏,乐趣最重要。(译注:以下为DM技巧)
保持快节奏
龙拳模拟的是现实世界中的武功。战斗时保持令人窒息的节奏,不要总是回头去查阅规则来断定什么是可能什么是不可能。绝技和记忆系统几乎能允许一切行动。
不要让玩家陷入琐碎,尤其是在是用技艺时。他的人物可没有那么多时间去左思右想,那么扮演者也一样。鼓励他们在施法前就写好法术的一切细则。做好准备,摘录你要用到的法术,你是在处理一场战斗。你准备的越充分,战斗的节奏就越快。
避免重复声明
这种情况往往发生在一轮开始时,DM询问玩家要适用的绝技和行动内容,而玩家在轮内会再说一遍。这样只会拖慢游戏的节奏。一轮开始时,玩家只要说出绝技类型就好;轮到他行动时,再详细给出动作内容。这样就能保证整个故事顺利进行。为此玩家要较好的估计本轮内他人物动作的速度,以此安排绝技类型和先攻顺序。大多数玩家明确自己的行动目的,少数可能学要多加练习。
给绝技正名
玩家机械的套用绝技系统会使得战斗变得乏味。当他们说出类似要进行一次“气力检定”以“击打对手”的话时,就是枯燥的证明。要牢记,绝技加值只是为了扮演功夫。想想成龙的打斗镜头吧,多么精彩多么千变万化。游戏故事也应该一样,不要把绝技加值当成理所当然,要让他们感到这是扮演得来的。鼓励玩家描述的丰富生动,DM控制的人物也要做出配合。当歹徒一个跟斗翻来拦住去路、操起桌子砸向玩家,而玩家只有干巴巴的“用刀砍”这么一句时,他就会感到对比和差距。
让失手也变得精彩
角色扮演游戏中玩家往往忽视失手后的情况,他们无非是遗憾没有打中。回忆一下功夫片中的场景,失手总不是那么简单处理的。家具被打碎,房屋被点燃,窗户被打破,等等。这些随机性的效果将战斗点缀的富有生机。记住这一条——道具就是用来被打烂的。没能击中歹人就是那么回事,但不小心在墙上开了个洞,让对方逃跑了就完全不一样了。
打破道具和布景不要毫无节制,手段可以丰富多彩。巧妙的运用这些可让打斗变得更刺激,而戏剧性的结尾更可以引导玩家下一步的行动。比如玩家来此地的目的是寻找某样东西,东西已经到手,打斗可以结束了。那么,就让一记无心之失,打落了架上的灯笼,整个房子都是失火了。想要活命的人就比西停止战斗往外奔逃。如此顺利推进至下一场景。
别忘了摆造型!
在进行一场大战时,有时候玩家和DM都会忽略一件事。往往一轮又一轮的只有对动作的描述,而没有对人物的扮演。玩家忘记了与其他角色互动。这可不妙。功夫片的一大特色就是摆造型,里面的人物最爱在动手时夸口,“一气混元体?但在我的五行拳面前也只有扑街呀!”
一分钟一轮的战斗轮留下了足够的造型和互动时间。DM不要忘了让那个你手下的恶棍幸灾乐祸地奸笑。玩家在痛打这样的小人时最能获得满足感。
倒下的怪物
功夫片的大恶人不到最后绝不会轻易死掉。要让怪物得到点特殊的“优势”。自由发挥吧。当坏蛋被玩家打倒,他会装死。玩家上前探查鼻息时,突然跳起来偷袭玩家。这样来两次,玩家在取得最终胜利时会长舒一口气。
选择奇妙的地点
10尺见方的石板地房间并不是什么理想的战斗地点,高手对决往往选在不同寻常的地点,既增加临场气氛,又有助于绝技的发挥。理想的地点是能使人物与环境发生许多互动。比如,在一间放满酒桶的地窖里战斗就远比在比武场开战要好,天花板上垂下多条绳子,四周是用来搬运酒桶的梯子和斜坡。环境中顿时充满了各种可能。玩家可以抓着绳子荡来荡去,用酒桶当武器砸人,甚至站在梯子上对打。对战斗地点的时限描述越详尽,玩家能做的就越多。
一切皆有可能
DM职责的第一条就是对拒绝玩家提出的荒谬要求。但作为龙拳的DM,你的首要职责是,创造不可能。不要轻易否定你的玩家,相反,你们应该一起努力。大胆尝试,让你们的想象带来无穷的乐趣。