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跑團活動區 => 網團活動區 => 真实的狭间 => 主题作者是: 他化自在天 于 2011-11-01, 周二 23:58:42

主题: 【跟风】FATE团计划
作者: 他化自在天2011-11-01, 周二 23:58:42
用啥规则好呐 :em013
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 大红龙2011-11-02, 周三 00:25:00
自创D71.2规则好了
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 果园米凯拉2011-11-02, 周三 00:36:53
自创D71.2规则好了

/me 拇指
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 2011-11-02, 周三 00:54:08
这个面数太扭曲了
我推荐比较正统的D1
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 他化自在天2011-11-02, 周三 15:45:37
 :em032呐,呐,轻规则口胡团不错啊
主题: Re: 【跟風】FATE團計劃
作者: 夜歌白憂伶2011-11-02, 周三 18:24:15
根據個人經驗輕規則團難度非常高......
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 他化自在天2011-11-02, 周三 20:21:34
麻烦的是pc间的对抗啊,就算结果全部交给咱黑箱,过程描述貌似就很纠结的样子……
主题: Re: 【跟風】FATE團計劃
作者: 夜歌白憂伶2011-11-02, 周三 21:16:13
是的,我的caster1V4還秒殺了一個0.0
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 他化自在天2011-11-03, 周四 14:48:09
暂拟使用类Fudge轻规则体系。
需要判定时均使用4d3-8投骰,得到-4~+4之间的数值,-4代表能够接受的最差结果,+4代表最好的结果,之间的数值代表在这两种结果之间的状况。
嗯,具体来说就是,Let's kouhu!
然后考虑pc间对抗和英灵属性对于判定的影响
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 果园米凯拉2011-11-03, 周四 15:33:37
暂拟使用类Fudge轻规则体系。
需要判定时均使用4d3-8投骰,得到-4~+4之间的数值,-4代表能够接受的最差结果,+4代表最好的结果,之间的数值代表在这两种结果之间的状况。
嗯,具体来说就是,Let's kouhu!
然后考虑pc间对抗和英灵属性对于判定的影响

喔喔聽起來好有趣?!
主题: Re: 【跟風】FATE團計劃
作者: 夜歌白憂伶2011-11-03, 周四 16:11:44
不是yoyo聽起來好有趣麼?!
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: うどん艾2011-11-03, 周四 17:00:44
明明是PAPA聽起來好有趣!

命运子你的轻规则fate团神马时候才开得了! 
主题: Re: 【跟風】FATE團計劃
作者: 夜歌白憂伶2011-11-03, 周四 17:46:53
明明是PAPA聽起來好有趣!

命運子你的輕規則fate團神馬時候才開得了! 
一團還沒結束,而且在進行方式上感覺不太好我還要在這方面斟酌一下
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 他化自在天2011-11-03, 周四 19:55:41
败兆系统
双方各自在对应属性上做一次检定(称为挑战),当一方检定小于零,而另一方不小于零时,小于零的那方积累一点败兆。
当败兆积累到一定数值后(先假定于幸运相关),换算成一次失败。
当失败积累到一定数值后(时情况而定),判定为对其造成“不可接受的恶劣影响”

白刃战
每一轮,双方同时进行一次筋力挑战和敏捷挑战。此时,相应属性比对手更高的时候,每高出一个Rank,可以在挑战时获得1点加值。
在此挑战后,双方计算累计的败兆,当败兆累计到达上限后,换算为一次失败。(败兆上限受幸运影响,E=1,D=2,C=3,B=4,A=5,EX≥6)
若有一方失败累计到达上限后,则视为死亡(此时失败上限受耐力影响,E=1,D=2,C=3,B=4,A=5)
每一轮开始前和结束后,双方都可以为自己声明一种或数种优势(能力,宝具,环境等等),而这些优势经过dm判定或者经过对应检定后,会对筋力挑战、敏捷挑战、败兆积累和失败积累造成不同的影响。(换句话说就是口胡之力!)
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 他化自在天2011-11-03, 周四 19:57:35
 :em001顺便求小白鼠N只……
主题: Re: 【跟風】FATE團計劃
作者: 夜歌白憂伶2011-11-03, 周四 20:06:05
臥槽,怎麼看都覺得lancer絕對會最苦逼除非幸運沒限制啊
主题: Re: 【跟风】FATE团计划
作者: 莫问无心2011-11-05, 周六 12:25:58
白鼠神马的最萌了!不要大意地抓来白鼠吧!
/me 口胡