純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 4版 討論區 => 主题作者是: Sheepy 于 2012-01-16, 周一 05:54:06
-
D&D 的前景:將來
Greg Tito,2011-12-30
譯者 Sheepy,2012-01-16。原文 http://escapistmagazine.com/articles/view/features/9293
上一篇:D&D 的現在 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=45279.0)
受到 2008 年推出的四版龍與地下城的影響,角色扮演工業前途未卜。四版的核心規則書
賣得不錯,依然受到很多玩家群的歡迎,但誹謗者摸仿希特拉在 Downfall 中的發言去
表逹憤怒,而 Justin Alexander 等設計師就小心地分析四版的各系統為甚麼不適合他。
四版推出後的這三年間,這種宅怒已經平息了一點,但 RPG 界依然危牆聳立。
“分裂的 D&D 是個表徵,”目前龍與地下城的開發部頭頭 Mike Mearls 說,“我相信設計師
們對 RPG 的本質失去了信心。”
Mearls 是從 OGL [開放遊戲授權 Open Gaming License] 的年代走過來的,當時他是個
高知名度的自由設計師。評論家和玩家都視他的 鋼鐵英雄系統 Iron Heroes system
(2005) 為開放式系統可以創造出的亮點創意作品。他不久後就被巫師聘請,在當時的開發
部頭頭 Bill Slavicsek 的指導下跟同事 Andy Collins 和 Rob Heinsoo 一起深入鑽研
四版的設計。
在其他人離開之後,Mearls 掌舵把四版微調往很多舊玩家想要的 D&D 方向。雖然紅盒子
的開發早在 Mearls 接手之前就已經開始,不過它對 TSR 的原紅盒子的封面的致意可以
視作 Mearls 的平安禮。新紅盒子的目的是提醒舊代玩家雖然四版走了新的方向,但它
依然跟大家在 80 年代所墜入愛河的遊戲同出一源。
“我對 RPG 有個理論,”Mearls 說,“1989 年的二版真的專注於故事。我稱之為 RPG 的
第一次衰落,而這是基於故事的衰落。當時的想法是 DM 會說一個故事,而你做的就是由
A 點去到 B 點去到 C 點。這是單線式的述事,而 DM 作為述事者的工作就是告訴你一個
早已決定的故事,而你只需要間中投骰。對此三版說‘去死吧’,一切要以玩家為中心,我們
會給你一些很酷的選擇,一切都是 DM 的彈性而玩家則獲得有意義的選擇。”
“我相信我們踏入了 RPG 的第二次衰落,今次走了相反方向,”他繼續說,“現在一切都是
玩家的權力。DM 只是規則裁決者,而且 DM 不能對反對玩家說的話。遊戲從 DM 手中被
奪走,而這正是我擔心的事,因為其他遊戲在這方面可以做得好。我可以去玩桌遊:既然
我只是坐著實行規則,不需要我的創意的話這有甚麼意義?”
Mearls 承認四版可能太著眼於創作一個完美地平衡的遊戲,“我們對令到 RPG 之所以是
RPG 的要素失去了信心”他坦承在討好想像力有限的玩家的同時,四版有可能懲罰了那些
想像力豐富的玩家。“有一個對不好的遊戲小組的恐懼就是,這遊戲是多麼的優良以至於
即使你跟了個不好的遊戲小組,你依然會得到樂趣。”
這種思想的結果是,投入非官方的 D&D 的玩家比以往的任何時候都要多。“D&D 現在所
面對的是不同版本,新派對舊派,3.5 對 4e,就好像那漫畫面對的難題一樣。”Mearls 指
的是漫畫的白銀時代的美國隊長 vs 近年的美國隊長電影的情節。“我們可以怎樣把這些人
通通團結一起,造出一個真正的群體,而不是一堆不怎樣互動的小小的獨立社群?”
Mearls 相信如果他做出一個大家想玩,想上 DDI 的在線門戶去寫東西的話,那麼他就
做好了他的工作。問題是,這是個比以往都困難的題目。
“人們不再接受廢物。”他說,“大家可以投入興趣的時間越來越少。你看那些角色扮演
玩家,他們天性是有創意的,容易投入的,他們不會被動地看著螢幕。他們對於想要的
東西有一個標準,他們很小氣。他們要他們想要的東西,如果你不給他們的話他們會很
大聲很明確地告訴你,‘去你的,我不需要這東西!’”
無論是網上還是在遊戲展上都不乏意見讓巫師知道他做錯了,不過 Mearls 說他很用心
聆聽。例如說,內部統計顯示超過三分二的 D&D 玩家會選擇扮演四大種族之一,他們是
人類、精靈、矮人、半身人,所以焦點開始轉向大家對遊戲有所期望的地方。Mearls 希望
精華版,也就是將 4e 規則變成容易消化的重包裝版,可以成為統合所有 D&D 玩家的共同
語言。“你不想弄出一個情況是有人進來說,‘嗨,我在扮演一個晶魂人尋覓者。’然後
大家的反應是‘那是甚麼鬼東西?’”他說,“我知道這是甚麼,因為我有份開發它,但它甚至
不存在於玩家手冊裡。如果你出版太多東西,那個共同語言就會蒸發掉。”
近幾年,巫師也意識到 D&D 玩家不都是一樣的。有人喜歡四版的戰術遊戲性,而其他人
只想要每個星期跟朋友一起參於傳奇的故事。有些玩家不想把太多時間投入團裡,而有些人
很樂意把他們的所有時間用來玩和閱讀 D&D。為了服待好每一個顧客,巫師不再把方型的
版本或格式強行塞入一個圓型的客戶期望。他們要給每一個顧客提供不同的遊戲。
“D&D 不是一個遊戲。它是一系列範圍的遊戲。” Mearls 說。
對此,巫師目前有多重策略。對於想要一個快速體驗的玩家,巫師有三副可以在一兩小時
內完成的桌面遊戲,是用簡化版的四版做的。The Legend of Drizzt 在 2011 年推出,
借用了 R.A. Salvatore 的標誌性角色去吸引新玩家。D&D Encounters 是個每週一次的
活動,將玩家帶入遊戲店教他們玩完整的遊戲,而近日推出測試版的 Facebook 遊戲
Heroes of Neverwinter 的目標是讓朋友更容易地一起玩 D&D。
巫師的另一面是萬智牌這棵搖錢樹,Mearls 很難不去摸仿它賺錢的方式。Xbox Live 遊戲
Duels of the Planeswalkers 催谷了萬智牌的知名度。很大比率的玩家會被電子遊戲吸引
住然後買了一包卡。或者廿包。“現在這個媒體面對的最大難題之一是,D&D 的 Duels of
the Planeswalkers 會是甚麼?” Mearls 解釋說。
開發這樣一套遊戲的最大問題是直到今年之前 Atari 持有 D&D 的所有數碼形式的獨家
專營權,而它沒有興趣去制作生產線以外的新遊戲。在 2011 年八月,雙方就糾紛逹成了
協議,D&D 現在可以自己開發遊戲或者聘請其他電子遊戲開發商去制作希望跟 Duels 一樣
成功的遊戲。
-
有了這麼多選擇,現在最大的漏洞是跟遊戲一起成長的玩家。“我們在搞的這個遊戲已經
40 歲了,我們現在見過它複雜的一邊。D&D 每推出新版本都變得更複雜,現在我們需要
回到舊版 D&D。” Mearls 不是在說巫師應該重印舊版去直接跟舊版復興派的眾多復興版
直接競爭,他只是想公司回到當初吸引大家來玩的要素。
“讓我們簡單的玩 D&D。”他說,“踢走那些垃圾和擋路的東西,說‘看,我們有這些不同的
方式給你在遊戲內表逹自己。’,讓我們給大家他們想要的東西。別騙他們入一些他們
不想要的東西或者為弄出一些新東西而弄出一些新東西。讓我們回到令扮演遊戲,令 D&D
變得有趣的東西。”
不過距離上一版本只有剛好超過三年,現在談五版 D&D 也許太早,因為這樣只會激怒那些
買了全套書的顧客。比起重聚分裂的玩家,Mearls 更有興趣去逐個鏠給予照顧。不過我們
有 Paizo 的 Pathfinder,舊版復興派的眾多遊戲,以及 Green Ronin 的 Chris Pramas
的 RPG 產品線,它們都把自己的社群服待得很好,海岸巫師需要只用口頭說說並不足以
治療四版所丟掉的 hp。
“很多事都會視乎 D&D 能否從目前的狀態恢復。這遊戲近幾年不太順景,如果巫師能夠
把它拉回正軌的話那麼大家都會得益。” Pramas 說。
一個健康的 RPG 工業要視乎最多人認識的品牌做得如何,不過 Pramas 對於 Green Ronin
會否持續推出規則書感到樂觀。“我相信我們將會看見最少一個或更多的改變市場的變革。”
他說,“無論結果怎樣,我們都會繼續制作優異的遊戲,推廣桌上 RPG 的驚嘆之處。”
Paizo 也會基於 Pathfinder 的成功宗旨去持續演變。“未來的桌遊將會融入更多的科技,
直到‘紙筆桌遊’在大部分情況下都不涉及紙,筆,或桌子。” Paizo 的出版者 Erik Mona
說,“我希望在 5 到 10 年後 Paizo 依然是桌遊市場的先鋒,用新想法和新的表逹手法去
推進,但又不失以故事為首。”
不是所有玩家都這麼樂觀。“我相信 RPG 市場正在步向滅亡。我覺得它在轉變成一種只能
可行地維持一小攝人的商業。”前巫師 RPG 副總理 Ryan Dancey 說,他現在是白狼/CCP 的
市場推廣。Dancy 對於三版 D&D 的 OGL 的開發舉足輕重,但他預料 RPG 工業會走上模型
火車的滅亡之路,“小孩不再玩火車,而那些玩火車成長的人長大了收入多了,大家就服待
他們,一直到這興趣對於老一輩玩家而言都遙不可及。最後,它變成一個賣著昴貴產品的
高級興趣,對像的客戶群越縮越少。當這些人過身時,這興趣就沉沒了。這是目前正在發生
於桌面 RPG 的事。”
不論你玩甚麼版本或甚麼遊戲,桌面角色扮演遊戲只是跟朋友相聚,一起投骰,一起嘻嘻
哈哈的道具。目前這行業中最令人婉惜的是設計師,出版商,甚至乎普通玩家都對各遊戲的
銷量好壞特別敏感,也像 Mearls 說的知道這些遊戲的表逹和市場推廣跟實際玩的體驗有
甚麼差距。四版推出時的刻薄批評給玩家留下了壞印像。良性競爭對於任何行業都是好事,
現在有了電子發佈和降低了的印刷費,新起步的遊戲出版商可以更輕易地用好想法去跟
已經植根的品牌如 Pathfinder 或者甚至乎 Dungeons & Dragons 去競爭。分裂的社群和
觀眾的老化可以視作這興趣的負面發展,但玩家現在享受的眾多選擇可能是件好事。D&D,
以及它所引申出的整個 RPG 行業,在過去幾年經歷了一些艱難的時光,但前方有新的希望。
就如同奇幻冒險故事的角色,這些黑暗的歷練會使我們變得更強壯。即使有四版所產生的
怒氣和埋怨,對 RPG 的美好將來的願景也開始浮現。桌面遊戲的黃金時代即將來臨,是
打從奇幻遊戲躍出 Gygax 和 Arneson 的頭腦起前所未見的,全世界的玩家的想像力都會
隨之飛翔。
-
林登实验室才是Trpg的救赎
-
继续默默地顶过……
-
Greg Tito,2011-12-30
譯者 Sheepy,2011-01-16。原
羊姐姐你打错时间了……
前2篇也素……