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邊欄:究極的機器人動畫RPG─『Mekton Z』
『鋼彈戰記 一年戰爭權戰鬥紀錄』的RPG規則,大多以美國的遊戲公司製作的『Mekton Z』為藍本。
『Mekton Z』是1984年出版的動畫RPG『Mekton』的第三版。經過『Mekton II』的改良,1995年發行的『Mekton Z』作為機器人動畫RPG的公認系統而受到廣大支持。就如同那標題所示,『Mekton Z』用來再現像鋼彈這樣的寫實系機器人動畫是再適合不過了。附帶一提,追加規則集叫做『Mekton Z Plus』。
該社除了『Mekton』系列之外,尚著有『裝甲騎兵ボドムズ』、『七龍珠Z』、『泡泡糖危機』等RPG規則書。對英文有自信的朋友請務必查閱看看。
○選用規則
用骰子決定能力值會因運氣帶來差異。希望公平決定所有玩家的能力值的GM,可以選用以下的方法(讓PC自己從三種方法中選擇也無妨)。
A:分配固定值
將以下9個數值分配進能力值中。
10、10、9、8、7、6、6、5、4
B:自由配點
將總計60點自由分配到各能力值上。一點兌一點,各能力值最低為4。
邊欄:不怎麼需要【外貌值】?
實際進行遊戲時,使用【外貌值】進行判定的機會比較少,判斷的結果也大都不影響角色生死。
然而在你把最低的骰值放在【外貌值】上之前,請注意一下下表,審慎地考慮一下吧。
●【外貌值】範例1以下 不用設計角色了,這已經是怪物設計的範疇了。
值 程度 男性 女性 10
9
8
7
6
5
4
3
2絕世俊男/美女
超級俊男/美女
超級名模等級
俊男/美女
帥氣/可愛
扮演主角大約要有這個程度
還算帥氣/有點可愛
一般,女性角色的最後防線
一般以下,還可以見人
連臉都不想碰的程度
還是… … 人類吧?夏亞
卡爾馬
伍迪
阿姆羅
布萊特
隼人
馬‧克貝
德茲爾
奧爾迪加雪菈
哈蒙
羅蘭(逆A)
米萊
芙勞‧波
希姆斯(0083)
歌林育兒官
(無相當角色)
(無相當角色)
邊欄:熟練兵/新兵/民間人
在只進行一次的單發劇情中,熟練兵角色的能力比起其他類型顯然遙遙領先。新兵、以及民間人角色是以使用同一角色進行數次遊戲的戰役劇情為前提所設計的。戰役劇情就像是TV動畫系列「機動戰士鋼彈」一樣,年輕、正值成長期的少年少女(阿姆羅和雪菈),與已經相當老練的駕駛員(例如史列加)之間的對比不是相當有趣嗎?
又好比民間人角色:TV版主角阿姆羅‧雷、拉拉‧遜,是為了能夠再現在離奇的命運下登場的人物而設定出來的。這類角色原本不屬於軍方,要使之作為PC豋場的話,勢必需要較為戲劇化的導入方式。本書附屬的劇本中有列舉不少將民間人角色帶入劇本的點子,但如果GM或玩家還不熟悉這種遊戲方式的話,有可能會沒辦法順利處理民間人角色的豋場方式。若是GM判斷在帶入民間人上有困難的話,建議可以將角色類型限定在熟練兵與新兵這兩種之中。
A3-1 骰值 狀況 1~2 你的長親戰死了。 3 你的長親死於事故。 4 你的長親為人所殺。 5 你的長親失去記憶,想不起你是誰。 6 你不知道你的雙親是誰。 前往B | A3-2 骰值 狀況 1~2 你的長親行蹤不明。 3 你的長親為了保護你而躲起來了。 4 你的長親逃亡至敵對勢力了。 5 你是被其他人扶養長大的,不知道雙親現在怎麼了。 6 你是在黑街上被養大的。 前往B |
C-1 骰值 狀況 1 你的家族之中有誰背叛了,家族因而失去了所有的地位與財產。 2 家族經營失敗,失去了所有的地位與財產。 3 家族被祖國所流放。你一個人、使用假名歸國。 4 家人被監禁或綁架,只有你一個人逃了出來。 5 家人失蹤,只剩你一個。 6 家人被殺盡,只有你活了下來。 前往D | C-2 骰值 狀況 1 家族遭逢不幸,失去了一切。家人成了街友或流民。 2 家人與夥伴都失蹤了。 3 家人因為戰爭而行蹤不明。 4 家族因為紛爭而崩壞,苟延殘喘的家人們關係不睦。 5 雙親關係冷淡,離婚、又或是分居了。 6 為了爭取家族地位或財產,上演著骨肉之爭。 前往D |
特徵-1 骰值 狀況 1 內向、秘密主義的。 2 杞人憂天、反社會或者暴力的。 3 傲慢、高傲或者超然的。 4 頑固、煩人的。 5 友好的、社交的。 6 難相處、神經質的。 | 特徵-2 骰值 狀況 1 堅強、認真的。 2 天真、蠢笨的。 3 卑劣的、欺騙成性的。 4 有智慧的、公正的。 5 勇往直前的、熱血的。 6 隨性的、享樂主義的。 |
價值-1 骰值 狀況 1 金錢 2 名譽 3 自己說過的話 4 誠實 5 知識 6 復仇 | 價值-2 骰值 狀況 1 愛 2 力量、權力 3 愉快的時光 4 友情 5 思想、信條、信仰 6 忠誠、信義 |
持有物-1 骰值 狀況 1 武器 2 道具 3 衣服 4 照片 5 書、或是日記 6 聲音\影像檔案 | 持有物-2 骰值 狀況 1 樂器 2 寶石、裝飾品 3 玩具 4 信件 5 美術品、工藝品(像是壺之類的) 6 嗜好品(酒、菸草、點心之類的) |
人物-1 骰值 狀況 1 雙親 2 兄弟姐妹 3 戀人 4 朋友 5 自己 6 寵物 | 人物-2 骰值 狀況 1 老師、或是師傅 2 名人 3 自己的英雄 4 沒有這種人 5 上司、或是部下 6 孩子 |
●技能列表 | |||
【意志值】技能 〈威壓〉 〈裏情報〉 〈拷問/藥物耐性〉 〈訊問〉 〈交涉與口才〉 〈雄辯術〉 【外貌值】技能 〈流行品味〉 〈儀表〉 【感應值】技能 〈採訪〉 〈演技〉 〈指揮〉 〈社交〉 〈情調〉 〈讀心術〉 | 【技術值】技能 〈醫學〉 〈演奏〉 〈應急修理〉 〈急救〉 〈繪畫〉 〈開鎖〉 〈歌唱〉 〈技師〉 〈基礎修理〉 〈偽造〉 〈攝影〉 〈巧手〉 〈設計〉 〈通訊/感測器〉 〈破壞工作〉 【體格值】技能 〈耐久〉 | 【知性值】技能 〈賭博〉 〈語言學〉 〈作詞/著作〉 〈作曲〉 〈教育〉 〈求生〉 〈戰術〉 〈專門知識〉 〈戰略〉 〈知覺/觀察〉 〈駭客技術〉 〈跟蹤/消跡〉 〈程式編排〉 〈變裝〉 【反應值】技能(個人戰鬥系) 〈迴避與脫出〉 〈格鬥戰〉 〈手槍〉 〈重火器〉 〈自動火器〉 〈白刃戰〉 〈步槍〉 | 【反應值】技能(非戰鬥系) 〈運動〉 〈隱密〉 〈游泳〉 〈零重力〉 〈舞蹈〉 【反應值】技能(機械戰鬥系) 〈MS格鬥戰〉 〈MS操縱〉 〈MS白刃戰〉 〈宇宙船操縱〉 〈駕駛〉 〈飛行器/穿梭機操縱〉 〈船舶操縱〉 〈砲擊〉 〈飛彈導引〉 |
選択ルール:メカ戦闘系技能の対応能力値
すべてのメカ戦闘系技能は【反応値】に対応しています。これは戦闘システムのプレイアビリティ向上には有効ですが、キャラクターの個性付けや“アニメ的リアリティ”の再現という点ではやや味気ないところがあります。
戦闘ルールの運用に慣れてきたら、レフリーはメカ戦闘系技能の基本能力値を【反応値】以外に割り振ってみるといいでしょう(これはキャラクター作成の時点で決めておかねばなりません)。以下はその指針です:
1:リアルロボット・アニメ的対応能力値
【反応値】:〈MS操縦〉〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉
【意志値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉
【知性値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉
基本的操縦テクニックや回避はやはり【反応値】です。
「肉体能力と技量が同じなら、勝敗を決めるのは気合い」というのは、武術の達人なら誰もが認めるところです。メカ戦闘では肉体能力は関係しないので、【意志値】がより重要なファクターになるでしょう。
モビルスーツの搭載火器を扱うのは、拳銃を手に持って撃つのとは違います。照準システムを適切に操作し、すばやく計器を読みとり、敵の動きを的確に予測して偏差射撃を行う――こういったことには【知性値】が大きな要素になります。
2:スーパーロボット・アニメ的対応能力値
【反応値】:〈MS操縦〉〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉
【体格値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉
【意志値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉
操縦の基本が【反応値】なのは同じです。
スーパーロボット・アニメでは、【体格値】の高い大男が乗る機体は何故か格闘能力に秀でています。ドズル専用ザクが巨大なヒートホークを装備しているのは、この名残でしょう。
スーパーロボット・アニメでは、気合いを入れて大声で武器の名を叫ばないと敵にダメージを与えられません。その意味では、『Gガンダム』なら〈MS格闘戦〉と〈MS白兵戦〉も【意志値】を基本にしていいかも知れません。
3:対応能力値の自由配分
〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉だけは必ず【反応値】を基本とし、残る5つのメカ戦闘系技能をプレイヤーが自由に【反応値】【意志値】【知性値】【体格値】【技術値】に割り振ります。1つの能力値に割り振れるメカ戦闘系技能は2つまでです(全ての能力値に均等に割り振る必要はありません)。
この方法を用いる場合、レフリーはプレイヤーに「何故その能力値と技能が関係するのか」説明させるべきです。そうすることで、プレイヤーは自分のキャラクターの戦闘スタイルをより明確にイメージし、描写できるようになります。
4:対応能力値の変更
メカ戦闘系技能の基本能力値を、【反応値】以外の1つにします。普通に一年戦争を舞台にしたキャンペーンには全く向かない方式ですが、一部の外伝作品やパロディ物ではうまく機能します。『新機動戦記ガンダムW』なら、全メカ戦闘系技能を【外見値】に対応させれば、決してリアルではないものの、作品の“アニメ的リアリティ”としては正しいバランスになるでしょう。
○反応修正
対応能力値をどのように変更したとしても、メカ戦闘系技能には乗っているメカの[反応修正]が適用されます。
○反応速度の速すぎる機体
“反応速度の速すぎる機体”をペナルティ無しで扱えるかどうかを決めるのは、どの能力値に操縦技能を対応させたかに関係なく、常に【反応値】+〈操縦に使用する技能〉+[Nポイント]です。