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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 永梦镇Atlas => 主题作者是: 贝迪金 于 2012-08-27, 周一 20:46:06

主题: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 贝迪金2012-08-27, 周一 20:46:06
以下内容全部未定义,仅仅提供一个概念,欢迎大家对其定量
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 贝迪金2012-08-27, 周一 21:09:51
声明:你要建立的是一个角色,一下的数据都只是数据而已。真正重要的是你将会扮演一个在小镇活生生(或者死气沉沉的不死族?)的存在。数据只是起到限制与辅助的作用。谨记!!!!

首先。作为一个建立npc号的玩家(建立pc的玩家太好解决了,于是就无视你们)。你想要做一个?

镇长
介绍:略
(唯一,争得大家同意后方可建立。可退位让贤让其他玩家建立这个角色)
开卡ecl20级,剧情点?(限车卡用)
优劣势:
一,你肯定是最忙的npc了,没有太多时间管理就退位让贤好了
二,你的实力是全镇最大的,意味着你的责任也是全镇最大的。守护世界和平的任务就交给你了。
三,还没想好
隐世的高手
介绍:作为一个在小镇隐居的武林高手,你不屑于与普通村民交流
(这个其实很无聊)
开卡ecl15级,剧情点?(限车卡用)
(优)劣势:
一,不能主动离开自己的住所(没有任务线到你这里,你就等于不存在)。
二,认识你的人很少,除了镇长外你可以选择?个其他npc,这些人可以把主线支线带到你那里去
三,开卡时需要声明人物的特色,如在什么情况下会帮忙,在什么情况下会帮倒忙。以及,在小镇出现毁灭等危险的时候需要挺身而出。
普通店主(并不仅限店面)
介绍:拥有私人财产的商人?牧师?医生?老鸨?…………
开卡ecl7,剧情点?(限车卡用)
优劣势:
一,这应该是小镇中npc数量最多的群体了喵咻,应该也是最欢乐的一个群体。
二,与其他npc不同,你的数据里面会有自己的店面数据(虽然具体的还木有想好)
三,你可以随意出门,但是作为店主大部分时间最好在店里哦~(出门会有一定程度上的惩罚)
街头混混
介绍:木有自己财产的npc
开卡ecl3,剧情点?(限车卡用)
优劣势:
这种渣渣唯一的优点就是可以到处乱跑??适合喜欢到处惹事的npc(我绝对没有说作孽儿)
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 贝迪金2012-08-27, 周一 21:34:16
把自己的npc定位以后,我们可以开始车人物卡了。
人物卡首先是标准资金标准xp的纯核心人物。(相当于不买XP就不能造物,不过你可以自降等级造物哦XDDD)
然后,这个时候就可以用角色定位的时候给予的剧情点了。

初步拟定(完全口胡欢迎量化)
扩展书
任意扩展元素(职业?种族?奇物?专长?)花1剧情点便可以应用。(注,某些进阶扩展前提条件比较bt,什么死过一次啊,每种条件需要花1剧情点满足)
换算xp
?剧情点=?XP(可以让人物升级哦)
换算gp
?剧情点=?GP(仅仅是建卡时购物的gp。这里注意开始游戏后就不是所有道具都可以弄得到了。)
额外专长
花费1剧情点多一个专长(如果专长用了扩展再加一点)
隐秘点(邪恶人士专用)
?剧情点=?隐秘点。
想干坏事的npc专用的东西。隐秘点代表了你在一个月内可以做违反小镇规则的事情(这个还木有定,不过就像大致是往小镇扔火球啊,偷窃啊)不被人知道的次数(所以小恶别做了,浪费。)
没有隐秘点或者隐秘点耗尽的npc在做违反小镇规则了之后会被送进“里の小镇”,所以请务必注意
名声
?剧情点=?名声。
一,影响店铺初始的声望??
二,影响到你的小弟的数量??
三,???

其实名声系统还木有想好

以上,请改善
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 贝迪金2012-08-27, 周一 21:48:39
接下来就是喜闻乐见的建筑板块了。这里主要涉及到店主们的店面设计,其他角色可以日后再确定。
首先对于店主,给予初始资金?gp与剧情点?(只能用于店铺设计)

买(租)块地
有地才有房产对吧。目前小镇的私人区域总面积为地上?格/地下?格。
注:即店面的平面图需要用到的格子数

购买价    ?/格(一格=5尺*5尺)
租金       ?/格
限制数量先买先得,后来的可以找已经买过的npc购买或者租用(价格就归已买的npc定)

建造(租)个房子
待定

招募员工
考虑可以和名声系统对应
当然员工应该也分等级喵咻

正式开店
有关具体运营,收益等等事项。待定
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 贝迪金2012-08-28, 周二 10:17:23
店面部分小猪君表示帮忙细化了,奖励剧情点????XD
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 逆神猪2012-08-28, 周二 12:10:57
小镇开店须知~
实效性店铺
实效性店铺无法通过掷骰获得稳定营收,因此不能进行扩建
它们通过针对特定个体和特定物品的正常贩卖来获得盈利
实效性店铺的投资中包含了公平秤,恒定全域生效的中立法阵(类似反邪恶法阵,但是阵营相关描述不对任何阵营起效,用于反魅惑和胁迫)和需自愿放弃豁免方可进入店铺的诚实之域两道法术的圣居效果,以示诚信经营
*公平秤:这杆秤本身带有对自身永久有效的反魔场效果,并将效果延伸到秤砣上,使交易代币不受超自然能力影响,其机械结构精巧,拆卸即自动损毁也无法动上手脚,常用于单件交易额较大的店铺
魔法物品店
成本投入:5000GP
效能:制作并出售任何店主能制作的魔法物品
特殊:
1.如果不投入资源(房屋),就无法和镇民建立联系,不能出售自己制作的魔法物品,但如果参与冒险,可以暂时借予其他冒险参与者
2.必须按该魔法物品的市场价出售,否则会因为扰乱市场被抓走
3.必须支付原料价格给某家奇珍异物店,该店店主必须有足够的剧情点来提供原料
简单分析:收入不稳定,但单笔交易可能有较高收入,店主通常会将较多的剧情点投资在各种扩展物品上以及降低造物需求的能力上,以求满足用户需求和扩大利益

奇珍异物店
成本投入:9000GP
效能:提供魔法物品制作原料和法术材料
特殊:
1.必须按标准价出售原料(魔法物品市价的一半,或者法术材料的原价)
2.每次出售,会扣除1剧情点,以示你在冒险过程才能发现这些奇珍异物
简单分析:收入稳定,魔法物品需求量始终存在,店主需要始终维持一定量剧情点来让店铺正常运行。

半实效性店铺
半实效性既能通过掷骰获得较低的稳定营收,也能通过正常贩卖来获得盈利,它们也能进行常规投资,但投资收益相对较小,店主通常需要同时购买扩展材料/物品和店面来扩大收入
实效性店铺的投资中包含了公平秤,恒定全域生效的中立法阵(类似反邪恶法阵,但是阵营相关描述不对任何阵营起效,用于反魅惑和胁迫)和需自愿放弃豁免方可进入店铺的诚实之域两道法术的圣居效果,以示诚信经营
炼金用品店
资本投入:中(9000GP)
风险:极低(收入为开店检定结果*10)
主要技能:手艺(炼金术)
次要技能:估价
效能:提供店主能制作的炼金术物品,并可以进行开店检定以及常规投资
特殊:必须按标准价出售商品

铁匠铺
成本投入:中(9000GP)
风险:极低(收入为开店检定结果*10)
主要技能:手艺(铸造武器)/手艺(铸造防具)
次要技能:估价
效能:提供店主能制作的武器或防具物品,并可以进行开店检定以及常规投资
特殊:必须按标准价出售商品

非实效性店铺
非实效性店铺只能通过掷骰获得稳定营收,其中出售的物品往往没有实际作用而无法针对特定个体贩卖,它们经常被进行常规投资以获得更高的收益
杂货铺
成本投入:中(7000GP)
风险:低(收入为开店检定结果*20)
主要技能:估价
必有次要技能:交涉

教育业
成本投入:高(9000GP)
风险:低(收入为开店检定结果*20)
主要技能:知识(特定种类)
必有次要技能:专业(教授)

服务业
成本投入:中(7000GP)
风险:中(收入为开店检定结果*30)
主要技能:特定种类(自定)
必有次要技能:自定

演艺业
成本投入:极低(3000GP)
风险:高(收入为开店检定结果*40)
主要技能:表演(特定种类)/杂技(一译“翻滚”)
必有次要技能:察言观色

金融业
成本投入:极低(3000GP)
风险:高(收入为开店检定结果*40)
主要技能:估价
必有次要技能:收集信息

工业
资本投入:低(5000GP)
风险:高(收入为开店检定结果*40)
主要技能:专业(特定种类)
必有次要技能:收集信息

违法事业
资本投入:极低(3000GP)
风险:极高(收入为开店检定结果*50)
主要技能:手上功夫,开锁,威吓,唬骗
次要技能:收集信息,察言观色,搜索,知识(本地)
特殊:违法事业有多个主要技能,在开店检定中任选一个作为主要技能
违法事业的次要技能在检定调整中每有一个达到获得加值条件就能获得一次加值,而非需要所有次要技能都达到
每次开店检定需要消耗1点隐秘点
*必有次要技能:该次要技能为行业必有,根据特定店面的不同,可自行追加次要技能
——————————————————————
开店检定:
每次进行开店检定会占用店主8小时的游戏时间,开店检定已经包含了开店所需的运营成本,不需要额外支付。
开店检定为1D20+主技能等级+主技能属性调整+其他物品来源主技能加值+检定调整-25,然后将结果/5得出检定结果,保留小数。
在拥有对应技能至少一点的情况下,店主可以在检定中取10.他永远不能在该检定中取20。
物品中,只有生效时长超过8小时且不限次数的加值来源能列入检定中(因此许多临时或单次的效果无法生效)

检定调整:
店主在所有次要技能上有X个技能等级 +0.5X
成本投入为高 +2
成本投入为中 +1
风险为极低 +4
风险为低 +2
风险为高 -2
风险为极高 -4
主要技能专攻专长 +3
每项次要技能专攻 +1
每个专业雇员 +2

*专业雇员
一个专业雇员指的是在主要技能上拥有6点或更多技能值的雇员。每个雇员只能打一份工。
专业雇员的花费也较高。每个专业雇员的花费为80gp/月,通常他们会在每月1号领工资,如果你开除了一个专业雇员,下一月的利润检定中都会受双倍于其带来加值的减值。
店铺能拥有的专业雇员数基于成本投入(极低=1,低=2,中=3,高=4),并且每进行一次商业升级可以增加一个

商业投资:
每花费20%最初的成本用来升级当前商业,你可以根据根据成本获得一定的加值,并将结果永久加在利润检定中。游戏时间每三个月只能进行一次
极低:+1
低:+2
中:+3
高:+4

商业运作特殊事件:
暂留空
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: halfghost2012-08-28, 周二 13:17:09
求鉴定咱的药铺是什么种类
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 逆神猪2012-08-28, 周二 14:40:22
医疗服务业=V=
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 逆神猪2012-08-29, 周三 00:25:07
尝试量化剧情点

剧情点的使用
1剧情点=升到下一级所需经验的1%XP
1剧情点=本级标准财产到下一级标准财产差值的1%GP
1剧情点=重训人物一个等级(等于重新升那一级),重训后人物卡仍需成立
1剧情点=1隐秘力
1剧情点=1购点点数(基础25BUY,上限40BUY)
1剧情点=1扩展法术*
2剧情点=1扩展物品/1技法
3剧情点=1扩展专长/1组织
5剧情点=1扩展职业/1职业变体/1种族
?剧情点=特殊申请,镇长可以协助修改决定,通常不宜过多以免给镇长过度负担
*如果职业本身不是核心职业或者施法能力不指向核心列表或该职业的施法能力中最高法术等级低于9级,那么该职业列表上的扩展法术不用付费,武术灵能邪术魂能真言契灵等等等等皆适用此条款

剧情点的获得
人物建立时有人物等级*5的剧情点。
如果店主创造冒险(开团)成功,那么店主为冒险获得每(游戏)天5剧情点,而参与者能获得每(游戏)天3剧情点,如果失败而且舆论不利,则会扣除这些点数。
创造冒险时请考虑高低等级人物同时在场的情况,当然,你也可以硬性避免它(只招收X级以下玩家来完成这个冒险)
为了维持商店运作和小镇的时间线,冒险请尽量不要超过两周,超过的部分不再提供奖励。
店主每个月只有一半(两周)的时间能在外冒险,剩下的时间需要在镇内作为常驻人口
为了保证小镇上物种的多样性,如果你使用了有等级调整(LA)的生物,你在每次冒险(团)结束后,额外获得剧情点数,相当于你的等级调整(LA)
不要妄图改变你等级落后于常见种族的境况,那几乎是不可能的,这项有限的调整只会略微增加你的多样性。
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: Arcenciel2012-08-29, 周三 00:56:48
开扩展要消耗剧情点啊……
主题: Re: 初步自定义 表の小镇(非建筑)
作者: 逆神猪2012-08-29, 周三 11:14:39
最难办的部分……有关犯罪
永梦镇有明确的治安,但是任何一个城镇都不会真正理想,从游戏外的人际关系考虑,你最好为受害者考虑一下,如果在游戏外成为了不受欢迎的人,没人救得了你。
-唬骗:要对另一个玩家镇民或店长尝试唬骗,你的DM(如果你在冒险中)或镇长需要为你决定环境调整,并且他们有权要求你花费一定量的隐秘点才能这么做,尤其当这涉及他人的生命财产安全时。
-巧手:你可以利用这个技能来大干(投资犯罪行业)或捞些外快(如同在街头进行表演技能检定的收入),如果你想用这个技能来扒窃镇民身上/店里的物品,在他们发现物品失窃后,很快你就会被高级预言法术持续追踪,然后镇内就会关于你的任务发布,然后就会有整队的冒险者来找你,直到你照价赔偿或者被抓起来再或者被打死为止
-惑控系法术:除了总则外,惑控系法术没什么特定的调整,不过如果你被发现对人施展惑控系法术(施展时的正常途径的法术辨识,法术生效中有人发现受害人处于惑控影响下后追查出施法者,施展后留下的不当记忆【通常只有支配才会,魅惑暗示的记忆是正常的,但如果辨识法术成功,这记忆还是会留下】),可能影响你和当事人的游戏内关系,并且你需要支付2隐秘点来处理该事件的遗留影响