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跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: cas 于 2004-06-16, 周三 15:17:05

主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-06-16, 周三 15:17:05
和现实世界有所不同,属于乃可的平行世界

此团是学生团,九成都是剧情
SAVE THE WORLD?里面不存在刚觉醒就手持火箭筒去拯救世界的猎人英雄,作为一个高一新生,你甚至连维护自己的学业,为解决青春期的烦恼都要费尽心力。没有粉丝一样、灰熊一样、妖孽一样的强者和怪物,全队能不能顺利消灭一只僵尸都成问题。

RP?在一般的角色扮演(role play),投骰踢门(rolling play),即兴剧本团(role playing)里,这个团指的是最后者,WOD系统比起DND的SLG作战方式,在drama扮演上有着显著优势。
我要求PC至少能把高中生的一面合格的表现出来-我是说发现把自己突然转变后的恐怖、迷惘、兴奋、怀疑、无助、麻木的那些情绪给完完全全的表现出来,就像是演话剧一样!



对PC要求:通读规则,自行做卡,会使用骰子,跑团不无故迟到早退(若有特殊情况请事先说明),轮流写战报。拒绝接受想踢门和抱着固有思维不放的PC
不要想在规则(比如说如何计算成功数和何种情况适用于何种属性与技能搭配,至少也该知道骰子要如何丢)和剧情(不要问ST[我该怎样做?]或者[我这样做会不会死啊?]之类的问题,PC可以积极提出解决办法,比如问[我这样做可以吗?])方面妄图依赖ST,ST虽不是FC,也跟FC差不多了,一到跑团无可能方方面面都对付的过来
其中人物卡一项详见下面的人物创建规则
ST不需要也不接受只会杀怪或者被怪杀的角色卡,鼓励用非战斗人物的卡来扮演自己的个性人物



大背景


1961年8月12日日凌晨1点,“第二长城”计划启动
1961年8月13日中午12点37分,最后一个路口被封锁。数日后美国总统肯尼迪在柏林发表演讲:“这是人类历史上第一堵不是防范外敌,而是防范自己人民的墙。”
其后无数东德人用包括跳楼、地洞、潜水、翻墙、破墙、气球、躲藏、强行穿越无数方法试图突破柏林墙来到西德。

1989年11月9日,东德宣布开放整个柏林墙。

不,以上这一事件并没有发生
89年,柏林节点被不明生物启动,时间的流向被强制改变,东西德不但没能合并,之间的裂隙还如蛛网般扩散。西德继续多少拖了美帝的后腿,苏修也因为东德的经济支持而成功转形,两极依旧以微妙的未知平衡支点而维持在那里,但命运的齿轮丝毫未见踌躇……

新千年末,法国巴黎市区陷入一片混乱,政府完全瓦解,连著名象征埃菲尔铁塔的四个观光用大型电梯都被人破坏
虽然无名英雄们阻止了节点上的再次动荡,但两个平行世界依然愈行愈远,只有过去那一点还相交着(详见乃可的HTR战报)


引用
时间:2000-2001年
地点:欧洲大陆


镰刀斧头旗在莫斯科上空高高飘扬。
红场的阅兵仍然会举行,T-80和T-90在中欧严阵以待。
由于苏联经济改革的基本成功,铁幕比以前松了很多。
中苏关系缓和,欧苏关系缓和,美苏关系缓和。
故事就发生在这个时代的欧洲……世纪交接的年代……

Key Words

华沙条约·北大西洋公约·新欧盟

纳粹留下的节点·强大无比的机械·历史的可能性

人口倒卖·柏林墙·秘密警察

BKA·CIA·KGB·MI6

东柏林·西柏林·波恩·巴黎·莫斯科

欧陆东方快车·西欧闪击计划

历史·平行世界·虫洞·交叉点

Hunter·Mage·Werewolf·Vampire

Monster·20th Century Final Day

World of Darkness·New Iron Curtain 2000

the Story of Love and Peace

2015年3月,旧柏林墙倒塌,取而代之的是20米高带有手形标志的钢铁之墙壁,东西德人民称其为“朋友之墙”


时之沙不以任何人的意志在缓慢流动着,铯原子钟指向2015年的9月,西德某个新近建造/合并的校园里,迎来了新生……


参考资料一:美国高等教育制度 (http://www.hjwww.com/bosom2.htm)


引用
  原西德:在这个国家公立主义是彻底的。除了没有义务化的幼儿园阶段,私立学校占主要地位之外,在初等教育阶段,私立学校在德国仅占0.5%,中等教育限于12%,高等教育限于0.8%(1965年)。其原因是鉴于路德以来的传统:在这个国家新教徒路德派占绝对多数,其人数大致为天主教总人数的一半,属于其他宗教乃至无宗教者仅占极其少数。公立学校本身原则上就直接可以迎和家长的宗教教育要求,能采取特别措施把学校办成信仰制的学校;在同一学校内,宗教教育是分班进行的;不进行宗教教育,则进行世界观教育。

引用
  美国:自从1635年波士顿文法学校、翌年哈佛大学创办以来,美国的教育长期由私立学校支撑着。但19世纪以来,公立主义显著抬头,特别是以第一次世界大战为转机,发生了美国化教育运动。在初等、中等教育阶段,把公立主义当成决定性的东西。但是,最高法院对达特莫斯学院事件以及俄勒冈州的公立化的过激行为分别作的判决,使得私立学校的地位巩固了。


乃可:人们说:[有谁能像野兽一般?有谁能挺身与野兽为敌?]
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-06-16, 周三 17:47:07
海德堡卫星学院

由原海德堡大学(Ruprecht-Karls-Universitat Heidelberg)扩建而来

引用
原海德堡大学学校简介:

  海德堡大学(Heidelberg University)建于1386年, 是中欧地区第三所大学, 历史仅次于南斯拉夫的布拉格大学和奥地利的维也纳大学。

  海德堡大学的神学、法学、哲学、医学课程最悠久,成就以医学最高,它的癌症治疗居世界领导地位。另外,翻译课程也办得很成功,除设有英、法、俄、西班牙等大语种外,还有波兰、塞尔维亚、罗马尼亚、匈牙利等小语种,就连联合国也委托海德堡大学训练即时传译员。此外,汉学也是该校的著名学科。

  海德堡大学希望外国学生的德语能达一定的水平,故为他们安排各类研习班,并配合优良的师资和教学器材。课程全面有系统,包括德语语法、习惯用语、写作、讨论、德国简史等,颇受外国学生欢迎。

  今天,海德堡大学的研究范围已大大超出传统的神、法、哲、医,尤其在科学方面,发展很快。最成功的例子是,1985年建成的海德堡科技园(Heidelberg Technology Park),是全球首屈一指的生物科技研究中心。

  教师人数:1,300人
  学生人数:28,500人
  教学语言:德语
  图书馆藏量:2,800,000(书)
  学年:10月至9月

学院部门:

神学(Theology)、法律(Law)、社会及行为科学(Social and Behavioral Sciences)、医科(Medicine)、哲学及历史(Philosophy and History)、东方及古典研究(Oriental and Classical Studies)、现代语言学(Modern Philology)、经济科学(Economic Sciences)、数学(Mathematics)、化学(Chemistry)、药剂(Pharmacy)、物理及天文学(Physics and Astronomy)、生物学(Biology)。


2005年10月落成,校区跨过内喀尔河部为新增的中小学部,原城区为大学部,之间以后现代意味的四座浮桥相联,总面积超过400平方公里
属于公立学院,采用学季制,每年学费普科(高中)为8K美圆(西德已经算是美国的领地了,所有度量衡都换成公制-美国在97年最后一个放弃老算法好象,货币以美圆为主)

 

引用
海德堡〔Heidelberg〕,是距离法兰克福南方八十五公里 处的一座古城,它的位置在莱茵河三大支流之一的内喀尔〔Necker〕河畔, 不但历史悠久,同时也是一座宁静可爱、充满文化气氛的大学城。 莱因河是德意志之父,今日更是德国经济上的大动脉。 乘坐巴士由法兰克福出发前往海德堡〔Heidelberg〕, 约一小时车程。 进入古城,只见支流沿岸仍遗留著中世纪古城建造的风味, 即使新建的房舍,也富有古色古香的风貌,让人印象深刻。
德国最著名的城市之一,长久以来, 都是最能激发诗人和画家灵感的地方,也是德国最古老的大学城之一, 拥有许多在学术方面包括社会和科学等著名的研究所, 除此之外,沿著旧市街走有海德堡古城,观光客聚集的学生酒店, 布满著年轻的气息。而古老的旧桥、巴洛克式的建筑和庄严的古堡俯视著城区, 使得海德堡成为德国最具知名度、最吸引游客的地方。

附地图
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-06-16, 周三 19:39:35
广告



电视画面(缓慢而平稳的流水声):镜头以斜45度角距河面3米处随船而动

(背景音乐:兰色多瑙河[钢琴,小提琴]响起)

在第一小节演奏过程中,镜头随曲调倏然远离多瑙河,从高空往下的视角揭示目前的景象:河流分岔处

(画外音[女声,语气平板地]:海德堡〔Heidelberg〕,位于莱茵河三大支流之一的内喀尔〔Necker〕河畔……)

镜头切成远景,左转至左边山上的淡黄色城堡

(画外音[女声,略带尊敬地]:海德堡,是德国最著名的城市之一,长久以来, 都是最能激发诗人和画家灵感的地方……)

背景音乐变为莫扎特的D大调第四交响曲第三段中节选

镜头做270度旋转,并将焦点聚在城市中偏右一广场的大型建筑之上

(画外音[女声,热情地]:……也曾是德国最古老的大学城之一, 拥有许多在学术方面包括社会和科学等著名的研究所……)

背景音乐变为巴赫的D小调赋格曲结尾,并在女音最后几个字时逐渐淡化

(画外音[男声:极度热情]而如今!)

同时背景音乐[鳟鱼]响起,镜头欢快的略向左扭过内喀尔河,出现在画面内的是四座大型浮桥,再远些处是一群大面积相互连接着的建筑,层面除了中心的约30层高楼也几乎没有高过6层的房屋,外表不尽相同总体看来却很协调一致。

(画外音[男声,快速而咬字清晰地]:海德堡卫星学院,校区跨过内喀尔河部为新增的中小学部,原城区为大学部,之间以后现代意味的四座浮桥相联,总面积超过400平方公里……)

镜头急速逼近,对准学院内部的中心,那里看起来有个人造湖泊

音乐换成了[舒柏特的《魔王》]

(画外音[男女,热情洋溢地]:海德堡卫星公立学院采用学季制,每年学费普科(高中)为8K美圆,欢迎有识之士……)

电视屏幕[啪]的一声失去了影像



画外音[中性声,小声嘟囔]:烂广告……
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-06-16, 周三 23:01:20
由乃可的建卡步骤上更改而来(有不少添加/修改)

做卡要求中英对照,这样大家到时看起来都方便
默认PC为高一的海德堡高中部16岁新生(可以在背景中投点升到高二或高三),未被浸染(不然就用两点自由点购买),根本不知道超自然现象的存在(最多到[听说]有人能用念力扭曲调羹)



人物卡的创建步骤:

Step I:概念(Concept)
这一阶段的内容包括:
种族(Vampire/Werewolf/Mage/Hunter/Demon/Mortal,这里就是Hunter)、角色概念(Concept)、角色类别(Charater Types,在Hunter而言就是Creeds)、本性和表性(Nature and Demeaner)。
对我们的Hunter团而言,这一部分要决定的就是Concept、Creeds、Nature和Demeaner。

Step II:属性(Attributes)
这一阶段先把属性点分到个人属性的三个大类上。三个大类是生理(Physical)、社会(Social)、心理(Mental)。
凡人/猎手是6/4/3。分配的数值,即是该类别上三个属性所能分配自由点数的总和。
(嗯……如果日后真的会有凡人团出现,那么超自然的凡人卡也一律用6/4/3,额外分配放在真正的人物卡中)
分配大项后再分配每个详细技能。
本团只能有两个4属性或者一个5属性(且其他属性都不能高过3)

Step III:技能(Abilities)
对于猎手/凡人而言分配11/7/4自由点到三个大类:天赋(Talent)、技巧(Skill)、知识(Knowledge)上。
分配的数值,即是该类别上三个技能所能分配自由点数的总和。
本阶段中,单个技能不能超过4,本团只能有一个技能为4。

Step IV:优势(Advantages)
这是各种生物本身的优势。
猎手分配背景(5)、美德(3)、念刃(根据美德分配购买)。

Step V:最后(Last Touches)
记录信念(根据Creed不同而变化)和意志(3)。
得到21自由点数任意分配。购买Merit和Flaws用来调节人物的能力和自由点数。
书写人物外观、人物介绍、人物简历和购买人物装备。




Part 0:Before Charater Creation

这个团的PC是从普通高中生开始转变,PC作卡都以高一为基础,花自由点可以购买比较高的年级(但是最多只能到高三)
里面也不会出现妖孽一样的人物。数百人里比较优秀的运动尖子,或者是一个街区里的天才少年这类是没问题的,但面对僵尸还能保持镇定,并且调笑着呼喊口号将其打倒自身却毫发无伤的高中生属于稀有品种,或者明知对方是恶魔吸血鬼之类还会与之谈笑喝酒的,都应当被送去51基地解剖开来研究。
场景主要都围绕在海德堡周围进行。作为学生,首要任务就是读书,考试,取得学位,有个好工作,找个好对象……总之就是按普通人那样生活就是了-直到角色被浸染为止,事情才逐渐开始变化……如果ST和PC都有足够的时间可以消耗的话,PC将会觉得自己的角色渐渐的由懵懂少年转变为坚强的猎人



首先,阅读这些问题,确定你可以回答出来。

Q:你的角色的外貌是怎样的?

外貌一般包括年龄(如果是超自然生物,一般有真实年龄和外表年龄之分)、生日、发色、眼珠颜色、种族(类似华裔、日裔、拉丁裔、犹太人等等)、国籍、身高、体重、性别、习惯打扮等等。

Q:你的角色喜好如何?你的角色有喜欢的东西吗?有讨厌的东西吗?有害怕的东西吗?

喜好一般都有很多种,例如有喜欢的书、电影、食物等等。讨厌的和害怕的可能并不一样。

Q:你的角色性格如何?他的本性是什么?往往体现出怎样的性格?你的角色有信仰或者曾经有过信仰吗?什么信仰?

性格可以从默认的类型中选取,也可以自己设定。本性一般应该是1-2种,再多你就应该去精神疾病里面寻找你角色的类别了。表现的性格则可以准备2-3个。你也可以创立自己的性格,只要描述合适就可以。
(宗教)信仰对一个角色的性格很重要。虽然大多是超自然的故事,但超自然生物之前也往往是凡人。

Q:你的角色出身如何?经历怎样?他有作为凡人时的朋友吗?他最骄傲的事情是什么?他记忆最深刻的事情是什么?他曾经的感情经历如何?他作为凡人时的目标是什么?这对如今的他还有影响吗?他现在的目标是什么?

能够把这里的问题都回答上来,一篇不错的简历就已经有了。尤其是最后几个问题,对于创立个人目标很有帮助。达成了个人目标,可是个exp上面的大帮助。

Q:你的角色的人际关系如何?他有恋人/家人/朋友吗?和他们关系如何?他学习外的娱乐是?

这个问题有助于你的角色丰满起来。——嗯,虽然大多数需要相应的背景来支撑。注意:一般的恋人可不等于True Love。

Q:你的角色是怎样被浸染(或者初拥、觉醒等等)的?他为何可以有意志撑过浸染?他有导师吗?如果有的话,他的导师是什么人?他和导师的关系怎样?

对于Hunter而言,一个导师并不是必要的。很多Hunter往往仅通过联络人和Hunter-Net进行工作。总之,由于往往可以看到超自然生物,现代的浸染者往往都会投入不同的反超自然组织,如同审理者(Inquisitors)、驱魔者(Exorcists),不过如今最主要的还是这个松散的Hunter-Net(网址在http://hunter-net.org/,要密码的)。


其他

Q:角色小时有没有特殊的遭遇(并不一定是指超自然现象)?诸如溺水,触电,烧伤,被绑架,被关黑屋,肉体或者精神上受到过严重伤害而留下童年阴影的?或者是截然相反的对自己有利的好事?

这些可能多少都会遇到一些,并不是越夸张越好。只是PC在相互接触时的谈资罢了,可能比今天的天气或者现在的流行服饰要稍微有分量些(毕竟是高中生而已,婴儿时期偶然被看中上了电视做了婴儿奶粉广告就是个爆炸性的话题了)

Q:角色在就读海德堡高中部之前的那段日子是在哪里读书?

一个人之前的生活习惯会对他有很大的束缚。如果他是本地初中升上高中的,可能不会感到太大的不便,假如是来自外地,水土不服(挑床,饮食不习惯而导致低血糖,不认识路,不了解当地习俗而闹出笑话)可能会成为一个很严重的问题-同时也是挑战

Q:角色的梦想?

每个人小时总会有一个以上的梦想,成年人称其为白日梦,年龄一到就会破灭的肥皂泡。少年可能还会执着于此。简单的说,在你的人物卡上写下这些想法好了。从开一家属于自己的杂货店到闯入恶龙守卫的城堡中救出公主都可以。这些梦想可能会随着角色的转变而成真哦……

Q:角色被转变后的表现

大致就是ST和PC共同讨论出个框架,由PC决定美德、念刃、自身性格等,ST在关键时刻暗暗地推一把,其余的就都交给PC来表演喽。预先打好草稿罢(比如说复仇者ST可能就会放怪来做对不起他的事,那么PC会如何反应呢?),要临时来可是有相当难度的


想好之后,按这个格式先做出表卡来

引用
Name: Ricko Roth

Player:Ted

Age:24       Birthday: Nov.11

Stature:170cm   Weight:56kg

Hair color: Red  Eyes color:Gray

Sex: Female

Concept: Investigator(Detective)


Experience: 2/2

Creed:Visionary

Nature:Deviant

Demeanor: Thrill-Seeker

Willpower: 3+5/8

Conviction:3+3/7

Health Levels:
OK*
Bruised
Hurt-1
Injured-1
Wounded-2
Mauled-2
Cripple-5
Incapacitated
Final Death

Attributes: 5+;Strength 2, Dexterity 2, Stamina 3
Charisma 3, Manipulate 2, Appearance 2,
Perception 3, Intelligence 3, Wits 3

Abilities:
Talent
Alertness 3(警觉:迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,主要是物理上的变化。但是对超感觉方面无能为力。)
Athletics 3(运动:行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。)
Awareness 3(超感:超感可以认识精神界的变化,可以感知到超自然生物和现象的存在。)
Dodge 2
Knowledge
investigation 3, occult 3,langistics 1(English,Yiddish意第绪语历史上中欧和东欧的犹太人所用的语言,是多种语言的混合,主要来自于中世纪日耳曼方言,其次来自于希伯来语、阿拉姆语和各种斯拉夫语、古法语及古意大利语)
Skills 4+;
drives 2, Firearms 2,Performance 2

Edge:Visionary/Visionary
1级--预知(foresee)智力+洞察,难度7。
2级——明察(Pinpoint)感知+洞察,难度6。

BackGround: Contacts 2, Exposure 2(暴露:ST用Wits+Exposure判定,决定你是否能够回想起每次所面对敌人的资料(如果大失败就会被误导),成功的效果可能是一些信息或者对对方的战斗骰数/社交骰数加成。),Resources 2

Virtues:Vision 3

Merits and Flaws:
Acute Senses (3 -pt. Merit)
Oracular Ability (3-pt. Merit)
Daredevil (3-pt. Merit)
Compulsion (4-pt. Flaw)
Deep Sleeper (1-pt. Flaw)


Freebie Point:
21+(5-9,M&F)-3Conviction-5Attributes-4Abilities-5WP-1BackGround=0

Armor: Class One


人物叙述:

红发褐眼,经常穿长风衣,七星从不离手,外表只是长的比常人略好,离模特还有段距离,身体相当的柔韧,面无表情的表情经常让人难以揣测她的内心世界。
二战时逃去美国的犹太人后代之一。具有讽刺意味的是,出生于美国的她在大学里终于学会了她自己的母语。从华盛顿的美联邦调查局培训学校的行为科学科毕业后,令她的导师约翰·道格拉斯惊讶的是,她并没有进入FBI担任职位,而是申请了侦探执照。
“该享受时就尽情享受,无可避免的事就不用逃避。”所以Ricko在探戈伴奏响起时总会强迫性的翩然起舞,随时随地的抽Mildseven Cigarette 7,出去办案从不带枪。
“我认为是那桩案子改变了她。”娘家姓是福尔摩司斯的行为科学调查支持科的科长这样说。他指的是加洲某探戈舞厅中发生的连续杀人分尸案,犯人在杀伤7名警察身中37发各式子弹后终于毙命。

反白部分是应该放在里卡内的,除了表面现象外,PC之间都不知道对方有什么性格、属性、技能和念刃,如果不是熟人,连外在性格等都要在初步接触后才有了解。当然私下交流ST也没办法阻止,只是不要在跑团时不合情理的表露出来就是
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-03, 周六 11:21:34
自由点数和经验值表


属性(Attributes):5/点
技能(Abilities):2/点
背景(Backgrounds):1/点
意志(Willpower):1/点
信念(Conviction):1/点,最大8(Hunter)
注意:Hunter的Virtue和Edges不可以使用Freebie Points或者经验值购买。

经验值(Experience Points)
你可以用经验值来提升能力。
注意,经验值要合理使用,没有机会提升的值不能提升。

经验值获得
章(Chapter)结束时:
自动:人人都有的大锅饭,只要活着便有。
学习:你学到了些什么,便可以得到1点。
角色扮演:成功扮演角色的背景和本性/表性,1点。
英雄:勇敢而了不起的表现,1点。不是滥杀或者有勇无谋。
故事(Story)结束时:
成功:人物完成了预定目标,1-2点/每个目标。
危险:在危机中安全渡过,1点/每次危机。
智慧:有不错的策略并实施,1点/每个策略。

经验值购买表
新技能(Abilities):3
新专长(Specialties):3
意志(Willpower):现在值
技能(Abilities):现在值*2
属性(Attributes):现在值*4




Part I

本性(Nature)和表性(Demeaner)

好了,ST的第一个设定门槛到了。本性是角色潜意识的性格,而表性则是角色表现出来的性格,也叫做内在性格和外在性格。在ST系统中,用一些典型角色来代表这些性格。
大多数角色的本性和表性并不相同,甚至可能有不小差异。这是一个关于角色扮演的重要设定。一般而言,大多数ST会建议使用相近的本性和表性,这样比较易于扮演。如果做出符合本性的行为,可以恢复一点意志--这实际上是一种对角色扮演的褒奖。当然,如果本性和表性完全一样,大多数时候ST就会认为你在做表性表演,是不会给回复Willpower的。ST一般不随意回复Willpower,必须要Player牵涉到扮演或选择时才能恢复。
设定本性和表性是角色扮演的非常关键一步,一定要仔细选择。在不同的时代背景有着不同的本性角色和表性角色性格设置。如果能够完美的表现角色的本性和表性,你便可以得到每个章节结束的一点角色扮演经验。如果设定不好导致扮演很失败,不仅没机会得到exp,就连willpower也会捉襟见肘。
表性可以随时改变。你可以不设定本性,等到团进行中再设定,但未设定时间无Willpower回复可能。
要注意的一点,作为新手团(包括ST在内都是新手),如果PC没有把握扮演好,那么尽量选和现实中的自己一致的内外性格


引用
简单的本性表,用两个词汇来概括每种性格角色的优缺点:
Architect 建筑师、发明家、拓荒者,为别人创造出有长远价值的事物就是你生命的意义所在。长处是决心(Purpose);而弱点是对野心的着魔(Obsession)。
Autocrat 独裁者,掌握一切,其他人都是废物,控制住他人,满足自已的欲望就是你生命的意义所在。长处是领导力(Leadership);弱点是专制(Dictatorship)。
Bon Vivant 游戏者,人生就是一场无意义游戏,因此放纵自已好好享受就是你生命的意义所在。长处是热爱生活(Love of Life);弱点是享乐主义(Hedonism)。
Bravo 亡命徒,力量就是法则,拳头大的就是老大,欺善怕恶是理所应当的。长处是力量(Strength);弱点是愤怒(Anger)。
Caregiver安慰者,安慰他人,保护弱者(包括人类)就是最让人满足的行为。长处是同情(Compassion);弱点是溺爱(Smothering)。
Celebrant神父,沉溺自已爱好,为了爱好而努力是最满足的行为。长处是热爱(Passion);弱点是放纵(Intemperance)。
Child孩童,无论有没有能力照顾自己,依赖别人总是最可靠的。长处是无辜(Innocence),弱点是不成熟(Immaturity)。
Competitor竞争者,击败对手,迎接挑战就是生命的意义所在。长处是奋斗(Striving);弱点是竞争性(Competitiveness)。
Conformist遵奉者,愿意被最棒的人领导,讨厌成为领导者。长处是合作(Cooperation);弱点是缺少自尊(Low-Self Esteem)。
Conniver 骗子,既然能走捷径,何必自已努力,让他人代劳就可以了。长处是机灵(Clever);弱点是嫉妒(Envy)。
Curmudgeon 乖戾者,听天由命吧,努力是不会有成果的,失败是必然的,而且每个人都有错。长处是批评眼光(Critical Eye);弱点是缺乏想象力(Lack of Imagination)。
Deviant 怪人,有着自已哲学体系的思想者。长处是没有思维定势(Shatter Boundries);弱点是曲解(Perversion)。
Director 主管,大家都听我的指挥。长处是组织力(Organization);弱点是缺乏容忍(Lack of Tolerance)。
Fanatic 狂热者,为信仰而战。长处是奉献(Dedication);弱点是顽固(Stubbornness)。
Gallant 明星,吸引更多的观众就是一切。长处是艺术性(Artistry);弱点是浮夸(Flamboyance)。
Judge 法官,真相只有一个,公平就是一切。长处是审判(Justice);弱点是缺乏远见(Lack Vision)。
Loner 狐独者,让我一个人呆着。长处是自信(Self-Reliance);弱点是缺乏同情(Lack of Empathy)。
Martyr 殉教者,为理想牺牲是最光荣的。长处是牺牲(Sacrifice);弱点是自我贬低(Self-Deprecation)。
Masochist 受虐者,更多的痛苦,还要更多的痛苦。长处是投入(Devotion);弱点是自我毁灭(Self-Destructiveness)。
Monsters 怪物,怪物就怪物,我要让你们都知道我的暴行是你们害怕的根源。长处是反面教材(Mirror of Villiany……寒死);弱点是堕落(Depravity)。
Pedagogue 学究,你有什么不明白吗?让我来尽力告诉你。长处是知识(Knowledge);弱点是罗嗦(Logorrhea)。
Penitent 悔罪者,人天生有原罪,人生目的就是要想法赎罪。长处是责任感(Responsibility);弱点是后悔(Contrition)。
Perfectionist 完美主义者,任何事都必须完美。长处是严密(Exactitude);缺点是总是感觉到不完全(Incompleteness)。
Rebel 叛逆者,“社会系统”就是你的敌人,你把全部的心力投入对抗它中去。长处是有个性(Individuality);缺点是缺乏方向(Lack of Direction)。
Rogue 流氓,这世界上只有一件事是重要的,那就是自已的利益。长处是勇猛(Valor);缺点是自私(Selfishness)。
Survivor生还者,不论情况多么糟,我一定能挺过去。长处是坚定不移(Perseverance);缺点是缺乏信任(Lack of Trust)。
Thrill-Seeker 冒险家,危险就是最大的刺激,最好的奖励。长处是胆大(Daring);缺点是鲁莽(Recklessness)。
Traditionalist 传统主义者,世界几千年都是这个样子,为什么还要去改变他。长处是协调(Consistency);缺点是满足现状(Complacency)。
Trickster 笑星,不论发生什么,来,听听我的故事,让我们在笑声中忘了它。长处是移情(Empathy);缺点是虚伪(Hypocrisy)。
Visionary梦想者,世界从没有极限,每个人都需要梦想,来,为梦想努力吧。长处是想象(Imagination);缺点是骄傲(Pride)。

本团允许使用不同的长处/缺点(实际上是性格体现)组合新的。主要的本性应该是一个,更多的可以任意组合为表面性格。
也就是说,内外在表现虽然在实际上没有任何的属性影响,但却是角色扮演的大方向所在,一个内外在性格都很莽撞的角色,是不可能掌握心思细巧的技巧的,遇事也不会采用委婉的解决方法



角色概念(Concept)


这是一个和Class Based系统截然不同的设定。你可以管它叫做“职业”,因为有类似之处。不同的是,角色概念不影响任何数值,它仅仅是用来决定角色是否符合常识的一种归类。一般而言,这种概念指得是“表层”的职业,例如犯罪者、调查者、演员等。
每个不同背景都有不同的角色概念,这同样是角色扮演的重要部分。


本团没有白天上学晚上做杀手的学生,本团PC只有一个角色概念:Intellectual/Students


角色信条(Creed)

Hunter的角色种类按照信条划分。
七种信条是守护(Defense)、坦率(Innocence)、公正(Judgment)、牺牲(Martyrdom)、救赎(Redemption)、复仇(Vengeance)、洞察(Visionary)。
这七种信条分属于三种美德:慈悲(Mercy)、洞察(Vision)、狂热(Zeal)。

你必须从中选择一种信条,作为你的角色行动准则。相应的,这7种角色分别为守卫者(Defender)、坦率者(Innocent)、审判者(Judge)、牺牲者(Martyr)、救赎者(Redeemer)、复仇者(Avenger)、预见者(Visionary)。

这也决定了你角色扮演的方向以及主要的念刃。与你角色信条相应的念刃绝不能低于其他的念刃。
注意:默认PC是从凡人开始进行游戏,开始只是表卡上的那些,只是预先和ST商定好里卡的信条和念刃后临场被浸渍罢了
如果PC要求出场已被浸渍,需在做卡时投入两点自由点(详见M/F)
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-03, 周六 11:28:03
Part II

属性到4自动获得一个专长,到5是两个,PC也可以在单属性为3时选择用一点自由点换一个相应的专长,同属性最多只能有三个相关专长
骰子池最多只能有10个骰子,当然骰子数有多也不是一件坏事,因为有的地方会减骰子数(比如说一回合做多动作)
本团最多只能有两个4属性或者一个5属性(且其他属性都不能高过3)


属性(Attributes):
体能(Physical) 类:
力量(Strength) :单纯指肌肉的力量,譬如说可以举起多重的东
西,挥拳攻击可以造成多大的伤害,并牵涉到空手格斗(Brawl)
的伤害值。
专长:负重(Strong Back,和负重有关)、举重(Rock Grip,和举起/搬动有关)、不可撼动(Unmovable,和针对力量判定状态有关)、铁拳(Calves of Steel,和拳击伤害有关)
一点:勉强可以举起20公斤。
两点:平均程度,可以举起50公斤。
三点:可以举起125公斤。
四点:可以举起200公斤以内。
五点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。

敏捷(Dexterity):反应力或是动作的迅速程度,简单说就是如何快
速有效地运动身体,当然也包括反射神经和手眼协调等。
专长:迅速(Swift,和移动及类似动作有关)、优美动作(Graceful,和表演等有关)、闪电反射(Lighting Reflexes,和躲避动作有关)、精密动作(Surgeon's Hands,和瞄准等有关)
一点:动作笨拙,在弄伤自己前还是先把枪收好吧。
两点:平均,这是普通程度。
三点:良好,有不错的运动神经。
四点:要是你愿意的话,可以去表演特技了。
五点:超越人体极限的神速灵巧。

耐力(Stamina):表示健康和体格健壮的程度,也就说你挨揍能挺
多久。
专长:不倦(Tireless,和疲劳判定有关)、顽强不屈(Unyielding,和眩晕等有关)、强韧(Tough as Hell,和伤害吸收等有关)、不畏疼痛(Unmindful of Pain,和耐力相关状态判定有关)
一点:你可能会被一阵强风吹走。
两点:挨个一、两拳还算没问题。
三点:体格不坏而且几乎没生过病。
四点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
五点:你几乎像海克力斯一样强壮了。

社交类(Social) :
魅力(Charisma):也就是说经由人物个人的人格特质,对于旁人的
吸引程度,譬如说:非凡的领导力、赢得别人信任、讨别人喜欢
等,和外表(Appearance)的差别在于,魅力指的是内在的属性,外
表则偏重于外貌。
专长:雄辩(Eloquent)、圆滑(Smooth Talker)、可信(Trustworthy)、领导才干(Commanding Presence)、魅惑(Charming)
一点:是个讨厌鬼。
两点:普通,还有几位朋友。
三点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
四点:像磁铁一样吸引别人接近。
五点:不管在怎样文化背景的社会都大受欢迎。

操控(Manipulate):利用三寸不烂之舌说动对方的技巧,或是让对方
依照你的意思行事,使用上注意,在此项掷骰若是严重失误,可能
反而还会树敌。
专长:诱惑(Tempting)、唤起(Evocative)、辩舌(Silver-Tongued)、晓以利害(Calculation)
一点:沈默寡言,或是就算说了也没啥效果。
两点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混或一些人一时。
三点:杀价高手,从来没付过价钱的全额。
四点:大概可以胜任政治家或是新兴宗教教祖吧。
五点:可怕。“当然我会跟殿下(Prince)建议把这家伙绑上火刑柱
的!”

外表(Appearance):长相,外表、举止给人的感觉,影响别人对你
的第一印象,注意:社交判定能掷的骰子数目不能超过这项数值。
专长:引诱(Seductive)、美艳(Fresh-Faced)、高贵(Aristocratic)、性感迷人(Alluring)
一点:长得有点抱歉。
两点:不好不坏,在人群中不显眼。
三点:你顾店的时候,别人特别喜欢跟你买东西。
四点:向模特儿一样的美貌,大家都想亲近你。
五点:你的容貌美丽得超乎想像,令人嫉妒,或是恐惧。

心智类(Mental):
知觉(Perception):迅速认识并警觉周遭环境的能力。
专长:观察力(Insightful)、高度紧张(High-Strung)、辨识力(Discerning)、细节把握(Detail-Oriented)
一点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
两点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
三点:可以掌握周围的各项小细节。
四点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
五点:优异,轻轻一瞥就看透一切。

智力(Intelligence):表示记忆力、思考的敏锐程度、教育程度,虽
然这项数值低,不表示人物反应慢或是迟钝,但是他能有的想法会
较为单纯,或是没受过教育,这项数值高,也不等于人物像爱因思
坦一样,可能是他的记忆力不错,或是有敏锐的判断力。
专长:创造力(Creative)、解谜力(Puzzle Fiend)、阅读(Book-Smart)、记忆力(Elephant-like Memory)
一点:不怎么聪明(IQ80)。
两点:普通程度(IQ100)。
三点:比一般人聪明(IQ120)。
四点:不指聪明,而且才华横溢(IQ140)。
五点:你是天才吧,(IQ160)。

机智(Wits):及早做出判断的能力,也就是说快速冷静地动脑思考,
在压力下保持冷静。
专长:冷静(Unsurprisable)、尖锐辩论(Sharp-Tongued)、谋略(Level-Headed)、适应性(Adaptable)
一点:反应迟钝。
两点:打麻将不会放枪。
三点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
四点:能够超前别人的想法,“哦,我早就说过了….”。
五点:在别人反应过来之前已经导出结论了。
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-03, 周六 12:08:27
Part III


Houserule:每个非学生相关专长(以红字表示,无特殊说明这些都不能高于3)即使为4都必须用1自由点购买,效果取标准的出10后额外加骰。学生相关专长在3时就可花1自由点买一个,为4且标明领域导向(学生)的技能才得到一个免费专长选择。
本阶段中,单个技能不能超过4,本团只能有一个技能为4,每个学生每类技能里最多只能有两个专长(达到4一个,再用一自由点买一个)
提倡杂而不精(学生么),本团强制要求在知识技能中至少有一点(应付考试)
注意:ST是根据PC的卡来放下细节剧情的,PC有什么技能就会按之放什么剧情,如果没有就不放,所以不必担心非战类技能选了没用。当然考试等固定剧情是不会有影响的

Hunter的默认三种技能各有12种。如果为0的技能便可以不用在人物卡中标记出来。

天赋类(Talent) :若是该项数值为0,还是可以用属性进行判定。
警觉(Alertness) :迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,主要是物理上的变化。但是对超感觉方面无能为力。
一点:比监视摄影机好一点。
两点:习惯性地会去听旁人谈话。
三点:常用锐利眼光观察四周。
四点:感觉广泛而优秀,很少被警卫逮住。
五点:比野生动物还能警觉风吹草动。
主要使用者:猎人、侦探、保镖、警卫、小偷、记者。
专门领域:特定感觉(听觉、视觉、嗅觉、味觉、触觉)、隐藏的物体(Concealed Items)、荒野(Wilderness)、城市区域(Urban Areas)

运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
一点:小时候还蛮活泼。
两点:高中时待过运动社团。
三点:专业运动员。
四点:一流的优秀选手。
五点:奥运金牌得主。
主要使用者:体操选手、运动嗜好者、各种运动员等。
专门领域:游泳(Swimming)、攀爬(Climbing)、杂技(Acrobatics)、舞蹈(Dancing)、摆荡(Swinging)、投掷(Throw)
这个一点都没有默认原规则是当不会游泳的,HR则改为会基本的狗爬(0点别想有正常的泳姿)

超感(Awareness):超感可以认识精神界的变化,可以感知到超自然生物和现象的存在。
一点:有时候会感到不信任某些人。
两点:你常常感觉到有些事情正在不对劲。
三点:你可以看到无形的线索网在世界展开。
四点:你可以感觉到不同生物的领域所在。
五点:你可以看到几乎一切不能解释的事情。
主要使用者:精神力者、吉普赛人、印第安人、精神病人
专门领域:护身符(Talismans)、不死生物(Undead)、动物(Animals)、预兆(Portents)、超自然力量(Supernatural Powers)、氛围(Auras)

格斗(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
一点:小时候蛮喜欢打架。
两点:还不错,可能常在酒吧闹事。
三点:在平时打架的时候,比一般的人强。
四点:拳击赛备受期待的挑战者。
五点:给你四秒钟,你可以把三个人送上西天。
主要使用者:军人、警官、粗暴横蛮的人、刺客。
专门领域:特定格斗技巧(拳击、柔道、脚法等)、无耻格斗(Dirty Fighting)、摔投(Wrestling)

闪躲(Dodge):牵涉到闪躲各种攻击的能力。
一点:你可以迅速弯身闪避并保护好头部。
两点:你上过如何自我保护的课。
三点:你可以躲过落下来的石块,甚至是刀子。
四点:有经验的拳手才能击中你。
五点:你能站在空地躲子弹。
主要使用者:警察、罪犯、拳击手、格斗家。
专门领域:交火(Firefights……闪子弹……)、掩蔽(Cover)、格斗(Fistfights)、回避(Sidestepping)

理解(Empathy):理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,
也容易受别人情绪影响。
一点:有时候会让哭泣的人靠在你的胸膛上。
两点:能察觉或同情别人的痛苦。
三点:敏锐地看穿对方的动机。
四点:很难骗你上当。
五点:你能洞察人类灵魂的奥秘。
主要使用者:社工、哲学家、侦探、心理治疗师、灵媒。
专门领域:动机(Motives)、感情(Emotions)、个性(Personalities)、信赖(Confidence)

表达(Expression):清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖
写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对于演员或作家来说是必
须的。
一点:在笔记本上写些还不坏的诗。
两点:可以被选入大学辩论代表队。
三点:可以成为畅销作家。
四点:作品能够获得文学奖。
五点:在各个时代畅行无阻的才能。
主要使用者:演员、作家、诗人、政治家、教师、记者。
专门领域:表演(Acting)、做诗(Poetry)、演讲(Speechs)、写信(Letters)、写小说(Fiction)、辩论(Debates)

恐吓(Intimidation) :利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方
产生恐惧而遵造你的指示行动。
一点:和这一带的小混混差不多。
两点:一般的抢匪的程度。
三点:相当能干,牙医。
四点:你可以把关收行人的买路财。
五点:连猛兽都会对你感到畏惧。
主要使用者:军官、行政官员、歹徒、骗子。
专门领域:威胁(Veiled Threats)、威势(Air of Authority)、拷问(Torture)、散播恐惧(Fear Inspiration)

领导(Leadership):运用魅力或是操控的技巧,让他人服从你的指挥,
或是管理一群成员。
一点:小联盟球队的教练。
两点:学校的学生会长。
三点:有能力的执行总裁。
四点:国家元首的优秀参谋。
五点:你有能力成为下一任自由世界的领袖。
主要使用者:政治家、经理、管理阶层、高阶官员、高阶军警。
专门领域:命令(Commands)、计划(Planning)、演讲(Oratory)、亲切(Friendliness)、阅历(Experience)

黑街(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,
也包括当地的流言、犯罪情报等等。
一点:你知道些上谁在贩毒。
两点:你在街上还颇受尊重。
三点:你可能自己带领一帮混混。
四点:本地没有什么好让你畏惧的。
五点:要是大哥你没听说过这件事,那就是根本没发生过。
主要使用者:罪犯、流浪汉、记者、侦探。
专门领域:特定城市、非法买卖(Fencing)、走私(Smuggling)、流言(Rumors)、帮派(Gangs)

掩饰(Subterfuge) :隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言
巧语、瞒天过海,对于诱惑或是担任间谍是必须的。
一点:你会撒点无伤大雅的小谎言。
两点:一般的吸血鬼程度。
三点:邪恶的律师。
四点:一流的谍报员。
五点:你一定是最后一个被怀疑的。
主要使用者:政治家、律师、诈欺犯等。
专门领域:诱惑(Seduction)、伪装(Feigned Innocence)、辩解(Alibis)、隐语(Fast-Talking)

技能(Skills):要是没有这方面相关的技能还是可以进行判定,但是难度加一。
驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
一点:能把训练过的马匹当作宠物。
两点:可以哄骗纯种幼犬,把牠偷过来。
三点:能训练导盲犬。
四点:相当于马戏团的驯兽师。
五点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽。
主要使用者:农夫、驯兽师、动物园管理员、宠物店。
专门领域:特殊种类动物、攻击训练(Attack Training)、守卫训练(Guard Training)、追击训练(Retrieval Training)、沟通(Communication)、镇静(Calming)
除非PC家族是马戏团,或者在农场等地工作,否则不能高过3

工艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能,必须选择一个擅长的领域。
一点:在高职学过相关技能。
两点:你开始表现自己的风格。
三点:可以用这方面的技术谋生。
四点:你在这方面的相关著作,可以被列为大学的教科书。
五点:无人能比的巨匠。
主要使用者:艺术家、工匠、设计师、发明家。
专门领域:汽车修理(Auto Mechanics)、估价(Appraisal)、绘画(Painting)、器具(Gadgets)、陷阱(Traps)
除非是工匠世家或有合适理由,否则不能高过3

爆破(Demolition):制造爆炸物、解除爆炸物的能力。猎手/恶魔新增。
一点:你会造莫洛托夫鸡尾酒。
两点:你会做普通炸弹。
三点:你会做汽车炸弹。
四点:你会做高爆炸药。
五点:你的炸药威力确实用“当量”来衡量。
主要使用者:士兵、建筑工人、爆破犯、恐怖分子
专门领域:定时炸弹(Timers)、触发炸弹(Triggers)、解除炸弹(Disarming)、日常化学品(Everyday Chemicals)、安置炸弹(Placement)、电子炸弹(Electronics)
无合适理由最多只能有1点

驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在难易度上。
一点:你会驾驶一般汽车。
两点:稍微困难的驾车技巧也能应付。
三点:专业的驾驶员。
四点:F1赛车手。
五点:可以在007电影当特技演员。
主要使用者:计程车司机、赛车手、住在现代都市的居民。
专门领域:越野(Off-Road)、摩托车(Motorcycles)、倒车(Reverse)、急转弯(Turns)、交通阻塞(Heavy Traffic)、逃亡(Getaways)、撞车(Ramming……靠,还有擅长这个的……)
这里可以自行选择交通工具(包括骑马,如果是来自沙漠则是骑骆驼)

礼仪(Etiquette):在各种不同的文化团体中,保持自己和对方的体面并圆滑交际的技巧,亦可以指对特别风俗习惯的熟悉程度,以及各种外交的交涉。
一点:你知道什么时机该闭嘴。
两点:你参加过一、两次正式的晚宴。
三点:你可以在众人没发现的时候偷走银餐具。
四点:女王陛下也发现你魅力迷人。
五点:要使你能邀集到相关人士赴宴,甚至能左右停战或开战。
主要使用者:外交官、上流阶级、贵族、高级官员。
专门领域:商务会谈(Business)、各种文化、引诱(Seduction)、网络沟通(Networking)、谄媚(Sycophancy)
除非PC家族有以上相关,否则为非标,否则不能高过2

枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
一点:小时候常常玩玩具枪。
两点:常常在射击场练习。
三点:曾在一、两次的实战中存活下来。
四点:在战场上最后一个存活的就是你。
五点:你大概从枪枝发明之后就练习到现在了。
主要使用者:警官、军人、猎人、黑道。
专门领域:Pistol(左轮/自动手枪)、Rifle(步枪)、Assault Rifle(突击步枪)、SMG、重武器(Heavy Weapons)、霰弹枪(Scatter-Guns)、扫射(Sprays)、狙击(Sniping)、特定部队攻击(Called Shots)
除非PC是射击队,否则无可能掌握特长,否则一般不能高过2

白刃(Melee):从刀剑到棍棒、枪、矛,或是各种奇门兵器、串刺心脏的木棍等等的
使用技能 。
一点:你知道短刀的正确握法。
两点:对你来说街头打架是家常便饭。
三点:你可以组成大学的击剑代表队。
四点:你的剑术连殿下也想招聘你来效力。
五点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你。
主要使用者:武道家、暗杀者、小混混。
专门领域:特定武器、临时准备武器(Improvised Weapons)、准确攻击(Aimed Strikes)、挡格(Parries)、解除武装(Disarms)
无特殊理由(混黑街砍人,或者家族因素等),否则不能高过3

表演(Performance) :各种艺术才能和技巧,如戏剧、歌唱、演奏等,表达自己的情
感、并传达给观众的技能,请选择擅长的专门领域。
一点:可以一起合唱赞美歌。
两点:在大学表演的中心人物。
三点:在当地的夜总会大受欢迎。
四点:可以成为国际巨星吧。
五点:无人能比的当代大师。
主要使用者:演员、音乐家、学生、丑角、舞者。
专门领域:各种乐器、演唱(Singing)、表演(Acting)、舞蹈(Dacing)、舞台演出(Stage Presence)、喜剧(Comedy)

开锁(Security):打开锁头、突破安全系统,或是让防犯装置无效或强化的技巧,是
偷窃必备的技能。
一点:可以打开构造简单的锁。
两点:偷车不是问题。
三点:可以解除警铃或是增强它的性能。
四点:你可以侵入各种地方。
五点:你可以解除安装在五角大厦的炸弹,当然有可能是你安装的。
主要使用者:安全警卫、警察、窃贼、系统专家。
专门领域:热配线(Hot-Wiring)、电子系统(Electrical Systems)、逃脱(Escape)、复合锁(Combination Locks)、保险箱(Security)
若无合理的家族和个人原因,否则不能高过3

潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能,通常必须和对方的知觉(Perception)做竞争判定。
一点:可以隐身在阴暗的房间里。
两点:能利用街角的阴影跟踪。
三点:在夜闇中寻找猎物是件容易的是。
四点:在枯叶上行走也悄然无声。
五点:你的刀总能在对方毫无知觉的情况下杀死对手。
主要使用者:间谍、杀手、特种部队、狗仔队。
专门领域:目标隐藏(Object Concealment)、城市掩蔽(Urban Camouflage)、野外(Wilderness)、跟踪(Tailing Prey)、盗窃(Theft)
最多到2,需要有[尾行癖]等借口

野外求生(Survival) :在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避
免狼人的袭击等。
一点:参加八公里的野外健行也不是问题。
两点:可以在荒野中以一般速度行走。
三点:能够分辨有毒的蕈类。
四点:能在荒野中存活一个月。
五点:把你光着身子扔到安地斯山上也没问题。
主要使用者:士兵、猎人、童军团、野外活动爱好者。
专门领域:森林(Woodlands)、沙漠(Desert)、海洋(Ocean)、追踪(Tracking)、食物收集(Food Gathering)、掩蔽所(Shelter-Building)、隐藏(Hiding)
最多3点,需要有背景说明

技术(Technology):所有现代技术的总和。和科技不同,技术主要是实用方面的,例如如何收拾电视机、手机,怎样制作/使用一个电子监视器等等。
一点:可以使用VCR。
两点:你会制造晶体管无线电。
三点:只要有工具和时间,你就能制造电视或者探知器。
四点:你几乎可以改进任何现有的电子装备。
五点:如果科技是现代的神,那么你就可以创造奇迹。
主要使用者:工程师、修理工、间谍
专门领域:监视系统(Surveillance)、发明(Invention)、车辆(Vehicles)、安全系统(Security)、定制(Customizations)
最多只能到2

知识(Knowledge):要是没有相关的知识就无法进行判定,譬如说你不懂法文,在桌上的一大叠法文信中要理解内容,找出你要的情报自然是不可能的。

学术知识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识。一定会有专门领域。
一点:1066这个数字对你而言不指代表比佛利山的邮递区号。
两点:具备基础的知识,至少不会分不清明朝和蒙古。
三点:偶尔会在相关刊物刊载你写的文章。
四点:大概算是大学的名誉教授吧。
五点:在这个领域中世界的最高权威。
主要使用者:大学教授、研究家、知识份子、血族长老。
专门领域:请自订,如罗马帝国、美国历史、写实主义、东南亚地理、禅宗等。
必须至少有1点,最高4点时还可以选学习的强项(不一定要针对自己的学科,但如果对应了自己的学科,这类课考试即使平时不看也能考出好成绩来)
作为学生,不会考试想必会很痛苦……

体制(Bureaucracy):和政治不同,你对官僚体制拥有很多知识。你可以在体制内达成你想要完成的目标。
一点:你有每天的计划。
两点:可以进行简单的交涉。
三点:你知道应该去找正确的人和部门。
四点:你可以控制你所想要控制的工作。
五点:你可以在政府通过法案。
主要使用者:律师、政治家、官僚、记者
专门领域:伪造(Forgery)、延迟策略(Stalling Tactics)、贿赂(Bribery)、绕开程序(System Bypassing)、警察系统(Police Paperwork)、商谈(Negotiation)
需要有家庭背景之类的解释,即使有最高也只能到3点

电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
一点:嗯,你会用滑鼠。
两点:可以重整简易的资料。
三点:会自己写作软体程式。
四点:可以写出极为便利、好用的系统。
五点:你站在科技时代的最先端。
主要使用者:骇客、上班族、程式设计师、学生。
专门领域:黑客(Hacking)、软件设计(Software Design)、安全(Security)、网络(Internet)、病毒(Viruses)、获取资料(Data Retrieval)
不会用电脑的学生已经是珍惜动物了……无论如何不做下限限制,无特殊理由不得高过3

金融(Finance):对于金融商品的动向、经济的流动以及各种投资、理财、会计等等相关的知识。
一点:掌握基本的知识。
两点:有相关经验,也会整理帐簿。
三点:可以成为有能力的证券交易员。
四点:大企业可能会向你寻求建议。
五点:你可以从一张20元纸钞创造出巨大财富。
主要使用者:会计师、上流阶级、当铺、走私商、银行员。
专门领域:股票市场(Stock Markets)、会计(Accounting)、估价(Appraisal)、商业管理(Business Management)、经济趋势(Economic Trends)
无讲的过去的借口不得高过2

调查(Investigation):可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
一点:阿加莎·克莉丝蒂的忠实读者。
两点:一般的警官。
三点:一般的私家侦探。
四点:江户川柯南(嗯……我承认这是恶搞……因为Philip Marlowe我不认识)
五点:夏洛克·福尔摩斯。
主要使用者:侦探、推理小说迷、警官、变态跟踪狂。
专门领域:跟踪(Shadowing)、辩论(Forensics)、动机(Motives)、调查(Searching)
不是名侦探柯南不许高过2

法律(Law):对于法规、判例以及法庭的相关知识。
一点:喜欢看电视上的法庭办案剧。
两点:法学院的学生。
三点:辩护律师。
四点:相当出名的大律师。
五点:你可能已经和恶魔订契约了。
主要使用者:律师、警官、法官、侦探、议员。
专门领域:公民权利(Civil Rights)、刑法(Criminal Law)、警察程序(Police Procedure)、诉讼(Lawsuits)、审判(Trials)、法律漏洞(Loopholes)、经济法(Corporate Law)
中学阶段……即使有借口也只能到2

语言(Langistics):在自己的母国语言之外,能够使用其他语言及其相关的一切知识。
一点:追加一项语言。
两点:追加两项语言。
三点:追加四项语言。
四点:追加八项语言。
五点:追加十六项语言。
主要使用者:外交官、大使、旅行者、语言学家
专门领域:密码(Ciphers)、汉字(Hieroglyphs)、俚语(Slang)、礼节对话(Polite Speech)
此技能限制最多到3,要专长只能用自由点购买

医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
一点:接受过急救措施的讲习。
两点:像是医学院的学生或是护士。
三点:一般医师的程度。
四点:可以进行器官移植手术。
五点:现代的华陀、扁鹊再世。
主要使用者:医学院学生、医师、急救员、护士。
专门领域:中草药(Natural Remedies)、急救(First Aid)、疾病(Diseases)、毒药(Poison)、药理学(Pharmaceuticals)、预防(Prevention)
此技能限制到3,最多只能有自由点购买那个专长,需要有合理背景

神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说等等(不管是真是假)的相关知识,也包括对于超自然生物的知识。必须有特定领域。
一点:读过几本相关的书。
两点:在你的知识中也包括让人震惊不已的事实。
三点:拥有大量的知识,甚至亲身目击过。
四点:能够看穿虚妄、并且推理出真实。
主要使用者:迷信很深的人、算命师、神秘学家、超自然生物
专门领域:诅咒(Curses)、民间传说(Folklore)、仪式(Rituals)、恶魔学(Infernalism)、隐秘世界(Hidden Worlds)、白魔法(White Magic)、特定种族
此类技能无限制

政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
一点:参与相关活动的人士。
两点:政治系的学生。
三点:选举运动的领袖或是谈话秀主持人。
四点:政治系的教授。
五点:下届美国总统是谁,关键就掌握在你手中。
主要使用者:运动人士、政治家、律师、夜行生物
专门领域:都市(City)、州(States)、联邦(Federal)、赠贿收贿(Bribery)、激进主义(Radical)
无有背景最多到2

研究(Research):你的角色搜集情报、学习知识、得出结论的能力。
一点:你可以找到最好的网络站点。
两点:你可以搜集到比较罕见的观点。
三点:你不仅知道要去哪里找,你还知道应该去那个图书馆找最好。
四点:即便是百年前的文档你也能找到。
五点:只要它还存在,你就能找到。
主要使用者:作家、图书馆员、官僚、学生、研究员
专门领域:特定话题、网络(Internet)、稀有书籍(Rare Books)、宗谱(Genealogies)、政府卷宗(Goverment Archives)、警察卷宗(Police Documents)
无论如何最多只能到3

科学(Science) :对于物理、化学、生物、地质等等相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。必须有特定领域。
一点:你大概具有高中生的基本程度。
两点:你对主要的相关理论非常熟悉。
三点:你可以教高中化学课。
四点:你是相关领域的先进。
五点:诺贝尔奖的下届得主。
主要使用者:科学家、学生、研究者、教师、工程师。
专门领域:物理、化学、生物、地理学、天文学、考古学
一般学生最多只能到2
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-03, 周六 12:34:47
Part IV

在这部分里要注意几点:如果PC用2点自由点在跑团前就选了有智慧的怪物为浸染的原因(比如说吸血鬼)而对象没被消灭,PC必须选被追杀的F(1-3级);如果对象已经被干掉,那么必须选导师或盟友或心理阴影甚至精神疾病(你的导师/盟友/亲人出手帮你干掉了,视强度不同而有结局上的区别,强大的导师可能很轻松的解决掉了阻碍,未够班的盟友用海狼战术可能都要受伤,没有特殊能力的普通亲人能同归于尽就算是好的了)
红字部分为要求在跑团前就已被浸染的PC的选择


角色背景(Background)



学长(Elder students)
1-2点自由点,可升到高中2或3年级,没有土著的M,要熟悉环境就唯有这个背景可选
2年级比较熟悉校园和海德堡大致城镇,3年级可以比较熟练的给外地游客做导游赚取学费了,其他优势估计就是清楚当地的娱乐场所和[禁区],还有可以问学弟妹勒索来交换考试卷子或者指导考试的精要
当然每个年级的制服都是不同的,低年级的学生路遇高年级的必须低头打招呼表示尊敬,通常状态下必须服从高年级的要求(这是学校的基本制度,从小学到高中都是如此,大学除外)

盟友(Allies):1-5名。所有的ST卡都有这个选项。请自行设定盟友身份。一般而言,普通盟友的能力相当于新的人物卡;该背景3点以上便会有很有能力的盟友(大概是Freepoint比一般人多10或者exp多20之类的,具体由ST审批)。注意:不能有莫名其妙的盟友,例如一个吸血鬼有个猎手盟友实在荒诞不经。
一点:一个中等水平的盟友
两点:两个中等水平的盟友
三点:三个盟友,一个有些影响力
四点:四个盟友,一个有不小影响力
五点:五个盟友,一个有惊人影响力
无论如何不许超过3点

线人(Contacts):1-5名。你可以设定不同的情报来源,这决定了你的情报网强度。注意:线人不会帮你战斗,但是他们本身就拥有大型的情报网,如果有3个以上线人基本上你的情报来源就毫无问题。最好设定每个情报来源的擅长领域。
一点:一个主要情报来源和几个次要
两点:两个主要和在街区中的情报网络
三点:三个主要和在每个夜总会/警察局的情报网络
四点:四个主要和整个城市/地区的情报网络
五点:五个主要和几乎可以得到任何情报的网络
如果不是出场前就被浸染,那么所联络到的线人既不与超自然有关也不会直接提供你超自然的情报,无论如何不能超过3点

名誉(Fame):你有名的程度。从1-5级,大概是从街区到世界级的名声。一般而言,名声大的话行动可能方便一些--嗯……你是恐怖分子?世界通缉……?这也算是名声吧……你花5点买这个?嗯……
一点:街区名人。
两点:地方上的名人,类似地区运动员或者新闻主播。
三点:很多人的偶像,很多地方都会有人认识你。
四点:你全国闻名。几乎每个人都知道你。
五点:只有火星人不知道你是谁。
最高到3点

权势(Influence):你有权势的程度。从1-5级,街区级到世界级的权利。注意:大多数ST在这一项上控制都会很严,一般而言不会超过2点。而且这主要是表层世界的权势,对里世界影响不大(当然,也是有不少好处的)。
一点:地方政治
两点:城市政治
三点:州政治
四点:国家政治
五点:国际政治
这里的权势是你的家族的权势,PC本人不能直接运用,需通过家长,不得超过3点(也就是海德堡以内势力)

资产(Resources):你(而不是你家族)的富裕程度(从上面开始依次是名、权、利……)。你学费和生活费的来源处,也就是你可支配的金钱数(可能是从大家族中逃出来的苦孩子)。至少要1点(另外还需要每周打工50小时,基本没有双休日等业余时间。或者取得奖学金-海德堡学院一般没有助学贷款),衣食住行捉襟见肘;2点另还需要每周打工20小时,或者取得政府提供的救济金;3点就是普通学生,业余时间都不用去打工,也多少有零用钱可以买自己想要的CD或者衣物(类一般学生);4点比较富裕,周围的人通常会错把你认为爆发户,因为可以使用的钱虽比一般学生多,但也在他们的接受范围内,PC可以选择住在学生公寓内(而不是一般的2-4人宿舍);5点强制需要跟2-3点权势,PC可以有专车接送,可以住在学校特建的专门学生别墅内
1-5点的流动资金大约是
1:每天吃咸菜打苦工都有赤子
2:吃粗食打工勉强糊口
3,普通学生
4,一般学生眼里的富人,有没有品位就难说了
5,穿的都很朴素而有品位,一般人只能在细节方面看到PC的富裕面(无论是精神还是物质方面),当然即使是贵族也会有古怪的嗜好的……

导师(Mentor):嗯……一般是指将你带入里世界的人,这也是全都有的。注意:导师非常重要。一般而言,导师直接决定了你的角色性格和能力。对于吸血鬼而言,导师几乎就是Sire;法师则是师长;猎手则是指引者……这一项是关系到导师的强度和影响力。如果是猎手,为0则是无导师。
一点:你的导师可能不是猎人。
两点:你的导师比你强不了多少,可能是个同级猎人或者略强。
三点:你的导师是个不错的猎人。
四点:你的导师是在该国杰出的猎人。
五点:你的导师是传说中的猎人,就连大多数敌人都听说过他的名字。
最多只能到3点,不接受传奇人物做PC导师-同名的也不可以

军火(Arsenal):决定你武器的强弱。1是手枪/步枪/霰弹枪,2是半自动枪械/辅助工具,3是SMG/防弹衣/夜视仪,4自动武器/狙击枪/标准军方装备,5为反坦克武器/军用护甲/GPS。(建议ST将此项引入标准背景中,以防会有大量富豪买了数不清的枪械堆起来自用)
一到五点:武器装备水平2-6
此项禁止

命运(Destiny):你的角色拥有天命在身,完成之前不能够死去。每点命运给了你一次重掷的机会(每个游戏阶段)。你可以用在任何场合(包括信念测试)。会因为命运的完成(由ST决定时机)消失。
一点:你能感觉到未来。
两点:你似乎和很多人的命运相连。
三点:你命中注定将是一个重要的人物。
四点:你的命运早已在传说中注定或者将要成为传说。
五点:你的存在会改变世界。
最多3点

旁观者(Bystanders):旁观者是猎手的好盟友,那是些没有通过“浸染”但却留下了心理伤痕的人。类似的处境让他们总是努力帮助猎手。1-5点分别为1-5名。
一到五点:1-5名

暴露(Exposure):你曾经面对过超自然生物--在你成为猎手之前。你搜集了不少此方面的资料,或许能够对你有益。ST用Wits+Exposure判定,决定你是否能够回想起每次所面对敌人的资料(如果大失败就会被误导),成功的效果可能是一些信息或者对对方的战斗骰数/社交骰数加成。
一-五点:对于超自然生物了解增加。
需要与技能神秘学相结合,投多少点神秘学才能有多少点暴露,选择这个背景的PC比一般PC要[敏感],更易神经质(无论是不是真有超自然现象发生)

守护者(Patron):在你已经被“浸染”后,信使(Messenger)仍然常常在你身边出现。他们会给你提供帮助和信息。1点是每年1-3次,2点是每季度1-3次,3点是每月1-3次,4点是每周至少一次,5点是几乎每两三天都会有一次。
该背景不开。
同乃可,这是什么,忽略罢……


美德(Virtues)

PC在确定性格后多半也就确定了美德(或者反过来说也可以,这只是鸡在蛋先还是蛋在鸡先的问题而已),如果出场时依旧为凡人,那么序幕后没意外的话ST就会按PC的预设而给出浸染过程


吸血鬼的美德表示他们所接近人类的程度;而猎手的则表示他们远离人类的程度。猎手的美德越高,他们就越狂热,越远离人类。
美德有三个组成部分:慈悲(Mercy)、洞察(Vision)、狂热(Zeal)。最低为0,最高为10。
但是不要误会,在对待猎杀超自然生物这一点上,无论哪一种美德的猎人都是统一的;不同的只是驱使他们去猎杀的动机不同。
根据你的信条不同,你有一种主要美德。你的主要美德不能够高于你的次要美德。

在分配完毕Virtue后,你可以用它们购买念刃。你只能用相对应的美德购买念刃。
购买1级念刃需要1点,2级需要2点,3级需要3点,4级需要4点,5级需要5点。你必须购买了上一级念刃才能够继续购买下一级念刃(所以,一个5级的念刃需要15点相应美德)。当然,你也可以用2点慈悲购买一级牺牲念刃和一级救赎念刃。
你购买念刃并不会让你的美德实际值下降,美德只是起一个标记作用。当然,ST可以选择让美德下降成为可能,以便能够购买更多的念刃,以及控制念刃强度。
同样,你的主要念刃不能低于其他念刃。

注意:当你的单项美德高过7以后,过高的狂热可能会带来一种精神疾病。这会导致扮演更加困难。当然,你可以用Willpower抑制精神疾病发作。

美德不能通过经验值购买获得;能够让美德增加的方法只有通过信念强化。
每次信念到达10,你可以让信念恢复到初始值后选择一种美德增加1。

慈悲(Mercy)
以慈悲作为主要美德的有三支信条及其念刃:救赎(Redeemer/Redemption)、牺牲(Martyr/Martyrdom)、坦率(Innocent/Innocence)。
当然,慈悲对应的念刃也就是这三支,你可以用Mercy购买这些念刃作为自己的能力。
慈悲者猎杀的动机是为了拯救无知的大众,而不是猎杀那些超自然生物本身--当然,大多数超自然生物是在危害大众的。

洞察(Vision)
以洞察作为主要美德的信条是预见(Visionary/Visionary)。
你可以用Vision购买洞察系的念刃作为自己的能力。
洞察者消灭更多超自然生物是为了寻找这一切背后的真相。为何他们要作恶?为何我们要猎杀?他们想要找到背后的强大力量。

狂热(Zeal)
以狂热作为主要美德的也有三只信条:守护(Defender/Defece)、复仇(Vengeance/Avenger)、审判(Judgement/Judge)。
你可以用Zeal购买这些念刃作为自己的能力。
狂热者是为了消灭而消灭,他们沉浸在消灭的狂热和快感之中。



念刃(Virtues)

见翻译部分
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-03, 周六 12:48:51
Part V

注意:PC若选择出场后再被浸染,在开始一段时间内如得不到确切的教授或资料,是无法自行随意使用信念点来做行动的(因为根本就不知道),只能在遭到特殊情况下无意的使用出来
无论如何被浸染后会出现一堆XP点给PC,由PC决定自学或是拜师学艺(只是作为学生了解有限,因为学业的关系没有专职猎人那样熟悉)
HR:熟练制:同一个念刃(或者需要耗费信念点使用的超能力),次数用的越多,成功数和效果越多越好,此念刃/超能力将会逐渐加强,失败则可能有反效果。由ST暗投减目标的抵抗或者加强使用方的效用。


信念(Conviction,根据起始Creed决定)

信念是猎手最主要的特殊数值。
念刃起始值如下:

3:Defender/Innocent/Judge/Redeemer/Visionary
4:Martyr/Avenger

信念的范围同样是从1-10,但是它却没有最大值和现在值。信念只有一个值。
信念是一个飞快变化、增加、减少的数值,这可以说是一个非常刺激的系统。就算你一开始买了很多信念,也有可能会一次性减成0;如果你信念很少,也有机会在3、4个Scene之后涨到很高的程度。
相信我,信念是一个刺激的系统。

你可以花费信念做以下行动:

启动超视力(Second Sight)
用1点信念可以启动超视力。启动超视力后,你可以辨识以下超自然力量。
--你可以看到鬼魂和灵魂。
--你可以看到被鬼魂、灵魂附身的人或者被超自然力量控制的人,但是你并不能确认他们是被什么所控制,你只能确认他们被控制了。
--你可以看到伪装成人类的超自然生物,但是你不能确定他们是什么生物。
--你自己对一切精神控制能力免疫。

启动自控(Self-Control)
用1点信念可以控制自己的精神和肉体。所有的超自然精神影响力量、所有自己进入恐慌的场合你都可以恢复镇定,如同往常一样行动。

启动念刃(Edges)
你可以用1点或数点信念启动念刃,具体参见念刃的说明。

ST可选:启动信念伤害吸收(Conviction Soaking)
你可以用精神的力量统和肉体。
在启动的一回合内,你可以用所有的Sta+防护来吸收严重和恶性伤害。必须在回合开始声明使用。

启动信念考验(Conviction Risking)
每场景(Scene)一次,你可以启动信念考验。
信念考验是信念最有趣的用法。信念考验必须在与念刃有关的判定中使用。
你必须在你启动念刃之后声明你启用信念考验,投入信念的数量从1到你剩余的全部信念量可以由你自由选择。
然后,投相应数量的骰子做判定,所有成功数可以化作掷骰数,任意分配在该次念刃使用中所有需要掷骰的地方。
注意!这是考验,因此会有通过和不通过之分。

通过的条件:有成功,并且在所有的对抗场合中至少有一次对抗成功(例如命中骰用到信念考验骰,对方没能全闪开),或是将信念考验奖励骰加入到非对抗场合,你就通过了。成功通过信念考验,你会重新得到之前投入的所有信念,并且信念额外+1。(例如你有信念7,投入了4,有成功,信念便会成为8)
反之就是不通过,你会损失所有的投入信念(例如在上面的例子里,你就只剩下3信念了)。在信念考验时没有大失败。
最惨痛的是你投入信念考验的这次念刃掷骰中出现了大失败。如果在这次念刃判定中出现大失败,你会失去所有的信念!
失去所有的信念,你将无法使用超视力、吸收伤害或者启动念刃,会非常脆弱。投入所有信念进行考验成功率确实会高,但一旦失败就会彻底失去战斗力。


恢复信念的方法:
--通过信念考验。
--在每个故事结束或者ST认为合适时,所有低于信条(Creed)默认信念值的角色,信念恢复到默认值。注意:并不是恢复到角色设定时购买的值。
--完成了一件完美的行动或者一次惊人的成功,信念恢复1。
--当你按照自己的信条完成了一次行动(例如Innocent在有力证据下放过了一个无罪的超自然者,一名Defender守护了一个对他来说非常重要的东西,一名Avenger消灭了他最痛恨的超自然生物、一名Martyr在自己重伤的情况下掩护伙伴们完成了任务),你的信念恢复1。
--当你说服其他信条的猎手按照你的信条行动时,恢复1点信念。(例如一名Visionary说服一个Avanger和一个Judge留下几个活口以便了解背后的真相、一名Innocent说服同伴Redeemer不去“拯救”一个没有危害的幽灵)

当你的信念达到10时,你可以选择提升1点美德,主要美德不能低于次要美德。
提升美德后,你的信念数量减少到该信条默认信念值。


意志(Willpower)

猎人的意志起始是3点。

每个角色都有意志,这也是ST系统的大特点之一。
当你觉得没有成功机会的时候,你可以消耗1点现有Willpower直接获得一个成功,省去判定过程。
Willpower最大值一般不会改变,很多时候角色需要做“Willpower判定”,这时候的意思就是以Willpower最大值个骰数做判定。
不同的规则中得到Willpower的计算方法不同,一般不使用自由点数的话,初始Willpower不会高于5。

意志力的恢复(不能超过上限):
每天恢复1点。
每个故事(Story)结束后全部恢复。
完成符合人物本性(Nature)的行为恢复一点。
 
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-03, 周六 13:11:14
M/F

红字为HR:M/F,持续增加/修改中

Acute Senses (1 or 3 -pt. Merit)
五感中有一项特别灵巧,牵涉到该种感觉(视觉、味觉、听觉等)的难度-2。
如果3M则是所有感觉难度-2。

Ambidexterous (1-pt. Merit)
双手同样敏捷,没有“次要手”。可以用两只手同时进行Physical动作而不用分割DP,但要承受集中难度加值。

Catlike Balance (1-pt. Merit)
平衡感完美,牵涉到平衡感的掷骰困难度减二。

Daredevil (3-pt. Merit)
爱好冒险不怕死,该角色采取困难度8以上且可能会受到3或更多的普通/恶性伤害的危险动作时,可以多掷三次骰子并取消一个Botch。
注意:累积动作,例如下位仪式,只能在动作结束的时候得到这个加值。

Huge Size (1-pt. Merit)
体格巨大7尺高,重400磅,可以多用一个Bruised health level(也就是拥有9级HL,2个无减值)。
但是瞄准他比较容易,可能会导致瞄准他的难度下降。

Addiction (1 or 3-pt. Flaw)
对某些物品上瘾,例如尼古丁、酒精或者某些毒品。如果瘾不大且比较容易满足,这是1F,或许不会影响游戏难度(ST会禁止选择这样的)。
如果需求品非法、危险、有依赖性,这是3F。
本团最多只能选1F

Defective Sense (1-pt. Flaw)
五感中有一项特别迟钝,牵涉到该种感觉(视觉、听觉等)的难度+2。
当然,不能够和Acute Senses同时存在。

Short (1-pt. Flaw)
体格比平均身高矮了至少四寸半,够不着东西,很容易被注意,因为腿短跑步速度只有常人一半。

Disfigured (2-pt. Flaw)
外型损伤令人印象深刻,牵涉社交互动的掷骰难度加二,人物的Appearance不得高于2。

Bad Sight (3-pt. Flaw)
因为视力非常重要,因此所有视力相关骰难度+2价值3F。不能被眼镜纠正,用生命魔法纠正需要进行复杂的工作以防止Pattern流血(需要支出相当经验值)。
学生常见病……

Diminished Attribute (Variable)
这代表你天生能力低下人生悲惨。该Flaw要求ST极为小心的允许,因为它可以超越7点的Flaw界限。
每点Attribute的减少,可以换来3点Freebie Points。一般而言是不允许在此之外再选择其他Flaw的。

Lame (3-pt. Flaw)
跛脚,走路速度只有常人一半,不能跑。关于腿部动作的难度+2(例如跳跃、游泳、踢)。

Slow Healing (2-pt. Flaw)
你的伤口不易愈合,所有自然恢复速度只有别人一半,所有治疗手段在你身上的效果也只有一半(向下靠拢)。



Social Merits and Flaws

Aborigines(2-pt. Merit)
作为当地土著,你不但没有水土不服之类的麻烦,还清楚的知道家周围的环境(除非你是超级大路盲),你对你家乡周围的环境都了解的一清二楚,与当地人交际做事等(比如说打工)的DC判定有-2优势

True Love (4-pt. Merit)
世界是寒冷的,学生是孤独的,但是你的角色除外,因为他拥有真爱。爱带来希望和意志,信念便能带来力量。
你在所有的Willpower判定中得到一个额外成功,只有大失败才能抵消它。
但是ST或许会在上面打主意,一定要小心。
选这个的要有被KUSO的觉悟……还有被挖出初恋的觉悟……

Dark Secret (1 pt. Flaw)
你的角色有黑暗的过去,有一个绝不能被人知道的秘密……
和ST商讨决定。
恩恩恩恩……某些背景必选的F,当然只能让你自己和ST看到

Shy (1 pt. Flaw)
你在多数人面前会很害羞。牵涉和陌生人的社交互动的掷骰难度加二,当你成为3个或以上人的中心时,所有社交难度+3。


Mental Merits and Flaws


Ability Aptitude (1-pt. Merit)
你对于某种技能特别擅长,该技能所有难度-2。
战斗技能和特殊技能不能选。(……具体哪些能选来问ST)
学生相关都可以选(比如说考试),当然战斗技能除外(比如说打架)

Common Sense (1-pt. Merit)
当你的角色做出有违常识的事情,Storyteller会加以劝诫或建议,对新手很有用。
强制选取,ST不能做白工……

Concentration (1-pt. Merit)
角色能专注,避免所有不造成伤害的外在不利环境的干扰,如噪音、炫光等等。

Light Sleeper (1 to 3-pt. Merit)
1M情况一晚只需要睡眠4个小时。当其他人开始接受睡眠惩罚(1-2DP),你不用。当然,你每天行动时间也长。
2M只需要睡眠2小时,甚至可以在任何地方补充这两个小时。

Time Sense (1-pt. Merit)
你对时间非常敏锐,可以感觉到秒级的时间。

Berserker (2-pt. Merit)
如果你受伤,投Willpower。难度为(6+该Scene总受伤数),如果有Short Fuse的缺点再加2。如果失败的话,你进入狂暴,忽略所有受伤惩罚。
但是,此时你不分敌我的攻击,除非你通过和上面一样的Willpower判定,消耗1点Willpower或者见到自己的真爱/类似重要度的角色才能结束该状态。
没合适背景不许选

Code of Honor (2-pt. Merit)
具有某种个人的道德坚持,游戏开始之前由Storyteller和玩家一起界定,因此在牵涉
到Willpower的掷骰,若是和此信念相关可以多掷两个。
如果一再违反就要除去该Merit。

Eidetic Memory (2-pt. Merit)
能够完美地记忆所看到、听到的各项细节,在紧张而且慌乱的状况下,掷Perception+
Alertness(难度6)就可以恢复全神贯注,回忆起细节。

Iron Will (3-pt. Merit)
当你决定目标便没有人可以阻碍你完成它。在抵抗控制你心智的其他法术时可多掷三个骰子,但是不会对情感的影响有抵抗作用。
你可以用1点WP抵抗大多数的精神控制能力。
没合适背景不许选

感情欠落(sensation absence)  1 or 3-pt. Flaw
或许是天生的因素,或许是教育的影响,或许是过大的刺激所致,你对于正常的情感反应总是显得格外迟钝而且淡漠。
等级1时,全部的社交相关+1DC(在和关系非常密切的朋友对话时可以看情况免去这一DC),同时在判定时需要的情况下额外减去1等级的理解,表达,领导。(胁迫的场合不受影响),涉及到情感的因素无论好坏都会削弱给予你的影响。

等级3时,全部的社交相关+3DC(在和关系非常密切的朋友对话时可以适当减免。),理解,表达和领导完全无作用,若是这三项数值低于2的话则会再额外增加1dc。同时一些需要靠感情处理的事情会很难作好。(你的思维里向来没有喝彩和爱情之类的概念)

不过,这个技能会减去胁迫时的1DC,并且挑衅等作法对角色效果减小,同时这个个性和Soft-Hearted不能同时存在。

Compulsion (1 to 4-pt. Flaw)
强迫症。某些事情你总是特别想去干。
如果是纯心理上的,可以用Willpower(6+Flaw Points)抵抗或者用1点Willpower制止。如果是生理或者超自然则无法制止(但是该Flaw价值上升2)。
范例:
Flaw Compulsion
1 point 绝不在未经允许的状况下跨过门槛、绝不显示自己的恐惧、绝不违逆官员(也就是很正常的行为)
2 points 绝不拒绝赌注、绝不露出任何感情、绝不触摸任何任何信仰的圣物,绝不伤害儿童(可能会带来一点麻烦的行为)
3 points 绝不拒绝赌注、绝不攻击女人、绝不拒绝异性的要求、绝不说谎、绝不取人性命(可能会带来不少麻烦的行为)
4 points 绝不说真话,只要听到音乐就起舞、绝不拒绝挑战、不造成任何伤害(可能会带来很大麻烦的行为)
ST会决定是否给这个Flaw。
要选的去看些相关书籍,连强迫症的定义是什么都不知道的不许选

Time foul(1-pt. Flaw)
时差紊乱,国外留学生常见的问题之一,严重的在3-6个月之内都仍旧会按国内的时差作息且感到难受。PC在国内每日的活跃期变为压抑期,压抑期变为活跃期,通常DC(如考试,打工的效率)+1-2。具体时间需与ST说好

Hypotensive(1-pt. Flaw)
低血压患者。你显然从出生就带有诅咒:早上起床不放重金属乐或者不冲个凉水澡就不能完全清醒,晚上9点过后就开始神游,不但如此日常行动DC还+1

Climatotherapy(1 or 3pt. Flaw)
传说中的水土不服,或者说思乡症,轻则不适应外地的生活节奏与饮食,重至想回家想到去劫机,随时间流逝状况逐渐加重,在肉体和精神上都逐渐会崩溃(行事萎靡,DC普遍增加),1点每周要过意志鉴定,3点则是每日,初始DC为6,随时间逐渐升高,通不过的PC会去做些土著看起来很古怪的事情(比如说炒鸡蛋来吃,或者面对祖国方向放国歌),在很大程度上影响交际

Roadless(1 or 3-pt. Flaw)
作为优胜劣汰的罕有幸存者,你很不幸的在对于方向感和认路上差于常人
1点大致方向感不会认错,有地图或者询问路人便能走对;3点就是超级大路盲,没有专人指路或是GPS定位仪别想在第一次到的地方走对路(除非运气大好),所有牵涉到方向和寻路的判定都有2或5的DP减值,作为路盲,PC的感知不得高于2


Deep Sleeper (1-pt. Flaw)
一睡着便很难叫醒,牵涉到那天要叫醒你的掷骰难度加二。如此醒来之后仍然昏昏沉沉,所有行动受到1DP惩罚。

Ineptitude (1-pt. Flaw)
你某些技能实在很烂,该技能所有难度+2。你至少要在拥有此Flaw的技能投有一点才能选择。

Nightmares (1-pt. Flaw)
你常常作噩梦,严重影响了你的睡眠。醒来时作Willpower判定,失败会导致全天丧失1DP。

Soft-Hearted (1-pt. Flaw)
你不能坐视别人痛苦,会避免在肉体或情感上造成别人伤害,除非你掷Willpower(难度8)。

Speech Impediment (1-pt. Flaw)
你有口吃或是其它的障碍阻碍你的口语沟通,牵涉口语沟通的掷骰难度加二,请roleplay
这项缺点。

Deranged (2-pt. Flaw)
你的角色有内在的疯狂。你必须从精神疾病中选择一个。(见血族精神疾病)

Phobia (2-pt. Flaw)
对某些东西有恐惧症(例如蛇、恐高症或者人群),当碰见它们时必须掷Willpower,难度由Storyteller界定,若失败,你必须马上避开它们。
如果强制面对(例如进行高处跳跃),难度再+2。

Short Fuse (2-pt. Flaw)
你容易生气,当任何人挑逗你的时候,你都可能变得富有进攻性,除非通过Willpower(DC6)。当你拥有Berserker Merit时,会增加Berserker的抵抗难度2。

Vengeful (2-pt. Flaw)
你对某人或是特定族群抱有强烈的复仇心,不管发生任何情况均以此事为优先,可用一点
Willpower暂时抵销这冲动。

Ability Deficit (4-pt. Flaw)
你的角色对于技能非常不熟练,你的Talent、Skill或者Knowledge技能会少4点。
这样,你最多的那个技能种类点数会变成7,而最少的会变成0。你仍然可以用自由点数买技能。
但是,你不能拥有3或者比3更高的技能。
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: airjan2004-07-03, 周六 20:06:16
cas君!我就要加入!
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-03, 周六 20:35:29
我就知道你会这样说……
一切都是孽缘……
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: Eden2004-07-03, 周六 22:11:59
我仿佛看到air的卡上的名字是“慎”……
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: 罗娜2004-07-04, 周日 21:09:48
………………你昨天和我说什么来着……cas……

我看到不好的兆头了……
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-05, 周一 00:55:27
不要怕……我相信你是不会怕DI……
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: Eden2004-07-05, 周一 09:03:28
卡基本上已經好了。。
晚上上一下msn吧
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: jojo2004-07-08, 周四 08:30:24
我来报个名丫~~~卡晚上就好。
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-08, 周四 11:13:45
鉴于马路姐姐的摇摆性……如果愿意做替补的话……
晚上MSN上找我

我最近因为要实习所以时间很少,没太多精力做解释,希望对WOD有兴趣的能够自己去看资料

这个团一个半月前就说要开了,我也尽量就细节方面和PC能持续的反复的做讨论(否则就是对PC有一定了解,知道他有多少基础),临时做卡如果问题太多我没办法一一的说明

另外各位在找我联络前确定是要跑这个团,并且完整读过说明了,不要说[想要跑],或者丢张错处很多的卡给我等我改就行了,也不要来找我聊天,我实在是没时间……

我不想提旧事,但我也不想被人无端指责。我的要求都提在那里了,每次开团要求多半都很苛刻,愿意跑的就是默认接受我的要求,否则请连理都不要理我,这只是白费彼此时间,比白费时间更令我恶心的是我每次花大量时间精力准备的团的失败主因都不是因为我的问题而完蛋,最后还要被人说是我的问题
WOD既不是DND也不是FTRPG,我也只是刚开始做主持,没能力管我够不到的地方

某小姐说她准备在不久的将来开踢门团,各位可以开始找她联络感情了
主题: 暑期HTR新手高中团介绍
作者: cas2004-07-08, 周四 12:18:59
RONA写的简单投骰介绍



引用
    一般来说三骰子均高于dc或者对手的结果则被称为完美成功,完美成功可以完全达成目前的目的——一个反应不差的人可能在完全没练习过射击的情况下也能偶然击中目标(指的是他所瞄准的部位),但是一个手脚笨拙的射击好手(不可能存在)却只会徒劳的用枪去试图瞄准那些一辈子也瞄不上的敌人。(当然他可以用优秀的枪法去换骰子)
    若掷色结果达到4以上成功时,被称为关键性成功,这种成功意味着达成了完全超乎想象的结果,比如撞门很可能变成直接撞倒门板,射击一枪命中对手要害等等,5或者5以上的成功,这一行动将不消耗任何时间和回合。同时,成功的掷出一个10的话,可以在修正一栏有加算(10不能靠修正得到)。
    两骰子较高时,也就是一般性成功,(撞门虽然没有撞开,但是却撞坏了锁头,下一次的dc会减少,射击的话就是击中而已,有可能你瞄头打到身子。)
 
 只有一骰子通过,就是勉强成功,(把门撞出一个痕迹,dc少量减少,射击的话十里有九是打中一些影响不大的地方,甚至只是擦过。)
    全部失败的话,就是失败了。(门纹丝不动,瞄准人的的子弹去打鸟。)
    若投掷出了1的话,他会无条件的减去你的一个成功数,这个不能用修正来避免。
    若全部失败其中还有1存在的话,那么你就大失败了,这种情况下没什么好事,而且1越多,失败造成的伤害越大。(门会反而弹开你让你受伤,开枪跳弹打伤自己)而且,大失败会完全取消角色在这回合中的其他行动。

    数个十面骰,因为这个游戏是面向网络的,因此多与少并不是主要问题,最大用骰数是10个。
    一般判定时用三个骰子,判定相关属性极强或者极差时增加1~2(或者减去)个骰子,而相关技能则在投掷后对结果进行加值或者减值(也可以代换成减骰或加骰)。如果对象是死物(比如说一扇锁得死死的门,或者一个堵塞住门的厚重衣柜),那么将对固定dc进行判定,反之对手是怪物或者其他有意识的东西,那么就是相关投掷形式的比拼决定结果。


提出的M/F

引用
特殊F;情感扩张(sensation extend)  1-pt. Flaw
听没听说过大家对你的评价,是的,你很感性,但是你不觉得这给你带来的麻烦胜过浪漫么……
看到丑陋的非人和事物,面对凄惨的场景凶杀等等刺激性很强的状况,必须通过一个dc=5的判定,失败的话会让周围的非人注意你,而且hide状态和隐藏自己的念刃也会因此而失去效果。

而且对吸血鬼的威仪系技能,抵抗dc+1。



特殊F;血红双瞳(blood eyes)  1-pt.Flaw
或许是浸染时的异变,或许是单纯的运气问题……有些时候,尽管不想承认,你看上去比吸血鬼还凶恶。
猎人的结膜两侧充满了环状血丝,并且在流泪疲劳和愤怒时还会更加剧,因此,每到这种情况时,社交dc+1,并且还会被接触者嫌恶。之后在改变这种情况前再接触对方时会造成对方的嫌恶而DC再+1。


特殊F;逃避者(shirker)  3-pt.Flaw
自从浸染那一刻开始,你就不断告诉自己一切只是幻觉,只是恶梦,你想说并且可能你已经说了:该死!为什么我会遇上这种事!?
逃避者完全不相信眼前的一切,强烈的否定致使他每一次运用念刃都要进行DC6的智慧+超感的判定,若是失败则在接下来的1回合中完全做不了任何事情,另外,对于眼前的非人,逃避者同样需要进行一次DC6的感知+直觉判定,否则将无条件在接下来发生的任何互动中行动顺序置于最后。同时,每一次念刃的成功应用都有可能降低逃避者的信念。
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作者: cas2004-07-08, 周四 12:20:31
伤害的算法,按新规来看
                                                                               
  人物的生命值(Health)上限与其耐力(Stamina)属性相关。
  Health现状则依照受到伤害的程度而定。
                                                                               
  伤害的种类有三;轻伤(bashing)、重伤(lethal)、致命伤(aggravated)
                                                                               
  1.轻伤为钝器所造成的伤害,复原时间较快,每格15分钟可复原一格。
    当人物最後一格生命值受到轻伤,只需作stamina掷骰,成功则人物
     不但保持清醒且可以继续活动。
                                                                               
  2.重伤为锐器枪炮造成的伤害,复原时间较长,当人物最後一格生命值
    受到重伤,将不能行动病需要立刻接受治疗,否则伤势将转变为致命
    伤。
                                                                               
  3.致命伤,当人物最後一格Health受到致命伤害,代表人物死亡。


盟友按饿鬼的提议,换成这个的说明(目前还没人选,没人选就不用看了)
引用
WEDNESDAY, JUNE 23

It’s Not What You Know – Storytelling games are all about social interplay. We’ve paid a lot of attention to combat mechanics and other physical parts of play, but ultimately a character needs to rely on his social acumen to thrive in a harsh setting like the World of Darkness. Kindred have their own social networks, of course, but mortals are hardly without connections. In the Storytelling System, Social Attributes and Skills represent a character’s social capabilities (how charming he is, for example), but actual social bonds show up as Merits. Social Merits include Contacts, Mentor, Status and so on, but one of the most useful is Allies.

Allies are people who are willing to help your character from time to time. They may be associates, friends of convenience or people who owe your character a favor. Each acquisition of this Merit is dedicated to one type of ally, whether in an organization, society or circle. Examples include the police, City Hall, criminals, unions, banks, university faculty and hospital staff. In order to have alliances in more than one venue, you need to purchase this Merit multiple times, each trait with its own dots. Thus, your character might have Allies (Police) ••, Allies (Criminals) ••• and Allies (City Hall) •, each acquired separately at character creation or during play.

This Merit generally represents a social network your character can call upon rather than a specific individual. Unless you specifically want it to mean you have a specific underboss as a friend, Allies (Underworld) ••• represents how well you get along with gangsters in general and how easily you can call on a gangland connection for help.

Each dot that your character has indicates how deep his influence runs in that group. One dot might mean he can ask for minor favors, such as being spared a parking ticket if alliance is among police, or being allowed to see an article before it goes to press if alliance is among reporters. Three dots garner considerable favors, such as a building permit “going missing” at City Hall, or a strike resolution being wrapped up early among union leaders. Five dots allow for dangerous and even overtly criminal favors, such as a stock being sabotaged on Wall Street or the answers to an exam being shared by a university professor. The Storyteller has final say over what is an acceptable request and what is not. If there’s any doubt, the Storyteller could call for a Manipulation + Persuasion roll, with a bonus equal to your character’s Allies dots. Penalties might also apply based on the importance or danger of the request.

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作者: sieg2004-07-08, 周四 16:12:16
我报名。。
WOD新手
规则阅读中。
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作者: Taburiss2004-07-08, 周四 22:11:28
劣者……

轻伤(bashing)、重伤(lethal)、致命伤(aggravated)是什么玩意……,你老老实实沿用冲击伤,致命伤,恶性伤不行么,另外,恶性伤是指无法吸收的伤害吧,莫非你又要引入部分新规?

DP最多为10的话,做不到,一个4级EDGE发动的时候,就超过10了。

 
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作者: cas2004-07-08, 周四 22:34:11
这个是人类的说法(狡辩),和吸血鬼的要区别对待

4级的念刃……可能吗……每个场景里考验一次都成功,跑完能到三级就不错了……
前面限属性限技能就是为了这个,判定即使有多过10个的扣掉其他因素也只按10个算
另外这个反正是新手团,随时停下来讨论也没关系(只要不是闲聊),再说有问题也不用我查书了,抓你就行~
 
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作者: qin2004-07-09, 周五 16:20:21
对人类而言致命和恶性基本一样,但后者不能用超自然手段回复。

对怪物来说,恶性是不能用stamina吸收并且不能用超自然手段回复的,自然回复的时间也长得可怕
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作者: cas2004-07-09, 周五 17:34:30
主要是第一种伤害,原本用念刃都要10分钟一级,现在新规不管他就是15分钟一级了
至于普通伤和致命伤……猎人中了就去放假休养住院罢
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作者: cas2004-07-10, 周六 08:18:01
04.7.9晚23:05分序章结束,看来这个团比我计划的还要要长20%
5名PC的出场都跑完了,昨日的分剧情还有两名PC未有跑到,只能轮去下次了……

XP是每人各一点(场景大锅饭),跑到自己特殊行动的人再各加一点

昨天有两处规则上的问题,讨论出来的结果,一个是察言观色用感知+理解(而不是感知+警觉),一个是搜集资料用机智+调查(而不是感知+调查),有个会翻规则的人在到底就是方便哑
另外饿鬼那FC两次拿错卡哑,柴柴柴~
还有某人一听到火警就跑路哑,国外火警一般没那么快蔓延,跑起来反是互相踩死的人比较多了

有什么问题和意见都提出来好了
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作者: cas2004-07-14, 周三 07:02:44
今日晚7点左右准备第二次,尽量努力把各位都浸染掉……
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作者: cas2004-07-14, 周三 22:47:20
今次的团基本都在熟悉战斗规则……同时暴露了ST对于战斗不熟的问题……我要找头脑清醒的时段重新看一下LOG

被浸染的PC仍旧只是一名,如此慢慢一个一个来做浸染罢

我的方针也要随着变,不鼓励热血中学生上前开打,但是凡是用暴力解决事情最后一般都不会有额外XP作为奖励,WOD里战死怪物是不会跟着给XP奖励的……
我本该在战斗开始前先实行强制剧情的……今后一定要努力避免战斗……

TMD居然说第一次跑团是别人代的,我大致知道是怎么回事了

今天的战报是TAB负责,规格报酬见前
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作者: cas2004-07-15, 周四 11:36:26
昨天我的问题是老是忘记特殊情况下的DC加减,还有声明段时总会和行动段记混,这是做PC时落下的老毛病了……

以后有疑问(无论是规则问题还是想指出我哪里有问题)直接去聊天频道问好了,跑团时我脑子几乎作不了别的事,一分心就更容易出错了
原则上跑团时找我闲聊的一律不理,在跑团频道发言的观众一律连环BAN
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作者: 罗娜2004-07-15, 周四 22:02:57
嗯嗯,于是本小姐决定抽出时间和你一对一特训一番,还不谢恩~?
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作者: cas2004-07-15, 周四 23:31:43
明明是某菜人有私心,却还要强制苦力来感恩么……
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作者: cas2004-07-16, 周五 23:35:55
今日公车上书跑完,众人得见我那长城一般厚的脸皮,自己都好久没有这样觉得了……

主要问题就是规则细节不熟,其他靠印象来跑,还有看东西不够仔细
最后那条是很难改了,如此实习跑团两手都要抓,两手都要硬,只能牺牲我的睡眠时间了

XP,WP等第一次结算完了,某人把16XP加了两点属性
 
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作者: Ellesime2004-07-17, 周六 10:24:16
结算后的数据要重新发给你么?
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作者: cas2004-07-23, 周五 16:47:13
不用,另外你要拿XP来做什么?

这是地图
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作者: cas2004-07-24, 周六 11:32:15
04.7.9晚7时开始,序章与第一章:BUS1跑完,中
04.7.14晚7时开始,第一章:BUS2跑完,低
04.7.16晚7时开始,第一章:BUS3跑完,第一章结束,低

04.7.21晚7时开始,第二章:On the path1跑完,中下
04.7.23晚7时半开始,第二章2跑完,中上
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作者: Ellesime2004-07-24, 周六 11:44:08
后面的评级是什么?自我评价?
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作者: cas2004-07-26, 周一 16:04:46
不是评价,是feeling...
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作者: 罗娜2004-07-26, 周一 16:20:22
废柴的自我批评么……
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作者: Eden2004-07-26, 周一 16:44:44
便是我主角那次评价最好……
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作者: cas2004-07-26, 周一 19:47:11
引用
启六:1 - 8   “我看见羔羊揭开七印中的第一印的时候,就听见四活物中的一个活物,声音如雷,说:‘你来!’我就观看,见有一匹白马;骑在马上的,拿着弓,并有冠冕赐给他。他便出来,胜了又要胜。揭开第二印的时候,我听见第二个活物说:‘你来!’就另有一匹马出来,是红的,有权柄给了那骑马的,可以从地上夺去太平,使人彼此相杀;又有一把大刀赐给他。揭开第三印的时候,我听见第三个活物说:‘你来!’我就观看,见有一匹黑马;骑在马上的,手里拿着天平。我听见在四活物中似乎有声音说:‘一钱银子买一升麦子,一钱银子买三升大麦;油和酒不可糟蹋。’揭开第四印的时候,我听见第四个活物说:‘你来!’我就观看,见有一匹灰马;骑在马上的,名字叫作死,阴府也随着他;有权柄赐给他们,可以用刀剑、饥荒、瘟疫、野兽、杀害地上四分之一的人。”

jjj
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作者: cas2004-08-21, 周六 08:49:44
热烈祝贺本次团圆满结束

恩,热烈祝贺,终于结束了- -
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作者: Ellesime2004-08-21, 周六 11:10:49
引用
热烈祝贺本次团圆满结束

恩,热烈祝贺,终于结束了- -
同庆,同庆…… ^_^  
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作者: cas2004-08-21, 周六 12:01:09
啊啊啊啊我不甘心~~~><
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作者: Ellesime2004-08-21, 周六 12:04:04
引用
啊啊啊啊我不甘心~~~><
不甘心就再开一个好了。谁不是从失败中成长起来的呐……
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作者: cas2004-08-21, 周六 14:52:02
是圆满结束的- -
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作者: Ellesime2004-08-21, 周六 14:58:30
引用
是圆满结束的- -
你个小强羔羊…… <_<  
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作者: cas2004-08-21, 周六 15:13:39
总之,就是圆满了- -
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作者: Eden2004-08-26, 周四 10:52:19
吃了个大心……
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作者: Ellesime2004-08-26, 周四 11:58:41
不要再刺激他了…………