純美蘋果園
跑團活動區 => 月は幻想のままに => 私有分區 => 轮廻の砂时计 => 主题作者是: cas 于 2005-12-01, 周四 15:38:34
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能想出比较贴切意思的名字我都用中文,不然原文
优点
精神系
常识Common Sense,4
在每一章中ST在PC遇到困难而寻求建议时而投的反射行动(智慧+镇静,其实谁投都一样,ST投的话估计可以作暗投,并可能给出误导的指引),依据成功骰的数字给出相应的指引情报。注意,这里ST只是给建议,而不是照作就必胜的情报。
*生化团中将每一章改为每一集(每一次跑团),毕竟是4个自由点……
基本构造是章-节-集,如果三章能跑完,这三章的合并就称为册。
危险感知,2
PC可以在(一般是)被突袭时有更好的察觉判定,在投相关判断智慧+镇静时有2DP额外加成。
强记,2
角色有如相机一般的记忆系统,通常情况下回忆经历过的事物场景是不需要投骰子的,除非是面临压力(如战斗中),对于智力+镇静也有2DP加成。
只能在角色创建时购买。
百科知识,4
角色在平时从电视书本中得到了知识,并在遇到相似场景中脑中会出现DEJA-VU现象。在角色遇到超出他知识与经验领域外的事物时,可以投智力+智慧来取得情报。成功则可[回想]起曾经接触过的知识。
只能在角色创建时选。
ST可以主动为角色来投智力+智慧(暗投),在戏剧性地大失败之下游戏会变的更有趣
戏剧性大失败:被误导
失败:头脑一片空白
成功:能说出大略描述,比如推断苦杏仁气味可能是氰化物。
大成功(额外成功):依据成功数给出不等的细节描述,可能会详细到专家也汗颜的地步
全局护理,3
角色对人体的认知有一个整体的了解,他可以从容的处理疾病与伤害(只限B和L级伤害,而且是不需要手术室等高级器械的伤害处理),他用自然药材或土法手段就可以做的比一般医院更好。
每天可以投一次智力+医学并花一小时在照料某名病人身上,成功则当日的恢复效率加倍。伤害是从L到A来治的,若是L则时间减半,没有L只有B则每级伤害只费8分钟左右就可以治好(详见第七章,P175)。
戏剧性大失败:病人恢复速率不变,加收一级B伤害,医生无法再作医治当前病痛的尝试
失败:不变,若ST允许则可在当日再进行尝试(P132)。再次失败的话在当前一级L伤害自然痊愈之前无法再次试图治愈(一般是两天时间),如果此级L自然恢复后还有其他L伤害,则可再次作包扎尝试。
成功:本日是治疗日,所有恢复加倍
额外成功:明日的治疗判定不用投了,自动成功,也就是说两日内可以自动治疗两级L伤害
建议设备:全套医药+1,医护手册+1(……),营养食物和流质+1
可能惩罚:缺乏药物-1到-4,嘈杂氛围-1,危险环境-3,临时准备的简易工具-1
外语,3
角色可以掌握一门额外语言
1点,基本的听说读写
2点,流利的交流会话
3点,像母语一样的读与对话
*一般游戏里都不太会用到的,而且我看费点也太多了,还不能选一门以上……
冥想专著,1
角色可以随时进入冥想状态,且可神游至他想的时候再回来。所有关于冥想的环境惩罚都不必加诸于上了(智慧+镇静),即使创伤造成的惩罚也可以完全忽略。详见P51页,第二章,冥想属性。
超感,3
要求:非超自然的凡人(这不是废话嘛……),智慧2或以上
角色对超自然现象有着第六感(废话2),头发竖立,胳膊起鸡皮疙瘩,后背一阵战栗等。在见到或者意识到对象之前,角色的身体就先自起了反应,角色可能只会针对鬼魂或吸血鬼之类的超自然现象起专门的反应,或者只是对一般的相关现象起大略反应。经过一段时间的实践和错误猜测,角色之后可能就可以确定他身体告诉他的将会是什么。
如果是选择对特殊种类现象有反应,那么ST可以向PC具体询问他可能做出的反射(比如鬼魂出现前头皮发麻,吸血鬼登场前背脊发冷),并在跑团时遇到相应场景进行大略描述,当然具体的感觉还得由PC告诉其他的PC或NPC(最方便的表现应该就是ST说,某某突然停住了,然后由某某开始发挥)
只有凡俗之人才能拥有此M,若角色变为超自然角色后,此M自动去除。
*生化团中无法指定具体对象,而且开始无法指定具体征兆
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http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm (http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm)
這個是我譯的,如果用得著的話隨便參考。只不過很多都還未譯的好的就是。
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嗷,这个很好哑
外面还看到了VTR部分
就是少了几个
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肉体系
双巧手,-3
忽略副手在战斗或其他动作时的-2惩罚
先天M,无法后天购买
格斗闪避,1
前提是强壮2和格斗1
角色使用闪避时(见156),可以选择加倍DEF或以格斗+DEF来代替
适用于挡格闪避徒手,凶器和投掷等非远程枪械攻击(除非是在1-2码内的抵身攻击),角色可以在自己的通常速度(简称常速)中启用这个招数
角色可同时拥有格斗闪避和持械闪避,但是同回合内只能选取一种施展
*选这个自然是格斗技能越高越核算了
直觉,1
角色天生就有很好的方向感,在进入陌生环境后再不济也会自动回到起点,并且不需要外力就能清楚的辨明方向
*虽然书里没说,不过这个还是归到天生里去罢,算成只有做卡时才能选
缴械,2
前提敏捷3武器技能2
角色可以使用武器在近战中将对手的一件武器打脱手,普通攻击中如果成功骰大于等于对手的敏捷值,角色可以决定是打落一件武器或是正常造成伤害。依据成功骰,武器被打飞距离原持有人相应的码数(3个就是3码),缴械同特殊攻击或毁坏对手手中武器攻击是不一样的,可以比对P139来看。
*在考虑是不是把缴械也变成招数类,发动前要先声明
快速反射,武器娴熟,战力:拳打,战力:功夫,疾走,重设起点,巨人,枪手,刚毅,铁饭桶,自然抗性,快拔,快速恢复,负重加强,强肺,特技驾驶,毒素抗性,凶器闪避等见上面的连接
战斗体势:双持近战,1-4
前提:敏捷和武器都达到3点或以上
允许PC双手各持一把近身武器在同回合内攻击和闪避或是进行两次攻击。如果没有选双巧手M,那么副手还是要承受-2DP减值。
每点都有不同的战斗招数,要学到后面的招数得先满足前面的,所有招数的效果都依赖你的武器技能值。
游刃有余,1
PC的闪避效果(DEF*2,即所谓的全防御,P156)不因同回合多人攻击而受减值,直到第N个人才开始递减(N=角色的武器技能)。比如说角色A的DEF为2,武器技能3,那么同回合前三个近身攻击他的人要受-4减值,第四个-3,第五个-2,以此类推。
注意,在运用此招数时无法将空手入白刃来替代闪避的DEF。
防守反击,2
角色可以在同回合闪避攻击并进行回击,当前回合DEF+2,但是角色所有攻击受-2惩罚,而且角色移动不能超过他的普通速度。
集中攻击,3
角色可以在一回合中对单个目标进行2次攻击,后一次攻击要额外受-1惩罚。角色无法在使用此招数时使用DEF防御攻击。也就是说如果在他行动前被攻击时就已经要求使用DEF作防御的话,那么等到他行动时就无法使用此招了。
游走攻击,4
角色可以在同回合内对单个目标进行两次攻击,或者对两个目标各作一次攻击。要求是两个目标距离不超过角色的通常速度。缺陷同集中攻击。
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社交系
盟友,酒鬼,线人,名望,鼓舞,导师,财产,随从,身份,引人注目(按原规则的2或4)见上
勾引是Gibea自己的设置?
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勾引是vamp,是vtm時期的abilities (skill)。因為還有player沒放棄這東西,所以就將它放了進merit中(反正不是什麼大skill)。好像原本是在guide of sabbat中的設定?淼摹#為君子就要習劍?)
改動了的那個striking looks,在計算上是沒變的,但讓人可以那樣買分,可以說唯一的原因是給他們「虛榮心」吧。?管3分的與2分的一樣計算法,但3分的會覺得自己比2分的漂……
也說一說,新系統的contact不再是指特定某人,而是變成「聯絡網」或「圈子」,1點1個圈子的消息?碓础
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老的翻译方式已经条件反射了,一见到同名的马上看也不看的就照用了
新版里连同名属性都变化了...
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說起?恚就算是白狼寫書的,偶爾也會有與舊版混淆而出錯的地方被找到。似乎不是所有有份寫書的都有細讀設定,而設系統的也沒小心的?查文章的說。