純美蘋果園
跑團活動區 => 龙与地下城之英雄无敌 => 網團活動區 => 魔法门之英雄无敌 => 主题作者是: snowknight 于 2013-10-15, 周二 03:21:33
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第一要则是万花皆九,就是什么规则都是9种,其中8种开放给PC,9种开放给DM。
第二要则是不能选择和阵营相反的规则,如果是必选项(如属性),相同阵营规则加值,相反阵营减值。
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qq群 161844164
论坛团时间预计从10月底规则完善后开始招募磨合,长期有效。(适合时间零碎的人哦)
地点以魔法门之英雄无敌版块为主。杂以qq和irc以及其他手段。
游戏名暂定为 英雄无敌 论坛团。 模仿英雄无敌4+奇迹时代1为主,总之认为这是个试图糅合了包括但不限于dnd4r、无冬之夜、文明、魔法门、英雄无敌、奇迹时代、圣战群英传、全面战争、王权、韦诺之战、火焰纹章、圣眼之翼、langrisser、横扫千军等等种种杂七杂八一锅烩了的试水思维就对了。
本人风格:规则求平等,剧情战较多。
本人时间:可预见的是到2014年2月,工作日的业余时间。休假日则全天。
不明之处,咨询商议。
http://player.56.com/v_OTY3NDUyOTY.swf
http://player.ku6.com/refer/gqxjKqvUhxgIn-MMJSv5Bw../v.swf (http://player.ku6.com/refer/gqxjKqvUhxgIn-MMJSv5Bw../v.swf)
遥远的夜空繁星点点
流转的时光如在眼前
一杯酒能醉天下
多少情方怜红颜
听 剑吼西风
望 霹雳弦惊
愿 豪杰与共
任 万里纵横
遥远的夜空繁星点点
流转的时光如在眼前
一杯酒能醉天下
多少情方怜红颜
似 飞萤明灭
话 千秋功业
叹 斜阳如血
唯 一轮明月
听 剑吼西风
望 霹雳弦惊
愿 豪杰与共
任 万里纵横
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人物卡有三种:
一、包括策略数据的卡(PC卡,采用4R精华kiss归9化规则,主角卡、主公卡、领主卡都指的这个)
二、只有战斗数据的成长型卡(英雄卡,战斗直接相关的简卡,采用4R精华kiss规则,使用CB(人物车卡器)制作)
三、只有战斗数据的不可成长型卡(小兵卡,战斗直接相关的简卡,采用4R精华kiss规则,使用AT(怪物车卡器)制作)
小兵也有经验能升级,但是成长是漫长和固定的。(无牌、铜牌、银牌、金牌)
kiss精华见http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=50290.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=50290.0)
主角卡规则http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=59960 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=59960)
建立PC卡步骤(PC可以上战场直接战斗,也可以一直呆在城里,因为PC的策略数据不走经验体系,所以不打仗也不影响太多)
注意:由于是多角色卡玩法,所以你的英雄卡享受
1.换卡,撕卡,-5% xp,不降级。
1.1 有时团成员(DM和PC)之间可能存在不相互熟悉风格的情况,这时DM会声明一个磨合期,通常为第一次团和第二次团之间,此时改卡可免于xp惩罚。
待遇,而你的主公卡只在第3次结算前享受1次改卡机会。为了保证前后期的平衡性,请在1级时候就规划好你的长远方向,不再进行先天性的改卡。(威能可以重训,装备可以按规则卖店或者同pc交易)
1、选定阵营
2、选定王国
2.1选定时代()
2.2选定地理()
2.3选定体制()
3、选定自我
3.1选定神祗
3.2选定种族
3.2.1选定纸娃娃(身高体重样貌特征衣着打扮)
3.2.2选定属性
3.2.3选定专长
3.2.4选定背景、主题
3.3选定战斗职业
3.3.1选定职业能力
3.3.2选定职业技能
3.3.3选定职业威能
3.3.4选定职业其他
3.4选定策略职业
3.4.1选定策略能力
3.4.2选定策略其他
3.5选定装备
3.6选定附属和其他(魔宠、骑宠、猎宠、唤宠等如果有)
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3.7建立英雄卡:使用人物车卡器(一般开始只有1个,可以用来带兵到处跑,或者自己就是兵)
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3.8建立小兵卡:使用怪物车卡器(这东西PC一般用不到,或者说没有PC自定义功能)
策略游戏怎么玩?---战斗之外的论坛团内容
你的王国是隶属于深水--无冬--银月联盟的类似爵士领的一个很低等级的存在,你可以获得很多任务或者命令,可以自行干很多合理的事情。
但是最常见最简单的,就是采集---建造----战斗。
结算周期
参考外交游戏 每轮两天
结算时间最后点为每天24点 即第二天0点。
dm出现时间13点 18点 23点左右
采取两种结算制度
1 周末有时间的 周一周二;周三周四;周五;周六;周七
2 上班有时间的 周七周一;周二;周三;周四;周五周六;
均为一周五天。双天的奖励和行动力都相当于两天的。
游戏中的日历与现实日历相同,除了年份。
如果只涉及自己单人的游戏部分,可以每日一结。
1、签到贴报道领奖励(每日一签有小奖励,每周一签有大奖励)。日签是多100GP,周签是多1000GP,所有单位本周多1格行动力(周签需要连续7个日签)。
2、情况阶段。查看最新DM发布,包括图片地图、文字剧情、任务发布等,进行互动联络。本阶段一般会在地图上怪物重生、资源再现、酒馆英雄刷新、
3、消耗行动力阶段。勤于政务,指挥单位行动。你可以移动去侦查、战斗、冒险、干活、完成相应剧情、任务等等。地图上移动消耗行动力,直到没有行动力。行动要形成文字,与DM互动联络,并产生相应后果(地图更新、怪物消失、环境改变、改旗易帜等等)。
如果有战斗,也在这一阶段,要约定好战斗方式(一般是在帖子里或irc),并记录跟帖。
4、消耗资源阶段。查点收获(外面抢的和家里征收的以及资源点出产的等等),更新本人的资源和loot,开始建造阶段和其他不需要地图移动的动作(如外交、购物、更新装备、招募英雄、小兵)。
5、更新情况阶段。处理其他情况(更新人物卡、更新自己的小说、王国战记什么的),更新自己的事件时间表,结算点到的话还要进行结算。end本循环。开始下一循环。
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http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=47318.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=47318.0)
借用别人的论坛团通用规则,请认真阅读
PC权利
1、可以仔细构思文字,论坛团的性质决定了可以构思华丽的辞藻。有比较好的文字描写,一定会得到DM的一些XP或GP的奖励。
2、任何疑问可以和DM沟通,DM以全体PC开心为第一目的。
3、不满意DM时可以掀桌。
PC义务
1、尽量每天看帖,超过3个结算期才1POST的最好开展长期策略活动(比如持续3天的探索),否则会效率低下。默认1周为一个“全月策略”结算(你时间多也可以进行2个“半月策略结算”)。但是战斗结算不限频次和间隔(人在就可以)。超过2周没有POST又没请假,PC会暂时移入纪念堂,新的PC多多益善,来保证游戏的进行。现实1周大概相当游戏中1个月。
2、进入战斗流程后,PC必须在自己的战斗轮到来时,当天产生POST。如果整日没有POST其他PC没有义务一直等一个人,那么由下一个PC动作,没有POST的同学被顺延。(在人齐全同时战斗复杂的时候可能会进行irc战斗)
3、不要过于滥强或者过于无存在感,会影响整体PC团队其他成员的开心程度。(Kiss规则会保证这点)
DM权利
1、HR大于规则,规则没有规定的部分以DM为准。PC和DM对规则的理解有争议时,以DM为准。
2、当PC的行为影响其他PC开心时,在不能调解后,DM确认PC不适合自己的团,可以暂时关PC小黑屋。
3、DM和所有的PC不能合适时,DM可以反掀桌。
DM义务
1、尽量每天看贴,超过3个结算期才1POST需要提前向PC请假。
2、对每一个PC的回复进行响应,不因个人的偏好,持续性的过于热衷某PC,或过于忽略某PC。
3、正式开始后尽量少修改自定义类规则,如果有必要性则需要提前告知PC,并对相关部分作出一定补偿。
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以下为策略部分。(貌似很多,但是能用到的真心不保证有几条。。)
结算周期可以申请选择两种 日结算和周结算。前者适合每天都在线,试图开荒和测试规则的,而后者适合休闲类和文艺青年。相应的,周结算的单位奖励要相对高些。
长期招募 PC37点购点,
(上来送可自定义紫英雄1位,此外酒馆随机颜色不可自定义英雄。
【31-70白英雄22点,
16-30和71-85和绿英雄27点,
6-15和86-96蓝英雄31点,
1-5和96-100紫英雄34点,
银英雄36点(史诗后依次为绿到银),
金英雄37点(神话后依次为蓝到金)】)
(1和100的额外奖励:属性起点全10)
因为PC有8个属性,所以战斗能力上可能英雄更强些。
1、阵营
阵营是策略部分里最重要的基本元素,所有的单元都和阵营挂钩,八大阵营(基本元素)构筑了整个世界。
PC可用阵营有8个(DM有9个) 分别是(八边形对角对立):
死亡 自由 自然
混乱 秩序
力量 专制 生命
关于阵营:
自由:自由主义。无政府、民主、人权、自由、独立都是常用词,个人财产不容侵犯。比较偏向个人主义、理想主义和英雄主义。【杨】
自然:辩证主义。有阴有阳,两面性的对立统一。质能双性,波粒二象。不要极端,安知非福,保持中庸和谐。【道】
秩序:确定主义。事物皆有因有果,全部都有固定规律。最简单是最美的。更规律简洁的数字化是未来方向,法则应该是优美的。【法】
生命:阶级主义。基数必须有,上层少、下层多才是稳定状态,食物链各环节呈现等比数列。泡利不相容,处处金字塔,阶级斗争是真理。崇尚尊卑有序的礼法。【儒】
专制:国家主义。集体主义。独裁制度,单个没有意义,统计才出成果。社会是文明进化的唯一动力,着重大数据和大后期,强调大数的力量和意义。超人主义和君主论(以及因特纳雄奈尔)的基础(最常见于软体、虫类等低级多量的文明)。【墨】
力量:极端主义。人可胜天,逆天而行。纯粹的强大,弱肉被强食,强权是公理,力量比法则强就可以超越法则。唯结果论和实用主义。哲学讲究入世和经世致用。不择手段和唯阴谋论。【兵】
混乱:未知主义。不确定论。上帝时刻玩骰子。熵增论,量子物理,存在的不连贯性,明天可能就会死去,世界是朝着更加混乱和无序以及繁杂的方向而自变。【学】
死亡:虚无主义。无生即无死,无产即最产。圣人同盗寇,光明等黑暗,无为最有为。进步快死的快,知道的多不知道的就多,顺为而无为是上策。一切皆虚无。包括无产=平均=平等=共产这些常用词,强调众生平等,色即是空。(一般见于非生命或低资产种族,主要是亡灵、构装、元素、植物等文明)【释】
按照八边形,每个顶点阵营都和对立顶点对立、完全相反,和相邻的两个顶点的友好,和对立顶点相邻的两个顶点不友好,和剩下中间的两个顶点中立。
定义:
专制:极度重视集体利益而忽视个人利益。
自由:极度重视个人利益而忽视集体利益。
秩序:比较正常的重视集体利益,集体高于个人。
混乱:比较正常的重视个人利益,个人高于集体。
其他四个阵营依次过渡变化。
2、选定王国
2.1选定时代(dm已选)
2.2选定地理(你自己挑格地皮)
2.3选定体制(自己挑善恶,王国民族不能对立你的阵营。你的领主卡及英雄卡的4版善恶阵营等同你的体制,即策略阵营。)
3、选定人物
3.1选定神祗(英雄卡同4r,领主卡可使用费伦的神祗)
3.2选定种族(可用种族有8类选择:排除掉你阵营对立的那类选择,其他中选择)
种族 归成8类,没有亚族
自然 精灵:精灵和半精灵选一
秩序 神族:矮人和雅灵选一
生命 人类:人类和半身选一
自由 妖精:树精和皮克精选一
力量 兽人:半兽人和(男)半羊人选一
混乱 魔族:泰夫林,影族选一
死亡 亡灵:血族和亡魂选一
专制 龙人:龙人和卓尔选一
3.2.1选定纸娃娃(身高体重样貌特征衣着打扮,自定义)
3.2.2选定属性(在购点完成后,阵营所在的属性+1,阵营对立的属性-1。)
人物属性有8个,购点起点为1个8,7个10。
自然 运
秩序 魅
生命 感
专制 体
力量 力
混乱 敏
死亡 智
自由 志
两个新属性 分别是运 机运:代表你的运气好坏,或者把握机遇的程度。影响你初始资金数量以及战斗之外所有d20骰子的加减值。此外还影响濒死检定。
志 意志:代表你的士气高低,或者自我坚持的程度。影响你所在的部队状态(如跨阵营兵种混编会掉士气以致失去战斗内及战斗外的动作,士气高昂则会额外多出动作),影响你的行动点数(再多一轮也只能用一个)。
具体见后。
3.2.3选定专长(同4R)
3.2.4选定背景、主题(同4R,领主卡可以使用费伦书)
3.3选定战斗职业(可选职业有8类,选择你非对立阵营的可选职业 选1)
职业
自然 运 氓:偷盗贼、行刑刺、吸血鬼
秩序 魅 贵:萨迦诗、元素术
生命 感 僧:战斗牧、圣斗德、守护德
专制 体 武:白武骑、黑武骑
力量 力 战:骑士战、杀手战、狂乱蛮
混乱 敏 浪:斥候游、猎人游
死亡 智 法:妹汁法、遐迩法、巫觋法
自由 志 士:妖刃邪、缚影邪
3.3.1选定职业能力(同4r)
3.3.2选定职业技能(同4r)
3.3.3选定职业威能(同4r)
3.3.4选定职业其他(同4r)
3.4选定策略职业
3.4.1选定策略能力
3.4.2选定策略其他
有8类策略职业,你不能选择对立阵营的职业。
自然 德:
秩序 术:
生命 牧:
专制 武:
力量 蛮:
混乱 浪:
死亡 法:
自由 侠:
选择好你的策略职业,并同时获得你的策略能力。见下面的策略职业和技能部分。
3.5选定装备(主公卡:非魔法装备除了规定资源,可以使用phb系列,av系列中的非魔法物品,武器组,精制品盔甲,优异法器。
魔法装备除了规定资源,可以使用phb1中的魔法物品,以及phb系列,av系列中的套装。
英雄卡虽不能自主选择phb1中的魔法物品,但可以由主公代购)
3.6选定附属和其他(魔宠、骑宠、猎宠、唤宠等如果有,同4r,领导力部分见关于佣兵队及军团 dnd战场的设定中的小队部分)
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3.7建立英雄卡:使用人物车卡器(开始只有1个,可以用来带兵到处跑,或者跟着自己一起跑,同4r)
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3.8建立小兵卡:使用怪物车卡器(初期用不到,等有钱了再说)
需要注意的是,本论坛团领主卡和英雄卡均为1级。
========对照关系=====偏好颜色=====
自然 精灵 运 敌对兽人 绿 木 道
秩序 神族 魅 敌对魔族 蓝 水 法
生命 人类 感 敌对亡灵 白 光 儒
专制 龙人 体 敌对妖精 黄 土 墨
力量 兽人 力 敌对精灵 金 金 兵
混乱 魔族 敏 敌对神族 红 火 学
死亡 亡灵 智 敌对人类 黑 暗 释
自由 妖精 志 敌对龙人 紫 风 杨
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11、关于酒店招英雄。
投d100观察其颜色资质。
31-70白英雄22点,普通
16-30和71-85绿英雄27点,
6-15和86-96蓝英雄31点,
1-5和96-100紫英雄34点,【1阶酒店最多到紫英雄】
银英雄36点(2阶酒店可以将英雄资质全提1阶,不再出现白英雄。即,绿,蓝,紫,银)
金英雄37点(3阶酒店可以将英雄资质全提2阶,不再出现绿英雄。即,蓝,紫,银,金)
特(S)英雄37点,全属性基础10点。(4阶酒店可以将英雄资质全提3阶,不再出现蓝英雄。即,紫,银,金,特)
(5阶酒店可以将英雄资质全提4阶,不再出现紫英雄。即,银,金,特,特)
初始赠送的英雄每5级(5绿,10蓝,15紫,20银,25金,30特)可以自动提升一个档次,服药可叠加。
作为补救手段,当你有能力招到能高资质的英雄时,可以服用九转丹将低资质英雄提高1个档次。对每一个英雄来说,每多服1次,价格加到5倍。(第一次10000。)
英雄招募:
(在你可以拥有酒馆的前提下,DM见证下或者论坛开团贴无修改报名跟帖投骰于酒馆来查看和决定英雄的状态,但是你仍然需要足够的领导力和金钱才能招募成功)
如果你有魅力加值n,每个主公最多可以招8+n个英雄(包括送的1个,后期可能不送了,待议),但是你只能最多出战(等级/5向下取整+2)【30级最多出战8个】个英雄。每个英雄招募价格都是2500gp。你可以将不出战的英雄用于经济建设和经营后勤,但是不会获得经验。你也可以用更好的英雄更换旧英雄出战。每次更换英雄出战需要“卸甲遣散费“,其费用随次数增加,第x次为5000*xgp。
普通的每次酒馆可以看到2位英雄,可以保留现实中的1个月免费刷新,也可以每周支付费用刷新(2500\5000\10000GP)。
对每一位英雄依次进行如下查看:
1、投d100观察其颜色。(如果终止,则不进行下一步的查看,下同)
(上来送可自定义紫英雄1位,此外酒馆随机颜色不可自定义英雄。
【31-70白英雄22点,
16-30和71-85和绿英雄27点,
6-15和86-96蓝英雄31点,
1-5和96-100紫英雄34点,
银英雄36点(史诗后依次为绿到银),
金英雄37点(神话后依次为蓝到金)】)
(1和100的额外奖励:属性起点全10)
2、投1d2决定主要种族还是少数种族,要在投之前指定1是主要种族还是2是主要种族。默认1是普通种族,2是稀有种族。
种族 【16个】
主要种族:人类,矮人,精灵,雅灵,半精灵,半兽人,半身人(排除你不要的1个,投1d6)
少数族裔:龙裔,提夫林,树精,皮克精,半羊人,血族,卓尔,影族,亡魂(排除你不要的1个,投1d8)
3、排除掉你不想要的1个,投d20决定职业。按照从左到右,从上到下的顺序。(可以和1合并投)
【21个】
源力: 防御 打击 控制 辅助
战技 骑士(战) 杀手(战)
盗贼(贼)
奥法 元素(术) 缚影(邪) 萨迦(诗)
妖刃(邪) 遐迩(法)
巫觋(法)
妹汁(法)
剑咏(法)
神力 白武(武) 黑武(武) 战牧(牧)
原力 狂暴(蛮) 斥候(游) 猎人(游) 圣斗(德)
狂暴(蛮) 守护(德)
影能 吸血(鬼)
行刑(刺)
4、如果你确定要雇佣此英雄且能够雇佣,英雄人物卡其他部分由pc自定义。
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背景篇:
时代:目前为无冬4版的时代。战争还没到无冬-----银月------谷地一带,但是不远了。骚年如果你成长的快些,还是来得及拯救人类的。(有人提供4版的年表么。。。)
地理:魔族和耐瑟正大举露头,开始入侵的费伦。各种征兆(比如发黄枯萎的树林)都是你会遇到的哦。
你可以选任何符合背景的地方做家乡,然后写上合情合理的简历,交代好你是如何有这一身功力、背负一笔巨资然后还正好在这个时候出现在了无冬城附近拥有了一个基地车和一块领地。(打下的地盘都归你管,当然祖宗传的也算,骚年。。)
默认级别为骑士阶层,也就是公侯伯子男之外的准贵族第6等勋爵,你刚好可以有一级基地领地拥有权(还要自己建立)。你的背景要进行费伦化,也就是涉及专有名词(如姓名、基地名)要起的像模像样,需要同时提供中文和英文版本。
体制:善恶度。体制一旦选定,你的王国的所有城池都将实行该体制,而且不会变更,不会叠加。
阵营有9(8个加中间的dm的1个全阵营)善恶有5,表示九五之数。
绝对善良:自由、民主、人权的象征!你的王国人人都有武器持有权,当然他们也过于散漫和自由了。(类似美国)
善良:你的王国的公民依然有武器持有权来保卫人身权益,但是弱者还是得不到怜悯的,你的战斗力要比那些纯善的高多了。(类似斯巴达)
中立:弱肉强食,丛林法则,等价交换,森严的金字塔阶层社会,但是有本事的人还是混的很不错的,儒以文乱法侠以武犯禁,百家争鸣。(类似战国时期中国)
邪恶:军国主义,全民皆兵,奴隶头子带领奴隶大军征服世界然后就大同和谐全球一体不分贵贱了。和善良的区别就是一攻一受。(类似法西斯德国)
绝对邪恶:貌似绝对平均主义的社会。一般仅见于亡灵、构装、元素这几个不需要私有财产也能活的种族。禁止人民拥有财产,唯一的一个禁止人民持有武器的高度专制所在。(类似朝鲜)
善良与邪恶的定义:如果支配占有和自己个人的能力(贡献、实力、付出)大致相等的生产资料(财富),则为中立。
因为物质是有限的,你占的多,别人就少=(邪恶)。
你占的少,别人就多=(善良)。
如果你支配占有的比个人能力的要少,就是善良。少的非常多了,就是纯善。
如果你支配占有的比个人能力的要多,就是邪恶。多的非常多了,就是纯恶。
特点:
绝对善良:【自由】:域民不以封疆之界,固国不以山溪之险,威天下不以兵革之利。凡人对你的国家趋之若鹜。
优势:所有可招募的地方,均多1/5单位可招募。你的势力英雄及主角多1/2倍的领导力(体制加值)(至少为1)。(包括城里的和野外的。当然你首先要有资源招,其次你还要有足够的领导力带上。)
弱势:没有足够正当的理由而主动进攻其他非邪恶存在时,战斗n回合后(如果为1/n领导力),兵会自动撤离战场(不包括英雄)。
秩序、自由阵营1/5变1/2,1/2变1倍。混乱、专制阵营则是1/10和1/4。
善良:【正义】:苍白的正义。正义是属于我们的。我们很能抗。
优势:英雄和小兵的每回合战斗行动的首次需检定的全防御、豁免获得制度加值2。
弱势:英雄和小兵的招募价格按照相应百分比增加。
自然、生命优势+2变+4,力量、死亡减为+1。
中立:【公平】:大家都愿意来你这做生意。
优点:资源消耗类均减少2折,涉外资源增益类(主要是指的贸易、宝箱、副本收获等)均增加2折。。
弱点:收税也较低。从国会、内政厅、金矿、农场等涉内资源增益类获得的钱和资源减少1折。
任一阵营均可,无加减值。
邪恶:【力量】:天才统治世界,军团所向无敌。
优势:英雄、小兵的每回合战斗行动的首次攻击、伤害获得制度加值2。
弱势:英雄、小兵的招募费用增加相应百分比。
力量、混乱优势从+2变成+4。自然、秩序减为+1。
绝对邪恶:【领袖】:领袖无比英明,团结就是力量。
优势:任何策略行动(建造、探险等)所需时间少1/3个结算周期,但至少是1个结算周期(如建造类是现实1周)。
弱势:小兵不能独自进行战斗有关的行动,如果发生了将战斗n个回合后自动撤退(如果为1/n周期)。(不包括英雄)。
死亡、专制优势-1/3变-1/2。自由、生命-1/3变为-1/4。
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纯善自然 纯善自由 纯善死亡 纯善混乱 纯善力量 纯善专制 纯善生命 纯善秩序 纯善自然
善良自然 善良自由 善良死亡 善良混乱 善良力量 善良专制 善良生命 善良秩序 善良自然
中立自然 中立自由 中立死亡 中立混乱 中立力量 中立专制 中立生命 中立秩序 中立自然
邪恶自然 邪恶自由 邪恶死亡 邪恶混乱 邪恶力量 邪恶专制 邪恶生命 邪恶秩序 邪恶自然
纯恶自然 纯恶自由 纯恶死亡 纯恶混乱 纯恶力量 纯恶专制 纯恶生命 纯恶秩序 纯恶自然
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建筑篇:
每段结算前的游戏时间,你可以进行你的资源所容许的前提条件已经符合的建筑行为(但是在建的建筑不能成为前提),使用完你的资源,使用完所有可移动单位的行动力,以及其他你已经有的建筑物和装备提供的效果和收益。如果你有已被英雄占领过的目前属于你的资源点,结算时得到资源点的收益。
兵营类:建造需要基地达到相应级别。比如有5阶皇宫才能造5阶兵种兵营。
8个PC可使用的王国种族。
每个种族王国特有(相当战力):
零阶兵种:5-
一阶兵种4类 10-
二阶兵种3类 15-
三阶兵种2类 20-
四阶兵种1类 25-
公用的:
五阶兵种1类 30-(所有pc种族都是这个)
1个dm可使用的王国npc种族。包括其他的兵种。
王国兵种除了初始花费还有维持费。比机械类要低,而且只需要金钱和食物。n阶种族兵种价格和维持费用:(兵种HD)*10n+1gp (高阶兵会需要额外少量其他资源)制造时间为n个结算周期。维持费用为其价格百分之n的gp和粮食每个结算周期。
工程机械类:全系通用。n阶机械的价格为10n+2gp外加10n-1(木+铁)。制造时间为n个结算周期(周)。维持费用为总价二十分之一每个资源结算期间(不足1的按照1,比如2个火枪兵是维持是100gp1木1铁 20个火枪兵却是1000gp1木1铁)。
机械的特点是不占用人口,属性超高,以高昂的维持代价为其额外费用。3阶及以上的工程机械还额外需要不菲的稀有资源,根据图纸而定。种类每级比兵营兵种多1个。
王国需要升到n级+机械厂升到n级才能购买制造n级机械类兵种。高阶机械厂属于大国所有的战略资源,你可以通过占领机械厂(难度很大)和从上级友军购买的办法得到(如无冬城有2级机械厂,就有定量弩炮出售)。但是运输船、车、风船是可以自己基地里通过建造交通类建筑而自行购买。
1阶:
工程车、船(修复损坏的建筑,(基地,哨塔,交通类建筑,资源类建筑,招募类建筑等)需要花费原本价值资源的一半,还可以挖掘地道,河道),还可以做攻城车、船(撞坏门和墙,被围攻时也可以做自爆炸弹)。
运输车、船(8个单位一次)
火枪兵(顾名思义,因需要补充弹药和移动缓慢,一般躲在射击孔后)
机关魔像 (科学与炼金的产物 上古神兵的残存 已经很弱了 但是现代看来依然很厉害)
投石车、抛石机(射程远,威力大,可以投出带火的燃烧块,有移动和驻扎两种状态,驻扎需要时间)
2阶:
桨帆战舰(近海,可装备弩炮)
气球风船(视野很大,可以运输,8个单位一次,可装备弩炮)
弩炮车(有弩炮塔没弩炮是没用的。战船和空船弩炮都没有的话也是没有战力的)
潜艇(发射类似弩炮弹但装了火药推进部的鱼雷弹,也可以放出上浮水雷)
3阶:火炮车(威力更大还有群伤,除了超远距离射程还能近喷,还可以展开作为要塞炮)
无畏级战舰(四桅战舰,可装备火炮)
明桨飞机(加挂机枪和小炮,可投掷炸弹、下沉水雷)
4阶:航空母舰
加速炮战列舰
5阶:魔导太空堡垒
特殊: 0阶 大篷车(前提是要有特产商,3阶的难度,0阶的实力)
建筑物:
零阶建筑物(基地车、聚集点、流民群、小村落等。。。或者可以升级为基地的地方)
0大蓬车帐。(开始免费送的1个。当然想再买是不容易的,需要3阶该种族王国,主要用来开辟占领新的大片无人领地,可以驻扎和收起,升级高阶后无法移动)。可以随机遇到0阶英雄或0阶兵种。
一阶建筑物(1个结算时间完成,也就是现实一周,村委会可由大篷车升级而来)黑暗时代
1仓库(税收入增加100,该城内1阶兵产兵量+1,资源存放处,被攻击而且防御成功则不被掠夺资源)。造价500。
2乡委会(税收入增加500)。造价2500。
3酒馆(招英雄,休息后满状态)。造价1000,5木头。
4铁匠铺(可以购买同阶随机装备)。造价1000,5铁矿。
5市场(税收增加100,可以买卖资源,只有国内市场价。可以赌博买附魔装备和道具。)。造价1000,5木5铁。
6公墓(死掉的英雄、小兵、怪物都可以这里先放着,以后再复活。我方守城全体士气、幸运+1。)。造价1000,5石。
7驿站(拜访后行动力增加1,可以和已有驿站的附近基地修建道路和通车)。造价1000,10木头。道路1格费用100GP,民用运输器参见核心,军用运输器价格参见工程类兵种。
8营地(有门有木栅墙有碟垛,墙后有上兵道和射击孔,造了后得先破坏墙门或会翻墙的流兵才进攻的了城了)造价2000,10木头。
9GM占
二阶建筑物(2个结算时间完成,也就是现实2周--前提是有村委会)封建时代
1仓库-----小特色种族建筑(税收入增加200,该城内2阶兵产兵量+1)。造价1000,5木,5石,5铁。
2乡委会-----县办处(税收入增加1000)。造价5000,5木,5石。
3酒馆-----佣兵公会(小道收费消息 可能有魔眼开地图)。造价2000,5木头,5铁,。
4铁匠铺-----炼金店(可以购买同阶随机附魔的装备和道具)。造价2000,5铁矿,5木头,5石。
5市场-----交易所(税收增加200,可以和建交的其他势力做所有类型交易,对外,外面没有你也没办法)。造价2000,10木10铁。
6公墓-----丰碑(记录和排行榜。拜访后下次战斗之前,冒险中的士气、幸运再+1。)。造价1000,5石。
7驿站-----码头(需要沿水,可以造运输船和临近水城开通水路,水路1格200GP,民用运输器参见核心,军用运输器价格参见工程类兵种)。造价2000,20木头。
8营地-----要塞(厚实的石头墙,有弩炮塔)造价2000,10石头。
9GM占
三阶建筑物(3个结算时间完成,也就是现实3周---前提是有县处办)城堡时代
1仓库-----小特色种族建筑-----大特色种族建筑(税收入增加500,该城内3阶兵产兵量+1)。造价2500,10木,10石,10铁。
2乡委会-----县办处-----市政厅(税收入增加2000)。造价10000,10木,10石。
3酒馆-----兄弟会-----大使馆(税收增加500,可以制定发布盟约(和平,结盟,战争,毁约,缔约),可以额外查看2个英雄)。造价4000,10木头,10铁。
4铁匠铺-----炼金店-----特产商(可以购买同阶随机附魔装备和道具,随机本地特产,本族大篷车前提)。造价5000,10铁矿,10木头,10石。
5市场-----交易所-----黑市(税收入增加500,附加和所有势力即使不建交进行交易,可以进行所有类型交易。但是不建交的价格为2倍。对外。)。造价2000,10木10铁。
6公墓-----丰碑-----竞技场(举办赛事,英雄和兵快速获得经验升级,与花费金钱成正比。参观竞技场的部队对进攻过拥有该竞技场的基地的势力进行的下一次战斗中全体士气、幸运再+1,即使该基地已经失去。)。造价4000,20石,20铁。
7驿站-----码头-----空站(飞行运输工具、骑乘来往的落脚点,可以进行长途快速运输、旅行,当然先要建造风船和开通航线。航线一格300GP,民用运输器参见核心,军用运输器价格参见工程类兵种)。造价5000,20木,10石。
8营地-----要塞-----城堡(有护城河和更厚更高的城墙和火炮塔)造价5000,20石头,10木。
9GM占
四阶建筑物(4个结算时间完成,也就是现实4周---前提是有市政厅)帝国时代
1仓库-----小特色种族建筑-----大特色种族建筑-----终极特色种族建筑(税收入增加1000,该城内4阶兵产兵量+1)。造价5000,20木,20石,20铁。
2乡委会-----县办处-----市政厅-----郡王府(税收入增加5000)。造价25000,20木,20石。
3酒馆-----兄弟会-----使馆-----总部(税收增加1000,可以拉帮结派缔结多势力的大同盟及相关内部政策)。造价8000,20木头,20铁。
4铁匠铺-----炼金店-----特产商-----连锁店(因为你可以全国下订单,所以总是能买到想要东西。可以购买同阶指定附魔装备(永久性)和道具(消耗性),指定的本国的本地特产)。造价10000,20铁矿,20木头,20石。
5市场-----交易所-----黑市-----拍卖行(税收入增加1000,全球一体化的全球拍卖价实时大卖场,只要有钱和运气什么都可以买到哦,对外)。造价4000,20木20铁。
6公墓-----丰碑-----竞技场-----种族祭拜建筑(常见如金字塔、天地坛、巨石阵等等。其中部队可以花费金钱进行重训。举办祭祀。参观部队下一次战斗中士气、幸运再+1。)。造价8000,40石,40铁。
7驿站-----码头-----空站-----传送阵(传送节点,可以进行长途快速运输、旅行,当然先要开通节点线。节点线一格400GP,传送因为瞬间可到,所以维持费是飞行器的2倍)。造价10000,40木,20石。
8营地-----要塞-----城堡-----永不陷落(有护城河、更厚更高的城墙、火炮塔、魔法罩)造价5000,20石头,10木。
9GM占
五阶建筑物(5个结算时间完成,也就是现实5周,具有国家唯一性,不光要有王府,实力排行第一,还要该基地具有神器)大帝时代
2乡委会-----县办处-----市政厅-----州牧府-----皇帝宫(税收入增加10000)。造价60000,50木,50石。
8营地-----要塞-----城堡-----永不陷落-------浮空城(有护城河、更厚更高的城墙、火炮塔、魔法罩,而且是飞行堡垒)造价50000,100全资源。
9GM占
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地图篇:
大地图采用奇迹时代1制作,以表示意图。
小地图采用heroes4制图,即直线方格。
0、世界地图为素描地图 (约6000英里长宽)
1、战略示意地图为奇迹时代地图(约500公里*500公里 324英里*324英里 每格约1.6公里*1.6公里=1英里*1英里 ,1英里格包括9个1800英尺方格;或者54*54个格,每格为1800英尺格 )【很关键的一层】
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=63097.0;attach=29373;image)
此为初始地图 无冬附近
注意:此图为本论坛团11级(典范)前的常用活动范围。左下区(即下图)为友军区。右侧尤其是右上为未明的敌占或有敌活动区。目前你的第一个城将由你在左下区(即下图)选择地点建造。直到基地3阶和典范后可以前去支援银月战场开辟分城。
战略游戏地图为英雄无敌地图(108英里*108英里,分18*18个格,每格为1800英尺格)18*18格【很常用的一层】
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=63097.0;attach=29374;image)
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=63097.0;attach=29376;image)
此为初始地图 无冬附近。注意,你将在这图里开始你的第一个城。
注意,丘陵产铁,山脉产石头,森林产木头,平原产食物。
3、战术游戏地图为直线方格地图(共1800英尺见方,18*18格,其中每格100英尺见方或360*360格,每格5尺 ) 【副本和团队战会用】
一般战斗地图(共100英尺见方,每格5尺 )20*20格 【小队战很常用的一层】
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王国种族篇(兵种相关)
关于人口,没有戏份,为凑齐基数比例而大量出现的存在。人口会自动的增长(+10%每个结算,并消耗相应的资源(粮食、淡水、热量、空气)),并受到领主政策和其他施政事件的影响。人口上限由该地自然资源容纳上限决定(1‰,也就是说+1才可以有1000人口的村落,+10000才能满足5级都市要求)。一般说。每高一阶基地,人口上限乘10。受到自然条件的限制,资源越丰富的基地,升级的空间越大。
1到5阶分别对应一千、一万、十万、百万、千万人口。(这不是准确的具体数字,只是大概的级别,具体基地有各自的差别,比如有的五阶都市可以到达几千万人口。)
0阶兵:各个种族的凡人、平民、人口中稍微有可成长性(假设为十分之一)同时又具有先天后天机运努力等条件而能成长成功(假设为十分之一)的所在,他们招募训练前是加值全1,1HD的杂兵。他们的数量是人口的百分之一。这是你的兵种可招募数量(份额)。1个n阶兵占10n个兵额。比如你有1000人口,那么你有10兵额,可招10个0阶兵或1个1阶兵。你可能招募了1个1阶兵,如果这个兵没死,那么人口增长到2000+之前,你无1阶兵可招。
n阶种族兵种价格和维持费用:(兵种HD)*10n+1gp (高阶兵会需要额外少量其他资源)制造时间为n个结算周期。维持费用为其价格百分之n的gp和粮食每个结算周期。
兵种的简卡表(同AT):
name\level\secondary role\role\size\origin\type\exp\keywords
Alignment\languages\equipment
Init\Per\Senses\Speed\
HP\Reg\AC\Fort\Ref\Will\Immun\Resist\Vulner\Sav\AP
Traits\Actions\OtherPowers
自由 死亡 混乱 力量 专制 自然 秩序 生命
沙原 荒原 谷原 草原 渊原 林原 雪原 平原
以下涉及到神的都是神的化身,神是很难死的
自然-精灵大族 欧洲神话 大西洋
0阶
幸运四叶草妖精
一阶
花仙子 皮克精
长弓手 精灵
剑舞者 半精灵双刀
水妖精
二阶
人马游侠
半身人鹰骑兵
德鲁伊
三阶
地母树精
独角兽骑士
四阶
凤凰
秩序-神人大族北欧神话
0阶
侏儒盗贼
一阶
游骑兵:蛮族(匈奴游骑+蒙古骑射+维京海盗)
战地诗人 :半巨人
雪人:
深地矮人:火枪手 长刺刀火铳,有变巨狂暴
二阶
符文牧师:高山矮人
冰雪女王:
巨人:
三阶
芬里尔
女武神:飞马
四阶
泰坦:雷神
生命-人类大族骑士国度 基督教 全民有盾 唯一有兵种训练的,不同路线训出的武器技能什么的也不一样
0阶农民
一阶
剑士
弩手
修士
戟兵
二阶
十字军(圣武)-----剑、修
恶魔猎人(牧师)-----弩、修
精英骑兵(冠军)---剑、戟
三阶
狮鹫骑士------骑、猎、军
圣骑士-----军、骑、猎
四阶
圣灵(光明、生命神、三位一体、 杖盾、发光生命气息羽翼天使貌)-----(不能训成)
混乱-魔族大族奇形怪状的恶魔族 被魔化的本地古老怪物 日系的魔物 神族的老对手
0阶
小魔鬼:吸魔跳跳
一阶
鸦魔:悬浮 攻击返回
怯魔:投石方式投射火球
石魔:石像鬼
角魔:主力
二阶
犬魔:可变地狱犬
魅魔
冰魔
三阶
炎魔
蛇魔
四阶
恶魔(暗黑)
力量-兽人大族欧洲神话 地中海
0阶 地精工兵
一阶
狂战士:熊地精
飞斧手:半兽人
狼骑兵:兽人
萨满:大地精
二阶
食人魔巫师
牛头怪
巨魔
三阶
大鹏雷鸟
独眼巨人
四阶
比蒙巨兽
专制-龙人大族有鳞目及美洲神话。。
0阶
吹(毒)箭手:狗头人
一阶
刺客:黑妖(鳞化黑精灵,有毒手弩有毒匕首)
鸡蛇 :Cockatrice
蝎妖
沙罗曼蛇:蜥蜴人
二阶
蛛妖
地龙骑兵:(骑的是石化蜥蜴恐龙)战蜥人
美杜莎:蛇人
三阶
死亡蛮牛:蛇皮兽
翼龙骑士:龙人
四阶
奇美拉(五头龙后、羽蛇神)
死亡-亡灵大族欧洲神话
0阶
骷髅
一阶
僵尸:慢速、缝合尸块、憎恶+行尸
食尸鬼:快速、尖牙大嘴、食腐、尸毒喷吐
幽灵
恐怖骨骸:没翅膀的骷髅龙;可攻城
二阶
木乃伊
坟场魔:无数尸体碎块形成的果冻、软泥一类的多触手尖牙巨嘴大怪。可抛射尸块。
吸血鬼
三阶
巫妖
黑骑士:骑着恐惧骨骸
四阶
死神(死亡、黑暗神、巨镰、幽灵死亡气息翼)
自由-妖精大族苏美尔、埃及神话 怪头人身
0阶
猫娘舞者:皮鞭与爪
一阶
巨沙虫
军团步兵:标枪+大盾 豺狼人
鹰人斥候(鹰脸人身有羽翼)
眼魔
二阶
大法师(法老王)
狼人
人面翼狮(斯芬克斯)
三阶
灯神
罗刹
四阶
光魂灵(安拉、亚卡、蒙转世灵魂,可占据生物,奇迹时代1黑精灵的顶级兵,共济会图标上的太阳眼,“Ma’at-beb-men-aa,Ma’at-ba-ma”,明光)
第五阶
巨龙(龙神)
此外还有大量野怪、海洋怪物(海德拉、巨蛇、佐沃丽、海盗等等)等未收录。请根据娘化怪物手册自行脑补。
海洋怪物 【日控可选。。。】
0阶
鱼人海盗
1阶:
美人鱼
蛙人
溺鬼婆
塞壬海妖:Siren鹰身女妖
2阶:
佐沃丽Zoveri(斯库拉Scylla)
娜迦剑圣
巨蛇海龙
3阶:
巨海怪:大嘴鱼
八歧(海德拉九头蛇)
4阶:
鲲鹏:底栖魔鱼
异界:按你的阵营召唤其化身来。中立阵营只能选定一种(善或恶,之后不能变更,且要和你的神祗相符)
天使族:(七美德、阶级其实只是实力顺序)
1阶:
炽天使:三(对)翼天使
Michael
Gabriel
Raphael
Uriel
2阶:
智天使:四(对)翼天使
Cherubines (神的仲裁)
Ithuriel(神的发现)
Zephon(神的探索)
3阶:
守护天使:Seraph 六(对)翼天使、
天使长:Lucifer 六(对)翼天使、
4阶:
大天使:善良之主 八(对)翼天使
魔鬼:(堕落天使、七宗罪,阶级其实只是实力顺序。魔鬼的实力要比天使高。看路西法排到后边就知道了。)
1阶:三(对)翼堕落天使
Beelzebul(暴食)、
Leviathan(嫉妒)、
Belphegor(怠惰)
Mammon (贪婪)、
2阶:四(对)翼堕落天使
Satan(愤怒)
Asmodeus(欲望)、
Lucifer (骄傲)、
3阶:
魔鬼长:Ophis 六(对)翼堕落天使、
守护魔鬼:Satanael 六(对)翼堕落天使、
4阶:
大魔鬼:邪恶之主 八(对)翼堕落天使
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关于佣兵队及军团 dnd战场的设定
关键专长 领导力 军令如山【策略论坛团中PC主角卡和英雄卡视为自动获得这两个专长】
关键属性 魅力 拟将魅力相关全部改为等级相关。
具体描述:
如果你有领导力专长,那么你可以带领1个小队长精英和若干个炮灰手下。【见领导力描述】
如果你有军令如山专长,那么你可以统一他们的行动。【同一兵种的话】
你带领的小队成员必须都是兵种。队长精英可以是英雄。
每个英雄都可以单独带队。如果你有多个英雄,你可以组成团队,你自己做团队长,每个英雄做队长。
兵指的种族兵种和英雄。
以下属性【魅力】或等级皆为内在加值。装备增加或等级吸取等后天效果不影响。
格子边长:
战术:100尺
战役:1里=3*1800尺
战区:18里
世界:324里
关于单兵
单兵没有地图。也就是使用比例1格5尺的地图。
一个pc所带领的小队容量是有限的。而每个兵种的容量都不一样,而且还需要额外的补给。
占据1格的兵的容量为1,占据2*2格的兵的容量为2,占据3*3格的兵的容量为4,占据4*4格的兵的容量为8,占据6*6格的兵的容量为16。
并不是占据的格子越大的兵越多对战斗越有利。
pc每升一级可带的容量+1。最高为20级20容量。当然40级的敌人可以带40容量。
1个小队占据9*9个方格。
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关于小队:
小队直接占据战术地图。战术地图的比例一般是每格90尺见方。【围棋的比例】非常详尽。
连同你自身,只能把你的小队布在战术地图的一格【其实只占据了45尺见方】
不同的阵型有不同的加值【待补充】。
pc带兵数量至少为1【意思就是包括伙伴,魔宠,坐骑】
每个队长带兵数量为其1+魅力调整,同时团队(小队)上限还受到你(队长)的等级的限制,团队(小队)带兵量不得超过你(队长)的等级。同样,也领导不了比队长高级的兵。
小队战斗的层次属于最低级的。街头斗殴,野外遇险,露营遭袭,局部战斗等等。
战术战场的范围一般为1个战术方格【90尺见方】。一般都为短兵相接,不会有太远的敌我距离。
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关于团队:
1个pc带领的是一个小队。若干个pc和家兵一起探险就是一个团队。
团队直接占据战役地图。
战役地图又可称为小地图。战役地图每格长度是战术地图的18倍【围棋1格和围棋全盘的比例】。每格540米。
一个团队最高是9个pc,最少是2个pc。
一个团队在战役地图上最多占据1个方格。
战役战场的范围规模一般是540米*540米【1800尺*1800尺】。这个范围可以轻松容纳2个作战的团队。
团队长默认由所有队长里等级和魅力之和最高的担当。也可以pc自行决定。
团队长带队数量至少为2【除了自己的还能带一个。】
带队数量为2+魅力属性/欲带领队伍数+人物等级/欲带领队伍数【比如18级人物想带领9只队伍,如果他的魅力有45,则
2+5+2=9,则可以带领。如果20级的人物只是想带领8只队伍,那么他的魅力要有28,则2+3.5+2.5=8。如果想带领9只队
伍,则需要43点魅力。
如果带领力不够,则需要分成更多的团队。
1个团队的战斗和1个小队一样,会进入同一个小战场。共用一个时间轮。
团队级别的战斗一般是洞窟探险,清除贼窝,打扫坟场之类。是最常见的。因为一般有前出的侦查部队,所以一般有不错的战斗
距离。
团队战斗爆发在战役地图的一个格子之内。一般来说详细的军事地图是战役地图级别的。比如风车,磨房一般都会各自占据一个
战役格子。一个战役是540米*540米。
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关于军团:
当在战役地图上移动时候。一个怪物周围的8个格子【9方格地图,每个方格540米*540米即1800英尺*1800英尺,共1620米*1620米,1英里见方,最常见的大战术地图,由324张百英尺见方地图组成】里的团队可以同时参战【无论是己方还是敌方】。这些格子必须处于同一个战区。】这就是发生了多团队联合作战的情况。
称为团队联合作战。或者军团。
1个军团的战斗会进入同一个大战场。共用一个时间轮。每个团队的初始位置依据地图上的位置。【可以参考奇迹时代游戏。】
可以同时参战不代表就一定能够同时参战。必须有一个足够强力的军团长来发起战斗。
军团长默认由所有团队长里等级和魅力之和最高的担当。也可以pc自行决定。
军团长带队数量至少为2【除了自己的团队还能带一个团队。】上限不限制。
可带团数量为2+魅力属性/欲带领团队数+人物等级/欲带领团队数。
一般来讲,一个战区至少有一个军团长指挥该战区的团队。当然更有可能有更多个。
军团的战斗一般是攻克大型要塞,歼灭敌军主力,独立起义爆发等等。一般都是会写入战争史书的重要剧情。
军团战斗也比较常见。
军团战场的范围很大,即使开战也有很多军队难以快速到达预定阻击地点。从而有很多的战略战术。这一般是个长期的战争。
军团的范围规模一般是9个格子。一共1620米*1620米【3*3个540米方。正好1英里见方,骑兵也得几十分钟才能跑到】
战区内的战争适用此规则。这是一个大的战术地图
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关于集团军:
很多个战役地图格子组成一个战区。一般来说,一个国家会按照地形把他的国土分成若干个战区。这个层面已经是战略层面了。【324英里×324英里,最常见的大地图,由324(18*18)张18英里见方地图组成】。
战区地图比战役地图粗略多了。可以称为大地图。一个战区地图的格子长度相当于战役地图格子长度的324倍。【类似围棋扩大再扩大】一个战区是524880米见方,每格是18英里,共有324个格子。【真囧。。。才动员了方圆百里的战争 貌似不算大啊】
或者,一个战区里有3242个战役格子(英里方)。 战区最高总司令或更高的指挥官会发动多个战区的军团围攻1个战区的战略战争。最多也是
8个战区围1个。
相邻的战区可以参战。
统帅规则同军团长。
战区战争一般是决定性的。比如国战,转折点战争,大决战,血战,等等。时间跨度和地域跨度都会很大。是战争史里浓墨重写
的部分。想用跑团来实现战区战争是不太可能的,只能描述其中的局部或者大部分CG过。共用1个时间轮,战争非关键时刻每轮
时间可能为1天。
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关于多国联合作战:
很多个战区地图格子组成一个国家地图格子。
世界地图比战区地图粗略多了。可以称为概念图。但实际上可能还是战区地图的用处更多。一个世界地图的格子长度相当于战区地图
格子长度的18倍。【类似围棋再扩大】一个世界地图是9447840米【约10000公里】见方。【5832英里乘以5832英里】。
当进行多国战争和世界大战的时候,相邻的世界格子可以参战。最多也是8个打1个。
这种规模的战争一旦爆发,世界上将很少有幸存者。一般是抵抗异族入侵,世界大战等压头重戏。
最高领袖规则同统帅,他将负责把世界格子里的战区的军力集结到作战区,或者开辟新的世界战场。等等。
因为时差的缘故。时间轮要加以修正。
这种战争适合用来作为背景。
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任务情况:
1是冒险任务 移动到某某处通过技能挑战而得到/完成/收集/开启某些资源/剧情/宝物/人物等。
2是战斗任务 移动到某某处触发了战斗而胜利后得到占领/清理/掠夺/破坏等建筑/单位/宝藏/资源等。
3是互动任务 通过pc做出大量的选择/外交/交涉/互动从而影响剧情的走向和分支的选择等。
4是自选动作 pc可以自己提议做某项工作并做好时间、投入、产出方面的规划或发布任务、悬赏等,dm审批通过即可成立。
5是意外事件 随机时间随机事件直接对pc造成影响。pc对该过程完全无能为力,只能想办法使后续影响趋好。
6是例行事件 类似挂机,长时间从事该活动而后取得一个较多的结果,pc对该过程完全掌控例如挖一个月矿固定得到多少金属等等。
7是连环任务 比如主线任务和较长的支线任务,某些任务是另外一些任务的前置,或者相关,全部不剩的完成才结束,会有类似套装的奖励。最常见的是大副本。
8是无关任务 某些任务具有隐藏性、闪现性、唯一性、简短性、附加性、挑战性之中的特点,没有完成也不影响什么,完成就有类似附加分的奖励。
以上几类任务也会混合出现,交叉使用。
==========
一般开始的时候你需要通过英雄和主角打钱养城,
后期则是依托基地来养英雄。
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策略职业和技能部分
英雄最多学16个技能(分别属于不冲突即阵营图中连成半圆的4个系,且其中第一个阵营系必须是你的人物阵营),每个技能可以有基础(basic)、高级(advanced)、专家(expert)、大师(master)、宗师(grandmaster)、祖师( foundingmaster)6类级别,要求前提分别是人物1,5,10,15,20,25级。算上0级的无(untrained)和30级的神(mythmaster)级,pc共8级。第9级是dm级。
按照阵营,一共有8个系,每个系的第一个技能是主技能,后两个是副技能,第四个是特色技能。副和特色技能的提升等级要求主技能先达到该等级。主技能和两个副技能都已经同级才能提升主技能。技能的提升需要在对应等级的城市里花费金钱学习(1-5级城,分别对应擅长到宗师),专家及以上还需要完成相应导师的考验任务(剧情任务)。祖师级主技能需要该系全部达到宗师,并需要自创门派之类的剧情达成。第9系是gm系。
跨系学习必须是相邻于你已经掌握的阵营系。你必须主系(最高等级的系)主技能到达3专家、4大师、5级宗师后才能分别跨第1、2、3个其他系(最多一人4个系)。
技能晋升花费为:1000、2000、4000、8000、16000、32000。特色技能在晋升大师及以上时,除以上需求之外还有对相关属性的需求,这些需求为13、15、17、19。
划分能量和质量,法术和物理的标准在于关键字,后者是武器(临时武器)、徒手等,前者是法器、气印、圣徽等。有的两者兼有比如兼做武器的圣徽、法器等。除了提到的,以下的能力不占用威能位也不计入威能相关数量的限制。按照等级分别获得的能力,高等级包括低等级。
需要注意的是,复活、傀儡、招魂这些能力每个势力每场遭遇只能同时使用其中一种。呼唤、外交、魅惑、召唤每个势力每场遭遇只能同时使用其中一种。
有限制的有:
招魂对无意志的兵无效(主要是机械)。
呼唤对无灵魂的无效(机械、亡灵)
复活对无生命的兵无效(即不计入,主要是机械、亡灵、元素)。
魅惑对无心灵的兵无效(主要是机械、亡灵、植物、元素、软体、低虫)。
外交对无心灵的兵或完全敌对种族的兵都无效。
本策略技能系统的运用以英雄无敌四为借鉴(基础有图标,高级有右上角,专家加右下角,大师加左下角,宗师加左上角,祖师加光芒亮圈,神加闪亮星星)。祖师级这一级的加值为两倍(如正常基础10%,每级别增加5%,祖师级则增加10%,即总和40%)。加值全部都为策略加值,同类取高。当你达到4系祖师后,主阵营系技能可修至神级(类似金卡到闪金)。神级将继续增加两倍,(即10%,即总和50%)。一般来说,神级是难以企及的,祖师是绝大多数最终的高度。
战斗前后使用的能力均不计入游戏时间。战斗中使用的能力默认为标准动作。
死亡 自由 自然
混乱 秩序
力量 专制 生命
自由 异能
学习 鹰眼 学者 魅惑
学习:你的势力获得的经验增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
鹰眼:你可以模仿使用符合条件的敌人本日使用过的威能,按照该威能的算法套入你的数据进行计算相关效果,占用你的同等威能位(遭遇2次和充能的都按照遭遇威能算,每个单独计算次数),不能在同一轮使用,模仿成功后整日你都不会忘记。模仿条件依次是本职业的每日威能、遭遇威能、遭遇2次的遭遇威能、随意威能、充能类威能、所有威能、其他职业威能(必须是actions)。
学者:你的法术类威能伤害骰增加。初始2,每个级别增加1策略加值。
魅惑:每日1次。你在开战前几率魅惑一部分敌人。魅惑几率初始10%,每个级别增加5%。魅惑总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从低级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够魅惑超出魅惑技能等级的怪物(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们他们会持续整个游戏直到死亡。
自然 天运
幸运 变形 箭术 呼唤
幸运:你的势力战斗之外的d20结果增加。初始2,每级别多+1策略加值。
变形:你获得遭遇1次的变身能力。变身获得加值和装备擅长能力。按照等级分别获得简和军武擅长、轻和重盾擅长、中和重甲擅长、全异种武器擅长、全异种盾牌擅长、全异种重甲擅长、全装备擅长。变身时间初始2轮,每级别多+1。变身时前三属性(力体敏)初始+2,每级别多+1策略加值。
箭术:你的远程物理类和远程法术类的威能的伤害骰增加(具有ranged关键字)。初始2,每级别多+1策略加值。
呼唤:每日1次。你在开战前呼唤附近确实存在的生物帮忙战斗。呼唤几率初始20%,每个级别增加10%。呼唤HD数量初始10,每个级别增加5。从附近存在的可能高级生物开始,数量向下取整并不超过你的技能等级+1,至少为1只。注意,你不能够呼唤超出呼唤技能等级的怪物。(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。
秩序 贵族
领导 理财 采矿 外交
领导:你的势力的士气度增加。初始2。每级别多+1。
理财:你的势力获得的普通资源(主要但不限于城中收税、城外掠夺)增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
普通资源: 空气 热量 食物 水体 (是否宜居的标准,限制基地规模的发展)
石材 木材 铁矿 黄金 (建设基地常用物)
采矿:你的势力获得的稀有资源(主要是稀有矿产类)增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
战略资源: 宝石 水晶 硫磺 水银 (炼金、附魔等用的贵重材料)
光晶 黑洞 特产 人口 (这些资源难以进行转移、移动以及具有再生缓慢、与人类活动相关的特点)
外交:你的势力在接受或者作出投降等外交行动时,其花费降低。幅度初始10%,每个级别增加5%。
每日1次。你在开战前几率一部分非敌对阵营敌人会投降。外交几率初始10%,每个级别增加5%。外交总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从低级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够外交超出外交技能等级的怪物(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。
生命 战术
医祝 布阵 光环 复活
医祝:你获得遭遇1次的祝福能力。祝福使你获得一系列能力的增加。按照等级分别获得豁免、速度、AC、三抗、每级HP、全抗力的策略加值。祝福时间初始2轮,每级别多+1。祝福期间时这些数值初始+2,每级别多+1。同时获得回复能力,初始技能级别每回合回复每hd2点。每高1等级+1。和其他非医祝能力的回复叠加,和其他非医祝能力取高。
布阵:你获得遭遇1次的布阵能力。你在开战前可以额外的调整你及你的队伍在战术地图上的初始位置。初始+2,每级别多+1格。
光环:你获得遭遇1次的光环能力,给你附近的盟友(没有你自己)以加值。按照等级分别获得移动速度、AC、三抗、豁免、攻击骰的策略加值。光环的有效距离初始2,每级别多+1。按照等级这些数值初始+2,每级别多+1。光环时间初始2轮,每级别多+1。均为策略加值,和其他同类能力(如血怒的移动)数值取高。
复活:每日1次。你在战斗结束后几率复活一部分你的死亡队伍。复活几率初始10%,每个级别增加5%。复活总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够复活超出复活技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。复活后的兵种和生前一样。
专制 工程
炮术 弹道 炼金 傀儡
炮术:你所在的战场上己方的工程机械类(主要是城战中的防守塔和野战中的工程机械,以及构装类兵种)的威能的攻击、伤害骰增加,初始2,每级别多+1策略加值(对没有骰的伤害也有效)。
弹道:你所在的战场上己方的工程机械类(主要是城战中的防守塔和野战中的工程机械,以及构装类兵种)的威能的射程、幅度增加(幅度就是喷发爆发区域半径什么的)增加,初始2,每级别多+1策略加值。
炼金:你的势力可以将普通资源以比市场价格更优惠的花费转变成稀有资源,包括市面和世界里还没出现的资源。优惠幅度:初始10%,每个级别增加5%。
傀儡:每日1次。你在战斗结束后几率傀儡一部分敌人的死亡队伍。傀儡几率初始10%,每个级别增加5%。傀儡总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够傀儡超出傀儡技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。傀儡将其类型变更为机械工程类。
力量 战斗
攻击 防御 抗魔 血怒
攻击:你的近战物理类的威能(带melee近战关键字,包括近战武器、近战触及等)的攻击和伤害骰增加。初始2,每级别多+1策略加值。
防御:你的AC和三抗增加。初始2,每级别多+1策略加值。
抗魔:你的全抗力和豁免增加。初始2,每级别多+1策略加值。
血怒:你和你的同战场友军队伍获得遭遇1次的血怒能力。血怒使你们获得每级HP、先攻、速度、伤害骰的增加。血怒时间初始2轮,每技能级别多+1轮。血怒期间时每级HP、先攻、移动速度、伤害骰增加初始级别为+2,每级别多加1,血怒期间你本人可以额外获得和额外使用1个行动点(但这不能够让你同1轮多2个标准动作,也就是不能和行动点之类的能力叠加)。多出的血(其他多血的技能同样处理,类似临时hp)会被优先伤害掉。
混乱 探险
后勤 侦查 潜行 召唤
后勤:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍速度增加。初始20%,每级别多+10%策略加值。
某些熟悉的困难地形你和你带领的队伍的速度减值会降低。初始熟悉2类地形,每级别多+1。你可以从以下8种地形内自选:天空 绝境(毫无生机的地方,比如岩浆、沼泽、冰原等) 沙漠 山脉 地下 森林 海洋 城乡。降低幅度初始10%,每个级别增加5%(神级意味着50%即视为正常地形)。如果你熟悉的困难地形(环境)带有负面的效果,你和你的队伍有和幅度相同的几率避开效果。
侦查:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍的技能和洞察增加。4r技能(主要见于技能挑战)加值初始+2,每级再+1,视野范围增加初始20%,每级别多+10%策略加值。
潜行:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍被洞察到的难度增加。先攻和洞察对抗初始2,每级别多+1策略加值。
召唤:每日1次。你在战斗结束前几率凭空召唤一队异界(常见是阵营相符)队伍。召唤几率初始10%,每个级别增加5%。召唤总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够召唤超出召唤技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。
死亡 学术
诅咒 巫术 神秘 招魂
诅咒:你获得遭遇1次的诅咒能力。诅咒使你所面对的全部在场敌人获得一系列能力的降低。按照等级他们分别获得豁免、速度、AC、三抗、每级HP、全抗力的策略减值。诅咒时间初始2轮,每级别多+1。诅咒期间时这些数值初始+2,每级别多+1。同时获得目标获得dot,初始技能级别每回合伤害每hd2点。每高1等级+1。和其他非诅咒能力的持续伤害叠加,和其他诅咒能力取高。
巫术:你没有伤害骰的威能伤害(一些持续性的或者效果性的等等)增加,初始2,每级别多+1策略加值。
神秘: 你的持续性威能持续时间增加。如果一定时间,则时间增加。如果一定save,则豁免难度增加。初始2,每级别多+1策略加值。
招魂:每日1次。你在战斗结束后几率招魂双方死亡队伍。招魂几率初始10%,每个级别增加5%。招魂总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够招魂超出招魂技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。招魂兵种变更其种类为亡灵类。
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策略职业部分
一阶策略职业
所有一阶策略职业自带1级主技能和1级特色技能。
自然 德:幸运I 呼唤I
秩序 术:领导I 外交I
生命 牧:医祝I 复活I
专制 武:炮术I 傀儡I
力量 蛮:攻击I 血怒I
混乱 浪:后勤I 召唤I
死亡 法:诅咒I 招魂I
自由 侠:学习I 魅惑I
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领地卡格式
领地名:(你起个地名) 领主:(就是你的名字)
位置:(XX国XX省XX市坐标XXX,XXX)
体制: (比如善良秩序) 种族:(比如生命人族)
资源:(淡水+XXX 空气+XXX 热量+XXX 食物+XXX)
-------------------(以上都是一经确定不可修改)-------------------------------
资源:GP XXX 食物XXX 木XXX 石XXX 铁XXX 人口:XXX人
资源增长率: GP +XXX 食物+XXX 木+XXX 石+XXX 铁+XXX 人口:+XXX人
领地建筑:
(1阶兵营:可训练1阶XX兵XX个 花费XXX
(酒馆:可招募英雄1个 花费XXX
(市场:目前兑换率XX:XX (默认普通资源是4:1 金钱买普通资源是1000:1
领地单位:
领主:(在城中)
(XXX XX阵营 人物卡如下
英雄:(在外出执行任务)
(XXX 紫色 人物卡如下
小兵:(招募中,还有1个结算周期招募成功)
(长枪兵5只):每只能力如下
领地策略:
(外交策略 臣服深水城 结盟XXX 开战XXX
(贸易策略 X月X日和XXX势力贸易买入XXX 卖出XXX
(其他
王国大事记格式:
资源相关:
XX年XX月XXX城建造XXX,花费资源XXX。
XXX年XX月XXX掠夺XXX地,收获资源XXX。
XXX年XX月XXX领主升级XXX策略技能为XXX,花费资源XXX。
等等。
经验相关:
XX年XX月XXX英雄拜访石碑(坐标XX,XX)获得经验1000。
XX年XX月XXX英雄战胜XX敌人获得经验XXXX。升至2级。
XX年XX月XXX兵战胜XX敌人获得经验XXXX。升至铜牌。
等等。
物品相关:
XX年XX月XXX英雄战胜XX敌人获得XXX物品。
XX年XX月XXX英雄捡到宝箱(坐标XX,XX)获得XXX物品。
XX年XX月XXX英雄完成XX任务获得XXX物品。
等等。
其他相关:
XX年XX月和XX城联盟,共享视野。
XX年XX月和XX城完成交易,买入XXX,卖出XXX。
XX年XX月完成剧情线XX,剧情推进如下:XX。
等等。
-
4版费伦那些事儿
1384 DR,希瑞克幻化成泰摩拉的外形前去挑拨提尔和海姆,提尔嫉火烧心,杀了海姆,自己失去一臂两眼。
1385 DR,莎尔和希瑞克联手,杀了萨弗拉斯,毁了咒文之心,把阿祖斯和维沙伦赶到星界去。密斯特拉被彻底毁灭,魔网崩溃,影魔网同挂。
莎尔偷鸡不成蚀把米,自身的神职缩水了,还便宜了苏伦。苏伦有可能得到女儿返回的力量,重新回复到强大神力。目前已经离开了淑妮的庇护,和返祖的洛山达结成日月同盟,有可能会对妹妹复仇。
之后,提尔、洛山达和淑妮联手,将希瑞克封禁一千年。
无底深渊之主,双头狒狒迪摩高根在有魅魔女王、六指这些下层界巨头指使的凡人逆天团几千人的车轮战下,被纠出真身活活车死。
罗丝借助上古邪物,晋升强大神力。在无冬1资料片中罗丝的失踪,正是为了闭关修炼。
罗丝与女儿伊莉丝翠终于开战,席文塔姆与维瑞雯被卷入战火身亡。伊莉丝翠吸收了哥哥维瑞雯的神力,力量大幅增长,附在七姐妹之一的身上,想说服罗丝的一位高阶牧师,结果那厮正好有一把屠神剑,将两人一剑双杀。伊莉丝翠死后,其父柯瑞隆现身将女儿的信徒接纳,所有曾信过伊莉丝翠的黑暗精灵都转化成棕色精灵,母女大战升级为夫妻大战。
洛山达反祖变回阿曼纳塔,重执太阳神职。
著名法师赫尔本·黑杖·奥罗桑和海特拉斯·黑袍身亡,费伦三黑从此只余下崔斯特·杜厄登·棕皮(后来应该死了)。
1425DR:巫妖神维沙伦被欣布干掉了。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=20076.0 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=20076.0)
[4e] Forgotten Realms Campaign Guide 第二章:冒险—历史
[繁 簡]
« 于: 2008-08-27, 周三 15:45:17 »
引用
第二章:冒险—历史
在被遗忘国度之中,有着各种各样丰富多彩的轶闻传说与历史记录。如同我们的世界,托瑞尔(Toril)一直被毫无怜悯之心的历史与时间之风所雕凿,塑造着。远古战争,恐怖浩劫,个人悲剧,以及伟大的胜利,这一切所衍生的因果轮回就是新的战争与天灾。这一场缘由与影响的无尽之循环一直蔓延了数千年的岁月,波及了成百上千的城市与王国。
关于托瑞尔史前神话最为常见的纪录可以追溯至远古的耐色瑞尔(Netheril)。这个被广泛接受的人类神话叙述了宇宙是如何被神上之神艾欧(Ao)所创造,以及随后的光明与黑暗众神间的史诗之战。不过就在最近,某些更加古老的传说被世人所知,它们来源于远古奥寇斯帝国(Okoth)之撒鲁克巫虺的记载,而且得到了来自回归之阿贝尔的龙裔(dragonborn)的附和与证实。在探索真像之使命感的促使与推动下,今日的学者与历史学家们综合这两类历史记录,终于对宇宙的诞生获得相对清楚的理解与认识。
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历法与时间记录(CALENDARS AND TIMEKEEPING)
几乎每一片土地,每一个种族都有着自己所偏好的记录年份体系。月影岛(Moonshaes)的居民们用十三个世纪以前,辛姆理查•修(Cymrych Hugh)被加冕为至高王的日子来作为自己历法的起始。当深水人(Waterdhavian)计算年份的时候,则是从大约500年以前阿格哈伦(Ahghairon)成为第一任深水城领主(Lord of Waterdeep)的日子开始。在这部典籍之中,所采用的是谷地历法(Dalereckoning)(DR)。起始年份1 DR是以大约1500年以前,立石(Standing Stone)的第一次竖立,以及科曼瑟(Cormanthor)精灵同谷地(Dalelands)最初人类定居者间契约之签订为标志的。
很少有那个平民会为众多陈腐历法与毫无意义可言的数字花费什么心力。与此相反,人们往往通过不同的名字来区别每一年。举个例子,1479 DR,也就是当前年份,亦被称为不老之人之年(Year of the Ageless One)。
大多数费伦居民用哈普托斯历法(Calendar of Harptos)来记录岁月的流逝。每一年有365天,被划分为12个月,每个月包含30天。而五个特殊的日子被用来标志季节或季节的更替。在此历法中,每四年一次,作为闰日的盾集庆典(Shieldmeet)举办于仲夏节(Midsummer)夜晚之后。
名词“小时”与“分钟”在这个世界同样得到广泛的应用。在绝大多数住宅与商铺中,“沙漏时计”(各种体积的沙漏)都得到认可。日晷与水钟同样存在,但在每天超过三分之一的时段里,它们几乎不能提供精确的报时,所以仅仅被视为无用的装饰,或留给贵族与神庙的珍奇事物。
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世界之诞生(The Creation)
在万物之最初,存在着一片迷雾般永恒而虚无的领域,它是由隐之主艾欧(Ao the Hidden One)利用来自燃素(Phlogiston)之原始元素混乱所创造的。在这个暗淡而朦胧的球体之内,数个世界飘浮于夜之海(Sea of Night)。虽然在这个时代,所有的世界都是毫无生命,荒凉而贫瘠的,但某些强大的熵与元素之化身已经开始觊觎着它们。这些存在的名号早已遗失在历史的长河之中,现在少数仍知晓它们的贤者们简单地称其为魔神(primordial)。
魔神们所不知道的是,宇宙之诞生所残留的碎片环绕着它形成了一片银色液体的海洋。在这片光芒闪烁的星光之域中,两位极为美丽,彼此相对立的存在诞生了,一位象征光明,而另一位则象征黑暗。这对衍生于星界海洋(Astral Sea)的双胞胎女神迅速地采取行动,从毁灭性的魔神手中保护了未受玷污的世界。其他神祗—要么诞生于这场圣战之中,要么被从其他次元召唤而来—向女神们伸出了援手,同魔神及其巨大而怪异的仆从们交战。
阴影之纪元(Shadow Epoch)
诸神与魔神的战争延续了无数个世纪,与此同时,生命开始出现在他们所渴望的世界上。而犹如蓝色宝石般美丽的托瑞尔散发出了最为耀眼的生命之火花,这里成为了某种海洋生物的家园,它们生活在世界唯一辽阔海洋的深处。但是当星球托瑞尔神秘地陷入了彻底的黑暗之中后,蓝之时代(Blue Age)遭遇了突然而酷寒的末日,世界的太阳被某个名为夜之蛇(Night Serpent)的魔神从天空中篡夺了。整个星球的温度急剧下降,没过多久,绝大多数生命都走向了灭绝。
对于阴影之纪元,我们所知甚少,但撒鲁克巫虺的神话与传说描述了贯穿整个纪元的,魔神与由寰宇巨蛇欧罗波洛斯(Ouroboros the World Serpent)所率领的上古神灵间的高潮之战。
最后,当魔神们被它们其中一员所背叛的时候,战争终于得到了结束。欺诈者乌塔欧(Ubtao the Deceiver)协助上古神灵将残余的魔神一一杀死,囚禁,或者放逐。
雷霆时代(Days of Thunder)
–35000 DR ~ –30000 DR
在日光重新温暖整个世界之后,无数个年代过去了。冰川消融,海洋后退,干燥的陆地浮现于寒冷的水中。在这一远古时期,托瑞尔的大部分陆地属于一个被命名为梅若罗布罗斯(Merrouroboros)的超级大陆。
创造者种族(Creator Race)依次统治了梅若罗布罗斯一段时期,创造或衍生了一系列的低等种族。高贵的精族(fey)从未支配过这片土地,与此相反,他们选择统治妖精荒野(Feywild),这是一个与托瑞尔松散相连的异世界。对于日后兴起的种族—包括精灵与人类在内—而言,这些远古之种族被称为创造者种族,或者精灵语中的艾夸—泰尔•奎斯尔(Iqua–Tel'Quessir,精灵语中意为人民之前的种族)。
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阿贝尔之分离(SUNDERED ABEIR)
在巴葜兹魔鱼(Batrachi,两栖类创造者种族)文明最后的日子里(约–31000DR),一场无法想象的浩劫降临托瑞尔。根据传说记载,这些两栖生物向安纳姆(Annam All–Father,巨人神系之主神)后裔的泰坦大军发动了一场失败的战争。出于绝望,巴葜兹魔鱼完成了一场传奇般的召唤仪式,将数名魔神从禁锢中释放出来。众神们很快就与他们的远古宿敌再次发生冲突,恐怖的地震,大火灾,以及风暴席卷整个星球。在这场混乱中,某个自称为世界再造者阿斯戈瑞斯(Asgoroth the World Shaper)的魔神甚至将一颗冰月亮掷向托瑞尔,意图毁灭这个她无法据为己有的世界。但就在整个星球彻底破碎之前,隐之主终于出面干涉了。神上之神艾欧创造出了一个仿佛托瑞尔孪生子般的新世界,并允许魔神们支配新生的阿贝尔,而众神则统治最初的托瑞尔。古老的撒鲁克巫虺记载将其称为“星辰之转变(changing of the stars)”,不过在奥法之劫(Spellplague)与阿贝尔回归之前,很少有谁曾经留意过这些传说。
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破晓年代(Dawn Ages)
–30000 DR ~ –24000 DR
众多创造者种族帝国逐渐隐没于记忆之中,宣告了巨龙时代(Time of Dragons)和巨人时代(Time of Giants)的开始。巨龙及其氏族统治着大片领土,为了获得陆地、海洋和天空的控制权,这些彼此竞争的爬行动物征战不休。在这一时期,费伦的巨龙间爆发了毁灭性的战争,导致某些原本由巨龙掌控的小块偏远土地落入巨人之手。随着时间的推移,这些巨人王国开始威胁到龙类的霸权,一场全面战争随之爆发。当精族施展高等魔法驱使巨龙们陷入自我毁灭般的狂怒之后,遭受这场千年之战重创的巨人最终免于彻底灭绝。
第一次繁盛(The First Flowering)
–24000 DR ~ –12000 DR
在这一时代,包括艾瑞凡达(Aryvandaar),伊尔法兰(Illefarn),麦叶理塔(Miyeritar),桑塔•欧斯瑞尔(Shantel Othreier),以及凯尔多莫(Keltormir)在内的伟大的精灵文明,纷纷达到了它们的顶峰。伴随着精灵对兽人、巨龙和巨人的节节胜利,其他种族(包括人类在内)在安全的环境中渐渐兴盛,进入各自的文明时代。
这个时代同样还见证了大陆分离(Sundering)无法束缚之狂暴,这场灾难性的高等魔法仪式破碎了整个梅若罗布罗斯,创造了数个全新的大陆,费伦、卡拉图(Kara–Tur)、马兹特克(Maztica),以及扎卡拉(Zakhara)。在日后被称为无痕之海(Trackless Sea)的新生海洋中,被浩瀚海水所环绕的永聚之绿岛(Green Isle of Evermeet)升起于水面之上,它被认为是阿泛铎(Arvandor,精灵国度,塞达伦众神的居所)的一部分,以及不同位面间的桥梁。
皇冠战争(RThe Crown Wars)
–12000 DR ~ –9000 DR
在这个恐怖的时代,包括瑟恩塔尔(Thearnytaar),埃伊鲁尔(Eiellûr),赛奥比尔(Syorpiir),以及奥瑞沙尔(Orishaar)在内的众多南方王国纷纷陨落。暗黑天灾(Dark Disaster,–10500 DR)彻底摧毁了森林王国麦叶理塔,只留下现在被称为至高荒原(High Moor)的一片焦土。也许是因为皇冠战争中的野蛮或因时间流逝而无从可考的其他因素,黑暗精灵在这一时期腐化堕落,和自己的同胞分道扬镳。在挑起众多战争以及做下无数残酷的行径之后,他们被放逐至地表之下,成为卓尔(drow,卓哈瑞尔[dhaeraow]或者精灵语中的“叛逆者”)。
开创纪元(The Founding Time)
–9000 DR ~ –3000 DR
这一时期同样还被称作荣耀民族之时代(Age of Proud Peoples),它标志着所有类人生物文明的崛起,此时众多巨龙和巨人的统治早已被推翻,而笼罩在每个人头上的精灵战争之阴影也已消散。矮人文明获得了特别的兴盛,他们建立了以下众多王国:沙纳塔(Shanatar),萨菲尔(Sarphil),奥格兰(Oghrann),霍格丹纳(Haunghdannar),迦拉高尔(Ghaurraghaur),贝希默(Besilmer),玛林达(Ammarindar),以及丹佐(Delzoun)。精类王国西鲁瓦纳德(Siluvanede),夏梵(Sharrven),叶尔兰(Eaerlann),以及艾弗瑞斯卡(Evereska),还有强大的人类王国卡林杉(Calimshan)与札姆达斯(Jhaamdath),亦建立于这个时代。
人类时代(AGE OF HUMANITY)
–3000 DR ~ 1358 DR
随着精灵与矮人国度走向衰落,此纪元标志着人类在托瑞尔世界一次戏剧性的大发展。强大的人类帝国卡林杉,穆尔霍兰德,与恩瑟(Unther),还有已经消逝的耐色瑞尔,札姆达斯,纳菲尔(Narfell),以及洛曼萨(Raumauthar)都诞生于这一时期。而在费伦之外,众多伟大的人类王国在各种的土地上走向强盛,范围包括从远方东部国度卡拉图的倭国(Wa)与翔龙(Shou Lung),穿越扎卡拉,直到马兹特克的遥远海岸。
剧变纪元(Era of Upheaval)
1358 DR ~ 现在
今日的学者们采用阴影之年(1358 DR,Year of Shadows)中的圣者浩劫(Avatar Crisis)所引发的众多灾难性事件作为剧变纪元之起始。在生活于那个时代的人们中,很少有谁能够预料到,动荡之年(Time of Troubles)的种种混乱不过仅仅是奥法之劫的前奏而已,以及即将发生的两个世界浩劫般之融合。虽然同阿贝尔的交汇仅仅维持了短暂的时间,但它留给托瑞尔的痕迹却是意义重大,而又持久漫长的。即使众神亦在无数个世纪中第一次感受到了恐惧,神灵的数量变得稀少,而长期遭到放逐的魔神们又已回归对抗他们,并在宇宙的各处散播混乱。
« 上次编辑: 2008-08-27, 周三 18:26:39 由 mqw301502 »
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士气和幸运:
两个新属性 分别是运 机运:代表你的运气好坏,或者把握机遇的程度。影响你初始资金数量以及战斗之外所有d20骰子的加减值。此外还影响先攻、濒死检定。
志 意志:代表你的士气高低,或者自我坚持的程度。影响你所在的部队状态(如跨阵营兵种混编会掉士气以致失去战斗内及战斗外的动作,士气高昂则会额外多出动作),影响你的行动点数(再多一轮也只能用一个)。
有些怪物、装备、遭遇、剧情会有能力降低你的士气或幸运,如大祸临头、恐惧气氛等等之类的能力,将一并算入。
机运概述:
生死有命,富贵在天。其实上帝一直在掷骰子。很多事情,只能用运气两字来形容。如果用概率来统计,会发现这东西真不科学!
所有有可变量的兵种,都受机运的影响。而且其中某些兵种运气还特别好(如半身人、leprechaun妖精等。。这俩好像都是野兵。。)。
机运可以影响的数值:
出身:富二代还是矮穷挫?凭啥我生来就受穷?不好意思,肯定是你的机运属性特别低。机运属性加值+1到+5,你的父辈依次为男、子、伯、候、公(貌似先天最高19,哈可以靠后天的努力升位吧)。+6及以上,恭喜,你也被成为宫斗小说的主角了。机运属性加值+1到+5,你从任何渠道获得的钱币数量增加20%-100%(每+1多20%,包括初始启动资金)。+6及以上,增加150%。(恭喜250!)。如果是减值,不好意思,同样反之即可。
冒险:战场之外,你发现你的好运爆棚。战斗之外所有的技能使用的情况(主要是技能挑战和某些技能检定),所有的d20你的技能加值加上机运属性加值。任何情况在骰战利品的时候,d20都加上机运属性加值。当需要做战斗外剧情随机和其他随机情况的时候,d20骰子加上你的机运属性加值。减值通用。
濒死检定:你就是传说中的小强。濒死检定加上你的机运属性加值。减值通用。如果是给别人救治时(比如让目标做一次豁免检定),目标做的濒死检定也可以加上你的机运属性加值。
先攻:未卜先知或者踩到狗屎说的就是你。
特殊:
贼技:即使战场之上,发现、拆装陷阱,偷窃物品,潜行隐藏,侦查聆听,易容伪装,察言观色,伪造文件,开门撬锁等等技术活的技能检定,都可以加上机运加值。
重击:如果你达成重击,你可以选择机运加值个数的伤害的额外骰子取满。比如我的机运加值+3,我有2d8+1d8+1d6+2d4(不同来源的额外骰要分别列出计算),达成重击时武器骰2d8取满。还可以直接将3个额外骰取满(比如2d4和1d8取满)。这种能力为每个长休息你的机运加值次数。
如果你被重击,你可以选择其仅达成正常伤害。这种能力为每个长休息你的机运加值次数。
如果双方都是幸运儿,一方达成重击一方达成普攻,则1次平1次,看谁耗费的次数更多。虽然机运不能强行制造重击,但这条是兼顾进攻方的利益的特例,即如果进攻方使用了1次,防御方需要2次才能避免被重击。
幸运S的枪兵:有些兵种,幸运加值高,则其自身可以应用以上规则。而且,带领着这些兵种的英雄(非主公)可以视为拥有同样幸运加值。
士气
士气概述
兵种种类中有些兵种不受士气的影响,主要是无心智的兵种,包括机械、亡灵、植物、元素、软体、低虫(低等生物及低等虫类)。但也有些兵种自带士气高昂,如牛头怪、十字军等。
道德【同4r中的阵营】包括绝对善良(PureGood)、善良(Good)、中立(Neutral)【同无阵营(None)】、绝对中立(PureNeutral)、邪恶(Evil)、绝对邪恶(PureEvil)。其中体制包括对应阵营的绝对善良、善良、中立、邪恶、绝对邪恶,以及比较罕见的绝对中立和无,一般而言,无灵魂类单位(机械)都是无。
混体制单位搭配的后果,远远比其它游戏要严重,好比你的种族是善良种族,一般来说很难驾驭到邪恶种族的单位,越高级的越难控制。
体制不合的单位即使被胁迫加入到你的队伍,但是它们的士气也会降低,属性随即产生下降,还有可能胁迫原本忠于你的部队一起造反(结果取决于双方实力对比)。
同一体制的种族关系一般是友好的,但绝对邪恶与邪恶单位未必会融洽相处,虽然不会哗变,但是肯定会降低士气,体制位置相差越远,种族关系就越差,士气风险就越严重,最典型的就是处于体制表的两个对立顶端的体制,所以它们和谐相处的几率很低。
中立种族较为容易与其它阵营的种族搞好关系,可以通过早期的议和以及结盟改善关系,然后通过移民等方式增加两个种族之间的友谊度。
敌对体制的城市很容易暴动,除非你进驻实力足够的驻军去长期镇压,或者将其移民为友好种族的城市。
下图可以看出体制种族的关系远近
纯善自然 纯善自由 纯善死亡 纯善混乱 纯善力量 纯善专制 纯善生命 纯善秩序 纯善自然
善良自然 善良自由 善良死亡 善良混乱 善良力量 善良专制 善良生命 善良秩序 善良自然
中立自然 中立自由 中立死亡 中立混乱 中立力量 中立专制 中立生命 中立秩序 中立自然
邪恶自然 邪恶自由 邪恶死亡 邪恶混乱 邪恶力量 邪恶专制 邪恶生命 邪恶秩序 邪恶自然
纯恶自然 纯恶自由 纯恶死亡 纯恶混乱 纯恶力量 纯恶专制 纯恶生命 纯恶秩序 纯恶自然
单位士气
单位需要维护费,维护费是按照单位的等级来折算的, 维持费用为n*(兵种HD)*10n-1gp和粮食每个结算周期。
如果是升牌以后,HD增加,相应的费用也会增加。
一旦财政入不敷出,不足以支付军队的维护费,那么军队的士气将会逐渐下降直到造反,因为在中期开始保持精兵策略非常重要,相对而言如果你收入稳定超过军费的话还是很好,假如是存在着需要重兵把守的关口,那么你的驻军恐怕需要每天烧钱了,在非战时,要低级守兵牺牲掉,不失为一个维持收入的好策略。
在每一个单位的状态栏,会有一个比较模糊的词汇去定义它当前的士气度。
单位士气头衔头衔数值范围单位状态修正【五阶】
初始士气一般均为10。
高昂17-20+ 无 该单位多2个长休息行动点。
好13-16 无 该单位多1个长休息行动点。
认同9-12 无
糟糕5-8 进攻伤害AC三防-2。该单位少1个长休息行动点。
可怕1-4 进攻伤害AC三防-4。该单位战斗时50%几率罢工(即自动撤退)。
士气修正
一个单位的士气度可以被以下修正(机械类不计入提供影响,此外无心灵的兵种不受士气影响,机械、亡灵、植物、元素、软体、低虫)。
主角的意志属性加值。(-5到+5)
有领导技能的主角 (增加相应数值+2到+8)。
全统一体制种族+2。
兵种善恶体制有最多偏差n格:-(n-1)。
兵种种族体制有最多偏差n格:-(n-1)。
友善地形+1。
敌对地形-1。
被突袭-1。
影响士气的特殊事件:拜访寺庙、挖掘坟墓等,影响直到下一场战斗结束。
影响士气的特殊建筑:主要是酒馆系列和神器等。
维护费不足-1/每结算(最多-5)。
连续遭遇战斗失败-1。(最多-5)。
部队士气
每支部队都有一个全面的士气值,它大致等于部队中所有单位士气的总和;高等
级单位对它的影响大于低等级单位。如果不高兴的单位比高兴的单位强大,士气
将跌至动荡不安;如果不高兴的单位强于高兴单位至少两倍,士气将跌至不受拘
束的;一旦部队的状态跌至动荡不安或不受拘束,每回合有一定几率在那个部队
里的那些单位将背弃你。
部队士气头衔单位逃跑几率
高兴的0%
满意的0%
自然的0%
动荡不安的10%
不受拘束的50%
有最低单位士气的个体单位将会一直从部队逃跑直到单位士气至少到达“自然”。
城市士气
像单位和部队士气一样,每个城市都和你有着独一无二的关系,主要基于你和城
市种族的种族关系;士气低下的城市每回合都有几率背叛你的王国。
城市士气数值范围每结算背叛几率
高兴的81-100 0%
满意的61-80 0%
稳定的41-60 0%
压迫的(动荡的*) 21-40 0%(0%*)
奴役的(无政府的*) 0-20 0%(50%*)
第二个头衔是当背叛力量大于你当前在城市驻扎的力量;城市士气基于你的种族
关系,但它也被每个城市基础地形(*城市周围一圈)而得到修正。友善地形+1,
敌对地形-1。
种族友善及敌对地形
许多种族有一种友善或敌对地形,将给予轻微的士气奖励/惩罚。地形奖励/惩罚
适用于单位,部队,和城市士气。通过后勤熟悉的地形变为友善地形。所有的飞行兵种空行的时候都视为天空地形。
熟悉 敌对
自由:天空 地下
死亡:绝境 城乡
混乱:沙漠 海洋
力量:山脉 森林
专制:地下 天空
自然:森林 山脉
秩序:海洋 沙漠
生命:城乡 绝境
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战略职业(领主等级):无\勋\男\子\伯\候\公\帝\神 共9级PC用前8级。
关于基地建设,即使有资源,也需要一定的人口。
关于人口,没有戏份,为凑齐基数比例而大量出现的存在。人口会自动的增长(+10%每个结算,并消耗相应的资源(粮食、淡水、热量、空气)),并受到领主政策和其他施政事件的影响。人口上限由该地自然资源容纳上限决定(1‰,也就是说+1才可以有1000人口的村落,+10000才能满足5级都市要求)。一般说。每高一阶基地,人口上限乘10。受到自然条件的限制,资源越丰富的基地,升级的空间越大。
1到5阶上限分别对应一千、一万、十万、百万、千万级人口。(这不是准确的具体数字,只是大概的级别,具体基地有各自的差别,比如有的五阶都市可以到达几千万人口。)
0阶兵:各个种族的凡人、平民、人口中稍微有可成长性(假设为十分之一)同时又具有先天后天机运努力等条件而能成长成功(假设为十分之一)的所在,他们招募训练前是加值全1,1HD的杂兵。他们的数量是人口的百分之一。这是你的兵种可招募数量(份额)。1个n阶兵占10n个兵额。比如你有1000人口,那么你有10兵额,可招10个0阶兵或1个1阶兵。你可能招募了1个1阶兵,如果没全死完,那么人口增长到2000+之前,你无1阶兵可招。
1、初始人口:0阶建筑是10人口(自带),1阶建筑要100人口,2阶建筑要1000人口,3阶10000,4阶10万。该算算你的人口了。
每个建筑物带10人口和10增长率。
2、而且即使资源和人口够了,也会受到本底的限制。很多地方,比如沼泽或沙漠,肯定是负荷不了什么大数量人口的。如北地十镇,地皮都是有资源承受上限的,这个限制了你的人口上限。这个主要是受你的直接管辖地盘的地形的影响。每格的资源有多少,然后你所有的格子加起来。(类似文明)
当然,亡灵族,可能会好一些。第一张地图基本上也就到2阶了。因为空间有限。
3、最后,想升2阶需要2个1阶村属地(可攻占敌方或者从无冬购买篷车),想升3阶需要4个2阶属地,想升4阶需要8个3阶属地。目前北地联盟的4阶城市是首都 深水城。
目前的北地地理:北地目前有两个政治实体。the north北地联盟 和silver marches银月联邦。之前银月城只是个3级城,但是由于银月女士的强力,最近银月联邦发展迅速,国力极快增强,已经成为了4级城。
北地联盟区划里的3级城市有
0地狱门堡 xammux4版 敌占
0祖父之树 自治
0洛尔可 llorkh 敌占
0狮鹫巢 自治
0耐斯迈 自治
1路斯坎
2米拉巴
3绝冬城
4雅塔
5喧水城
6西康布
7zelbross 4版
8金色原野
银月联盟区划里的3级城市有
1秘银厅 已经被光复很多年了
2艾尔沃德
3桑达巴
4费尔巴堡
5阿德巴堡
6埃斯考
7博鲁那之井
8暗箭要塞 4版
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无冬ol wiki
无冬
Blacklake District
Neverwinter Fields
Protector's Enclave
Sleeping Dragon Bridge
城区
Protector's Enclave
Moonstone Mask
Winged Wyvern
Neverdeath
House of Knowledge
The Wall
The Chasm
Cloak Tower
Shard of Night
River District
Blacklake District
Vellgard Manor
Castle Never
Docks
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Surrounding Region[edit]
Neverwinter Woods
Vellosk
Xinlenal
Conyberry
Sharandar Ruins
Dread Ring
Thundertree
Crags
Morgur's Mound
Whispering Caverns
Mount Hotenow
Helm's Hold
Ebon Downs
Icespire Peak
Rothé Valley
Blackdagger Ruins
Pirates' Skyhold
Fisher's Float
Luskan Ruins
Port Llast Ruins
Old Owl's Well
Gauntlgrym
Leilon
Mere of Dead Men
Waterdeep
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战斗规则:
论坛团的战斗规则基本以5轮为一组(参考火焰纹章之时空裂缝)。
0、类似地牢世界,提前安排战斗战术设置。
1、骰子部分取期望(向下取整)。如命中骰、伤害骰、豁免骰、充能骰、医疗骰、额外骰等。你可以采取使本轮骰子失败的做法使下轮骰子的期望值+1。这种做法可以叠加。(常用于充能骰?)
2、可能有可能没有的固定值部分取半(向下取整)。
如范围威能中的目标数量(如果是敌我全打的威能,则友军占四分之一向下取整。);
近战夹击优势的形成数量(如果你有足够的近战友军,如果你的近战目标为1个,那么2轮1次近战夹击优势)目标为2个(极少有这种情况),你可以1轮1次近战夹击优势或者每2轮2次近战夹击优势;
OA借机打、直觉打的形成数量(如果你有近战邻接敌人,那么每2轮,他提供1次借机;如果你有防御光环之类能力,且有别的友军吸引它,他2轮提供1次直觉打);
遮蔽、掩蔽、隐藏之类的状况(如果出现可以进行上述能力的情况,如有密林,每2轮有1轮处于该状态)
依此类推。
3、必然可以有的固定值部分取固定值。
4、5轮为一个遭遇,敌我双方的单位均进行投骰。你可以在你方势力排上各种威能。预先安排你方战术(如是集火对手的防御位还是集火领导位而被防御位oa;出现重伤情况,领导位开始治疗而不是输出等)。如果有一方的全体hp总和先为0,那么该方输掉(pc方即为溃逃)。某固定处的怪物方的战术和配置是固定的(类似wod?) 。5轮任何一方都没有全部死掉,进行下一个5轮(这依然是和上个遭遇同一个遭遇,加时赛,但你可以选择 花费行动力再战、或者撤退)。10轮后如果任何一方都没有全部死掉,视为挑战失败但撤退成功,pc方进行经验部分的结算。行动力依然被计算在内。加时战花费的行动力和标准战相同。
5、3个遭遇过1日。
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神殿:
埃拉西斯:查看领主排行等级、城市发展程度、经济状况、人口、地理文明政治、贸易等人文社会数据。
巴哈姆特:查看战略地图、宣战情况、战棋图等国战地图数据。对弈的有时是柯瑞隆和格乌什,有时是坦帕斯和班恩。托姆负责行棋。
艾梵德拉:查看战斗战术地图、冒险世界地图等普通地图数据。
艾欧恩 :查看生活副职排行等级和具体数据。
寇德:查看战斗主职排行等级和具体数据。
科瑞隆:查看地理分布、收成灾害、自然资源等自然社会数据。
梅诺娜:
莫拉丁:
培罗:
鸦后:查看已死者和已逝情况的数据。生前在她的神殿留下灵魂和毛发,并存够钱,死后可以自动扣钱从其神殿复活,如果有人愿意帮你出钱也可以。
莎罕妮: