純美蘋果園
跑團活動區 => 網團活動區 => 真实的狭间 => 主题作者是: 他化自在天 于 2015-01-05, 周一 23:31:32
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PC做卡决定Master的人设定,给出圣遗物,由GM决定并设定Servant。
理论上所有Servant都有必败条件,即满足一定条件后Servant必定退场。所需的条件和Servant的真名已经GM脑洞有关,Servant的Master能够知晓相关条件。其他所有Master也能在一定情况下获知这些条件。
游戏地图:使用网格地图,每个区块定义为一个区域。
游戏流程:
下达指令:每个时间段开始前,pc对这一时间段作出行动指令。
沙盘推演:在收到所有行动指令后,gm进行沙盘推演,决定可能/将要发生的事件。
剧情模式:根据pc选择的行动指令,gm和pc进行扮演和互动。在这个步骤内,有可能发生多个pc联动的情况。
行动结算:对这一时间段进行结算,并且推进至下一时间段。
时间段:
凌晨:2-4点
黎明:5-7点
上午:8-10点
中午:11-13点
下午:14-16点
黄昏:17-19点
晚间:20-12点
午夜:23-25点
行动指令范例:
探索
建设据点
设置魔术
隐蔽行动
移动
(待补充)
移动:移动通常可作为行动的一部分。但是如果放弃其他行动指令而专注于移动,则可以以3倍速度移动。移动速度以移动方式的不同而不同,并且移动方式也决定了可以到达的区域。
规则:
本游戏采用自定义的轻规则,具体如下。
骰子:
本游戏将使用两种骰子,d6和d100。
d6
当需要进行可能失败的行动,或者多个角色见进行对抗时,由角色投掷数个d6,统计每个角色骰值中6的数量,将其数量视为“成功值”。在进行可能失败的行动时,通常成功值>目标值时即为成功。在进行对抗时,成功值较大的一方视为胜出。
目标值 难易度
0 就和呼吸一样简单
1 需要一些技术和运气
2 让专家有感到有些头疼
3 几乎是凡人能力的极限
4 此乃神迹
d100
当需要确认某一和角色无直接关系的概率事件时,使用d100。
基础骰和调整值
通常情况下,角色在进行d6骰时,拥有4颗基础骰,并且会因为一些能力或者gm的判断获得/减少额外的骰子。以下为一些调整值的简写:
*n:角色获得n颗额外骰子
/n:角色减少n颗骰子
+n:角色的成功值额外加n
-n:角色的成功值减少n
#n:角色将n以及n以上的骰值视为6
Master
无论是时钟塔的魔术师还是地痞流氓小混混,所谓的Master都只不过是凡人而已。凡人会因为其背景获得一些能力,但是切记,无论你拥有哪些能力,你也只是一个“凡人”而已。
Servant
Servant是英雄的化身,神秘的具现。往往那些对于凡人来说近乎不可能的任务,在英雄眼中可能完全不值一提。Servant将使用Fate标准模板,其模板数据与游戏数据的转换如下。
Rank
E: -
D: *1
C: *2
B: *3
A: *2+1
S: *4+1
筋力:影响需要力量的行动
耐久:影响需要体力、身体素质的行动
敏捷:影响需要速度、反应能力的行动
魔力:影响需要使用魔术的行动
幸运:影响需要依赖运气的行动。另外Servant能够获得等同Rank调整的幸运骰,他可以在一天内任意投骰中分配任意多的幸运骰。他可以在知晓结果后再追加使用这些加值。在每日开始(即凌晨时间段)幸运骰将被重置。
宝具:这个Rank毫无实际意义!
战斗
战斗通常是无可避免的,通常情况下,战斗采用对抗规则。
Servant之间的战斗
Servant之间的战斗规则有所不同。首先,Servant在投骰前需要决定【进攻】和【防守】的【战斗风格】,然后Servant互相比拼【进攻】和【防守】,得到结果。具体如下:
战斗风格:【勇猛】、【灵巧】、【坚毅】分辨对应使用【筋力】、【敏捷】、【耐久】的调整。并且,战斗风格中存在克制关系,【坚毅】>【灵巧】,【灵巧】>【勇猛】,【勇猛】>【坚毅】。当战斗风格互相克制时,优势方上升一个Rank,劣势方下降一个Rank。
【魔术】:特殊的,某些Servant可以使用【魔术】作为战斗风格,此战斗风格对应使用【魔力】的调整。任何其他战斗风格在对抗【魔术】时都将下降一个Rank,但是【魔术】本身不会因此上升Rank,并且会受到【对魔力】的阻挠(魔术的成功值需要减去对方对魔力的成功值)。
【进攻】vs【防守】:Servant之间的战斗每次都会有两组结果(【进攻】对抗【防守】,【防守】对抗【进攻】),只有当两组对抗都失败时,这次攻防才会判负。
胜负:一次失败并不意味着结束。大部分情况下,一次失败的代价为积累一次败兆。
败兆:角色通往退场之路的门票。通常而言,Master获得5次败兆,或者Servant获得10次败兆时,角色将会退场(通常是以死亡的方式)。注意:角色可能因为行动不慎而一次性获得大量败兆。再注意:角色可能因为没做某些事而获得败兆。
睡眠:睡眠是Master必要的休息手段,每一天,每个Master至少需要保证6小时(2个时间段)的睡眠,否则将在第二天的所有投骰上获得/1罚值,这一罚值会持续累加,直到获得充足的睡眠为止。
魔力:使用魔术需要魔力,Servant能够在现世出现需要魔力,Servant使用能力需要魔力,Servant发动宝具需要魔力。
魔力值:魔力值是用以具体化魔力这一概念的游戏数据,当魔力值归零后,Servant强制退场。魔术师往往都能为Servant提供充足的魔力,而普通的凡人甚至难以为Servant提供额外的魔力。
消耗魔力:任何魔术都会消耗魔力值;Servant在使用某些技能时会消耗魔力值;Servant在使用宝具时会消耗魔力值。Servant肉身化需要消耗1点魔力值,这项消耗在一个时间段内只会产生一次。
魔力回复:最基础的魔力回复手段为Master通过睡眠的方式回复,每次有效的睡眠时间需要花费3小时(即一个时间段),这一方式回复的魔力值视不同的Master而有所不同。而其他魔力值回复的方法包括但不限于:依附灵脉,夺取他人魔力,依靠特殊物品等。
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战略地图beta0.82