純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 大杂烩 => 主题作者是: 大红龙 于 2015-02-28, 周六 18:21:06
-
《侠客行》 - 李白
赵客缦胡缨,吴钩霜雪明。银鞍照白马,飒沓如流星。
十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。
闲过信陵饮,脱剑膝前横。将炙啖朱亥,持觞劝侯嬴。
三杯吐然诺,五岳倒为轻。眼花耳热后,意气素霓生。
救赵挥金槌,邯郸先震惊。千秋二壮士,烜赫大梁城。
纵死侠骨香,不惭世上英。谁能书合下,白首太玄经。
成为一个侠客
侠客是一个前线近战单位,他们利用雄浑的内力和各种技巧战胜敌人。
能力:
感知是剑客最重要的属性,因为要学习、准备或施展招式,剑客的感知必须达到10+招式等级,而且你也需要很高的感知来获得额外的内力值。
物理上的尽善尽美是侠客的理想,因此对于他们来说力量,敏捷和体质都很重要。因为掌握各种繁杂令人困惑的武术招式是很困难的,因此智力对于侠客也很重要,因为他需要额外的技能点,并且侠客的很多职业能力也能因高智力调整而获益。
种族:
侠客是汉大陆特有的职业,但是并不排除其他大陆依然存在的可能,成为侠客的绝大部分是人类,这跟他们所存在的地域环境有关,但是任何类人种族都有可能成为一名侠客,只不过在于有没有契机。
阵营:
侠客可以选择任何阵营,不过大多数比起守序更倾向于混乱。毕竟侠客是那种通过个人的力量来寻求挑战赢得荣誉的人,因此在他们的个人信条中不太会把服从置于自由之上。善良的侠客是为国为民的侠之大者,而邪恶的侠客则是恶毒的武林公敌,会因为击败并使对手蒙羞而雀跃。
起始资金:5D4X10(125gp)
起始年龄:任何
职业能力
当战斗的时候你依靠不断增长的各种招式。根据你所学习的流派的不同,你也许会成为用你的速度作为剑盾的迅速行动的散兵,一个凶猛的剑术大师,或者一个率领你的同伴一起战斗的大胆的领袖。你的招式是反映你的角色的签名。
武器和护甲娴熟:
侠客熟练所有简易武器和可以在军用,异种,临时武器中另选一种作为自己的擅长武器,此外,他还擅长轻甲,中甲 。
内力(EX):内力的多少以及强弱决定着你能使用多强的招式或者更久的持续战斗时间,内力的获得参见侠客职业列表,更高的感知代表着你拥有更好的天赋,这会带来额外的内力值,同时,感知的多少也决定了你最多可以使用的招式等级,除此之外,你还可以将内力值用在其他地方,每一点内力值会为你的攻击或伤害加1,并且,你也可以将内力值加在任何与体能鉴定有关的地方(比如,游泳、平衡等),这会使你的本次鉴定获得加一改善,每次最多可以使用的内力值为你的等级/2,小数点后省略。
只有拥有肉体的生物可以获得内力值,这代表,植物或者亡灵生物无法获得内力值,无论通过怎样的途径,即使生前拥有内力,但是在你变为不死生物的时候立刻失去所有的内力值,招式的记忆依然被保存,但是失去内力使你无法使用它。
你每次最多可以使用你等级/2点内力(小数点后省去,招式最多使用等同于等级的内力)
每个回合你最多只可以使用等级2倍的内力
此外,内力修行还可以提高你的寿命,每侠客等级额外增加5年寿命。
招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道3个招式。
侠客使用的所有招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-3所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级,3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。
侠客的招式不需要准备(类似术士),但是需要消耗内力,此消耗类似于心灵术师的灵能点,此外,遵循招式的原有描述,例:使用先觉剑依旧要使用一个标准动作,你的招式只能从钢魂和铁心流中选取。
身法:
在一级的时候,你获得基础步法,每消耗一点内力可以增加10尺移动距离,此能力同样应用内力使用规则,同时,你可以在4,9,13级再额外从钢魂或铁心流或者你门派所允许的流派选取一个满足条件的加入你的身法,你最多只能记忆你感知加值数量的身法数量,并且同一时间只能使用一个身法。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。
门派能力:
从一级开始,如果你是某武林门派的或者武林高人的传人,你可以在1,级会获得门派特有的能力,而在19级,你将获准在通过门派试练后获得门派真正的不传绝学,非武林大派PC无法获得门派能力奖励,但是你有可能通过各种特殊背景来获得不完全的门派武学。
徒手攻击(EX):同武僧
直觉闪避(Uncanny Dodge)(Ex):
二级起,你获得在感觉到危险之前就作出反应的能力。在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值(如果有的话)。不过如果你不能动,你还是会失去AC上的敏捷加值。
如果你已经由其他职业上获得了直觉闪避能力(如野蛮人或游荡者),那么你自动获得精通直觉闪避(见后)来代替。
精通直觉闪避(Ex):
第六级起,你将不再受到夹击;你能够同时面对两边的敌人就像面对一个人那样容易。进一步的讯息见野蛮人职业能力(PH26)。
护体罡气(EX):由于喜爱裸奔(误),其实是不喜爱穿着限制自身行动的盔甲,所以发明了(?)护体罡气,你获得+4的盔甲加值,并在每两级再加一,维持护体罡气不需要内力,但你需要保持最低为你盔甲加值点内力值,否则会自动消失。
格挡(EX):敏捷的身手失侠客们不再单单依靠身体来抵抗攻击,他们可以用自己的武器去招架敌人的攻击,此能力可针对有所有实体攻击形式,包括法术,用你的命中与对方进行对抗,你高于或等于的情况下格挡成功,你的防御只针对于伤害以及造成伤害引起的效果,并不免疫其他效果(例如:你可以成功的格挡独角兽之箭,但依然要承受撞击效果),你每回合只能使用等同于最高攻击次数。
变明为暗(EX):你对气的领悟更为纯熟,仅仅通过接触就能将气导入对方体内造成伤害,消耗10点内力,进行一次近战接触攻击,造成双倍专注鉴定的伤害,这是一个标准动作,并且只能在空手时使用。
劲气外放(EX):你能将你的内力发出体外对人造成伤害,使用20点内力,进行一次远程接触攻击,造成专注鉴定伤害,这是一个标准动作,最远距离为你的侠客等级X5尺。
步法掌控(Stance Mastery)(Ex):
你能够同时运用两种步法。当你用一个迅捷动作变换步法时你可以选择变换一种或者同时变换两种。
真气化液(EX):你每一点内力可以当做两点来用,会发挥双倍的效果,此外你额外增加100年寿命并不再因为年龄而受到属性减值,之前已经受到的减值将取消,属性加值仍然可以获得。
表1-3:侠客 生命骰:D10
属性:感知决定侠客能够施展多强的招式以及抵抗他的招式的难度,此外,任何有物品带来的加值造成感知上升都不可以作用于获得招式的鉴定。
等级 BAB 意志 反射 强韧 能力 已知招式 每日内力值
1 1 0 2 2 徒手攻击,门派能力 6 2
2 2 0 3 3 直觉闪避 7 6
3 3 1 3 3 - 8 11
4 4 1 4 4 额外身法 9 17
5 5 1 4 4 - 10 25
6 6/1 2 5 5 护体罡气 11 35
7 7/2 2 5 5 精通直觉闪避 12 46
8 8/3 2 6 6 - 13 58
9 9/4 3 6 6 额外身法 14 72
10 10/5 3 7 7 格挡 15 88
11 11/6/1 3 7 7 变明为暗 16 106
12 12/7/2 4 8 8 - 17 126
13 13/8/3 4 8 8 额外身法 18 147
14 14/9/4 4 9 9 - 19 170
15 15/10/5 5 9 9 劲气外放 20 195
16 16/11/6/1 5 10 10 - 21 221
17 17/12/7/2 5 10 10 - 22 250
18 18/13/8/3 6 11 11 步法掌握 23 280
19 19/14/9/4 6 11 11 门派绝学 24 311
20 20/15/10/5 6 12 12 真气化液 25 343
本职技能(4+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,攀爬,专注,手艺,交涉,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),武术知识*,游泳,滚翻
*本书28页所述新技能。
表3-1:最高所知招式
施展等级 招式等级
1-2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4
9-10 5
11-12 6
13-14 7
15-16 8
17+ 9
────────────────────────────────────────────────
表格2-1:属性调整值与额外内力点数
属性 ────────────────额外内力点数(依职业等级)─────────────────
值 1级 2级 3级 4级 5级 6级 7级 8级 9级 10级 11级 12级 13级 14级 15级 16级 17级 18级 19级 20级
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
14-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16-17 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
18-19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
20-21 2 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50
22-23 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
24-25 3 7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59 63 66 70
26-27 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
28-29 4 9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 81 85 90
30-31 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
32-33 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99 104 110
34-35 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120
36-37 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97 104 110 117 123 130
38-39 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140
40-41 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112 120 127 135 142 150
────────────────────────────────────────────────
-
:em032取得了大夫的许可后丢一下自制职业,球吐槽球意见职业能力还有点坑木有填完
放逐者
“我们是死不了的孤魂野鬼。”
——游魂,莫千影。
在成为放逐者之前,放逐者是名为“侠客”的存在,是“急人之难、出言必信、锄强扶弱”的豪侠之士,甚至如果一件事能够使很多人获益,侠客们会不惜生命去完成。但放逐者不同,不论最初是因为何种原因——寻求力量还是仅仅沉浸于杀人的快感,甚至是为了保护弱者而拔剑杀人——最终,放逐者们都会沉浸在杀戮之中无法自拔,最终成为一个不断追求更强力量的杀人鬼。
冒险:放逐者外出冒险的理由通常只有一个,那就是闭关潜修不能进一步的提升力量。加上放逐者需要杀死强大的对手来增强自己的杀气,因此几乎所有的放逐者都是居无定所的游魂。
特质:放逐者是使用剑的侠客,通过特殊的、高度凝聚的内力和杀气的效果,放逐者能够如同鬼魅一般不断的穿梭在战场上,并对敌人造成毁灭性的打击——不论身体还是心灵;一般的障碍对放逐者形同虚设,而施法者想要对放逐者使用法术时都会遭到内力的自动反击——甚至连队友都会受到这种本能似的反击,再加上放逐者无时无刻不在散发的实质般的杀气,这让放逐者在一般的冒险小队内格格不入。
属性:你从高额的感知上获益,它提高你的内力总量、AC和伤害,还能提高特殊能力的豁免难度。高额的体质使你极佳的生命值更加突出,并且决定了你能使用多少内力。敏捷则能增强防御能力和攻击能力。放逐者需要一定的智力,否则无法学会使用内力。放逐者依靠敏捷的身形和强横的内力战斗,因此力量对放逐者来说毫无必要。放逐者更喜欢用手中的剑而不是语言与他人交流,因此也不大需要魅力。
阵营:放逐者的前身“侠客”通常都是混乱阵营,但放逐者都是中立邪恶阵营,他的行为只遵循一个准则:那就是会使自己变强。
宗教:放逐者不会对任何神明保持虔诚,他们只相信手中的剑。
种族:因为放逐者几乎全部的能力都依赖于特殊的内力,而这种奇异的内力依存于人类固有的经脉——因此,即使其他种族也可以成为侠客(从而拥有内力),但只有人类能够成为放逐者。
起始资金:6D4×10GP(150GP)
起始年龄:如同游荡者(15+1D4)