2行为判定
在《INSANE》中,角色要进行“不知道可否成功”的行动时,需要进行行为判定。
2.01 行为判定的流程
行为判定按一下顺序进行。
请按照①~③的顺序进行。
① 决定特技
进行行为判定的时候,GM指定一个适合挑战该行为判定的特技,有的时候游戏规则也会规定指定特技。
② 确认特技
玩家确认自己是否拥有GM指定的特技。
如果拥有该特技,则成功概率较高。如果没有该特技,可以用其他的特技进行代用。代用需要先寻找距离指定特技最近的已修得特技,用该特技进行代用。然后已指定特技为起始地点,数到达进行代用的特技上下左右距离多少格子。特技清单各分野之间的空格也数作1个格子,但是当分野间的空格视为不存在。
③ 确认目标值
计算该判定的目标值,目标值越高判定便越难。
“②确认特技”中拥有指定特技的话,目标值为5.
如果用其他的特技进行代用的话,目标值是“5+代用特技到指定特技的格子数”。
④ 掷骰
请骰2D6,骰面合计称为“达成值”。达成值如果大于等于“③确认目标值”中决定的目标值的话,判定成功。如果小于目标值,则判定失败。
行为判定由此决定行为的成败。
除了以上的处理,下文会描述四种特例“修正”、“特别的骰目”、“GM的质问”、“再挑战”。
2.02 修正
行为判定有时会受到各种各样的修正。在易于成功的时候,可以受到正修正,相反如果在不妙的情况下可能会受到负修正。
当判定受到修正的时候,达成值增减该值。
2.03 特别的骰目
行为判定中,有的时候会发生特殊的状况。骰2D6时,当骰出特别的骰目时,会引发大成功或大失败。
大成功和大失败只会由骰目造成。加减了修正的值就算达到特别的骰目,也不会发生大成功,大失败。
2.03.01 大成功
大成功意味着获得了精彩绝伦的成功。
当骰行为判定时,2D6的骰目达到特定值或特定值以上的话,触发大成功。该特定的值被称为大成功值。一般来说,大成功值是12。大成功值不会大于12。
当发生大成功时,就算达成值没有达到目标值,判定也必然成功,而且可以回复自己1点【生命力】或【正气度】。
2.03.02 大失败
大失败意味着造成了不曾料想的巨大失败。
当骰行为判定时,2D6的骰目达到特定值或特定值以下的话,触发大成功。该特定的值被称为大失败值,大失败值为2。大失败值小于1时,不会发生大失败。
当发生大失败时,就算达成值大于等于目标值,判定也必然会失败。大失败的PC还需要抽取一张【狂气】卡。
2.03.03 相互重叠的骰目
大成功值小于等于大失败值的时候,大成功值为大失败+1的值。
2.04 GM的质疑
当没有指定特技,用其他特技代用的时候,GM可以对进行行为判定的角色进行质疑。
GM认为用代用的特技进行原本的行为判定过于说不通的话,可以质疑玩家该代用特技的具体使用,和解决事件的方法。被质疑的玩家需要对该特技的利用方法进行说明。
GM被玩家的说明说服了的话,就可以没有问题的继续进行判定,如果GM没有被说服,那么可以指示玩家使用其他特技代用。当该特技离指定特技更加远的时候,目标值上升。
2.05再挑战
进行行为判定时,如果对结果不满意,可以重新掷骰,这叫做再挑战。
为了进行再挑战,该判定的指定特技的分野需要跟自己的【好奇心】相同,且需要减少1点【生命力】或【狂气点】。
满足两个条件后,可以重新掷骰。对判定造成的修正和特殊效果,和重骰前条件一致、
2.05.01再挑战以外的重骰
除了再挑战外,道具和异能也可以使判定重骰。使用这些效果时,和再挑战一样,给判定带来的修正和特殊效果,和重骰前的条件一致。
2.06 决定随机特技
《INSANE》中经常会发生随机选择特技进行行为判定的情况,因此各特技分野和各特技都标注了数字。
随机选择特技时,先骰1D6决定特技分野,再骰2D6从该分野中选择一个特技,该特技即为随机特技。
如果分野被指定了的话,请骰2D6决定该分野中的一个特技。
6剧情场景
剧情场景就是展开角色的日常生活或调查行动等的场景。
6.01 场景表和演出
进行剧情场景时,场景玩家需要骰2D6,朗读“场景表”的对应结果,决定场景大概的氛围。有多个“场景表”时,根据该场景选择使用哪个“场景表”。
决定大概的氛围后,场景玩家决定场景中的登场人物。临时人物可以自由登场,NPC和PC需要该角色的玩家(NPC的话则是GM)的许可就可以使其登场。场景的详细时态和场所可以自由决定。
决定登场人物和时态、场所后,场景玩家进行场景演出。
演出前后,进行回复判定、调查判定、感情判定中的一种。
场景表
2 周围充满了血的气息,是事件还是事故?莫非现在还在继续?
3 这是……梦吗?那是本应拉下了终幕的往昔,在脑海中复苏。
4 俯瞰着眼前展开的城市,为何会在这么高的地方……?
5 像是世界末日般的黑暗。黑暗中有什么在蠢蠢欲动……
6 度过了悠闲的时光,就像是没有遇到过那种事情。
7 湿润的土壤味道。空气清新的森林里,鸟儿婉转歌唱,清风拂过树叶哗哗作响
8 没有什么人的住宅区。从不认识的人们家中传来模模糊糊的声音
9 乌云在不经意间覆满天空,大雨倾盆,人们慌张的奔向避雨之所。
10 破败的废墟,残存的往日记忆。隐约听到的声音是风、是浪涛、还是幻听。
11 人山人海,喧闹无比。嘈杂的商店里传出的BGM和人们的笑声合不上拍子。这是繁华街道常见的一幕。
12 明亮的光线照耀着你。但是光线越明亮影子越浓厚……
6.01.01 再访
场景玩家可以在自己的场景中再次指定该场游戏中已经描绘过的地点,这称为再访。再访不使用场景表,场景舞台改为曾在该场游戏中出现过的场景。
6.02 剧情场景的判定
剧情场景中,场景角色可以在回复判定、情报判定、感情判定中择一,然后选择任意一个特技进行特技判定。判定成功的话,会发生各种判定种类里设定的效果。这些就是主要行动。
判定只要是在该场景中进行,不管是演出前演出后都可以。
6.02.01 回复判定
进行回复判定的话任选一名在同一场景中角色(也可以选自己)。然后用任意特技进行行为判定。
判定成功的话,可以回复目标失去的【生命力】或【正气度】1点。
6.02.01.01 心理指导
回复判定成功的话,取代回复【生命力】或【正气度】,可以治疗目标还未显著化的一个【狂气】,这叫做心理指导,心理指导的目标无法选择自己。关于【狂气】的显著化请参照“8恐怖和狂气”。
心理指导需要事前进行调查判定,并指定治疗的【狂气】内容。回复判定成功了的话,就可以宣言进行心理指导,并说出将要指导的【狂气】名字,如果目标拥有和该名字相同的【狂气】的话则公开卡牌,从游戏中去除。
6.02.02 调查判定
进行调查判定的话,可以任选一名角色,然后用任意特技进行行为判定。
判定成功的话,可以获得目标持有的一个【情报】,【情报】有以下三种。
·秘密
秘密是剧本设定的该角色固有的【情报】,是【内心之暗】。秘密和剧本中描绘的诡异事件的真相有关,所以收集【秘密】应该是有必要的。
·居所
关于该角色所在的场所和动向的【情报】。获得【居所】的话,之后可以对该目标展开战斗。详情请参考“7战斗场景”的项目。
·精神状态
关于某人持有的【狂气】的内容。是【内心之暗】。获得【精神状态】的话,可以随机选择一个目标持有的未公开的【狂气】,获知其内容。知道该内容后,也许可以防止该角色的【狂气】的显著化。
属于【内心之暗】的【情报】只有获得了该【情报】的角色可以得知内容。目标是NPC的话就从GM、不是NPC的话就从操纵该角色的玩家手里看到该内容,在其他人看不到的情况下。
获得了【秘密】或【居所】的话,请在人物栏的目标角色的【秘密】或【居所】的标记框中划勾。只要打勾,就视为已获得该【情报】。在【秘密】处打勾了的话,何时都可以检查【秘密】的内容。
获得他人的【精神状态】的话,不像获得【秘密】或【居所】那样做记号,能检查其内容的时机也只到该场景结束为止,之后便不能再进行确认,也禁止记录,告诉其他角色自己获得的【精神状态】也请按照玩家的记忆进行描述。
6.02.02.01扩散情报
扩散情报是便于扩张的【情报】。剧本层面上,想让玩家们获得的【情报】应该尽可能的作为扩散情报出现。
当有PC获得了写着“扩散情报”的【情报】时,应当立即公开该内容。所有PC都可以获得公开的【情报】。其他规则和通常的【情报】一样。
6.02.02.02 精神打击
精神打击是指精神上的伤害。受到精神打击后,【正气度】减少1点。PC获得【秘密】时有可能会受到精神打击。
【秘密】中有精神打击这一项目,该项目有的情况下会标记着一些条件。
当获得了【秘密】,且满足该条件时,【正气度】减少1点。但是原本就拥有该【秘密】的角色不会因为该【秘密】受到精神打击。第二次获得同一【秘密】时也不再受到精神打击。
6.02.03 感情判定
感情表
1 共感(正面)/不信(负面)
2 友情(正面)/愤怒(负面)
3 爱情(正面)/嫉妒(负面)
4 忠诚(正面)/污蔑(负面)
5 憧憬(正面)/自卑(负面)
6 狂信(正面)/杀意(负面)
进行感情判定时,选择自己以外的一名角色为目标,然后用任意特技进行行为判定。
判定成功则进行感情判定的玩家以及成为目标的玩家获得彼此的【感情】。互相骰1D6的“感情表”,决定对对方的【感情】种类。【感情】分别有正面感情和负面感情两种类的属性,拥有该【感情】的人可以自行决定【感情】的属性。决定【感情】后在人物栏的对该目标的感情栏中记入【感情】的种类。已经获得了【感情】的角色再次获得【感情】时,更改原先内容,也可以选择不变更。
当对其他角色拥有【感情】时,应执行“情报共有”“战斗乱入”“感情修正”。
6.02.03.01 情报共有
自己拥有【感情】的角色获得【情报】的话,可以自动获得该【情报】,这叫做“情报共有”。但是由情报共有获得的【情报】不会再发生情报共有。
就算是拥有【感情】,也不能自己告知他人自己的【内心之暗】。
6.02.03.02 战斗乱入
当自己拥有【感情】的角色触发战斗场景,或者是被选择为战斗场景中的对手时,可以乱入该战斗,这叫做“战斗乱入”。
能够进行战斗乱入的只有对战斗场景刚开始时,出现在战场的两位角色中的某人抱有【感情】的角色,只对由战斗乱入登场的角色拥有【感情】的话,无法乱入该战斗场景。
战斗乱入是战斗开始时,或各回合布局时公开布局之前的时候。
6.02.03.03 感情修正
对自己拥有【感情】的角色进入行为判定时,可以为该判定带来修正,这就叫做感情修正。
使用感情修正,正面感情带来加1,负面感情带来减1的修正。为了使用感情修正,自己必须和该目标在同一场景中登场。进行感情修正的角色必须消费1点【生命力】或【正气度】。
感情修正可以在剧情场景中1回合使用一回,战斗场景中则是一轮使用一回。
6.02.04 计划判定
计划判定是GM设定的主要行动,GM按照剧情决定成功会发生什么失败会发生什么。因为计划判定被当做主要行动,所以进行计划判定时,该场景不会发生回复判定、情报判定、感情判定等。
比如说GM可以依照自己的剧本设计“封印怪物的仪式”或“获得了什么流言”等计划判定。
6.02.05 辅助判定
辅助判定是GM设定的简单行动,GM按照剧情决定成功会发生什么失败会发生什么。辅助判定不被当做主要行动,所以进行辅助判定,也可以进行回复判定、情报判定、感情判定等主要行动。但是只有场景玩家能进行辅助判定,一场景中只能挑战一次同一种类的辅助判定。
6.03 其他可以进行的事情
剧情场景中还可以进行其他的行动,不是场景角色也可以进行。
6.03.01 交换情报或道具
在场景中登场的角色可以交换拥有的道具和知道的他人的【情报】(不能交换自己的【内心之暗】)。
6.03.02 使用异能
剧情场景中,只能使用效果中写着可以在剧情场景中使用的异能。当效果中标明“自己是场景玩家时”的话,只有场景玩家能够使用该异能。剧情场景中,同一辅助异能1回合只能使用1次。
6.03.03 再训练
场景中登场的角色可以变更异能的指定特技,这称为再训练。
再训练时可以选择自己修得的一个异能,然后选择任意一个特技。可以将该异能的指定特技变更为选择的特技,不能选择超出异能指定特技范围的特技。
6.03.04 自由探知
在场景中登场的角色可以向GM询问场景周围状况,以及对场景中登场的NPC进行质问,这叫做自由探知。玩家们除了进行调查判定也可以进行自由探知,调查事件。
GM可以根据舞台和NPC设定,即兴回答自由探知。
回答最好能够推测出故事线索,像是谁的【秘密】里写着什么样的内容等。
相反,应该避开告诉玩家们“【秘密】内容本身”。应当通过【秘密】的获得掌握故事的重要内容。
6.03.04.01 误诱导
本游戏是“恐怖”游戏,GM为了讲述令人害怕的故事,有权利给予自由探知错误情报。
比如说PC们在雾中可能会把怪物看成亲密的朋友,又或是玩家询问的NPC是邪恶的角色,向玩家们撒了谎。这样的误诱导也许会展现亲切的旁人背后的阴谋之影或是将邪恶的杀人犯看成了品行端正的圣人。
因为有这些可能性,所以自由探知中获得的情报并不一定是真实的。真相(至少是剧本中的真相)隐藏在【秘密】之中。反而言之,GM在制作剧本时,不可以在【秘密】中记入虚假内容。
6.03.04.02 自由探知的拒绝
GM不一定必须要回答自由探知,在一些场合下GM有权利拒绝回答。
首先是难以得到情报的情况下。比如说充满雾气或被黑暗覆盖的地方下,无法轻易把握四周的情况。又或是以不巧妙的方式询问不友善的人的话,只会让对方感到不愉快,在这种情况下,GM可以拒绝回答。
接下来,是提问内容意义不明时。玩家只要想,就可以对GM抛出无数的问题,如果GM一一进行回答的话就没完没了了。所以当GM无法推断玩家询问的意义时,可以反问“为什么要这么问?”如果还是无法接受玩家的回答的话,GM有权无视该提问。该回答有时也会显现玩家的推理极大地脱离了剧本的方向,这种情况下GM应当回答“啊啊,那跟剧本无关”,以便将脱离主线的玩家拉回正题,使游戏更加有趣的进行(除去GM正在误诱导的情况)。
最后,是GM无法想出自由探知的回答时。当被问及没有特别设定的事情,且想不出即兴回答时,也可以不给予回答。可以这样回答,“你感觉有些不可思议,但你并不知道缘由”。