純美蘋果園
跑團活動區 => 私有分區 => 幻想会 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2016-02-01, 周一 17:54:41
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异能的诞生
意识即力量。
千万年来,在所有人类的集体潜意识在无人察觉的情况下,逐渐凝聚成了一个难以想象的庞大意识,但这种散漫的集合,也使得它永世沉睡,只有极少数人——这些人被称为觉醒者——能在特殊的精神状态下,与其进行有限的沟通。
实际上,直接的精神接触是致命的,任何试图与其建立直接心灵链接的行为都是自寻死路,会在一瞬间就完全被同化(这会让他们在这条世界线上被因果律直接抹去,就像从来没有存在过一样,所有其存在痕迹和别人对其的记忆都会消失),这也导致早期的觉醒者有极高的概率彻底消失;只有极少数的幸运儿能够有幸在一个安全的距离上,进入它的梦境。
这个梦境在进入时,会形成一个亦幻亦真的世界,这可能是这人一生中最难以忘怀的故事,也可能是他梦想中的世界。一旦迷失在其中,就将永远找不到出口,直到自己的身体腐朽,意识消散。解开这个梦的方法从无相同之处,唯一的法则就是以强烈的意识,找到自己存在的意义。
成功者将能在离开时,将这场梦境也带走,而这块世界之梦的碎片,也将成为他的异能来源,至于这是一个美梦还是一个梦魇,却就因人而异了。
需要注意的是,世界之梦是无数种可能性的组合,在这精神改变现实的世界里,不同人,以不同的方式去解读,会从中觉醒出截然不同的使用方式和规则;东方的修行者们注重生命和自身的力量,西方的学者们则从中总结出了所谓的【自然规律】,并将其推行世界,兄弟会则用更哲学和完整的概念去建立起规则。古老的先知们趟平了道路,建立了他们的传承和规范,在惨烈的争斗之后,一直延续至今。遵循不同规则的思维和能力之间,会产生强烈的排斥和干扰,这引发了无数的战争和动荡;而如今,科学得以通行世间,其他的传承则多半隐没,难以现于人前。
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异能的形成
要使用一种异能,意味着用自己的意志去扭曲和改变现实,去对抗现实的法则,将那些所谓的物理定律抛之脑后。世界就像有无数个侧面的水晶,从任何一个侧面看进去,都能看到它的面貌,但任何一个侧面也不是它的全貌,更不是它的真实。
在兄弟会的理论中,要产生任何一个异能,都需要以下这些步骤:
第一步:
利用自己所看到的“世界真相”——也就是通过那块你能带走的世界之梦的碎片——与世界在更深层次上链接在一起。这些碎片被称为“要素”,它们是完全基于你的世界观而形成的,因为你不可能去掌握一种自己完全无法理解的概念。由于每一种异能学派或者宗教都有着自己与众不同的世界观,这就决定了它们的要素分类往往都大相径庭。在古代,要素的分类往往是根据自然现象决定的(例如最经典的“地水火风”),而在近代,兄弟会的理念则衍生出了完全不同的理念,不断涌现出的大学者们彻底重构了要素的根基,任何被兄弟会发掘的、有异能潜质的人,都会学习和掌握这种要素理念。
它将要素分为5个阶层。
5阶包括:创造,终结
4阶包括:灵魂,命运
3阶包括:时间,空间
2阶包括:生命,死亡
1阶包括:物质,能量,力场
除此之外,还有两个不划分位阶的特殊要素,“规则”和“仪式”
位阶的划分,代表了这些要素在世界构成上的地位。同时,每个要素的内部,又根据其使用者掌握的范围,可以分为上中下三级。
上级即意味着“全部”或者“超自然”,中级是其部分,下级则更少。举例来说,在【物质】这个要素中,上级包括了【所有自然物质】和各种单独的超自然物质,而中级则包含了各种混合物(铁,水),下级是单质(纯物质)和特定概念上的物质(比如洋娃娃)。换言之,“铁”就是一个1阶下级的要素。这样,全部的能力就可以从1阶下级到5阶上级,一共分为15级。规则和仪式不计算位阶。
只要掌握了要素,就会自动获得一些基本的能力,这会在要素详表中说明。但单单“掌握”一种要素,并不能够形成异能。所以,从第二步开始,才是真正构筑一个异能。
第二步:
寻找一个“起源”,它是异能的基本点,也意味着你要控制哪种要素,来对现实进行扭曲。
你可以用任意一种你所掌握的要素作为起源。
不同的要素作为起源时,也许可以造成相同的结果,但其耗费的力量,以及中间的过程,都截然不同。例如你要看到门后面的东西,可以直接用空间进行窥视,也可以用灵魂链接门后的人,通过他们的眼睛来看,亦或是让光线投影到这里……但每种方式都有自己的优劣,以及适应的环境。
第三步:
决定一个“目标”。
你可以用任意一种你所掌握的要素作为目标。
这意味着你的异能会对哪种存在造成影响。
第四步:
决定“起源”对“目标”的作用方式。
每一个要素的详细介绍里,都有它们作为主动要素(即起源)和被动要素(即目标)时,可选择的作用方式。以物质为例,作为起源时,它有“萃取”和“渗透”可用,意味着你是用这种物质去渗透到别的物质之中,或者从别的物质中萃取出这种物质;而在作为目标时,它有改变外形、改变形态、穿透和转化四种可用,代表着其他要素可以对其进行的行为。
一种异能里,作用方式只能有一种,但你可以从起源的主动效果或者目标的被动效果中任意选择一项来使用。举例来说,如果起源是物质(水),目标是物质(铁),由于两者都是物质,你可选择的作用方式就是“萃取”、“渗透”、“改变外形”、“改变形态”、“穿透”和“转化”。
特别需要注意的是,如果目标要素的位阶高于低于起源要素,那么作用方式就只能从目标要素的列表里选择。
第五步:
决定异能的介质。
你可以用任意一种你所掌握的要素作为介质,或者是让其自然传播。
对于各种低阶要素来说,自然传播是最方便的途径(例如水往低处流,电力顺着导体传导),这很容易理解,但往往也容易拦截。要对付不太强的电力,只要一副绝缘手套和胶鞋。但如果用高阶要素介入,情况可能就会变得十分奇妙,你想象一下用灵魂传播的火焰……这东西可不太好拦下来。
以使用者自身作为目标的能力,以及通过使用者自身的触摸而生效的能力,均视为以使用者的灵魂进行了传递,但这并不需要额外的代价,也不需要支付任何的存在点。特别的,前者通常还可以包括身上的衣物和装备。
最后一步:
决定异能的消耗品。
你可以用任意一种你所掌握的要素作为消耗品。
放在消耗位的要素,不仅不会让异能增加存在点,反而可以让异能的施展减少等同于其级数那么多的存在点。
等价交换虽然并不是绝对的,但在很大程度上依然是世界的法则,为了推动异能的实现,你需要付出存在点作为基本的代价,但你也可以消耗掉某些东西,来让能力变得更加强大,或者是减少存在点的支出。
很好,到这一步,异能的构建已经完成了。写成公式的话,就是下面这种样子:
消耗
起源 —— 效果 ——> 目标
介质
其中的每一项,都是由一种异能者拥有的”要素“所构成——即使是同一种要素,被放置在不同的地方,也会产生不同的效果。
换言之,就是任何一个异能,都是【起源】于某种要素,通过某种【介质】要素,【消耗】掉某种要素, 对【目标】要素产生【效果】
其整个过程,就是异能。而推动整个过程的,是你的意识。
除了放在【消耗】的位置上之外,其他的位置上的要素,大多都要消耗等同于其等级的存在点。举例来说,一个超阶上级的能力,在一次异能的使用中,就会消耗12点存在点。
需要注意的是,在很多时候,某些位置上都可以放置“默认”的要素,它们都不会消耗额外的存在点。
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构筑一个异能
当开始游戏时,有两种方式:投骰获得要素,或者通过点数购买要素。(具体数值见后文)
在你获得要素之后,就可以围绕这些要素来考虑异能的构建——或者反过来,先考虑好想要的能力,再根据能力来构思需要的要素。
我们先选择对老玩家来说较为简单的方式,投骰获得要素,再依靠要素构筑异能。
好,现在我们请来了玩家小罗,他通过投骰获得了两个要素:一个灵魂中级,一个能量中级,他再继续投骰,选择了灵魂(记忆),和能量(光能)。
然后他立即获得了两个要素的基本能力:灵魂感知和能量(光能)感知,这两者都是随意使用的能力。
随后他开始构筑自己的异能。灵魂(记忆)是非常强大的要素,可以对人类的灵魂进行记忆上的操作,所以他决定围绕这个要素作为主要效果;但同样的,它作为一个4阶中级的要素,放在任何一个位置都需要11点存在点,如果将介质、起源和目标的位置上都放上这个,一次使用就需要33点存在点,这虽然非常强大,但消耗同样也太过剧烈;所以他决定制作一种低消耗的方式。
能量(光能)如果放在起源位置,是无法对灵魂造成影响的(位阶低于后者);所以只能在起源的位置上放置要素:灵魂(记忆);被放置在这个位置上时,查表可知灵魂要素可以选择的效果有【链接】(连接复数灵魂以进行交互),【读取】(纯粹的读取灵魂的信息),【侵蚀】(用自己的灵魂侵蚀对方的,可以读取并修改,但存在风险)和【锚定】(将灵魂固定在别的地方);由于灵魂中位已经可以包含完整的记忆操作,所以他选择了【侵蚀】;在介质上,他选择了能量(光能),以降低消耗,这意味着能力必须通过光能来传递,隔绝视线就会隔绝能力;目标自然也是灵魂(记忆);最后在消耗上,他同样也选择了灵魂(记忆),这让他会自动损耗不重要的记忆,来施展这个能力,这降低了11点消耗。
于是能力出现了:他可以通过目视对方,读取并修改对方的记忆,但代价是每使用一次,都会随机丢失自己不重要的记忆。使用一次需要消耗11点存在点。
定式
当能力者对某些固定的异能组合的使用娴熟之后,就可以将它作为一个“定式”,来减少存在点的消耗。定式的存在点消耗是一般异能的一半,向下取整。每个角色可以免费拥有一个定式,之后的就需要购买。其价格为组成这个异能的总价的一半,向下取整。
定式可以是一个组合异能。但无论在什么情况下,它的总消耗都不能超过你的存在点上限。
定式精通:你可以精研一个定式,以便更安全节约地施展它。再购买这个定式一次,你可以获得对这个定式的精通。精通的定式每天可以免费施展一次。你只能有一个精通的定式。
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异能组合
多个异能也可以组合在一起,构成一个复合异能。
复合异能遵循以下规则:
1、在一个复合异能中,可以同时使用多个起源,以及多种对应的主动效果。
2、在一个复合异能中,也可以同时使用多个目标,以及多种对应的被动效果。
3、规则1跟规则2只能选择其一。
4、每增加一个起源/目标,总的存在点消耗都会增加一倍。举例:增加一个中位中级的要素时,增加的存在点消耗是10点而不是5点。
举例:玩家同时拥有对自身作用的“镜像”和“加速”效果,他可以将其复合在一起,在一个动作中同时使用,此时它们是一个复合异能。
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要素详表
关键词介绍
射程:所有效果的射程基础单位都是等同于玩家【意志值】的米数,但不同的要素倍数不同。比如写着10X,就代表这种要素的射程是基础值的10倍。通常射程只出现于下位要素上。如果写着“∞”代表该效果的射程无限,“0”则代表效果只能作用于自身,“自然”代表该异能会按照自然效果进行传播,比如光会直线照射,直到遇到遮挡物,物体可以被自然抛射,滚动和掉落等。
范围:跟射程倍数类似。
觉醒效果:玩家购买了一个要素时,在剧情上称为【觉醒】了这个要素。每个要素都有【觉醒】效果,使用这些效果不需要存在点,也不会引发意识层面上的干扰和冲突,可以随意使用。觉醒效果在强化时,视为该阶最低级的要素。觉醒效果本身就是一个完整的异能,不需要搭配其他要素使用。
位置效果:当要素被放置在不同的位置时,所能产生的额外效果。
可用效果:分为主动和被动两种。主动效果意味着当该要素被放置在起源位时可以选择的效果,被动效果则是该要素被放置在目标位时可用的效果。起源位要素的主动效果加上目标位要素的被动效果,就是该公式可以选择的全部效果。可用效果不分级别,但随着掌握难度的不同,购买价格也会不同,所以会标出不同的购买价格倍数,X1代表原价,X5代表5倍价格,以此类推。
举例:起源位是“物质”的时候,可以选择的效果是“渗透”“转化”和“萃取”,这只能对物质生效。
强化:玩家可以重复购买可用效果,每购买一次,就意味着进行了一次【强化】。上级要素的强化会影响下级要素,反之则不会。不同的强化路线可以自由选择。当一个要素被进化为其上级要素时,它对应的所有强化效果也都会自动升级。有些能力可能有多种强化,此时每个强化分别计算。
进化:对一个可用效果的特殊强化。如果没有说明,进化通常只能购买一次。
异化:将一个可用效果变成另外一种。此时原有效果不再保留。但你还可以额外购买原效果。
伤害:分为两种,【普通】和【异能者】。普通伤害意味着用它对没有超凡要素的普通生物(包括普通人类),以及物体可以造成的破坏效果(除非特殊说明,依旧需要计算物体的硬度)。【特殊】意味着对觉醒者、其他超凡生物直接使用时所造成的伤害。由于觉醒者的灵魂和意识与普通人截然不同,这使得对他们作用的异能会受到抵抗,只能造成有限的效果。某些超凡生物或者是被法则改变和浸染的物体(比如异能武装)也能抵抗异能的改变。所以特殊伤害后面会写明豁免类型和伤害方式。这里还会涉及到一个概念,【使用者的核心属性】,这根据道标的不同而不同。间接的使用造成的伤害则另外计算。很多要素并不会造成直接的伤害。
特殊说明
1:一些要素会用()表出,比如“动能(弹性能,声能,动量),代表括号里面的下级要素是隶属于前面的中级要素。
2:一些中级和上级要素并没有对应的下级要素。
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物质
定义
在现实世界中,只要是可以用【质量】来定义,且质量不为0的东西,就可以定位为物质;但在启示录的世界中,这还有一个额外的定义:非生命。更精确一点,蛋白质被视为【物质】,而最简单的生命底线是【病毒】。
觉醒效果——
物质感应
拥有任何一种物质要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在,以及数量的多寡。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。
⬆︎强化: 每强化一次,射程倍数+2
位置效果——
起源位:所有主动效果均只能对【物质】和【生命】要素生效。同时,如果你持有充足的这种物质,将不需要支付起源位的存在点。
目标位:即使你没有掌握物质要素,也可以免费选择“所有自然物质”作为异能的目标,但需要照常支付其存在点,同时也不能使用对应的被动效果。注意,在这种情况下,物质会完全遵循其自身的物理法则对异能做出反应,比如磁场控制能力对磁性极低的自然物质将难以产生效果。
消耗位:如果你持有充足的这种物质可供消耗,将不需要支付消耗的存在点。同时,如果消耗品是超自然物质,还可以根据物质的价格额外抵消存在点,见物质价格表。
介质位:通过物质介质进行传递时,只要在持续时间内,可以视为将能力进行了短暂的驻留,不受到射程的影响。例如你可以将异能通过子弹为介质传递,此时子弹能打多远,异能就能打多远。如果直接在物质内部进行传递,则射程为【10X】
物质的体积表
1级:决心值× 1CM³
2级:决心值× 1000CM³
3级:决心值× 1m³
4级:决心值× 1000m³
5级:决心值× 100万m³
物质的质量表
1级:决心值× 1千克
2级:决心值× 10千克
3级:决心值× 100千克
4级:决心值× 1吨
5级:决心值× 10吨
要素分级
上级——普通物质、特定超凡物质(如贤者之石等)、反物质
中级——普通物质(某种混合物)。这可以是约定俗称的某种混合物,比如“血液”,“石头”,“金属”,
下级——普通物质(某种单质或某种特定物品)。比如“楼房”,“洋娃娃”,“电视”
可用效果(主动)——
渗透
级别:1级
你可以将你所能控制的一种单质或者混合物“注入”到目标要素中,就像掺沙子一样。你可以用这种能力对不超过【质量表1级】的物质或者生命进行侵蚀, 例如碰一下就让合金钢板变成锈蚀严重的物体,也可以用于对目标物质进行强化。该能力对一些特殊的神秘物质同样可能无效。
➤伤害:普通:每千克1点。可以直接用该能力对物质的硬度造成伤害。特殊:意志豁免,对抗使用者的【核心属性+每级决心值/1点伤害】。
➤时效: 永久
⬆︎强化: 所能侵蚀的物质质量表+1级。
萃取
从附近提取出你所能控制的物质要素。特别的,这种方式不需要指定目标。它所能作用的物质范围是一个体积,不能超过【体积表1级】。每次使用能提取出的物质重量不超过【质量表1级】。这可以从空气中提取纯水。如果范围内没有该物质要素,能力会使用失败,你也会立即明白失败的原因。被你萃取的物质会从原处消失,并出现在你身上的指定部位,这可以用于破坏某些物质的结构,但对于一些特殊的神秘物质无效。注意,此时的萃取是宏观意义上的,你还不能从化合物中提取出单质或混合物。
➤伤害:普通:如果被萃取出的物质会导致附近物体的结构值损伤,则每千克造成1点伤害。特殊:意志豁免,对抗使用者的【核心属性+每级决心值/1点伤害】。
➤时效:每次使用持续一轮,萃取出来的物质会永久存在。
⬆︎强化:所能作用的物质体积表+1级
⇧进化:只能选择一次。这让你可以从化合物中提取出单质或者混合物了。
$价格:X1
可用效果(被动)——
外形改变
变化外形。你可以在你的控制范围内,让你接触到、你能控制的物质,发生形变。你所能改变外形的物质重量是【质量表1级),如果你所能控制的物质是某个组件的一部分(比如建筑内部的钢筋),它也会带动其他物体发生形变,作用力等于其质量。精度是厘米级。如果要塑造精细的外形,需要进行手艺技能的判定。
➤伤害:普通:如果形变会造成物体的结构损伤,则每千克造成1点伤害。特殊:无。
➤时效:永久
⬆︎强化:所能作用的物质质量表+1级
⬆︎强化:所能作用的精度提升1级(厘米-毫米等)
$价格:X1
形态改变
级别:1级
该效果可以让你控制物体的形态,在不改变温度的前提下,在物质的各种形态之间转换,让液体变成固体,固态变成柔软的液体等等。这种改变是暂时性的,但外形的变化是永久的。被变成液态的钢铁会摊在地上,不会自动变回原来的样子。但该能力无法涉及等离子态,只能在固-液-气之间转换。
➤伤害:普通:如果形变会造成物体的结构损伤,则每千克造成1点伤害。特殊:无。
➤时效:特殊,见内文
⬆︎强化:所能作用的物质质量表+1级
⇧进化:该进化只能选择一次。前提是你拥有能量-电磁力要素。此时你可以选择将物质转化为等离子态。等离子态的物质同时视为物质和能量。
物理性质改变
该效果可以让你暂时改变你所能控制的物质要素的一项物理性质。比如硬度、延展性、折射率、黏性、熔点、沸点、密度、溶解度、导电能力、导热能力等。一次只能选择一种性质。选择不同的物理性质视为一种新的作用方式,需要应用新的异能公式,并重新为其购买强化。可以选择对一个范围的物质起作用(初始体积表1级)或者对多重的物质起作用(初始质量表1级)
改变的幅度是原有的数值X2或者X1/2(选择一种方式),不同的改变方法也视为不同的作用方式。
改变的物理性质可能会造成相当复杂的影响,如阻隔或者更便于其他能力的使用,这需要事先跟ST进行商议。
➤伤害:无
➤骰数:当它可能对技能造成影响时,每1X会在对应的技能判定上增加或者减少1DP
➤时效:一个场景
⬆︎强化:所能作用的物质质量表+1级
⬆︎强化:改变的幅度增加1X,即(X3或者X1/3)
$价格:X2
穿透
该效果可以让你的主动要素从这种目标要素里穿过,就好似它完全不存在一样。此时双方完全不进行任何物理上的干涉,所以如果选择大地,可能会一直沉陷下去直到遇到其他物质。转化:该效果可以让你的主动要素转化成被动要素的物质。主动要素必须是物质。双方的质量使用同样的质量表,初始是【质量表1级】
➤伤害: 无。
➤时效:永久
⬆︎强化:每强化一次,能转化的物质质量表+1级。
$价格:X2
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能量
定义:
从古到今,人类对于能量的认识不断进化,异能也随之而始终进化。在目前的定义中,能量就是一种对物质运动的量化转换。
觉醒效果——
在能量要素觉醒时,你会自动获得以下这两种觉醒效果:
能量感应——
拥有任何一种能量要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在以及强度。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。
⬆︎强化:每强化一次,射程倍数+2
⇧一次进化:在进化之后,这将形成一个基于这种能量要素的感应场,形成全三维的感应“视角”,可以在从这个区域内的任意一点进行观察。
⇧二次进化:你可以从你的感应场里任意一点发动你以这种要素(或者其上级要素)为起源的能力,也可以将感应场作为异能的传递介质。
能量塑形——
你可以将你所拥有的能量要素,在释放时自由控制它的形状,比如用光能塑造出一把剑,或者让一个原本会充满整个房间的火焰浪潮不会伤害到你要保护的姑娘。精度约为毫米级。
➤范围:1X。
⬆︎强化:每强化一次,精度提升1级(从毫米到0.1毫米,以此类推)
⇧进化:你可以将你的能量操控形式改为“如同有你的肢体在进行操作”,此时你放出的能量将可以使用你自己的相关技能和属性,视为你肢体的衍生。但此时它将只能以你的肢体的形式展现,例如原本能随意变成火球或者火剑,现在只能变成手臂或者脚等等。
位置效果——
起源位:所有能量要素都可以根据其自身的物理法则进行传递(如电可以通过导体传播),起源为能量的异能,可以选择介质为“自然传递”,此时介质不会消耗存在点。
目标位:即使你没有掌握物质要素,也可以将任意一种真实存在的能量下级要素作为异能的目标,但需要照常支付其存在点,同时也不能使用对应的被动效果。
消耗位:你可以用你的身体接触到的这种能量要素来支付消耗。如果该能量的强度没有超过你的异能起源或者目标要素中任一项的能量强度表(取高),则你不会因此受到伤害。举例来说,当起源是电能,效果是扩散,目标是动能,消耗是电能,这意味着你可以用你的能力构筑一道电力场,让进入范围的物体动能都被削弱,而你可以握着电线来施展这个能力来减少消耗。
介质位:能量作为介质时,可以借助自然存在的该种能量进行传递,而不需要你自己发出这种能量。最大射程为【50X】
能量强度表
1级:沉着值×10万焦耳
2级:沉着值×20万焦耳
3级:沉着值×50万焦耳
4级:沉着值×100万焦耳
5级:沉着值×200万焦耳
➤伤害:普通:每1千焦1点。特殊:反射豁免,对抗使用者的【核心属性+每能量强度/2点伤害】。
要素分级
上级——所有普通能量、特定超凡能量(魔力、气等)
中级——动能,位能
下级——动能(弹性能,声能,动量),位能(热能,光能,辐射能,化学能,电能)
可用效果(主动)——
穿透
让你所能操控的这种能量,可以完全穿透目标要素,视同其完全不存在。例如让可见光穿透自身,实现自身对于可见光的隐形。
➤时效:一轮
⬆︎强化:经过强化之后,持续时间可以成为一个场景(或者最长10分钟)
$价格:X1
转换
目标要素必须是另一种你所控制的能量要素。你可以选择目标能量的存放方式,但在时间结束后它将会自然释放出来。两者的强度都是【能量强度表1级】。
➤时效:一轮
⬆︎强化:每强化一次,所涉及的能量强度+1级
$价格:X1
储存
你能将能量驻留在某个位置,在需要时才引发它。该位置必须是这种能量可以被合理地驻留的。
你可以为其触发设定条件,这条件必须是你的异能及其精度可以做到的。比如你在门把手上留下了一道异能,同时你能控制的能量类型只有动能,那么你可以将其设定为在某个握力时发动,但无法设定“有一个身高170MM的白种人握住门把时发动能力”
➤时效:一个场景
⬆︎强化:每强化一次,时间加1级。场景-小时-天-星期-月-年-上限。上限为使用者活着的时候(换句话说,即使强化到了1年,只要使用者死了,能量也会自动消散)
$价格:X1
可用效果(被动)——
凝聚
将附近的这种能量凝聚到一起,你可以在这个过程中将其塑形。在这个过程中,附近区域的该能量能级会降低,这是不由你控制的。以热能为例,在你将大量的热量凝聚在空气中,形成一颗高温的空气球体的时候,旁边的温度都会对应下降;抽取化学能的时候,抽取区域内的物质会自然进行化学反应,但不产生对应效果,就像纸张自动变成碳等等。该效果可以将目标设置为“自然”,这意味着能量将以其自然存在的形式,被你塑形,控制和储存,并可以立即将其释放出去。此时目标不占用存在点。被凝聚出来的能量强度不超过【能量强度表1级】。需要注意的是,如果附近的这种能量太少,效果将会降低甚至失败。
➤射程:当直接投掷而不是让其自然散发时,射程为1X。
➤范围:从附近抽取能量的范围为1X。
➤时效:一轮
⬆︎强化:每强化一次,所涉及的能量强度+1级
⬆︎强化:射程+1X
⬆︎强化:范围+1X
$价格:X1
扩散
通过这种效果,你可以将自己能操控,并能感应的能量要素(如果有感应场,则范围是感应场内),使其效果向四周散逸。每轮的幅度为【能量强度1级】。
举例来说,你拥有要素(动量),并进化了能量感应,获得了感应场。在你的附近有人拿AK47向你开枪,他一轮扫射了30发子弹,但你可以利用这个能力使得子弹的能量(9万多焦耳)全部散逸在整个能量场中,对你完全够不成伤害。同样的,你也可以利用这个能力,让自己的力量扩散到一片区域,举起重物的一个角却不让其崩断。
➤时效:一轮
⬆︎强化: 每强化一次,所涉及的能量强度+1级
$价格:X1
搅乱
将这种能量要素内所包含的信息搅乱。最简单的范例是干扰无线电通讯。干扰的强度为【能量强度表1级】
➤时效:一轮
⬆︎强化:经过强化之后,持续时间可以成为一个场景(或者最长10分钟)
⬆︎强化:每强化一次,能量强度+1级
$价格:X1
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力场
定义:
在异能体系中,力场是对于力能运动的“描述”,也是四大基本力的“场”。跟能量不同的是,力场默认是有矢量的。
位置效果——
起源位:以力场要素为起源的异能,使用相同的力场要素作为介质时,不消耗额外的存在点。
目标位:即使你没有掌握力场要素,也可以将任意一种真实存在的力场下级要素作为异能的目标,但需要照常支付其存在点,同时也不能使用对应的被动效果。
消耗位:无
介质位:作为介质时,可以借助自然存在的该种力场进行传递,而不需要你自己发出它。同时,还有一些力场在作为介质时,有特殊效果。引力可以穿过空间阻隔。以量子场作为介质时,如果没有观察者,效果将完全以概率形式发生,投骰决定命中的目标;当有观察者时,则随机命中某个观察者。这种效果不受力场,空间和能量的阻隔。注意,异能的使用者也被视为观察者之一,但如果存在多个观察者时,使用者被命中的优先级必定为最低。注意,虽然自然存在的力场可能会非常远(比如射程无限的引力)但你的异能跟你的意识有关,依然会因为达到射程上限而消散。最大射程为【50X】
力场范围表
1级:感知值× 1M(半径)
2级:感知值× 5M(半径)
3级:感知值× 10M(半径)
4级:感知值× 20M(半径)
5级:感知值× 100M(半径)
力场射程表
1级:感知值× 10M
2级:感知值× 50M
3级:感知值× 100M
4级:感知值× 200M
5级:感知值× 1000M
觉醒效果——
力场感应
拥有任何一种力场要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在以及强度。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。
⬆︎强化:每强化一次,射程倍数+2
⇧一次进化:在进化之后,这将形成一个基于这种力场要素的感应场,形成全三维的感应“视角”,可以在从这个区域内的任意一点进行观察。
⇧二次进化:你可以从你的感应场里任意一点发动你以这种要素(或者其上级要素)为起源的能力,也可以将感应场作为异能的传递介质。
力场塑形——
你可以将你所拥有的力场要素,在释放时自由控制它的形状,比如塑造出一把力场剑。精度约为毫米级。如果需要计算强度,则使用【能量强度表1级】
➤范围:1X。
⬆︎强化:每强化一次,精度提升1级(从毫米到0.1毫米,以此类推)
⬆︎强化:强度表提升1级
要素分级
上级——经典力场,特定超凡力场,量子场
中级——经典力场(引力,强作用力,弱作用力,电磁力)
下级——电磁力(电场,磁场),摩擦力
可用效果(主动)——
矢量控制
仅限目标为某种能量要素时使用。改变范围不超过【力场范围表1级】的目标区域内,强度不超过【能量强度表1级】的能量要素的矢量(你可以用力场塑形来调整场的形状),这并不会改变它们的强度。你必须一开始就选定改变的角度。
➤伤害:无直接伤害
➤时效:一瞬间
➤射程:1X
⬆︎强化:射程表+1
⬆︎强化:范围表+1
⬆︎强化:强度表+1
⬆︎强化:效果提升到1轮
⇧进化:将介质选择为生命(自身),让这个异能在自己的身上生效,它将在你意识清醒时始终持续(但不需要你注意到目标)。这将持续占用你的存在点上限(该异能的)直到你解消它,并且每成功作用一次都会消耗一次存在点。
$价格:X2
排斥/吸引
在距离目标要素【力场射程表1级】,【力场范围表1级】的区域,以自身的物理性质排斥或者吸引区域外的目标要素,抵抗或者造成/增加【能量强度表1级】的效果。这只能作用于物质、能量、力场和生命四种要素。它不会对区域内的目标要素产生排斥或者吸引。
排斥和吸引是两种不同的效果,需要按照两种效果计算,分别进行购买。
你可以自由控制排斥或者吸引的方向。
在针对其他异能时,力场视为一个超凡效果(即使它本身是由自然现象构成的)
➤伤害:可选择是否造成伤害,也可以用这个抵抗目标要素(即以目标要素为起源的异能,以及自然存在的该要素)会造成的伤害。无论哪种,都使用能量的强度表计算伤害或者抗性。
➤时效:一轮
⬆︎强化:射程表+1
⬆︎强化:范围表+1
⬆︎强化:强度表+1
⬆︎强化:效果提升到一个场景
$价格:X1
物体操作
仅限于目标为某种物质要素时使用。在离自己不超过【力场射程表1级】的距离内,对1个目标要素进行推移,仿佛用自己无形的额外肢体对其进行操作,可以应用自己的身体系技能。在计算操作用到的力量时,使用【能量强度表1级】。
这是常见的念力效果,可以让该物体浮空、投掷、搓捏等等。
➤伤害:当投掷的普通物体时,应用【感知+运动技能+物体大小/硬度取低+能量强度表级数】作为伤害公式;当投掷的是专用于投掷或者近战的武器时,用【感知+运动技能+武器伤害+能量强度表级数】作为伤害公式。
➤时效:一个动作
⬆︎强化:射程表+1
⬆︎强化:范围表+1
⬆︎强化:强度表+1
⬆︎强化:同时操作的目标+1
$价格:X1
量子云化
仅限于要素【量子场】。这可以让量子效应在宏观尺度上发生。在距离你【力场射程表1级】,【力场范围表1级】的区域的目标,受到该效果的影响时,将无法被同时测量位置和动量,这意味着在持续时间内,目标无法被任何指定性的低阶异能或者类似效果作为目标。
➤伤害:无直接伤害
➤时效:一轮
⬆︎强化:射程表+1
⬆︎强化:范围表+1
⬆︎强化:效果提升到一个场景
$价格:X3
可用效果(被动)——
隔绝
在这种力场要素隔绝在某个范围内,或者隔绝在外,让里外的要素不发生物理联系。举例:如果隔断了引力,那么在范围内的物体就会只受到本身相互引力的影响(这可以忽略),会使得物体进入失重状态。你可以在【力场射程表1级】的范围内,隔绝【力场范围表1级】的范围的要素。该范围可以自行控制,但必须在使用时决定。
➤伤害:无直接伤害
➤时效:一瞬间
⬆︎强化:射程表+1
⬆︎强化:范围表+1
⬆︎强化:效果提升到1轮
$价格:X2
-
生命
定义:
生命是宇宙中最伟大的奇迹之一,它充满了无数的谜团,而是否有意识,又将生命划出了深深的鸿沟。生命能力者是最好的医生,他们可以治愈伤口,从基因层面上改变自己的身体,赋予动物的特性……但他们也可以是操弄生命的恶魔。
特殊:
1、生命有末级要素,它视为中阶要素,但在计算存在点和购买价格时视为2级要素。
2、生命的效果中有【增强】属性,这意味着目标在接受异能后进行判定时,会得到的增强或者削弱。
3、在操作病毒和真菌这些微生物时,一次可以操作一个【群落】——一定时间内,居住于一定区域或生境内的各种生物种群的集合.他们相互联系、相互影响,构成一个统一的整体单元。
位置效果——
起源位:即使没有掌握生命要素,也可以将生命(自身)作为起源,此时介质也只能选择生命(自身),意味着该能力必须以自身的触碰发动。但此时不能选择生命的主动效果,且依然需要支付存在点。
目标位:生命在作为目标时,可以选择物质系的被动效果,但非自愿目标对所有效果均可以进行强韧豁免。如果该效果会产生伤害,则强韧豁免失败会造成全额伤害,成功则不受伤。
消耗位:按照被消耗的生命要素的生命值计算减免的存在点,1点生命值减免2点存在点。被消耗掉的必须是没有反抗之心的,还存活的生命体,可以是动物,血液或者内脏等等,如果要素是人就必须是昏迷或者至少失去意识的。被消耗的生命值会直接体现在目标的健康状态上。
介质位:可以将异能储存在这种生命要素上,直到接触到目标才散发。被储存的必须是活着的生命。它可以同时储存在多个这种物质中,但如果没有特殊效应,只要触发一次,在其他同类物质里的异能都会失效。举例来说,将异能储存在血液中,然后把这些血液存放到多个地区,那么只要任何一处的血液中储存的异能被触发,其他的血液也将失去效果。该效果可以被强化,每强化一次,就可以在一次施展中,多储存一次能力。在使用这种方式时,射程无上限。
觉醒效果——
生命感应
拥有任何一种生命要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在,以及生命力的旺盛与否。基于中位和下位要素的异能无法隔绝这种感应。
⬆︎强化:每强化一次,射程倍数+2
⇧进化:感知更细节的特征。还可以感应到目标的年龄(或者说从形成到当前所经过的时间)。能通过目标遗留下,还有活性的信息(气味,皮屑,血液等)进行感知。
⇧进化:探测目标是否有病变,以及具体的病变部位,和每个部位的健康程度。必须对活物使用。
要素分级:
上级——所有普通生命,特定超凡生命
中级——传统概念上具体种类的生物(人,狗,狼,猫,玫瑰,艾滋病毒等),生物的某种器官(四肢,毛发,内脏,大脑,血液,其他器官等)
下级——自身
末级——自身的某种器官
可用效果(主动)——
操作
仅对物质和生命要素生效。目标可以自动设置为“所有普通物质”,不需要你掌握了该要素,但依然要为此付出存在点。
该效果让你可以利用自己掌控的这种生命要素,对物质进行操作。比如用血液或者头发渗透进机械内部来操作机械,其强度和精细度视为等同使用者自己的身体属性。必须每轮花费一个动作才能维持该效果。你跟目标之间必须有实时联系的介质,否则只会持续一轮,完成事先的安排之后效果就会消失。
该效果对生命体使用时,普通生物无法对抗,但超凡生物可以跟你进行意志对抗,你如果没有胜出则能力自动中断且不生效。
➤伤害: 无
➤时效:维持
⬆︎强化:持续时间可以成为一个场景(或者最长10分钟),此时目标根据你事先设定好的方式原则行动,视为拥有等同你的智能。
$价格:X1
感知
仅当起源要素的拥有者是可感知的生物才生效。这种能力可以让受术者通过介质,以超自然的方式感受到目标要素。比如你的目标要素和介质都是力场(引力),起源要素是自身,这就让你能“看”到引力的运作,并且通过物质对引力极为细微的搅动,感受到附近的情况。
比如起源要素是自身的头发,目标要素是引力的时候,这代表你能用头发感应到引力的存在。
➤伤害: 无
➤时效:维持
⬆︎强化:可以始终维持直到你主动关闭该效果,但将持续占用你的存在点。
$价格:X1
形态转化
将起源要素转化为目标要素(不能为时间要素),但保留生命特征。例如起源要素是手臂,目标要素是火焰,则你可以将手臂变成火焰,但依然可以使用,自身也不会受到伤害。这也不会因为目标的物理效应而让形态崩散,比如转化为水之后,不会自动流淌消失。
——这种形态下,起源要素可以获得对应形态的好处,免疫对应形态不会承受的攻击方式,或者是获得对应的移动方式和观察方式(依靠对应形态的超感知)并承受对应的劣势,具体跟ST商议。
——目标的生命形态完全改变,将可以吸收对应的存在代替原本的饮食和呼吸,不再需要排泄。但身体每时每刻都在消耗你的存在点。
——起源如果被转化成了不正常的形态,可能会无法正常的工作,直到持续时间结束。
——如果起源和目标是相同的器官,但种类不同,则这意味着一种“能力赋予”,比如将猫的夜视能力替换给人。这也可以用于完全的形态改变,比如将人的手变成猫的爪子,或者将整个人变成等质量的猫。
➤伤害: 无,或意志豁免,对抗使用者的【核心属性+每级感知值/1点伤害】。
➤时效:维持
⬆︎强化:对不抵抗的目标可以始终维持直到你主动关闭该效果,但将持续占用你的存在点。
⇧进化:可以得到恶意转化效果,目标会因为物理形态的变化而让形态崩散。此时目标会受到伤害。
$价格:X5
活化
将目标非生命要素转化为起源要素(不能为时间要素)。例如起源要素是手臂,目标要素是火焰,则你可以将火焰变成手臂。你可以在施展能力时给予目标一个简单指令,这必须是目标的形态能够识别并且执行的——比如你可以让手臂挥舞,但没有眼睛的手臂无法识别目标——无效的指令不会被执行。
目标会自动转变,贴近起源要素的外形,并可能出现一定的随机变化,但其大小不会改变。
当计算其属性时,使用你自身的属性,但对于物质形态的目标,力量使用目标的体积和结构取低,耐力则等同目标的结构值。
目标会保留原有形态的特点,如火焰只要触碰就会灼伤人类。
你能活化的目标,在计算尺寸或者强度时,使用你目标要素相关效果所能操控的最大值。
活化的目标是靠着你的能力而存活,在能力时间结束之后,就会立即枯萎消失。这可以让原本无法存在的生命形式(比如单独的手臂)在能力持续时间时存活。持续时间为一个场景,但你可以持续消耗存在点(每个场景/最长10分钟,消耗3点)维持其存在。
➤时效:维持
$价格:X5
可用效果(被动)——
生命操控
对目标要素的生命本能进行一定的控制和影响,如果对方不是主动承受,就需要骰【关键属性VS对方的强韧】,通过即生效。
你可以在四种效果中选择一种。再次选择其他选项视为一个新的被动效果,各自单独进行购买和强化。
·本能操控:激发或者压抑生命的各种本能——性欲,交配,争斗,等等。你可以让蜘蛛的毒牙上产生毒液(即使没有猎物),也可以让人感到疯狂的饥饿;但这无法对人类的自由意志产生影响——例如一个人可以宁可饿死也不会抢劫或者别人。你无法为这些本能指定一个对象,你只是激发,或者压抑它。
·情绪操控:激发或者压抑生命的直觉情绪,比如恐惧,愤怒,喜好,通过荷尔蒙能影响的,该能力都能做到。但它是毫无来由的,所以清醒状态下的普通人也可能会差距“自己不对劲”,要用它让一般人自杀几乎是不可能的,但给一个心有死志的人推上一把却并非做不到。
·肉体操控:对目标生命的肉体进行简单的操控(不适用于微生物,细菌和真菌),每一次都只能操控对方做一个非常简单的动作——例如对方如果已经握住枪,手指放在扳机上,你可以让他的手指痉挛一下,扣下扳机;但你如果要对方“拔枪射击”,就需要每一个细节的动作都使用一次该能力。另外,用该能力也可以禁止对方的某种行动,比如让其无法呼喊、无法移动等等。特别的,如果目标要素是生命(人类)以及其下的要素时,你可以选择让对方的对应器官完全模仿自己的行动。比如扭曲自己的心脏让对方的心脏也扭曲,亦或是自己跳舞让对方也跳舞。
·感官蒙蔽:压制对方的某项感官——触觉,听觉,味觉,视觉,嗅觉中的一种或者几种。这并不能像灵魂能力一样,使其精确地感觉到某种原本不存在的感觉,或者看到虚构的东西,但能让目标感觉不到痛楚或者寒冷,或者听不见声音、看不见东西。
➤伤害:无。
➤增强:受到操控的目标如果会被影响某方面的属性判定。± 2DP。
➤时效:一轮
⬆︎强化:技能判定± 1DP。
⬆︎强化:时效延长1级(一个小时/一天)
$价格:X1
形态改变
对目标要素进行一些细微的改变,一般限于皮肤和毛发上的变化。你可以多次使用该能力来不断修正。如果目标抗拒,则需要骰【关键属性VS对方的强韧】,失败则不成功。
➤伤害:无。
➤增强:受到操控的目标会被影响某方面的属性判定,如果作用目标是人类,也可以用于增强易容类的技能(属性和技能判定不可叠加)。±2DP。
➤时效:一个小时
⬆︎强化:技能判定± 1DP。
⬆︎强化:时效延长1级(一个小时/一天/一周/一月)
⇧进化1次:增强效果,可以进行肌肉和骨骼上的改变。比如让身体缩小或者变大一些。这能进行最多20%左右的变化,但不会改变总质量。
⇧进化2次:再次增强效果,移动肌肉和骨骼,让肢体移动位置,或者让一只手变短,另一只手变长。也可以移动内脏的位置,但让他们依旧正常工作,这常用于把关键和致命的器官移到别人容易忽略的地方。
⇧进化3次:彻底重构目标的肉体形态,但这不会改变生物的种类,也无法改变基因,这可以让你做出很多匪夷所思的事情,比如将自己变成一个沙发或者椅子,但需要注意的是,这仅仅是“移动”而不是“重构”,所以依然遵循生理特性——比如器官需要血液和氧气——如果目标的身体被构造成了 不适应生存的形态(如把心脏跟所有血管分离),那么它就会死亡。
$价格:X1
生命增殖
这个能力可以让细胞突破本身的限制,加速分裂,增殖。它作用在生物体的时候,看起来有些像时间系的效果,但本质上是控制新陈代谢的周期。这种能力无法加速意识,但是可以让目标的伤势快速恢复,或者让头发头发、指甲快速变长、血液和其他体液快速生成。
时间虽然可以让伤势加速愈合,但那是一种自然的恢复,它无法让神经细胞长出来,伤口也会留下疤痕;该能力会让你恢复到最完美的情况,完全不会留下任何疤痕,但这同样会收到生命基础的制约,而且该能力无法让断肢再生,也不会让你能长出不存在的器官。需要注意的是,这会损耗受术者的生命。
在通常情况下,这可以在一轮内完成一个短生命周期的新陈代谢,让目标恢复受到的全部冲击伤害(如果是肢体/器官,则只恢复该器官受到的伤害),或者生长那么多(比如头发和指甲),也可以让人醒酒。
⇧异化:异化之后,这视为一个新的能力,需要单独强化。这可以用于让细胞无序生长从而脱离原有的组织,造成伤害。对生物造成【(关键属性+2)VS对方强韧】那么多的伤害。该效果也可以被强化,每强化一次+2点,最多+10点。
⬆︎强化:生命周期增加一级。(从天到周/月/年),可以恢复的生命值分别是(1点严重/4点严重/全部严重),以及(无/1点恶性/4点恶性)
⇧进化:进化之后,该能力可以将断肢再生,恢复神经细胞等自然情况下无法恢复的伤害。
⇧异化:该能力可以用目标的一小部分,再生出整体。此时它是靠着你的能力而存活,在能力时间结束之后,就会立即枯萎消失。这可以让原本无法存在的生命形式(比如单独的手臂)在能力持续时间时存活。持续时间为一个场景,但你可以持续消耗存在点(每个场景/最长10分钟,消耗3点)维持其存在。
$价格:X2
净化
让目标生命去除掉不属于原有的成分,比如去除掉人体内包括病菌,病毒,寄生虫。细胞会自行变化和运动,将这些异种成分“挤压”出去。这同样可能会去除掉人体内的植入体和改造部件。如果目标抗拒,则需要骰【关键属性VS对方的强韧】,失败则不成功。
➤时效:瞬间(但生效往往需要一段时间)
$价格:X1
融合
让起源要素融入目标生命要素之中,并且像是原本就拥有一样工作。使用该效果时起源仅限物质和生命相关要素。注意,这依旧会被净化效果去除。
这可以给人装上额外的手臂或者脑袋,或者给人脑袋里插上一跟笛子而不让其死亡(拔出来还是会死的)。新得到的肢体可以用作额外的攻击动作,但可能需要一段时间适应,需要对应的特殊专长。
注意,某些融合的方式可能是错误的,这在异能完成之后会让目标受到痛苦、伤害或者直接死亡。
只有自愿、放弃抵抗或者完全无法抵抗的目标才可以正常使用该效果。
➤时效:永久
进化
让目标生命要素为达成某个目的,而产生某种进化。
生命会自寻出路,你必须先为其设定一个进化的目标,这种目标必须跟你现有的要素相关,或者是你现有的要素能达成的。
比如你的生命要素中有皮皮虾和人类,你设定的异能起源是物质(钢铁),目标是生命(自身),要求是让自身像钢铁一样坚固,那么能力发动之后你的细胞可能就会自行变异、选择,最终产生一层像皮皮虾一样坚固的外骨骼,以达成需求。
这可以跟你掌握的生命要素无关,例如你掌控的要素是“头发”,但需要进化出“红外视觉”,一样是可以的,但只有在使用头发的时候,这种感知要素才会生效。
在进化时,需要投1DP,如果没有获得成功,就会在获得该效果的同时,产生显性异变。
进化之间难以共存。你最多可以同时存在等同于你基础耐力值的基础进化个数,否则就会身体崩溃。中级进化一个计为2个基础进化,高级进化一个计为5个基础进化。基础耐力值指的是没有经过进化和机械改造,由初始和经验值购买所获得的。除了增加属性的进化之外,其他进化均不能叠加。
这些进化一般都只会维持一个场景,就会消退。你可以消耗每个基础进化5点经验值的价格将其形状固定下来,之后将永久占用你的进化个数位。
在下列表格中的低级需求表无需跟ST讨论,中级跟高级进化表则一般都需要事先讨论以确认可用。
——————
基础进化表:
增加属性——
力量+1。显性异变:肢体变得粗大。
敏捷+1。显性异变:骨骼和关节变动
耐力+1。显性异变:产生甲壳或者特殊材质的皮肤
智力+1。显性异变:产生肉眼可见的额外思考器官
感知+1。显性异变:耳朵、眼睛等感知器官变大、凸出。
风度+1。显性异变:外形变得更符合本种族的审美。
操控+1。显性异变:面部长出特殊的纹路或者鞭毛,亦或能散发出特殊的体位。
增加抗性——
天生防御+4。显性异变:皮肤产生甲壳或者皮肤树皮化。
能量抗性+2点。显性异变:皮肤变得光滑致密,颜色明显发生变化。
武器化——
获得伤害为1L的天生武器。显性异变:长出尖锐的爪牙。
——————
中级进化表:
同界特性。这个界指的是“界门纲目科属种”中的界。可以在比如让人类获得同属于动物界的水熊虫对真空或者辐射的抗性。
——————
高级进化表:
跨界特性:比如让人类获得植物界或者菌物界的某种生命的特性,例如光合作用,集群特性等。
要素抗性:增加对你拥有的某种特定要素的抗性。在对抗以这种要素,亦或包含其中的子要素为起源或者目标的异能时,如果允许豁免,则增加等同于你耐力值的抗性点数。
➤时效:一个场景(或永久)
⬆︎强化:基础进化表中,属性增加再+1(最多强化5次)
⬆︎强化:基础进化表中,天生防御再+2(最多强化5次)
⬆︎强化:基础进化表中,能量抗性+1(最多强化5次)
⬆︎强化:基础进化表中,天生武器伤害+1L(最多强化5次)
$价格:X5
-
死亡
定义:
死亡跟生命是一体两面。这个要素的概念来自于人们对死亡的恐惧,以及对不死的渴望。事实上,原本死亡要素应该也是生命的一部分,但在中世纪诞生了太多的亡灵巫术和死灵系的强者,让这个世界也产生了回应,并诞生出死亡系的异能。
尸体:曾经存活,但又死亡的生物。被唤起的尸体统一视为不死生物。它们没有耐力属性(视为耐力0)生命值等于其体型加上特殊加成。免疫恐惧、震慑、疲乏、窒息和反胃效果,无需任何补给,直到被摧毁。
幽魂:特殊的存在体。它是灵魂本质的一种显现方式,是灵魂与现实的一种“界面”,不受任何物理效应的影响。通常情况下,幽魂并没有真正的意识,它们只是被唤起的灵魂在世界上的“回响”。幽魂只能是有由灵魂的生命转化而来。
熵力:生命的特征是负熵,而熵就是所有生命的天敌。这会让生命结构紊乱直到崩溃。但死亡要素中的负熵并不是物理学意义上的,它同时带着亡灵术的力量,使得其具有神秘学上的意义,是死亡要素的核心。它不属于能量和力场。它不仅能唤起生物的尸体,还能让普通生命受伤,还能维持不死生物的存在,使其在某种意义上接近不朽。
位置效果——
起源位:死亡要素的起源只能是“熵力”。
目标位:死亡要素的目标只能是“尸体”,“幽魂”,以及任意“生命”相关要素。你不需要拥有相关生命要素即可将其作为目标,但不会获得其他效果。
消耗位:死亡要素可以使用特殊的物质或者生命要素作为消耗,即使你没有获得相应的要素。如果已拥有相关要素,则额外增加50%的效果。
介质位:无特殊
要素分级:
上级——任意尸体和幽魂
中级——尸体(任意),幽魂(任意)
下级——尸体(人类,动物,植物,特定超自然生命),幽魂(人类,特定超自然生命)
觉醒效果——
你可以感觉到所有你用肉眼直接看到的生命,剩余的生存时间的长度(绝对时间)。镜子、眼镜、摄像机、异能等都算“间接”。但这并不是命运系能力,所以你看到的只是对方的理论生存时间,是会随着各种情况而改变的,比如当人类受重伤垂死时,时间立刻会发生改变。
可用效果(主动)——
汲取生命
目标只能是任意生命要素。
从生命中汲取其“生命力”,并回馈自身。对目标造成【智力+神秘学+5】DP的严重伤害,可被对方的强韧豁免抵消。你会获得等同于伤害的生命值用来恢复冲击伤害(或者1/2的严重伤害)。
➤时效:瞬间
⬆︎强化:伤害增加2DP。这种强化方式最多5次
$价格:X1
亡灵化
目标只能是任意生命要素。让目标生命在一段时间内获得亡灵的特质,其外观也会发生变化(比如亡灵化的血液会变成紫色),这跟正常的机体完全不同,但依旧会可以运作,且不会造成伤害。但在效果结束时,这会造成等同于等同于其耐力值的冲击伤害。
➤时效:一个场景
$价格:X5
可用效果(被动)——
唤起死灵
目标只能是尸体。你需要进行一个【智力+神秘学级别】的判定,如果成功,可以将尸体变成骷髅或者僵尸(根据尸体保存的完好程度而定),并服从你的口头命令(即使它们失去了耳朵或者听力器官),但必须能“听到”你的命令。
你可以下达的指令包括:攻击目标、跟随你、停留在原地、攻击进入特定区域的目标。
你可以唤起的不死生物的总生命值不能超过你耐力值的4倍。
你一次可以唤起多个不死生物,只要其总生命值不超过你控制的上限,且他们都能接触到你的介质。
骰数:
大失败:仪式失败,尸体被摧毁,或者被唤起并不受控制地攻击你。
成功数0:仪式失败。你可以进行下一次尝试。
成功数1+:仪式成功,你成功唤起了尸体。
大成功5+:仪式非常成功,你这次唤起的死灵无条件听从你的指令,不占用唤起时的耐力值限制。但这样的死灵同时只能有一个。
➤时效:直到尸体被摧毁或你自己放弃控制
$价格:X1
-
时间
定义:
时间是一个概念,是一个单位,它从不真正存在,也从没真正被人衡量。
在时间要素的坐标轴中,存在两个重要的概念:“真实时间”和“虚假时间”。被基于时间要素的能力所影响的区域或者个体,会经历其虚假时间,其时间轴可能被拉伸、缩短亦或跳跃,但真实时间是永远不会改变的。而在异能结束影响,虚假时间跟真实时间接轨之后,一切就将成为真实、无法变动的历史。打个比方的话,就是用编辑器进行剪辑的视频,你可以任意倒带,剪切,编辑,但一旦保存并刻录,其编辑器就无法对光盘上的内容进行修改了。对真实时间的过去进行修改是不可能的,但对虚假时间中的“过去”进行修正却是可行的。
在时间要素中写出的持续时间,全都是真实时间。相关的虚假时间会在作用效果本身的描述中写出。
在时间轴改变的视界内,低于光速的物理效应将完全无法沟通内外(异能则看介质,介质为中级和更高级要素的也可以击穿时间轴),所以里外可以互相看到,但却无法用普通手段互相打击。只要不达到光速,任何非异能的干涉方式穿透视界之后都是完全无效的。
一次成功的、击穿了时间轴的异能,亦或是能力本身的消散,都会立即使得时间轴与真实时间同步,在虚假时间中发生的一切进行结算,成为无法改变的“真实”,这称为“时轴同步”
时间要素的分级中,下级的“意识时间”代表着目标仅仅在意识上经过了一段虚拟时间(所以这对没有意识的目标无效),在这段虚假时间里,无论经过多久,在真实时间轴中也是完全不存在的。目标可以进行纯粹的思考,但一旦对外使用异能,就会造成时轴同步。
中级的“客观事件”则代表着在一片区域内——或者对于单一个体——对其时间轴的控制。这也是应用最广泛的时间要素,绝大部分时间异能使用的均为这个要素。它既影响意识,也影响空间意义上范围内的客观存在(包括所有3阶和以下的要素)
“虚假时轴”则是另一种不同的方式。它并不是直接改变目标范围内的虚拟时轴,而是直接让目标产生“时间被改变”的效果。举例来说,如果作用在人身上,就是直接让人的身体产生了时轴被改变的效果。比如改变一倍,则所有细胞的新陈代谢速度、思考速度和运动速度都会翻倍。它甚至可以产生“假如目标的过去被修改过”这样的效果。有些效果只有由虚假时轴才能施展。需要注意的是,虚假时轴无法真正制造出高于3阶要素的效果,所以诸如用时间倒流让人真正复活之类的事情是不可能的,但它能创造出一个那人的副本,在异能生效时间内存在,并在之后消散;在下次使用时出现的也是那人的新的副本,不会保留这次的记忆。
位置效果——
起源位:只有"虚假时轴"能被放置在起源位。
目标位:可以直接选择以你为中心的一片【空间区域】作为目标,但无法使用它的任何被动效果。半径等同于你的意志值。
消耗位:时间无法被放置在消耗位上。
介质位:客观时间在作为介质时,通常只能向未来进行传播(除非组合空间要素)。被传递的异能会在设定好的真实时间之后,在原先的释放点被释放。它的空间射程为0(除非你在介质位组合了其他要素),时间长度为任意。但如果用虚假时轴作为介质,就可以往前进行传播,让异能产生出“已经在个体上生效了一段时间”的效果。(反之,如果往后传播,则是跟客观时间一样)
觉醒效果——
时间感知
你可以清晰地感受到时间的流动,以及现在的真实时间。这让你能察觉任何作用于你身上的,或者是你所在区域的时间异能。
片刻预知/过去视
在两者中选择其一获得。如果要获得另外一项,需要额外购买。
片刻预知:
你获得对未来的匆匆一瞥,这是无限可能性的集合,离现在的时间越近的影像会越清晰,越远的则越模糊,越黯淡,重叠越多。投感知+调查,判定你能从中感知到的可能性。
在战斗中,由于你洞察未来的能力,攻防各+1。防御属于闪避加值。
⬆︎强化:每强化一次,攻防再+1。
过去视:
看到你所拥有的要素,在过去的情况。你可以随时启动或者停止该能力,不需要消耗存在点。
举例来说,如果你有物质-纸张,那么当你启动能力时,就能看到这张纸在你的感知中,迅速顺着使用状态回退,直到变成纸浆为止。你可以随时“暂停”它。如果需要用快进的办法完整地“看”完这些变化,你需要进行相关的技能判定,否则可能会漏过相关信息。一般来说是感知+调查,调查信息的初始难度等同于标准调查判定。
每压缩1级时间,技能判定难度+2。比如你要将1分钟压缩到一轮内看完,难度+2,;10分钟压缩到一轮,难度+4,以此类推。
你最多回溯1分钟的时间。
⬆︎强化:延长回溯时间到10分钟/1小时/1天
要素分级:
上级——中级和下级要素的合集
中级——客观时间,虚假时轴(区域)
下级——主观时间, 虚假时轴(个体)
可用效果(主动)——
流速变动(虚假时轴)
在目标要素上,直接“表达”出时间流速变动的影响。这对于有属性的角色来说(无论是否生物),都会以DP改变的形式,体现在动作数量,近战攻击、防御、先攻和速度上;在非战斗的场合,也可以同样让火焰熄灭地更慢,或者让子弹飞行的速度变慢等等。这可以让目标的时间轴变动原有的1/10,DP±1。
不愿意接受此效果的超凡目标可以尝试用意志豁免对抗你的【关键属性+该效果强化级数】。如果成功,则不受影响。
➤时效:一个场景(真实时间)
⬆︎强化:这个能力最多可以强化4次,效果见下表:
1次:加减速1/5。DP改变:2
2次:加减速1/2倍。DP改变:4
3次:加减速1倍。DP改变:8。额外动作:1 (或抵消一个动作)
4次:加减速2倍。DP改变:16。额外动作:2(抵消最多2个动作)
$价格:X1
时轴移动
将目标要素的时轴往前或者往后移动(这算是两个效果,需要分别购买和强化),效果会直接出现在目标上,就如同它们经历了这些时间,但这不会得到任何好处。在未进行能力组合时,该效果不会涉及空间效果,所以往前移动时轴的时候,物品不会在空间上被移动,也不会凭空吸引来它的其他组件,只会变回它之前的状态;一团纸浆可以被变回一张完整的纸,但筷子并不会变回原本的树枝。具体效果由ST最终决定。
但当时轴后移时,其显示出的是“未来的某种可能”,而不是确定的因果。所以如果你对一个笔记本使用该能力让其时轴向后移动,即使你之后会在上面写字,也不会在此时把这些字变出来。
由于意识在世界位阶上高于时间,当该能力对人类作用时,不会改变人类的记忆,只会让他们的身体改变,但这也足够救人一命。
你可以在一个小时的时间段之内随意选择时轴的移动,精确到秒。如果该能力让生物的寿命耗尽,则其会立即死亡。
对于同一个目标,在其经历了被你移动了时轴的【真实时间】之内,你无法再次对其使用该能力。举例来说,你将一个人的身体时间前移了1天,那么在他经历【真实时间】的一天之内,无法再次对其使用该能力,无论是前移还是后移。
不愿意接受此效果的超凡目标可以尝试用意志豁免对抗你的【关键属性+该效果强化级数】。如果成功,则不受影响。
➤时效:一瞬间(真实时间)
⬆︎强化:增加时轴移动的幅度。以小时->天->周->月->年的方式强化,之后每强化一次增加1年的幅度。
$价格:X1
时间静止
作用的区域/物体,在异能的持续时间内,会陷入静止状态,免疫所有低阶要素及自然存在的物理效果,无法被移动。持续一轮。凡人的意识会一并被停止,他们不会注意到时间静止内发生的任何事情,
不愿意接受此效果的超凡目标可以尝试用意志豁免对抗你的【关键属性+该效果强化级数】。如果成功,则不受影响。
➤时效:一个场景(真实时间)
⬆︎强化:每强化一次,持续时间就增加一轮。
$价格:X2
可用效果(被动)——
时间倒流
在使用该效果时,必须先使用一次能力,以你为中心,半径为你意志值/米的范围内,建立起一个时间场。在之后的回合中,你可以在任何时间宣布时间倒流,将一切4阶以下的要素及对应的自然效果回归到这一轮,除了你之外,其他普通人或者是没有4阶及以上要素的能力者,将不会记得这段时间发生过的事情。
所有的存在点将依然被消耗掉,不会自动恢复。
当有4阶及以上的要素沟通内外时,此效果自动中止,并且所有效果将结算,不再能回溯。
拥有4阶及以上的要素的人,记忆将不受影响。
➤时效:不存在
⬆︎强化:每强化一次,范围就扩大基础值的一倍。
$价格:X3
流速变动
跟作为主动要素时不同,这会真实地改变主观或者客观时间。
虽然是被动效果,但它必然是对某个目标的意识(主观时间)或者一片区域(客观时间)生效。
改变主观时间意味着目标的意识时间被改变,外界的真实时间对他来说变得非常漫长,亦或极为短暂;如果他对自身之外的目标使用了任何基于3级或者更高位阶要素的异能,则效果中止(反过来亦是如此)。
而将这种效果作用于一片空间区域时,这块区域将被拉入特殊的时间轴,射程视介质而定,范围基础值为你意志值。具体效果见时间的定义部分。
➤时效:一个场景(真实时间)
⬆︎强化:效果见下
1次:加减速1/5。
2次:加减速1/2倍。
3次:加减速1倍。DP改变:8。
4次:加减速2倍。DP改变:16。
⬆︎强化:每强化一次,范围就扩大基础值的一倍。
$价格:X1
-
空间
定义:
空间是世界的基础,也是承上启下的坚实构架,属于核心规则之一,它承载着万物,又链接着根源。
跟时间不一样的是,空间不存在“虚假”的问题。任何空间都是实际存在的,无论它被拉伸,扭曲还是断裂。对于异能来说,只存在【不需要空间概念】和【遵循空间规则传播】两种情况。
另外,空间能力不可避免地会遇到“边界”的问题,比如在一个有限的空间的边界往外走,你会遇到什么情况?答案就是无限循环:无论怎么往前行走,景色都不会改变;无论走了多远,一回头,会发现自己依然站在原地。
多维空间:对不同维度的正常空间的控制。低维度对高维度是无法封闭的。
亚空间:依附在正常空间上的特殊空间。跟正常空间的不同在于:1,空间泡永远只有三维。2,空间泡存在时间限制,可以被创造和消灭,而正常空间是无法被湮灭的。
多元空间:统和了多维空间和空间泡的空间机构。
世界碎片:见世界观相关介绍。这是从多元空间中被撕裂出来的断片,可能拥有截然不同的规则和结构。
位置效果——
起源位:空间要素在作为起源时,可以免费使用空间作为介质。
目标位:在使用亚空间为起源要素时,可以免费使用多维空间(三维及以下)作为目标,即使你没有这个要素。但无法使用基于它的被动效果。
消耗位:无
介质位:空间在作为介质时,只要目标是被你觉醒效果中的空间定位点,就可以无视其实际距离使用。如果直接利用空间进行传播,射程为【100X】
觉醒效果——
空间定位
清楚地知道自己的精确空间坐标。这是一种无法用数学形式记录的空间感知体系,你无法将它用笔或者电子方式记录下来,但可以作为异能的信息。
空间定位点可以作为你能力的目标点。特别的,这种目标可以被你作为施展能力的绝对坐标,这超越了普通的空间概念,视为绝对路径,可以穿透物质、能量和力场的屏障,让你对目标使用能力。
你可以记录的定位点必须位于你(每点感知值/米)的绝对空间半径内。可以不需要目视。
你可以记录的定位点不超过你的智力值。
你可以更换记录的定位点,这需要消耗一点意志,以及一个全回合动作。
空间感知
感知到附近存在的亚空间和世界碎片。这个【附近】的概念,意味着其入口坐标在你(每点感知值/米)的绝对空间半径内。
要素分级:
上级——多元空间,世界碎片
中级——多元空间 (多维空间),多元空间 (亚空间)
下级——多维空间(三维及以下)
可用效果(主动)——
连接
将一片区域的空间链接到另一个坐标。这可以是将亚空间连入主空间(凭空打开的空间门),也可以是将亚空间链接到物质上(类似哆啦A梦的任意门)。连接区域可以是二维或者三维的,它的面积不超过你感知值的平方(二维)或者体积不超过感知值的立方(三维),单位是米。
这个连接是否能移动由你选择,即这是一个相对坐标还是一个绝对坐标。
连接区域的边缘可以切割任意普通的物质和非超凡生命,无豁免。超凡物质和生命可以通过一个意志豁免对抗你的【感知+智力】,成功则被弹开而不受到伤害。
特别的,你可以多次使用该能力,以加固链接的稳定性。每使用一次,该链接的【稳定性】都会增加等同于你意志值的点数,最多不超过10倍。
➤时效:一个场景。特别的,你可以选择建立这样的一个持久链接,但使用该异能的存在点将不会自然恢复,直到你解除该能力为止。
⬆︎强化:每强化一次,在计算范围时,你的感知值就视为增加了基础值的一倍。
$价格:X1
探知
以空间效应探知目标内部的情况,可用于物质,生命,空间三类目标要素。视为使用者在目标内部以一个几何存在的小点进行探测,能深入内部的一切结构,精度为毫米级。这可能不够探明金属内部的细微裂隙,但足够找到断掉的电线。目标在你的增强感知的异能可以生效,但以你自身为起源的能力,以及你携带的装备无法增强它的效果。
➤时效:一个场景。
⬆︎强化:每强化一次,精度就提升一级。
$价格:X1
多重空间镜像
将目标要素在空间上直接镜像到多个区域。这些目标要素都是实际存在的,所以在受到打击时,它们会承受复数的伤害,但同样的,它们可以造成复数的伤害。这可以同时变出多把刀刃,甚至复制出几个自己同时使用能力。你能复制出1个镜像。
在战斗中,这可以视为在指定地点复制了一个你自己,可以使用所有你拥有的能力,但所有的消耗都是累加的。
这实际上可以视为一个没有时间要素介入的传送效果,但依然是存在先后顺序的;所以如果镜像产生了变化,会在能力结束的一瞬间结算,这包括所有的消耗和伤害。
该效果对时间要素使用时,仅能以虚假时轴为目标,此时可以镜像出虚假时轴上的个体/区域,但意识都是以现在为准。以个体的未来为目标时,对镜像的作用效果将在未来的时间段出现在目标之上(包括伤害和消耗等);过去镜像的话,镜像产生的伤势和消耗会以自然时间进行恢复和计算,并延续到主体目标之上,某些极为严重的伤势可能会保留。死亡也是。
➤时效:一个回合。
⬆︎强化:每强化一次,就增加一个镜像。
$价格:X4
空间移动
目标只能是低阶要素和生命要素。
让目标在你所控制的空间要素内部,直接以连续坐标变换的方式进行移动。即使看起来只是普通的移动,但实际上是目标的所有空间坐标都在以普朗克常数的长度上进行时间为0的传送。你也可以在其整体的射程内,随意控制每一次坐标变换所移动的距离。
无论在哪种维度空间,目标在移动时均不受重力,惯性和阻力的影响。如果维度相同,物质之间会发生相互排斥的效应,在目标地点上的物质坐标也会被同时变换(就像是在1,2,3的数列中塞进了一个1.5,则2就从原本的第二位挪到第三位),即整体会放射性地向外扩张,以容纳下目标物质。普通物质无法抵抗这个效果。
如果被排斥的坐标上有超凡物质/生命,则坐标变换无法继续,移动中止。
如果你控制的是中级的空间要素,则可以让目标在能力生效的时间里,在高维度进行移动,在能力结束之前,目标会穿透所有低维度要素。在能力结束时跌落维度产生的排斥,处理方式跟同维度相同。
一次能移动的距离最长为【10X射程】
➤时效:瞬间
➤射程:1X
⬆︎强化:每强化一次,一次能移动的距离增加10X射程
⇧进化:当目标限定为自身时,可以将该异能作为移动动作的一部分。
维度压缩
暂时将三维空间打入低维空间的能力。这并不是将三维空间直接塌缩到二维并释放出能量的做法,而是将目标要素封入低维空间之中。 这必然需要一个连续的平面作为载体。被封入的一方由于维度的跌落,实际上是处于完全的静止状态,所以不需要呼吸,进食和新陈代谢,但其时间依然是积累的, 在离开这种状态之后所有理应随着时间产生的效果均会生效。
一次性能封入的物质,质量不超过【物质质量表1级】
载体不需要,也不可能是一个完全的平面,但如果是有灵魂的存在(即一般人类),由于灵魂超越时间和空间的特殊性,依然会根据该载体里对应的环境,体验到虚拟的感官。比如镜子里的人可以到处行动,照片里的人也可以看到自己身处照片中的世界,但这一切都是其灵魂和其他人或者他自己对于载体上的感应而造成的幻觉,在其中无法带出任何东西。但可以对外使用基于空间要素和高阶以上要素的异能。
如果你拥有时间要素,可以使用对应的方式,让里面的时间活动起来(虚假或者真实)。
在能力时间结束之后,相关的物品之后会自动在附近弹出(如果附近没有空间则会强行弹出并造成每体积2点的结构伤害)。
特别的,这个能力不会从生物体上剥离其组件。
➤时效:一个场景。
⬆︎强化:时间提升1级(一个场景->一小时->一天->一周->一月)
$价格:X5
可用效果(被动)——
空间形变
这决定了你如何让空间进行一定程度上的形变。这有三种使用方式:拉伸/压缩/扭曲,它们视为不同的效果,需要分别购买和强化。
——拉伸:让某个特定的空间变得比正常情况下要大。该空间内部的其他要素大小均不会发生改变。
——压缩:是拉伸的反向效果。
——扭曲:改变区域内的空间走向,这能让你造出一个简单的空间迷宫(比如莫比乌斯环),亦或正面开枪,将子弹从死角射入敌人的后心。由于这实际上仅仅是空间的扭曲而非断层,所以无论“看起来”如何怪异,但所有的连接依然是正常的;对于 生物来说,他们依然能存活下去,即使被内外完全翻转,血液也会正常输送。在能力结束时,所有东西都会自动恢复原状。
你能控制的扭曲空间原始体积不超过你感知值的立方米,拉伸和扭曲的变化范围不超过50%。
➤时效:一个场景。特别的,你可以选择建立这样的一个持久效果,但使用该异能的存在点将不会自然恢复,直到你解除该能力为止。
⬆︎强化:每强化一次,在计算范围时,你的感知值就视为增加了基础值的一倍。
$价格:X1
撕裂
视你使用的要素而定。将一片空间跟正常空间断开,或者将依附于正常空间的多元空间/世界碎片从正常空间上撕开。前者是暂时性的,后者是永久性的(除非有人再次为它们建立链接)
从正常空间被撕裂的区域将成为循环空间,见定义里的“边界”部分。基于空间要素和更高阶的要素可以穿透边界,但低阶要素则不能。试图从正常空间进入撕裂空间的时候,会直接穿透原先的区域,来到另外一边。被撕裂的物质将直接被切开,任何非超凡物质都无法阻挡该效果,超凡物质则会随机弹到一边。
在空间边缘的角色可以通过一个反射豁免VS你的(智力+感知),成功则可以在撕裂前离开,否则会被困在空间内部。
➤时效:一个场景(多维空间)/一瞬间(亚空间)。
⬆︎强化:将基于多维空间的撕裂,时间提升1级(一个场景->一小时->一天->一周->一月)
$价格:X2
封锁
干涉/阻碍别人对这个区域进行的探知和搜索。制造一个最基本的结界,划定范围。结界默认的强度为你的【感知+智力】。其他人所有穿透结界的,介质或者起源为空间要素的异能,都需要跟你进行一个对抗(双方都投感知+智力),如果对方成功,则对结界的强度造成等同于胜出点数的伤害,反之则自己受到失败点数的伤害。
你可以多次使用这个能力以强化结界,每次增加等同于你【感知+智力】的强度,最多到基础值的10倍。
➤时效:一个场景
⬆︎强化:时间提升1级(一个场景->一小时->一天->一周->一月)
⬆︎强化:在别人试图穿透你的结界时,你获得+2DP的加成。最多强化五次。
$价格:X1
置换
在两块事先定义好的空间区域中,置换其中的某些要素。被置换的要素仅限于低阶,且体积(如果有)不能大于任何一边的空间。如果体积超过,则异能失败。
被置换的要素的种类不超过你的智力值。
体积不超过你的感知值的立方(米)
➤时效:瞬间
$价格:X1
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灵魂
定义:
灵魂这个词是两个意义所组成的词汇,分为灵(希伯来文:ruach,希腊文:pneuma)和魂(希伯来文:nephesh,希腊文:psyche),其在未死亡时是不分开的,身体是灵的容器,灵是魂的容器,魂指的是意识,灵魂只代表意识的容器,同时也是界定“我”与“非我”的界限。
灵魂又可以分为情感跟记忆两部分,它们共同组成了人类的”自我“。
名词解析——
偶像:当众多人相信并崇拜某个特定个体的时候,它会形成一种特定的伪灵魂,并没有真正的情感和记忆,也无法直接发挥力量,但其可能在灵魂能力的驱动下,”降临“到某些有意识的个体之上,从而发挥其力量。
灵魂印记:当任何人关注一件事物的时候,就会在它上面以灵魂的方式,留下“刻痕”,一两次的刻痕微不足道,但关注的程度越深,关注的次数越多,这种刻痕就越深。它并不算是真正的灵魂,仅仅是【刻录在物质或者空间中的灵魂记忆】,但却可以从中还原出视角和影像;在使用多年的武器或者物品上,可能还会灌注使用者的深刻记忆,能从中还原出更多的东西。
灵魂强度:灵魂是无法以数值来估量的,但它依然可以被异能“伤害”。只有以4阶和更高级要素为起源的能力可以对灵魂生效。如果需要计算强度,普通人的灵魂强度为1,异能者则等于其意志值。拥有灵魂要素的异能者每天可以恢复1点灵魂强度,没有的则每个月可以自行恢复1点。当灵魂强度归零时,灵魂将会彻底消散。灵魂印记的强度则较为特殊,通常来说一个普通人每日虔诚膜拜,持续一辈子的雕像,可以视为有1的灵魂强度。
潜意识:也称无意识,是指那些在正常情况下根本不能变为意识的东西,比如,内心深处被压抑而无从意识到的欲望。在兄弟会的体系里,潜意识根据荣格(而不是弗洛伊德)的体系,分为个人潜意识和集体潜意识。它包括一切被遗忘的记忆、知觉和被压抑的经验,以及梦和幻想等。个人无意识的内容是情结。情结往往具有情绪色彩,是一组一组被压抑的心理内容聚集在一起而形成的无意识丛。以下几种是可无争议使用的情结:恋父/母情结、批评情结、权力情结。其他的需要跟ST商议。
位置效果——
起源位:灵魂在作为起源时,可以免费选择【目光】作为介质,即你用眼睛跟目标的感光器官(可以是其中之一)相对,并且双方都意识到了这一点,即可传递能力。使用这种方式时,一回合可以看多个目标,无上限。允许通过摄像机、视频通话等间接手段。同时除了【目光】之外,灵魂只能选择通过灵魂、命运和生命要素作为介质。
目标位:无论你是否掌握,都可以用灵魂(上级要素)为目标,但无法使用其被动效果。
消耗位:被消耗的灵魂必须是自愿的意识。可以是你自己提供,也可以是跟你互相留下过灵魂印记的自愿者。每消耗1点灵魂强度,可以抵消【你的意志值X2】点存在点,同时增强某个要素的强度1级(需要是可以被强化的要素。亦不能超出该要素的上限)。被消耗的灵魂强度会根据其要素的方式展现,比如如果消耗了情感,那么在这段时间内这种情感就会被削弱,变得缺乏这方面的感情。提供者跟你的距离和障碍并不影响施展。
介质位:灵魂作为介质时,不存在射程问题,也无法被4阶以下的要素阻隔,可以藉由其对应的要素(某种情感,同样崇拜的偶像,记忆印记)来传递。需要注意的是,传递时对方必须要对这个能力有基本的了解(即对方需要明确知道你这个异能的效果和名字)你可以感应到异能传播到的对象,并选择是否使其生效。
觉醒效果——
灵魂感应
你可以感应到你的灵魂印记所在的灵魂(通常来说,是目光所及之处。摄像头和望远镜都可以,如果对目标有足够了解,也可以通过其他记录方式——例如照片——感应到对方。一旦建立感应,这可以做到:
·辨别目标是否有灵魂
·辨别目标的灵魂强度
·感受到对方跟你灵魂要素相关部分的波动。
同时,你也可以感觉到别人的灵魂印记落到你的身上,但无法让你知道对方的位置(灵魂是没有位置这个概念的)
灵魂殿堂
你的所有记忆,都会在你的灵魂中以只有你自身能碰触到的方式,构成一个虚幻的“殿堂”,它的结构由你自身的潜意识决定,所以除非你有潜意识要素,否则你无法修改它的结构。这可能是恢弘的大殿,也可能是小小的公寓亦或是游乐场。你可以漫步其中,读取并使用这些信息。在灵魂殿堂中是不存在时间流逝的,所以你的意识可以在里面呆无限长的时间。它保存着你所有的记忆和感触,即使是你以为自己已经遗忘了的。
特别的,你可以刻意地把这些东西“锁”起来,比如让自己不再获得痛苦的回忆,或者是防御通过灵魂传播的异能。
要素分级:
上级——凡物灵魂,某种超凡生物的灵魂(比如吸血鬼),潜意识
中级——情感,记忆,偶像,潜意识(个人潜意识,集体潜意识)
下级——情感(喜悦,愤怒,悲伤,恐惧),偶像(特定偶像,英灵),记忆(灵魂印记,技能,特定方面等),个人潜意识(梦,具体情结)
可用效果(主动)——
锚定
你可以将起源的灵魂要素锚定在目标要素上,它会持续到目标被摧毁,能力完成,或者你解除能力为止。
如果起源是灵魂的情感,记忆或者潜意识等等中级和下级要素,那么当目标要素被有意识的个体碰触时,就会自动传达这些灵魂的信息。就像是吃了会感到悲伤的面,或者碰触到就会传递信息的纸张。
被锚定的要素可以来自于你自身,或者你通过【抽取】效果得到的别人的灵魂要素。它们在被锚定之后并不会就此消失,而是会同时在你的灵魂和目标上存在,因为灵魂是超越时空的。
特别的,如果起源是上级灵魂要素,则这代表你可以将另外一个完整的灵魂“锚定”。如果它拥有异能,则其依旧可以施展异能;但除非有基于灵魂要素的能力,否则无法感知外界,也无法对外界造成任何影响,会陷入可怕的孤独之中,这很容易让这个灵魂彻底崩溃。
➤时效:永久
⇧异化:你可以反向使用这个能力,将灵魂从目标要素上剥离。如果目标是自愿的或者无意识的(灵魂印记),你可以选择进行融合;如果目标不是自愿的,你只能将其排斥,此时可以选择新的锚定目标,亦或让其自行消散。融合有意识的灵魂需要对每个技能进行一次判定,双方投【意志+技能】,保留胜利一方的技能数值。双方的对应灵魂要素将完成部分融合。你的存在点上限将降低等同于对方存在点的点数,如果变成负数则意识将被对方取代。每周上限会恢复一点,最终成为双方的存在点取高。未恢复完成时无法再次进行融合。融合无意识的灵魂不需要进行判定,存在点上限降低的点数等同于对方灵魂强度,如果变成负数你的意识将消散(而不是被取代),别的都相同。
$价格:X1
灵魂投射
将自己掌握的灵魂要素投射到目标要素中,并展现出来。
这仅限于起源和目标都为灵魂要素的情况。
这意味着将起源要素跟目标要素在你的控制下“连接”在一起,让对方在每次凸显目标要素时,都会同时浮现出你投射的这种起源要素。
比如将情感(恐惧)投射到目标的个人潜意识(梦)中,就会让对方在梦境中感到恐惧;而如果将同样的恐惧投射到个人潜意识(恋母情结),则会让对方在每次浮现恋母情节时,都感受到恐惧。
投射的要素可以是你想象出的内容,不必清晰,对方自己会补完剩余的部分。比如同样是恐惧,可以是对牙医的恐惧,也可以是对深海的恐惧,随你选择。
这个效果有一种特殊情况:梦境。在将灵魂要素投射到梦境时,你可以在对方梦境中,以起源要素所代表的形象被投射出现。举例来说,比如起源要素是情绪(喜悦),则你被投射出的形象就是对方会感受到喜悦的形态。对方必定会以其心象形态在梦境中行动。你可以在梦境中跟其进行交流,甚至使用异能,但除了以灵魂的梦境相关要素为介质的异能,其他都无法真正造成影响;但反之,这类异能可以造成其真实效果,对其本人造成伤害等。你可以决定对方醒来后是否会记得梦境中的内容。
➤时效:一个场景(梦无论实际时间多长,都算一个场景)
$价格:X2
灵魂链接
目标仅能为灵魂要素,且必须与起源要素相同。
将双方的这种灵魂要素链接在一起,彼此分享。双方都能感应到彼此的这种要素,但发起者可以随时切断链接。
这无法让你们直接共享感官,但通过对记忆和感受的分享,依然可以间接地做到这种传递。
非超凡目标无法豁免此能力。非自愿的超凡目标可以跟你进行意志对抗以尝试阻止或者切断链接,每个场景可以尝试一次,如果成功则能力被切断,今天之内无法重试。
特别的,灵魂链接可以视为一种介质进行异能的传递。只要双方存在链接,能力就会直接被传递过去,无法阻隔。
只有终结要素能强行切断灵魂链接;“封闭”效果也可以增加心灵屏蔽的效果来阻隔它。
➤时效:一个场景
⬆︎强化:额外选择一个可以链接的目标。
⬆︎强化:把时间提升1级(1小时/1天)最长到一天。
$价格:X1
灵魂显现
特殊需求:需要灵魂上级要素。
灵魂投射的特殊情况,将自身或者他人的灵魂投射到现实世界中。
目标仅能是空间、能量、力场、物质、生命。
当目标被摧毁时,能力自动结束,但你不会受到伤害。你可以用它作为一个特殊点来释放异能,就如你自身在那里一样,但对方也可以用它作为目标来施展目标为灵魂的异能。
目标是空间的情况——
你可以在空间中投射灵魂,并以你所希望的任意虚拟形象出现。
目标是能量或力场的情况——
以这种能量或力场构筑一个灵魂的投影。它可以是你所希望的任意虚拟形象,但会受到要素的限制。比如闪电构成的投影无论如何改变,始终还是会以闪电的形象出现。
目标是物质的情况——
如果那种物质或者生命有概念上的感受器官(比如娃娃上的玻璃眼珠和耳朵),你就可以感受到对应的感官——哪怕是用纸笔画的都行——但前提是创作者必须意识到自己做出了一个感受器官。肢体部分则必须是真的可动的部件才能行动。比如瓶子的瓶盖就不能动,但机器人的手臂就可以;游乐场的小马(腿是固定的)不行,但如果有个轮子就可以。具体由ST判断。计算属性时,力量为体积/结构值取低+体型调整值,敏捷等同你的敏捷+体型调整值,耐力为其结构值。特别的,如果目标是电子设备的话,所有破解该设备密码的时间都会降低到0;换言之,你依然需要进行正常的对抗判定以突破该设备的密码或者操作,但所有的对抗都不需要时间。
目标是生命的情况——
如果是没有意识的生命,你可以直接控制对方的躯体;如果是有意识的生命,则分为凡人和超凡存在两种;前者无法豁免,视同无意识生命;后者如非自愿,则每个场景都可以进行一次意志对抗,当轮无论胜败躯体都无法行动。如果你胜出,则你可以操控对方的躯体。在你操控躯体时,身体属性使用目标的,精神和社交属性则使用你自己的。
对抗:如果两个灵魂能力者同时在一个目标上显化,则双方需要进行意志对抗,每次对抗,失败的一方都会损失失败值对应的灵魂强度,直到一方主动退缩,或者灵魂强度归零。
➤时效:一个场景(梦无论实际时间多长,都算一个场景)
$价格:X3
抽取
目标只能是灵魂要素。
将你所控制的要素,从目标灵魂中抽取到你的灵魂中。如果成功,目标会暂时失去这方面的灵魂;在掌握情感跟记忆两大要素,亦或是掌握了上级要素之后,则可以直接抽取对方的灵魂。
被抽取到的灵魂要素会在你的灵魂殿堂中存在,你可以随时翻阅,体会和借用这些被抽取的记忆和情感。不完整的灵魂是无法融合的,完整的灵魂则可以融合(见锚定的异化,遵循同样的规则)。抽取到的记忆可以让你借用对方在这方面的技能(即让你在这方面的技能可以暂时视为对方的技能级数)。你所能抽取的灵魂个数不超过你的意志值。你可以随时释放这些灵魂,释放后对方会立即恢复。持续时间结束也是如此。
被抽取的目标会暂时失去这方面的记忆或者情感,直到恢复。如果整个灵魂都会抽取,则躯体会成为植物人。
该技能如果目标不是自愿的,可以进行一个意志判定,VS你的关键属性,失败则承受等同于失败点数的灵魂强度损失。当其剩余灵魂强度不高于1时,抽取自动成功。在不抽取完整灵魂的情况下,用该效果无法让对方的灵魂强度低于1。
➤时效:一个场景
⬆︎强化:每强化一次,时间就提升1级。(场景-小时-日-周-月-年),最长不超过1年。
$价格:X1
融入
目标只能是灵魂要素。
将你所控制的灵魂要素,从你的意识中“复制”一份,并“插入”对方的灵魂中。这类似抽取的反向运作,但有几点不同:
1.该效果必定成功,但对方可以通过意志豁免,以确认这些是否是“自己”的东西。如果失败,则会认为这些是自己原本就有的。
2.如果你从别的灵魂处抽取过,可以将抽取的灵魂注入。你将永久失去这些灵魂。
3.你可以制造完全虚假的记忆或情感进行注入,这是一个专门的技能“手艺-记忆编织”,即需要在手艺上有这个专业。需要进行一个对应的手艺技能判定,对应ST决定的判定难度。通常情况下,默认难度由对方骰意志值决定,然后每一个对方从未经历过的新信息有+2难度,将对方
➤时效:一个场景
⬆︎强化:每强化一次,时间就提升1级。(场景-小时-日-周-月-年),最长不超过1年。
⇧异化:将你自己的这部分灵魂真正地分裂并植入对方灵魂之中。在能力结束和回收前你将失去这部分灵魂。
$价格:X1
可用效果(被动)——
封闭
将灵魂封闭,禁止对目标灵魂相关要素的灵魂系异能的操作。
目标的对应灵魂要素在进行灵魂相关的豁免判定时,获得等同于你意志值的加值。在能力生效期间,该异能的存在点将不会回复。
➤时效:解消
⇧异化:将目标灵魂要素封闭,此时除非有读取的能力,否则任何人(包括对方自己)都无法知道自己被封闭了哪部分的灵魂。非自愿的目标中,凡人无法豁免,但超凡存在可以通过一个成功的意志豁免对抗你的关键属性来抵抗这个效果;即使失败,每次遇到会刺激这种灵魂要素相关的情况时,也可以进行一次额外的豁免,直到解除为止,但一天只能进行一次。
读取
该效果从起源要素中,将你所用的这种灵魂要素的信息,读取到你的灵魂殿堂之中。比如从武士刀中读取武士的记忆(灵魂-记忆),从信纸上读取到当时的情感(灵魂-情感),神打(灵魂-偶像)。
这些信息会以特殊的方式展现(也跟你灵魂殿堂的形象有关),你可以随意在灵魂殿堂中研究它们。
只要对方没有试图封闭自己的灵魂,那么他所做的一切都会留下印记。如果封闭了灵魂,则你将完全读取不到相关信息。
通常来说,在目标要素上都会有很多人留下的信息,但你必定可以分辨并找到其中你所需要的。
除了这些之外,只要保持技能,你还可以将这些信息暂时加持在自己的灵魂上。这不会改变你的属性,但可以让你的相关技能提升到对方的程度。每点智力可以让你选择一项技能。
特别的,由于灵魂是超越时间的,所以如果你有时间要素,还可以读取到未来可能存在的信息,但这些信息是不稳定的,也不一定会成为真实的未来。具体跟ST商议。
➤时效:一个场景
$价格:X1
-
命运
定义:
命运是将世界编织在一起的丝线,万事万物都被命运之网牵扯在一起。命与运是两个不同的概念。命为定数,指某个特定对象;运为变数,指时空转化。
需要注意的是,从来没有什么“命中注定”的事情,命运是可以被更改和变换的,无论是靠异能还是自己的努力;但异能可以让这些事件的几率和可能性发生变动。
在异能体系里,命数是“将会发生或者已经发生的事件”,重点在于“事件”。比如一个人命运中会被车撞,那么【被车撞】这个事件,就是一个“命数”。你用异能修改的是“这个事件是否会发生”的可能性。下级要素中的“具体命数”,指的就是“恋爱”“财运”“工作”等等
运气则另有不同,它意味着“在多个可能事件中的选择”。重点在于“选择”。同样是刚才那个例子,一个人会不会被车撞,被车撞了会不会受伤,受伤会受多大的伤,都是运气的一部分。
这两者最大的不同在于,命数掌握着可能发生的事件的列表,利用命数的异能,可以在这些列表中添加或者删除各种事件;而运气则是在这些列表中进行选择,让哪些事件发生的概率更大。以“恋爱”来说,命数相关的要素能让你遇到更好(或者更差)的恋爱对象,而运气相关的要素能让你在跟这个对象相处时表现更好(或者更糟糕)
下级要素只能决定命数或者运气,而中级要素就可同时控制两者。
命运点数:
拥有命运要素的人,会开启一个特定的槽,就是【命运点数】。骰1D10+操控,得到最终值。任何能力也无法影响这个投骰结果。命运点数代表了命运的均衡。很多时候,命运系的力量会用到命运点数来达成额外效果,你可以靠反向的平衡来达成它(比如平时储存霉运,需要时达成必然的好运),在剧情上视为你平时在用对应的方式进行恢复,每天回满。
命运之线:
命运之间的联系,被称为【命运之线】。并不是任何事件都会产生这种连线,与陌生人一千次的擦肩而过,可能也不会产生一丝涟漪。没有人知道它是如何自然产生的,但拥有命运要素的异能者会清楚地知道哪些是与自己“连线”了的事物(当新增时,ST需要提示)。你可能永远不会知道它是已经在你的命运中起过作用,还是将来会产生作用。
这是一个双向的效果,当你跟对方产生了命运之线时,对方也同时跟你建立了联系,但只有拥有命运要素的人才能察觉到这种联系的存在。当与你产生命运之线的其他事物被命运要素搅动时,你也会立即察觉到。
命运之线跟你的要素有关。比如你的要素是命数(过去)的话,那么这些命运之线就会指向跟过去有关的命运之上。
位置效果——
起源位:同样的命运要素在同时作为起源和目标时,只消耗一次存在点。
目标位:一些拥有特殊天命的人,其命运可能无法被干涉。由ST说明。另外,即使你没有掌握相关要素,也可以将目标选择为生命-人类,但无法使用其被动效果,也需要消耗对应的存在点。
消耗位:你可以消耗命运点数来增强能力的效果。1点命运点数可以让目标的豁免DP±1
介质位:命运可以通过【命运联系】来施展能力,见命运联系部分。
觉醒效果——
命运感知
你能感知到跟你的命运相关的命运之线。这些线并不实际存在,只是以人类的感知能够理解的方式展现出的具现化的命运。你只能“看”到跟你的命运相关的线,并感知到这些线的意义(跟你的要素相关)。
要素分级:
上级——命运
中级——命运(具体命运)
下级——命数(具体命数),运气(具体运气)
可用效果(主动)——
连接
将原先并不相连的命运连接在一起,与目标建立一个命运联系,或者将与你有命运联系的一个目标,与当前目标建立命运联系。这除了存在点之外,还需要额外消耗1点命运点数。
在剧情上,建立了命运联系的两者会拥有逐渐趋同的运气和命数,并且会被命运推动,终止于正面遇到。这个正面遇到的定义是,会在特定的场合,双方必然会注意到对方(如果只有一方是有意识的,那么这一方必然会因为某种原因注意到另一方)。
➤时效:无限
$价格:X1
置换
将一条命运之线的一头从原先的目标上拆下,换到另一目标上面。该效果在使用时需要两个目标,但只消耗一次存在点(取高)
➤时效:无限
$价格:X1
预言
预言你所相关的命运要素,对应的目标要素会以你所无法预知的情况,尽可能地去达成你需要的目标。这跟预言的强度和精细度均有关系。它甚至可能以完全不是你想要的方式来实现结果;比如“我明天不要上课”,结果自己得了病,没法去上课了,等等,具体需要跟ST讨论。
注意,这些必须是你用到的要素相关的。比如如果你的要素是命数(恋爱),那么达成目标的方式就会以恋爱对象的帮助,或者新的爱慕者等等形式出现。这跟你的要素是命数还是运气相关。
任何人无法对同一个事件进行两次预言。不同人针对同一个事件进行的多次预言,则会随机生效(命运被搅乱了),更可能是反向的预言会互相消弭,最终达成平衡。该能力无法被豁免。
以下这些应用是不需要跟ST进行讨论的:
·让目标在进行有助于达成目标的行动时,所有判定+2DP(运气加值)
·让目标在进行不利于达成目标的行动时,所有判定+2DP(运气加值)
➤时效:一个场景或者是达成目标为止,但你可以消耗额外的命运点数增加其时间。每消耗1点,时间延长一天。
⬆︎强化:每强化一次,目标在进行相关判定时,就额外±1DP。
$价格:X1
预知
预知到你所能控制的命运要素在目标上变化,并且通过介质表现出来。该目标需要与你有命运联系。
比如你的要素是【运气:财富】,目标是人类,介质是“筹码”,使用该能力就可以利用筹码展现出你的目标在预期时间内的财运,无论好坏。如果时间够长,你还能够了解到这种命运在这段时间内的变化情况。
需要注意的是,未来是会被改变的,所以这只是其中的一种可能性。
介质展现出的方式可能是各种奇怪的组合,但你必定能够理解它。
➤时效:一天(指能预言到的时间)
⬆︎强化:每强化一次,预言的时间就额外加一级(天-周-月-年)
⇧进化:不仅能看到未来,还能“看”到过去。时间跟未来是同样的级别,但其展现的必定是绝对成立的结果(因为过去无法动摇)。
$价格:X1
可用效果(被动)——
誓言
是“预言”的特殊应用方式。誓言必须由有意识的存在立下,它需要包括两点:
1、目的:誓言的目标。这需要是一个有客观标准的目标,比如“我绝对不再撒谎”,不能是“我想做个好人”。
2、惩罚:如果没有完成目标,会受到怎样的惩罚。无论言辞,这可能达到的极限效果是使用者及与其有命运联系,且自愿参与此誓言的对象均死亡。
誓言由命运的力量达成,立誓者在进行相关的行为时,可在任何相关判定上获得+1-+5DP的优势,这些都是运气加值。这由惩罚的程度而定。最轻的惩罚也是受到生命值一半的严重伤害(“打断腿”等),可获得+1DP,最重的就是死亡,可获得+5DP(“天诛地灭”等)。
所有的惩罚都需要由ST斟酌进行。
这个效果有多种使用方式。比如如果这用纸面的文本作为介质,就是契约。
➤时效:特殊(视誓言的时间而定)
$价格:X1
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创造
定义:
创造是万物的起始,无限的开端。其中最高段的凭空造物已是神迹的领域,不是凡人可以达到的境界,虽然有传闻,但从没有异能者真的获得该要素的证明;但复制、投影和召唤等应用却并不特别罕见——虽然它们的出现往往也伴随着一段传奇。耶稣的五饼二鱼便是复制系最著名的应用。
除去传说中的凭空造物之外,其他所有创造的能力都需要一个【模板】,也就是“原版的信息”,“设计图”或者“蓝图”,具体应用方式见觉醒效果部分。
所有创造都无法制造或者模拟出真正的意识。
要素解释——
投影:投影出模板的一个静止的虚象。它拥有目标的所有基础物理和化学性质(如果有),但不包含任何形状之外的数据(比如计算机里的信息),所以不能作用于技能或者异能。投影出的机械可以在操作下运行,但你无法投影出拥有信息的U盘、CD或者灵魂。投影出的生命拥有基础的反应,但不会拥有任何主动意识。投影会在能力结束后崩溃消失,不会有任何残留。
复制:创造出一段模板的副本。这可以是拥有信息的物体,所以可以包含某种异能(需要你拥有该异能的起源要素)或者技能,甚至可以是人类。被复制的异能使用你的属性和技能代替原来的,但你可以为它们选择新的目标。被复制的技能则是使用模板的技能代替你的。用这种方式复制出的人类拥有被采集为模板时的基础属性、技能和记忆,可以回答你的问题并被动做出反应,或者按照本能进行攻击和防御,但没有任何主观能动性,更不能使用异能。你可以选择让被复制出的目标在能力结束后会按照自然方式继续存在(比如你复制了阳光,就会自然消散,但复制出的饼和鱼吃下去也是有效的,人也同样),但这样每次使用都会让你永久降低1点存在点上限。
召唤:只针对有意识的存在使用。呼唤对方出现,如果对方同意,就会出现在现世——由于灵魂是超越时间的,所以这可以是已经死去的人在某个时间段的意识——如果这个意识是灵魂体,你可以选择让它附在你的身上(此时所有以你的灵魂为目标的异能,都会指向这个灵魂体);如果是有躯体的,则可以实体出现在现世。被召唤的目标被摧毁之后不会影响其本体。被召唤的目标是拥有意识的,所以并不会完全听你指挥,但它会具有主观能动性,所以如果对方附着在你身上时做出了你不愿意的事情,你无法强行命令它,但可以解除召唤。只要召唤出的目标还存在于现世,你就不会恢复对应的存在点。召唤出的存在无论是否有躯体,都能使用其自身的异能(但消耗的是你的存在点),有躯体的属性使用原有的属性和技能,但超过你对应的属性时,每点超过的属性和技能都会额外消耗你一点存在点;没有躯体的则使用你的身体属性,心智和社交属性、技能都使用其自身的。这不是复制能力,所以你无法用这个方式让两个拥有同样意识的人处于同一时空中。
当用创造要素投影/复制其他人的属性/技能/异能时,有以下特殊规则:
——每一项属性都单独需要一个模板(投影)/所有属性打包并占用一个模板(复制)
——每一项技能都单独需要一个模板(投影)/所有技能打包并占用一个模板(复制)
——每一项异能都单独需要一个模板(投影)/所有异能打包并占用一个模板(复制)
——召唤要素可以同时将对方的属性、技能和异能打包算是一个模板。
——目标为你自身时,任一属性和技能则均不能超过你原有值的1.5倍。
位置效果——
起源位:无特殊效果。
目标位:创造要素的目标就是模板。这可以是某个你拥有的模板,或者是当场指定的目标。
消耗位:在使用创造出的目标作为消耗时,参见其具体要素的消耗位效果。
介质位:在创造要素作为介质时,意味着原有的目标被取而代之以复制、投影或者召唤出的目标,这实际上等于复合了一个创造效果,按照复合异能计算。具体见效果部分。
觉醒效果——
模板采集
你可以采集你的要素相关的模板。这通常需要你掌握创造之外的其他要素,但你也可以以自身为目标,此时不需要其他要素的参与。
采集模板需要进行一个智力+感知的判定,基础难度为5,这是基于你只在书上或者其他地方知道目标的基础信息(名字,一部分的历史,照片)的情况。
各种调整值见下:
知道更详细的信息:-1~-3
不知道名字:+1
没见过照片:+1
触摸过:-2
一起相处过:根据时间,-1~-3
你能储存的模板数量等于你的智力值。超过时,你可以选择将之前的模板替换掉。
➤时效:永久
⬆︎强化:增加一个模板上限。
要素分级:
上级——凭空创造
中级——复制(其他要素),召唤(其他要素)
下级——投影(其他要素)
可用效果(主动)——
创造
根据自身所掌握的要素,投影、复制、或者召唤出目标要素。涉及到量(质量、距离、范围)的时候,均为不超过目标要素中,你所掌握过的最大极限值。以物质为例,如果你有任何一个物质要素的任何一种效果,达到了质量表2级,你就可以应用这个效果。
创造要素所使用的可以跟目标不同。比如原有一把金属的剑,你使用物质-特定物质-剑的要素做的模板,但却用能量-位能-辐射能进行了投影,制造出一把辐射剑,这就可能会造成一些非常特殊的效果。法则被扭曲、变动之后,会生成出预料之外的效果,这有几种情况:
1、目标以新要素的自然形态出现,只在构成的一瞬间形成模板的外形,之后根据自然法则变化。这在某些时候是管用的,比如模板是铜块,但你复制出的是黄金,就没什么问题。但还是这个例子,如果你复制出的是水,那么水就自动流泻掉了。
2、目标要素被法则的力量扭曲,构成了满足模板某种条件的新造物,可能哪里都不一样,只有【概念】是一致的。比如模板是一部劳斯莱斯,但你用创造介质是生命-内脏-肌肉组织,那么就会弄出一辆完全由血肉构成的劳斯莱斯,并且真的能开,但烧的是血。具体由ST决定。而如果是之前的例子,用水投影剑,则你可能会得到一把固体的水构成的剑——并不是冰块,只是坚硬、光滑、透明,常温的水。
目标要素不同时,视为不同的效果,需要分别购买强化。
➤时效:一个场景
⬆︎强化:每强化一次,可以选择提升任意一种目标要素的任意一种数据表一级。
⬆︎强化:提升复制和召唤的维持时间,单位为场景-小时-天-周-月-年。投影的时间无法延长。
$价格:X1
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终结
定义:
终结就是万物的尽头,彻底的消失。作为超阶要素,历史上获得它的人寥寥无几,几乎每一个人都能在里世界的历史上留下浓墨重彩的一笔。
在本质上,这种要素的力量是将目标要素归于“无”,将其打回到大意识之中,这就像一扇门,过去了就再也不会回来。这是不可逆的。
所以终结的要素,分为三个阶段:门前、门中、门后。
失效对应着“门前”,停止对应着”门中“,湮灭则对应着”门后“。
失效意味着目标失去效用,这可能意味着“混乱”或者“停止”。具体表现形式如下——
物质:变成人们理解中它当前的功能“失效”的样子。这个效果是不确定的,汽车会故障,电脑会关机,路上的石头可能会碎裂。
能量:混乱,失序。
力场:同能量。
生命:暂停所有生命机能。
时间:虚假时间被停止,停止所有时间异能的效果,对真实时间无效。
空间:被修改过的空间将立即恢复正常;停止所有空间异能的效果;对真实空间无效。
死亡:被唤起的死灵停止机能。
灵魂:下级要素时是对应的要素被封闭,中级和上级要素则是灵魂完全无法对外交流。
命运:下级要素是单独的命数或者运气被封禁,相关投骰全部自动失败。上次要素是无人会察觉到目标的存在。
消失跟湮灭的效果相同,都意味着目标从这个世界被抹去,但前者是暂时的,后者则是永久的。
下位要素:直接消失
生命:彻底的死亡。基于生命本身的复活效果无效。
时间:虚假时间被停止,对真实时间无效。
空间:被修改过的空间将立即恢复正常。真实空间也会“刷新”,里面的所有下位要素全部消失,其他不变。
死亡:彻底的死亡。
灵魂:灵魂跟意识同时被暂停。
命运:下级要素单独的命数或者运气被斩断,之后相关投骰全部自动失败。上次要素则是全部因果被斩断,目标彻底消失。
终结在通过介质传递时,目标的位阶必须等于或者低于介质的位阶,否则介质会首先被侵蚀。
位置效果——
起源位:在终结作为起源时,作用方式必然只能是终结。
目标位:终结无法被作为目标
消耗位:终结无法被消耗
介质位:终结无法作为介质传递能力
觉醒效果——
每个觉醒了终结要素的人,都会以不同的方式看到万物的终结。有的人是看到物体上出现无数的线,碰触线就可以让物体崩坏;有的人则是看到一切都在不停地消亡,等等。具体跟ST商议。
要素分级:
上级——湮灭(特定要素)
中级——消失(特定要素)
下级——失效(特定要素)
可用效果(主动)——
终结
将目标要素终结。涉及到量(质量、距离、范围)的时候,均为不超过目标要素中,你所掌握过的最大极限值。以物质为例,如果你有任何一个物质要素的任何一种效果,达到了质量表2级,你就可以应用这个效果。
目标要素不同时,视为不同的效果,需要分别购买强化。
凡俗目标和没有意识的目标无法抵抗终结的效果,超凡目标则可以进行意志豁免,对抗你的【风度+神秘】。如果失败则被终结,成功则意志值—1,持续一个场景,效果可叠加。
➤时效:特殊
⬆︎强化:每强化一次,可以选择提升任意一种目标要素的任意一种数据表一级。
⬆︎强化:在对抗超凡目标的意志豁免时,获得+1加值。
$价格:X1
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规则
定义:
实际上规则并不能算是一种“要素”,因为它并不实际操作概念,它只是给异能增加了一些变数和条件。它可以被添加到异能里面,作为异能的特殊效果。加入规则的异能将必须依照规则来使用。
规则同样分为三级。它本身并没有购买价格,只会改变异能消耗的方式。
低级要素的加入不改变异能消耗的存在点,中级要素将会让异能的存在点X1.5倍(向下取整),高级的则是X2
绝对成立
拥有该规则的能力需要在特定条件下发动,获得必然成立的效果。不需要跟ST讨论就可选用的条件如下:
·目标(有意识的个体)明确知道你能力的规则
·目标(有意识的个体)主动同意跟你进行某种方式的对抗判定,且在判定中失败
·目标(有意识的个体)正确地回应了你明确提出的要求
·能力的介质跟目标直接接触
·知道对方某种具体信息(真名、相貌等)
满足3项或者更多条件,就会自动在对抗你能力的豁免中失败的,就属于下级要素,任意两项就行的就是中级要素,只要一项的就是上级要素。
中级要素必须包含【知道能力规则】的条件。上级要素玩家无法选用。
其他作品中的范例:
低级的例子:幽白里的超能力者,要发动能力需要对方进入领域,说明能力,并且进行游戏,游戏失败则能力成功发动。(3项条件),猎人里的团长(3项)
中级的例子:JOJO里的赌徒(2项条件)
上级的例子:紫金葫芦。只要叫一声,答应了,就发动能力(1项条件),死亡笔记
强化
(未完成)
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仪式
定义:
仪式包括了各种仪式性的力量。它们是由一些对世界之梦有所领悟,却并未真正觉醒的人所创造的力量,但真正的觉醒者也同样可以使用。
仪式包含了多种要素的使用,它们虽然看起来是任何人都能完成,但实际上只有拥有相关要素(无论是否觉醒)的人进行仪式,才能发挥效果。它们看起来可能完全不符合科学逻辑,但在这个意识即力量的世界上,只要拥有足够的意志,现实就会扭曲,并给予反馈。
都市传说,巫术,炼金术,都属于某种仪式。
所有仪式都不消耗存在点,但它们都需要特殊的消耗品,以及至少一个场景的施展时间。具体的仪式中会注明其需要的法器、材料、咒语和手势,以及其对神秘学技能和专业的要求。同样的下级巫术,所需要的神秘学级别也是不同的。
根据你的神秘学专业,你可以在达到对应级别时,自动获得一个仪式,但用这种方式获得的仅限一个。
你可以用购买要素的同等价格去购买单个仪式,但有些巫术的价格会是标准值的数倍,见价格一栏。
特别的,你可能可以从一些地方直接学习到仪式。
名词解释:
尸体:曾经存活,但又死亡的生物。
幽魂:特殊的存在体。它是灵魂本质的一种显现方式,是灵魂与现实的一种“界面”,不受任何物理效应的影响。通常情况下,幽魂并没有真正的意识,它们只是被唤起的灵魂的残余痕迹。
巫术(交感巫术):所谓“同类相生”,相似的物品可以发挥类似的作用,比如伤害模仿主人的诅咒小人儿,就伤害了原主。
巫术(顺势巫术):通过接触过的物品追溯到原主的巫术。
炼金术(古欧洲):古欧洲和伊斯兰的炼金术,以贤者之石为最高成就。
炼金术(炼丹术):东方的炼丹术。以制作长生不老药为主要追求,也炼制各种治病和强化躯体的丹药。
要素分级:
上级——任意死亡要素
中级——巫术,亡灵术,炼金术
下级——巫术(交感巫术,顺势巫术),炼金术(古欧洲炼金术,东方炼丹术)
仪式范例
诅咒蜡像
分类:巫术(中级要素)
神秘学:5级。诅咒专业
消耗:目标身上各个部位的代表物,比如指甲、头发、唾液等;取自空蜂巢的蜜蜡
法阵:不需要
时间:一个场景或者10分钟
目标只能作用于生命。首先需要收集它身上各个部位的代表物;然后用取自空蜂巢的蜜蜡粘合各代表物,制成那个人的蜡像,再将这个蜡像放在灯焰上连续烤七天,烤的时候还要反复地念:“我烧的不是蜡,是某某某的心肝脾。”到了第七天晚上,蜡像烧完,仪式就完成了。
如果目标是非超凡生命,直接死亡,无法豁免。如果是超凡生命,则需要进行一个强韧豁免,VS你的【智力+神秘】,并承受失败点数的严重伤害,它无法用任何方式减免,并无豁免震慑一轮。同时,你与目标自动建立一个命运链接。
该法术每7天只能对同一个目标使用一次。
骰数:
大失败:仪式失败,你自己对自己进行一次智力+神秘的伤害。
成功数0:仪式失败。无其他效果。
成功数1+:仪式成功。效果见内文。
大成功5+:仪式成功,且目标受到额外等同于你感知值的严重伤害。
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购买价格
在X系统中,要素购买价格(初始值)见下表
1阶 2阶 3阶 4阶 5阶
下级 1 2 3 4 5
中级 5 10 15 20 25
上级 10 20 30 40 -
可用效果(1级)
1阶 2阶 3阶 4阶 5阶
下级 1 2 3 4 5
中级 1 2 3 4 5
上级 1 2 3 4 -
用经验购买时,所有价格X2
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存在点计算方式
新的存在点计算方式为: 把你拥有的所有要素位阶相加,再加上你的全属性值