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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 海豚之家-创界 => 主题作者是: 海豚 于 2016-02-20, 周六 16:19:55

主题: 绿茶规则 *使用感想
作者: 海豚2016-02-20, 周六 16:19:55
在团后写一写使用规则的感觉

*ζ3.4
战斗比想象中的要艰险很多!
玩者没有精心布局会难以应对强敌
GMPC双方不积极进击就会陷入持续被动防御轻松被解決掉,所以如果需要对抗,可能真的要争这种压制权
如果不主动创造机会很容易就被各种突发情况碾过去。
一旦受伤,情况会越来越糟,只要能被用上几乎就是全程-1,最常见的难度也就只有2点;再有如果加上这个劣势,可能抵抗失败时伤害能直接让PC出局。受伤的角色几乎不能正面对抗,只能依赖布局、设圈套和战术优势。
角色没有仔细观察,很简单就可以被撕卡,对抗中只要能让对方忘记一些事实,比如口袋里藏有枪,那基本上就是全胜了吧。
加值只有1或者0的设计,使成功和失败几乎都由细节决定。
最常见的难度是2,挑战失败就直接丧失战力的难度是3,也就是说只需要一个细节出错,差不多就死定了。
同样的攻击和挑战,选择和观点带来的影响非常大,角色以及玩者本身知道和不知道一件事,都会带来决定性的影响
主题: Re: 绿茶规则 *使用感想
作者: popopopopopopopopopopopop2016-02-21, 周日 15:19:52
战报从3.3到3.4,人物的命运点由4下降到3,但是战报中没有体现或者我自己阅读不细又或者是由于规则修改导致命运点发生变化,总之是没有见到具体有在哪里使用。另外作为新人,我没有参与到跑团的过程中。可能导致下述想法有部分偏差,希望理解

我认为描述细节不可能人人做得完美无缺,尤其在进行越级尝试时更是如此。像3.4中突发而又有挑战的情况,就想海豚上面说的,很容易撕卡。个性池中所获得的做派和骰子不同的地方在于,骰子是在任何时候都可以使用,但是随机的做派只能在合适的场景才能发挥效果
所以我想,是否可以重视命运点的作用,例如可以在明知战术优势无法对抗时进行优势追加,或者替换已有做派为当前场景可用。命运点的不易获得和设置诸如一章节只许使用一次可以作为平衡


主题: Re: 绿茶规则 *使用感想
作者: 海豚2016-02-22, 周一 01:04:40


popo你好~

下降是因为规则修改没错啦w 生命和命运缩水了1点w(诶既然PC没提起我就不给补偿了), 3.4因为玩者也是第一次接触新版本,很可惜因为种种原因没介绍到命运,将来应该会用到!
我觉得命运在四个核心机制中是比较特别的,生命一定会被结算,战术优势gm也在用,个性池相当明显,然而在紧张的情境中,新手PC几乎不会自然的学会并想起要用命运(本身定位基本就是筹划和脱险,平时不会用到吧);需要主持人来引荐和提醒才行。

我猜想命运本身对战局影响还是很大的,因为能追加和消除形象(+1);另外我觉得显赫战斗中也很有用,如果是丢出道具或者喊一句话分散注意力。

虽然感觉越级挑战不管怎样还是很容易被撕卡,太容易藏东西了ww