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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => 海豚之家-创界 => 主题作者是: 海豚 于 2016-02-23, 周二 01:04:05
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在最近的一個團ζ7中出了點事故,在明白自己要改固執的同時,還懂得了一些關鍵字眼對依賴瞬時記憶來快速建卡的PC來說會有多大影響。
急:在建卡時以種種方式催促,pc就更需要依賴瞬時記憶來學建卡跑團,看一眼都要哪些就寫上去,也不注意細節; 好比建卡匆匆掃過,取捷徑等; 取捷徑最方便的方式就是“用我的方法來寫” “找方法跳過不確定的地方”來獲取先機, 這些東西如果是將來還要商定的,而作為GM不去討論,那團可能就要建在玩者的這種第一印象上了。是好是壞,我不知道,但可能不會是你期待的樣子; 例如做成等GM去商議的樣式 【我的角色可能有個朋友,他大概是個好人也可以是壞人,或許在騎士團中有建功又或者沒有成績】。
以GM角度來跑團造成的問題: 作為GM,很頻繁的需要應對玩者,一個讓自己省事也更容易避免麻煩的方式,就是預見問題,在下棋之前想通之後的幾步、對方可能的行動,還有每一步可能帶來的影響; 這種預見能力很好用,當GM時可能也習慣了依據自己的預想來做事,如設置劇本、讓玩者寫角色卡,可能習慣了它的好用; 預見本身沒有問題,這種能力本身是很有用的,例如預測GM可能要說的東西,并提醒、繞開一些麻煩; 好了,問題出在玩者用【只要按我的預想來做事就好】這種想法來跑團,並且抗拒適應和改變。
把握:如果因為種種原因,劇本沒寫全,或有其他緣故,妨礙你對當下發生的狀況作出及時引導,那麼當玩者用自己的方式來行動并且沒有咬鉤,那只能希望GM不要慌,盡量隨機應變吧。 妨礙的原因可能是設立了一個結構穩固,但需要PC上鉤的故事線;這時有三種能讓pc上鉤——
1.通過不斷的引導,如意外等方式將元素擺在玩者面前,當他決定從這些元素中選擇一個方向行動時,如果這些元素都是引導的一環,或者可以被用作後續劇情,那就大功告成。
2.將種種元素擺在玩者面前,通過不斷行動滿足條件時展開劇情; 老實說這是最簡單的做法,對GM來說負擔很小,如果玩者不斷積極主動的嘗試,這會很棒,PC覺得自由,你也覺得放鬆。
3.場外用種種方式,直接、間接或暗示的引導行動。
溝通:上述所說問題全部可以通過溝通解決,玩者心態不對好好談,同理同情,沒法把握劇本在場外打趣也解決了。
如果不交流角色卡上的疑問之處,跑團時玩者會傾向於借用自己寫卡時留下的印象,如果他急、如果他省事,跑團在用到角色卡時他反復回憶起這個印象,可能就會用這種心情和感悟來跑團,可能會下意識的遵循心情來做事。
GM沒聰明到能事先想通這些事情,又不願意現場應變,所以遇到麻煩就卡住了。這時候雙方都有錯。
其實不過是場外幾句話就能解決的芝麻小事