純美蘋果園

跑團活動區 => 網團活動區 => 翡翠与光 => 主题作者是: Seed 于 2017-03-17, 周五 13:50:03

主题: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-03-17, 周五 13:50:03
简单轻规则V0.01


-------
人物属性

战斗类

HP:
力:
速:
防:
魔力:
魔防:

普通成年人数值:
HP10
力5
速5
防3
魔力0
魔防0

物理攻击力:力+武器攻击力+技能威力
物理防御力:防+防具防御力
魔法攻击力:魔力+魔法武器+魔法术式威力
魔法防御力:魔防+防具魔防

扮演类

运动:
谋略:
社交:
领导:
工匠:
学识:

基础均为1=普通入门

--------

技能及各种扩展 以跑团进度来加入

-----------------------------------------------











主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-03-20, 周一 10:38:59
d100 发挥判断系统:
在扮演类能力对抗或成功判断时,采用 d100发挥系统
投一个d100 分成7个区间
1-5 必然失败区间 (再投一个d5   按照1-5划分五类失败程度 1严重意外:会导致负面后果 2意外:导致半负面后果 3严重失败 4较大失败 5一般失败)
6-19 失手 发挥50%效果
20-39 轻微失手 发挥75%
40-60 正常发挥
61-79 出色发挥 125%
80-94 超常出色发挥150%
95-100 必然成功区间 (再投一个d5 若是5的话有好效果 4的话有一定正面效果加强)


比如一个跳跃难度为2运动判断(大于或等于2才成功)的裂谷 运动1的人要跳过去 丢出d100 是70 1点运动的125% 为1.25运动,少于2判断依然为失败
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-03-20, 周一 14:37:14
LV等级
一共有三类:
战斗等级 扮演等级 成长等级

战斗与扮演等级又称基础等级, 由能力决定
战斗等级=最高一项属性 HP按1/3 如HP20换算则是6级(余数全舍)
扮演等级=最高一项扮演属性
属性随装备状态等改变时等级也会改变

基础等级用于判断双方能力大概差别与一些条件判断.以及某些难度的修正.
-----------------------------------

成长等级: EXP开始为0 开始为LV1
每累积100点升1级

人物卡上标上EXP0 及成长LV1

每提升一级 获取成长点数1d3+1点 (即:2-4点) 可自由分配于各样属性 HP以1点等于1d5HP换算
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-03-20, 周一 17:24:14
战斗判断

战斗开始时, 每个参与单位各投一个d5(或由DM代投)作为状态判断
分成5个区间
1 失手区间 每项对抗属性-2
2 轻微失手 每项对抗属性-1
3 正常发挥
4 出色发挥 每项对抗属性+1
5 超常出色发挥 每项对抗属性+2

正式对抗时,按敏捷高判断行动先后 相同者同时行动
每回合行动包括距离的移动
攻击或防守时
在无其他因素干扰的前提下, 双方敏捷差决定命中还是回避修正
d20 结果大于或等于(10-敏捷差)则为命中
(同时也意味着10点敏捷差的话就无法命中对方或回避对方了)

只有成功命中才能进行伤害HP判断=对应类攻击力-对应类防御力
魔法使用则需要MP=魔力X2D5(学习魔法后便可投点生成 每日投一次该日魔法点决定该日MP)
等级1的魔法消费MP为1 等级2为1+1=2 等级3为2+3=5 等级4为5+4=9 等级5为9+5=14 等级6为14+6=20 7为20+7=27 8为27+8=35 9为35+9=44 10为44+10=54 11为54+11=65 12为65+12=77    魔法共分12级 (一般只有1-6级常见于故事)

双方如果无法在10回合内定出胜负,则同样处于非休息放松状态. 则每10回合,各减去HP1(疲劳).HP为10%后所有属性-1 HP剩1时,所有属性-2 如果不是受伤,HP因疲劳并不会为0,只到1
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-03-27, 周一 10:53:06
1
运动包括所有反射,身体技巧和本能 比如游泳 爬树等需要身体运动素质的
还有涉及御寒等 希望是个身体素质好的人,这个能力必须够 当达到5后,可以选择一个特别掌握的运动方式 自动+1

2
谋略包括所有智力类判断 洞察 还包括制订计划 推理 率领队伍时涉及到对敌我情况判断的等计划 商业运转等也有
理解对方 读取对方图谋 看穿破绽 等等都属于 希望是个头脑聪明者,这个能力必须够 当达到5后,可以选择一个特别掌握的谋略方式 自动+1

3
社交就是对人接物的能力,包括外交 交易 谈判 说服 交流 表达和传达情感 协作力
装扮的水平(魅力的一种) 言语的力量 手势的传达 人物关系的处理
诈骗 谎言 劝说等等
也属于该类分支 当达到5后,可以选择一个特别掌握的社交方式 自动+1

4领导可以理解:包括魅力类也包括管理类 在战场上率领军队的能力 在商场上管理商会的能力 对队友的影响力等等 说服对方听取自己计划 调动人员能力,均衡战术等的能力 希望扮演能管理一群人的高位者时,这个能力必须足够 当社交达到5后,可以选择一个特别掌握的领导方式 自动+1

5
工匠类一般是指专业专家. 只能选一个属于自己的倾向. 比如是机械类工匠,则容易制作机械,容易看破陷阱机关. 如果是制作武器的...与此类推.包括艺术,比如音乐,歌唱等都属于该类.开船,修理船,等也涉及(举例)制作木屋等高难度物等等等 如果希望两种专业都掌握,则会减弱一定专业分心(每多一个专业,检定-1) 当工匠达到5后,可以选择一个特别掌握的流派 自动+1

6
学识
对事物的了解. 对知识的掌握 对情报的熟知 对事物的知识推理 回忆 还有学习模仿的能力 在这点看有点象头脑类的工匠 当学识达到5后,可以选择一个特别掌握的流派知识 自动+1

六种能力数值高后,有时互相之间会组合成新的一些能力组合

 
技能是每成长等级都会习得一种.
单数成长(比如由LV2变成3 3是单数) 获得职业流派风格技能
双数成长(比如由LV1变成2) 获得通用流派技能

由于本故事里职业就真的只是谋生职业,和个人能力无关.
而一般扮演团里的职业,在这里是作为不同风格来分类的
职业流派风格技能 包括几种常见可以学习到的,以及一些需要你能力达到某些条件出现的隐藏风格
同一职业风格,必须先学会等级1的技能至少一个,才能在下次学习等级2的...
是分开不同风格来学各类低级技能,还是专修一个,以便领悟高级技能,这都是可以自由选择

通用类就是不分风格 学会等级1类的 下次就可以学等级2...

技能是用抽取式
只提供技能的总分类,细节分类和大概需要方向. 比如 武器专家风格--等级1--针对某武器强化(如剑)--希望强化伤害--单体    抽取后: 剑柄强击  :以剑柄反手敲打对方 增加眩晕机会D20 DC力防差 及把伤害改为碰撞

魔法类是每级可以学习一个已学等级的新魔法
每四的倍数级可以提升一个未学等级并再学习一个 到六等级魔法为止
六以上等级不能自动升级学习

部分技能需要一定能力条件才能使用
比如 工匠(专修:音乐)6 是技能:勇战琴曲 的前提



此外,可以花费时间(或采用一定时间消费EXP)学习的方式向NPC(或教材)学习
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-06-12, 周一 23:04:49
前后方概念:
交战时双方短兵相接区域称前线混战区。范围不超过10米深,人数不超过20。

超过后形成第二遍交战区。

离交战区十米内的称后方。各自都有后方。
离后方还远的称脱离区或战区外。

某些技能和战术要穿越交战区才可以攻击后方。会受影响。同样法术也是。
处于交战区会影响法术专注。
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-06-14, 周三 23:12:57
魔法使用时穿甲惩罚:
皮甲类:-2
金属类:-4
轻甲类:0
中甲:-2
重甲:-4
累计。
其他武器:
金属类-2
双手类-2
轻型:0
中型:-2
重武器:-4
同样累计。
技能魔法战士系的:穿甲施法等可以缩小减值
种族:异貌等天赋也可以免疫部分减值
部分法术不受本惩罚影响
(比喻光亮术等一些祝福类祈祷法术。
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-06-14, 周三 23:49:18
世界观表面不存在复活法术。但其实是存在的。
但古代时复活之人每次会累积一个亵渎度,如复活次数达三开始,就向亡灵化靠近。达五次后必然亡灵不死生物转化。
为此该法术遭到重大的抵制,但也有违反规定的权贵偷用该法。
复活之法最后副作用越来越严重,及后演变为后世死灵法术的启蒙。
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-06-14, 周三 23:58:15
魔法如果没有适合法器,则减半检定点数(d20 d100除外)如投出d5等于d3(取大点的一半)
没有可以动的手则大多数法术-4检定(每只手-2)
不能出声则无法念咒(魔法完全不能用 除非修习默念法术等技能)
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-06-15, 周四 00:01:12
魔法念动中如果被打断,有可能反噬施法者。(投d100,低于 魔力x2时)
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-06-19, 周一 14:02:30
战斗规则修订 2.0 (2017-6-19)



角色行动的先后决定:
以各人速度来划分。若同一速度区间都为同一阵营内的人连续行动时,可自由调节顺序
先手的人也可以“宣布”自己延迟行动到比自己速度慢的某人(敌人或自己人或其他人)行动后再行动。


每回合的概念:
每回合又称轮,约等于6秒的概念。


每回合角色可以进行的动作:
一个“移动”一个“主动作”(标准动作)及不限次数(但逻辑需要合理)的“辅助动作”(即时动作)
三类动作组成。


移动的说明:

全速奔跑(全力移动或称全回合移动):
表示目不斜视的全力奔跑,该状态下处于“脱战状态”,该回合直到下回合自己改变行动前,对于对手命中的回避-4。
可移动2-3倍自己普通移动的距离(速度低于10时2倍,速度大于等于10后3倍)。但不能转弯(可以在路径中带一定

弧度改变一次,但不能大于45度)。途中有妨碍跑动物时要停下,有可以跳越物时需要投运动,成功方可越过。
运动大于等于5后,即使速度低于10也能3倍移动。运动大于等于5并选择“跑动”作为专业时,每次奔跑过一个运动(难

度视环境而定),成功可以获得4倍移动。

*脱战状态:不能保持最佳应战姿态的状态,比如全力奔跑中,或转身撤退或穿过有威胁的人身边时等。

通常移动
距离:一般正常的身高1米6人类 每轮10-15米。快速场合一般按10米作统一换算。
任何时候都可以正常作出反应的保持战备状态的行走或快步移动。并可以在移动路上任意转向。(每大于等于90度的转向,

每次抵消掉3米移动距离)

*对法术和射击的制约:
移动时不能使用法术和射击(除非有相关技能)
射击和法术也不可以在普通移动后停下时使用(务必留意)。

可以移动后或边移动边使用主动作。使用主动作后则不能再移动(务必留意)。

限制移动
移动距离普通人只有3米。(如果全速奔跑时能3倍则为4米,能4倍则为5米)
选择方向后,中途不能转向。
受到地形影响,或在进行过主动作后。
或希望移动后再使用射击与魔法时。

射击与魔法,如果希望移动后再使用,则只能使用限制移动(务必留意)。
学习对应技能可以突破该限制(比如移动速射,该技能中的移动可以为普通移动)

不能移动
被限制而无法移动,或移动路上有妨碍的人或物出现时。


倒退移动
移动速度减为限制移动。倒退移动时会转入“脱战状态”。但该状态下-2回避而不是-4。倒退移动不能转向。遇到障碍物

时需要投运动点判断是否摔倒。倒退移动后还能进行主动作。包括射击和使用魔法。

平移移动
基本等同于限制移动。不会转入“脱战状态”。遇到障碍物时需要投运动点判断是否摔倒。

撤退
当在敌人可以近战攻击的范围(包括一个限制移动)内后退时,称为撤退。
撤退分三种:

转身撤退
该移动方式可以选择全力奔跑或普通移动。但进入“脱战状态”,直到下轮自己行动前,回避-4。

防御式撤退
倒退着警惕地撤退,与倒退移动一样只能采用限制移动的距离,但更着重于防御的撤退。该状态的撤退不会陷入“脱战状态”

。倒退撤退后不能再使用主动作。(又称全回合撤退)

掩护撤退
当以你为中心10米范围内,你方角色是对方2倍或以上时,可以使用掩护撤退,可以以任何能选的移动选择来撤离该区域,

不会进入脱战状态。

追击
当有对象脱离你的近战攻击撤退从而脱战时,你可以选择目标追击。追击可以使用一个主动作及一个限制移动。(发动时,对

方视为尚未成功移动离开)如果该轮你已行动,则消费下轮的行动。
如果该轮你未行动,则消费该轮行动。

闯越移动
当前进路上经过或进入对方威胁(攻击范围及一个限制移动距离)时,称为闯越。转为只针对该目标的“局部脱战状态”。(

-4回避。)

*局部脱战状态
只对部分能威胁你的人产生脱战状态的状态(-4回避。)。对于威胁外的人,你并不处于脱战。
冲撞移动
当对方完全物理挡在行进路上时,需要移动则变化为冲撞移动。转为“局部脱战状态”。

冲锋
奔跑同时攻击。不能转向且路上不能有障碍物。助跑距离不能少于平常可以移动的距离。
冲锋状态时近战 +5米移动距离 +2伤害。 
该动作最后会自动连接部分选定的主动作作结束。部分行为无法连接冲锋(比如射击和魔法)
冲锋路上经过的具备威胁范围的人。都可以视你为“局部脱战状态”。(-4回避。)

跳跃
跳跃分原地起跳,加速跑跳和轻跃三种

原地起跳等于一个移动动作。

加速跑跳等同冲锋。

轻跃:轻松跃过不超过半米高度。等同一个辅助动作(即时)。




5主动作


6辅助动作


7特殊状态

夹击:
当处于两个同阵营者近战攻击范围(包括一次限制移动)且对方的相对角度大于等于90度时。
双方对同一目标+2命中。
每人每轮只能夹击一个目标。

协力:
也可以称为“打气”。
每轮,每人对处于身旁一个一次限制移动距离的队友,可以宣布协力。对方获得+1命中的士气加值。
使用协力视为一个全回合动作。该行动可以提升细微好感度。

援护攻击:
每轮,每人对处于身旁一个一次限制移动距离的队友,可以宣布援护攻击。对方攻击时你也可以同时攻击。
使用援护攻击视为一个全回合动作。援护攻击并不提供加值,但是你和队友的同时攻击有可能有组合效果。(视双方的好感度而定)该行动可以提升细微好感度。

组合攻击:
当好感达到某程度的两人使用援护攻击时,有一定机会使出特定的组合攻击。每对人的组合攻击都不一定相同。


8魔法

9射击

10装置
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-06-19, 周一 16:20:29
9射击

射击涉及对象和自身的距离关系。分几种:

同一交战前线:
处于同一交战前线的射击,距离大于等于5米时为正常射击,也不会发生误射。

近射:
5米以内射击。命中-2,伤害+2。

最佳射击:
武器最佳射程的射击。

远射:
超过射击武器最佳射程的射击。超出每多5米(含以内)-1命中。-1伤害。最多-4。

前线射击后方:
(跨越至少10米)
按实际射程计算。

后方射击前线:
会发生误射。选择(需要全回合动作)-4命中的“谨慎射击”,可以避免误射。
否则在命中检定时,根据实际投点,出现严重失手时(D20投出1-4时)会发生误射。

*误射:
严重失手时(D20投出1-4时)发生误射,射击对象变成其他角色。需要先投一个D等于当前前线交战区角色总数的掷点,决定对象。再投一个命中检定以决定是否命中。

谨慎射击:
全回合准备的射击。
-4命中。可以避免误射。

从己方的后方, 跨越前线射击对方后方:
若不具备抛射类技能,则-4命中。
并可能发生对前线的误射。(误射机会从1-4改为1-6)

射击跑动目标:
对方若处于跑动状态(比如奔跑)或类似的快速状态。
则命中-2,但对对方造成的伤害+2。

射击空中目标:
对于飞离地面超过3米的物体,+2命中+2伤害

射击水中物标:
清晰的水,河水
-2命中 -2伤害
混沌的水或海水
-4命中 -2伤害
无法看清的水
等同盲射 -2伤害

盲射:
投运气以决定射击方位,再投命中
-6命中
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-07-02, 周日 20:46:42
战略战术战斗模式(团队战)
第一回合(每战略回合等于约3轮战斗轮)
你的指挥值:领导技能×10+成长等级
或你的代理领军者取代

你的谋略值:你个人的智谋×10+成长等级
或你的副官或参谋者数值取代

士气:等于队伍领导值最高者领导值+鼓舞效果+30+训练度+气候疲劳等因素。

所有命令你需要由可以给你传达命令者传达,或用旗号鼓号传达,或大声喊出。需要明确方式方可有效传递

离开你20米距离者便属于非直接听取命令者。

直接听取命令者为你目前直属指挥队伍。

其余队伍自动按领队数值判定和行动。

每回合,你可以修改命令方针并下达。还可以听取战斗简报或自行观察。

遇到涉及你范围接战时,你也可以切换回普通战斗。

(领导力第1点可以指挥五人无减值,之后每多一点可以多指挥1人。超过5后可以每点多指挥5人。无减值(如人不够可以组建属下分队长管理,这样你只需要管理队长们和传令官及你的亲卫队。)
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-07-03, 周一 22:01:36
召唤术每召唤一个单位,可以维持每魔力一分钟。超过后需要再次支付召唤术的mp(比如初级的2)以维持新的魔力分钟。契约兽则每魔力可以维持十倍时间,即十倍魔力分钟。把召唤单位收回是即时动作。召唤需要花一轮,而下一轮召唤,画一轮需要全动作而召唤轮召唤者可以有一个移动动作。召唤物在出来该轮按速度判断是否能开始该轮就动作
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-07-05, 周三 23:29:55
召唤兽每天不召唤可以恢复正常hp,每不召唤一小时恢复3hp。契约的召唤兽hp0不会死亡而是强行消失并一天内无法召唤直到恢复。好感会下跌一些
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-08-17, 周四 08:28:38
力量和速度和防御及魔防属性到10和20各奖励抽取一个对应属性技能。
魔力到10之后,不再简单学会新法术。依照下表获得:

魔力10是该类别魔法达到中级的标志。

成长等级条件   魔力条件   学习新法术
8       12        1-3等级1
9       14        1-4等级1
10     16        1-5等级1
11     18        1-4定制1
12     20       1-5定制1
13      24      1-5等级1
14     28       1-5等级1
15     32       1-6等级1
16     36       1-6等级1
17     40       1-6等级1
18     45      1-6定制1
19    50       7学习机会1
20    55      7学习机会1
21   60      7学习机会1
22   65     7学习机会1
23    70    8学习机会1
24    80   8学习机会1
25   90    7-8 定制1

其余学习办法则是收集书籍或寻找卷轴学习或找人教授。


满足条件即可获得以上新法术
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2017-12-04, 周一 17:31:20
操纵魔动盔甲行动的话, 包括以下:

1.移动可以分为5类:
侦察移动:一半距离 提升侦察距离发现隐藏敌人
普通移动:常规距离 被伏击会有减值
战备移动:一半距离 减少被伏击时的减值
冲锋: 双倍距离 减少防御增加攻击力 消耗MP是平常4倍
施法移动:一半距离 移动后可以施法或施法后可以移动 这个移动是作为普通移动的状态 消耗MP是平常2倍


2.战斗标准动作
有8种:
施法
技能
攻击(选择武器或拳脚等)
防御
闪避
释法防御
逃跑
侦察(侦察距离与魔力成正比)

3.即时动作
更换武器(一轮只能一次)
丢弃武器
上箭(一轮只能一次)
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2018-08-23, 周四 09:11:16
一些实用战斗领导技能

特质类:
勇敢:士气速度+10%力量加10%
耐心:防御,魔防+10%,对冲锋防御+20%
残暴:士气,杀伤+10% 每杀一人即可提升一次士气
冷静:士气,伤害-10% 防御+10%,但是可以发觉对方

专业指挥:
轻步兵将领:轻步兵+20%、重步兵-20%
重步兵将领:重步兵+20%、骑兵-10%
骑兵将领:骑兵+20%、轻步兵-10%
战兽将领:全体近战伤害+10%、战象之类战兽+20%
激励者:普通队伍防御+10%、领导力十倍内直属部队防御和速度,+10%
欺骗者:伤害,移动,智力,速度+10%、防御-20%
组织者:队伍移动速度+20%、撤退再+10%
防御者:杀伤-20%、防御+20%
不可预知者:战后全员Exp+30%
侧卫:侧面全战力+20%、正面全战力-10%
好战者:追击时+20%命中和伤害、伤害+10%、防御-20%
圣斗士:(士气)防御+10%、杀伤-10%、对异教杀伤+30%
封魔者:队伍对魔防提升,魔力下降
魔力统帅:队伍魔力提升,魔防及力量降低
不屈者:被动防御时防御+20%、进攻时防御+10%,保持不移动时全防御+30%
逆势之主:狭窄,被背击,侧面地形时+50%防御(不受其他能力加成)
攻城大师:攻城士气+40%,攻城士兵和将领检定加2
地形专家:
擅长各种地形,相应地形加战斗力
包括:
沼泽战神
沙漠之鹰
海洋霸者
冰川将军
河道提督
山地统领
密林大师
平原王者
城市强人
洞穴骄雄

人事管理领导技能:
信服者:针对内部的领导力效果加2。更容易减低叛乱,部下不容易降低忠诚。城镇征服后自然忠诚提升
镇压者:针对外部领导力加2,降伏力及镇压效果加强。城镇征服度提升。
关爱者:全员好感提升,各人物关系提升,人员士气和精神疲累负面迅速消除。但阴谋者叛乱度,以及你领地的阴谋指数上升。
谨慎者:和上面相反。
号召者:每三天可以使用一次号召动员,以发掘慕名而来可能之人。号召者需要选择三种特质偏好(比如:宗教,爱好,种族等,作为你的需求相性特质组合)来传递信息(要求)。
发掘者:与上面相似,每三天可以进行一次,但需要派出人员发掘,运气及人物选择了要求更高。
女性之友:全体女部下士气好感忠诚提升,经验修正。女性部下获得加1速度修正
汉子偶像:同上,改为男性。男性部下获得加1力量修正
主题: Re: 翡翠与光 "五剑"论坛团用TRPG 简单轻规则V0.01
作者: Seed2018-11-22, 周四 18:54:28
水战规则部分:
水中战斗移动速度:如无特别修正,人类均为每轮两米。游泳可以正向修正(大于等于1时),或投运动修正(以上均进行一次检定即可)
一般有游泳技能时,发挥正常时,修正后为一轮全回合有十米距离,普通有五米距离。
水中战斗:弓类等投射类武器-5命中,弩等机关类射击武器-2。
水内射击,伤害判定-4。
近战武器命中减2。水内互攻,伤害判定-4。
水下攻击水面目标,与水上攻击水内目标判定相同。
混浊的水会再修正。

射击水中物标:(包括近战武器)
清晰的水,河水
-2命中 -2伤害
混沌的水或海水
-4命中 -2伤害
无法看清的水
等同盲射 -2伤害