番号/旗号
创建一支属于你的军团,首先决定它的番号以及率领它的领导者。
尽情发挥取个帅气的名字吧。
特殊:若番号名字无法被民众(DM)认同,该军团很难募集到精锐的军人。
定位
决定番号后,确定你的军团定位,偏向防御、进攻、骚扰还是长途奔袭。
明确该军团是否需要远程攻击手段、坐骑或特殊魔法物品。
种族
决定该军团的主要种族,通常情况,仅能从核心种族中招募士兵。若招募常见、罕见或怪物种族,由DM自行设定军队的种族能力。
可选怪物替换能力:因为大多数怪物不能穿戴防具,在设计敌对的怪物军队时,可根据情况将4天防御=1DV进行换算。
核心种族
人类
学习能力:一支由人类组成的人类部队成军时便能学习一项额外的战术。
矮人
黑暗视觉:该军队在昏暗或者黑暗之中,进攻调整值(OM)或防御值(DV)不会受到惩罚。
铁足:步行时,该军队速度不会因为盔甲军备受到减值。
针对性训练:对抗巨人子类的军队时DV+1,对抗地精子类和兽人子类时OM+1。
精灵
昏暗视觉:该军队不会受到昏暗带来的减值。
精灵免疫:该军队免疫魔法睡眠效果。
精灵武器训练:该军队在使用长弓、短弓的远程OM+1,使用长剑、短剑、冠以“精灵”之名的武器的近战OM+1。
侏儒
昏暗视觉:该军队不会受到昏暗带来的减值。
针对性训练:对抗巨人子类军队时DV+1,对抗爬虫子类军队或者地精子类军队时候,OM+1。
类法术:基于施法能力的OM+1,DV+1,不与施法职业提供的施法能力叠加。
兵工协作:计算攻城兵器的军备开支时,开支-1。
半精灵
昏暗视觉:该军队不会受到昏暗带来的减值。
精灵免疫:该军队免疫魔法睡眠效果。
快速适应:在计算组织度时,将ACR提高1级计算。
精灵血脉:在判定种族相关效果时,半精灵同时视为精灵和人类。
半身人
无畏:士气+1,该军队对抗恐惧与溃逃的士气检定额外获得+1加值。
半身人幸运——低敌军由于施法能力带来的进攻调整值(OM)1点(最低为0),针对喷吐武器的额外伤害降低1(最低1)。
半兽人
黑暗视觉:该军队在昏暗或者黑暗之中,进攻调整值(OM)或防御值(DV)不会受到惩罚。
兽人凶猛:即使士气低落或者近乎死亡,该军队也会持续战斗。若军队战败或溃逃,它仍旧能持续再行动一个近战阶段,不过在该阶段它的OM与DV降低6点。
职业
决定该军团的职业,军队的职业会给与军团不同的额外属性,但你的军人必须是纯核心职业,不能兼职。
核心职业
战士
奖励专长——1级时,习得一项额外战术。1级后每5级,习得一项额外战术。
英勇——2级时,对恐惧相关的士气检定和对溃败的士气检定+1。2级后每5级,加值额外+1。
盔甲训练——3级时,防御值(DV)+1,穿戴中甲不会影响部队的移动速度。3级后每5级,DV额外+1,13级时,穿戴重甲不会影响部队的移动速度。
武器专精——4级时,每场战斗1次,使军队的远程或近战攻击时的OM增加2点。4级后每5级,可以额外使用一次。
武器训练——5级时,选择一种攻击方式(近战,远程),进攻值(OM)+1。5级后每5级,你可以再次选择一种攻击方式,OM额外+1。
野蛮人
特殊:野蛮人的军队要求军队阵营保持非守序,如果军队指挥官的阵营为守序,士气检定上受到-2的惩罚。守序国家无法招募蛮兵。
狂暴——1级时,每场战斗1次,指挥官可以命令军队狂暴。军队的OM增加2点,DV降低1点,并且在对抗恐惧以及溃逃的士气检定中获得+1加值。当该效果生效时,该军队无法使用谨慎作战、稳固阵型、围歼、铜墙铁壁、射手支援或撤退战术,也无法使用防御与谨慎的策略。若正在使用这些战术或策略,则会立刻切换至标准战术或策略。1级后每5级,可以额外使用一次。
快速移动——1级时,移动速度增加8里/天。
直觉闪避——2级时,被伏击时不会失去行动阶段。10级时,不会因为被多个部队包围而受到影响。
陷阱感知——3级时,对陷阱的防御值(DV)+1。此后每5级,该DV额外+1。
狂暴之力——4级时,狂暴增加的OM额外+1。此后每5级,该加值额外+1。
伤害减免——5级时,防御值(DV)+1,此后每5级,DV额外+1。
牧师
引导正能量/负能量:1级时,在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。此后每5级,该伤害或治疗额外+1。
施法能力:1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
法师
施法能力——1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
抄写卷轴——2级时,该集团拥有1张免费的(1环)魔法卷轴,PC需在战略阶段(进入战斗之前)决定该集团军的卷轴内容。
奥术链接——4级时,在决定最终伤害的进攻值(OM)获得+1修正,4级后每4级,该修正+1。
奖励专长——6级时,习得一项额外战术,6级后每6级习得一项额外战术。
盗贼
偷袭 ——1级时,当军队进行伏击、使用围歼战术或者在使用诈败战术之后的下个阶段时,OM增加1点。1级后每5级,该OM额外增加1点。
盗贼天赋——2级时,该军队获得流血能力(造成伤害下一轮,目标集团受到1D6伤害)。2级后每5级,该伤害额外+1。若在下轮前目标获得治疗,则流血不生效。
反射闪避——2级时,具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。
陷阱感知——3级时,当使用破坏攻城设施战术时,军队将其ACR的一半加在判断是否摧毁一台攻城兵器的进攻检定上。
战斗技巧——4级时,使用轻武器时,白刃战的进攻值(OM)+1。4级后每5级,该OM额外+1。
直觉闪避——5级时,被伏击时不会失去行动阶段。15级时,不会因为被多个部队包围而受到影响。
游侠
宿敌——1级时,在对抗其游侠宿敌列表中所选择的生物类型时,OM增加1点。1级后每5级,可以选择一个额外的宿敌,并且OM额外+1。
战斗流派——2级时,从近战或远程中选择,在其中一项的进攻值(OM)+1。2级后每5级,可以再次选择。
偏好地形——3级时,敌军从有利地形以及战场优势中获得的加值减半。
猎手羁绊——4级时,从同伴或动物中选择一个。4级后每5级,增加的OM额外增加1点。
同伴 (Companions): 每场战斗1次,军队可以使自身的OM与一支盟军的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
动物伙伴:使军队的OM增加1点。
施法能力——4级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
反射闪避——11级时,具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。
圣骑士/反圣骑士
制裁——1级时,每场战斗中的一个近战阶段,军队在对抗邪恶/善良军队时OM增加2点。若目标军队为不死或邪恶异界生物/善良阵营的牧师、圣武士或善良异界生物,则OM改为增加4点。1级后每5级,可以额外发动一次。
圣疗——2级时,在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。此后每5级,该伤害或治疗额外+1。(若为反圣武士,则为对有生命的生物造成伤害或对不死生物进行治疗)
勇气灵光——3级时,军队免疫恐惧效果,并且在避免溃逃的士气检定中自动成功。
恩惠——3级时,在战斗结束时,该军队能够治愈一支盟友军队的疾病。
神佑——3级时,军队免疫疾病。
引导正能量——4级时,在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。此后每5级,该伤害或治疗额外+1。(若为反圣武士,则为对有生命的生物造成伤害或对不死生物进行治疗)
施法能力——4级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
德鲁伊
动物伙伴——1级时获得军队的OM增加1点。此后每5级,该OM额外增加1点。
施法能力——1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
自然变身——4级获得,每场战斗1次,该军队可以获得水栖、两栖、攀爬、黑暗视觉、飞行、昏暗视觉或灵敏嗅觉特殊能力,但是处于该效果时会失去施法能力。军队能够在之后的任意阶段中结束该能力。
穿林——6级获得,不受非魔法森林地形影响,在森林环境,防御值(DV)+1。
免疫毒素——10级获得,不会受到毒素影响。
吟游诗人
施法能力——1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
激发勇气——1级时,OM增加1点,并且在对抗恐惧与溃逃的士气检定中获得+2加值。此外,该军队还可以将这些加值应用至同一场战斗的一支盟友军队。1级后每5级,该加值增加1点。
术士
施法能力——1级时,该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
施法免材——1级时,该军队的能力不会因为缺乏施法材料而受到减值。
血统力量——2级时,在决定最终伤害的OM上获得+1加值。2级后每5级,该加值额外+1。
血统专长——8级时,习得一项额外的战术,8级后每5级习得一项新的战术。
武僧
特殊:武僧军队要求军队阵营保持守序,如果军队指挥官的阵营与武僧军队的阵营不符合,每相差一阶就在任何士气检定上受到-2的惩罚。武僧军队遵守命令,同时也会守序的走正规途径弹劾指挥官。武僧不能使用盔甲军备,在使用盔甲军备的情况下,武僧部队失去[AC加值][疾风连击][快速移动][反射闪避]。
只有守序阵营的国家才能招募武僧军队。
疾风连击——1级时,在首个近战阶段,该军队的进攻调整值(OM)增加1点。在第二个以及之后的近战攻击中,提升为增加2点。1级后每7级,在第二个以及之后的近战攻击中,OM额外+1。
震慑拳——1级时,每当该军队对一支敌军白刃战造成伤害时,敌军的DV降低1点。
快速移动——3级时,速度提升8英里/日,3级后每3级,速度提升8英里/日。(该速度提升不与坐骑提供的速度叠加)
反射闪避——2级时,具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的进攻调整值(OM)加值减半(最低为0)。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器或者类似能力攻击时,额外伤害减半(最低为0)。
气沉丹田——4级时,攻击视同魔法武器。
AC加值——4级时,DV额外+1,4级之后每4级,DV额外+1。
百病不侵——5级时,免疫除了超自然疾病或魔法疾病以外的其他疾病。
奖励专长——6级时,习得一项额外战术,6级后每6级,习得一项额外的战术。
金刚体——11级时,免疫毒素。
怪物职业
通常来说,PC无法募集怪物部队。但若因为其他原因获得一支怪物部队时,该部队的等级每提升2级,OM和DV+1。
军备
为你的每个军团选择不同的军备,可以让你的军队变得更偏重防御战或进攻战。
你不能选择你的军队基础职业不擅长的军备。
近战武器:
双手武器,近身战斗的进攻值(OM)+1。
副手武器,近身战斗,在决定伤害时,进攻值(OM)视为+2,费用+1BP。
你可以购置多件近战武器,每多购置一种武器,消耗2BP,开支+1。
远程武器
短矛、标枪、飞轮、手里剑等投掷类的武器,可攻击到距离2格的目标和临接目标。弹药:2
长弓、弩箭、投石索等弹射类武器,可攻击到距离2、3格的目标。弹药:6
你可以购置多件远程武器,每多购置一种武器,消耗2BP,开支+1。但每类远程武器仅可额外购置一次以增加弹药量。
攻城兵器
你的军队装配了投石车、攻城槌、抛石机、弩炮或其他用于摧毁防御工事的攻城兵器。OM增加2点 (无论军队中有多少台攻城兵器) 并且每台攻城兵器增加3点开支。每个近战阶段,敌军的防御工事所带来的DV加值均会减少,数值为你的军队中每台攻城兵器1d4点。与其他军备不同,攻城兵器的价格并不会由于军队的规模而按比例增减。要购买该军备,你的王国中的定居点必须建成学院、外贸区、军事学院或大学。
投石器、弩车等工程武器可以攻击到距离3、4格的目标。弹药:4
你可以购置多个攻城武器,每多购置一种攻城武器,消耗15BP,开支+3。
防具
圆盾、轻盾、重盾,防御值(DV)+1。
盾牌附魔,参考魔法防具。
塔盾,防御值(DV)+2,进攻值(OM)-1,费用+1BP。
轻甲,防御值(DV)+1。
中甲,防御值(DV)+2,影响移动速度,费用+5BP。
重甲,防御值(DV)+3,影响移动速度,费用+20BP。
坐骑 (BP = 坐骑的ACR): 军队配备马匹或者其他受过战争训练的动物作为坐骑。OM与DV增加2点,并且其开支增加1点。如果你的军队使用比士兵本身更为强大的坐骑,那么你的军队的ACR以及由此衍生的属性均会增加。要购买该军备,你的王国中的定居点必须建成外贸区、马厩或牲畜围场。
通常而言,中型生物组成的军队能配置的坐骑为:重型军马、轻型军马;小型生物组成的军队能配置的坐骑为:矮种马。
当配置坐骑后,军队的移动速度采用坐骑的移动速度,即每10尺=8里/天。若坐骑拥有飞行能力,那么军队可通过飞行训练获得飞行能力。
训练
你可以对你的军队进行训练来提高部队适应各种战术和环境。
在判定BP消耗与维护的时候,将训练视作一种军备。
飞行训练:
掌握空中战斗能力,费用+10BP。注:该训练并不会给军队提供飞行能力,仅限于那些原本不会飞行而通过其他手段获得飞行能力的军队。原本种族拥有飞行能力的情况问下,无需额外花费该训练费用。
雪地\森林\山岳\地穴\沙漠等,环境训练:
掌握在某种环境下的作战能力,在该环境下,该部队不会受到额外的战斗减值。费用+2BP/项。
风射手训练
部分远程部队会掌握在大风中射击的特殊技巧,经过该训练的部队在暴风以下的环境远程攻击不会受到减值,暴风以上的环境受到一半的减值。
大雪\暴雨\大雾\烟幕等,气候训练:
掌握在某种恶劣环境下的作战能力,在该气候下,该部队受到的减值减半。费用+2BP/项。
坐骑训练(限动物伙伴或幻灵职业)
将你的动物伙伴或幻灵训练为坐骑,你视为同时拥有动物伙伴与坐骑,而无需额外花费开支。费用+2BP。
待设
维护
维护阶段,先计算部队的ACR所需要的维护费,然后计算军备的维护费。
军备的维护费用为:若无特殊说明,每项军备的价格/5,为每项军备各自增加的维护费用,向上取整,最低为1。然后计算所有军备的总和花费。
学习战术
选择一项该军团最初习得的战术。
特殊:人类和战士在成军时分别会获得额外的战术。
确定开支
一只军队的基础开支等同于ACR除以2(最低为1)/周。如果你逾期支付军队的开支,那么士气会下降2点;该减值会在你补足军队的开支时消失。
在创造军队时,你需要支付等同于该集团军一个月开支的基础价格,每项额外的军备花费需要额外计算。
特殊:卫戍军队的基础开支比正常军团的开支减少一半(军备开支不视为基础开支)。
注意:上文的基础开支为一支军团的开支,而一支集团军下辖5支军团,当然你可以选择不满编。
计算基础数值
统计你军团的全部基础数据并计算。
配置指挥官
为你的每支军团配置1名指挥官,若你没有更多的特殊角色,则指挥官视为NPC。
成军
你可以上传军旗、军徽、以及军人的军装照来丰富你的军团形象。
| | 大型塔尔多骑蛮混编集团军 | 军队挑战等级(ACR) 4 | 阵营:中立善良 | 规模:大型军队(200人) | 类型:人类(战士 3/野蛮人 3) | 组织度(HP):24 | 进攻调整值(OM):+9,远程+8(弹药2) | 防御值(DV):22 | | 混编奖励(OM):+2,远程+2 | | 速度:2(24英里/日) | 士气调整值:+0 | 开支消耗:9 |
特殊能力1: | 战士3:种族奖励(战术-嘲讽),职业奖励(战术-骑兵突袭,英勇+1,盔甲训练) | 战术1: | 战士3:标准,撤退,嘲讽(DC14),骑兵突袭 | 特殊能力2 | 野蛮人3:种族奖励(战术-残虐攻袭),职业奖励(狂暴,直觉闪避,快速移动,陷阱感知) | 战术2: | 野蛮人3:标准,撤退,残虐攻袭,干扰施法 | 军备: | 略 | 指挥官调整: | 未配置集团军指挥官 | 军略: | 未配置集团军指挥官 |
| (http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=92901.0;attach=54674;image) |
| 中型塔尔多第Ⅰ蛮兵军团军队挑战等级(ACR) 2 | | | |
(https://s1.ax2x.com/2018/04/28/86UfJ.jpg) | 阵营:中立善良 | 规模:中型军队(100人) | 类型:人类(野蛮人 3) | 组织度(HP):13 | 进攻调整值(OM):+4(目前+5),远程+3(弹药2) | 防御值(DV):14(目前15) | 速度:2(24英里/日) | 士气调整值:+0(目前+4) | 开支消耗:4 |
特殊能力: | 种族奖励(战术-残虐攻袭),职业奖励(狂暴,直觉闪避,快速移动,陷阱感知) | 战术: | 标准,撤退,残虐攻袭,干扰施法 | 军备: | 精致巨剑(5BP,开支1),精致中型盔甲(5BP),远程武器(标枪)(2BP,开支1,弹药2) | 指挥官调整: | OM+1近战,OM+0远程,DV+1,士气+2 | 军略: | 血战到底,精忠报国(+2士气) |
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(https://s1.ax2x.com/2018/10/24/5XdDZJ.png) | 指挥官: | 达里安爵士 6级男性人类战士 绝对中立 | 属性: | 力量 14 敏捷 10 体质14 感知10 智力10 魅力15 | 领导力: | 8 | 技能: | 专业(士兵)6,生存6 | 军略: | 血战到底,精忠报国 | 指挥官调整: | OM+1近战,OM+0远程,DV+1,士气+2 | 个人装备: | +1长剑;+1全身甲;+2抗力斗篷;精制品+2力量复合长弓;20支箭;战士工具包 |
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| 中型塔尔多第Ⅰ骑兵军团军队挑战等级(ACR) 2 | | | |
(https://s1.ax2x.com/2018/04/28/86AJ6.jpg) | 阵营:中立善良 | 规模:中型军队(100人) | 类型:人类(战士 3) | 组织度(HP):11 | 进攻调整值(OM):+5,远程+5(目前+6)(弹药2) | 防御值(DV):18 | 速度:3(32英里/日) | 士气调整值:+1(目前+6) | 开支消耗:5 |
特殊能力: | 种族奖励(战术-嘲讽),职业奖励(战术-骑兵突袭,英勇+1,盔甲训练) | 战术: | 标准,撤退,嘲讽(DC12),骑兵突袭 | 军备: | 精致骑枪(5BP,开支1),轻型盾牌,精致中型盔甲(5BP,开支1),远程武器(标枪)(2BP,开支1,弹药2),军马(BP1,开支1) | 指挥官调整: | OM+0近战,OM+1远程,DV+0,士气+3 | 军略: | 一击脱离,精忠报国(+2士气),灵活战术<副官> |
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(https://s1.ax2x.com/2018/10/24/5XW79d.png) | 指挥官: | 莱因哈特爵士 8级男性人类战士 中立善良 | 属性: | 力量 10 敏捷 14 体质14 感知10 智力10 魅力16 | 领导力: | 11 | 技能: | 专业(士兵)8,骑术8 | 军略: | 一击脱离,精忠报国 | 指挥官调整: | OM+0近战,OM+1远程,DV+1,士气+3 | 个人装备: | +精致骑枪;+1胸甲;+1小圆盾;+2抗力斗篷;+1适应复合短弓;20支箭;战士工具包 |
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(https://s1.ax2x.com/2018/10/25/5XdBNB.png) | 副官: | 欧诺拉骑士 4级女性精灵游侠 混乱善良 | 属性: | 力量 10 敏捷 16 体质13 感知10 智力16 魅力10 | 领导力: | 7 | 技能: | 专业(士兵)4,生存4,骑术4,察觉4,知识(地城)4,知识(地理)4,知识(自然)4 | 军略: | 灵活战术 | 指挥官调整: | OM+0近战,OM+1远程,DV+0,士气+3 | 个人装备: | 精致骑枪;精致胸甲;精致小圆盾;+1抗力斗篷;+1适应复合短弓;20支箭;战士工具包 |
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战术:
残虐攻袭 (Relentless Brutality): 你的军队将顾虑抛在脑后,发起狂暴而又血腥的进攻。OM增加4点,DV降低4点。
干扰施法 (Spellbreaker): 你的军队擅长干扰敌军施法。在对抗具有施法能力的军队时,DV增加4点。
骑兵突袭 (Cavalry Experts): 你的军队在对抗没有配备坐骑的军队时,OM增加2点。只有配备坐骑的军队才能使用这种战术。
嘲讽 (Taunt): 你的军队擅长嘲弄对手,使敌人战斗中过于自负,从而犯下愚蠢的错误。目标军队必须在每个近战或远程阶段进行士气检定 (DC为{ 10+你的军队的ACR});失败则意味着在该阶段内,对抗你的军队时的OM与DV降低2点。如果目标军队在该检定中成功2次,则会在这场战斗剩下的时间内免疫该战术的效果。
军略:
血战到底 (Bloodied but Unbroken): 指挥官能够在最绝望的时刻激励军队发挥最大的力量。当军队的HP小于等于最大值的一半时,它的进攻检定获得+1加值。指挥官的领导力必须达到4或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+2。
灵活战术 (Flexible Tactics): 经过指挥官训练的军队能够在战斗中接受多重指令。军队在战斗中更改战术的士气检定获得+5加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+10。
一击脱离 (Hit and Run): 经过指挥官训练的军队能够在快速进攻后迅速撤退。在远程阶段或首个近战阶段的攻击完成后,军队可以使用撤退战术,并在对抗士气检定时获得+2加值。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+4。
精忠报国 (Loyalty): 指挥官会激发军队的忠诚心。军队在所有士气检定中均会获得+2加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+4。