资产(价值可变)
你可以获得额外的改造点数(参见机体篇章)用于强化你的机体,每获得2点改造点数需要你为此“投资”1点角色点数。一旦你如此转换了人物点数,就无法再将其取回,即使转换后的改造点数被消耗掉了,为此消耗的人物点数也不会返还。
负值的资产可以作为一项缺陷,每减少2点起始改造点数价值-1点。GM可以限制此缺陷的最大价值(例如不超过-50点)。
技能(价值可变):
此能力用于宽泛地描述角色在某一方面的能力,当角色进行与其技能有关的行动判定时,可以在行动判定上获得+1点/级的加值。
此能力的价值取决于技能的宽泛程度,具体而言,技能分为下述几个等级:
极其广泛(10点/级,最大5级):只有六种基本属性(体质、敏捷、感知、智力、意志、幸运)被归为这一等级。提升这一等级的技能意味着你选择提升“所有基于此属性的技能”(而非直接提升基本属性)。因此,若你选取了技能(体质)+2,这意味着你在进行任何体质判定时获得+2加值,但你的体质值并没有被提升,任何与体质值相关联的次级属性也不会因此得到提升。但若你已有+2的感知值,并且再选取技能(感知)+2的话,你在进行任何感知判定时都可以获得总计+4加值。
负值的“极其广泛”的能力调整可以作为一项价值-5点/级的缺陷,但最大只能选取2级。
广泛(5点/级,最大5级):任何非常宽泛的、跨越多个职业范畴的,或是十分常见的能力都归为这一等级。“广泛”级别的能力通常是多种不同职业技能的统称,或是会在游戏中频繁出现。
以下是一些“广泛”级能力的例子:运动、潜行、特技动作、驾驶(任何载具)、察觉(任何感官)、野外生存、医术(任何疾病)、知识(任何种类)、艺术(任何形式)、手艺(制作任何物品)、话术。
负值的“广泛”的能力调整可以作为一项价值-2点/级的缺陷,但最大只能选取2级。
职业(2点/级,最大5级):任何可以被归为某种特定的职业范畴,或是只在部分情况下有用的能力都归为这一等级。“职业”级别的能力通常较为局限,但仍足以完成一个职业需要完成的任务,这类能力在游戏中很少被用到。
以下是一些“职业”级能力的例子:攀爬、游泳、驾驶(一大类载具)、平衡、聆听、烹饪、会计、估价、开锁、易容、医术(内科医生)、知识(考古学)、艺术(演奏)、手艺(制作一大类物品)、唬骗、威吓。
负值的“职业”的能力调整可以作为一项价值-1点/级的缺陷,但最大只能选取2级。
专精(1点/级,最大5级):任何范围更小的、只属于某种学科或职业的一部分,或是几乎不会被用到的能力都归为这一等级。“专精”级别的能力通常要么限定在某个非常小的专业领域上,要么几乎只属于角色个人的兴趣,这类能力在游戏中可能完全不会发挥作用,但仍有很小的概率会派上用场。
以下是一些“专精”级能力的例子:驾驶(车辆)、驾驭(马匹)、烹饪(某种食物)、估价(一小类物品)、医术(几个偏方)、知识(考古学,针对某段历史)、黑街知识(针对某个特定的街区)、艺术(演奏某种乐器)、手艺(制作某种特定类别的物品)、唬骗(在某个特定的游戏中作弊)。
负值的“专精”的能力调整被视为一项价值0点/级的特性,最大选取2级,不对人物点数产生任何影响。
在选取这一能力时,你应当描述自己希望角色拥有什么样的能力,GM则要根据描述确定此能力被分为哪一等级(广泛、职业或专精),并据此确定该能力的价值。GM可以根据此能力在他的故事剧本中的实际上的常用程度,对能力的分级做出调整。例如,如果GM认为某些能力在游戏中不太可能被用到,他可以酌情下调这些能力的分级,降低其价值。不过这种调整不应超过一级,且任何其他能力都不应被提升至“极其广泛”等级。
在进行行动判定时,如果一项行动同时可以被归为多个不同等级上的多项不同技能,则每个等级上的相关技能的加值和减值会彼此叠加。例如,一位学者可能会精通任何知识(+3加值),但却对某段特定的历史不够了解(-1减值),那么在他尝试从这段历史中获取情报时,相关的行动判定将只能获得+2加值。如果一项行动可以被归为同一等级上的多项不同技能,你可以选择其中任意一种用于行动判定(但不能叠加,也不能用每种能力各进行一次)。你的基本属性值被视为“极其广泛”一级的技能,因此会与任何分级较低的技能的加值或减值叠加(而非直接取代)。
此能力可以重复选取,每次选择一种不同的能力,每种能力的价值分别计算。
精神指令(价值可变):
你可以从下述精神指令中选择一项获取,每项精神指令都是不同的能力,会提供一项消费气力值的行动,并拥有不同的价值。你可以重复选取此能力,每次获取一项不同的精神指令:
精神一览:
锁定(5点):
获得以下行动:
[锁定]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得优势《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。
必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。
必闪(10点):
获得以下行动:
[必闪]:以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败。你在同一时间只能拥有一项[必闪]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。
不屈(10点):
获得以下行动:
[不屈]:下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效(例如“切断”),否则你仍会受到附加效果的影响。你在同一时间只能拥有一项[不屈]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。
信念(10点):
获得以下行动:
[信念]:下次你被攻击命中时,令此攻击的全部附加效果(切断、妨害、连击、全体攻击等,以及所有标注为“若攻击命中”的效果)无效化,但对“爆发”和“MAP攻击”等在攻击命中之前生效的效果无效。你在同一时间只能拥有一项[信念]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。
铁壁(15点):
获得以下行动:
[铁壁]:直到下次你的回合开始前,你受到的全部攻击伤害减半(小数舍去),同一时间里重复使用效果不叠加《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。
集中(15点):
获得以下行动:
[集中]:直到下次你的回合开始前,由你进行的所有命中判定具有优势,所有以你为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。
感应(10点):
获得以下行动:
[感应]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:1轮》。
守护(10点):
获得以下行动:
[守护]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[不屈](下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效,否则你仍会受到附加效果的影响)效果《时机:裁定/射程:战场/消费:气力3/持续时间:直至触发》。
祈祷(10点):
获得以下行动:
[祈祷]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[信念](下次你被攻击命中时,令此攻击的全部附加效果无效化,但对“爆发”和“MAP攻击”等在攻击命中之前生效的效果无效)效果《时机:裁定/射程:战场/消费:气力3/持续时间:直至触发》。
直感(10点):
获得以下行动:
[直感]:同时获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)与[必闪](以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败)效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发 和 直至触发》。
快步(5点):
获得以下行动:
[快步]:移动1。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。
加速(15点):
获得以下行动:
[加速]:移动3。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。
狙击(15点):
获得以下行动:
[狙击]:除MAP武器之外,你的射程为2格或更高的武器射程+2,你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:1轮》。
突击(15点):
获得以下行动:
[突击]:除MAP攻击行动之外,你忽略所有行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制,持续一轮《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:1轮》。
直击(15点):
获得以下行动:
[直击]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击获得“防御无效”特性,且直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发》。
顺应(15点):
获得以下行动:
[顺应]:你获得全部地形(陆地、空中、水中、宇宙)的移动类型和地形适应性,持续一轮《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:1轮》。
斗志(15点):
获得以下行动:
[斗志]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[斗志]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。
热血(20点):
获得以下行动:
[热血]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2倍,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[热血]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。
魂(20点):
获得以下行动:
[魂]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2.5倍(小数舍去),但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[魂]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力8/持续时间:直至触发》。
扫荡(20点):
获得以下行动:
[扫荡]:在你下次进行攻击时,此次攻击获得“全体攻击”(若射程为2格或更远)或“穿刺攻击”(若射程为1格)特性,此效果对射程为“MAP”的攻击无效《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:直至触发》。
毅力(15点):
获得以下行动:
[毅力]:修复你的一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。
超毅力(20点):
获得以下行动:
[超毅力]:选择一个部位(头、躯、臂、足),修复你在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力4/持续时间:立即》。
信赖(15点):
获得以下行动:
[信赖]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:立即》。
友情(20点):
获得以下行动:
[友情]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择一个部位(头、躯、臂、足),修复其在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力6/持续时间:立即》。
羁绊(20点):
获得以下行动:
[羁绊]:你和你的所有盟友每人都可以立即修复最多两个已被破坏的部件或恢复2点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。
补给(20点)
获得以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体,该机体的EN值与所有部件的弹数全部补满《时机:行动/射程:战场/消费:气力7/持续时间:1轮》。
扰乱(20点):
获得以下行动:
[扰乱]:直到下次你的回合开始前,所有以你或你的盟友为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:战场/消费:气力5/持续时间:1轮》。
冲动(20点):
获得以下行动:
[冲动]:在你下次执行一项攻击行动时,你可以无需支付此行动的消费。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。
觉醒(20点):
获得以下行动:
[觉醒]:你的行动值立即增加等同于当前最大行动值的数值(可以超出最大行动值上限)。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:立即》。
再动(20点):
获得以下行动:
[再动]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),在你的回合结束后,指定的机体获得一个额外的回合,并能在此回合内如常恢复行动值和能量值进行行动。此次额外回合不会改变指定机体正常的行动顺序,若指定机体处于任何依回合数计算的效果之中,此额外回合也不会消耗这些效果的持续时间。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:战场/消费:气力9/持续时间:立即》。
侦察(10点):
获得以下行动:
[侦察]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:战场/消费:气力1/持续时间:至战斗结束》。
脱力(15点):
获得以下行动:
[脱力]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值-2(最低减少至1点,这个效果不是折磨)《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:立即》。
期待(15点):
获得以下行动:
[期待]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+1《时机:行动/射程:战场/消费:气力2/持续时间:立即》。
献身(20点):
获得以下行动:
[献身]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+5《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。
幸运(20点):
获得以下行动:
[幸运]:此次战斗胜利时,你获得额外10点改造点数作为奖励。[幸运]与[祝福]的效果不叠加,只保留其中一方。你在同一时间只能拥有一项[幸运]效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:至战斗结束》。
祝福(20点):
获得以下行动:
[祝福]:此次战斗胜利时,所有参与战斗的角色各自获得额外10点改造点数作为奖励。[幸运]与[祝福]的效果不叠加,只保留其中一方。同一场战斗中只能有一项[祝福]效果生效(即使来自不同来源)《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:至战斗结束》。
努力(20点):
获得以下行动:
[努力]:此次战斗胜利时,你获得额外5点人物点数作为奖励。[努力]与[应援]的效果不叠加,只保留其中一方。你在同一时间只能拥有一项[努力]效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:至战斗结束》。
应援(20点):
获得以下行动:
[应援]:此次战斗胜利时,所有参与战斗的角色各自获得额外5点人物点数作为奖励。同一场战斗中只能有一项[应援]效果生效(即使来自不同来源)《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:至战斗结束》。
援护攻击(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护攻击时,执行攻击动作所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。
援护防御(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护防御时,对你承受的伤害防御1。
底力(30点/级,最大5级):
当你的机体有两个或更多部位被完全破坏时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。若你驾驶载具,则底力的生效条件改为有一半或更多数量的部件被破坏时。
负值的底力可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级。缺陷的生效条件不变,效果为“你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”
剑切(20点):
获得以下行动:
[剑切]:当你拥有至少一种可用的提供白刃攻击行动的强化部件时,受到具有(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
卸劲(10点):
获得以下行动:
[卸劲]:当你拥有至少一种可用的提供具(肉搏)子类别的攻击行动的强化部件时,你受到具有(肉搏)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
击落(10点):
获得以下行动:
[击落]:当你拥有至少一种可用的提供射击攻击行动的强化部件时,你受到具有(导弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
先制反击(10点/级):
获得以下行动:
[先制反击]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对攻击者使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。目标必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若攻击者用于攻击的部件被先制攻击破坏,则他的命中判定自动失败。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行先制反击时,执行攻击行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。
盾防御(10点/级)
获得以下行动:
[防御]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,你可以立即将一项[盾防御]行动(例如【金属盾牌】)的时机视同“即时”地对自身使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。此行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行盾防御时,执行[盾防御]行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。
连续攻击(10点):
当你使用具有“连击”特性的武器时,第一次攻击后的后续攻击可以对武器射程范围内的任何其他目标进行,而非只能攻击最初的攻击目标。你能进行的后续攻击的次数依然受到连击数值的限制。
战意高昂(20点):
战斗中从第二次你的回合开始时起,你的气力值+1,之后每2个回合你的气力值额外+1(于第四、第六、第八……次你的回合开始时结算)。
你可以将此能力的花费增加至50点,使其效果改为“战斗中从第二次你的回合开始时起,每次回合开始时你的气力值+1”。
气力提升(命中时)(20点):
每当你的命中判定出现大成功时,你的气力值+1。
气力提升(回避时)(20点):
每当以你为目标的命中判定出现大失败时,你的气力值+1。
气力提升(击坠时)(20点):
每当你击坠敌方载具时,你的气力值+2;每当你击坠敌方机体(而非兵卒或载具)时,你的气力值+3。
气力界限突破(10点):
你忽略通常的气力值上限,可以将气力值提升至超过15点。
英勇(30点/级,最大5级):
当你的气力值为10点或更高时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。
负值的英勇可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”。
觉醒之力(40点):
当你的气力值为10点或更高时,你进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。
负值的觉醒之力可以作为一项价值-20点的缺陷,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你进行攻击时造成的伤害值-1”。
无感情(20点):
你没有气力值这一次级属性,这意味着你无法使用任何需要消费气力值的行动或效果,但你也不会因为气力值被降低为0而陷入昏迷。以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。
这是适合于机器人或自律AI的常见特性,较弱的AI驾驶员可能只拥有这一项特性。
精神耐性(80点):
你的气力值不会因消费以外的方式降低,以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。
维修技能(10点):
当你执行由【维修装置】、【高效维修装置】或【大型维修装置】提供的[修理]行动时,这些行动所需的AP值减少1点(最低3点)。
补给技能(10点):
当你执行由【补给装置】提供的[补给]行动时,你忽略该行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。
徒手搏斗(20点):
你使用基本部件【拳头】和【脚掌】执行攻击行动时,造成的伤害值+1。
一击脱离(20点):
当你执行一项具有“执行此行动的回合不能进行移动”的行动时,你可以在执行过此类行动后的同一回合中进行移动,但不能在进行过移动后再执行此类行动。
战斗反射(10点/级,最大5级)
每当你的回合结束时,你的AP值恢复1点/级(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此能力不会生效。
常在战场(20点):
无论遭遇何种突发状况,你都不会在决定行动顺序的反应判定中承受劣势,但这些劣势仍可能抵消你在反应判定中的优势。
战斗直觉(10点):
由你进行的命中判定的结果为10点或更高时即视为大成功(取代原本的11点或更高)。
你可以将此能力的花费增加至30点,令由你进行的命中判定的结果为9点或更高时即视为大成功。
你可以将此能力的花费增加至50点,令由你进行的命中判定的结果为8点或更高时即视为大成功。
稳固操作(10点):
由你进行的命中判定不会发生大失败,即使命中判定的结果为0点或更低也只视为普通失败。
地形占据(10点):
若一处掩蔽地形同时也是困难地形(参见战斗章节),则你在移动进入此掩蔽地形时忽略其困难地形属性。
立体机动攻击(20点):
若你在改变自身所处的地形类别(陆地、空中、水中或宇宙)后立即执行一项攻击行动,则你在此次攻击的命中判定上获得优势。
不为所动(20点):
在战斗中,即使你机体的部件被破坏,直至你的下个回合结束前你仍能正常使用这些被破坏的部件所提供的行动(但除行动之外的部件效果仍会失效)。
片刀之势(40点):
当你的机体除了一项提供白刃攻击行动的部件之外没有其他可用的提供攻击行动的强化部件(无论是因为未安装还是被破坏,基础部件不计入内)时,你使用该部件进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。
快速变形(10点/级,最大5级):
当你装备有任何变形部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[变形]行动所需要消费的AP值减少1点/级(最少消费0点)。
快速分离/合体(10点):
当你装备有任何合体部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[分离]或[合体]行动所需要消费的AP值减少1点(最少消费0点)。
念动力(20点):
当你需要为执行行动或恢复机体的AP值而消费EN值时,你可以选择消费任意数值的气力值,每点气力值代替1点EN值作为消费。
你可以将此能力的花费增加至40点,令每点气力值能代替2点EN值作为消费。
后备弹药(20点):
你的机体上所有拥有弹数限制的强化部件的弹数+1。
能量节约(30点):
当你执行一项需要消费EN值的行动时,所消费的EN值减少1点(最少消费1点)。
格斗家(100点):
你进行白刃攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。
枪手(100点):
你进行射击攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。
集中力(100点):
你使用精神指令时,消费的气力值减少1点(最少消费1点)。
体型差无视(100点):
在攻击体型不同的机体时,你忽略体型差距造成的命中判定减值或伤害减值。
你仍能正常获得体型差距带来的命中判定加值和伤害加值,其他机体在攻击你时也仍会正常承受体型调整。
对话(10点):
获得以下行动:
[对话]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体驾驶员的意志对抗判定(1d10+你的意志值-防御方的意志值),若意志判定成功,则你可以选择令该机体驾驶员的气力值增加2点,或令其承受折磨2。此行动在同一场战斗中对同一目标只能适用一次《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[对话]行动的消费降低为3AP。
根据执行此行动时的对话演出,GM可以裁定此行动的意志判定获得优势或承受劣势。
攻击专念(10点):
获得以下行动:
[瞄准]:你进行的下次命中判定获得优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[瞄准]行动的消费降低为1AP。
回避专念(10点):
获得以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定需承受劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。
防卫姿态(10点):
提供以下行动:
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。
坚盾(20点):
获得以下行动:
[防护]:你被攻击命中时可以使用。令此攻击的全部附加效果(切断、妨害、连击、全体攻击等,以及所有标注为“若攻击命中”的效果)无效化,但对“爆发”和“MAP攻击”等在攻击命中之前生效的效果无效《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此[庇护]行动的消费降低为1AP。
刹那(10点):
[刹那]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[刹那]行动的消费降低为1AP。
狙击手(10点)
获得以下行动:
[狙击]:下次你进行射击攻击时,此攻击的最大射程+2,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[狙击]行动的消费降低为1AP。
战术指令(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[指示]:你或范围内的友方机体进行命中判定或对抗判定时可以使用。令此次判定获得优势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[指示]行动的消费降低为2AP。
紧急干预(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[干扰]:你或范围内的友方机体成为命中判定或对抗判定的目标时可以使用。令此次判定承受劣势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[干扰]行动的消费降低为2AP。
攻击诱导(10点):
获得以下行动:
[诱导]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,则该机体承受由你给予的激怒效果《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[诱导]行动的消费降低为3AP。
碾压(10点):
提供以下行动:
[碾压]:当你进行的一项由你的机体部件提供的移动行动结束时可以使用。白刃攻击2(实刃)+粉碎+防御无效,此攻击只能以体型比你更小的单位为目标,且攻击目标必须位于此行动的射程范围内。若此移动来自于一项基本部件,则此行动消费的AP值额外+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次移动只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,且AP消费增加1点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击4(实刃)+粉碎+防御无效”。
无节制射击(10点):
获得以下行动:
[倾泻]:你使用弹数为2或更多的部件执行攻击行动时可以使用。消费该部件的全部弹数,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2,且令此次攻击具有爆发特性。
肆意妄为(10点):
获得以下行动:
[乱来]:你进行的一次命中判定或对抗判定失败时可以使用。选择你机体的一个部件破坏作为消费,重投此次命中判定或对抗判定,原本作用于此判定的调整值和优势、劣势都如常生效。你必须接受重投的结果,即使那更糟《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。
紧急规避(10点):
获得以下行动:
[规避]:你受到攻击时可以使用。你可以立即将一项移动行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次移动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急规避时,执行的移动动作所能移动的距离增加1格。
紧急分离(10点):
获得以下行动:
[脱离]:当你装备有任何合体部件时,受到攻击时可以使用。你可以立即将合体部件的[分离]行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。在分离结束后,令你和所有分离出的单位移动1,若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急分离时,[分离]行动所消费的AP值减少1点(最少消费0点)。
无限解体(30点):
获得以下行动:
[无限解体]:你以白刃攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的白刃攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
全武装齐射(30点):
获得以下行动:
[全武装齐射]:你以射击攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的射击攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
疯狂加速(40点):
在战斗中,你可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》的行动开启此能力。当此能力开启时,你的命中判定和以你为目标的命中判定均获得+1加值,且你进行攻击时造成的伤害值+1(但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次)。但是,每当你的回合结束时,你必须选择你机体的一个部件破坏(这个破坏不是消费)。一旦在战斗中开启此能力,你就无法将其关闭,但你可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》的行动关闭机体的机能,这将使你视同被击坠。
战斗技法(价值可变)
你可以从下述战斗技法中选择一项获取,每项战斗技法都是不同的能力,会提供一种可用的攻击行动,但这些攻击行动通常都要求你至少拥有一种相应的武器部件才能被执行。你可以重复选取此能力,每次获取一项不同的战斗技法:
这里列出的战斗技法仅是一些范例,通过使用机体篇章的“自定义部件”部分的相同规则,你可以为你的角色设计独特的战斗技法——例如,加上气力消耗的战斗技法可以让你使用普通的武器部件用出近似“必杀技”的攻击行动。
战斗技法一览:
冲撞(10点):
提供以下行动:
[冲撞]:白刃攻击1(可变)+冲撞2。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+冲撞2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+冲撞4”。
摔绊(10点):
提供以下行动:
[摔绊]:白刃攻击0(可变)+摔倒。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+摔倒”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+摔倒”。
擒拿(10点):
提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击0(可变)+移动妨碍6。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+移动妨碍6”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+移动妨碍6”。
缴械(10点):
提供以下行动:
[缴械]:白刃攻击0(可变)+格斗弱化2+射击弱化2。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+格斗弱化2+射击弱化2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+格斗弱化2+射击弱化2”。
纠缠(10点):
提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(可变)+招架弱化2+回避弱化2。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+招架弱化2+回避弱化2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+招架弱化2+回避弱化2”。
重击(10点):
提供以下行动:
[重击]:白刃攻击2(可变)+粉碎+防御无效。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击4(可变)+粉碎+防御无效”,且此攻击消费的AP值+1。
穿刺(10点):
提供以下行动:
[穿刺]:白刃攻击1(可变)+精准+防御无效。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+精准+防御无效”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击3(可变)+精准+防御无效”。
旋风攻击(10点):
提供以下行动:
[横扫]:白刃攻击1(可变)+全体攻击。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+全体攻击”。
精确射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击3(可变)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值”。
牵制射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+移动妨碍3。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“射击攻击1(可变)+移动妨碍6”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+移动妨碍6”。
干扰射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+妨害2。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+妨害2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+妨害4”。
压制射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+全体攻击。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+全体攻击”。