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跑團活動區 => Romancing Sa·Ga => 網團活動區 => Phantom Blood => 主题作者是: 死猫运输直升机 于 2018-02-19, 周一 00:51:56

主题: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 00:51:56
目录

2L  前言 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910474#msg910474)
3L  基本概念 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910478#msg910478)
4L  角色篇章 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910480#msg910480)
5L  角色能力与缺陷 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910481#msg910481)
6L  机体篇章 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910487#msg910487)
7L  基本部件 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910488#msg910488)
8L  强化部件 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910489#msg910489)
9L  强化部件(白刃武器部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910490#msg910490)
10L 强化部件(射击武器部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910491#msg910491)
11L 强化部件(其他部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910492#msg910492)
12L 自定义部件 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910493#msg910493)
13L 范例机体 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910494#msg910494)
14L 规则篇章 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910495#msg910495)
15L 战斗流程 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910497#msg910497)
16L GM篇章 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910498#msg910498)
17L GM的棋子 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910499#msg910499)
18L 故事与世界 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910504#msg910504)
19L 附录 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910505#msg910505)
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 01:04:09
前言

你正在阅读的这本书是什么?
    《机械原型》是一本桌上角色扮演游戏(简称TRPG)规则书。所谓TRPG,即是玩家围着桌子(呃,好吧,现在是2018年,所以你也可以选择QQ群之类的),使用纸、铅笔、骰子等简单的道具,藉由实际对话与演出,自由扮演人物的游戏。《机械原型》的游戏内容以株式会社BANPRESTO发行的经典游戏《超级机器人大战》系列为原型,尽力以TRPG的形式还原其游戏体验。不过,我们并未对游戏中的故事内容与世界设定做出严格限定,基于不同的使用方式,你同样可以使用《机械原型》规则书中的游戏规则来模拟未来战场、钢铁洪流、机械纪元等任何含有载具与巨大机器人要素的故事或游戏。


为什么是TRPG?
    我写下这篇介绍的时间是2018年,相对于第一版《龙与地下城》(一般公认的历史最悠久的TRPG)诞生的1974年而言,生活在将近五十年之后的我们有着比当年的TRPG玩家多得多的游戏选择——电脑与游戏主机的性能每一年都在提升,庞大而技术精良的游戏制作团队能为我们提供一整个内容丰富的幻想世界,精心制作的电影和动画过场给人的冲击远胜于摆在桌上的几枚棋子。在这样的大环境之下,TRPG的游戏方式可以说落后而又原始——但这并不意味着它已经失却了其独特的魅力。
    任何现代电子游戏,无论创造者为其倾注了多少精力,填充了多少丰富的内容,最终都仅仅只是面向大多数玩家的产物。它们只是一些事先写好的程序,游戏制作者尽力考虑其玩家群体的喜好,完成作品并发行,然后你玩到这款游戏——如果一切顺利,这会是一款大多数人都会喜欢的作品,但这不一定符合“你”的喜好,而你无法对其做出改动。的确有一些游戏允许玩家自定义其中的内容,并从网络上下载更多扩展组件,但这一切都需要你花费时间、精力,可能还有资金。电子游戏程序性的优势在此时反而成为了它的软肋,有时你只是想体验某一段特定的故事,但在等过漫长的制作周期之后,你发觉自己玩到的东西并不符合你的想像。
    而TRPG不会如此。
    尽管游戏的方式落后、流程复杂,有着诸多不尽人意之处,但TRPG最宝贵的一点在于,你在游戏中所体验到的一切都不仅仅是面向大众的设计,而是你和你的朋友们共同创造的回忆,是你的GM专为你而设计的礼物。TRPG不一定能够创造出最好的故事……但它能够创造属于你的故事。


扬长避短
    不过,我们仍需要正视现实——现代电子游戏所拥有的设计资源和计算力,是依赖GM(游戏主持者)个人能力的TRPG远不能比拟的,试图以GM一人的设计能力与如今的游戏设计团队比较高低完全是自寻烦恼。五十年前的TRPG往往乐于强调其真实性,以庞大的数据量模拟每一个细节。但在今天,即使是拥有百倍于人脑的计算力的电子游戏,也会刻意控制游戏的复杂度和入门门槛,以便为玩家提供最好的游戏体验。因此,那些较为古老的TRPG以真实性为本的设计原则放在如今已经很难成立,我们必须试着改变思路,避开TRPG的短处。
    正因为如此,《机械原型》规则书的设计更加注重游戏性而非真实性,我们尽力以TRPG的形式为玩家提供一个简洁有趣的游戏(而非一套能完美模拟各种状况的复杂系统)——说真的,当你有机会驾驶一台超级合体机器人时,真的有必要在意每一个变形机构的具体原理吗?
    同时,正如先前所述,TRPG的优势在于你能够将自己融入其中,作为故事中的一员活跃于其间。因此,不同于更偏向战棋游戏的《超级机器人大战》系列,《机械原型》游戏注重于体现玩家角色本人及其所使用机体的变化与成长,我们希望这能给玩家带来不同于电子游戏的游戏体验。


参考书目
    本规则书中的许多设计与灵感在不同程度上参考或借鉴了下述规则中的设计内容:

《Nechronica ~永夜后日谈~》(永い後日談のネクロニカ)
《钢之守护神RPG》(メタリックガーディアンRPG)
《泛用无界角色扮演系统》(Generic Universal RolePlaying System)
《龙与地下城5E》(Dungeons & Dragons 5th Editon)
《废土残生》
《超级机器人大战DDD》
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 01:15:46
基本概念
    你不需要将整本规则书都倒背如流才能开始《机械原型》的游戏,这些规则仅仅围绕一个十分简单的基本概念而展开:当你想要进行一项行动时,掷一枚十面骰并加上相关的调整值,只要结果为6或更高就意味着行动成功,反之则意味着失败——记住这一点,你就能理解游戏中的大多数内容。


骰子
    《机械原型》中唯一会用到的骰子是十面骰(什么是十面骰?呃……顾名思义,一种有十个面、能给出从1到10的十种结果的特殊骰子),而且通常只需要每次投掷一枚,在之后的规则中我们将其简称为1d10,其中1代表骰子的个数,而10则是指十面骰本身。如果你没有这样的骰子,可以尝试从附近或是网络上的游戏用品店购买一个,或者试着找一些投骰程序以及QQ群中的骰子机器人作为代替。无论如何,这枚骰子会在游戏中伴随着你,并为你决定许多行动的结果。
    需要注意的是,本规则中所使用的十面骰需要给出1到10的投骰结果,因此如果你购买了一枚有着数字0的十面骰(这样的骰子通常会给出0到9的结果,一般在其他TRPG规则中作为百面骰的代替),那么在投骰时,记得将它给出的数字0视为10点——很棒的结果,不是吗。


行动判定
    通常,在《机械原型》的游戏中,你的角色可以依照你的想法,执行任何你希望进行的行动,并没有任何规则要求你应当或不应进行某种行动。但同时也要注意,并非每项行动都能如你所愿地顺利进行。有些行动非常简单,在执行时不会遇到任何困难,但也有些行动有一定的风险,你可能会在进行这些行动时遭遇失败——而失败的行动也一样会有后果。如果你需要进行一项有可能会失败的行动,则需要投掷骰子来决定你的动作是否成功,这被称为“行动判定”。
    行动判定的基本结构非常简单:投1d10,如果其结果为6点或更高表示行动成功,反之则意味着失败。GM会依照行动的具体内容和所处的环境来决定成功/失败的具体影响,但你只需了解自己的动作是否成功即可。你在游戏中进行的每个有一定困难的行动(换言之,几乎每个动作)都会用到行动判定,它是整个游戏的基础。


行动判定的调整值
    在默认情况下,行动判定的成功率是50%。不过在实际游戏中,角色的能力以及任务的困难程度等因素都会对判定的成功率产生影响,这些影响会以加值或减值的形式反映在判定当中。例如,若你拥有较高的格斗值(参见机师能力部分),则在进行白刃攻击时能将你的格斗值加在判定中来决定是否命中目标,而你对手的招架值也会以减值的形式反映在判定当中。总的来说,判定加值会提高行动判定的结果值,减值则会降低该数值——在经过这些修正之后,只要行动判定的结果仍为6点或更高,该行动就是成功的。
    有时,规则会直接指明某种判定拥有哪些加值或减值(例如,白刃攻击的命中判定总是用你的格斗值和对手的招架值来调整结果),但也有些时候,并没有明确的规则说明一项行动判定应当拥有何种加值。在这种情况下,你可以考虑你的角色拥有哪些和要进行的任务相适宜的能力值(“伊妮德拥有+2的感知值,可以用来观察敌人的动向”)并向你的GM提议,但最终需要由你的GM裁定你是否能在判定中获得加值。一般来说,任何行动都总是与至少一项基本属性(同样,参见机师能力部分)相关联,尽管这种关联未必刚好适合于你的角色。此外,你通常不能将多项不同的属性加在同一项判定之中,即使该判定同时与多个属性相关联也一样。
    类似的,如果规则没有明确规定一项行动判定的加值或减值,则GM可以根据该行动的难易度为其添加一定的难度调整值。难度调整值通常介于+3到-5之间,用来表现该行动有多困难,简单的行动拥有额外加值,几乎不可能失败,困难的任务则只有很低的概率能够成功。对于难度调整值的具体设置,可以参见GM规则部分。
    最后,记住并非每个行动都有必要进行投骰。一些任务太过简单以至于没有失败的可能(例如在没有任何阻碍的情况下正常说话),另一些则太过困难而完全不可能成功(例如仅凭一机之力将下落中的小行星推出地球)。对于这样的行动,GM可以在不进行行动判定的情况下直接给出结果。行动判定仅仅是用于判断那些可能成功的动作是否顺利的手段,它并不意味着你的每个动作都有成功的可能。

优势与劣势
    优势与劣势是对于行动判定的特殊调整,它们类似于加值或减值,会让你的行动判定变得有利或是不利,但它们的运作方式有所不同:如果一项行动判定具有优势,则你将该判定进行两次(投两次1d10,每次都加上所有的加值和减值调整),之后选取其中较好的结果作为此次判定的结果;类似地,如果一项行动判定具有劣势,你需要将判定进行两次并选取其中较差的结果。
    优势与劣势可以来自于规则——游戏中的许多能力和效果都会令你的行动判定获得优势或承受劣势。或者,优势与劣势也可以来自于GM的判断。如果GM认为周围环境对你当前要进行的行动有利,他可以裁定你在判定中获得优势,而若他认为你处在十分不利的状态中,则你的行动判定也可能会因此承受劣势。如果你能想到如何利用附近的有利条件来辅助行动,也可以向GM申请获得优势。不过一般而言,优势与劣势是取决于周围环境的,角色或任务本身的能力通常已经以加值/减值的形式反应在了判定之中,因此不应再给予优势或劣势。
    从概率上来说,优势的影响大约与+2加值相当,劣势则差不多可以视为-2减值。但不同于加值/减值,多个优势或劣势的效果无法叠加。你不会从多项优势里获得更多好处,即使在一次判定中同时承受三项优势,你也只能进行两次判定并取较好的结果。同样的,承受超过一项劣势也只会让你从两次判定中取较差的结果,不会给判定带来更多不利。如果你在同一次行动判定中同时承受优势与劣势,它们会彼此抵消——如果你在判定中承受了一项优势与一项劣势,那么它们互相抵消后不产生任何影响,你将正常进行此次判定。而若你在一次判定中同时承受两项优势和一项劣势,在抵消之后你的此次判定仍会具有优势。


行动
    由角色能力或机体部件提供给玩家的功能统称为“行动”,它代表了玩家能够在游戏中采取的动作。
    自然,并不是所有可能的动作都以“行动”的方式被列出,一般而言,“行动”是玩家需要遵循规则来使用的具有一定战术价值的动作,它通常会在游戏的战斗部分发挥作用。在“行动”之外,玩家同样可以依照自己的想法自由进行动作。不过,“行动”的好处在于这一动作是确定的,因此在执行时无需以行动判定来决定动作是否成功——这在紧张的战斗中至关重要。
    有时,玩家可能会提出一些合理、具有战术价值,但不在本规则书考虑范围之内因而没有作为“行动”列出的动作。对于这样的特殊动作,GM应当权衡它与标准的“行动”之间的差异性,并为其设置独立的消费和效果。如果是在危险的环境中或有失败的可能,还需要进行行动判定来决定行动是否成功。
    每一种行动都设定有“时机”、“射程”、“消费”、“持续时间”和“效果”,这些数据具体描述了该如何执行这一行动。


时机:
    时机的分类是最为重要的,它描述了一种行动可以在何种状况下使用。一般而言,行动的时机分为以下四种:
    常时:无论何时都有效,只要满足效果条件就会自动生效。需要注意的是,许多常时效果会直接作为机师能力或机体部件效果列出,而不会特意列为一种行动,因此这一类别可能会比较少见。
    行动:只能于你的回合内,在你至少拥有1点行动值(AP)的情况下使用。一轮之内可以执行任意次。关于“行动值”这一属性的具体描述参见后文“机体数据”部分。
    裁定:只能在某个特定的时机(例如敌方进行攻击时,或是自身受到伤害时)使用,具体的使用时机会列在“效果”之中。只要满足了使用条件,即使当前不是你的回合或是你的AP值为0或更低时也可以使用。如无特殊说明,原则上同一项“裁定”时机的行动一轮只能执行一次。
    即时:可以在任何其他对象执行行动时宣言使用,并在该对象的行动结算之前优先结算,也可以在自己的回合内以“行动”时机使用。即使当前不是你的回合或是你的AP值为0或更低时也可以使用。如无特殊说明,则无论何种用法,原则上同一项“即时”时机的行动一轮只能执行一次。

同一项行动:一般来说,即使名称或效果相同,只要来源不同就视作不同的行动,这甚至包括来自多个同名部件的同一项行动。例如,【对光束护罩】会提供一种“裁定”时机的[防护]行动,通常情况下一轮只能使用一次,但如果同时装备了两个【对光束护罩】,则同一轮里每个部件提供的[防护]行动都能各使用一次。
在执行行动时宣言使用:需要注意的是,如果要对敌方的攻击做出反应,则只能在敌方宣布攻击时使用,而不能等到命中判定的结果确定以后或是受到伤害之后——因为那时敌方的行动已经开始结算了。


射程:
    射程表示的是该行动所能够触及的范围,以“X-Y格”的形式表示,其中X表示该行动的最小射程,Y表示该行动的最大射程。
    如果该行动只能对使用者自身生效,“射程”一栏中会标注为“自身”。如果某种行动的最小射程为1格,则通常无法对自身使用——既能对自身使用又能对他人使用的行动会以“0-Y格”的形式表示。
    如果一项行动的射程被标注为“战场”,这意味着该行动的射程可以覆盖战场上的任何位置。一般而言,此类行动可以指向战场地图上的任何一个目标,但在地图范围之外,GM有权决定该行动的最大射程具体有多远。
    如果一项行动的射程被标注为“MAP”,这意味着该行动是一项MAP攻击,没有通常的射程概念。MAP攻击的具体覆盖范围请参见后述“效果一览”中的“MAP攻击”项目。

通常无法对自身使用:这一规则只是表述了该行动在正常情况下的使用范围,如果PC一定要以射程为1格的【金属匕首】自杀,GM可以将其视为一种特殊的行动单独决定效果。


消费:
    消费也就是执行行动所需要支付的代价。
    “行动”、“裁定”或“即时”时机的动作大多都有不同程度的消费,而“常时”时机的动作一般来说没有消耗。许多(但并非所有)动作都会消耗AP值,其他例如能量值(EN)或气力值也都是常见的消费。
    需要注意的是,某些数据(例如AP值)允许你在不足以支付消费时将其支付到负值来执行行动,但另一些数据(例如EN值)如果不足以支付消费就不能执行行动,具体请参见“角色篇章”和“机体篇章”中各项数值的详细说明。
    有时,一部分行动的消费会随着效果的变化而变化,这些行动通常会在消费一栏中注明“可变”,并在“效果”中具体说明消费的变化。
    也有一些行动具有特殊的消费(例如破坏自己的部件),无法简单地在“消费”中写明,这样的行动会注明“特殊”,并在“效果”中具体说明需要何种消费。


持续时间:
    这一项说明了该行动产生的效果将持续多久。
    大多数行动的持续时间被标注为“立即”,这意味着行动的效果立即生效,但并不持续生效。例如,一项造成伤害的攻击行动会立即结算其伤害值以及造成的影响,但并没有任何持续性的效果(虽然被攻击破坏的部件可能会给防御方带来长久的麻烦)。
    如果一项行动的效果会持续一段时间,那么通常会在持续时间中标注“X轮”,意味着该效果在游戏的X轮中持续生效。如果有必要进行计算的话,游戏中的每一轮通常相当于一分钟。
    部分行动的持续时间标注为“至战斗结束”,这些行动一旦结算,其效果便持续有效,直至当前的战斗单元结束为止。


效果:
    效果涉及了方方面面。拥有独特效果的行动有很多,请参照这些行动各自的效果描述。然而,大部分的效果都只是省略了内容简单地表示着,这里列出了其中被省略掉的内容。
    注意,你不必立即记住下面的全部内容——你随时可以跳过这一部分直接阅览接下来的“角色篇章”与“机体篇章”,并在遇到任何不理解的效果时再重新查阅这一部分:

效果一览:
○○攻击X(◇◇):对射程内的目标进行命中判定,若命中判定的结果为6或更高,则会命中防御方的某一部位(详细请参照规则篇章的“命中判定”部分),对该部位造成X点伤害。前半部分的“○○”表示攻击的类型,大多数攻击都属于下述两种类别之一:
    白刃攻击:以格斗或近战武器进行的攻击。白刃攻击的命中判定为“1d10+攻击方的格斗值-防御方的招架值”。
    射击攻击:以枪械等远程武器进行的攻击。射击攻击的命中判定为“1d10+攻击方的射击值-防御方的回避值”。
后半部分的“◇◇”表示攻击的子类别,本身没有规则上的意义,但一部分技能或部件会对特定的子类别产生效果(例如,“光束”子类别的攻击可能会被能防御光束攻击的部件减免),同一项攻击可以有多个子类别,会全部在括号中标注。

切断:以“○○攻击X+切断”的形式表示。具有此特性的攻击若命中且造成伤害,攻击方可以进行一次针对防御方的反应值的技量对抗判定(1d10+攻击方的技量值-防御方的反应值),称作“切断判定”,若切断判定的结果为6或更高,则破坏命中部位上的所有部件。为攻击方的命中判定提供加值或减值的效果均不会对切断判定生效,即使攻击方的命中判定具有优势或劣势,切断判定也不会因此具有优势或劣势。若攻击的伤害被降低至0,切断特性不会生效。在攻击没有部位概念的目标(兵卒或载具)时,具有切断特性的攻击改为造成两倍伤害作为代替(无需进行切断判定,在防御效果生效前适用)。而在攻击兵团时,具有切断特性的攻击能够对兵团造成全额伤害(但并不造成两倍伤害)。

爆发:以“○○攻击X+爆发”的形式表示。具有此特性的攻击即使命中判定失败也能对目标造成一半伤害(小数向下取整),但若命中判定大失败则不造成伤害且如常导致用于攻击的部件故障。在决定受到攻击的部位时,将失败的命中判定的结果视为6(即由受攻击方任选被破坏的部位,但不能选择已完全损坏的部位)。

连击:以“○○攻击X+连击Y”的形式表示。具有此特性的攻击结算完毕后,攻击方可以再次对同一目标进行命中判定,若命中则造成正常的武器伤害并适用相关效果,此流程最多可以重复Y次。除非特别说明,否则一次攻击中的所有连击都只能指向同一目标。由连击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。若你拥有任何增加武器伤害的效果,除非特别说明,否则对连击特性带来的后续攻击不适用。若在连击过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后破坏相关的武器部件。

全体攻击:以“○○攻击X+全体攻击”的形式表示。具有此特性的攻击除了对攻击目标生效之外,还会对射程范围内每台与攻击目标相邻的机体各进行一次攻击,若还有更多机体位于射程范围内且与任意一台受到攻击的机体相邻,攻击方也可以对这些机体各进行一次攻击,重复此流程直至射程范围内没有可攻击的目标为止。攻击方需要对每个攻击目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果,射程范围内的每台机体在一次全体攻击中最多只会受到一次攻击(无论它与多少台机体相邻)。由全体攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,攻击方可以在进行全体攻击时分辨敌我,并将他不希望攻击的机体排除在攻击目标之外,但若如此做,他就不能对只和这些机体相邻的机体追加全体攻击。部分特殊的全体攻击武器无法分辨敌我,会在效果详述中说明。若在全体攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有全体攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

穿刺攻击:以“○○攻击X+穿刺攻击”的形式表示。此特性只会出现在射程为1格的武器上,可以被视为近战武器专用的“全体攻击”特性。具有此特性的攻击除了对攻击目标生效之外,还会对与攻击目标处于同一直线方向上的相邻的机体追加一次攻击(即使目标不在武器的射程范围之内也可以),若还有更多机体与任意一台受到攻击的机体相邻且和攻击目标处于同一直线方向上,攻击方也可以对这些机体各进行一次攻击,重复此流程直至该方向上没有可攻击的目标为止。攻击方需要对每个攻击目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果,直线方向上的每台机体在一次穿刺攻击中最多只会受到一次攻击。由穿刺攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,攻击方可以在进行穿刺攻击时分辨敌我,并将他不希望攻击的机体排除在攻击目标之外,但若如此做,他就不能对位于这些机体之后的机体追加穿刺攻击。部分特殊的穿刺攻击武器无法分辨敌我,会在效果详述中说明。若在穿刺攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有穿刺攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

MAP攻击:以“○○攻击X+MAP攻击(◇◇Y)”的形式表示。具有此特性的攻击并不指定攻击目标,而是对某个特定区域中的所有目标各进行一次攻击。MAP攻击没有射程的概念(射程一栏中会填写为“MAP”),而是以后半括号中的“◇◇”表示该攻击所覆盖的区域形状,并以数值Y表示该形状的大小。常见的MAP攻击形状包括直线、双直线、锥状、光束和爆发,这些形状的具体概念请参阅边栏-MAP攻击图示,一些部件可能会拥有特殊形状的MAP攻击,通常会在该部件的资料中以图示的形式标注。在进行MAP攻击是,攻击方需要对区域内的每个目标各进行一次命中判定,若命中则如常造成伤害并适用相关效果。由MAP攻击带来的多次命中判定均被视为同一次攻击(因此[必中]等效果对每次命中判定都有效,执行攻击行动的全部消耗也只需支付一份),但会造成多次伤害(因此“防御”效果只能分别对每次伤害生效)。一般而言,MAP攻击无法分辨敌我,范围内的所有目标都会受到攻击,但部分特殊的MAP攻击可以分辨敌我,会在行动中特别注明。MAP攻击的覆盖范围通常不会将攻击者自身包括在内,但如果攻击者自身被覆盖在了攻击范围内,那么他自己也会受到攻击(通常出现在使用不以自身为中心的“爆发”形状的MAP攻击时)。若在MAP攻击的过程中攻击方的命中判定出现大失败,则在全部攻击结算完毕后才会令相关的武器部件产生故障。在攻击兵团时,具有MAP攻击特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

边栏-MAP攻击图示:
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光束4□□□□□□□□□□□
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光束5□□□□□□□□□□□
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光束6□□□□□□□□□□□
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光束7□□□□□□□□□□□
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光束8□□□□□■□□□□□
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爆发:
注:“爆发”形状的MAP攻击若以自身为中心,则中央的“★”不会覆盖在攻击范围内;而若不以自身为中心,则中央的“★”也覆盖在攻击范围内。

爆发1□□□□□□□□□□□
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爆发2□□□□□□□□□□□
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爆发3□□□□□□□□□□□
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爆发4□□□□□□□□□□□
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爆发5□□□□□■□□□□□
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环境适应:以“○○攻击X+环境适应(◇◇)”的形式表示,其中“◇◇”部分表示一种地形(陆地、空中、水中或宇宙)。具有此特性的攻击适合在该地形中使用,即使攻击方的机体不具备该地形的地形适应性,或防御方处于该地形的掩蔽之中(见战斗规则部分),他在进行此类攻击时也不必在命中判定上承受劣势。

移动:以“移动X”的形式表示,获得此效果的机体可以立即在地图上移动X个方格。机体在移动结束后必须停留于一个空置的方格中,不能与其他单位重叠。机体的移动路径可以穿过友方单位或位于不同地形的敌方单位,但不能穿过位于相同地形的敌方单位。缺少合适的移动类型、困难地形和“移动妨碍”效果等原因都可能会降低机体的移动能力。

传送:将目标机体传送至射程范围内的一个空置方格中。不同于移动效果,传送不会被敌方单位阻挡,也不会因为缺少移动类型、困难地形或“移动妨碍”效果等原因而被阻碍。

妨害:以“妨害X”的形式表示。承受此效果的机体当前的AP值立即减少X,这可以将目标的AP降低为负值,从而减少目标机体在下一轮恢复AP后可用的AP值,迫使目标机体只能做出较少的行动。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

耗能:以“耗能X”的形式表示。承受此效果的机体当前的EN值立即减少X,这可以将目标的EN降低为负值,从而减少目标机体在下一轮恢复EN后可用的EN值,甚至可能阻止目标机体恢复AP值(如果它无法支付维持行动所需的1点EN值)。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

折磨:以“折磨X”的形式表示。承受此效果的机体的驾驶员当前的气力值立即减少X。若此效果将目标机体的驾驶员的气力值降低为负值,他将陷入昏迷且该机体视同被击坠(参见气力值部分的说明)。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。若同一台机体拥有多位驾驶员,则由攻击方选择其中一位承受此效果。

停止:以“停止”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费AP值,此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

抑能:以“抑能”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费EN值(但仍能在回合开始时为维持机体行动而消费EN值),此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

震慑:以“震慑”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)无法为执行行动而消费气力值,此类行动也不能被执行。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

激怒:以“激怒”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)内对除此效果的来源之外的其他目标进行攻击时,命中判定需承受劣势。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

移动妨碍:以“移动妨碍X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)进行的前X格的移动无效。例如,若一台通常可以花费1AP进行移动1的机体承受了持续1轮的移动阻碍2,则它在本轮内进行移动时必须先花费2AP抵消移动妨碍,之后的移动才能正常生效。此效果可以对同一机体重复生效,其效果叠加,持续时间分别计算。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

射程衰减:以“射程衰减X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)执行行动时,全部行动的最大射程减少X格,但最低不低于此行动的最小射程。射程为“自身”或“MAP”的行动不受射程衰减效果影响。针对同一机体的多项射程衰减效果可以共同存在,但不会彼此叠加,只取最高的一项生效。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

持续伤害:以“持续伤害X(○○,Y轮)”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(Y轮)中,每次回合开始时承受X点伤害,与命中判定的结果无关,总是由此效果的承受者选择此伤害将对哪些部件生效。“○○”的部分表示持续伤害的子类别,与“攻击”的子类别一致,且可以视作具有相应子类别的“攻击”行动般被防御。相同子类别的“持续伤害”效果在同一时间不会重复生效,每次只取伤害值最高的一项生效,不同子类别的“持续伤害”效果可以同时生效,其效果叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

防御:以“防御X”的形式表示。通常出现在受到伤害时,令承受此效果的机体受到的伤害减少X点,最低降低至0点。

防御无效:以“○○攻击X+防御无效”的形式表示。具有此特性的攻击造成的伤害无法被“防御”效果降低,即使对其使用“防御”也没有意义。

精准:以“○○攻击X+精准”的形式表示。具有此特性的攻击在成功命中目标时,无论命中判定的结果为何,总是由攻击方选择要对防御方的哪个部位造成伤害。防御方仍可以选择要破坏该部位上的哪些部件,不过若命中判定出现大成功,他仍需要从价格最高的部件开始选择。

贯穿:以“○○攻击X+贯穿”的形式表示。具有此特性的攻击在造成伤害时,若伤害值足以将防御方被击中的部位完全破坏,则超出部分的伤害将继续由防御方的其他部位承担(而非无效),直至所有伤害均生效为止。一般情况下,由防御方选择承担伤害的部位,但若攻击同时具有“精准”特性则由攻击方选择。在攻击兵团时,具有贯穿特性的攻击能够对兵团造成全额伤害。

粉碎:以“○○攻击X+粉碎”的形式表示。具有此特性的攻击在造成伤害时,除了对被命中的部位造成全额伤害之外,还会再对目标的另一个部位造成一半数值的伤害(小数舍去)。一般情况下,由防御方选择承担伤害的部位,但若攻击同时具有“精准”特性则由攻击方选择。若防御方除被命中的部位之外的其他部位都已被完全破坏,则“粉碎”无效。在攻击没有部位概念的目标(兵卒或载具)时,具有粉碎特性的攻击改为造成1.5倍伤害作为代替(小数舍去)。而在攻击兵团时,具有粉碎特性的攻击能够对兵团造成全额伤害(但并不造成1.5倍伤害)。

突击:以“○○攻击X+突击Y”的形式表示。具有此特性的攻击若在移动后攻击则能发挥更大的破坏力。若你在移动至少1格后立即进行此攻击,则此次攻击造成的伤害值+Y点。若此攻击同时具有“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”等特性,则此次攻击中造成的每次伤害都获得Y点的突击加值。

强化/弱化:以“○○强化/弱化X”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)内,一项能力增加/减少X级,这可以超过指定的能力在通常情况下的上限或下限,前半部分的“○○”代表被强化/弱化的能力种类。例如,“格斗弱化3”意味着目标的格斗值在效果持续期间内降低3级(尽管一般情况下格斗值最低为-2)。针对同一项能力的多个强化/弱化效果可以共同存在,但不会彼此叠加,只取最高(对于强化而言)或最低(对于弱化而言)的一项生效。同一项能力的强化和弱化效果可以各有一项同时生效,以彼此抵消后的结果来调整目标的能力等级。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

冲撞:以“冲撞X”的形式表示。承受此效果的机体将被迫向远离攻击方的直线方向移动最多X格。攻击方可以在攻击命中时决定是否使用该效果,以及(如果使用的话)要将目标机体推动几格。移动妨碍、摔倒、困难地形与地形适应性等减少移动力的效果不会影响冲撞效果造成的移动。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

拖拽:以“拖拽X”的形式表示。承受此效果的机体将被迫向靠近攻击方的直线方向移动最多X格。攻击方可以在攻击命中时决定是否使用该效果,以及(如果使用的话)要将目标机体拖动几格。移动妨碍、摔倒、困难地形与地形适应性等减少移动力的效果不会影响拖拽效果造成的移动。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

标记:以“标记”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)被标记,所有针对已标记机体的命中判定具有优势。同一部机体在同一时间内只能承受一项“标记”效果,重复适用效果不会叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

纠缠:以“纠缠”的形式表示。承受此效果的机体在效果持续期间(通常为一轮)将在所有命中判定上承受劣势。同一部机体在同一时间内只能承受一项“纠缠”效果,重复适用效果不会叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

摔倒:以“摔倒”的形式表示。承受此效果的机体将在所有命中判定上承受劣势,且移动速度减半(每移动2才能产生移动1的效果),所有针对已摔倒机体的命中判定具有优势。此效果将一直持续,直至承受此效果的机体以一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动将其移除为止。同一部机体在同一时间内只能承受一项“摔倒”效果,重复适用效果不会叠加。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效。

侦察:以“侦察”的形式表示。当此效果适用时,你可以立即获知承受此效果的机体的全部部件细节(你可以由此得知目标机体的最大行动值、能量值、装甲值等数据,但不包括该机体驾驶员的能力与数据),且直到战斗结束前,目标机体对你而言视为已侦察。当你攻击一台已侦察机体时,若你的命中判定获得大成功(或你使用具有“精准”特性的武器),则你可以在造成伤害时指定被破坏的部件(而非只能指定部位)。如果此效果被链接在一项攻击上,则只有攻击成功命中(但不一定要造成伤害)时才会生效,且此效果在攻击造成的伤害结算完毕后才会适用(因此不会立即允许你选取被破坏的部件)。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 01:47:16
角色篇章
    从本章开始,会讲述如何制作作为游戏的主要角色的机师。每位玩家都需要制作一名机师,将其视作自己在游戏中的化身,作为他们的代理人进行扮演、做出判断、执行行动并参与战斗。这是游戏的第一部分,也是最重要的部分之一。角色扮演的整个概念就是扮演另一个人,一个由你创造的角色。
    作为开端,你可以从本书末尾的“附录”部分中找到一张空白人物卡,依照下述流程逐项填写其中的内容,以此构筑你的角色——不过这并不是必须的,你也可以直接阅读接下来的说明,依序记录你角色的主要数据,并按照你的想法为角色添加更多细节设定。


了解世界情报并获取起始人物点数

了解世界情报:
    《机械原型》规则书并没有为这套游戏给定一个标准的世界观——这么做是为了避免限制GM的思路,并扩展这套规则的支持范围。从理论上说,这套规则可以支持许多种不同的游戏世界,因此,在开始游戏之前,首先应当与你的GM进行沟通,了解他对于游戏世界的基本设定,然后再开始考虑你自己的角色设定——毕竟,任何人都无法脱离他所在的世界独自存在。在设计你的角色时,尽量让他能够自然地融入GM的世界设定之中,这么做通常能让你在接下来的游戏中获得良好的游戏体验。

基本设定:如果GM对此没有什么特别的想法,那么可以尝试从一些较为“标准”的世界设定起始。例如说,一个与现代地球十分接近,但拥有巨大机器人作为幻想武装的世界;又或者是一个由地球联邦统治,并与殖民卫星相对立的世界。假如你暂时没有找到合适的GM,也可以先从这样的世界观开始尝试建立自己的角色。更多关于世界设定的建议可以参见GM篇章的“故事与世界”部分。


获取人物点数:
    你在此阶段中要做的另一件事是向你的GM获取起始人物点数,通过在接下来的流程中支付这些点数,你可以获取一些有用的角色能力来强化你的角色。对于一般的战役而言,我们建议以100点人物点数起始,这允许玩家获得一定数量的有趣的属性、技能和能力,而又没有强大到畅通无阻。但你的GM可能会有他自己的考量,并决定以不同的点数起始,所以在建立人物之前,先向他确认一下本次战役的起始人物点数。
    人物点数是专属于角色的,你不能将一位角色的人物点数转借给其他玩家或你的其他角色——这些点数只能用在角色本人身上。

以不同的点数起始:100点是一位训练有素、足以成为故事中的重要角色的机师的标准点数,一位真正的“普通人”可能只有25点甚至更少的点数——但这样的角色显然并不有趣。若要减少起始角色点数,建议至少以50点起始。对于想要跑不同类型的游戏的GM来说——同时也作为创建非玩家角色的指导——这里有不同“等级”的角色的总点数范围:

20点或更低:自律AI或低于平均的普通人
25点:未经训练的普通人
50点:一般士兵或有天赋的新手机师
75点:经验丰富的老兵
100点:训练有素的精英机师
150点:出类拔萃的勇士
200点:成名的英雄
250点:战场上的白色恶魔
300点以上:人所不及


决定人物背景
    在对游戏世界有一个基本的了解之后,就可以开始决定机师的姓名、性别、年龄、出身、外貌以及性格等基本设定了。这部分的内容并没有规则上的效力,但对角色的背景设定得越是详细,游戏过程中就越有可能做出精彩的扮演,因此请务必不要忽略了人物背景的编写。不过,也没有必要在这一步骤中就将全部内容都填写完毕,一些玩家倾向于优先选取角色能力,再根据选好的能力反推出机师的性格设定;另一些玩家则会先写好角色的背景设定,再去寻找与这些设定相符的角色能力——这两种做法都是可取的,只要记得在人物卡完工之前将这一部分填写完毕即可。
    对于《机械原型》的游戏而言,“机师”的定义是十分广泛的,理论上说,任何有能力操纵机体的生物/非生物都可以成为一名机师。一位身经百战的人类驾驶员可以成为玩家角色,但只要不与GM的世界设定发生冲突,一个拥有自我意识的智能AI(可能拥有“无感情”、“电气结构”等能力修正)或一位天顶星人(他也许会拥有“人机合一”缺陷,身兼机师和机体的双重身份!)也可以以机师的身份参与游戏。这些不同的角色设定在规则上并没有太大的差异,不过,扮演一位非人类角色可能会给你带来更多有趣的麻烦,记得确保GM了解并同意你的角色设定。


能力与缺陷

角色能力:
    从这一部分开始,你可以花费你的人物点数来获取“角色能力”,大多数能在规则上为你的角色带来好处的选项都属于角色能力的一种,每种角色能力都需要花费一定的人物点数。只要点数足够,你可以获取任意数量的角色能力。角色能力不仅仅能在建立角色时获取,随着游戏的进行,你还可能会获得更多的人物点数,你可以在每个章节的整备单元(参见规则篇章的“章节流程”部分)中花费人物点数来获取更多角色能力。
    对于一些能力而言,其点数花费是固定的,其他的(例如提升一项基本属性)则分为数个等级,每个等级都有特定的点数花费。一些角色能力允许你“将花费提升至X点”来获得更好的效果(例如援护攻击),在这种情况下,你只需支付X点(而非原始点数+X点)即可获得增强后的效果。


缺陷:
    缺陷是一种负面的角色能力,它会给你的角色带来一些问题而非优势。不同于角色能力,一般而言,你只能在最初建立角色时为你的角色选取缺陷。
    为什么你应该给你的角色一些缺陷呢?这是有原因的,一两个缺点可以让你的角色更有趣和真实,也增加了角色扮演的趣味性。并且除此之外,所有的缺陷都拥有负值的人物点数花费,这意味着缺陷会给予你额外的人物点数,允许你在其他方面强化你的角色。当你在游戏过程中获得更多人物点数时,你可以选择“赎回”你已有的缺陷,通过补回它们的点数来消除这些劣势。
    许多角色能力的“反面”都可以成为相应的缺陷——如果一项角色能力改为提供减值而非加值,那么它就能成为一项缺陷。能够转化为缺陷的角色能力都已在能力说明中注明。


缺陷的限制:
    GM应当谨慎处理允许玩家拥有多少缺陷的问题,少量的缺陷的确能够装点你的游戏,但过多的缺陷只会引起游戏系统的失衡并严重阻碍游戏的运行。一般来说,应当限制能够从缺陷中获取的人物点数不超过起始人物点数的20%(例如,在一个以100点人物点数开始的游戏中,你最多只能选取-20点的缺陷)。然而,如果只选择一项严重的缺陷,那么它可以有任意花费(例如,“幸运值-4”这一劣势价值-60点,如果只选取这一项缺陷,那么不视为超出20%的限制,但你无法在这之外继续选取其他缺陷)。


决定基本属性

基本属性:
    本规则中的所有角色都拥有六项基本属性:体质、敏捷、感知、智力、意志和幸运。几乎所有的行动判定都会与角色的一项基本属性有关,感觉灵敏的人更有可能注意到隐藏的事物,愚笨的人难以操作复杂的电子系统,诸如此类。在进行涉及某项属性的行动判定时,角色可以将属性值作为加值加在判定结果中,从而提高行动判定的成功率。而在进行战斗时,角色虽然不直接使用基本属性进行判定,但用于各类战斗判定的数值(次级属性)也都是基于角色的基本属性计算得来,因此这里的六项属性即是角色一切能力的基础。
    在默认情况下,所有基本属性均为±0,提升一项基本属性被视为一种花费30点/级的角色能力,最大5级,这会令角色在进行基于此属性的行动判定时获得+1点/级的加值,同时提升角色的各项与此属性有关的次级属性(参见后述“生成次级属性”一节)。负值的基本属性可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

涉及某项属性的行动判定:各属性可能关联的内容将在每项属性的介绍中说明,如同“基本概念”部分中所述,许多非战斗行动判定并没有明确的规则,但它们总是能归结在某项属性的范畴内,因而可以获得相应的加值。你不能在同一项行动判定中加上多项属性(即使该任务同时满足多个属性的描述)。

±0的基本属性:需要注意的是,与其他游戏不同,本规则中即使是在没有任何加值的情况下进行行动判定,默认也有50%的成功率。换而言之,角色的某一项属性为±0并不意味着该角色完全无法从事与该属性有关的任务,±0的属性值意味着角色在该方面虽不出众,但也达到了经战斗训练的士兵的一般水平。
理解这一点十分重要,因为提升基本属性需要较多的人物点数,如果你为角色的每个属性都分配等级,你的总人物点数很快就会捉襟见肘。在建立角色时,最好的做法是抓住你角色最突出的一面,而不是花费大量人物点数放在所有的属性上。如果你的角色在某一方面异常优秀,为其分配1到2个等级,其他不那么突出的方面直接保持±0的属性调整即可(由于次级属性的计算方式,在分配基本属性时每次分配2级会比较有效)。对于一个以100点起始的游戏而言,尽量将你花费在基本属性和次级属性上的人物点数控制在60点到90点的范围之内——你需要保留一些点数去获取其他角色能力。


基本属性一览:

体质(30点/级,最大5级):
表示角色的力量或耐力,任何基于角色的力量或身体素质的行动判定都可以使用体质值进行,典型的体质判定包括运动、搬运重物、操作费力的机械、忍受机体的震动等。
较高的体质值将增加角色的初始生命数,并提高角色在危险状况下幸存的能力。
负值的体质值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

敏捷(30点/级,最大5级):
表示角色手脚的灵巧程度或反射神经、运动能力等,任何基于速度或灵活性的行动判定都可以使用敏捷值进行,典型的敏捷判定包括保持平衡、进行潜行、比拼速度或反应等。
较高的敏捷值能够增强角色在白刃战中的能力,并提高各类特殊攻击的成功率。
负值的敏捷值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

感知(30点/级,最大5级):
表示角色的感官的敏锐程度和对事物的洞察力,任何基于感觉能力的行动判定都可以使用感知值进行,典型的感知判定包括看清远方的物体、搜索隐藏物件、分析他人心理状态等。
较高的感知值能够提高角色的命中率,并能使角色有更高概率看穿敌人的特殊攻击。
负值的感知值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

智力(30点/级,最大5级):
表示角色的聪明程度、所受教育水平以及见识的渊博程度,任何基于智力或经验学习的行动判定都可以使用智力值进行,典型的智力判定包括回忆历史或相关知识、操作复杂的计算机、制作物品等。
较高的智力值能够增强角色在射击战中的能力,并提高各类特殊攻击的成功率。
负值的智力值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

意志(30点/级,最大5级):
表示角色的精神强度,以及沟通和改变他人想法的能力,任何基于意志或领导力的行动判定都可以使用意志值进行,典型的意志判定包括进行交涉、威吓他人、忍受精神攻击等。
较高的意志值将增加角色的初始气力值,并提高角色在危险状况下幸存的能力。
负值的意志值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

幸运(30点/级,最大5级):
表示角色与生俱来的运气,任何不明显基于其他一种基本属性的行动判定都可以使用幸运值进行,当一项行动判定看起来与角色的任何能力都没有关系,只取决于运气时,这就是一项典型的幸运判定。
较高的幸运值能够提高角色的回避率,并能使角色有更高概率看穿敌人的特殊攻击。
负值的幸运值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


生成次级属性

次级属性:
    角色的次级属性决定了角色在战斗中的某个特定方面的表现,而不涉及角色的其他能力。例如,较高的格斗值会提升角色使用白刃攻击时的命中率,但不影响任何其他方面的表现。所有次级属性都是根据角色的基本属性计算得来,在进行战斗时,只需直接使用已经算好的次级属性就可以进行大部分的行动,而无需向GM询问该判定基于哪个属性。
    首先,请根据下表计算出各项次级属性的数值,并逐一填写在人物卡上。由于所有属性都是基于角色的基本属性进行计算,因此暂时不必考虑其意义,只要逐个填好即可。若计算过程中出现小数,则全部以趋近于0的方向取整(即是说,+1.5的数值取整为+1,但-0.5则取整为0)。
    由于基本属性默认为±0,这里的次级属性也会有不少计算结果为±0,不必为此感到奇怪——和基本属性一样,即使是±0的次级属性也意味着角色达到了作为一名合格士兵的标准。

初始生命数:体质值+3
初始气力值:意志值+5
格斗值:(敏捷值+感知值)/2
射击值:(智力值+感知值)/2
招架值:(敏捷值+幸运值)/2
回避值:(智力值+幸运值)/2
技量值:(敏捷值+智力值)/2
反应值:(感知值+幸运值)/2
生存值:(体质值+意志值)/2

    在完成上述计算之后,你还可以花费人物点数单独提升某一项次级属性,每项次级属性花费和最大等级会在之后分别列出。基本上来说,直接提升次级属性的总花费高于提升角色的基本属性,而且也无法为角色在非战斗时的行动判定带来好处。但直接提升次级属性能让你投入的角色点数集中在该属性上,从而以较少的点数花费获得更高等级(举例来说,如果只提升基本属性,获取+3的格斗值最少要花费180点,但同时你的招架、技量、射击和反应等次级属性也会得到提升。而如果你直接获取3级格斗属性,则只需花费90点,但你在其他方面的能力也就乏善可陈了)。
    除列在此部分的次级属性之外,本规则(及后续的扩展规则)中还可能存在其他一些不那么常用的次级属性(例如“自控值”,参见下述“获取角色能力和缺陷”部分)。这些额外的次级属性通常只在部分情况下有用,因此仅当你有可能使用到这些属性时,才有必要列出它们的数值,否则你可以完全忽略它们的存在,而不会对你的游戏体验造成任何影响。


次级属性一览:

生命数(20点/级,最大5级):
你的生命数决定了你从重大危险中逃离的最大次数。在游戏开始时,你的初始生命数的默认值为你的体质值+3。提升初始生命数视为一项20点/级的角色能力,最大5级,可以使你的初始生命数+1点/级。
每当你的机体被击坠或完全解体,或你的角色因其他原因应在故事中死亡时,你的生命数-1。已损失的生命数无法被恢复,你也不能回收已投入其中的人物点数。若你的生命数被降低至0,则你必须立即进行一次生存判定(1d10+你的生存值),成功则能恢复1点生命数,失败则意味着你的角色死亡,或是因为其他重大原因(例如严重伤残、昏迷不醒或是灵魂被封入了卡片里,等等)而退出战斗行列,无法继续进行游戏。一部分行动或能力可能会要求你消费一定数量的生命数才能使用,你必须拥有足够消费的生命数才能使用此类能力。你可以为支付行动的消费而将你的生命数降低至0,若你如此做,你必须在该行动结算完毕后立即进行生存判定来决定你的角色是否生还。
负值的初始生命数可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级,且你的初始生命数最低只能被降低至1点,若超出此范围(通常是由于较低的体质值),则该缺陷无法被选取。

气力值(20点/级,最大5级):
你的气力值描述你的角色在战斗中的战意与状态。在每场战斗开始时,你的初始气力值的默认值为你的意志值+5。提升初始气力值视为一项20点/级的角色能力,最大5级,可以使你的初始气力值+1点/级。
每当你的机体在战斗中被攻击命中时,你的气力值都会增加1点,上限15点。一些角色能力也会允许你在某些特定情况下增加气力值。
气力值可以被用于支付精神指令和许多其他行动的消耗,这些行动通常有着比一般行动更强的效果,足以令角色本人的战意成为战斗的重要因素。但是,某些特殊效果(例如具有“折磨”特性的攻击)也可能会降低你的气力值,从而限制这些能力的发挥。如果你的气力值在战斗中被降低至0或更低,你会立即陷入昏迷,你的机体也将视为被击坠(但并非完全解体)。你可以为执行行动的消费而将气力值支付为负值。若一项行动的消费令你的气力值被降低至0或更低,你会在该行动结算完毕后立即陷入昏迷,且视同被击坠——这意味着你用仅存的意志完成了最后一项行动。
负值的初始气力值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

被攻击命中时:无论受到多少点伤害,每次被击中只会增加1点气力值。不过,对于具有“连击”等需要进行多次命中判定的攻击,每次命中都会增加1点气力值。只要被攻击命中了,即使没有受到伤害(例如以“防御”效果将伤害降低至0)也会增加气力值。
支付精神指令的消耗:熟悉机战游戏的读者可以理解为,本规则中“气力”与“精神”两项数值是合并的,你的气力值同时起到这两项数值的作用。

格斗值(30点/级,最大5级):
你的格斗值决定了你进行白刃攻击时的命中率。在进行白刃攻击时,你的命中判定+1点/级。格斗值的默认值为你的(敏捷值+感知值)/2。
负值的格斗值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

射击值(30点/级,最大5级)
你的射击值决定了你进行射击攻击时的命中率。在进行射击攻击时,你的命中判定+1点/级。射击值的默认值为你的(智力值+感知值)/2。
负值的射击值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

招架值(30点/级,最大5级):
你的招架值决定了你对白刃攻击的回避能力。在受到以你为目标的白刃攻击时,对手的命中判定-1点/级。招架值的默认值为你的(敏捷值+幸运值)/2。
负值的招架值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

回避值(30点/级,最大5级):
你的回避值决定了你对射击攻击的回避能力。在受到以你为目标的射击攻击时,对手的命中判定-1点/级。回避值的默认值为你的(智力值+幸运值)/2。
负值的回避值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

技量值(30点/级,最大5级):
在进行技量判定时,你的判定值+1点/级。技量值的默认值为你的(敏捷值+智力值)/2。
技量判定常出现于决定具特殊效果的行动是否生效时,例如,具“切断”特性的武器所需要进行的“切断判定”就是一种典型的技量判定。
负值的技量值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

反应值(30点/级,最大5级):
在进行反应判定时,你的判定值+1点/级。反应值的默认值为你的(感知值+幸运值)/2。
先攻判定是一项典型的反应判定,决定了角色在战斗中的行动顺序。此外,较高的反应值往往可以作为减值降低对手的技量判定,从而降低具特殊效果的行动的成功率。
负值的反应值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

生存值(30点/级,最大5级):
在进行生存判定时,你的判定值+1点/级。生存值的默认值为你的(体质值+意志值)/2。
生存判定常出现于决定角色及其机体是否生还时,例如,当机体某一部位被完全破坏时,其驾驶员需要进行生存判定以避免被击坠。当角色的生命数被降低为0时,也需要以生存判定来避免死亡。
负值的生存值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


获取角色能力和缺陷
    从后述“角色能力和缺陷”部分中选择你需要的能力或缺陷来补充你的角色。只要没有超过总人物点数限制和缺陷的最高点数限制,你可以自由选取你想要的能力或缺陷。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 01:51:36
角色能力与缺陷

    从这里开始,将列出所有其他的角色能力和缺陷,你可以按照自己的想法自由选择能力,设计出属于你自己的角色。在这一阶段中,不必太过担心角色的强度或是对机体的适应能力,你可以在之后的“机体作成”部分中再为你的角色打造合适的机体。因此,目前你可以依照自己的想法,选择最适合你的角色的能力。不过,这里仍然有一些建议:

获取精神指令:
    熟悉机战游戏的读者可能已经很清楚“精神”在游戏中的重要作用。如果你没有接触过相关游戏,那么可以这样理解:“精神指令”这一能力可以让你有途径使用你在战斗中积累的气力值,从而发动更大威力的攻击或是执行效率更高的行动。因此,获取至少一项精神指令通常是明智的(不过在游戏初期,不一定要获取两项或更多的精神指令,因为你能消耗在精神指令上的气力值也是有限的)。

关于技能:
    “技能”这一角色能力是对行动判定上的属性加值的一种细化,作用与其他TRPG游戏中的技能系统大体相当。提升技能值的消耗比提升基本属性要低很多,这些技能会在你执行某些特定的行动时,给你的行动判定提供加值。不过,在本规则中,你无法在同一项行动判定中同时加上属性值和技能值,因此如果你已经提升了你的基本属性,就没有必要再提升和这一属性相关的技能值(例如,如果你已经拥有感知+2,提升一项“察言观色”技能就是一种浪费)。由于本规则中的行动判定默认拥有50%的成功率,加上“优势与劣势”系统的存在,技能值更多地只是起到补充作用——如果你对其他TRPG规则有一定了解,可以使用技能值来还原其中的技能系统。但如果你从未接触过此类系统,那么只使用基本属性进行游戏也是可行的。

关于战斗技法:
    “战斗技法”这一角色能力的描述较为复杂,简单来说,这些能力相当于以不同的方式使用机体上装备的武器,从而产生不同的攻击效果。如果你一时难以理解这部分的内容,可以先跳过它们阅读接下来的机体篇章,了解一下武器部件的运作方式,战斗技法基本上是这些武器部件的变体(事实上,你可以用设计武器部件的规则来设计属于你的战斗技法!参见机体篇章的“自定义部件”部分)。当然,如果你特别中意其中某项战斗技法,也可以先选择它,之后再为它搭配合适的武器部件。

关于自控值:
    自控值是一项次级属性,用于说明你的角色控制自身情感冲动的能力。自控值的默认值为你的意志值/2(小数以趋近于0的方向取整)。你无法单独花费点数来提升或降低你的自控值,只能通过改变意志值来间接影响这一次级属性。
    许多缺陷会在精神层面上限制你做出某种选择,当你被迫要违反这些缺陷对你的限制时,往往必须进行成功的自控判定(1d10+你的自控值)才能如愿。如同其他的行动判定,自控判定可能会因为当时环境的影响而具有优势或劣势,取决于GM的裁判。如果你没有需要进行自控判定的缺陷,就不必记录你的自控值。
    如果一项缺陷允许进行自控判定,那么这种可选性通常已经计入缺陷的价值之中,因此不必对自控判定怀有偏见——频繁进行自控判定并不意味着差劲的角色扮演。当形式需要时,人有时能够压下自己的弱点,只要记得扮演出这种选择有多么艰难即可。

    都了解了吗?那么,让我们开始吧:


角色能力一览:
资产(价值可变)
你可以获得额外的改造点数(参见机体篇章)用于强化你的机体,每获得2点改造点数需要你为此“投资”1点角色点数。一旦你如此转换了人物点数,就无法再将其取回,即使转换后的改造点数被消耗掉了,为此消耗的人物点数也不会返还。
负值的资产可以作为一项缺陷,每减少2点起始改造点数价值-1点。GM可以限制此缺陷的最大价值(例如不超过-50点)。

技能(价值可变):
此能力用于宽泛地描述角色在某一方面的能力,当角色进行与其技能有关的行动判定时,可以在行动判定上获得+1点/级的加值。
此能力的价值取决于技能的宽泛程度,具体而言,技能分为下述几个等级:

极其广泛(10点/级,最大5级):只有六种基本属性(体质、敏捷、感知、智力、意志、幸运)被归为这一等级。提升这一等级的技能意味着你选择提升“所有基于此属性的技能”(而非直接提升基本属性)。因此,若你选取了技能(体质)+2,这意味着你在进行任何体质判定时获得+2加值,但你的体质值并没有被提升,任何与体质值相关联的次级属性也不会因此得到提升。但若你已有+2的感知值,并且再选取技能(感知)+2的话,你在进行任何感知判定时都可以获得总计+4加值。
负值的“极其广泛”的能力调整可以作为一项价值-5点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

广泛(5点/级,最大5级):任何非常宽泛的、跨越多个职业范畴的,或是十分常见的能力都归为这一等级。“广泛”级别的能力通常是多种不同职业技能的统称,或是会在游戏中频繁出现。
以下是一些“广泛”级能力的例子:运动、潜行、特技动作、驾驶(任何载具)、察觉(任何感官)、野外生存、医术(任何疾病)、知识(任何种类)、艺术(任何形式)、手艺(制作任何物品)、话术。
负值的“广泛”的能力调整可以作为一项价值-2点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

职业(2点/级,最大5级):任何可以被归为某种特定的职业范畴,或是只在部分情况下有用的能力都归为这一等级。“职业”级别的能力通常较为局限,但仍足以完成一个职业需要完成的任务,这类能力在游戏中很少被用到。
以下是一些“职业”级能力的例子:攀爬、游泳、驾驶(一大类载具)、平衡、聆听、烹饪、会计、估价、开锁、易容、医术(内科医生)、知识(考古学)、艺术(演奏)、手艺(制作一大类物品)、唬骗、威吓。
负值的“职业”的能力调整可以作为一项价值-1点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

专精(1点/级,最大5级):任何范围更小的、只属于某种学科或职业的一部分,或是几乎不会被用到的能力都归为这一等级。“专精”级别的能力通常要么限定在某个非常小的专业领域上,要么几乎只属于角色个人的兴趣,这类能力在游戏中可能完全不会发挥作用,但仍有很小的概率会派上用场。
以下是一些“专精”级能力的例子:驾驶(车辆)、驾驭(马匹)、烹饪(某种食物)、估价(一小类物品)、医术(几个偏方)、知识(考古学,针对某段历史)、黑街知识(针对某个特定的街区)、艺术(演奏某种乐器)、手艺(制作某种特定类别的物品)、唬骗(在某个特定的游戏中作弊)。
负值的“专精”的能力调整被视为一项价值0点/级的特性,最大选取2级,不对人物点数产生任何影响。

在选取这一能力时,你应当描述自己希望角色拥有什么样的能力,GM则要根据描述确定此能力被分为哪一等级(广泛、职业或专精),并据此确定该能力的价值。GM可以根据此能力在他的故事剧本中的实际上的常用程度,对能力的分级做出调整。例如,如果GM认为某些能力在游戏中不太可能被用到,他可以酌情下调这些能力的分级,降低其价值。不过这种调整不应超过一级,且任何其他能力都不应被提升至“极其广泛”等级。

在进行行动判定时,如果一项行动同时可以被归为多个不同等级上的多项不同技能,则每个等级上的相关技能的加值和减值会彼此叠加。例如,一位学者可能会精通任何知识(+3加值),但却对某段特定的历史不够了解(-1减值),那么在他尝试从这段历史中获取情报时,相关的行动判定将只能获得+2加值。如果一项行动可以被归为同一等级上的多项不同技能,你可以选择其中任意一种用于行动判定(但不能叠加,也不能用每种能力各进行一次)。你的基本属性值被视为“极其广泛”一级的技能,因此会与任何分级较低的技能的加值或减值叠加(而非直接取代)。

此能力可以重复选取,每次选择一种不同的能力,每种能力的价值分别计算。


精神指令(价值可变):
你可以从下述精神指令中选择一项获取,每项精神指令都是不同的能力,会提供一项消费气力值的行动,并拥有不同的价值。你可以重复选取此能力,每次获取一项不同的精神指令:

精神一览:
锁定(5点):
获得以下行动:
[锁定]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得优势《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

必闪(10点):
获得以下行动:
[必闪]:以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败。你在同一时间只能拥有一项[必闪]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

不屈(10点):
获得以下行动:
[不屈]:下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效(例如“切断”),否则你仍会受到附加效果的影响。你在同一时间只能拥有一项[不屈]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

信念(10点):
获得以下行动:
[信念]:下次你被攻击命中时,令此攻击的全部附加效果(切断、妨害、连击、全体攻击等,以及所有标注为“若攻击命中”的效果)无效化,但对“爆发”和“MAP攻击”等在攻击命中之前生效的效果无效。你在同一时间只能拥有一项[信念]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

铁壁(15点):
获得以下行动:
[铁壁]:直到下次你的回合开始前,你受到的全部攻击伤害减半(小数舍去),同一时间里重复使用效果不叠加《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

集中(15点):
获得以下行动:
[集中]:直到下次你的回合开始前,由你进行的所有命中判定具有优势,所有以你为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

感应(10点):
获得以下行动:
[感应]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:1轮》。

守护(10点):
获得以下行动:
[守护]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[不屈](下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效,否则你仍会受到附加效果的影响)效果《时机:裁定/射程:战场/消费:气力3/持续时间:直至触发》。

祈祷(10点):
获得以下行动:
[祈祷]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[信念](下次你被攻击命中时,令此攻击的全部附加效果无效化,但对“爆发”和“MAP攻击”等在攻击命中之前生效的效果无效)效果《时机:裁定/射程:战场/消费:气力3/持续时间:直至触发》。

直感(10点):
获得以下行动:
[直感]:同时获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)与[必闪](以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败)效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发 和 直至触发》。

快步(5点):
获得以下行动:
[快步]:移动1。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

加速(15点):
获得以下行动:
[加速]:移动3。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

狙击(15点):
获得以下行动:
[狙击]:除MAP武器之外,你的射程为2格或更高的武器射程+2,你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:1轮》。

突击(15点):
获得以下行动:
[突击]:除MAP攻击行动之外,你忽略所有行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制,持续一轮《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:1轮》。

直击(15点):
获得以下行动:
[直击]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击获得“防御无效”特性,且直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发》。

顺应(15点):
获得以下行动:
[顺应]:你获得全部地形(陆地、空中、水中、宇宙)的移动类型和地形适应性,持续一轮《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:1轮》。

斗志(15点):
获得以下行动:
[斗志]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[斗志]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

热血(20点):
获得以下行动:
[热血]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2倍,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[热血]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。

魂(20点):
获得以下行动:
[魂]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2.5倍(小数舍去),但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[魂]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力8/持续时间:直至触发》。

扫荡(20点):
获得以下行动:
[扫荡]:在你下次进行攻击时,此次攻击获得“全体攻击”(若射程为2格或更远)或“穿刺攻击”(若射程为1格)特性,此效果对射程为“MAP”的攻击无效《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:直至触发》。

毅力(15点):
获得以下行动:
[毅力]:修复你的一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

超毅力(20点):
获得以下行动:
[超毅力]:选择一个部位(头、躯、臂、足),修复你在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力4/持续时间:立即》。

信赖(15点):
获得以下行动:
[信赖]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:立即》。

友情(20点):
获得以下行动:
[友情]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择一个部位(头、躯、臂、足),修复其在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力6/持续时间:立即》。

羁绊(20点):
获得以下行动:
[羁绊]:你和你的所有盟友每人都可以立即修复最多两个已被破坏的部件或恢复2点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。

补给(20点)
获得以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体,该机体的EN值与所有部件的弹数全部补满《时机:行动/射程:战场/消费:气力7/持续时间:1轮》。

扰乱(20点):
获得以下行动:
[扰乱]:直到下次你的回合开始前,所有以你或你的盟友为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:战场/消费:气力5/持续时间:1轮》。

冲动(20点):
获得以下行动:
[冲动]:在你下次执行一项攻击行动时,你可以无需支付此行动的消费。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。

觉醒(20点):
获得以下行动:
[觉醒]:你的行动值立即增加等同于当前最大行动值的数值(可以超出最大行动值上限)。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:立即》。

再动(20点):
获得以下行动:
[再动]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),在你的回合结束后,指定的机体获得一个额外的回合,并能在此回合内如常恢复行动值和能量值进行行动。此次额外回合不会改变指定机体正常的行动顺序,若指定机体处于任何依回合数计算的效果之中,此额外回合也不会消耗这些效果的持续时间。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:战场/消费:气力9/持续时间:立即》。

侦察(10点):
获得以下行动:
[侦察]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:战场/消费:气力1/持续时间:至战斗结束》。

脱力(15点):
获得以下行动:
[脱力]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值-2(最低减少至1点,这个效果不是折磨)《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:立即》。

期待(15点):
获得以下行动:
[期待]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+1《时机:行动/射程:战场/消费:气力2/持续时间:立即》。

献身(20点):
获得以下行动:
[献身]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+5《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。

幸运(20点):
获得以下行动:
[幸运]:此次战斗胜利时,你获得额外10点改造点数作为奖励。[幸运]与[祝福]的效果不叠加,只保留其中一方。你在同一时间只能拥有一项[幸运]效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:至战斗结束》。

祝福(20点):
获得以下行动:
[祝福]:此次战斗胜利时,所有参与战斗的角色各自获得额外10点改造点数作为奖励。[幸运]与[祝福]的效果不叠加,只保留其中一方。同一场战斗中只能有一项[祝福]效果生效(即使来自不同来源)《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:至战斗结束》。

努力(20点):
获得以下行动:
[努力]:此次战斗胜利时,你获得额外5点人物点数作为奖励。[努力]与[应援]的效果不叠加,只保留其中一方。你在同一时间只能拥有一项[努力]效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:至战斗结束》。

应援(20点):
获得以下行动:
[应援]:此次战斗胜利时,所有参与战斗的角色各自获得额外5点人物点数作为奖励。同一场战斗中只能有一项[应援]效果生效(即使来自不同来源)《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:至战斗结束》。

援护攻击(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护攻击时,执行攻击动作所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。

援护防御(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护防御时,对你承受的伤害防御1。

底力(30点/级,最大5级):
当你的机体有两个或更多部位被完全破坏时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。若你驾驶载具,则底力的生效条件改为有一半或更多数量的部件被破坏时。
负值的底力可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级。缺陷的生效条件不变,效果为“你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”

剑切(20点):
获得以下行动:
[剑切]:当你拥有至少一种可用的提供白刃攻击行动的强化部件时,受到具有(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

卸劲(10点):
获得以下行动:
[卸劲]:当你拥有至少一种可用的提供具(肉搏)子类别的攻击行动的强化部件时,你受到具有(肉搏)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

击落(10点):
获得以下行动:
[击落]:当你拥有至少一种可用的提供射击攻击行动的强化部件时,你受到具有(导弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

先制反击(10点/级):
获得以下行动:
[先制反击]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对攻击者使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。目标必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若攻击者用于攻击的部件被先制攻击破坏,则他的命中判定自动失败。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行先制反击时,执行攻击行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。

盾防御(10点/级)
获得以下行动:
[防御]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,你可以立即将一项[盾防御]行动(例如【金属盾牌】)的时机视同“即时”地对自身使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。此行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行盾防御时,执行[盾防御]行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。

连续攻击(10点):
当你使用具有“连击”特性的武器时,第一次攻击后的后续攻击可以对武器射程范围内的任何其他目标进行,而非只能攻击最初的攻击目标。你能进行的后续攻击的次数依然受到连击数值的限制。

战意高昂(20点):
战斗中从第二次你的回合开始时起,你的气力值+1,之后每2个回合你的气力值额外+1(于第四、第六、第八……次你的回合开始时结算)。
你可以将此能力的花费增加至50点,使其效果改为“战斗中从第二次你的回合开始时起,每次回合开始时你的气力值+1”。

气力提升(命中时)(20点):
每当你的命中判定出现大成功时,你的气力值+1。

气力提升(回避时)(20点):
每当以你为目标的命中判定出现大失败时,你的气力值+1。

气力提升(击坠时)(20点):
每当你击坠敌方载具时,你的气力值+2;每当你击坠敌方机体(而非兵卒或载具)时,你的气力值+3。

气力界限突破(10点):
你忽略通常的气力值上限,可以将气力值提升至超过15点。

英勇(30点/级,最大5级):
当你的气力值为10点或更高时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。
负值的英勇可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”。

觉醒之力(40点):
当你的气力值为10点或更高时,你进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。
负值的觉醒之力可以作为一项价值-20点的缺陷,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你进行攻击时造成的伤害值-1”。

无感情(20点):
你没有气力值这一次级属性,这意味着你无法使用任何需要消费气力值的行动或效果,但你也不会因为气力值被降低为0而陷入昏迷。以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。
这是适合于机器人或自律AI的常见特性,较弱的AI驾驶员可能只拥有这一项特性。

精神耐性(80点):
你的气力值不会因消费以外的方式降低,以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。

维修技能(10点):
当你执行由【维修装置】、【高效维修装置】或【大型维修装置】提供的[修理]行动时,这些行动所需的AP值减少1点(最低3点)。

补给技能(10点):
当你执行由【补给装置】提供的[补给]行动时,你忽略该行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。

徒手搏斗(20点):
你使用基本部件【拳头】和【脚掌】执行攻击行动时,造成的伤害值+1。

一击脱离(20点):
当你执行一项具有“执行此行动的回合不能进行移动”的行动时,你可以在执行过此类行动后的同一回合中进行移动,但不能在进行过移动后再执行此类行动。

战斗反射(10点/级,最大5级)
每当你的回合结束时,你的AP值恢复1点/级(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此能力不会生效。

常在战场(20点):
无论遭遇何种突发状况,你都不会在决定行动顺序的反应判定中承受劣势,但这些劣势仍可能抵消你在反应判定中的优势。

战斗直觉(10点):
由你进行的命中判定的结果为10点或更高时即视为大成功(取代原本的11点或更高)。
你可以将此能力的花费增加至30点,令由你进行的命中判定的结果为9点或更高时即视为大成功。
你可以将此能力的花费增加至50点,令由你进行的命中判定的结果为8点或更高时即视为大成功。

稳固操作(10点):
由你进行的命中判定不会发生大失败,即使命中判定的结果为0点或更低也只视为普通失败。

地形占据(10点):
若一处掩蔽地形同时也是困难地形(参见战斗章节),则你在移动进入此掩蔽地形时忽略其困难地形属性。

立体机动攻击(20点):
若你在改变自身所处的地形类别(陆地、空中、水中或宇宙)后立即执行一项攻击行动,则你在此次攻击的命中判定上获得优势。

不为所动(20点):
在战斗中,即使你机体的部件被破坏,直至你的下个回合结束前你仍能正常使用这些被破坏的部件所提供的行动(但除行动之外的部件效果仍会失效)。

片刀之势(40点):
当你的机体除了一项提供白刃攻击行动的部件之外没有其他可用的提供攻击行动的强化部件(无论是因为未安装还是被破坏,基础部件不计入内)时,你使用该部件进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。

快速变形(10点/级,最大5级):
当你装备有任何变形部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[变形]行动所需要消费的AP值减少1点/级(最少消费0点)。

快速分离/合体(10点):
当你装备有任何合体部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[分离]或[合体]行动所需要消费的AP值减少1点(最少消费0点)。

念动力(20点):
当你需要为执行行动或恢复机体的AP值而消费EN值时,你可以选择消费任意数值的气力值,每点气力值代替1点EN值作为消费。
你可以将此能力的花费增加至40点,令每点气力值能代替2点EN值作为消费。

后备弹药(20点):
你的机体上所有拥有弹数限制的强化部件的弹数+1。

能量节约(30点):
当你执行一项需要消费EN值的行动时,所消费的EN值减少1点(最少消费1点)。

格斗家(100点):
你进行白刃攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。

枪手(100点):
你进行射击攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。

集中力(100点):
你使用精神指令时,消费的气力值减少1点(最少消费1点)。

体型差无视(100点):
在攻击体型不同的机体时,你忽略体型差距造成的命中判定减值或伤害减值。
你仍能正常获得体型差距带来的命中判定加值和伤害加值,其他机体在攻击你时也仍会正常承受体型调整。

对话(10点):
获得以下行动:
[对话]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体驾驶员的意志对抗判定(1d10+你的意志值-防御方的意志值),若意志判定成功,则你可以选择令该机体驾驶员的气力值增加2点,或令其承受折磨2。此行动在同一场战斗中对同一目标只能适用一次《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[对话]行动的消费降低为3AP。
根据执行此行动时的对话演出,GM可以裁定此行动的意志判定获得优势或承受劣势。

攻击专念(10点):
获得以下行动:
[瞄准]:你进行的下次命中判定获得优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[瞄准]行动的消费降低为1AP。

回避专念(10点):
获得以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定需承受劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。

防卫姿态(10点):
提供以下行动:
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。

坚盾(20点):
获得以下行动:
[防护]:你被攻击命中时可以使用。令此攻击的全部附加效果(切断、妨害、连击、全体攻击等,以及所有标注为“若攻击命中”的效果)无效化,但对“爆发”和“MAP攻击”等在攻击命中之前生效的效果无效《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此[庇护]行动的消费降低为1AP。

刹那(10点):
[刹那]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[刹那]行动的消费降低为1AP。

狙击手(10点)
获得以下行动:
[狙击]:下次你进行射击攻击时,此攻击的最大射程+2,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[狙击]行动的消费降低为1AP。

战术指令(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[指示]:你或范围内的友方机体进行命中判定或对抗判定时可以使用。令此次判定获得优势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[指示]行动的消费降低为2AP。

紧急干预(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[干扰]:你或范围内的友方机体成为命中判定或对抗判定的目标时可以使用。令此次判定承受劣势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[干扰]行动的消费降低为2AP。

攻击诱导(10点):
获得以下行动:
[诱导]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,则该机体承受由你给予的激怒效果《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[诱导]行动的消费降低为3AP。

碾压(10点):
提供以下行动:
[碾压]:当你进行的一项由你的机体部件提供的移动行动结束时可以使用。白刃攻击2(实刃)+粉碎+防御无效,此攻击只能以体型比你更小的单位为目标,且攻击目标必须位于此行动的射程范围内。若此移动来自于一项基本部件,则此行动消费的AP值额外+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次移动只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,且AP消费增加1点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击4(实刃)+粉碎+防御无效”。

无节制射击(10点):
获得以下行动:
[倾泻]:你使用弹数为2或更多的部件执行攻击行动时可以使用。消费该部件的全部弹数,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2,且令此次攻击具有爆发特性。

肆意妄为(10点):
获得以下行动:
[乱来]:你进行的一次命中判定或对抗判定失败时可以使用。选择你机体的一个部件破坏作为消费,重投此次命中判定或对抗判定,原本作用于此判定的调整值和优势、劣势都如常生效。你必须接受重投的结果,即使那更糟《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。

紧急规避(10点):
获得以下行动:
[规避]:你受到攻击时可以使用。你可以立即将一项移动行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次移动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急规避时,执行的移动动作所能移动的距离增加1格。

紧急分离(10点):
获得以下行动:
[脱离]:当你装备有任何合体部件时,受到攻击时可以使用。你可以立即将合体部件的[分离]行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。在分离结束后,令你和所有分离出的单位移动1,若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急分离时,[分离]行动所消费的AP值减少1点(最少消费0点)。

无限解体(30点):
获得以下行动:
[无限解体]:你以白刃攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的白刃攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。

全武装齐射(30点):
获得以下行动:
[全武装齐射]:你以射击攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的射击攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。

疯狂加速(40点):
在战斗中,你可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》的行动开启此能力。当此能力开启时,你的命中判定和以你为目标的命中判定均获得+1加值,且你进行攻击时造成的伤害值+1(但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次)。但是,每当你的回合结束时,你必须选择你机体的一个部件破坏(这个破坏不是消费)。一旦在战斗中开启此能力,你就无法将其关闭,但你可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》的行动关闭机体的机能,这将使你视同被击坠。


战斗技法(价值可变)
你可以从下述战斗技法中选择一项获取,每项战斗技法都是不同的能力,会提供一种可用的攻击行动,但这些攻击行动通常都要求你至少拥有一种相应的武器部件才能被执行。你可以重复选取此能力,每次获取一项不同的战斗技法:
这里列出的战斗技法仅是一些范例,通过使用机体篇章的“自定义部件”部分的相同规则,你可以为你的角色设计独特的战斗技法——例如,加上气力消耗的战斗技法可以让你使用普通的武器部件用出近似“必杀技”的攻击行动。

战斗技法一览:
冲撞(10点):
提供以下行动:
[冲撞]:白刃攻击1(可变)+冲撞2。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+冲撞2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+冲撞4”。

摔绊(10点):
提供以下行动:
[摔绊]:白刃攻击0(可变)+摔倒。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+摔倒”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+摔倒”。

擒拿(10点):
提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击0(可变)+移动妨碍6。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+移动妨碍6”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+移动妨碍6”。

缴械(10点):
提供以下行动:
[缴械]:白刃攻击0(可变)+格斗弱化2+射击弱化2。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+格斗弱化2+射击弱化2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+格斗弱化2+射击弱化2”。

纠缠(10点):
提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(可变)+招架弱化2+回避弱化2。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击1(可变)+招架弱化2+回避弱化2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+招架弱化2+回避弱化2”。

重击(10点):
提供以下行动:
[重击]:白刃攻击2(可变)+粉碎+防御无效。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击4(可变)+粉碎+防御无效”,且此攻击消费的AP值+1。

穿刺(10点):
提供以下行动:
[穿刺]:白刃攻击1(可变)+精准+防御无效。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+精准+防御无效”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击3(可变)+精准+防御无效”。

旋风攻击(10点):
提供以下行动:
[横扫]:白刃攻击1(可变)+全体攻击。需要白刃武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的白刃攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“白刃攻击2(可变)+全体攻击”。

精确射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击3(可变)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值”。

牵制射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+移动妨碍3。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“射击攻击1(可变)+移动妨碍6”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+移动妨碍6”。

干扰射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+妨害2。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+妨害2”。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+妨害4”。

压制射击(10点):
提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(可变)+全体攻击。需要射击武器部件支持(在执行此行动时,你需要选择另一项由你的机体部件提供的射击攻击行动,此攻击与你选择的攻击行动具有相同的子类别,且所有攻击目标必须同时位于此行动和你选择的攻击行动的射程范围内。若你选择了一项来自基本部件的攻击行动,则此行动消费的AP值额外+1。若你无法选择这样的攻击行动,此行动便不能被执行)《时机:行动/射程:2-4格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此攻击的效果增强为“射击攻击2(可变)+全体攻击”。

缺陷一览:
属性/技能缺陷(价值可变):
如同基本属性和角色能力部分的描述,所有负值的基本属性、次级属性和技能调整都可以被视为缺陷,其价值和最大等级已在前文中列出。不过,除了直接获取这些缺陷之外,你还可以通过下述方式修正这些缺陷的价值和效果:

出现频率:
你的属性/技能值缺陷不一定总是生效,也许你通常都能出色地完成你的任务,但却会在某些特定的状况下无所适从。此修正意味着你的属性/技能值缺陷只在规定的状况下才会生效,而在其他时候你可以使用你正常的属性或技能进行游戏。你需要详细说明你的缺陷会在何种状况下生效,GM要根据你的说明将该缺陷的出现频率归为下述一种,并据此修正缺陷的价值:

始终(完整价值):你在这些能力或属性上的减值始终生效,其价值不发生变化。

经常(3/4价值):该状况在游戏中常常出现,角色在大多数时间中都会承受缺陷带来的影响,其价值乘以3/4,小数向趋近于0的方向取整。例如,一项会让你在战斗中会陷入恐慌,并因此导致敏捷值-2(通常-30点)的“战斗麻木”缺陷价值-30×3/4=-22.5点,取整后为-22点。

有时(1/2价值):该状况会时不时地出现在游戏中,角色大约要在整个战役中的一半时间里承受缺陷带来的影响,其价值乘以1/2,小数向趋近于0的方向取整。例如,一项令你在夜间或昏暗光照下感知值-2(通常-30点)的“夜盲症”缺陷价值-30×1/2=-15点。

偶尔(1/4价值):该状况在游戏中很少出现,角色在整个战役中可能只会偶尔感觉到缺陷的存在,其价值乘以1/4,小数向趋近于0的方向取整。例如,一项当你手中或随身携带有任何钱币时会令你承受幸运值-4(通常-60点)的“财富诅咒”缺陷价值-60×1/4=-15点。

从不(无价值):这项缺陷要么是非法的(例如“仅限非战斗状况下生效”的“格斗值-2”,因为这一次级属性仅在战斗中出现),要么则是GM确信完全不会在游戏进程中出现,因此它只能被视为一项0点的特性,不能为角色带来任何额外的人物点数。

注意,缺陷的出现频率与GM的战役设定是存在一定关联的,同一种状况描述在不同的故事中可能会得到不同的分级。此外,如果某些状况是角色可以通过主观选择加以避免的,那么应当以角色已经主动采取措施回避此类状况作为前提来决定其出现频率(例如,前述“财富诅咒”缺陷默认角色会避免接触钱款)。对于任何出现频率为“经常”、“有时”或“偶尔”的缺陷,只要可能,应当严格按照设计缺陷时决定的状况描述来确定其是否生效。但如果一些状况并不在战役的考量范围之内,或是难以判断是否存在,GM也可以在合适的时候以1d10的投骰来决定,出现频率为“偶尔”的缺陷在此投骰中具有优势,“经常”的缺陷则具有劣势,若投骰结果为5或更低,说明出现了会令该缺陷生效的状况。

允许自控(1/2价值):
有时,你无法从事某项工作并非因为能力问题,而是因为你的某些心理因素导致你在进行这些工作时无法发挥出应有的水平——但如果状况足够危急,你也许能控制住自己心中的不安,出色地完成你的任务。此修正意味着你如常承受属性/技能值缺陷的减值,但在进行相关的行动判定之前,你可以尝试一次自控判定(1d10+你的自控值),若判定成功,你就能在此次行动判定中忽略这项减值。一般而言,持续时间较长(超过1分钟)的工作无法依靠自控判定抑制住自己的缺陷,但短时间内的自控是可以做到的。允许自控的缺陷价值乘以1/2,小数向趋近于0的方向取整。

通过添加不同的修正项,你可以设计出许多独特的缺陷,尝试解释你的角色为何拥有这样的缺陷往往能为角色背景填充许多内容。


心不在焉(-15点):
你无法将注意力集中在你不感兴趣的事上,在进行任何无聊的工作——例如放哨、闲聊、重复性的手工劳动等——时,你需要进行自控判定,失败则意味着你没有专心于你的工作(并可能因此错过了些什么)。此外,若你事先不知道一场战斗即将展开(例如任何形式的突袭或遭遇战),则在战斗开始时,你在决定先攻顺序的反应判定中承受-2减值。

暴躁(-20点):
你无法完全控制自己的情绪。在战斗中,当你被一次攻击命中时,若你尚未被激怒,你将立即承受来自攻击者的激怒效果(持续一轮)。成功的自控判定可以免除此效果。此缺陷同样可能导致你在其他场合下侮辱、攻击或报复刺激到你的人(若你未能成功进行自控判定)。

嗜血(-10点):
你希望你的敌人去死,并总是在战斗中对敌人下死手。这并不影响你的角色数据,但当你需要接受投降、抓俘虏或是避免冲突时,你必须进行自控判定,失败则意味着你没有这么做而是试图干掉敌人——哪怕这意味着违反纪律、牺牲隐蔽性或是浪费弹药,你从来不会忘记敌人就是敌人。
注意,选取这一缺陷并不意味着你需要对所有人都显得残酷无情,你可以只对“真正的”敌人有无差别的杀心,而同时依旧善待你的朋友。

吝啬(-15点):
你痴迷于保存自己的财富,总是尽力选择最有利的交易。你不能将属于你的机体改造点数赠予或出借给其他角色。此外,如果你必须有所付出才能完成一项交易,你需要进行自控判定,失败意味着你拒绝为此出钱。

善妒(-5点):
你对于那些看起来更聪明、更漂亮、或是更有钱的人态度很差,除非通过成功的自控判定,否则你拒绝接受由“竞争对手”提出的任何计划。

横行霸道(-5点):
只要能够不受惩罚,你就会欺负别人并且乐在其中。基于你的角色设定,这可能意味着身体上的攻击、智力或技术上的作弄,或是社交场合中的“欺压”。当你要控制自己不去欺负那些你知道的不该欺负的人的时候,你需要进行自控检定。

古道热肠(-10点):
你对别人的情绪感受十分强烈,而且控制不住地想要帮助身边的人。当你可以伸以援手或是提出帮助而又不适合这么做时,进行一次自控判定。如果失败,你冒着违反命令或是陷入陷阱的风险强行提供帮助。

怯懦(-20点):
你十分重视如何保全自己不受伤害。在战斗中,当你被一次攻击命中时,若你尚未被震慑,你将立即承受震慑效果(持续一轮)。成功的自控判定可以免除此效果。而在战斗之外,你必须通过成功的自控判定才能选择主动面对危险,判定失败意味着你拒绝参与到危险的事情之中,除非被更大的危险所逼迫!

好奇(-5点):
你生来非常好问。在遇到任何有趣或神秘的状况时,进行一次自控判定。如果判定失败,你会去检查这一状况(“如果我按下这个按钮会发生什么?”)——即使你知道这可能会很危险。

纵火狂(-5点)
每当你有机会放火的时候,进行自控检定。如果判定失败……好吧,不要错过这样的好机会,看着这世界燃烧吧。

行动迟缓(-10点/级,最大5级):
战斗中每当你的回合开始时,你恢复的AP值减少1点/级,这意味着你在战斗中只能做出较少的行动。

鲁莽操作(-10点):
每当由你进行的命中判定大失败时,你在进行此次攻击时使用的武器部件将被破坏(而非发生故障)。
此缺陷是“稳固操作”能力的反面,你不能同时获取两者。

易于杀死(-2点/级,最大5级):
在你的生命数为0时,你用于避免死亡的生存判定承受-1点/级的减值。此缺陷对大多数常规的生存判定没有影响,只作用于那些用来避免死亡的。

人机合一(-10点):
你不能从你的机体中离开——可能是因为你被困死在一个维生舱中,或你原本就是该机体上的一块AI。你不能换乘另一台机体,也无法以脱离机体后的姿态出现在游戏中(不过,若你的机体被完全解体,在修复之前你可以以一个无法行动的核心密封舱的形式出现),这并不影响你的游戏数据,但可能会给你带来许多麻烦——尤其是在非战斗场合。

电子结构(-20点):
你的体内含有未屏蔽电子,或依凭电气为主要能源,这让你容易受到影响电子系统的攻击。当你的机体因具“妨害”效果的攻击而损失AP值时,你同时也失去相同数值的气力值。这一缺陷通常适合于AI、机器人或改造人角色,但并非必须。

失忆症(-5点或-25点):
你失去了自己的记忆,你无法记起之前生活的任何片段,包括你的名字。这一缺陷有两个不同的等级:
部分失忆:你无法记起自己之前生活的大部分内容,但仍然保留有正常的生活和工作能力。你知道自己拥有哪些能力(尽管你可能不知道自己是如何学会它们的),只是不知道自己的身份和过去的任何经历。从游戏的角度来说,你可以正常建立你的角色,但背景部分交由GM决定,他不必在游戏开始前告诉你具体的细节,并且可以在游戏过程中慢慢揭开你的背景。这一等级的失忆症缺陷并不会对你的角色数据带来任何损失,但不清楚自己的立场可能会在游戏过程中给你造成一些麻烦。-5点。
完全失忆:你在角色创建阶段所能决定的事情仅仅是选取这个缺陷和决定角色的外貌特征,剩余的一切内容都由GM决定,他可以为你分配人物点数并决定你的背景。即使在游戏开始之后,你也无法直接看见自己的角色卡,当你需要进行一项行动判定时,投1d10并由GM根据你的角色能力来判定结果(你可能可以据此大略地推断自己的能力,但GM没有义务告知你判定中出现的其他调整值,因此你的判断可能会出现偏差)。由于不知道自己拥有哪些能力,你很可能无法使用你拥有的某些角色能力。你可以在战斗中尝试使用某种能力(例如使用一项你觉得自己可能拥有的精神指令),但除非GM真的为你分配了这个能力,否则你将正常支付该能力所需的消费而不产生任何效果!最后,你在所有基于智力值的行动判定上承受-2减值,除非GM认为失忆对当前要进行的行动没有什么影响。-25点。

无法学习(-40点):
在游戏开始后,你无法再花费人物点数获取新的角色能力或是赎回缺陷。你在游戏过程中获得的全部人物点数都将自动通过“资产”能力兑换为改造点数。此缺陷最适合于AI、傀儡或机器人一类的角色。

恐惧症(价值可变)
你恐惧一种特定的物品、生物或环境。许多恐惧都是有道理的,但是恐惧症劣势指的是无理的、不可理喻的、病态的恐惧。点数价值基于你恐惧的事物的出现频率——怕黑比害怕左撇子管子工要麻烦得多。
当你看见、接触到你恐惧的事物,或是处于你恐惧的环境中时,进行一次自控判定,若判定失败,则直到你摆脱该事物或环境之前,你都一直处于震慑状态(因而无法消费气力值来执行行动)。如果判定成功,你暂时控制住了自己的恐惧,但只要恐惧的源头还在,你每5分钟(或战斗中的5轮)需要再进行一次自控判定来决定是否进入震慑状态。
恐惧症的基础价值是-20点,但你并不会“始终”处于恐惧之中,因此还要根据你恐惧事物的出现频率乘上一个调整比率,参见“属性/技能缺陷”的“出现频率”部分。

以下是一些常见的恐惧症:
孤独(孤独恐惧症):你不能忍受独自一人,为了避免这种情况会做力所能及的一切。有时(1/2价值),-10点。
血(恐血症):你一看到血就会吓得尖叫。这在乘坐机体作战时也许不会造成困扰,但你或许会在击坠敌机时注意到些什么。有时(1/2价值),-10点。
猫(恐猫症):喵喵喵。偶尔(1/4价值),-5点。
人群(人群恐惧症):超过十个人一起注视着你就足以引起恐惧,除非你熟悉里面的每个人。有时(1/2价值),-10点。
黑暗(黑暗恐惧症):一种常见的恐惧,但是对你的行动的妨碍很大。你可能会很难在夜间作战。经常(3/4价值),-15点。
死亡与死者(死亡恐惧症):想到死亡让你害怕。当你遇见人类尸体(包括其残片)时进行自控判定。有时(1/2价值),-10点。
肮脏(脏污恐惧症):你对于感染怕得要死,或是只是对泥土和肮脏怕得要死。当你做一些可能弄脏自己的事情的时候,进行自控检定。有时(1/2价值),-10点。
狗(恐犬症):包括所有的犬科动物:狐狸、狼、土狼、野狗等等。偶尔(1/4价值),-5点。
封闭空间(幽闭恐惧症):一种常见但是十分影响行动的恐惧,当你看不到天空——或者至少有非常高的天花板——的时候,你感到不舒服。要记得你经常需要乘坐机体作战,这意味着你可能常常处于恐惧之中。经常(3/4价值),-15点。
火(恐火症):即使是点燃的香烟,如果靠近到了5尺以内,也会影响你。偶尔(1/4价值),-5点。
高处(恐高症):你从不会自愿到高出地面15英尺的地方去,除非你在一栋建筑内而且远离窗户。最好不要主动选择一台会飞的机体……有时(1/2价值),-10点。
昆虫(昆虫恐惧症):你害怕各种虫类生物,甚至包括制作成虫类外形的机体。偶尔(1/4价值),-5点。
怪兽(怪物恐惧症):任何“不自然”的生物都会引起这种恐惧,尤其是那些看起来十分巨大或危险的怪物。有时(1/2价值),-10点。
数字13(十三恐惧症):当你必须处理数字13的时候——到第13层楼,购买价钱13元的东西,等等——的时候需要自控检定。偶尔(1/4价值),-5点。
海洋(深海恐惧症):你恐惧大面积的水体。出海到外洋,甚至是乘机体飞过大洋,对你来说基本是不可能的。有时(1/2价值),-10点。
爬行动物(爬虫恐惧症):你一想到爬虫、两栖类以及其他类似的有鳞片的脏东西就会感到坐立不安。偶尔(1/4价值),-5点。
尖锐的东西(尖端恐惧症):你害怕任何尖锐的东西。剑、矛、刀子和注射器的针头都会吓到你。尝试使用尖锐的武器,或是被这种武器威胁都会触发自控判定。经常(3/4价值),-15点。
蜘蛛(蜘蛛恐惧症):偶尔(1/4价值),-5点。
太阳(太阳恐惧症):字面意思,最好不要在白天外出。经常(3/4价值),-15点。


荣誉准则(价值可变)
你以无时无刻都在遵守一系列原则为荣,具体的内容可能有所不同,但都与“光荣”的行为有关。你应当尽一切可能来避免你的“荣誉”受损——这可能会让你被迫做出危险的行动,你也可能经常陷入不公的状况,因为你的敌人知道你是可敬的。
此缺陷的价值取决于准则的具体内容,仅是角色及其朋友间的非正式的协定价值-5点;如果是角色与其朋友间的正式协定,或长期存在的非正式准则价值-10点;如果是长期生效的正式准则,或该打破就需要自杀,则价值-15点。具体的分级与违背准则的后果取决于GM的裁定。

以下是一些例子:
荣誉准则(海盗的):不论危险与否,受到羞辱必定报仇;兄弟的仇家就是自己的仇家;除非是公平、公开的单挑,绝不对自己手下的船员或是兄弟下手。其他不在准则之内。这个准则也适用于土匪、路霸等等。-5点。
荣誉准则(士兵):军官应当强硬但是公平,带头冲锋陷阵,照顾手下的弟兄;士兵应该照顾好他的战友和装备。每一个军人都应该敢于战斗,敢于为他的所在部队、军队和国家的荣誉而战死;服从命令;遵循“战争规则”,给予有荣誉感的敌人尊敬(没有荣誉感敌人只配子弹),穿着军装的时候心中充满自豪。-10点。
荣誉准则(专业人员):坚持你的职业道德;总是尽你所能的做好你的工作;支持你的公会,联盟,或专业协会。这对律师和医生一类角色最为适用,但专业的送货员、商人等也可能会有类似的准则。-5点。
荣誉准则(骑士的):永不食言。回击任何对你的君主,你的信仰的侮辱。保护任何女士,以及弱于你的人。接受任何平等或更高地位的人的挑战。不耍任何小人手段来占对方便宜,即便在公开的战争,如果你的敌人也是可敬且富有骑士精神的人,则双方的武装也应该是平等的。-15点。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 02:56:46
机体篇章
    我们已经完成了机师的设计,现在,是时候来定制一台属于你的机体了,它会成为你的伙伴,在你的操纵下参与战斗和其他行动。一般来说,这会是一台经典的人形机械,不过依照你的想法,战车、飞机、机械兽甚至战舰形状的机体也是完全可行的。
    不过,作为游戏的主要部分,设计机体的过程相对复杂一些。如果是第一次接触《机械原型》的游戏,也有可能会设计出安定性不足的机体,初次战斗时就会陷入危机。为了避免这种情况,我们预先准备了几台已经设计完成的范例机体,在初次游戏时,可以不必勉强地去设计自己的机体,只需要阅读一下下面的“机体数据”部分,随后从本章末尾的“范例机体”部分中选择一台即可开始游戏。
    由你亲手制作的机体,一定值得好好爱护,正因如此才应该认真完成而不留下遗憾。范例机体也能够如文字所示的那样,作为你制作机体时所参考的“范例”。

机体数据

部位与部件:
    所有的机体都被分为“头部、臂部、躯干、足部”四个部位,每个部位上都有一定数量的机体部件。部件是组成一台机体的基本单位,每个部件都会为机体提供一些效果。如果机体被一次攻击命中,那么攻击会落在机体的某个部位上(由命中判定的结果决定,参见规则篇章的“战斗规则”部分),攻击造成的每一点伤害都会破坏该部位上的一个部件,具体破坏哪个部件由防御方选择(但是,如果命中判定大成功,防御方必须从价值最高的部件开始选择)。被破坏的部件将不再提供效果,直至被修复为止(通常只能在战斗结束后进行,除非通过【维修装置】等部件进行应急修理),这可能会导致机体的性能下降。如果一台机体的所有部件都被破坏,这台机体就被视作“完全解体”,无法再继续参与战斗。
    在默认状态下,你的机体在每个部位上都有三个已经配置好的部件,总计十二个,这十二个部件被称作“基本部件”。而在基本部件之外,由你为你的机体额外添加的部件,则被称为“强化部件”。

十二个基本部件:需要说明的是,虽然玩家角色的机体一定会拥有十二个基本部件,但非玩家角色可能会使用更弱的、被分类为“兵卒”或“载具”的单位参与战斗,这些单位的总部件数量可能远远少于十二个(较弱的载具可能只有六到八个部件,而兵卒只要受到1点伤害就会被破坏,与部件数量无关)。非玩家角色的单位分类可以参见GM规则部分。


改造点数:
    与制作机师时使用的人物点数类似,改造点数是你用来购置强化部件的“资金”。在开始机体设计之前,首先要从你的GM处获取本次游戏的起始改造点数。对于一般的战役而言,起始改造点数通常是200点,但和人物点数一样,GM可以按照需求调整起始改造点数。以下是不同的起始改造点数可能造成的影响:

120点或更低:即使特化也只能做出极其简陋的机体,几乎可以说是用骨架在战斗。如果要使用这种程度的低点数开局,可以考虑“以载具规则制作机体”(参见特殊机体规则部分)。
160点:较弱的开局,大多数机体都只能担负较少的任务,而特化型机体可能会显著地缺乏某些功能。
200点:平均的开局,能够制作出平衡性较佳的机体,或是在某一方面具有优势的特化型机体。
240点:较强的开局,一个额外的部件能够让一般机体担负更多任务,或是补充特化型机体的不足之处。
300点:很强的开局,以此方式制作的机体可能会在多个方面具有优势,或在某一方面显得极为强势。

    需要注意的是,如果想要还原动画或游戏作品中出现过的机体,你可能会发现你的起始改造点数不太够用——这是很正常的,因为《机械原型》的游戏是循序渐进的,你在每次游戏中都可能获得更多的改造点数作为奖励。在整备单元(参见规则篇章的“章节流程”部分)时,你可以用新获得的改造点数为你的机体添置更多强化部件。因此,游戏一般不会以超过300点的改造点数开始。你可以使用你的起始改造点数为你的机体搭好框架,并在随后的游戏中逐渐对其进行强化。
    除购置强化部件之外,维修受损的部件(见下“部件数据”部分)也需要花费一定的改造点数,如果你的部件受损而没有足够的改造点数进行维修,这些部件就无法发挥作用。通常而言,你在战斗中获得的改造点数奖励应该足以支付部件的维修费用,但你也可以选择保留一些改造点数用于应急——你没有必要将手上的改造点数全部用掉。
    与人物点数不同,改造点数相当于一种资源或资产(视乎剧本的不同,改造点数可能意味着大量的资金、战略物资或是建造巨型机器人的必备材料等),你可以将你的改造点数转让或出借给其他玩家。由于修复部件需要花费的改造点数相对较少,因此在同伴受到较多伤害时,优先帮助他修复机体会比改造自己的机体更能保持队伍的战斗力,分配改造点数时不要忘记这一点。


部件数据:
    一个部件的数据以如下形式表述:

【机械拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:专用于近身格斗的钢腕,在接近战中基本上不会打偏,但拳击的杀伤力偏低,通常只有特化的格斗机体会考虑使用。

    【】:这里填写的是该部件的名称,不过,你可以按照自己的想法重新命名你的机体部件(例如将【机械拳】改为【兽爪】之类的变化),若要如此做,你需要以括号或备注一类的形式标注该部件的原始名称。改名后的部件在规则上仍然视作它的原始名称,其部位、价值、效果等规则数据也不会发生任何变化,但你可以用这种方式改变机体的画风w。

    部位:这一部分会标明该部件能够被安装在哪个部位,以“头、臂、躯、足”的形式表示。如果一个部件的部位表述为“臂或躯”一类形式,说明此部件既可以安装在臂部,也可以安装在躯干上,但你必须在设计机体时确定好该部件具体被安装在哪个部位上。

    价值:这里说明获取该部件需要花费多少改造点数。

    数量限制:这里说明同一台机体上能够安装多少个同名的部件,如果表示为“任意”则没有数量限制,可以安装任意数量的同名部件。

    效果:这一部分说明了该部件的效果,可能是为机体提供某些加值,或是允许机体进行某些行动,等等。如果一个部件被破坏了,它提供的效果就将失效。

    说明:这里是对部件的一些背景解释和说明,并没有规则上的意义。这部分的设定同样也可以依照你的想法随意更改,同样地,更改部件说明不会影响部件的实际效果。此外,嗯……由于作者精力所限,并没有为每个部件都补上说明。


部件的修复和出售:
    在整备单元(参见规则篇章的“章节流程”部分)中,你可以修复在战斗中受损的机体部件,或是拆除你的机体部件并将其出售(来获取改造点数)。要修复一个受损的部件,你需要花费等同于其价值一半数值的改造点数,而拆除一个完好的部件并将其出售则可以获得等于其一半价值的改造点数(如果部件已受损,将其出售则只能回收1/4价值的改造点数)。
    注意,如果你想将一个机体部件更换为更高级的部件,你不能直接支付两个部件的价值之差来“升级”它,你只能先出售旧部件,再用获得的改造点数购买新的部件(或者,你可以同时装备两者,以防万一你的高级部件在战斗中被破坏)。


最大行动值(AP值):
    机体的最大行动值描述了该机体在战斗中的一回合里能做出多少行动。所有机体(和其他战斗单位)默认都拥有5点最大行动值,同时,玩家角色的机体还会从基本部件【控制中枢】和【中央处理器】中获得3点最大行动值,因此,你的机体一般会以8点最大行动值起始。大多数行动都需要消费一定数值的AP值才能执行,当机体的AP值为0点或更低时,“行动”时机的行动无法执行。
    你可以为执行行动的消费而将AP值支付为负值,如果“行动”时机的行动将AP值降低为负值,这一动作将成为“跨回合行动”,但“裁定”和“即时”时机的行动无此限制,即使AP为负值也可以继续支付AP来执行此类行动。你不能为执行行动的消费而将AP值降低至低于负的最大行动值,此类行动也不能被执行(例如,若你拥有8点最大行动值,你最多可以为执行行动而将AP值支付至-8,若你的最大行动值因部件破坏等原因被降低,则此限制也会相应提高),但“妨害”等效果仍可能将你的AP值降低至低于此限制。
    每到你的回合开始时,你的AP值会恢复等同于你当前的最大AP值的数值(这需要消费1点EN值,见下“最大能量值”部分)。注意如果你的AP值为负,则会与这一恢复抵消,减少你当回合能做出的行动。如果先前的负AP值过高(比如做了太多即时行动或被妨害武器多次命中),有可能恢复AP之后依然无法回到1点以上,相当于整个回合被跳过。

跨回合行动:如果你的回合中AP值不够支付一个“行动”时机的行动消费,你可以将AP值支付至负值来执行这个行动,但这个行动将成为跨回合行动,它不会立即结算,而是等到下次你的AP值恢复为1点或更高时才会被结算。如果在此期间你执行其他行动,或提供此行动的部件被破坏,或此行动不再合法(比如行动目标离开了射程范围),则此行动不再被结算,但已经支付的AP值不恢复。
当前的最大AP值:之所以要强调“当前”,是因为机体部件可以被破坏,你的最大AP值有可能因此降低,这会同时降低你每回合能恢复的AP值。


最大能量值(EN值):
    机体的最大能量值描述了机体拥有多少能力,可以用于支付其动作的消费。所有机体(和其他战斗单位)默认都拥有0点最大能量值,同时,玩家角色的机体还会从基本部件【控制中枢】和【内部电路】(两个)中获得5点最大能量值,因此,你的机体一般会以5点最大能量值起始。
    在你的回合开始时,你需要消费1点EN才能恢复AP值(见上最大行动值部分),因此EN为0的机体一旦用尽AP就无法再恢复,任何单位都至少要确保有一个提供EN的部件才能行动。
    在战斗开始时,你的EN值为满值(等同于你的最大能量值)。每到你的回合开始时,基本部件【控制中枢】和两个【内部电路】会令你的机体恢复3点EN值,其他强化部件也可能会为你恢复更多EN值,但这些EN值恢复通常都无法超过最大EN值限制,和AP值一样,部件被破坏有可能导致你每回合恢复的EN值降低,甚至完全阻止EN恢复。在EN恢复结束后,你才需要消费1点EN值用以恢复AP(因此你可用的EN值通常总是会比最大EN值少1点,对玩家角色的机体而言一般是4点)。
    不同于AP值,EN值不能为支付行动消费而降低至负值,你不能用未来会恢复的EN支付现在的能量需求。不过,具“耗能”效果的武器有可能将EN降低至负值,从而减少你下一轮可用的EN值,如果这能将你的EN值降低至即使恢复了一次EN也无法回到1点以上,甚至有可能让你在一轮中无法恢复AP。


装甲值与装甲强度:
    装甲值与装甲强度是描述机体的防护能力的数值,可以近似地理解为机体所拥有的部件之外的额外生命值。在默认情况下,机体没有装甲值与装甲强度,但一些强化部件会增加机体的装甲值并提供相应的装甲强度,来自多个不同部件的装甲值可以叠加,但装甲强度并不叠加,而是取所有部件提供的装甲强度中最高的一项生效。
    如果机体拥有至少1点装甲值,那么在受到伤害时,机体可以选择优先“消费”装甲值来防御这些伤害,每消费1点装甲值可以防御1点伤害。对于同一次伤害,机体最多可以消耗等同于其装甲强度点的装甲值,超出部分的伤害会如常地由机体部件承担。被装甲值抵消的伤害视同被“防御”效果所防御,因此具有“防御无效”特性的攻击所造成的伤害同样不会被目标机体的装甲值所防御,但在这种情况下,防御方机体可以选择不消费装甲值来避免无谓的消耗。
    有时,一些行动的效果会向机体提供“临时装甲值”,除了只在一定时间内生效之外,临时装甲值与普通的装甲值遵循相同的规则,并且在受到伤害时比普通的装甲值更优先被消费。无论使用何种装甲值防御伤害,同一次伤害中消费的装甲值值都不能超过机体的装甲强度。如果机体只拥有装甲值而没有装甲强度(通常仅会发生在获得临时装甲值时),那么在受到伤害时视为最少拥有1点装甲强度,但这不会与机体部件提供的装甲强度叠加。
    通常情况下,装甲值不会在战斗中恢复(除非通过【维修装置】等方式进行修理),耗尽之后便无法再继续防御伤害。在整备单元时,机体的装甲值可以恢复至部件所能提供的满值,而无需任何维修费用。
    如果一项提供装甲值的强化部件在战斗中被破坏,机体的装甲值(若尚未耗尽的话)会立即减少相同数值(最低减少至0点)。即使该部件之后被修复,减少的装甲值也不会自动恢复,而只能进行维修或在整备单元时恢复。


负重值:
    负重值是用于确定机体能否挂载或使用某些大型强化部件的数值。在默认情况下,机体没有负重值,但玩家角色的机体会从基本部件【肩膀】中获得1点负重值,因此,你的机体一般能够负担1点来自强化部件的重量。
    并非所有强化部件都需要依赖于机体的负重能力,只有那些确实非常沉重、足以影响机体动作的大型部件才会拥有此项负面特性。具有重量的强化部件会在部件效果中以如下形式表述:重量X(此部件需要占据X点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。
    只有未被破坏的机体部件会占据机体的负重,如果一项具有重量效果的强化部件被破坏,它就不再占据机体的负重,也不再对机体造成移动妨碍效果。当这一部件被修复之后,它的负重效果也会一并恢复。


机体的体型:
    体型描述了机体的大小,虽然机体的体型并不直接影响其性能,但却会对机体在战斗中的表现产生影响:庞大的机体更容易被命中,但也更容易抵抗和造成伤害,而小体型的机体虽然容易受到伤害,但命中率和回避率都较高。
    机体的体型可以分为LLL(巨型)、LL(超大型)、L(大型)、M(中型)、S(小型)、SS(超小型)、SSS(微型)总计七个类别,每种体型的意义如下所示:

微型(SSS):高(或长)不足3米,与人类相同大小甚至更小(例如宇宙骑士)。
超小型(SS):高(或长)3至5米,稍大于人类的小型机械(例如花环、动力装甲)。
小型(S):高(或长)6至10米,一般常规武器或稍小的人形机械(例如VF系列、圣战士)。
中型(M):高(或长)20米左右,多数人形机械的标准大小(例如高达、魔神Z)。
大型(L):高(或长)30至50米,超级系机器人的主流大小(例如盖塔、GaoGaiGar)
超大型(LL):高(或长)50米至120米,极为巨大的机器人或一般的战舰(例如泰坦3)
巨型(LLL):高(或长)120米以上,通常是母舰、星际移民船或其他超乎想象的巨大机体(例如大空魔龙、Macross)

    体型对机体性能的影响以“体型调整值”的形式出现。这是一项额外的调整值,当一次攻击的攻击方和防御方体型不同时,其命中判定和造成的伤害将有如下修正:

攻击方体型大于防御方时:
相差1级:不变
相差2-3级:命中判定-2,命中时伤害+1
相差4-5级:命中判定-4,命中时伤害+2
相差6级:命中判定-6,命中时伤害+3

攻击方体型小于防御方时:
相差1级:不变
相差2-3级:命中判定+2,命中时伤害-1
相差4-5级:命中判定+4,命中时伤害-2
相差6级:命中判定+6,命中时伤害-3

    例如,大体型(L)的守护神在攻击中等体型(M)的机动守卫时,由于体型相差一级因而命中判定有-1减值。而机动守卫在攻击超大型(LL)的战舰时,虽然命中判定会因为两级的体型差距而获得+2加值,但造成的伤害也会减少1点。
    在制作机体时,你需要从七种体型中选择一种作为你机体的体型。一般而言,玩家角色的机体以大型(L)、中型(M)和小型(S)三种中的一种为宜,过大或过小的机体可能会在游戏时显得过于极端,如果GM认为这会造成麻烦的话,他可以禁止超出范围的体型选择。
    在整备单元(参见规则篇章的“章节流程”部分)时,你可以花费改造点数来改变你的机体的体型,每修正一级需要花费20点改造点数。不过一般而言,最好还是在机体设计之初就决定好体型选择。


移动类型:
    机体的移动类型标明了该机体是否拥有在相应地形中如常移动的能力。一般而言,移动类型分为陆地、空中、水中和宇宙四种。
    若机体具有某一种类的移动类型,则能够以正常速度在该地形中移动,反之,不具备某一类型的地形适应性的机体只能以半速在该地形中移动(每累计移动2才能产生移动1的效果)。此外,不具有移动类型(空中)的机体无法进入空中,不具有移动类型(宇宙)的机体也无法进入异星的空中(视为宇宙地形,例如月球的空中)。改变机体所处的地形类别(空中、陆地、水中、宇宙)视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》的行动,仅限你所处的位置确实具有该地形时才能执行。
    默认情况下,基本部件【足部】会为所有机体提供移动类型(陆地),其余种类的移动类型则需要获取相应的部件才能获得。GM也可以根据具体的故事与世界设定来决定是否额外提供其余种类的移动类型。例如,在一个以宇宙战为背景的故事中,默认所有机体都具有提供移动类型(宇宙)的部件可能是合理的。在这种情况下,将该部件视为价值20点的基础部件,并添加至默认机体的基本部件中。
    对于被分类为“兵卒”或“载具”的单位(参见GM规则“单位类别”部分)而言,GM可以根据实际情况裁定它们无法进入特定的地形,例如潜艇单位无法进入陆地,大部分战车和飞行器也无法进入水中。但一般来说,应当允许玩家角色的机体能够进入各类地形。


地形适应性:
    类似于移动类型,机体的地形适应性标明了该机体是否拥有在相应地形中如常作战的能力。一般而言,地形适应性分为陆地、空中、水中和宇宙四种类。
    若机体具有某一类型的地形适应性,则能如常攻击位于该地形中的敌人,否则,机体将在攻击位于该地形中的敌人时在命中判定上承受劣势。
    默认情况下,基本部件“除尘装置”会为所有机体提供地形适应性(陆地),其余种类的地形适应性则需要获取相应的部件才能获得。


击坠与完全解体:
    如果一台机体的所有部件都被破坏,这台机体就被视作完全解体,无法继续作战。但即使还有尚未被破坏的部件,机体在受到严重伤害时也可能会失去战斗力。每当有一个部位(头、臂、躯、足)上的全部部件都被破坏时,该机体的驾驶者需进行生存判定(1d10+生存值),以决定机体是否因此被击坠。根据你此时已被完全破坏的部位数量,此次生存判定有以下调整:
    一个:机师在此次生存判定中获得优势。
    两个:无调整,正常进行生存判定。
    三个:机师在此次生存判定中获得劣势。
    若避免被击坠的生存判定结果为6或更高,则机体并未因此被击坠,可以继续作战。反之,则意味着机体因严重的伤害而发生故障,失去战斗能力并从战斗中脱离。GM可能会根据实际情况调整被击坠的后果,不过一般而言,被击坠只是意味着机体被迫脱离战斗,并不会导致机体完全解体,尚未被破坏的部件也依旧保持完好,可以无须修复地在下次战斗中继续使用。
    若某个部位在同一场战斗中已经被完全破坏过,但之后你修复了其中一个或数个部件,那么再次将此部位完全破坏不会再引发击坠判定。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 02:58:12
基本部件

头部:

【控制中枢】
部位:头
价值:20点
数量限制;1个
效果:最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。

【中央处理器】
部位:头
价值:20点
数量限制;1个
效果:最大行动值+2。

【感应器】
部位:头
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

臂部:

【拳头】
部位:臂
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【手臂】
部位:臂
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【肩膀】
部位:臂
价值:20点
数量限制;任意
效果:负重值+1,提供以下行动:
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。

躯干:

【内部电路】(2个)
部位:躯
价值:20点
数量限制;2个
效果:最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。

【除尘装置】
部位:躯
价值:20点
数量限制;任意
效果:获得地形适应性(陆地)。

足部:

【腿部】
部位:足
价值:20点
数量限制;任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【脚腕】
部位:足
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【脚掌】
部位:足
价值:20点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:01:12
强化部件

如何选取强化部件?
    《机械原型》提供了数百种不同效果的强化部件,只要有足够的改造点数,你可以自由选购任何部件来改装你的机体。如果你不知道该如何选择的话,以下是一些建议:

与机师能力配合
    首先应当注意的即是各种部件与自己的角色相性如何。最基本地,如果机师擅长格斗战(格斗值、招架值较高),则应当优先选取提供白刃攻击的武器部件;而擅长射击战(射击值、回避值较高)的角色则更适合提供射击攻击的武器部件,这种意义上的差别能够理解吧?
进一步地,很多机师能力都需要有相应的强化部件才能有所发挥(例如,“剑切”需要白刃攻击部件,“盾防御”需要【金属盾牌】一类部件,等等),不要忘记取得能与角色能力配合的部件,这一点还请稍加注意。

注意多样性
    在战斗中,你在同一时间里能够采取的行动数量是有限的。因此,除了那些常时生效的部件之外,一般没有必要获取多个功能相似的强化部件。相应地,应当尽量多选取一些具有不同功能和定位的强化部件,以便扩展可用的行动策略。举例而言,如果你选取了【光束加农】作为主要攻击手段,接下来应该考虑的是寻找【光束剑】或【短管机枪】一类武器作为近程防御,而不是再添加一门口径更大的火炮。

角色分工
    单个机体的行动能力和改造点数总是有限的,你和其他参与游戏的玩家是作为一个队伍、一个整体共同战斗的,这也就意味着并不是每个人都必须能做到一切。将突击、清场、防御、支援等任务区分开,各自承担吧。正确认识自己的责任,并且称职地完成它,战力也能产生相乘的效果。如果其他玩家就在身边的话,和他们商量着选择强化部件也是很重要的。

获取地形适应性
    默认的基本部件只能为你提供陆地地形的地形适应性,如果缺少其他种类的地形适应性,要与处在这些地形中的敌人战斗是相当困难的。因此,初期应当至少选购一种能提供地形适应性的强化部件,具体的种类则取决于故事内容——和你的GM进行沟通,了解一下故事发生的地点。如果初期的战斗发生在宇宙中,地形适应性(宇宙)显然是不可或缺的,而若是故事从地球上开始,则应当考虑获得地形适应性(空中)或地形适应性(水中)。如果你没有足够的点数购买此类强化部件,也可以考虑获取具有“环境适应”效果的武器部件,例如,【对空飞弹】完全可以用于补充机体防空能力的不足。

避开昂贵的部件
    在游戏初期,你的改造点数往往并不富裕。虽然许多100点价值的强化部件看起来相当强力,但在选取这些部件的时候要十分慎重才行——由于点数昂贵,获取这些部件意味着你只能以较少的部件数量开始游戏,不仅机体的安定性留有隐患,而且可用的行动选择也会减少。更进一步地,一旦这些昂贵的强化部件在战斗中被破坏,其维修费用也十分高昂(修复一个价值100点的部件需要额外花费你50点改造点数,甚至高于一个40点部件的价值!)。如果在最初的战斗中处于下风的话,很容易陷入受损-维修-缺少改造点数-受损的恶性循环。因此,明智的选择是先以40点和60点价值的部件开局,等到点数比较富足的时候再考虑获取更加强力的部件。如果你非常想在开局时就获取100点部件的话,那么请记得同时选购一些防御用的部件(例如【防护装甲】),用来保护这些贵重部件不受伤害。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:03:04
强化部件(白刃武器部件)

机拳系:
【机械拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:专用于近身格斗的钢腕,在接近战中基本上不会打偏,但拳击的杀伤力偏低,通常只有特化的格斗机体会考虑使用。

【机械重拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【辅助腕】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击0(肉搏)+移动妨碍3,此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:工作用的简易机械手,多为剪刀式的三指装。不具备战斗能力,但能够稍稍妨碍敌人的行动。

【精准屏障拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:追加了小型护盾生成器的机械拳,在攻击的同时展开包裹着拳头的能量屏障从而增强破坏力。

【电击臂】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击0(肉搏,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:隐藏在腕部装甲内的高压电流兵器,展开装甲后内藏的电极能够放出足以瘫痪敌方机体的强力电流。

【火箭飞拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【线性飞拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击1(肉搏)+拖拽2《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【辅助机械拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【强力机械拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【强力机械重拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击3(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【工作用叉臂】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击0(肉搏)+移动妨碍6,此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:双叉合拢,能完成持握动作的工作用手臂,也能用于压制敌人的行动能力。

【束缚机械臂】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击0(肉搏)+纠缠,此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【电击拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【支援机械拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【喷射机械拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[飞拳]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【杠杆机械臂】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[背摔]:白刃攻击2(肉搏)+摔倒,若此攻击命中(无需造成伤害),你可以迫使防御方机体移动至任意一个与你相邻的空置方格《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。
说明:为摔投近身战中的敌人而特别设计的武装,部件本身的出力并不算很强,但却巧妙运用了敌方机体的力道因而对体型更大的目标也十分有效。

【爆破飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数4,提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(肉搏)+爆发《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【切割飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击1(肉搏)+切断《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。

【飓风飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(肉搏)+粉碎《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。

【锁链飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击2(肉搏)+移动妨碍3《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:以长链条连接着肘关节的火箭飞拳,威力有所下降,但能用链条缠住敌人。

【擒拿机械掌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[擒拿]:白刃攻击1(肉搏)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[攫抓]:白刃攻击2(肉搏)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,3EN/持续时间:立即》。

【冲击机械拳】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[重拳]:白刃攻击3(肉搏)+冲撞4,此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【雷鸣电击拳】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[重拳]:白刃攻击3(肉搏,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【合击机械拳】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[格斗]:白刃攻击2(肉搏),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[合击]:白刃攻击4(肉搏)+精准+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择。被此攻击破坏的部件直至战斗结束前不能被修复《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。
说明:将右拳的破坏力量与左拳的防御力量相结合,封锁行动后直取敌人核心的必杀机械拳。

【转轮火箭飞拳】
部位:臂   
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(肉搏)《时机:行动/射程:2-3格/消费:3AP,1EN/持续时间:立即》。
[投射]:白刃攻击5(肉搏)+贯穿+防御无效,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,3EN,气力2/持续时间:立即》。

【金刚指】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[发力]:你以具有(肉搏)子类别的攻击造成伤害时可以使用,那次伤害值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。
说明:为强化格斗战能力而加装的大型出力强化系统,能大幅增强拳击和踢击的力道。

【钢铁之臂】
部位:臂
价值:100点
数量限制;1个
效果:由你执行的具有(肉搏)子类别的攻击造成的伤害值+1,但对具“连击”特性的攻击仅适用一次。

匕首系:
【金属小刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:格斗战专用的金属小刀,对敌方机体的破坏力十分有限,但却能在紧张的贴身战中准确命中目标的特定部位。

【金属匕首】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【轻质金属匕首】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【水战小刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准+环境适应(水中)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【接近战小刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+穿刺攻击《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金战斗匕首】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【轻质合金匕首】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+连击1。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【副手小刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准,此攻击的命中判定具有+1加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【螺旋蜂刺】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+精准+防御无效,此攻击的命中判定具有+1加值,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【单分子小刀】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+切断+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:能将世界上大部分物质斩为两截的坚韧短刀,对熟练者的使用者来说只要动动指尖就能将敌人完全解体。

撞角系:
【金属撞角】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃)+突击1+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束锥】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(光束)+突击1+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【热气角】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击2(实刃,热能)+突击1+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。

【强袭铠甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击1,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【电流角】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃,电击)+突击1,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有妨害2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金撞角】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束冲桩】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(光束)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:设置在头部,通过突击破坏敌方机体的重粒子桩。只在需要使用时才会激发光束,因而不会大量消耗能量或是影响机体的运动性。

【力场切刀】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击0(光束)+突击2+防御无效,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:通过高速运动令粒子力场变得锋利,并以此切裂敌人。从某种意义上讲,与其说是武装不如说是活用机体的秘技。

【尖刺铠甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【雷刃角】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(实刃,电击)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有妨害2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束冲击钻】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[撞击]:白刃攻击1(光束)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[贯穿]:白刃攻击1(光束)+突击2+防御无效+穿刺攻击《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

剑系:
【金属长剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:通过共振激发使重力子处于高能量状态,然后用电磁场定型为刃状的光束刃。形状多种多样,并不必然是剑型。

【金属巨剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃),此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【热能镰】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:刀身如弯曲的镰状的等离子剑,利用超高热将敌方的装甲熔断。

【破刃剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+格斗弱化2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:1轮》。

【电击剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【金属短剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【双剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;2个
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃),若你装备有另一个未被破坏的同名部件,则此攻击还具有连击1《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金长剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【高能光束剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金巨剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃),此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【合金短剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【双头剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[连击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。白刃攻击2(实刃)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【高热等离子剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
[熔断]:白刃攻击2(实刃,热能)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,4EN/持续时间:立即》。
说明:以粒子振动下的重合分子等离子形成灼热刃,并以此将敌人装甲熔断破碎的白刃战武装。火力强大但耗能也大,性价比低因而不太常用。

【突刺剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃),此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【回转剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:1轮》。
说明:刀身如钻头一般旋转的穿刺剑,能够准确地洞穿敌人的防御。武器结构相对比较复杂,使用者偏少。

【锁链剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击1(实刃)+摔倒,若防御方机体已摔倒,则改为白刃攻击1(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【念力剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击X(实刃),X为你的格斗值(最小为1)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【武士刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:形状独特的长刀,刀刃锐利,兼备攻击速度与杀伤力,用于斩击威力不凡。

【勇气之刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃),若你的气力值为10点或更高,则此攻击额外具有切断特性《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【迅光刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[蓄力]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:直至触发》。
[一闪]:白刃攻击2(实刃),若此部件已准备,则此攻击额外具有切断特性《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【鞭剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[攫抓]:白刃攻击1(实刃)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:将实体剑的刀身分解成蛇腹状,制作成带刃的鞭子的形状。挥舞起来迷惑敌人,向其空隙发起突袭。

【枪刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【凶刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[横扫]:白刃攻击2(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:6AP/持续时间:立即》。
说明:加载了大量奇异的改装,恐怖而又扭曲的重刃,只要随意挥舞就能将近身的猎物扯为碎片。

【天空剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[二段斩]:白刃攻击3(实刃)+连击1《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【幻影剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击2(光束),此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[蜃楼印]:白刃攻击1(光束)+连击4,此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

【次元断层剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击1(光束)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[次元切]:白刃攻击1(光束)+切断+MAP攻击(直线10),执行此行动的同一回合不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。
说明:切裂空间,斩断一切的光之剑。

【合金斩舰刀】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:以强化合金制成的超大型实体剑,据称是足以将战舰一刀两断的终极斩击兵器。

【液态金属斩舰刀】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)+切断,此攻击的切断判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
[车轮斩]:白刃攻击1(实刃)+切断+全体攻击,此攻击的切断判定具有-2减值《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。
[雷光斩]:白刃攻击2(实刃)+切断+连击1,此攻击的切断判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。
[终局斩]:白刃攻击4(实刃)+粉碎+切断《时机:行动/射程:1格/消费:6AP,3EN,气力2/持续时间:立即》。
说明:不使用实体剑而是以能够自由变换外形的液态金属制成的斩舰刀,虽然在斩击的威力上略逊于合金斩舰刀,但却能自如应对不同的战局与使用环境。

枪系:
【金属长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【热能长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。

【金属短矛】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【制空长枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击1(实刃)+环境适应(空中),若此攻击成功命中位于空中的机体(无需造成伤害),则改变目标机体所处的地形类别(变为陆地或水中,取决于目标机体所处方格的地形)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金长枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束长刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:用电磁场将重粒子约束为光刃状所形成的大型光束剑。长枪形、长刀形、亦或是将两把光束军刀的握柄拼接起来的形状,各种形状的都有。

【合金短矛】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【双头枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。白刃攻击2(实刃)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【钻心长枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)+精准,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【处刑长枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连续贯穿]:白刃攻击4(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:6AP,气力4/持续时间:立即》。

【力场撕裂长枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[刺击]:白刃攻击3(实刃)+防御无效《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+穿刺攻击《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。

斧系:
【金属战斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束战斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【热能斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。

【金属短斧】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【双战斧】
部位:臂
价值:50点
数量限制:2个
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃),若你装备有另一个未被破坏的同名部件,则此攻击还具有连击1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金战斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金短斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击4(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【双刃斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。白刃攻击3(实刃)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【回旋战斧】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[飞斧]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束斧枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[刺击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:不定形的光束武器,能在近身武器与长柄武器之间自如变换。从死神大镰到巨大的大剑,甚至还有三叉戟和长棍形状,各种形状的都有。

【动能重战斧】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[斩击]:白刃攻击5(实刃)+贯穿《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。

战锤系:
【金属战锤】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【金属破坏者】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。

【机械动力锤】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+冲撞4《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【金属战棍】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[挥击]:白刃攻击1(实刃)+摔倒《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金战锤】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃)+冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【增压动力锤】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃)+冲撞4《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金战棍】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[挥击]:白刃攻击2(实刃)+摔倒《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【撼地战锤】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击2(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。
[震荡]:白刃攻击2(实刃)+冲撞2+MAP攻击(爆发2)《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,气力4/持续时间:立即》。

【破城槌】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击4(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【巨厦锤】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击4(实刃)+爆发+粉碎+防御无效,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)
说明:将大厦、桥梁或舰船等超大型物体抓取为武器的规格外武装,虽然攻击效果并不稳定但破坏力毋庸置疑。

【超级动力锤】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃)+冲撞4+摔倒《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,2EN/持续时间:立即》。

【重力子粉碎者】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[打击]:白刃攻击3(实刃,重力)+冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[粉碎]:白刃攻击4(实刃,重力),若此攻击命中且造成伤害,防御方必须立即进行一次生存判定,若结果为5或更低则视为被击坠。若防御方为机体(而非兵卒或载具),则此生存判定根据防御方已被完全破坏的部位数量获得以下调整:零处:获得优势;一至两处:如常进行;三处:承受劣势。《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,2EN,气力4/持续时间:立即》。
说明:利用重力波歪曲空间,将敌人分解并消灭的超兵器,通常被制作为锤型,其威力足以使目标完全化为光。

钩爪系:
【金属钩爪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击1(实刃)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:附有铁链的投掷用钢爪,能将被其捕获的敌机体强行拖至身旁。

【电击鞭】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[鞭击]:白刃攻击1(实刃,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【热能索】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击2(实刃,热能)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:高速振动着,给予高热与振动双重伤害的鞭。

【捕缚索】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃)+拖拽2+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
说明:捕捉用的碳纤维绳索,本身并不具备杀伤力,但能有效限制敌机体的行动。

【缠绕索】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃)+纠缠《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【爆导索】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃,热能),若此攻击命中(无需造成伤害),则防御方机体会在下次进行移动时受到4点伤害,视作具有与此攻击相同的子类别,由防御方机体被此攻击命中的部位承受,此效果在同一时间内对同一部机体只能适用一次《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:直至触发》。
说明:在机体周围展开内藏炸药的钢索,一旦被缠住的敌人有所动作就会将其引爆。

【合金钩爪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击2(实刃)+拖拽2《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【牵引装置】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击0(实刃)+拖拽4《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【汲能鞭】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[鞭击]:白刃攻击1(白刃)+耗能2,若此攻击命中且成功施加耗能效果,则你机体的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【长程金属钩爪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击1(实刃)+拖拽4《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【长距离捕缚索】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃)+拖拽4+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【长距离缠绕索】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[纠缠]:白刃攻击0(实刃)+纠缠《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【长程合金钩爪】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[攫抓]:白刃攻击2(实刃)+拖拽4《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:以更轻便的新型合金作为材料,这允许钩爪被发射出更长距离以便抓获远处的敌人。如果愿意的话,你也可以考虑将这武器的外形改为龙头一类形象。

【引力生成装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[吸引]:白刃攻击0(重力)+拖拽4+全体攻击,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,2EN/持续时间:立即》。

回旋刃系:
【金属回旋刃】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击1(实刃)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束圈】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击1(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:以电磁场约束重粒子,形成圆环状的光束立场。常见的战法有像用呼啦圈或丝带一样斩切敌人,或者是缠在全身向敌人发起冲撞。

【金属手里剑】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[投掷]:白刃攻击1(实刃)+精准《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【巨型回旋刃】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃),此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金回旋刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束回旋刃】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【合金手里剑】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[投掷]:白刃攻击2(实刃)+精准《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【念力回旋刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击X(实刃),X为你的格斗值(最小为1)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【弹射回旋刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[扫荡]:白刃攻击2(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。

【回旋锯刃】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意   
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。

钻头系:
【金属钻头】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击2(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
说明:高速旋转着,无视对手的防御将其贯穿的钻头,对于强调防御的机体而言是天敌般的武器。

【钻头飞拳】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击2(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,1EN/持续时间:1轮》。

【增压钻机】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:1轮》。

【合金钻头】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【喷射钻头飞拳】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,1EN/持续时间:1轮》。

【增压破坏钻机】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击4(实刃)+防御无效+招架弱化1《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:1轮》。

【螺旋钻机】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+防御无效+招架弱化1,若此攻击在同一回合里命中同一机体两次或更多次,则从第二次命中起,此攻击造成的伤害值+3且具有贯穿特性《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

链锯系
【金属链锯】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【金属剪刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切断]:白刃攻击1(实刃)+切断,此攻击的切断判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【金属圆锯】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【合金链锯】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击3(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金破碎钳】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切断]:白刃攻击2(实刃)+切断,此攻击的切断判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:硬质合金制成的大型剪刀。平衡性很差,并不适合作为武器使用。

【合金圆锯】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击3(实刃)+切断。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【链锯剑】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[切割]:白刃攻击2(实刃)+切断+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。
说明:拥有链锯状剑身的实体剑,其回转的锯刃无法被轻易阻拦。

镰刀系:
【金属镰刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击1(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【光束镰刀】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击1(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【合金镰刀】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击2(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,气力1/持续时间:立即》。

【收割机】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[收割]:白刃攻击3(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。

打桩机系:
【燃油打桩机】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+贯穿+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:利用燃油爆炸的推动力将桩钉打入目标机体的武器,虽然是有些过时的武装,但威力不容小觑。

【副手打桩机】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击3(实刃)+贯穿+防御无效。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:行动/射程:1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【左轮打桩机】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数6,提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击4(实刃)+贯穿+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:以火药作为推动力,专用于战斗的打桩机,对各类装甲均有不俗的破坏力,但在使用上受到弹药数量的限制。

【钉桩射手】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[贯穿]:白刃攻击2(实刃)+贯穿+摔倒+防御无效《时机:行动/射程:2-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:直至移除》。
说明:射出巨大钉桩的中距离武装,能够轻易击穿射程内敌人的装甲并将其击倒。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:06:00
强化部件(射击武器部件)

近身防御(射程1格):
【火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【小口径火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【侧翼火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:弹数4,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【追击火神炮】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。
[追击]:你使用时机为“行动”的攻击行动造成伤害时可以使用。射击攻击2(实弹)。此攻击只能以前次攻击的机体为目标,且攻击目标必须在此行动的射程范围内。此行动每轮可以执行任意次,但每个同名部件对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:2AP,弹数1/持续时间:立即》。

【近程激光器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:用于防御或牵制的小型激光炮。多数搭载于躯体前部,但也有从指尖或眼部放出激光攻击的类型。

【联装激光器】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【集束激光器】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:用于防御或牵制的小型激光炮。多数搭载于躯体前部,但也有从指尖或眼部放出激光攻击的类型。

【火焰喷射器】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【大型火焰喷射器】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击4(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【广域式火焰喷射器】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发+MAP攻击(锥状2)《时机:行动/射程:MAP/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【粘着式火焰喷射器】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[灼烧]:射击攻击2(热能)+持续伤害2(热能,2轮)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【垂直炸弹】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[轰炸]:射击攻击2(实弹)+爆发+环境适应(陆地),此攻击只能以位于陆地的敌人为目标《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【反潜炸弹】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[轰炸]:射击攻击2(实弹)+爆发+环境适应(水中),此攻击只能以位于水中的敌人为目标《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【集束炸弹】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[轰炸]:射击攻击2(实弹)+爆发+环境适应(陆地)+MAP攻击(爆发3),此攻击只能以位于陆地的敌人为目标《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数1,气力2/持续时间:立即》。

短距(射程1-2格):
【手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型手枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【左轮手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型左轮枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【激光手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【改进型激光手枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【光束短枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP/持续时间:立即》。
说明:能够将重粒子加速、共振激发的小型光束炮。由于设计上相对简化且更加紧凑,通常当作备用武器使用。

【高能光束短枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)+精准《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【小型手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+精准。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【探针手枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数6,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+精准+侦察《时机:行动/射程:1-2格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【双枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:2个
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹),此攻击的命中判定具有-1减值,若你装备有另一个未被破坏的同名部件,则此攻击还可以额外消费1发弹数且具有连击1《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:成对制作的战斗用手枪,同时射击来获得强大的火力。

【指向性炸裂弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数6,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:1-2格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

中短距(射程1-3格):
【轻型冲锋枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大口径冲锋枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【小口径激光枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【改进型激光枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。

【短管机枪】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【侧翼机枪】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对空机关炮】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装重机枪】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:弹数4,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【防卫机枪】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【火神密集阵】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[扫射]:射击攻击1(实弹)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,弹数2/持续时间:立即》。

【转轮激光枪】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【防空激光器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【联装光束机枪】
部位:头、臂或躯
价值:30点
数量限制:6个
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【转轮光束枪】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【激光密集阵】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[扫射]:射击攻击1(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【单发霰弹枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对空霰弹炮】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【双管霰弹枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【重锤霰弹枪】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【声波枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(音波)+精准+防御无效,此攻击不能以位于宇宙中的敌人为目标,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【声波粉碎枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(音波)+精准+防御无效,此攻击不能以位于宇宙中的敌人为目标,若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。

中距(射程2-4格):
【突击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型突击步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【暴风雨突击步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[点射]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[连射]:射击攻击2(实弹)+全体攻击《时机:行动/射程:2-4格/消费:5AP,弹数2,气力2/持续时间:立即》。

【光束步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【改进型光束步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【连发光束步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[点射]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:立即》。
[连射]:射击攻击2(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:2-4格/消费:5AP,气力2/持续时间:立即》。

【电击枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹,电击)+妨害2《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【高压电击枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹,电击)+妨害2《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【射钉枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+防御无效+回避弱化1《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【强力射钉枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+防御无效+回避弱化1《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【冷冻射线枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【零点射线枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

【强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击1(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【改进型强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击2(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【轻榴弹枪】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【单发榴弹枪】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【榴弹机关炮】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[压制]:射击攻击2(实弹)+爆发+MAP攻击(锥状3),此攻击的命中判定具有-2减值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数2/持续时间:立即》。

【连发榴弹枪】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【信号枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[标记]:射击攻击0(光束)+标记《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP/持续时间:1轮》。

中远距(射程1-5、1-6格):
【栓式步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型栓式步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【战斗步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型光束步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【高能光束步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【光束战斗步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【冲击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹)+冲撞2《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【强力冲击步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+冲撞2《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【磁缚步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【强力磁缚步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【金属短弓】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹)《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,弹数1,可变/持续时间:立即》。

【合金短弓】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹)《时机:行动/射程:3-5格/消费:3AP,弹数1,可变/持续时间:立即》。

【光束弓】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束),执行此行动时每额外支付2EN可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(光束)《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,可变/持续时间:立即》。

【光子射手】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束),执行此行动时每额外支付2EN可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(光束)《时机:行动/射程:3-5格/消费:3AP,可变/持续时间:立即》。

【磁轨步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型磁轨步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【光束狙击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【光束狙击炮】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【金属长弓】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1,可变/持续时间:立即》。

【合金长弓】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数20,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:3AP,弹数1,可变/持续时间:立即》。

【冷冻步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮》。

【零点冷冻步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(光束,寒冷)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮》。

【电弧发生器】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[电击]:射击攻击1(光束,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:向指定的目标投射出电弧的远程攻击武装,也存在从弹着点放出四散奔驰的电击的类型。

【电磁线圈】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[电击]:射击攻击2(光束,电击)+妨害2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击1(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮或直至触发》。

【改进型强酸喷射器】
部位:头、臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[喷射]:射击攻击2(腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,1EN/持续时间:1轮或直至触发》。

【火箭筒】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【反装甲火箭筒】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发+防御无效,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【连发火箭筒】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【重装火箭筒】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+爆发,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:2-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【小型鱼雷】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击2(实弹)+环境适应(水中),此攻击只能以位于水中的敌人为目标《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【高爆鱼雷】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)+环境适应(水中),此攻击只能以位于水中的敌人为目标《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【武装吸收光束】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:弹数2,提供以下行动:
[榨取]:射击攻击1(光束),若此攻击成功命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时必须从价值最高的部件开始选取。若此攻击破坏了一项提供任意一种攻击行动的部件,则直到战斗结束前,【武装吸收光束】可以提供被破坏部件所能提供的一种攻击行动(由你选择)。此部件在同一时间只能以此方式提供一种攻击行动,若你令其吸收另一个部件的效果,则前一个部件的效果将被移除《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,1EN/持续时间:至战斗结束》。
说明:以强磁力将敌方机体的武器完整地撕扯下来,并在短时间内为己所用的特殊武装。

【燃烧弹】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹,热能)+持续伤害1(热能,2轮)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【耗能弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹)+耗能4《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【烟幕弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹)+格斗弱化2+射击弱化2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【粘着弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹)+招架弱化2+回避弱化2《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【破械弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹),若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体进行攻击时造成的伤害值-1(最低降低至0点,这个效果不是防御)《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【冻结弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹,寒冷)+移动妨碍6《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮》。

【脉冲弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(实弹,电击)+妨害4《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【酸蚀破甲弹】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击1(实弹,腐蚀)+防御无效,若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性《时机:行动/射程:1-6格/消费:5AP,弹数1/持续时间:1轮或直至触发》。

导弹系:
【飞弹发射架】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装飞弹发射架】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:弹数2,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型飞弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。

【导弹吊舱】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【小型导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)。执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【多联装导弹】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:弹数2,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型导弹舱】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【密集导弹架】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。
[导弹盛宴]:射击攻击2(实弹,导弹)+MAP攻击(锥状5),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数5,气力2/持续时间:立即》。

【自动制导飞弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数6,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【高爆制导飞弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数6,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【便携式导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》
说明:将组件收纳在机体内部,不会阻碍行动的小型导弹,能在需要时立即进行发射。

【微型导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【高爆微型导弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【扩散式微型导弹】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击1(实弹,导弹)+全体攻击,此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【火箭增程弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型火箭增程弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对舰导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型对舰导弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹),此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【钻头飞弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+贯穿+防御无效,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【大型钻头飞弹】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击3(实弹,导弹)+贯穿+防御无效,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【多弹头飞弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》

【密集雨多弹头飞弹】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击4(实弹,导弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对空导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【对地导弹】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(陆地),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。

【核导弹】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:弹数1,提供以下行动:
[飞弹]:射击攻击4(实弹,导弹)+爆发+MAP攻击(爆发3,以3-7格范围内一格为中心),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,弹数1,气力8/持续时间:立即》。
说明:安装有小型核弹头的中程导弹,其威力足以瞬间摧毁一支部队,安装在机体上时可以称得上是无谋的武装。

远距(射程3-7格):
【榴弹炮】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装副炮】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(实弹)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)。执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装榴弹炮】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:弹数2,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击2(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,此武器的连击攻击只造成一半伤害(小数舍去),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:极易操纵的联装式榴弹炮。能够从着弹点爆散开碎片,将周边的敌人卷入破坏。

【大口径榴弹炮】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数10,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【光束加农】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【侧翼光束加农】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击3(光束)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)。执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【联装光束加农】
部位:臂或躯
价值:30点
数量限制;6个
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击2(光束)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,此武器的连击攻击只造成一半伤害(小数舍去),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP/持续时间:立即》。
说明:由若干小口径光束炮组成的联装式光束加农。作为小型舰船的主炮受到广泛应用。

【高能光束加农】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【狙击步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(实弹)+精准,,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【改进型狙击步枪】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(实弹)+精准,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。

【浮游炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击3(光束)+精准,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:搭载有光束炮和独立的推进引擎的无人攻击兵器,能在超远距离上对目标展开全方位攻击。

【精神感应浮游炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击X(光束)+精准,X为你的射击值(最小为1),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。
说明:凭借脑波传动系统对驾驶者的精神感应波做出反应的新型浮游炮,比起一般类型的浮游炮拥有更强的操控性且完全不受干扰,但需要使用者具备相当的素质才能准确操控。

【改进型浮游炮】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击4(光束)+精准,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,1EN/持续时间:立即》。

【反器材步枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[架设]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则此部件的已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
[射击]:射击攻击5(实弹)+精准+贯穿+防御无效,此行动仅限该部件已准备时才能执行,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。

超远距(射程3-8格):
【长程加农炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。

【联装主炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;4个
效果:弹数1,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击2(实弹)+连击X,X为你装备的此部件之外的未被破坏的同名部件的数量,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。
说明:长炮身的大口径舰载炮。大多作为舰船的主炮使用。600mm左右的口径是其主流。

【高爆加农炮】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,弹数1/持续时间:立即》。
[压制]:射击攻击3(实弹)+MAP攻击(爆发2,以4-8格范围内的一格为中心),弹数1,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,弹数2,气力4/持续时间:立即》。

【重粒子炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。

【高能重粒子炮】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。
[冲击]:射击攻击4(光束)+MAP攻击(光束4),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。

【重力波炮】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击4(光束,重力)+移动妨碍3,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。
[冲击]:射击攻击2(光束,重力)+移动妨碍3+MAP攻击(光束8),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,6EN,气力2/持续时间:立即》。

【长程列车炮】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:弹数3,提供以下行动:
[架设]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:4AP/持续时间:直至触发》。
[炮击]:射击攻击4(实弹)+爆发+粉碎,此行动仅限该部件已准备的情况下才能执行,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:4-10格/消费:8AP,弹数1/持续时间:立即》。

【卫星炮】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[标记]:指定射程范围内的一处方格,准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:3-7格 和 自身/消费:8AP/持续时间:直至触发》。
[炮击]:射击攻击4(光束)+爆发+MAP攻击(爆发3,以准备此部件时指定的方格为中心),此行动仅限该部件已准备的情况下才能执行,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,4EN/持续时间:立即》。

其他:
【微缩射线枪】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[射击]:射击攻击0(光束),若此攻击命中,则直到下次你的回合开始前,防御方机体的体型减小两个级别(最小降低至微型),并按照新的体型计算攻击时的体型调整值。此效果不与自身叠加,但可以与其他来源的改变体型的效果叠加《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:1轮》。

【组件射出装置】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[射击]:你需从你的机体上选择此部件以外的一个部件并将其破坏,作为执行此行动的额外消费。射击攻击2(实弹)+粉碎+防御无效《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,特殊/持续时间:立即》。

【内藏炸药】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数1,提供以下行动:
[引爆]:射击攻击3(实弹)+爆发+MAP攻击(爆发3),此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择四个部件并将其破坏《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,气力2,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
说明:埋在身体中的炸弹。虽然对本人来说很抱歉,不过被众多敌人围困的时候也是助益甚大的……

【自爆装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:弹数1,提供以下行动:
[引爆]:射击攻击4(实弹)+爆发+MAP攻击(爆发5),此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,气力2,弹数1/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。

【微型黑洞炮】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[炮击]:射击攻击0(重力)+拖拽2+MAP攻击(爆发3),那之后射击攻击4(重力)+爆发+粉碎+防御无效+MAP攻击(爆发1),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,4EN,气力4/持续时间:立即》

【异界之门】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[引爆]:射击攻击X(重力)+贯穿+防御无效+MAP攻击(爆发1),X为你的机体上所有完好部件的数量,此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,6EN,气力6/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:06:29
强化部件(其他部件)

防御类部件:
【防护装甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:装甲值+3,装甲强度1。

【强化装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+6,装甲强度1。

【复合装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+3,装甲强度2。

【超合金装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:装甲值+10,装甲强度2。

【加重装甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:装甲值+6,装甲强度1。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【超重型装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+10,装甲强度2。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【全装甲系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:1个
效果:装甲值+10,装甲强度1。
在此部件生效期间,你具有格斗强化1、射击强化1、招架弱化1和回避弱化1。
每当你的回合开始时,若你拥有至少1点装甲值,则你承受移动妨碍1,持续至你的下个回合开始时。
说明:统合了附加装甲并追加火器管制机构的强化战斗系统,作为提升火力和防御力的代价,整体的机动性有所下降。

【钢铁骨架】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:装甲值+3,装甲强度1。当你承受一次成功的切断攻击时,你可以消耗2点装甲值令此次切断效果无效化。
说明:埋入机体内部的钢筋铁骨,虽然对直接攻击的防御力不如外层装甲,但能够防止机体被高威力的斩击直接斩断。

【超合金骨架】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:装甲值+8,装甲强度1。当你承受一次成功的切断攻击时,你可以消耗2点装甲值令此次切断效果无效化。
说明:采用特殊合金强化后的金属骨架,具备对斩击的超强防御性。

【金属头盔】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体头部受到伤害时,防御1。

【合金头盔】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体头部受到伤害时,防御2。

【金属臂甲】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体臂部受到伤害时,防御1。

【合金臂甲】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体臂部受到伤害时,防御2。

【金属胸甲】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体躯干受到伤害时,防御1。

【合金胸甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体躯干受到伤害时,防御2。

【金属腿甲】
部位:足
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的机体足部受到伤害时,防御1。

【合金腿甲】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的机体足部受到伤害时,防御2。

【生物元件】
部位:头、臂、躯或足
价值:40点
数量限制;任意
效果:战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

【生物金属装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你受到1点或更多伤害时,防御1,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

【尖端生物金属装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你受到1点或更多伤害时,防御2,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

【金属盾牌】
部位:臂
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【强化盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御2,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【超合金盾牌】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御3,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【轻型盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【钉刺盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[砸击]:白刃攻击2(实刃)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【电磁反射盾】
部位:臂
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御2。若你以此方式防御了具(光束)子类别的攻击造成的伤害,则你可以立即对攻击者进行射击攻击X(光束),X为你以此方式防御的伤害值,你无需再次支付此行动的消费,但攻击者必须位于此行动的射程范围内。你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动 和 裁定/射程:自身 和 1-5格/消费:2AP,1EN/持续时间:1轮或直至触发 和 立即》。

【重型金属盾牌】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御2,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【重型合金盾牌】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:下次你受到伤害时,防御3,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
重量2(此部件需要占据2点负重。若你所有完好的机体部件的重量合计超过你机体的负重值,则每当你的回合开始时,你承受等同于超出数值的移动妨碍,持续一轮)。

【纳米投射护盾】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[盾防御]:选择范围内的一台机体(可以是你自己),选择的机体下次受到伤害时,防御1,同一台机体在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:0-3格/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【能量护盾】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,2EN/持续时间:立即》。

【点防御护盾】
部位:臂或躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1,执行此行动时每额外支付2EN可以令防御数值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,2EN/持续时间:立即》。

【力场偏转器】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御1《时机:裁定/射程:自身/消费:4EN/持续时间:立即》。

【力场生成装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御1《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【大型力场生成装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[力场]:你受到伤害时可以使用,防御2《时机:裁定/射程:自身/消费:4EN/持续时间:立即》。

【防护屏障】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过1点伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【双重防护屏障】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过2点伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【守护之壁】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过3点伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【念动力场】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过1点伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【高级念动力场】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过2点伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【精神力屏障】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你受到不超过3点伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【抗光束涂层】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时,防御1。

【积层装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时,防御2。

【对光束护罩】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【大型对光束护罩】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【电磁屏障】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(光束)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【相变装甲】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。
说明:隐藏在机体重要部位的内置式相转移装甲,只在受到冲击时展开防护从而减少了相转移装甲的能量消耗,但防护能力也因此有所下降。

【相转移装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。
说明:以相变材料制成的特殊装甲,能在被命中的瞬间通过相位变换缓解冲击,对实弹武器具有惊人的防护力,但无法抵挡光束武器的攻击且耗能严重。

【可变式相转移装甲】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[防护]:你由于具(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击而受到伤害时可以使用,防御2,执行此行动时每额外支付2EN可以令防御数值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN,可变/持续时间:立即》。
说明:改进型的相转移装甲,能够通过控制电压输出来改变装甲的强度。使用时机体颜色也会发生变化,防御力越高的部分会越倾向于红色。

【强化结构】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“切断”无效化。当你以此方式无效了一次成功的切断攻击时,破坏此部件。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到切断攻击时只会有一个生效。

【合金强化结构】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:“切断”无效化。

【防爆隔层】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“爆发”无效化。

【高性能管制电脑】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:“妨害”无效化。

【备用能源系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:“耗能”和“抑能”无效化。

【精神防护网络】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:“折磨”无效化。

【镇静试剂】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:“震慑”和“激怒”无效化。

【多重要害防护】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“精准”无效化。

【屏蔽隔层】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:“侦察”无效化。

【不定形体】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“精准”和“侦察”无效化。每当你受到伤害时,除非该攻击的命中判定大成功,否则总是由你选择承受伤害的部位。
说明:你的机体外形处在不断的变化之中——或是某种伪装设备让你的机体看起来是如此,这意味着敌人很难准确判断出你的要害所在。

【可动缓冲结构】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:“粉碎”无效化。

【真空隔层】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:你不会由于具(音波)子类别的攻击而受到伤害(这个效果不是防御)。

【伺服马达】
部位:足
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【智能传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,且承受-2减值,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高速机动系统】
部位:足
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,且承受-2减值,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高速传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:即时/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【紧急机动系统】
部位:足
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【投影装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分身]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:3EN/持续时间:立即》。

【光学迷彩】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[隐匿]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【飞弹干扰器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[干扰]:你受到具有(导弹)子类别的攻击时可以使用,进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。

【维修装置】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。

【高效维修装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:4AP/持续时间:立即》。

【大型维修装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复两个已被破坏的部件或恢复2点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:6AP/持续时间:立即》。

【自我修复组件】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:4AP/持续时间:立即》。

【纳米再生机构】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。

【强力再生机构】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
[再生]:选择一个部位(头、躯、臂、足),修复你在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:6AP,气力2/持续时间:立即》。

强化类部件:
【辅助处理器】
部位:头
价值:40点
数量限制;2个
效果:最大行动值+1。

【并行处理器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大行动值+1。

【高性能处理器】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大行动值+2。

【发电机】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:最大EN值+4。

【大型发电机】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大EN值+8。

【强力能源增量装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+16。

【太阳帆】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。

【能量反应炉】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。

【大型反应炉】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:每当你的回合开始时,你的EN值恢复8点(无法超过最大EN值限制)。
制)。

【充能电池】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。

【太阳能电池】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:最大EN值+4。每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。

【核融合电池】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+8。每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。

【巨型反应堆】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:最大EN值+8。每当你的回合开始时,你的EN值恢复4点(无法超过最大EN值限制)。当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【后备电源】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:你的回合开始时,若机体的EN值在恢复后仍少于3点,则恢复至3点(之后仍要花费1点EN用以维持机体的行动)。

【双重电路】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:最大EN值+4。每当你的回合开始时和结束时,你的EN值恢复3点(无法超过最大EN值限制)。

【波能传输装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:在战斗开始时,你需指定一个地点(方格)或一台友方机体作为供能者。每当你的回合开始时,若你距离供能的方格或机体不超过三格远,则你的EN值恢复12点(无法超过最大EN值限制);若否,则你本回合需额外花费2点EN值才能恢复机体的AP值。

【额外载弹架】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:负重值+2。

【强力稳定肌】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:负重值+4。

【多用途外设系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:负重值+8。

【电子唱片】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+1。

【精神增幅器】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+2。

【脑波强化仪】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+4。

【情绪增幅器】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+2。当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值-2。

【情感共鸣组件】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在战斗开始时,你的气力值+4。当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值-4。

【悦乐药剂】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:当此部件在战斗中被破坏时,你的气力值+2。若此部件在战斗开始时就已经被破坏,此效果不会生效。此部件不能被用于支付其他行动的消费而被破坏。

【格斗数据库】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1。

【直接连结系统】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化2。
说明:用于捕捉身体运动轨迹的DLS系统,能允许驾驶员如同使用手脚一般操作机体。

【学习型OS】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化1。

【高性能OS】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化2。

【平衡装置】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化1。
说明:帮助机体保持平衡并增强回避能力的装置,这可能是一整套复杂的平衡系统,也可能是一条可爱的长尾巴。

【高性能平衡仪】
部位:足
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化2。

【电子肌肉】
部位:臂
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化1。

【活性电子肌】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化2。

【支援型AI】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有技量强化1。

【高性能AI】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有技量强化2。

【生物传感器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有反应强化1。

【精神感应框体】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有反应强化2。

【万用数据库】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1和射击强化1。

【灵巧手臂】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1和招架强化1。

【多功能OS】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化1和回避强化1。

【全向平衡仪】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化1和招架强化1。

【格斗战AI】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有格斗强化1和技量强化1。

【分析型AI】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有射击强化1和技量强化1。

【感应电子肌】
部位:臂
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有招架强化1和反应强化1。

【足部传感器】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:在此部件生效期间,你具有回避强化1和反应强化1。

【广域预警雷达】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:于此部件生效期间,你周围8格范围(如图所示)内的友军机体(包括你自己)均获得格斗强化1和射击强化1。

范围示意图:
□□□□□
□■■■□
□■★■□
□■■■□
□□□□□

【EWAC装置】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:于此部件生效期间,你周围8格范围内的友军机体(包括你自己)均获得招架强化1和回避强化1。

功能类部件:
【陆战框体】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地)与地形适应性(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【飞行装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【防空雷达】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(空中)。

【空战背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【涡轮装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(水中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【声呐系统】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(水中)。

【潜水背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(水中)与地形适应性(水中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【推进装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【太空探测器】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(宇宙)。

【宇宙战背包】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(宇宙)与地形适应性(宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【全地形机动系统】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地、空中、水中和宇宙),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【全地形适配器】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得地形适应性(陆地、空中、水中和宇宙)。

【推进器】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【一次性推进器】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[规避]:移动5,此移动只能沿直线进行,移动结束后破坏此部件《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【高性能推进器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【机动推进器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[规避]:移动3《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【喷射推进器】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动5《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【加速引擎】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。

【喷射引擎】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动5《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【高出力引擎】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。

【巨型喷射引擎】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动8《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

【跳跃装置】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。

【疾速跳跃装置】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【坠击跳跃装置】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[蓄力]:准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则已准备状态会在行动结算完毕后取消《时机:行动/射程:自身/消费:3AP,2EN/持续时间:直至触发》。
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。当移动结束时,若此部件已准备,则你可以执行白刃攻击1(实刃)+摔倒,此攻击不能以位于空中或宇宙地形的敌人为目标。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身 和 1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即 和 直至被移除》。

【小型助推器】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加1格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【增压助推器】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加最多2格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【高性能助推器】
部位:足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[推进]:你进行移动时可以使用。那次移动的距离可以增加最多3格。若你装备有此部件的多个同名部件,则每个同名部件对每次移动只能使用一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1EN/持续时间:立即》。

【多足】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
[稳固]:你受到“冲撞”或“拖曳”效果时可以使用,“冲撞”和“拖拽”无效化《时机:裁定/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。
说明:你的机体装备了四条或更多的足部,这可能让你看起来像是半人马、蜘蛛或是大章鱼,但能确实地增强机体的稳固性。

【吸盘】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
说明:安装有钩爪或吸盘的机械足,能够有效地攀附并跨越崎岖不平的地形,或是在移动受限的状况中改变姿态。

【履带】
部位:足
价值:60点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【车轮】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用,且此移动无法进入困难地形《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【长足】
部位:足
价值:40点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(陆地),提供以下行动:
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。
当装备此部件的部位受到至少1点伤害时,破坏此部件(这不会减少你受到的伤害)。
说明:虽然十分脆弱,但将腿部加长就能增加前进的距离,很简单的道理。

【悬浮装置】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。

【高机动推进翼】
部位:躯
价值:100点
数量限制:任意
效果:获得移动类型(空中)和地形适应性(空中),提供以下行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》
[规避]:移动3《时机:即时/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。
说明:搭载在机体背部的可动翼,拥有独立的推进系统,操作灵活,能够有效增强机体的机动性。

【短距传送装置】
部位:躯或足
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-3格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【传送装置】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-5格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【长程传送装置】
部位:躯或足
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:行动/射程:1-7格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【快速逃生传送器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:你可以传送至射程范围内的任意一处空置方格《时机:即时/射程:1-3格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【位置转换器】
部位:躯或足
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[传送]:指定射程范围内的一台自愿的友方机体,指定的机体与你交换位置。若你在你或指定的机体受到攻击时执行此行动,则改为由交换位置后处于受攻击位置上的机体承受攻击《时机:即时/射程:1-3格/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。

【限制器】
部位:躯
价值:40点
数量限制;1个
效果:当该部件在战斗中被破坏时,你的最大行动值+2,此效果持续至战斗结束为止,效果持续期间该部件无法被修复。若该部件在战斗开始时就已经被破坏,此效果不会生效。该部件不能被用于支付其他行动的消费而被破坏。
说明:出于某种理由,你的机体被限制了出力,只在相应的拘束装置被破坏后才能发挥真正的力量。

【狙击瞄准镜】
部位:头
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高性能瞄准器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,且获得+2加值,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【复数锁定系统】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,且获得+2加值,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【索敌雷达】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+1,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【高性能雷达】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+2,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【全方位雷达】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[狙击]:下次你进行攻击时,此攻击的最大射程+3,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:1轮或直至触发》。

【解析装置】
部位:头或躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分析]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:1-5格/消费:3AP,1EN/持续时间:至战斗结束》。

【高效解析装置】
部位:头或躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[分析]:指定范围内的一台机体,侦察此机体《时机:行动/射程:1-5格/消费:2AP,1EN/持续时间:至战斗结束》。

【姿态调整器】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复1点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【快速响应系统】
部位:头
价值:60点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【即时响应系统】
部位:头
价值:100点
数量限制:任意
效果:每当你的回合结束时,你的AP值恢复4点(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此部件不会生效。

【精神链接组件】
部位:头
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:立即》。

【意念能转换器】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复1点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【意念能驱动系统】
部位:头
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[转换]:你的AP值恢复2点(不能超过你当前的最大行动值)《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

【反冲控制组件】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:在此部件生效期间,每当你执行除MAP攻击以外的具有(导弹)子类别的攻击行动,你忽略这些行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。
说明:将武器管制系统与机体控制系统联动,从而令高速运动中的导弹攻击成为可能的附加组件。

【可伸缩结构】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[变形]:你可以将机体的体型增大或减小一级,最多与该机体的原始体型相差不超过一级,且最大不超过巨型(LLL),最小不小于微型(SSS)。你按照新的体型计算攻击时的体型调整值。战斗结束或此部件被破坏时,机体会恢复至其原始体型《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【可变结构】
部位:躯
价值:100点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[变形]:你可以将机体的体型增大或减小最多两级,最多与该机体的原始体型相差不超过两级,且最大不超过巨型(LLL),最小不小于微型(SSS)。你按照新的体型计算攻击时的体型调整值。战斗结束或此部件被破坏时,机体会恢复至其原始体型《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。

【补给装置】
部位:臂或躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【快速补给装置】
部位:臂或躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),你在执行此行动时每额外支付2AP,指定的机体便能将上述流程重复一次《时机:即时/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。

【协奏系统】
部位:躯
价值:60点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[热情]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),该机体获得格斗强化2和射击强化2《时机:行动/射程:0-3格/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:至战斗结束》。
[优雅]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),该机体获得招架强化2和回避强化2《时机:行动/射程:0-3格/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:至战斗结束》。

【狂暴系统】
部位:头
价值:60点
数量限制;任意
效果:在战斗中,你可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》的行动开启此部件。当此部件开启时,你的命中判定和以你为目标的命中判定均获得+1加值,且你进行攻击时造成的伤害值+1(但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次)。但是,每当你的回合结束时,你承受折磨2。一旦在战斗中开启此能力,你就无法将其关闭。若此部件在开启后被破坏,则你必须立即进行一次生存判定(1d10+你的生存值),失败则视同被击坠。

其他:
【赘余结构】
部位:头、臂、躯或足
价值:20点
数量限制;任意
效果:无。

【乘员座舱】
部位:躯
价值:60点
数量限制;任意
效果:无。
说明:供人员乘坐的舱室,通常出现在各类运输载具上。并没有规则上的意义,对PC而言没有获取的必要,但该部件被破坏可能意味着运输机上的乘员损伤。由于价值较高,在命中判定大成功时可能会被优先击中。

【格纳库单元】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:体型至少比你的机体小一级的友方机体可以以一项《时机:行动/射程:1格/消费:2AP/持续时间:立即》的[搭载]行动搭乘你的机体。于搭乘期间,这些机体视为不存在于战场上且不能执行[出击]以外的行动,这些机体获得以下行动:
[出击]:你的机体出现在射程范围内的任意一处空置的方格中(以你所搭乘的机体为起点计算射程)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
若此部件的所有同名部件均被破坏或你的机体被击坠,则你所搭载的全部机体均视作被击坠(但并非完全解体)。

【弹射起飞装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:当搭乘你的机体的友方机体执行[出击]行动时,你可以消费1EN,令此次[出击]行动的射程增加2格。此效果对同一次行动只能适用一次。

【应急出击口】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:当搭乘你的机体的友方机体执行[出击]行动时,所需要消费的AP值减少1点(最少1点)。

【着舰诱导装置】
部位:躯
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[回收]:指定范围内的一台友方机体,该机体可以选择立即搭乘你的机体。你必须有搭载其他机体的能力才能执行此行动《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:07:38
自定义部件
    我们已经看到了《机械原型》游戏所提供的大量机体部件,但这还不是全部。在实际制作你理想中的机体的过程中,你很可能会发现自己想要的部件或效果并不存在于标准的部件列表之中——别担心,这不是什么问题,你完全可以使用这里的规则设计出属于你自己的机体部件。本章的内容包括“特殊部件规则”:提供了对现存部件进行变形、换装、合体等特殊操作的方式;以及“自定义部件”:为你提供了一套设计独特强化部件的工具。

特殊部件规则
    你可以使用以下特殊规则来修改强化部件的运作方式:

变形部件:
    你可以将多个不同的强化部件组合为一个变形部件。变形部件被视为一个单独的(并且更廉价的)部件,但能够在战斗中改变形态从而发挥多个部件的效果。
    要制作一个变形部件,首先选出你希望使用的强化部件,一个变形部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件50%的价值。例如,一个能在【飞行装置】和【涡轮装置】(均价值40点)之间切换的变形部件价值40+40/2=60点改造点数。
    变形部件拥有所有作为基底的强化部件的全部效果,但在同一时间只能使用其中一种强化部件的效果,一个【飞行装置】/【涡轮装置】的变形部件可以提供移动类型(空中)或者移动类型(水中),但它不能同时提供两者。变形部件可以在战斗中快速变形,从而改变它所提供的效果。[变形]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:可变/持续时间:立即》的行动,只要拥有任意一项变形部件,你就可以执行此行动。一次[变形]可以令多个变形部件改变形态,若一次行动中变形的部件不超过两个,则消耗1AP,从第三个部件起每多两个部件增加1点AP消耗(三个消耗2AP,五个消耗3AP,以此类推)。[变形]可以让指定的变形部件改为提供另一种效果(例如,从提供【飞行装置】的效果改为提供【涡轮装置】的效果,或者反之),但变形部件在同一时间仍只能提供一种效果。
    分属于不同部位的强化部件可以共同作为一个变形部件的基底,在这种情况下,变形部件的所属部位与其当前形态的强化部件相同。若此后该变形部件变形为另一形态,其所属部位也会随之变化。若这种变化导致该机体的某一部位失去最后一个完好的部件,则该机体的驾驶员需立即进行幸运判定以避免机体被击坠。
    整个变形部件被视为一个单独的部件,因此,若一个变形部件被破坏,它的所有形态都不能使用。修复一个变形部件需要花费的改造点数等于其总价值的一半(对于上述【飞行装置】/【涡轮装置】而言为30点)。


换装部件:
    换装部件非常类似于变形部件,除了它只能在战斗之外改变形态并且更廉价。一个换装部件的价值等于作为基底的强化部件中价值最高的一个,加上其他强化部件25%的价值(小数向上取整),例如,一个包含【飞行装置】、【涡轮装置】和【推进装置】(均价值40点)的换装部件总计只需花费40+40/4+40/4=60点。但是,换装部件不能在战斗中变形,只能在战前整备时(或其他合理的非战斗场合)决定换装为哪一种形态,一旦决定,战斗中几乎不可能有机会再次换装。
    一般而言,GM应当确保玩家在探索单元中对即将面对的战场情况和敌人类型有一个大概的了解(当然,可能存在变数),从而允许玩家选择合适的换装。即使是在非常突然的遭遇战中,玩家通常至少也有时间在战前整备时确定好换装部件的形态。不过,依照故事的具体情况,GM也有权裁定状况紧急到没有进行换装的机会。


合体部件:
    你可以指定你机体上任意数量的一组机体部件为一组合体部件,这意味着这组部件可以从你的机体上分离出来变为独立的载具(或机体),也可以在战斗中与你的机体重新合体。被指定为合体部件的部件价值增加5点。例如,一个【飞行装置】价值40点,而一个能够分离出来变为一架小飞机的一部分的【飞行装置】价值45点。你可以将基础部件指定为合体部件,但要支付因此增加的价值。
    [分离]被视为一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,只要指定了至少一组合体部件,你就可以执行此行动。此行动会将你指定的一组合体部件分离为一台单独的载具(参见“GM的棋子”部分),出现在你的相邻格。你的机体会暂时失去这些部件,新出现的载具拥有你指定的全部合体部件,此外还具有你的机体拥有的一种移动类型和一种地形适应性(视为默认具有的移动类型和地形适应性,即使提供相关移动类型或地形适应性的部件被破坏了也能生效),但除此之外它没有任何其他额外的部件。你可以在确定合体部件的同时指定此载具的体型,但必须比你的机体小至少一级,一旦选定此后不可更改。此载具的行动顺序与你的机体保持一致,但在被分离出来的回合中它的AP值为0,只有下次你的回合开始时才有机会恢复AP。一般来说,你至少应该为该载具指定一个能够提供EN的部件(否则它无法恢复AP值)以及一项能够提供移动能力的部件(否则它无法移动),你可能也需要为它提供一些攻击部件或辅助部件以便令它在战斗中发挥作用。理论上来说,你可以指定分离出的单位变为另一台完整的机体而非载具,但这意味着你必须完整支付另一台机体的12个基础部件的全部价值(总计240点,加上合体部件的额外花费后为300点),这是极其不经济的,因此下述讨论默认分离出的单位为一台载具。
    [合体]被视为一项《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》的行动,可以由你的机体或你分离状态下的载具中的任意一方对另一方执行。此行动会消除分离出的载具,并将所有被移除的合体部件重新加入你的机体。
    原则上,一位玩家只能扮演一位机师,且同一时间只能驾驶一台机体(或载具)。因此在进行分离行动时。玩家必须指定自己的机师驾驶机体或载具的其中一方,而另一方视作由AI控制——玩家仍能决定AI控制下的载具(或机体)如何行动,但它没有气力值(如同具有“无感情”角色能力),也不会获得任何来自原始机师的角色能力的好处。除非GM与玩家对游戏足够熟练,否则不建议GM许可玩家扮演多位机师来驾驶同一机体的不同部分。玩家可以在战前整备时决定自己要以一台完整的机体出击,还是以分离后的机体与载具的形态分别出击,且可以在此时指定机师驾驶其中的哪一部分。
    你可以指定多组不同的合体部件,它们将可以分别分离为不同的载具,但你需要分别为每一组合体部件进行分离或合体的行动。同一个部件不能同时被指定为多组不同的合体部件的一部分。
    若一项合体部件被破坏,则它在分离状态与合体状态下都视作被破坏而无法生效。若一组合体部件已经全部被破坏,则你不能将其分离(即使进行分离,产生的载具也会立即被视作完全解体,无法进行任何行动)。
    尝试在机体严重受损时进行分离行动是非常危险的。如果你的某个部位上除了合体部件之外的其他部件都已被破坏,而这次分离动作会将该部位上仅存的完好部件全部移除,那么你的这一部位会在分离后被视作完全破坏,需要立即进行幸运判定以避免被击坠。不过,即使你的机体因此被击坠,分离出的载具仍可以正常活动。
    默认情况下,一个合体部件在分离状态与合体状态下都是同一个部件,只是在不同的单位上发挥作用。如果你想让一个合体部件在分离状态与合体状态下分别产生不同的效果,则使用类似于变形部件的规则,为分离状态与合体状态各自指定一个不同的强化部件,这样的部件价值为两个部件价值较高的一方+另一个部件30%的价值(由于变形功能受限),其总和再加上作为合体部件的5点额外价值,小数向上取整(例如,如果一个部件在分离状态下是价值40点的【飞行装置】,合体后变为价值40点的【涡轮装置】,那么它的总价值为(40+40X30%)+5=57点),这样的部件只能在进行分离或合体时自动转换为相应的部件而不能主动变形。你也可以使用标准的变形部件规则,但要支付变形部件的完整价格,再加上合体部件的5点额外价值。若你如此做,你可以在进行分离或合体时无需消耗AP地进行一次变形,但仅限于被指定为合体部件的变形部件。
    理论上而言,这一规则允许多位玩家结合彼此的改造点数,将各自的机体以合体规则组合在一起。这可以允许玩家使用超出他们起始点数许多的强力部件,但由于实际上减少了可行动的人数,这样的组合并不一定优于多个分别作战的机体。若要这么做,玩家之间应当在建卡前充分沟通,并就合体后的指挥权问题达成一致。


合体攻击部件:
    你可以与另一位玩家共同将一个强化部件指定为合体攻击部件,这允许你们分担此部件的价格并共同使用这一部件,但仅限你们彼此相邻时才能使用(称作“合体攻击”)。要获得一个合体攻击部件,两位玩家只需各自支付此部件价值的40%(剩余的20%由于使用上的限制而减免)。例如,一件【核导弹】武器价值100点,但若该武器只能由两台机体协同使用,则每台机体只需支付100X40%=40点。
    合体攻击部件并不提供正常的部件效果,当分享它的两台机体分开行动时,这一部件毫无作用。仅当分享合体攻击部件的两台机体相邻时,它们可以使用此部件提供的行动(仅限执行行动,如果此部件提供任何常驻效果,它们即使在两机相邻时也不会生效)。执行行动所需的AP值只需由进行该行动的机体支付,但所有其他消耗(弹数、EN、气力等)必须由参与合体攻击的所有机体各支付一份。如果任意一台机体不愿或不能支付消耗,合体攻击就不能进行。如果任意一台机体的合体攻击部件被破坏,所有机体都无法再进行此合体攻击。
    由更多机体共同参与的合体攻击也是存在的,若三台机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付20%的价值,但这一部件仅限三台机体彼此相连时才能使用。若四台或更多机体共同分享一个合体攻击部件,则每台机体只需支付10%的价值,但这一部件仅限所有机体彼此相连时才能使用。


自定义部件

自定义武器部件:
    所有的武器部件均从下述基底开始设计:

【填入名称】
部位:填入所属部位
价值:40点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[攻击]:○○攻击0(◇◇)《时机:行动/射程:1格/消费:1AP/持续时间:立即》。
说明:填入说明文字

    要设计一个武器部件,首先决定其攻击类别(白刃或射击)、子类别(肉搏、实刃、实弹或光束,以及热能、电击、音波等)与所属部位(头、臂、躯、足),这一部分参照其他武器,在不违背常识的情况下填写即可。不要忘记同时想好武器部件的名称、说明和攻击行动的动作名。
    随后要做的则是为武器部件的攻击行动添加攻击效果,最简单的效果就是增加攻击伤害(毕竟,一个造成0点伤害的武器显然是不可用的),但增加射程和其他特效(例如切断、连击、妨害等)也同样是有用的。同一项攻击行动中的效果越多,你在执行此行动时的攻击威力就越大。不过作为代价,为攻击行动添加的任何一种效果都会按一定数值增加该行动的AP消耗,增加的幅度参见下述“AP消耗调整表”。一项攻击行动的AP消耗越高,在战斗中就越难以运用,因此攻击行动的效果并非越多越好,注意选择合适的效果才能获得最好的效率。
    同时,你也可以为武器部件的攻击行动添加一些负修正(例如气力消耗、EN消耗、弹数限制、最小射程限制以及无法在攻击的同一回合进行移动等),从而降低该行动的AP消耗,让这项行动在战斗中变得好用一些。如何承担这些负修正,最小化其影响也是你应该考虑的问题之一。提高武器部件的价格也属于一项负修正,能够少量增加攻击行动的效率。
    需要注意的是,AP消耗调整表中的一些项目具有“0.5AP”的修正(例如说,“防御无效”特性价值+0.5AP),但在实际游戏时,攻击部件是不能有非整数的AP消耗的。因此,你必须再为武器添加一项修正(例如加上1点EN消耗,或是再添加一项“贯穿”特性),令其AP消耗变为整数,否则这个设计就不能成立。此外,在设计完毕之后,攻击行动的AP消耗不能为2点或更低,你必须确保你的武器部件至少有3点AP消耗。
    在完成设计之后,将你的自定义武器部件交给GM裁定。记住,GM对你的设计有最终决定权,如果他认为这一设计过于极端或是会造成不好的游戏体验,他可以拒绝接受你的自定义部件。但只要不会引起太大的问题,就可以宽容一些,让玩家尽量享受设计武器的乐趣。

不能为2点或更低:由于玩家角色的机体每回合一般拥有8点AP,因此攻击行动的消耗从3点变为2点以下的差距是非常大的(从两次攻击直接变为四次攻击)。此外,AP消耗低于2点的攻击行动往往效果不佳,却需要在战斗中进行大量投骰,拖慢游戏的进度,故此予以禁止。

AP消耗调整表:

调整因子                              AP消耗变化
将部件价值从40点增加至60点                 -1
将部件价值从40点增加至100点                -2
命中判定具有+X加值                     每点+0.5
命中判定具有-X减值                     每点-0.5
命中判定无需投骰自动成功(结果视为6点)    +3
伤害+1                                     +1
最大射程+1                                 +0.5
最小射程+1                                 -0.5
执行此攻击的回合不能进行移动(不可P)      -1
较少的弹数(三轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -0.5
极少的弹数(一轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -1
EN消耗                                 每点-0.5
气力消耗                               每点-1
增加“重量”效果                       每点-0.5
具有(实弹,导弹)子类别                   -0.5
增加“切断”特性                           +2
增加“切断”特性,但切断判定有-2减值       +1
增加“爆发”特性                           +1
增加“精准”特性                           +0.5
增加“贯穿”特性                           +0.5
增加“侦察”特性                           +0.5
增加“防御无效”特性                       +0.5,若链接至一项具有“切断”或“结构伤害”的攻击行动则为+1
增加“环境适应”特性                   每种+0.5
增加“冲撞X”特性                      每点+0.5
增加“拖曳X”特性                      每点+0.5
增加“妨害X”特性                      每点+0.5
增加“耗能X”特性                      每点+0.5
增加“折磨X”特性                      每点+1
增加“停止”特性                           +6,若需要技量对抗判定成功则为+3
增加“抑能”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“震慑”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“激怒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“标记”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1(持续1轮的场合)
增加“纠缠”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1(持续1轮的场合)
增加“摔倒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“移动妨碍X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“射程衰减X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“持续伤害X”特性                  每点+1(持续1轮的部分),再加上每点+0.5(2轮或以上的部分)
增加“突击X”特性                      每点+1,之后再-0.5
增加“粉碎”特性         伤害部分的价值乘以1.5倍,之后再+0.5
增加“连击X”特性        伤害部分的价值乘以(X+1)倍
增加“全体攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“穿刺攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“MAP攻击”特性                    特殊,见下
同一部件提供两项有效行动       每项行动各自+1
同一部件提供四项有效行动       每项行动各自+2
需要准备                               特殊,见下
其他特殊效果                           见下

伤害部分的价值:具体而言,包括所有的武器伤害、切断、精准、防御无效、冲撞、拖曳、妨害、耗能、折磨、停止、抑能、震慑、激怒、移动妨碍、强化/弱化、射程衰减、持续伤害、突击效果,以及其他近似于造成伤害的效果带来的AP消耗都计入粉碎、连击、全体攻击、穿刺攻击和MAP攻击等效果的乘倍当中。如果有多项乘倍同时出现,价值将彼此叠乘。

需要准备的部件:效果为“准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则此部件的已准备状态会在行动结算完毕后取消。”的行动可以为武器的攻击行动增加一定的伤害或特殊效果,每增加需要X点AP消耗的伤害或特殊效果需要消费1+X点AP进行准备,这些追加的特效仅限部件已准备时才会生效。此外,除非该武器仅限已准备状态下才能使用,否则其攻击行动也要+1AP消耗。

MAP攻击
对于直线5、双直线3、锥状2、光束2、爆发1或其他覆盖范围不超过5格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1(如同全体攻击和穿刺攻击)
对于直线10、双直线5、锥状3、光束4、爆发2或其他覆盖范围不超过10格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以3倍
对于直线25、双直线12、锥状5、光束8、爆发3或其他覆盖范围不超过25格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以4倍
更大范围的MAP攻击每增加15格覆盖面积则额外增加1倍。

其他特殊效果
(幻影剑)此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应:+1
(制空长枪):若此攻击成功命中位于空中的机体(无需造成伤害),则改变目标机体所处的地形类别(变为陆地或水中,取决于目标机体所处方格的地形):+0.5
(对舰导弹)此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少:+1
(螺旋蜂刺)若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择:+0.5
(合击机械拳):被此攻击破坏的部件直至战斗结束前不能被修复:+0.5
(重力子粉碎者):若此攻击命中且造成伤害,防御方必须立即进行一次生存判定,若结果为5或更低则视为被击坠。若防御方为机体(而非兵卒或载具),则此生存判定根据防御方已被完全破坏的部位数量获得以下调整:零处:获得优势;一至两处:如常进行;三处:承受劣势。:+6
(火焰喷射器):当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏:-1
(金属长弓):执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1:+1
(未使用):此攻击命中时不会增加防御方的气力值:+0.5
(未使用):此攻击结算完毕后,破坏此部件:-2
(未使用):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个尚未完全破坏的部位,将该部位上所有完好的部件全部破坏:-4.5
(组件射出装置):你需从你的机体上选择此部件以外的X个部件并将其破坏,作为执行此行动的额外消费:每个-2
(内藏炸药):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择X个部件并将其破坏:每个-1.5
(自爆装置):此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件:-18
(武装吸收光束):若此攻击破坏了一项提供任意一种攻击行动的部件,则直到战斗结束前,【部件名】可以提供被破坏部件所能提供的一种攻击行动(由你选择)。此部件在同一时间只能以此方式提供一种攻击行动,若你令其吸收另一个部件的效果,则前一个部件的效果将被移除:+3
(酸蚀破甲弹):若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性:+0.5
(螺旋钻机):若此攻击在同一回合里命中同一机体两次或更多次,则从第二次命中起,此攻击造成的伤害值+3且具有贯穿特性:+1
(声波枪):此攻击不能以位于(某类地形)中的敌人为目标:每种地形-0.5
(小型鱼雷):此攻击只能以位于(某类地形)中的敌人为目标:-1.5
(金属短剑):当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点):+1
(碾压):此攻击只能以体型比你更小的单位为目标:-1


自定义其他部件:
    相对于武器部件而言,设计非武器的自定义部件要稍稍困难一些。由于这些部件的数量偏少,往往不易准确估计其价值。若要设计一个非武器部件,首先应当考虑你想要这一部件产生什么样的效果,然后将它与现存的非武器部件的效果进行对比,来估计其价值。由于非武器部件只能通过部件价值来调控其强度,因此其强度标准会比较模糊,你需要与你的GM讨论,以确定何种强度的效果是合适的。原则上来说,除非你的GM同意,否则你应该避免设计出比现存的非武器部件更强的部件效果。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:08:31
范例机体

机动守卫:
平衡而没有弱点,能够使用多种不同的武装,在大多数情况下都可以有所发挥的制式机体。非常适合新手机师使用,对老兵而言也留有改装的空间,可以说是极其泛用的机型。
挥动【光束剑】击退近身的敌人,在【狙击瞄准镜】的帮助下以【突击步枪】对敌人展开精确打击,用【对空飞弹】消灭空中目标,并在攻击的同时用【金属盾牌】保护自身。虽然火力稍显平庸,但较高的命中率和生存能力是你的长处。只有从战场上活下来的人才有机会畅谈梦想,充分运用瞄准射击+盾防御的组合,稳重地战斗下去吧。
改造建议:机动守卫与大多数强化部件都有不错的相性,可以依照你的想法更换不同的武器或是增添功能部件。尝试加装【重粒子炮】来增强其远程火力,或是升级【强化盾牌】以求提高生存能力,或是其他任何你喜欢的改装。

机动守卫(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【狙击瞄准镜】(40点):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【光束剑】(40点):提供行动[斩击]。
【突击步枪】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【金属盾牌】(40点):提供行动[盾防御]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【对空导弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【光束剑】
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【突击步枪】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空导弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【狙击瞄准镜】
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【金属盾牌】

天骑兵:
移动迅速且拥有飞行能力的格斗战机体,设计思路偏重于突击战,凭借闪电般的高速贴近敌人并发动猛攻。但作为提升机动性的代价,其防护能力令人忧心。
在【空战背包】的帮助下保持飞行,使用【金属镰刀】收割脆弱的敌群,对更加强力的敌人则以【超音速突击】将其击退后加以追击。你必须保持移动才能最大限度地发挥【超音速突击】的威力,因此要时刻注意自己与敌人之间的距离。【加速引擎】可以帮助你在战斗中快速移动,但你的能源储备十分有限,务必找准突进的时机,将宝贵的能量用在最关键的时刻。
改造建议:天骑兵的设计高度集中于已有的一套近身突击战术上,因此为它增添新的武装效果不佳。试着替它安装【发电机】或【太阳帆】来提高续航能力,或是将已有的武器和移动部件升级为效率更高的版本。

天骑兵(基本部件+200点)
类别:机体
体型:小型(S)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【金属镰刀】(40点):提供行动[收割]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【超音速突击】(尖刺铠甲,60点):提供行动[撞击]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。
【加速引擎】(40点):提供行动[移动]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[收割]:白刃攻击1(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【金属镰刀】
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【超音速突击】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【加速引擎】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》需要部件:【脚腕】

重炮手:
纯粹而凶猛的重火力压制型机体,存在的意义就是为了向敌人倾泻炮火。口径即是正义,弹幕就是火力,无论是较差的机动性还是脆弱的装甲都掩盖不了这一真理。
用【大口径榴弹炮】辅以【感应器】来提供强力的远程炮火支援,对数量较多或不易命中的敌人则以【高爆制导飞弹】将其消灭。【防空雷达】可以帮助你锁定空中目标,若有敌人贴近至身旁,就用【火焰喷射器】将它们熔为铁水。你缺少可靠的防御手段,此外【火焰喷射器】还有着殉爆的风险,因此要注意与敌人保持距离,尽量在被近身之前给予敌人沉重打击。
改造建议:重炮手的武装已足够强力,继续升级的花费较高。由于无法在移动中攻击,为其安装移动部件也多半没有意义。尝试加装【防护装甲】来提升生存能力,或是安装【短距传送装置】来调整位置。

重炮手(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【火焰喷射器】(40点):弹数20/20,提供行动[灼烧]。当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防空雷达】(40点):获得地形适应性(空中)。
【大口径榴弹炮】(60点):弹数10/10,提供行动[炮击]。
【高爆制导飞弹】(60点):弹数6/6,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【火焰喷射器】
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【大口径榴弹炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【高爆制导飞弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

守护神:
手握明光之刃,并以坚固的装甲守护自身的大型机体。虽然稍显钝重,但力量与防御都十分出众,可谓是攻防一体的战斗要塞。
较大的体型虽然易于被命中,但【防护装甲】与【复合装甲】的组合能够为你吸收大量伤害,因而可以放心地在前线抵挡攻击。作为主武器的【次元断层剑】不仅能够斩断近身的敌人,还能在必要时以线性的冲击波切裂敌阵。需要注意的是,【次元断层剑】在攻击装甲较厚的敌人时效果不佳,必要时可能要连同【脚掌】的踢击一并用于制敌。此外,你的机体虽然坚韧但并不是无敌的,一定要时刻注意防护装甲的状态。
改造建议:守护神的武器虽然强力但却过于单一,考虑获取【金属钻头】或【对空飞弹】用于攻击重甲目标和空中目标,加装更多的【防护装甲】进一步强化防御力也是可以考虑的思路。

守护神(基本部件+200点)
类别:机体
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:6点(装甲强度2);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【次元断层剑】(100点):提供行动[斩击]和[次元切]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【复合装甲】(60点):装甲值+3,装甲强度2。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击1(光束)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】
[次元切]:白刃攻击1(光束)+切断+MAP攻击(直线10),执行此行动的同一回合不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

翼虎鲸:
具备变形能力,能在飞行模式与水中模式之间来回切换的特机。虽然机体本身的性能并不出众,但却拥有极佳的环境适应性,能够巧妙地利用战场环境作为自身的优势。
通过切换【飞行装置】/【涡轮装置】以及【防空雷达】/【声呐系统】这两组变形部件的形态,你能够自如地穿行于各类地形之中。注意这两组部件没有必要保持一致,通过不同的变形组合,令机体保持飞行但却瞄准水中的目标,或是潜伏在水中攻击天空中的敌人都是可行的,利用这一能力迫使敌人在不利的地形中与你战斗,如果即便这样也还是被命中了的话,【防护装甲】能够替你抵挡一些伤害。主武器虽然只有【大型光束步枪】一种,但也能够在【感应器】的支持下稳定地击中目标。
改造建议:翼虎鲸的适应力虽强但火力稍显不足,升级【高能光束步枪】或是加装【光束加农】可以提高其输出效率。此外,增加【辅助处理器】也有助于充分发挥变形能力。

翼虎鲸(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【大型光束步枪】(40点):提供行动[射击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【飞行装置】/【涡轮装置】(40+20=60点):(默认)获得移动类型(空中),提供行动[移动]。/(变形1)获得移动类型(水中),提供行动[移动]。
【防空雷达】/【声呐系统】(40+20=60点):(默认)获得地形适应性(空中)。/(变形1)获得地形适应性(水中)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【大型光束步枪】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【涡轮装置】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》

纯白人偶:
具备维修和补给能力的支援型机体。除支持友方机体之外,其充足的能源储备也能在必要时发挥巨大的破坏力。
妥善运用【补给装置】/【维修装置】来维持同伴的战斗力。【热能镰】与【高能重粒子炮】虽然耗能严重,但在【补给装置】的支持下不至于无法运作,必要时能提供相当强大的火力。不过,你毕竟是支援型机体而非战斗人员,机体的能源储备无法让你保持长时间的输出,因此要将你的攻击留到必要的时刻。在【辅助处理器】的帮助下,【感应器】、【手臂】、【脚腕】等部件也会变得容易运用,妥善使用它们来辅助战斗。
改造建议:纯白人偶的定位无法两全,你必须在增强战斗力或是强化支援能力之间做出选择。获取【太阳帆】来提高火力的持续性,或是获取【大型维修装置】来快速修复受伤的同伴。由于需要负担的任务众多,更多的【辅助处理器】总是有用的。

纯白人偶(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:9点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【热能镰】(40点):提供行动[斩击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【高能重粒子炮】(60点):提供行动[炮击]和[冲击]。
【补给装置】/【维修装置】(40+20=60点):(默认)提供行动[补给]。/(变形1)提供行动[修理]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【热能镰】
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】
[冲击]:射击攻击4(光束)+MAP攻击(光束4),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【补给装置】
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【维修装置】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:10:27
规则篇章

    角色已经完成,机体也已准备就绪,我们的故事终于可以开始了。
    如前所述,《机械原型》的游戏并没有确定的故事类型,想要展开何种类型的故事完全取决于GM的想法。
    不过,即使是风格大相径庭的故事,也可以依托相同的内部结构而运作。以下即是运作《机械原型》游戏的一般规则:


章节流程
    一般而言,我们以“章节”为单位来进行游戏,每个章节就像游戏中的一个关卡,用以展开一段集中的故事,并在故事结束之后进入下一个章节,如此循环直至整个故事完结之时。每个章节都分为下述三个单元,每个单元都有着各自的职能,体现了游戏的不同方面:
    探索单元:以故事为中心的单元。描述玩家所处的状况、面对的任务以及引发的事件,对战斗环节做出提示。
    战斗单元:以游戏为中心的单元。驾驶机体与敌对势力展开战斗,争取胜利。
    整备单元:进行故事和游戏的事后处理。获取奖励、提升能力、修复损伤,为下一个章节做好准备。
    依照故事的实际情况,章节中的三个单元并非不可或缺的——可能会出现没有爆发(或是成功避免了)战斗的章节,也可能因为战况紧迫而没有时间整备就进入下一个章节。诸如此类,即使移去其中一个单元,依旧有可能构成一段完整的故事。虽然如此,但缺少某个单元的故事无疑也会令游戏体验有所缺失,因此一般而言,兼备三个单元的章节才算是平衡的。

故事完结:如果一切顺利,一个完美的大结局自然是结束故事的最好时机。不过,与电子游戏不同,TRPG是无法读取存档的,因此由于队伍全灭、遭遇严重的失败等状况导致不得不完结的局面也是有可能的。一位熟练的GM可能会设法避免这种状况或是提供某种转机,但即使真的遭遇了这样的结局也不要灰心丧气。尽力为下一个故事做好准备吧,失败的经验绝不会白费。


探索单元
    完成人物卡和机体设定之后,就可以从探索单元开始一个章节的游戏了。
    这一单元通常是对角色所处的状况进行介绍,对故事进行导入工作。根据剧本的不同,这一部分也形形色色。会有几乎没有内容的探索单元(简单交代任务,随后立即出击进入战斗单元),也会有需要耗费大量时间的冒险单元(对某个未知区域展开探索,经过大量行动之后终于发现敌人或遭遇某种事件)。
    在探索单元中,通常不会过多地涉及具体的游戏规则——你只需要扮演你的角色,对GM描述的状况做出回应。依照故事的具体状况,你可能还无需驾驶机体,只需以机师的身份提出行动(如果GM觉得有必要的话,可能会用到行动判定来决定动作是否成功)。即使故事描述认为你已经在驾驶机体(例如上述的侦查任务),暂时也无需用到大多数与机体相关的战斗数据——这些数据会集中出现在战斗单元中。

把握状况:
    你的角色置身于怎样的状况与场所中,需要从GM那里听取。与此同时,GM也要对你当前的任务做出提示。认真倾听,向GM确认不太理解的地方。因为你要让角色做出怎样的回应在很大程度上取决于GM的说明。
    针对GM说明的状况,以角色的身份来发表感想,并与其他玩家的角色进行交流吧。

展开事件:
    周遭发生了什么状况变化,亦或是发现了什么,做出的行动引发了什么事件。你需要让你的角色积极地参与到事件之中,如果什么都不做静候时间流逝的话,故事往往会变得沉闷。一位称职的GM通常会懂得如何回应你的行动进一步展开事件,因此不必畏惧于提出行动。
    如果要在探索单元中进行有风险的举动,使用行动判定的规则来判定你的行动成功与否。GM会根据判定结果来描述行动的后果,不过许多行动的结果都是可以由当前的状况或常识推断出来的,因此在行动之前先想一想,避开那些可能会非常危险的举动——虽然探索单元中不会直接展开战斗,但这并不意味着你的行动不会带来危险或导致战斗的局势恶化。

战斗准备:
    如果不是意料之外的突袭或遭遇战,那么在进入战斗单元之前通常会有时间进行一些准备。在战斗准备时,GM可能会揭示战斗地图,划出己方的出击区域,并对敌人的类别做出提示。你可以依据这些信息进行准备,更换换装部件(参见机体篇章的“特殊部件规则”部分)并选定你的出击位置。
    当然,GM所揭示的都只是战斗开始时显而易见的情报,这并不意味着战斗中不会出现令人意外的变数(例如,一支从相反方向出现的敌人援军),因此请不要太过大意。


战斗单元
    在战斗单元中,你将驾驶你的机体与敌人展开战斗。
    这一单元总是以战斗为主要内容,大多数与战斗相关的游戏规则都会在这里生效。你需要遵循战斗的具体规则进行游戏(参见下述“战斗流程”)。一般而言,你在战斗单元中应当尽量使用由机体部件或角色能力给定的行动,因为这些行动不需要行动判定即可顺利执行,而在战斗中提出其他行动总是伴随着风险。但只要对可能的风险有所把握,你依然可以自由地提出其他行动。

胜利条件与失败条件:
    战斗开始之前,GM需要公布此次战斗的胜利条件与失败条件。如果没有特别说明的话,那么默认情况下胜利条件为“消灭所有敌方单位”而失败条件为“我方全灭”。

进行战斗:
    请遵守战斗的规则进行战斗,这部分的具体内容参见后述“战斗流程”部分。
    只要在战斗中满足了胜利条件或失败条件其中之一,战斗就结束了。

战斗结束时的处理:
    如果满足了胜利条件从而结束战斗的话,就可以顺利进入整备单元,进行下一章节的准备。
    但如果战斗是以失败而告终,则要取决于GM对结果的判断。如果是在无关紧要的战斗中失败,可能只会给接下来的章节带来一些不利条件,但也有些严重的失败会导致游戏直接结束。虽然不一定要做出明确的规定,但GM也应当对失败的后果给予提示,从而令玩家更好地把握自身的状况。


整备单元
    整备单元是在战斗结束之后,用于总结战斗结果、结算奖励和修复损伤的单元。
    一般来说,整个章节的故事在整备单元时已接近尾声,通常不需要再执行多少行动,只需从GM处获知战斗的结果,并根据获得的奖励考虑如何提升角色能力及整备机体即可。

揭示战斗结果:
    说明战斗单元的结果及造成的影响,胜利的话自然不必多言,如果遭遇了失败,也应当说明失败的具体后果。
    基本上不必进行太多行动,只需听从GM的叙述并做出回应即可。

提供奖励:
    无论战斗是否取胜,参与战斗的每位玩家都可以依据击败的敌人数量获得一定的人物点数和改造点数作为奖励,这些奖励可以在整备单元中用于提升角色能力或改装机体。
    奖励的具体数量请参见GM篇章,GM也有权依据状况和战斗表现对奖励做出一定的调整。一般而言,奖励应以改造点数为主,确保玩家不至于缺少用于修复机体的改造点数。

提升角色能力,修复、购置或出售部件:
    你可以花费人物点数来获取更多角色能力,或是花费改造点数来修复机体部件、改装机体等,具体的规则与建立人物时使用的规则并无本质上的差别,参见角色篇章和机体篇章的相关叙述即可。
    不要忘记你可以将自己的改造点数提供给其他玩家。由于修复部件所需的点数比购买新部件要少,如果有同伴的机体严重受损,优先帮助他修理机体要比购买新部件更能保存队伍的战斗力。

向下一个章节:
    一切处理完毕之后,一个章节就完全结束了。如果还有时间的话再开始下一个章节吧。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:18:02
战斗流程
    战斗占据了战斗单元中的大半,同时也是游戏的主要内容。大多数参与战斗的机体都足够坚韧,哪怕一些部件被破坏也仍能继续行动。即使将敌方机体完全解体,驾驶者多半也有机会生还,因此请安心地尽情破坏吧。战斗发生在玩家角色的队伍与GM操作的敌对势力之间

玩家对GM:虽然玩家与玩家之间遵循规则展开战斗并不是不可行,但由于双方的资源非常接近,玩家之间的战斗往往没有GM规划好的战斗那么有趣,同时也容易引起矛盾。因此本规则的战斗流程默认战斗在玩家与GM之间展开。


战斗的舞台:
    本规则的战斗通常在方格状的地图上展开,一个方格的具体大小并没有定论,开阔的宇宙战地图和狭小的基地内部地图可能会使用不同的比例尺。但无论使用何种比例,一个方格中总是只能配置一台机体(或其他单位)。
    在战斗开始前,GM准备好以方格划分的战斗地图,公布此次战斗的胜利条件与失败条件,并在地图上规划好玩家角色的出击区域(一般而言会划在基地、战舰等物体附近,但视乎剧本的不同也可能有其他规划方式)。之后,玩家将自己的机体配置在出击区域内的某个方格之中,GM也依需要在地图上配置非玩家角色的单位。全部配置完成之后,战斗就可以开始了。


特殊地形:
    单纯的方格地图和环境描述已经足以给玩家提供战场的印象,但一些额外的地形要素能够为战斗添加更多变化,同时也丰富了战场环境。以下是一些特殊地形的范例:
    困难地形:难以通行的地形,例如充满阻碍的山地、泥沼或宇宙暗礁环境。所有单位都需要花费双倍移动力(例如,原本只需移动1的移动改为需要移动2)才能移动进入被标注为困难地形的方格。
    掩蔽地形:能够获得良好遮掩的地形,例如防御工事或密集的森林。在对掩蔽地形内的单位进行攻击时,命中判定需要承受劣势。
    回复地形:能够为机体提供能量或弹药补给的地形,例如基地或补给站。当处于回复地形中的单位开始其回合时,它可以选择令自身回复2点EN值,或是为自身机体的一个部件补充一发弹数。
    阻碍地形:无法通行的地形,例如坚固的墙壁。任何单位都无法进入或穿越该地形。
    不同的特殊地形要素可以同时适用——例如,森林方格可以同时是困难地形和掩蔽地形。


胜利条件与失败条件:
    战斗有着种种可能,GM会根据实际情况给予不同的胜利条件和失败条件。
    如果满足了胜利条件就是玩家一方的胜利,即使仍有敌方单位幸存,战斗单元也会立即结束。残存下的敌方单位,可以认为是丧失了战意而选择立即撤退或是陷入溃散之中,不会再对玩家造成阻碍。
    但如果玩家一方所有的机体都被击坠,或是触发了其他失败条件(例如需要保护的重要目标被摧毁),战斗单元就会以失败而告终。虽然如此,但战斗失败并不一定意味着游戏结束。在战斗中被消灭的敌方单位仍会如常提供击坠奖励。只要玩家角色的生命数没有耗尽,被击坠或是完全解体的机体也仍可能在回收后被修复。战斗失败可能会让接下来的故事走向变得恶劣,但敌人也可能会因此松懈了防备,派出更弱的部队来对付玩家队伍。如果在接下来的章节中表现良好,一两次失败的颓势仍是有可能被挽回的。

仍有敌方单位幸存:如果总是要求扫清残敌的话,战斗单元会显得冗长而又无趣,玩家的机体还可能在清理过程中遭受额外的损伤,因此最好在完成胜利条件时立即结束战斗。战斗结束时残存下来的敌方单位不会提供其击坠奖励,但玩家也不会因为清理残敌而受到更多损伤了。


战斗的进行:
    战斗是以被称为轮的时间单位划分的。一轮在游戏内的时间大约是1分钟,根据需要,也可以更长或更短。
    在战斗开始时,参与战斗的所有玩家和敌方单位各自进行一次反应判定(1d10+反应值),这被称为“先攻判定”。将先攻判定的结果由高到低排列,作为战斗中每一轮里所有参战单位的行动顺序。如果出现了相同的结果,则反应值更高的一方优先行动(反应值也相同的场合再进行一次反应判定来决定先后)。如果GM方有大量类似的单位(例如一队量产机组成的敌群),可以将一组单位视作同一个单位来进行先攻判定,在这种情况下,这些单位使用相同的行动顺序,并在轮到它们时同时进行行动。
    战斗开始后,所有参战单位按照先攻判定的顺序逐个进行自己的回合。当所有单位都完成了自己的回合之后,一轮结束,从先攻顺序最高的单位开始继续进行下一轮,如此循环往复直至战斗分出胜负为止。

一轮结束:需要注意的是,许多“持续一轮”的效果的持续时间是从该效果生效的回合起算,至下一轮中同一个单位的回合开始时结束(即正好经过一轮行动之后),而不是在总轮数的一轮结束时立即结束,详细的说明参见基本概念的“行动”部分。


回合内的处理:
    在你的回合开始时,你需要消费1点EN来恢复相当于你当前的最大行动值的AP值(参见机体篇章的“机体数据”部分)。之后,你便可以在自己的回合中消费AP值来执行时机为“行动”的动作。
    如果你的回合中AP值不够支付一个“行动”时机的行动消费,你可以将AP值支付至负值来执行这个行动,但这个行动将成为跨回合行动,它不会立即结算,而是等到下次你的AP值恢复为1点或更高时才会被结算。如果在此期间你执行其他行动,或提供此行动的部件被破坏,或此行动不再合法(比如行动目标离开了射程范围),则此行动不再被结算,但已经支付的AP值不恢复。
    你不必在你的回合内将AP值全部用完,可以选择保留一些AP值直接结束回合,并在你的下个回合之前以时机为“裁定”或“即时”的行动将其消费掉。不过,由于回合开始时恢复的AP值不能超过你的最大行动值,因此若你在你的下个回合开始时还没有将保留的AP值用完,这些AP值就相当于被浪费掉了。
    在你的回合开始时,如果你觉得现在不是展开行动的最好时机,可以选择“延后”你的行动——你可以将你的先攻顺序降低任意点,从而推迟你开始回合的时机,让下一个参战者优先行动。但是,一旦你选择延后行动,你在此次战斗中的先攻顺序就不可挽回地被降低了,这意味着在之后的每一轮中你都只能以延后的先攻顺序开始回合。你一次最多只能将你的行动延后不超过一轮(即不能延后至你下一轮的回合开始时)。如果你已经在自己的回合中执行了任何实际的行动,就不能再选择延后行动。


回合外的处理:
    时机为“裁定”或“即时”的行动与当前的回合或你剩余的AP值无关,只要满足条件,无论是否在你的回合中都可以执行。不过,这些时机的动作每轮只能使用一次
    如果在同一时点上有多个时机为“裁定”或“即时”的行动被宣言,那么,后发动的动作优先处理。如果在结算行动的过程中又有新的行动插入,同样优先处理这些发动较晚的行动。

每轮只能使用一次:只要是来源不同的行动就没问题,即使名称或效果相同也无妨,其他使用者也能使用相同的动作。


命中判定:
    在执行具“攻击”效果的行动时需要进行的就是命中判定。如同行动部分的描述,命中判定的结构如下:

    白刃攻击:1d10+攻击方的格斗值-防御方的招架值
    射击攻击:1d10+攻击方的射击值-防御方的回避值

    根据判定的结果和下述命中判定表来决定命中的部位。基本上,判定值在6以上的时候就能对数值指定的部位给予行动中记述的伤害。

命中判定表:
数值    结果
00以下  大失败(除攻击失败外,发动该攻击的部件将陷入故障。故障中的部件直至战斗结束前无法使用,也不提供任何效果。该部件的拥有者可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》的行动排除故障。)
01      失败
02      失败
03      失败
04      失败
05      失败
06      防御方任选承受伤害的部位(不能选择已被完全破坏的部位)
07      足(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
08      躯(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
09      臂(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
10      头(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
11以上  大成功(由攻击方任选承受伤害的部位,且防御方在选择被破坏的部件时需从该部位上价值最高的部件开始选择)


伤害:
    攻击所造成的伤害,会落在头部、臂部、躯干或足部之中的某个部位。每受到1点伤害,防御方就要从被命中的部位上选择一个部件令其破坏。不过,如果伤害值足以将该部位上的所有部件完全破坏,超出部分的伤害不会生效(除非该攻击具有“贯穿”特性),但一个部位的完全破坏会导致防御方必须立即进行生存判定决定是否被击坠(参见机体篇章的“机体数据”部分)。
    被破坏的部件直至修复之前失去效果,也不能使用其行动。已经被破坏的部件不能再次破坏。如果被命中的部位已经被完全破坏的话,由攻击方任选保有部件的其他部位。如果一台机体上的所有部件都被破坏,该机体就被视为完全解体,无法再参与战斗。
    虽说在受到伤害时,无论如何选择都会有部件被破坏,但每个部件的价值是不同的。一般而言,优先让价值较低的部件被破坏比较容易保持机体的战斗力,在战后修复机体时也只需花费更少的改造点数。不过如果攻击方的命中判定大成功的话,防御方就只能优先选择破坏被命中部位上价值最高的部件了。

完全解体:即使所有部件都被破坏,只要能赢得胜利获取足够的改造点数就依然可以进行基本的修复。为了胜利,请不要拘泥于一点点的破坏。


其他会发生的事:
    即便在战斗单元中,也会有需要使用到其他规则的情况。
    不同于探索单元,战斗中的时间非常紧张,如果你想要执行某个规则中没有提到的行动,通常需要被视作“行动”时机,只能在你的回合内执行,而且往往需要花费一定的AP值。具有一定困难的行动可能还需要进行行动判定,判定失败不一定会有什么后果,但浪费了执行行动的AP值本身就很不利了。消费的具体数值取决于GM的裁定,以下是一些例子:

解读文字:根据困难程度或重要程度,消费0至1AP。
打开大门:1AP,如果需要开锁、输入密码则为3AP。如果要以攻击行动直接破坏门或墙壁,则将其视作需要一定伤害来破坏的单位即可(具体需要的伤害数值取决于GM的裁定,有很容易被破坏的大门,也会有在猛攻之下纹丝不动的坚壁)。
启动机器:复杂或威力巨大的机器消费4至6AP,如果易于操纵或需要发动很多次的话1至2的消费就够了。
攀爬墙壁或悬崖:和移动动作的消费相同,如果缺乏可用的攀爬手段或是十分陡峭的话可能需要进行行动判定。
搬运物品:消费1AP来抬起或放下物品。机体的出力通常足够处理大多数常识范围内的物品,能够携带它们进行移动。如果物品过于笨重或过于脆弱的话可能会需要行动判定。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:19:45
GM篇章
    想要享受TRPG的乐趣,没有一位作为GM的参加者是不行的。
    GM是游戏的掌控者,控制着游戏中的全部内容,可以使用无限的资源来规划世界、展开故事、安排挑战。除了玩家角色的意志与骰子的点数以外,GM可以依自己的想法决定游戏中的一切内容。
    但是,不要误会,GM并不是玩家的敌人。GM是游戏的主持者,同时也是故事的讲述者,所做的一切都要以流畅地运作游戏和圆满地编织故事为目的。GM拥有游戏规则中的一切资源,甚至拥有在必要时改变规则的权限,用如此压倒性的资源打败玩家并不是什么值得称道的事情。如何充分运用游戏中的资源,给玩家们安排足够合理的挑战,并讲出一个能让参与者心满意足的故事才是GM应当考虑的。
    正因为如此,GM享受游戏的方式与一般玩家大不相同,需要学习和思考的内容也相去甚远。不是每位玩家都能成为一位优秀的GM,只以玩家的身份充分享受游戏的乐趣也称不上是一件坏事。但如果你想要成为一名GM,希望享受主持游戏的乐趣,以下即是你需要注意的:

游戏的准备
    为了主持游戏的那一天,要做好进行游戏的准备工作。
    首先,必须要提前准备好游戏的模组。所谓模组,即是对游戏时所要展开的故事、角色、场景、战斗地图和数据资料等有所记载的资料集。玩家可以在游戏开始前的几十分钟内完成角色和机体的设计,但GM需要准备的资料要比这多得多,如果到游戏开始的时候才进行准备就肯定来不及了,也会浪费其他玩家的时间。虽然依据故事发展,即兴展开情节并布置战斗的熟练GM并不是没有,但那需要丰富的经验积累作为支持,如果没有这样的自信的话就一定要提前进行准备。
    在创作模组时,应当对游戏运行时的状况有所预想,考虑一下玩家可能会做出哪些行动,并准备好相应的回应(如果涉及到战斗的话还要准备相关的游戏数据)。虽然如此,实际游戏时玩家很可能会做出意料之外的行动,需要即时发出回应。因此,准备模组的目的并不在于将玩家的行动定死,而是要在心中对故事的状况有所把握,即使遇到意料之外的状况,只要能依据事前的设定做出回应即可。
    如果对独自创作模组感到困难的话,也可以从其他TRPG的已有模组中进行取材,或是从动画、小说、游戏等地寻找素材,本书末尾的“故事与世界”一章也会提供一些思路,希望能对模组的创作有所帮助。
    之后,在游戏当天记得带上这本书、十面骰(考虑到可能的意外情况,最好多带几枚)和笔记用具,当然也不要忘记准备好需要的战斗地图和其他数据资料。如果有不了解《机械原型》游戏或初次参与游戏的玩家在场的话,请简单地说明游戏内容,同时也要对自己的故事设定进行介绍。玩家会需要从GM这里了解到即将展开怎样的故事。
    接下来,请帮助玩家们制作角色和机体吧,你可以在这一过程中观察玩家想要制作怎样的机体、采取何种战术并帮助制作。如果有玩家想用已经预先制作好的角色和机体参与游戏也是可以的,但需要由GM仔细地检查角色和机体设定。如果判断其数据或设定不适合参与这次的游戏,GM可以拒绝这样的角色参与。如果把强度或画风不合适的角色强行融入游戏,故事就会显得混乱不堪。
    如果时间不是很充足或玩家经验不足的话,不必勉强制作机体,直接使用范例机体即可。但不要剥夺玩家对于角色的设计权,扮演自己想要扮演的角色是TRPG最大的乐趣,如果有缺乏扮演经验的玩家无论如何都无法写出角色设定的话,就让他以“自己本人的设定”本色出演也是可以的。
    一切准备就绪之后,请玩家们对自己的角色和机体做出介绍。这一步不仅是对GM,也是玩家队伍之间对同伴的互相确认。介绍完毕之后,就可以按照模组的预定内容开始游戏了。


章节的运营
    在真正开始运作游戏的时候,GM必须同时做好许多工作。
    为了让这些工作简单化,模组是必要的。GM要将游戏中需要进行的工作详细地记录下来,以免在运作游戏时犯错或显得踌躇不定。
    无疑,这都是些很麻烦的事情,也是支配游戏的GM的职责。想着要将所有这些工作全部做好的时候,可能已经无法普通地享受游戏了吧?但是,GM也有GM的乐趣。随心所想地布置战场、展开剧情,最后将故事圆满完成的一刻,对GM而言一定是最好的回报。


引导玩家角色:
    如何将玩家的角色融入故事之中,是GM所要面对的第一道难题。
    熟练的TRPG玩家往往明白要在设计角色时就在背景中给角色提供一个目标,如果将角色本人的目标与GM的故事完美结合,这名角色就能在游戏过程中积极地投入故事之中,获得最好的游戏体验。但是,并不是所有的玩家都会注意到这一点,这时就需要GM为玩家和玩家的角色提供一个目标,引导玩家融入故事当中。
    用于引导玩家的目标并不需要非常复杂,重要的是要在游戏过程中将这个目标传达给玩家,让他们意识到自己的使命。用于引导玩家的目标应当尽量与故事的主线紧密结合,从而激励玩家自发行动,顺畅地展开故事。


给予情报:
    GM最重要的工作就是给予玩家足够的情报和反馈。
    在游戏开始时,玩家所了解的只有自己操作的角色和机体,角色们置身于何种场所何种状况这种事情都是完全不知道的。GM必须将这些事情清楚地传达给玩家,对周围的状况一一进行说明。如果玩家怀有疑问的话,又或者让角色提出问题的话也要做出回应。
    在准备模组时,GM对大方面的状况应该都是有所把握的,但在实际游戏时这些准备可能仍然会显得不足。墙壁或床的颜色、细腻的气味和触感,总不能预先逐一决定好。这种时候,GM必须要当场作出判断并给予合适的回答。
    当然,如果是与故事无关且不重要,又或是完全偏离了故事的行动的话,适当地敷衍过去也没关系。如果GM确实无法进行处理而又没有预先准备,是没有必要强行配合的。虽然不能无视玩家的意志,但也不必任由玩家挥洒自己的想像。


进行判定:
    战斗单元中的大部分判定都是遵守规则发生并进行的,但探索单元则并非如此,很多时候需要由行动判定来决定成败,对必要的行动判定进行裁定也是GM的任务之一。
    重要的判定应在模组中预先决定好,但玩家说不定也会采取意想不到的行动。只要不是明显不可能完成的行动,或是会对故事展开造成困扰的行动的话,给予许可对可能的行为进行行动判定就好。即使是什么都没有安排的地方也是可以进行调查的。这种时候,如果PL成功的话NC也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响模组展开的描写也可以。
    对于一项具体的行动,GM需要结合实际情况来裁定任务的难度,并给予行动判定以适宜的难度调整值。难度调整值一般而言以+3到-5之间为宜(考虑到玩家有可能会获得属性或技能加值),依照下表,给予符合情况的修正值即可:

行动判定的难度调整值:
+3:即使是外行人也能很容易地完成。哪怕承受劣势,也有一半左右的成功率。
+2:相当简单的行动,如果有相适应的技能或是获得优势的话基本上不会失败。
+1:简单的行动,不过不宜太过大意,活用技能或优势才会比较安稳。
±0:难度一般的行动,如果承受劣势的话会有比较危险,最好托付给拥有相应技能的角色。
-1:稍有些难度的行动,毫无准备地进行会有一定的困难,但仍有机会获得成功。
-2:困难的行动,没有一定的能力或优势的话多半会失败,即使有也只是一半左右的成功率。
-3:非常困难的行动,基本上无法靠运气完成,但若准备周全仍是有可能成功的。
-5:几乎不可能成功,即使有相关的技能也有很大概率会失败。

    除了设定难度调整值以外,如果玩家拥有相关的属性加值或技能加值,裁定当前状况下能否使用这些属性或技能也是GM的职责。对此不必太过严苛,只要玩家能想像出如何运用相关技能,就可以给予肯定。此外,GM还要结合执行行动时的环境状况,决定这次行动判定是否具有优势或劣势。玩家可能会试图罗列出可能的优势,不是太过离谱的话应当给予许可,但同时也要考虑可能的劣势,在将优势与劣势全部罗列完毕后,依照最终结果决定行动判定是具有优势、如常进行还是承受劣势。


裁定规则:
    GM是游戏世界的支配者,对照规则,决定事物及行动的可与不可既是GM的职责同时也是权力。
    所以GM必须要清楚地理解游戏规则才行。玩家可以是初次接触本规则,但GM则不行,预先阅读规则是GM最初的任务(这在指导玩家设计角色和机体时也是很重要的)。虽然不至于要全部记住,但至少要知道在规则书的哪一部分查阅你需要的内容。如果不预先了解经常使用到的规则的话,游戏的展开就会变得非常困难。
    记录在规则书中的规则是运行游戏时的方针。不过作为GM,你的权限有时可以凌驾于规则之上。
    例如在误解了游戏规则的时候。虽然错误地进行的使用,但也没有卷回时间的必要,只要以后改正就好了。即使是错误的规则,也不代表运用它进行的游戏就是毫无意义的。
    另外,虽然规则上有所指示,但如果GM判断没有意义的话也可以省略掉规则。GM不能被规则束缚住,要根据状况以自身的判断为优先。当然,改变规则总是会给游戏带来一些困惑,并不是说GM的判断总是优先于一切(那样的话规则就没有意义了)。GM不应当随心所欲地改变规则,但如果谨慎考虑后判断确实有必要的话,那就放手去做吧。


规划战斗:
    设定战斗的舞台,设计地图,规划胜利条件,让敌人登场并操纵敌人进行行动、攻击等等,规划好战斗中的一切也是GM的重要工作。
    GM并不是玩家的敌人,但给予玩家角色足够分量的挑战,故事才能显得精彩。在战斗中留手太多的话会破坏游戏的紧张感,正确的做法是在战前对玩家队伍的战斗力进行简单的评估,安排适当数量的敌人出场。一旦战斗开始,除非出现了十分意外的状况否则一般没有留情的必要。
    关于敌方单位的种类和行动方式,请参见后述“GM的棋子”部分。


给予奖赏:
    每次展开战斗,玩家的机体或多或少都会受到一些损伤。如果不在战后提供足够的奖励,不说提升机体的能力,就连保持原本的战斗力都都很难做到。
    GM在规则范围内可以提供给玩家的奖赏包括人物点数和改造点数两种。一般而言,应当以改造点数的奖励为主,最低要保证玩家能有足够的改造点数来修复机体,在此基础上即使适当地多给一些奖励也没有关系。
    后述“GM的棋子”部分中,会对每种敌方单位的击坠奖励做出设定,这些奖励都是相应数值的改造点数。将被玩家队伍消灭的敌方单位的击坠奖励加总,平均分配给每位玩家通常就足够了。如果战斗场景的设计十分困难或十分简单的话,加上或减去一定的改造点数也是可行的,但一定要在模组作成时预先决定好。
    与改造点数不同,人物点数的多少直接决定了角色的强度,应当按照故事的进程谨慎分配。一般而言,取决于章节的难度和故事的节奏,每个章节平均提供每位玩家10到30点左右的人物点数即可。

平均分配:不要依照每位玩家的击坠结果单独分配奖励,因为机体有着不同的定位,这么做会导致防御和支援定位的机体无法得到需要的改造点数。此外,不同定位的机体在战斗中受到的伤害也可能有所不同,如果某位玩家的机体意外地受到了严重伤害,要设法鼓励其他玩家提供点数帮助修复机体,否则这位玩家在接下来的游戏里可能会十分不适。


战役的规划
    一个章节结束了,也不代表当前进行中的游戏就完全结束了。
    有时间不太够的时候,也有时间充足的时候。如果有着丰富的时间,定期聚集在一起的地点和朋友的话,就能享受由多个章节所组成的故事了。而这被称为“战役”。
    战役不一定是拥有复杂多线的故事。重要的是同一组玩家用同样的角色和机体不断进行章节,至于每个章节的模组则可以是完全无关的独立存在。同样的角色持续着一起战斗、共同努力、共同成长,各位参加者也会对角色们和这个世界生出强烈的留恋吧。如果有这种留恋的话,章节也会变得更加有趣。
    接触到多个章节的话,玩家们也可能会将得到的情报和遭遇的种种情况结合在一起,做出GM自身也没有料想到的推理或提案。又或者,在参加者全体的会议之中会诞生出新的想法。如果可能的话,你应该积极地把这些想法编入下一次的模组之中。只有这样,对于全体参加者而言战役才会成为真正不可代替的存在。能够以此设计出为参加者量身订做的故事,正是TRPG的魅力之所在。

多个章节:战役要由几个章节构成没有特别的规定。两至三次的小型战役也可以,长达数十次的长篇故事也可以。不过,考虑到角色与机体成长并不是无限的,精彩的故事也无法一直延续,在适当的次数之内完结会比较好。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 03:21:23
GM的棋子
    与只需要关注自己的机体的玩家不同,GM必须在战斗中操纵形形色色的单位,从强大的敌方队长机到脆弱的杂兵,参战的友军乃至被卷入战火中的平民都要由GM一一进行操控。种类如此之多的单位,不可能全部以玩家角色的规则逐一进行构筑。为此,本章将为各位GM介绍众多的棋子。

    棋子大体上分为以下三个种类。
    不同种类的棋子代表着故事中的不同定位,在战斗中的处理方法也大有不同,还请多加注意。


兵卒
    落后的旧式武装机械、数量众多的量产机、持枪的士兵或无武装的平民,以及其他诸如此类的弱小单位。兵卒在战斗中十分脆弱,面对玩家的机体时可以说是不堪一击。一口气扫灭大群兵卒的时候,玩家也能感觉到自己的机体有有多么特别吧。

    兵卒没有部位和部件破坏的概念,只要受到1点伤害就会被破坏。
    在构筑一只兵卒时,它不会自动获得机体般的基本部件,并且由于不需要计算部件破坏效果,不直接影响战斗的部件都可以认为没有列出的必要。
    兵卒可以简单地生成大量类似的单位而不必增加较多的计算量,很适合作为杂兵填充战场。不过,如果投入过多数量的兵卒,战局仍会变得过于复杂。玩家会因为接连不断的攻击而承受较大的压力,大群的兵卒在面对范围攻击时也会显得极端脆弱。因而,如果有必要投入10只以上的兵卒的话,就可以考虑使用下述的“兵团”规则:

    多个同名的兵卒可以通过移动重叠于同一方格,视作同一个单位进行战斗,称为“兵团”。兵团使用与单一的兵卒完全相同的数据,除了以下不同:
    兵团拥有等同于其中兵卒数量的生命值,作用于兵团的伤害直接扣除其生命值而不会引起部件破坏,只要未被全灭,兵团就能如常进行活动。对于一般的攻击伤害,兵团在每次受到伤害时最多只会受到1点伤害(由于这已经足以破坏兵团中的一位兵卒),超出部分的伤害不会生效,但具有“切断”、“贯穿”、“粉碎”、“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”等特性的攻击能够对兵团造成全额伤害,此外,具有“连击”特性的攻击虽然不能对兵团造成全额伤害,但每次攻击都能对兵团造成最多1点伤害。与伤害无关的其他效果(例如“妨害”与“冲撞”等)对兵团如常生效。
    由兵团执行的所有攻击行动额外具有连击X,X为(此兵团的生命值数-1)的一半(小数舍去)。例如,一个由4名兵卒构成的兵团的所有攻击都具有连击1。除此之外,兵团的最大行动值和能够执行的行动都与单一的兵卒相同,不会获得额外的好处。
    单就数据而言,兵团的战斗力低于大量分散的兵卒,但兵团实际是一种折衷的选择,可以比较容易地表现一支军队而不必详细计算每个单位的位置和数据。


载具
    主战坦克或其他的常规战斗载具、经过调整的强力武装机械、巨大的战舰以及航空母舰等等,强力而独特的非人形机械。虽然比之人形机体而言往往显得功能单一,但在其擅长的领域内却有着强大的战斗力。

    不同于机体,载具没有部位的概念,针对载具的攻击在命中时一律由防御方选择被破坏的部件,但若命中判定获得大成功,则防御方仍需从价值最高的部件开始选择。
    在构筑一台载具时,它不会自动获得机体般的基本部件。但载具仍然有部件的设定,它能够购置并使用所有的基本部件与强化部件(忽略部件的部位限制),且需要如常处理部件的破坏。
    载具不会因部件受损而被击坠,只在所有部件都被破坏时才会被视作完全解体。具有“切断”属性的攻击不会直接将载具破坏,而是改为造成双倍伤害(无需再进行切断判定),同理,具有“粉碎”属性的攻击在面对载具时改为造成1.5倍伤害(小数舍去)。
    载具易于设计,在战场上同时投入数台也不会变得难以处理,作为兵卒部队的队长机、又或者稍具威胁,甚至比普通的机体还要危险的强力载具也是做得出来的。


机体
    使用与玩家机体相对等甚至更多的资源,精心设计的人形机械,仅仅一机也足以成为与玩家角色平等的对手。

    机体拥有完整的部位与基础部件,并可以自由地选购强化部件,在安装强化部件时,敌方机体可以忽略这些部件通常的部位限制(也就是说,即使将应该出现在头部的部件装在其他部位也没有问题)。
    除了部件位置和可用的资源总量没有限制之外,敌方机体基本上使用与玩家机体完全相同的规则进行构筑即可。当然,会由于某一部位被完全破坏而需要进行生存判定以避免被击坠这一点也是相同的。
    机体的部件数量较多(至少12个)且结构复杂,如果大量出现的话会增加信息处理的难度。一般来说,建议只让较为重要的敌人使用完整的机体规则,而用兵卒和载具组成较不重要的敌人。


    那么,久候多时了。
    《机械原型》游戏中林林总总的兵装与战争机械将在此一一介绍:



范例兵卒:
冲锋车(120点)
加装了轻机枪的改装卡车,压制人群威力不俗,但在机甲战中不堪一击。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:5点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【轻机枪】(轻型冲锋枪,40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【车轮】(40点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[射击]:射击攻击1(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【轻机枪】
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用,且此移动无法进入困难地形《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【车轮】


轻战斗机(180点)
旧式的小型战斗机,十分脆弱,很难在战场上有所作为。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:空中
击坠奖励:10点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【机炮】(轻型冲锋枪,40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【导弹吊舱】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【防空雷达】(40点):获得地形适应性(空中)。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。

行动列表:
[射击]:射击攻击1(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【机炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定具有+2加值,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【导弹吊舱】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】


轻型坦克(180点)
加挂了装甲的轻型战车,能够抵挡一般枪弹的射击,但也仅此而已。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:10点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度+1。
【战车炮】(栓式步枪,40点):弹数10/10,提供行动[射击]。
【履带】(60点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[加速]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【战车炮】
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】


火箭吉普(180点)
加载了多组火箭发射架,放弃防御彻底强化火力与机动性的战斗吉普车,在开阔的战场上威力不俗。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:20点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【火箭增程弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【车轮】(40点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【反冲控制组件】(60点):在此部件生效期间,每当你执行除MAP攻击以外的具有(导弹)子类别的攻击行动,你忽略这些行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。

行动列表:
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【火箭增程弹】
[移动]:移动2,仅限在陆地地形中使用,且此移动无法进入困难地形《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【车轮】


武装直升机(260点)
以对地压制为设计目的的战斗用直升机,易被击坠但火力凶猛。
类别:兵卒
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:陆地
击坠奖励:30点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【大口径机炮】(大口径冲锋枪,60点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【飞弹发射架】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【反冲控制组件】(60点):在此部件生效期间,每当你执行除MAP攻击以外的具有(导弹)子类别的攻击行动,你忽略这些行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【重型机炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【飞弹发射架】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】


维修无人机(100点)
没有战斗能力,但能够修理附近友军的辅助用无人机。
类别:兵卒
体型:超小型(SS)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:--
击坠奖励:10点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【维修装置】(40点):提供行动[修理]。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。

行动列表:
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【维修装置】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】


异星侦查舟(260点)
外形近似鱼类的宇宙用无人侦察机,据信是外星人的作品。
类别:兵卒
体型:小型(S)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中,水中,宇宙;地形适应性:空中,水中,宇宙
击坠奖励:20点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【转轮激光枪】(40点):提供行动[射击]。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【潜水背包】(60点):获得移动类型(水中)与地形适应性(水中),提供行动[移动]。
【宇航装置】(宇宙战背包,60点):获得移动类型(宇宙)与地形适应性(宇宙),提供行动[移动]。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【转轮激光枪】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【潜水背包】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【宇航装置】


遥控导弹(140点)
远距离操纵的小型导弹,追踪目标并在接近后爆炸,但很容易在中途被击落。
类别:兵卒
体型:超小型(SS)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:陆地,空中
击坠奖励:25点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【遥控导弹战斗部】(40点):提供行动[引爆]。当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【导弹推进器】(空战背包,60点):获得移动类型(空中)和地形适应性(空中),提供行动[移动]。

行动列表:
[引爆]:射击攻击2(实弹)+爆发+贯穿,此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个部件并将其破坏《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【遥控导弹战斗部】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【导弹推进器】

自定义部件:

【遥控导弹战斗部】
部位:躯
价值:40点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[引爆]:射击攻击2(实弹)+爆发+贯穿,此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个部件并将其破坏《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。
当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。


范例载具:
重型战车(300点)
坚固可靠的重战车,厚实的装甲能为其抵挡大多数冲击。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:90点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【赘余结构】(20点):无效果。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【重机枪】(短管机枪,40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【大口径战车炮】(改进型栓式步枪,60点):弹数10/10,提供行动[射击]。
【感应器】(20点):提供行动[瞄准]。
【履带】(60点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[加速]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【重机枪】
[射击]:射击攻击3(实弹)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【大口径战车炮】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】



步行机甲(360点)
蜘蛛般的多足步行机械,拥有令人惊异的弹跳能力。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:75点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【太阳能电池】(60点):最大EN值+4。每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。
【速射机炮】(大口径冲锋枪,60点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【对空导弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。
【多足】(40点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[稳固]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【伺服马达】(40点):提供行动[回避]。
【疾速跳跃装置】(60点):提供行动[跳跃]。

行动列表:
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【速射机炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空飞弹】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【多足】
[稳固]:你受到“冲撞”或“拖曳”效果时可以使用,“冲撞”和“拖拽”无效化《时机:裁定/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【多足】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【伺服马达】
[跳跃]:移动5,此移动忽略困难地形和移动类型对移动速度的限制,且只能沿直线进行。此行动每轮只能执行一次《时机:行动/射程:自身/消费:2AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【疾速跳跃装置】



铠武者(280点)
在数据库中灌入高超剑术,极端强化近战能力的机械武者。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:3点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:160点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【格斗数据库】(60点):在此部件生效期间,你具有格斗强化1。
【武士刀】(60点):提供行动[斩击]。
【肋差】(金属短剑,40点):提供行动[刺击]。
【腿部】(20点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[斩击]:白刃攻击1(实刃)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【武士刀】
[刺击]:白刃攻击2(实刃)。当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点)《时机:裁定/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【肋差】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】



起重钳机(360点)
由大型工程机械改装而成重型破坏者,能将身前的一切吞噬嚼碎。
类别:载具
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:100点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【合金撞角】(60点):提供行动[撞击]。
【粉碎机】(100点):提供行动[粉碎]。
【履带】(60点):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]和[加速]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[撞击]:白刃攻击1(实刃)+突击2+防御无效《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【合金撞角】
[粉碎]:白刃攻击4(实刃)+粉碎+防御无效,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【粉碎机】
[移动]:移动1,此移动忽略困难地形和“移动妨碍”效果对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】
[加速]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【履带】

自定义部件:

【粉碎机】
部位:臂
价值:100点
数量限制:任意
效果:提供以下行动:
[粉碎]:白刃攻击4(实刃)+粉碎+防御无效,此攻击的命中判定具有-2减值《时机:行动/射程:1格/消费:5AP/持续时间:立即》。



防卫炮台(240点)
无法进行移动的大型固定炮台,具备极强的火力,但在近身位置上有着无法攻击的死角。
类别:载具
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:1点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/0点
移动类型:—;地形适应性:陆地
击坠奖励:70点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(20点):最大行动值+2。
【榴弹炮】(40点):弹数5/5,提供行动[炮击]。
【对空机关炮】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【感应器】(20点):提供行动[瞄准]。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。

行动列表:
[炮击]:射击攻击3(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【榴弹炮】
[射击]:射击攻击2(实弹)+环境适应(空中)《时机:行动/射程:2-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空机关炮】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】



长程导弹(180点)
危险的大型洲际导弹,即使在空中将其击毁也会引发剧烈的爆炸。
类别:载具
体型:中型(M)
最大行动值:6点;最大EN值:1点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/0点
移动类型:空中;地形适应性:陆地
击坠奖励:180点

部件列表:
【控制中枢】(20点):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【导弹战斗部】(自爆装置,60点):弹数1/1,提供行动[引爆]。当此部件在战斗中被破坏时,此部件提供的[引爆]行动将视同“裁定”时机的行动般自动被执行。你无须为以此方式执行的[引爆]行动支付消费,但仍需如常选择被破坏的部件。
【飞行装置】(40点):获得移动类型(空中),提供行动[移动]。
【除尘装置】(20点):获得地形适应性(陆地)。
【推进器】(40点):提供行动[移动]。

行动列表:
[引爆]:射击攻击4(实弹)+爆发+MAP攻击(爆发5),此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件《时机:行动/射程:MAP/消费:4AP,气力4,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【导弹战斗部】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】
[移动]:移动3《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【推进器】


范例机体:
野蛮人(基本部件+200点)
注重实用性的量产型人形机械,虽然其貌不扬但却兼顾了火力及防御力,足以成为危险的对手。
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:200点

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【短管机枪】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【重型金属战锤】(40点):提供行动[打击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【防护装甲】(40点):装甲值+3,装甲强度1。
【多弹头飞弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【短管机枪】
[打击]:白刃攻击2(实刃)+粉碎《时机:行动/射程:1格/消费:4AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【重型金属战锤】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+爆发,执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》需要部件:【多弹头飞弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】


复仇女神(基本部件+280点)
雷电缠身、以妖异的身姿于空中起舞的飞行机体,其攻击能够汲取敌机的能量并瓦解敌人的斗志。
体型:中型(M)
最大行动值:9点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中
击坠奖励:250点

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【汲能鞭】(60点):提供行动[鞭击]。
【裁决之雷】(60点):提供行动[电击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【漆黑之翼】(空战背包,60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【幻影之姿】(光学迷彩,60点):提供行动[隐匿]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[鞭击]:白刃攻击1(白刃)+耗能2,若此攻击命中且成功施加耗能效果,则你机体的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【汲能鞭】
[电击]:射击攻击2(光束,电击)+折磨2+MAP攻击(直线5),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN/持续时间:立即》。需要部件:【裁决之雷】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【漆黑之翼】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[隐匿]:当你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。需要部件:【幻影之姿】

自定义部件:

【裁决之雷】
部位:臂
价值:60点
数量限制;任意
效果:提供以下行动:
[电击]:射击攻击2(光束,电击)+折磨2+MAP攻击(直线5),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN/持续时间:立即》。


不死异兽(基本部件+360点)
来历不明的巨大异形,无论受到怎样沉重的打击都能迅速恢复,几乎无法被杀死的可怕对手。
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0);负重值:0/1点
移动类型:陆地;地形适应性:陆地
击坠奖励:300点

部件列表:

头部:
【大脑】(控制中枢,基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【脊柱】(中央处理器,基本):最大行动值+2。
【眼球】(感应器,基本):提供行动[瞄准]。
【再生肌体】(生物元件,40点):战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【触手】(擒拿机械掌,60点):提供行动[擒拿]和[攫抓]。
【怪力】(金刚指,40点):提供行动[发力]。
【再生肌体】(生物元件,40点):战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

躯干:
【内脏】(内部电路,基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内脏】(内部电路,基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【肺部】(除尘装置,基本):获得地形适应性(陆地)。
【血管】(太阳帆,40点):每当你的回合开始时,你的EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制)。
【再生机关】(自我修复组件,40点):提供行动[修理]。
【再生肉壁】(生物金属装甲,60点):每当你受到1点或更多伤害时,防御1,之后破坏此部件。战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。若你安装有多个同名的此部件,则每次受到伤害时只会有一个生效。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。
【再生肌体】(生物元件,40点):战斗中每次你的回合开始时或战斗结束时,若此部件已被破坏,则修复之。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[擒拿]:白刃攻击1(肉搏)+移动妨碍3《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【触手】
[攫抓]:白刃攻击2(肉搏)+拖拽4《时机:行动/射程:2-5格/消费:5AP,3EN/持续时间:立即》。需要部件:【触手】
[发力]:你使用具有(肉搏)子类别的攻击造成伤害时可以使用,那次伤害值+1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【怪力】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【眼球】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[修理]:你可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,破坏所有曾以此方式修复的部件《时机:行动/射程:自身/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【再生机关】



深渊冥王(基本部件+800点)
拥有毁灭性的威力,号称冥府之王的破坏神。如果任由其释放能量,就连一整座大型都市都能轻松地摧毁。
体型:大型(L)
最大行动值:10点;最大EN值:13点;装甲值:6点(装甲强度1);负重值:0/1点
移动类型:陆地,空中,宇宙;地形适应性:陆地,空中,宇宙
击坠奖励:700点

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):负重值+1,提供行动[挪动]。
【激光密集阵】(60点):提供行动[射击]和[扫射]。
【次元连接炮】(光子射手,60点):提供行动[射击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【微型黑洞炮】(100点):提供行动[炮击]。
【能量护盾】(60点):提供行动[防护]。
【守护之壁】(100点):提供行动[防护]。
【强化装甲】(60点):装甲值+6,装甲强度1。
【大型发电机】(60点):最大EN值+8。
【大型反应炉】(100点):每当你的回合开始时,你的EN值恢复8点(无法超过最大EN值限制)。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【宇宙战背包】(60点):获得移动类型(宇宙)与地形适应性(宇宙),提供行动[移动]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【激光密集阵】
[扫射]:射击攻击1(光束)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【激光密集阵】
[射击]:射击攻击3(光束),执行此行动时每额外支付2EN可以令攻击伤害+1,最多增加至射击攻击5(光束)《时机:行动/射程:3-5格/消费:5AP,可变/持续时间:立即》。需要部件:【次元连接炮】
[炮击]:射击攻击0(重力)+拖拽2+MAP攻击(爆发3),那之后射击攻击4(重力)+爆发+粉碎+防御无效+MAP攻击(爆发1),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:8AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。需要部件:【微型黑洞炮】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【宇宙战背包】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[防护]:你受到伤害时可以使用,防御1。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【能量护盾】
[防护]:你受到不超过3点伤害时可以使用,防御3。此行动在一轮中可以使用任意次,但每个同名部件对于每次伤害各自只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:2EN/持续时间:立即》。需要部件:【守护之壁】


非玩家角色:
    仅仅拥有机体还不足以支撑一个故事,玩家之外的机师以及其他角色在游戏中同样有着自己的地位。
    非玩家角色的数据与设计大体上与玩家角色相同,但基于不同的角色定位,所使用的总人物点数可能会大不相同。平民或一般士兵只拥有很少的人物点数,他们在故事中的重要程度也不足以让他们获得足够深入的刻画;而拥有相当高的总人物点数、实力远超玩家角色的敌方干部也是可能存在的。
    非玩家角色的设计比起机体来说更需要与故事相结合,因此无法给出太多范例。不过,对于大量出现的兵卒或载具单位,使用较简单的机师范本作为其驾驶员并没有什么问题,以下即是一些例子:

范例非玩家角色:
自律AI(20点):
操纵着机体的AI程序,其能力仅限于让机体活动起来而已,距离参与战斗的水准还太过遥远。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:--/--点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+0,招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

特殊能力:

无感情(20点):
你没有气力值这一次级属性,这意味着你无法使用任何需要消费气力值的行动或效果,但你也不会因为气力值被降低为0而陷入昏迷。以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。



高性能AI(50点):
经过仔细调整后的特殊AI程序,某种意义上来说已经具备了初步的自我意识,能对战况做出简单的判断。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:--/--点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+1(30点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

特殊能力:

无感情(20点):
你没有气力值这一次级属性,这意味着你无法使用任何需要消费气力值的行动或效果,但你也不会因为气力值被降低为0而陷入昏迷。以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。



一般士兵(50点):
经历了初步的战斗训练的普通士兵,许多都还没有经历过实战,缺乏可靠的战斗素养。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+1(30点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

特殊能力:

援护攻击(1级,10点):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。

援护防御(1级,10点):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。



精英兵(75点):
多次从危险的战场上生还的老兵,丰富的战斗经验足以应对任何敌手。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+1(30点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:--

精神指令:

加速(15点):
获得以下行动:
[加速]:移动3。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

不屈(10点):
获得以下行动:
[不屈]:下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效(例如“切断”),否则你仍会受到附加效果的影响。你在同一时间只能拥有一项[不屈]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

特殊能力:

援护攻击(1级,10点):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。

援护防御(1级,10点):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。



剑道家(100点):
不知名的剑客,近身战中极为致命。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:敏捷+2(60点)
次级属性:格斗+1,射击+0,招架+1,回避+0,技量+1,反应+0,生存+0
技能调整:--

精神指令:

必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

必闪(10点):
获得以下行动:
[必闪]:以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败。你在同一时间只能拥有一项[必闪]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

特殊能力:

剑切(20点):
获得以下行动:
[剑切]:当你拥有至少一种可用的提供白刃攻击行动的强化部件时,受到具有(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的反应值的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的反应值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。



狙击手(100点):
擅长远距离战斗,命中率极高的枪手。

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:--
次级属性:格斗+0,射击+2(60点),招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:察觉+1(广泛,5点)

精神指令:

必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

狙击(15点):
获得以下行动:
[狙击]:除MAP武器之外,你的射程为2格或更高的武器射程+2,你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

特殊能力:

一击脱离(20点):
当你执行一项具有“执行此行动的回合不能进行移动”的行动时,你可以在执行过此类行动后的同一回合中进行移动,但不能在进行过移动后再执行此类行动。


设计你的棋子
    代表性的机体与角色都已介绍完毕。
    不过,以无数部件与技能堆积而成的棋子并非仅有这些。就如同玩家机体能做出许多独特的设计一般,GM的棋子同样也有着广阔的设计空间。
    如果玩过一段时间的话,玩家逐渐了解了敌人,就会失去对未知的紧张感。这种时候,GM就需要在剧本中加入专属棋子了。
    在此说明创造新棋子的规则。

创作概念:
    棋子是为战斗而生。
    但GM并非军人或战术家,而是编织着故事的艺术家,所以剧本中的的棋子更应当注重“特色”。不是单纯追求“强大”,而是讲究设计概念的“特色”,要给玩家留下最深刻的印象才行。对于拥有无尽资源的GM而言,要设计出强大到无法被打败的棋子非常简单,并不是什么值得自豪的事情,但能给人留下深刻印象的棋子却绝对是值得称道的设计。
    虽说如此,也不能在战斗中毫无作用。如果某些华丽的行动需要支付很高的消费,在设计之初就要考虑一下是否能在战斗中灵活运用。
    在设计棋子的时候,GM可以自由地变更现存部件或能力的名称、外观和配置的部位。只要改变了名称和演出,即便资料相同也能以完全未知的形式出现,对已经介绍过的棋子像这样稍加修改也是没问题的。当然,即使改变了名称,在规则上依然要视作原始名称来追踪效果和数量限制。

设计棋子:
    兵卒与载具都是从没有安装任何部件的情况下开始设计的。
    首先,为它装上【控制中枢】这一部件。虽然不是绝对必要的,但【控制中枢】提供了让棋子活动起来所必须的最大能量值和EN回复,一般来说先安装上会比较方便。
    之后按照需要,为棋子装上相应的部件即可。移动用的部件和攻击手段自然不必多言,要特别注意的是不要忘记添置提供移动类型与地形适应性的部件,否则棋子在战斗中会很难活动。
    敌方机体的设计则与玩家机体一样,从安装了十二个基本部件的空白机体模板开始,添加上想要的强化部件即可。与玩家机体不同,即使把部件放在其他的部位也没问题。不过,在这样配置的时候,最好记得相应地改变部件的名字与演出。

估算击坠奖励:
    完成棋子的设计之后,还要评估该棋子的击坠奖励。换言之,打败这样的敌人能让玩家队伍赢得多少奖励点数?
    从结论上来说,棋子的击坠奖励=该棋子在理想状态下能对玩家队伍造成的平均伤害×10点。
    首先,评估一下棋子每回合能造成的平均伤害。所谓平均伤害,即是说如果棋子每回合能进行两次攻击,每次造成2点伤害,那么在命中率为50%的情况下,每回合的平均伤害就是2点。
    接着评估该棋子平均能够生存多少回合。对于兵卒而言,由于受到1点伤害就会被破坏,因此总是视为只能生存1回合。而对于载具和机体而言,用其部件总数量加上装甲值的总值,减去1点后除以玩家队伍的平均伤害。这里的除数不需要估得太过精确(在被玩家队伍围攻时,有可能受到远远超出预想的伤害,但同时面对多个同类棋子时,玩家队伍的攻击也会被分散),对一般的队伍而言取2.5即可,若感到玩家的输出偏高的话可以稍微调高此除数。完成除法之后不需要舍去小数,直接代入下一步计算。
    以棋子每回合的平均伤害,乘以其平均生存的回合数,再乘以10点即可得到该棋子的击坠奖励。自然,这是十分粗略的估算,如果棋子拥有某些特殊的防御手段,可能要相应地调高其生存回合数;而如果棋子拥有某些高消耗的、战斗中只能使用一次的爆发式攻击手段,则要用这些攻击手段的平均伤害取代其中一回合的平均伤害,剩余的生存回合数则以一般状态下的平均伤害来计算。
    不过,如果玩家队伍使用某些能力在战斗中获得优势,例如以精神指令等方式快速打败了敌人,不应当因此调低棋子的击坠奖励——我们所估计的仅仅是该棋子平均状态下的奖励,如果玩家队伍的表现超出平均以上,则理应在减少损失的情况下获得相同的奖励,也就是变相地得到了更多回报。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 05:35:00
故事与世界
    《机械原型》游戏的全部规则,至此已介绍完毕。
    编织故事所需的一切工具都已在你的手中。
    要写出怎样的故事,给予你的玩家何种考验,这一切都取决于你的判断。不过,若是一时之间不知该从何下笔的话,这里也有一些适合以《机械原型》规则进行还原的故事模板供你参考。充满奇思妙想的新奇世界固然美好,但若是感到难以把握的话,仿造经典作品的常用模式也未尝不是一种可取的思路。


故事模板

家园守护者:
    普通平凡的少年少女,在机缘巧合之下获得了属于自己的巨大机器人,并为世界的和平而与不知来处的敌人展开战斗。将战斗物语与日常生活相结合,构造出乐观而又充实的连续剧。基本上没有必要在叙事时引入过多的纷争、阴谋或是道德思辨,简单直白的故事同样有其精彩之处。

战争螺旋:
    描绘人类之间斗争的作品,以两个阵营彼此燃烧生命互相倾轧的方式讲述战争的无情、残酷与热血。虽然沉沦于战火,迷失在死亡的边缘,也请不要忘却人的温暖与心的温情。在残酷而现实的杀戮剧中稍纵即逝的人性反衬,正是这些故事最吸引人的地方。

银河漫游:
    乘上巨大的星舰或移民船,远离地球踏上无尽的旅途,见证多姿多彩的宇宙文明,直面群星的伟大。出现在故事中的外星文明往往规模庞大却又有着错综复杂的历史与外交关系,在这样的故事之中,战斗力反而不是最重要的。玩家们所要考量的问题,往往比杀戮和破坏更加复杂。

荒野孤影:
    怀抱着未知的目标,在空无人烟的原野上独自前行。人类以原始的聚落或城镇的形式生息,点点星光般的城镇之外是无垠荒野的世界。那究竟是为什么呢——是因为我们踏入了一片尚未被开拓过的旷野,亦或是文明早已毁灭、如今的一切都只是衰落后的复兴?

机械纪元:
    将意识上传至备份躯体之中,在空白的房间里醒来,以机械生命的形式再现人类的生活。在这样的故事之中,你的身体即是你的机体,或许你也的确可以像更换机体一样换掉你的身躯,只余下一缕隐藏在机器中的灵魂。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-19, 周一 05:41:47
附录

空白角色卡
人物姓名:(在这里填入总点数)
人物背景:

机师能力:
生命数:3/3点;气力值:5/5点
属性调整:
次级属性:格斗+0,射击+0,招架+0,回避+0,技量+0,反应+0,生存+0
技能调整:

精神指令:

特殊能力:


机体模板
机体模板(基本部件)
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:5点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【内部电路】(基本):最大EN值+2。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】


鸣谢
规则作者:
死猫子Melissa

CHM编辑:
岚澜蓝试作MK-R近战压制型机械动力装甲(含自爆装置)

测试协力:
依久煌菘
桃卡洛斯
狐狸尾巴
阿茶

意见提供:
落叶唯求
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-02-23, 周五 23:38:39
正文内容结束,以下开始整理更新记录,方便CHM更新

18-2-23
强化部件(其他部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910492#msg910492)的“防御类部件”部分追加【复合装甲】,原【复合装甲】更名【强化装甲】
连带修正:范例机体 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910494#msg910494)的“守护神”一机由“装甲值9(装甲强度1)”修正为“装甲值6(装甲强度2)”,GM的棋子 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910499#msg910499)部分所有【复合装甲】更名【强化装甲】

1.1版CHM小BUG备忘(不影响阅读和使用,基本不急着修):
基本概念的效果部分排版问题
范例机体“重炮手”和“翼虎鲸”索引挂反了
“GM的棋子"标题错别字
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-03-10, 周六 22:09:32
18-3-10
角色能力与缺陷 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910481#msg910481)的“精神一览”部分追加精神“突击”(我写的时候到底为啥忘了这个来着……),“狙击”精神的消费由气力3减少至气力2,“战斗技法”部分全部战斗技法追加“需要XX武器部件支持”叙述,原规则内容写入括号中,便于理解。
强化部件(射击武器部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910491#msg910491)的“其他”类中【组件射出装置】与【自爆装置】数据和描述微调,自定义部件 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=post;msg=910493;topic=98385.0)部分中的价值列表连带调整,【密集导弹架】消费提升至弹数5,【重力波炮】追加光束子类别。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-03-11, 周日 02:25:32
18-3-11
强化部件(白刃武器部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910490#msg910490)部分,【液态金属斩舰刀】数据修正(我为啥会把旧版部件资料贴进去的来着……)
强化部件(其他部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910492#msg910492)所有提供EN值的部件提供的EN值少量增加,追加【意念能驱动系统】,作为气力转AP的三级部件出现,所有“传送”效果的部件的EN消耗统一调整为2EN
连带修正:GM的棋子 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910499#msg910499)部分,“步行机甲”与“深渊冥王”涉及到EN值的数据修正,改为与部件的修改相一致。
战斗流程 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910497#msg910497)部分中,移除大失败导致的部件故障所需消费由3AP降低至2AP
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-03-22, 周四 18:02:36
18-3-22
角色篇章 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910480#msg910480)用语修正,所有“体力值”改为“体质值”。次级属性“反应值”由“(感知值+幸运值)/2”改为“(体质值+幸运值)/2”,为后续扩展预留空间。
自定义部件 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=post;msg=910493;topic=98385.0)部分关于命中判定加值/减值的价值修正,“命中判定无需投骰自动成功”的价值由+2修正为+3,连带修正以下内容:强化部件(射击武器部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910491#msg910491)导弹类【自动制导飞弹】、【高爆制导飞弹】数据,以及其他类【异界之门】数据,范例机体 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910494#msg910494)部分“重炮手”部件数据。
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-04-05, 周四 18:51:16
18-4-5
基本概念 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910478#msg910478)的“效果一览”中,冲撞、拖拽效果补充说明:“移动妨碍、摔倒、困难地形与地形适应性等减少移动力的效果不会影响拖拽效果造成的移动。”
强化部件(白刃武器部件) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910490#msg910490)部分,【长程合金钩爪】和【长距离缠绕索】效果微调
主题: Re: 《机械原型》基本规则书v1.0
作者: 死猫运输直升机2018-07-14, 周六 16:23:45
18-7-14
基本部件 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98385.msg910488%23msg910488)部分的【内部电路】效果由最大EN值+3修改为最大EN值+2以及每轮恢复1点EN值,用以平衡默认机体的EN储量和EN恢复效果。连带修改范例机体、GM的棋子和机体模板部分所有装备有内部电路的机体数据。