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Unearthed Arcana / Re: 2022-5-27 巨人玩家选项
« 最新帖子 由 SumZan 昨天16:05:30 »
  :em013这个石巨人之觉就是精类触碰变种,一环防护能拿法甲和护盾了,虽然不加属性但没黑视的种族可以用这个拿黑视,变体人出门拿精类触碰四级拿这个不是嫖麻了
符刻学徒变相扩表,还长休切换,不仅有羽落这种一般备卷的剧情法术,平时也能嫖护盾
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Unearthed Arcana / Re: 2022-5-27 巨人玩家选项
« 最新帖子 由 中立神马 昨天15:54:26 »
大家捉的虫都改了
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Unearthed Arcana / Re: 2022-5-27 巨人玩家选项
« 最新帖子 由 太易 昨天14:53:12 »
那个越型伟力屁用没有啊,我还以为能拿大型武器。 :em005
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Unearthed Arcana / Re: 2022-5-27 巨人玩家选项
« 最新帖子 由 Pachacucus 昨天14:51:52 »
符文学徒漏了一个符文

山脉 跳跃术
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这个圣人香膏…和治疗瓶子有啥区别,不会被恶习影响吗
就不需要喝所以恶心状态下也能进行治疗吧?虽然因为是油所以得用两只手使用更难用一点

区别就是战斗中可以给别人涂?
战斗中你也可以用单手喂别人喝药水,因此真要说他顶多是划风更宗教性质一点?
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Unearthed Arcana / Re: 2022-5-27 巨人玩家选项
« 最新帖子 由 Pachacucus 昨天14:10:32 »
巨人蛮子3级特性粉碎投掷漏了一条信息
Crushing Hurl. When you make a successful ranged attack with a thrown weapon using Strength
得要是用力量属性发动的投掷武器攻击
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仔细重新梳理了一下原文,再将翻译内容彻底按照原书顺序排列,最终确定剩余的漏翻条目(真的已经是全部了):

法视护腕Spellsight Bracer(内希斯)
装备位置:腕部 施法者等级:价格:2100GP
重量:1磅  灵光:微弱防护系

  这种护腕实际上有几十种变体,但它们通常是皮制的,总是有华丽的图案,并在腕部附近装有一颗抛光的球形石料或宝石(通常是一颗红玉、橄榄石或红玉髓)。中高级别的内希斯牧师或女祭司们经常佩戴法视护腕,这也是一种快速识别全知之眼追随者的方法。每日一次佩戴者可以使用侦测魔法(detect magic)。当她这样做时,护腕中的球形石料或宝石就会像人眼一样张开。该护腕也可向意志豁免骰上提供+1抗力加值(resistance bonus)。一个法视护腕占据了佩戴者全部的腕部栏位;佩戴者不得使用另一件同样使用腕部栏位的道具(即便是另一个法视护腕),尽管通常会在另一个手腕上佩戴匹配的非魔法护腕。

  如果佩戴者信仰内希斯,每日1次佩戴者可以将法视护腕作为一根次等默发超魔权杖(lesser silent metamagic rod)来使用。佩戴者可以自发转换已准备的法术或可用法术位来施展法师之手(mage hand),即便该法术不在佩戴者的职业法术列表或是佩戴者的非已知的法术。使用这两种能力中的任何一种都会使护腕中的眼睛张开。

制造需求:制造奇物,法术默发,侦测魔法,法师之手,提升抗力
花费:1050GP

剧透 -   :
补一下漏掉的魔法物品,格式尽量更大佬格式保持一致


鬼婆褴衫Hag's Shabble(Gyronna吉罗纳)
装备位置:躯体 施法者等级:价格:3400GP
重量:3磅  灵光:昏暗变化系

  这件凌乱的黑色罩衫宽松肥大并在旅行中沾满了污渍。在河域诸国,由于这件服装于吉罗纳信仰的联系,穿戴者会被认为是祂的追随者。穿戴者会在交涉和威吓检定上获得+2表现加值(competence bonus)。

  如果穿戴者信仰吉罗纳,那么每日1次该穿戴者可以使用侦测思想(detect thoughts)。

制造需求:制造奇物,侦测思想,制造者必须在交涉和威吓上拥有5个等级
花费:1700GP
剧透 -   :
  Hag's Shabble(Gyronna)
Source Inner Sea Gods pg. 265, Gods and Magic pg. 57
Aura faint transmutation; CL 3rd
Slot body; Price 3,400 gp; Weight 3 lbs.
Description
This unkempt black smock is loose-fitting and stained from travel. In the River Kingdoms, the wearer is assumed to be a follower of Gyronna because of the garment’s association with her faith. The wearer gains a +2 competence bonus on Diplomacy and Intimidate checks.

If Gyronna is the wearer’s patron, once per day the wearer can use detect thoughts.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, detect thoughts, creator must have 5 ranks of Diplomacy and Intimidate; Cost 1,700 gp


偏方水晶Rhombocrystal(Nivi Rhombodazzle妮薇•炫目之方)
装备位置:施法者等级:价格:2250GP
重量:灵光:昏暗塑能系

  这座宝石般的透镜会随着时间慢慢改变颜色,却没有可辨别其颜色的方式。它可能在某天早上看起来像红宝石,晚上看起来像蓝宝石,但第二天就却变成了蛋白石。大多数偏方水晶的拥有者会将其穿于一条金属饰链上作为饰坠、单片眼镜或放大镜。偏方水晶可以被当作放大镜(magnifying glass),并且其携带者会在涉及宝石和水晶的估价检定上获得+5表现加值(competence bonus)。

  如果携带者信仰妮薇•炫目之方,那么该携带者的反射豁免骰获得+1幸运加值(luck bonus)。

制造需求:制造奇物,神恩,制造者必须在估价上拥有5个等级
花费:1125GP

剧透 -   :
  Rhombocrystal(Nivi Rhombodazzle)
Source Inner Sea Gods pg. 268, Gods and Magic pg. 59
Aura faint evocation; CL 1st
Slot none; Price 2,250 gp; Weight —
Description
This jewel-like lens slowly changes colors over time, with no discernible pattern. It may appear as a ruby one morning and a sapphire that night, only to become opaline for the entire next day. Most owners set their rhombocrystal in a metal festoon on a chain and carry it as a pendant, monocle, or loupe. A rhombocrystal can be used as a magnifying glass, and grants its bearer a +5 competence bonus on Appraise checks involving gems and crystals.

If Nivi Rhombodazzle is the bearer’s patron, the bearer gains a +1 luck bonus on Reflex saving throws.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, divine favor, creator must have 5 ranks in Appraise; Cost 1,125 gp

译注:Nivi Rhombodazzle在【FoB】侏儒众神一帖中被翻译为妮薇,是唯一的侏儒神,有宗教背景-机运使徒。Nivi译为妮薇,但是Rhombodazzle萌新在果园却没有找到翻译,考虑到rhombic意为菱形/斜方体,而且其圣徽也是个方形骰子;此外dazzle意为目眩,而且其信徒通常以钻石为圣徽,蓝宝石为胸针。可以将Rhombodazzle暂译为炫目之方(还好不是闪耀的偏方八面体),期望有更贴切的译名。
另外,CHM中暂无该神袛的偏好武器、领域等数据。萌新这里暂时扒一下方便想要信仰侏儒神的角色:
领域:团队领域(Community),土领域(Earth),机运领域(Luck),诡术领域(Trickery)
子域:窟子域(Caves),欺骗子域(Deception),天命子域(Fate),盗窃子域(Thievery)
偏好武器:轻锤(Light hammer)

剧透 -   :
  Sacrificial Dagger of the Blood Mother(Fandarra)
Source Inner Sea Gods pg. 268, Gods and Magic pg. 59
Aura faint necromancy [evil]; CL 3rd
Slot none; Price 2,700 gp; Weight 1 lb.
Description
This dagger is usually made of chiseled stone, though some varieties are made of sharpened mammoth bone. Its hilt is especially long, as if created for a Large creature, and the blade is carved with a symbol of a woman holding meat in one hand and a stone tablet in the other. The dagger is symbolic, and cannot be used as an actual weapon. Once per day, the wielder can use detect animals or plants.

If the giant goddess Fandarra is the wielder’s patron, once per day the wielder can use death knell if he offers the target’s blood to the goddess.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, death knell, detect animals or plants; Cost 1,350 gp

剧透 -   :
  Zonzon Doll of Forgiveness(Shelyn)
Source Inner Sea Gods pg. 271
Aura moderate abjuration; CL 9th
Slot none; Price 5,000 gp; Weight 1 lb.
Description
This rag doll, created in the likeness of a specific creature chosen at the time of crafting, must be loved to activate its powers. This love takes the form of time spent caring for the doll, keeping it on one’s person, and preventing any harm from coming to it.

In order to use the accumulated power within a Zonzon doll of forgiveness, the owner must give the doll to the creature that it resembles. Depending on how long the doll’s owner took care of it, the doll may bestow up to three cumulative effects. Each benefit lasts 24 hours unless otherwise noted.

If the doll is gifted after 1 day of care, it grants the owner a +5 sacred bonus on Diplomacy checks against the creature that the doll resembles (hereafter referred to as the target creature). If the doll is gifted after 1 week of care, the owner can use the Diplomacy skill to shift the target creature’s attitude closer to helpful by up to three steps (exceeding the normal two-step limitation) and takes no penalty for failing a Diplomacy check by 5 or more. Finally, if the doll is gifted after 1 month of care, the recipient of the Zonzon doll may activate the doll within 24 hours to gain the benefit of an atonement spell. After the doll has been gifted and the duration of the effect expires, a Zonzon doll reverts to a normal rag doll with no magical powers.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, atonement, eagle's splendor; Cost 3,750 gp

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神圣治疗 DIVINE HEALING 专长8
阻断冲锋 INTERRUPT CHARGE [R] 专长8
密集队形 PHALANX FORMATION 专长8
和平使者 EMISSARY OF PEACE [AAA] 专长10
立时着甲 INSTANT ARMOR 专长10
领军前行 LEAD THE WAY [AA] 专长10
戒备进军 GUARDED ADVANCE [A] 专长12
警醒祝福 VIGILANT BENEDICTION 专长12
本能阻拦 INSTINCTUAL INTERCEPTION 专长14
为善而战,势不可挡 KEEP UP THE GOOD FIGHT [R] 专长14
至高天灵光 EMPYREAL AURA 专长20
塔盾宗师 TOWER SHIELD MASTERY 专长20
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谢大佬分享,
不知道有没有chm版本的,pdf版本手机看不太方便 :em006
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龙与地下城之英雄无敌 / Re: 什么是论坛团
« 最新帖子 由 snowknight 昨天13:10:27 »
本文意在理解所有类型的玩家乐趣、动机、目标分类法,从各个不同角度中得到启发。

  动机基于定义是一种情感,欲望,生理心理学需求,类似促进特定行为的冲动;弱点则使人受制于、屈服于说服或诱惑。

  用途:跑团的全部,从交谈、设定、机制、设计环节,都可以视作一场游戏,通过动机我们理解了为何玩家进行游戏,进而可以在各个设计角度上应用它,满足不同的爱好者,理解当玩家做出某个行动时意味着他可能是哪种玩家类型,通过提供更多此类乐趣让跑团变得更适宜这桌玩家。

■ 桌游玩法:四大动机集群。链接
  ●冲突:竞争,敌对,他们喜欢的玩法包括窃取其他玩家资源、迫使他们丢弃、阻止他们的行动、攻击和摧毁他们的单位和建筑;因为赌注更高,对抗机制时常创造攻击紧张和动态的玩法。相反,冲突低的玩法则是将对抗最小化。
  社交操纵:这类玩家喜欢玩心理游戏,说服其他玩家做某事(特别这是一种谎言时),但结果并不由骰子或者规则决定,而是他们虚张声势、欺诈和说服他人造成的,信任和谈判的社会舞台是他们最喜欢的战场。得分低的玩家更喜欢透明和具体的玩法让欺骗不起作用。

  ●策略:喜欢接受认知和挑战,游戏如同磨练和测试他们智力的玩具,喜欢复杂性,思考和计划规则集与长短期权衡的机制,喜欢奖励合理决定,掌握战略与技能(而非运气)来决定比赛结果的游戏,喜欢节奏更慢些但有更多时间思考他们的动作,进行复杂计划与执行的游戏。相反则是想要更加轻松游戏体验的玩家,对他们来说决策并无重要的长期影响更让他们能享受游戏。
  探索发现:对规则集、游戏机制、系统更新、元数据更感兴趣的玩家,喜欢更具创新的玩法和更新的游戏机制;相反则喜欢传统的、 熟悉的、久经考验的游戏机制。 策略倾向高探索低的玩家喜欢练习和掌握特定游戏;两者都高分的玩家更喜欢分析和比较不同游​​戏的机制。
  需要获胜:关心获胜,喜欢时常处于压倒性的状态,喜欢完美的击败对手,喜欢获胜者可以完全支配其他对手;如果他高分策略,战胜一个有价值有能力的对手可能更为重要。低分玩家不关心游戏结果,而是过程,更喜欢非零和博弈。

  ●沉浸:代入感,在一个可信的世界中游玩,传说、历史、文化特别重要,自定义角色与城市增强了这种在另一个世界中扮演角色的感觉,他们喜欢随游戏不断发展的故事。得分低的玩家将专注于游戏机制而不喜欢游戏过于强调它的主题甚至具有侵入性。
  美学:关心能强烈反应游戏主题和设定的高质量艺术设计、文字与插图,享受使游戏世界身临其境的感觉,例如精心雕琢的模型。

  ●社交乐趣:高分玩家认为游戏先是为了他人共度美好时光,游戏本身只是一个方便的工具,让朋友能聚在一起开心。他们喜欢聊天,社交互动,尤其是分享笑声和乐趣的游戏,尤其是派对游戏。相对则是喜欢不鼓励无关社交,围绕着游戏设定展开的更加严肃的游戏。社交乐趣和策略之间存在非常轻微的负相关,因此这两个动机不是 截然相反。 例如,像 Codenames 这样的游戏既鼓励认知挑战又鼓励愚蠢、有趣 时刻。
  合作:他们更喜欢共同达成目标,宁愿与其他玩家合作组队而非击败他们。相对则是注重个人决策、成就、结果。冲突与合作实际上并不是截然对立的,您可能喜欢与团队击败其他对手,不喜欢冲突不意味着你一定喜欢与其他玩家共事。
  概率:享受幸运元素,这可能是抽卡、骰子、影响机会空间的机会机制(在 Agricola 中绘制您的起始手)以及决定行动结果(骰子决定攻击是否成功)。机会通常降低了游戏门槛,在新手间提供一定程度的公平竞争,并创造出乎意料和有趣的结果,从而每个人都玩得很开心。得分低的游戏玩家喜欢明确结果。机会和策略之间存在轻微的负相关,但不足认为机会将拉低策略集群。
  简易:喜欢广泛玩家也能接受和享受的游戏,偏爱易于教授、易于学习、易于使用的游戏。家庭友好型主题也是一个加分项。相反则重量和复杂度高的游戏。


■ 具体选项内容:
挑战逻辑的游戏,最具策略深度和复杂性的游戏,需要大量思考和计划的游戏,一个允许你思索和执行长程策略的游戏,游戏机制开场时就已经决定了你的总选择(例如从卡堆里抽牌),允许玩家攻击和干扰其他玩者资源和单位的强烈对抗机制,一个没有对抗机制的纯合作游戏,一个幸运极为重要的游戏,幸运机制决定了你行动的结果(例如掷骰)

被认为是桌上最为有技巧的玩家,我必须赢,压倒性地赢过其他玩家,和尽量多的好友一起玩,一起有点欢快时光,热闹吵嚷的派对游戏,身处一个总有相同思想爱好的群体中,喜欢游戏打开了话题促进讨论和社交交互的性质,和其他玩家成为同一组团队

专注于轻松愉快类乐趣的游戏,玩家之间充满了傻傻的搞笑交互,相互帮助的合作游戏,喜欢玩家共同向着同一个目标进发的游戏,允许玩者之间协商和交易,游戏规则涉及说服其他参与者(例如狼人杀),技巧中包含欺瞒其他玩者的游戏,推测其他玩家心理的游戏玩法,与其他玩家竞争,玩者之间允许相互敌对的游戏,可以背刺或背叛其他玩家的游戏。

非常精美好看的桌游设计,画的非常有美感,成为一个不出戏的故事中一名可信的角色,有深入的角色背景/设定,世界观细腻精致,代入感强烈仿佛进入了另一个世界里,艺术设计上强烈体现了该桌游的游戏风格,有强烈而丰富的风格与主旋律,高度幻想的,中世纪的,科幻的,蒸汽幻想的,丧尸的,一战与二战的,现代建筑与城市,农业与耕种,恐怖风格

入门简单而且设计的平易近人,容易向其他人解释清楚怎么玩,花时间去理解新的机制,玩最新的游戏,花时间去了解游戏设计公司与设计师,玩原装正版很重要

■ Quantic玩家类型链接

  ●动作:动作得分高的玩家气势汹汹,喜欢纵身跃入硝烟战场中,享受震撼人心的视觉效果。相对则更喜欢节奏平缓、岁月静好的游戏。
  破坏:毁灭,混乱,乐于运用一切工具狂轰滥炸、制造混乱。他们喜欢使命召唤、战地这种拥有大量枪械与爆炸物的游戏。而如果不小心进入了模拟人生这样的游戏,他们就是想方设法整死自己的模拟小人的那种玩家。
  刺激:喜欢节奏明快的游戏方式、肾上腺素飙升的游戏体验。他们想要出乎意料的,充满动作元素与兴奋感的玩法,并从极限操作中获取正反馈。不止是光环这种第一人称射击游戏拥有这种游戏体验,街头霸王、 不义联盟,或者节奏奔跑者这样活力四射的平台跳跃游戏也一样拥有。

  ●社交:喜欢与他人互动,无论是互帮互助还是一决雌雄。相对则更喜欢独立的单人游戏体验。
  竞争:喜欢互相竞争的游戏方式,在决斗、比赛或团队赛中与其他玩家一争高下。诸如星际争霸、英雄联盟或魔兽世界里的PVP战场都是这种竞争型游戏。但是竞争也并不意味着只有挑起争斗;也会有竞争型玩家想成为公会里最好的辅助,或是在微信朋友圈小游戏里刷出比朋友更高的分数、去偷朋友的蚂蚁森林能量。
  团体:喜欢合作社交、聊天组队的游戏方式。这可以是和朋友玩传送门2,也可以是在聚会上玩马里奥赛车,或是在网络游戏中加入一个大型公会。他们喜欢成为团队中的一员,与其他人齐心协力完成共同目标。对于他们来说,游戏是维持他们社交网络不可或缺的一部分。

  ●技术:喜欢具有战略深度和复杂性的高难游戏体验。相对则更喜欢随心所欲地游玩,偏爱容易上手、容错率高的游戏。
  挑战:喜欢依赖高超技术的游戏,并坚持不懈地花时间磨练自己的技巧,以应对游戏中那些难如登天的任务与boss战。这些玩家总会挑战最高难度,不介意在黑暗之魂等游戏中反复去世,他们想要充满挑战的游戏体验。
  策略:喜欢步步为营、谋定后动,享受作出选择后随之而来的后果。这些选择可能是要平衡资源、攻城略地、管理外交或制定策略。他们喜欢在XCOM或火焰纹章等游戏中运筹帷幄,也喜欢让自己的布局规划在诸如文明、城市:天际线或欧陆风云等游戏中实现。

  ●成就:乐于去花时间去肝,去积攒力量、收集稀有物品和收藏品。成就得分低的玩家则以风轻云淡的态度看待游戏成就,并不太在意游戏中的进展或得分。
  收集:喜欢完成游戏的所有内容。他们试图完成每个任务,找到所有收藏品,并解锁全部隐藏地点。对于一些玩家来说,这可能意味着达成全成就,或解锁游戏中所有的角色/动作。对于在设计上获得高分的玩家,也可以是在游戏中收集服装和坐骑,比如魔兽世界。
  强大:在游戏世界中渴望力量。他们想要尽可能地变得强大,并寻求实现这一目标所需的物品装备。在角色扮演游戏和动作游戏中便是最大限度地提高属性,或者取得最强大的武器或奇物。力量和收集往往相辅相成,但有些玩家喜欢收集服装,并不在意力量;另一些玩家喜欢通过策略优化来获得力量,而不是肝。

  ●创意:不断试验,用自己的精妙设计来改造出满意的游戏世界。创意得分低的玩家玩游戏更脚踏实地,他们坦然地接受游戏世界的本来面目。
  探索:在探索要素上获得高分的玩家时常会想“假如”。对他们来说,游戏世界是巧夺天工的器物,能够纵身其中,也能够尽情鼓捣。在网络游戏中,他们可能会游到海洋的边缘,看看会有什么事发生。在我的世界这样的游戏里,他们可能会测试制造的结果是否会因一天中的不同时间,或因僵尸的接近程度产生变化。他们用最发散思维的方式去“玩”游戏,往往出乎游戏开发者的意料和构想。
  设计:设计要素上获得高分的玩家想在身处的游戏世界中积极展现自我。在质量效应这样的游戏中,他们会在捏人过程中投入大量时间精力。而在城市建设或太空策略游戏中,他们则会花时间把他们的城市或飞船设计成自己想要的样子。因此,他们更喜欢那些提供了内容丰富、简单易用的自定义工具的游戏。

  ●沉浸:希望游戏具有有趣的人、事、物,以便他们真正沉浸另一个世界。沉浸得分低的玩家则更注重游戏机制,对游戏提供的叙事体验不太关心。
  幻想:希望在另一个世界中扮演另一个人。他们享受着成为异世界中的另一个自己那样的沉浸感,喜欢只为探索而去探索游戏世界。这些玩家喜欢诸如天际、辐射和质量效应这类的游戏,因为它们都拥有着设定丰满的异世界设定。
  故事:想要扣人心弦的故事情节,以及栩栩如生的人物。他们会花时间深入了解龙腾世纪和质量效应等游戏中人物的背景故事,喜欢最后生还者和生化奇兵等游戏中草蛇灰线、伏脉千里的游戏叙事。故事得分较低的玩家则会觉得对话和任务描述乏味,会尽可能想要跳过。


■ 主要类型:
Acrobat-杂技演员:这类的玩家通常都是单人玩家,最主要喜欢接受挑战,而且可以不断的重复练习直到有足够的能力接受最难的挑战或是大魔王。 他们喜欢适度节奏的游戏,需要他们自我思考与理解游戏机制。 杂技演员类玩家不太在乎虚拟世界建构,或是装饰。 《Super Metroid》、《Tetris》、《The Binding of Isaac》等游戏都是非常受他们欢迎。

Gardener-园丁:园丁是向往游戏中享受安静、轻松的任务。 且他们喜欢游戏玩法、规则是尽可能完全明朗的在先,Gameplay 本身是自主性与交互反应的。 比如说当事件X发生时,玩家就必须做Y。 游戏是不会带给玩家任何压力与紧张感,也不需要思考10步以后的动作。 园丁喜欢照着自己的意愿、喜好来完成任务,不论是关卡、等级、或是收集星星、奖杯等。 《Candy Crush》、《Animal Crossing》都是非常受园丁喜欢的游戏。

Slayer-杀戮者:这类玩家喜欢成为游戏中如电影般剧情故事中英雄般的主人公。 他们非常享受游戏带有强烈的创意愿景,与高度结构化的故事剧情跟体验。 杀戮者总是单人玩家为主,他们喜欢慢节奏的游戏,与容易上手的Gameplay。 杀戮者不太在乎角色能力的进展或战略计画。 而只在乎游戏在对的时间所提供的体验。 基于这点考量,杀戮者将游戏视为一种「高互动的动作电影」。 因此,各种以叙事为重点的游戏,只要它们更加趋向于线性和顺畅的作品都会受杀戮者欢迎。

Skirmisher-斥候兵:斥侯兵主要集中于以Action-Social动机为,就是上面提到的第一个聚集。 他们主要向往快节奏的团队竞技游戏,且不是太过挑战或是需要太多思考规划的类型。 他们想要可以简单且快速加入的刺激的竞技场游戏。 相对于游戏会持续性的累积玩家的成就,他们更能接受每一次的对战都将重置玩家设定之竞技游戏。 斥侯兵中常见热门游戏,如线上的射击游戏《Call of Duty(非mmobile版)》、《Battlefield》等。 这一类的玩家中女性玩家比例偏低,而且玩家平均年纪较为年轻。

Gladiator-角斗士:角斗士玩家更倾向于为硬核玩家Hardcore Gamer,他们希望游戏透过更广泛的内容、功能来吸引他们。 角斗士期望游戏带给他们一个史诗版的体验,包含团队合作竞技场、快节奏的爆破游戏、游戏带有能力发进展要素、具挑战性的游戏玩法需要策略思考、丰富的世界设定等着被发掘、与大量的客制化。 最常见的就是MMO 游戏与射击游戏,比如《Destiny》、《Gears of War》、《Black Desert Online》等等。

Ninja-忍者:忍者,跟杂技表演者一样,非常喜欢接受游戏给予的挑战。 但是忍者更想要策略性地去思考决定、快节奏地游戏、与竞争。 因此,他们是游戏为他们的修炼场,以及智取其他玩家的地方。 再一次的,人们对于回合制竞赛游戏的接受度更好,因为忍者主要是被「掌握游戏技能为主的」游戏动机所吸引,而非被「游戏内的发展程度动机」而吸引。 对忍者来说热门的游戏有《StarCraft》、《Street Fighter》等类型的作品。

Bounty Hunter-赏金猎人:如果杀戮者想要的是电影般的线性式体验,那赏金猎人想要的就是一个可以让他们透过自己的客制化与挖掘来体验这虚拟世界。 想较于杀戮者在Discovery 与Design 会获得比较低的分数,我们可以看到赏金猎人在这两个方面(Discovery 与Design)的分数都落在平均分数之上。 赏金猎人同时也会于游戏内提升角色等级的能力发展系统、以及进化武器这类的内容相当有兴趣;他们想看到自己的角色成长而且在虚拟世界中逐渐强大,而这是跟杀戮者最大的区分点,因为杀戮者只在乎每一个关键时刻的体验,也不在乎游戏中角色的能力发展系统。 《Saints Row》、《Far Cry》、《Mass Effect》等游戏都非常受到赏金猎人们的喜爱。

Architect-建筑师:建筑师喜欢具借由规划、决策来推进游戏进度与完成任务,他们同时也喜欢游戏含有有趣的故事设定。 他们强烈的倾向于单人游戏的内容,没有团队合作或是竞技成分的内容,因此他们可以对于自己的游戏体验有完全的掌握权。 建筑师偏好游戏是缓慢节奏的、轻松地、且平稳的。 这一类的玩家想要在游戏中建造广大、高耸且持久的物体,而且他们会在游戏中不断的建造,且不会被摧毁的物体。 建筑师的热门游戏门单有《Europa Universalis》、《Civilization》。

Bard - 吟游诗人:这是一个特别的玩家类型,他们喜欢在具有丰富的背景故事、传说设定、发掘与客制化中的游戏跟其他玩家聊天、互动。 吟游诗人们希望成为其他社群玩家共同创造、塑造、与讲述的一个宏大世界观当中的一份子。 对吟游诗人来说,游戏是一个戏剧舞台,他们一点都不在乎游戏角色进度发展、任务完成度等等,而吟游诗人们只想要纯粹地、自然而然的体验游戏当中的世界。 吟游诗人们的热门游戏口袋名单有《The Secret World》、《Final Fantasy XIV》。


■具体选项内容:

沉浸于另一个世界中,精妙绝伦的故事情节,有趣的故事背景和个性的角色,假想自己以一个游戏角色、沉浸地进入游戏,深入了解所有主要任务和他们的背景故事,扮演另一个人物角色,有许多自定义颜色、样式、皮肤和选项,花大量时间为我的角色/飞船定制外观,花大量时间在角色创建上。

只为了探索而探索游戏世界,探索出乎意料和不走寻常路的游戏方式,用游戏中的各种物体做实验、只为了看看会发生什么,尝试各种怪事测试游戏世界让我做到什么,充满血腥和暴力的,把东西炸飞,使用枪械和爆炸物,在游戏中成为混乱与破坏的代言人,充满动作元素、令人兴奋的玩法,节奏激烈明快的玩法,需要超快反应神经的玩法,需要深思熟虑、运筹帷幄的玩法,需要长程规划和策略制定的玩法,需要谨慎做出决定的玩法。

挑战可能需要多次尝试的高难度任务,以最高难度进行游戏,花时间精通一个游戏。

与其他玩家竞争,在对决和比赛中和其他玩家一决高下,在游戏中凌驾于其他玩家之上,帮助其他玩家,与其他玩家组队。

努力获得游戏中的每一件收集品,积攒大量的游戏资源和货币,完成游戏中所有的任务和成就,尽可能获得游戏内的所有勋章与奖杯、解锁内容,变得尽可能强大,专注于提升属性和等级,研究其他玩家和他们学习以提升自己的游戏水平。

■ 四种玩家类型
  ●技艺者(感知+获取):现实主义、重策略、善控制(对像为人或物)、实用主义、冲动、关注行动、寻求刺激;内向、变化   希望拥有自由地操控人和物的能力。技艺者喜好富有技巧的艺术操作(就像他们的名称一样)。技艺者/杀手是工具使用者、亢奋狂人、天生的政治家、战斗先锋、热衷冒险的赌徒和卓越的谈判者。无论是什么战略情形,他们都能基于本能找到和创造优势。为了保持最大限度的个人自由,他们表现出统治游戏世界的欲望。杀手(或者我更偏向于称他们为“操纵者”)。就游戏玩法而言,这些人非常难理解,因为大多数虚拟世界的编码规则已经把他们的操作风格作为“不安定因素”(即使其他玩家焦虑不安)给边缘化了,且试图扑灭杀手风气。正如Bartle所言:“杀手的快感是建立在把自己的行为强加给别人的基础上。”他还指出,杀手“希望只表现他们凌驾于他人之上的一面。”这种渴望掌控一切的力量与Keirseian 对技师的描述遥相呼应。技师(如他们的性格标签所示)喜好技术型操作。技师/杀手是工具使用者、亢奋狂人、天生的政治家、战斗专家、冒险的赌徒和卓越的谈判者。无论是什么战略情形,找到并表现出优势几乎是他们的本能。为了保持最大限度的个人自由(外向改变),他们表现出统治自己世界的要求。
  找感觉,弱势,权势,敌退我进
  胁迫,领导,腐化心智,扭曲,折磨,套话
  力量,速度,武器精通,工具应用
  控制技能,压制,打断

  ●护卫者(感知+判断):务实、重逻辑、重阶层、组织性、注重细节、好占有、关注过程、寻求安全感,外向、结构   希望通过遵守规则来获取财产的安全。世界是一个不安全的地方,所以有必要通过积累物质财产来保护自己,以防万一。因此,护卫者专注于赚钱、争夺稀缺资源、购买和储备上好货物、建立稳定和阶层化的群体关系,并通常会通过努力工作,将自己与世界的联系锁定为财产,以确保他们在世界中的地位。对于守护者而言,游戏世界是一个危机四伏的地方,所以有必要通过积累物质财富来保护好自己……只是为了以防万一。因此,守护者注重收集金钱、争夺稀有资源、购买和储备上好货物、形成稳定而持久的团体关系、利用财富(外向构建)锁定自己与游戏世界的联系,从而保持自己在游戏世界的地位。Bartle对成就者的描述是这样的:“成就者把积分和升级当作主要目标,……成就者为自己在等级制度森严的游戏世界占据正统地位而感到自豪,为自己能在如此之短的时间内达到这样的地位而骄傲。”升级、领导和积累大量掉落物品等行为都受到安全导向型动机的驱使,而其他动机,如强大的觉察力、对自我成长的理解则没有这样的激励作用。这就解释了为什么守护者/成就者热衷于“重复刷任务”的行为,而其他玩家丝毫看不出这种行为的乐趣所在。对守护者/成就者而言,所谓一分耕耘一分收获,奖励应该与投入成正比。当某款游戏围绕简单明确的、能够积累地位标识的任务设计时,它必定能吸引安全导向型玩家的目光。
  找安全,规矩、法律、秩序、共同阵线,从中得利
  获取财产,工作,被动进账,谈判,买卖,风险预警
  商家,买家,地下交换,珍惜货物,稀有资源,爆率,物品掉落,宝藏图
  建立组织,建城,防御工事,种田,暴兵,点科技树,锻造
  负重,背包格数,仓库,家+防御措施
  防御力,装甲,坚守,勇敢,无畏
  迅速升级,积累经验,发现更多提升的机会

  ●理性者(直觉+思考):创新、重战略、重逻辑、喜好科学/技术、前景导向、关注结果、寻求知识,内向、结构   希望得到了解事物如何运作所带来的满足感。他们以发现原始数据背后的结构化模式为乐趣。这些模式可以是空间中的模式(如地理上的)或者是时间上的模式(如形态学中的),也可以是因果模式(逻辑上的蕴涵)或关系模式(事物间的联系)。最终,理解这些模式的终极目的都是为了实现对整个系统的战略性理解。理性者/探索者:理性者的处世行为一成不变——探索原始数据(内向构建)背后的组织性结构能给他们带来快乐。这些原始数据可以是空间(地理)或时间(形态)特征,也可以是因果特征(要求)或关系特征(联系)。基本上,理性者的快感来自从战略的高度上理解作为整体的游戏系统。Bartle对探索者的描述如下:“真正的乐趣来自探索和收集最齐全的游戏地图。”在核心动机——找感觉、找安全、找知识和找身份中,作为“发现”的探索最接近于理性者的知识引导倾向。对理性者/探索者而言,一旦数据背后的规则水落石出了,这就足够了——理解本身就是一种奖励。这些玩家可以从知识分享中得到乐趣,但他们向别人传授知识并不需要或期望得到额外奖励。
  找知识,解密,秘密,线索,机密,线索类异能,洞察,侦探,潜入,间谍,密码
  警觉,敌人破绽,探查,发现对方秘密,预测行动,诱敌契机
  关键人物连线,寻找和运用权势,利害关系
  知识类技能,地理,空间,历史,宗教,组织文化等
  神秘学,揭晓世界的秘密,恶魔,天使,传奇

  ●理想主义者(直觉+感情):富有想象力、善外交、情感丰富、关系导向、戏剧性、关注人文、寻求认同。内向、变化   希望人们为了幸福的目标而共同协作(自我实现)。非常在意其他人,甚至将他人视作自己毕生的自我发现之旅的一部分。从某种意义上说,极富想象力的理想主义者总是在扮演角色;他们总是在持续不断地为自己(或他人)创造影像,因为他们觉得只有通过自己的行动来构建这些影像,才能由内而外地产生自己想要感知的情绪。故事讲述和模拟。相关吸引力包括旁观者(“观看”故事)、管理者(“制造”故事)、角色扮演(假装自己是另一种身份)和探索(假装存在于虚拟环境中)。Bartle如此描述社交家:“……对人感兴趣,他们认为游戏玩家之间的关系很重要……玩家的成长是个体性的,随着不断成熟,唯一基本上有意义事就是……渐渐知道他人、理解他们、形成美妙持久的关系。”以上描述与Keirseian对理想主义者的描述颇有联系:理想主义者充分意识到他人是自我发现(内在改变)的生命之旅中的一部分。一定程度上,想象力丰富的理想主义者总是在进行角色扮演——他们不断地创造自己的(或他人的)意象,为了达到自己渴望的感觉,他们觉得应该通过自己的行动来模拟。
  找身份,辅助,救治,修复,慷慨,奉献
  联合技能,协作,助人为乐
  建交,亲善,治疗,祈祷,许愿,
  角色扮演,多重身份,多重秘密,变身
  幻觉,外观,装饰,炫目,吸引注意力,魅力,叙事
  召唤,宠物,捕捉,降服

原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/102165

■ 五种玩家目标

1、成就:涉及外在和内在奖励的吸引力。

2、想象:涉及伪装和故事讲述的吸引力。

3、社交:涉及友好社交互动的吸引力。

4、娱乐:用于调整身体、精神或情感状态的吸引力。

5、颠复:涉及打破社交或技术规则的吸引力。

   ●成就指来源于“胜利”或在游戏中所获成功的奖励感。相关吸引力包括完成(完成游戏,获得所有的奖杯、成就和解锁内容)、完善(玩游戏的技能获得提升)、统治(成为所有玩家中的最强者)、财富(通过努力获得奖励)和建设(使用游戏来创造艺术或对象)。完成是激发玩家赚取《光晕3》中每项成就的吸引力,但激发他们尽量提升多人游戏排名的则是完善。统治也是后者中的一个因素,但是玩家打败其他玩家时总是会产生满足感,即便玩家并没有提升自己的技能(游戏邦注:比如骨灰级玩家有时以碾压差劲的对手为乐)。完成并不一定只包含通过个人技能来精通游戏,还包含在游戏中获得胜利。玩家在玩赌博机时看到3个草莓连成一线或及时收获他们在《FarmVille》中的所有作物时也同样觉得有趣,即便这个“胜利”过程并不涉及到任何技能。这也正是我添加了财富这种吸引力的原因,它代表无需任何能力甚至不用付出任何精力而产生的完成感。描述完所有这些吸引力后,或许你会觉得“建设”的存在很古怪。但是,我将其划归这个类型的原因在于,游戏中的创造性行为都是面向目标的,往往伴随着成功或失败的外部指示器。关卡完整度,勋章,时装,信息记录,成就者会为他们在游戏内部等级中的高等地位而感到自豪,特别是取得这一地位只花了较少的时间。”升级、上排行榜和通过掠夺积累大量物品等行为,都是由寻求安全的动机所驱动的,而不是强大的觉察力、理解力或自我成长等其他动机。完成(完成游戏,获得所有的奖杯、成就和解锁内容)、完善(玩游戏的技能获得提升)、统治(成为所有玩家中的最强者)、财富(通过努力获得奖励)和建设(使用游戏来创造艺术或对象)。真正的乐趣仅仅来源于探索,以及收集最齐全的游戏地图。”在寻求刺激、寻求安全、寻求知识和寻求认同这四种核心动机中,“探索和发现”是与理性者的“寻求知识”倾向最为契合的特质。对理性者/探索者而言,只要他们揭示了数据背后的规律,这就足够了——理解本身就是一种奖励。这些玩家很享受与他人分享所获得的知识,而且他们并不需要、也不期望得到额外奖励。此类玩家关心的是成就和进展,其主要目标是完成游戏的主要目标,其次是游戏的次要目标,之后才是游戏中的其他内容。如果这是一款多人游戏,完成主义者就会就会致力于炫耀自己的状态和累积财富。如果游戏可以被击败,那么你就会去打败游戏,如果游戏要求收集物品,你就会去收集物品。你就属于那种会多次回应开放游戏的人,无论身为“善”“恶”,都会打败游戏,或者回应游戏所呈现的其他选项。如果游戏要求获得更高的分数,或者呈现新的冒险路径,你总会想法让自己找到最佳选项。你很在意游戏提供的所有内容,并从中找到最合心合意的东西,时常发现自己对取得进展的过程颇为上瘾。你就是那种在《天际》中挑战“硬核模式”,只是为了一看究竟的群体。无论游戏是线性还是开放性,只要它存在目标,你都将永往直前。
  主线剧情推进,强推进度,解锁解谜线索,灵感等。
  成就,奖杯,解锁内容,通关完整度,时装,信息记录,高地位。
  更多的技能点和更快的提升,迅速增强角色泛用性。
  挑战,对决,1V1,对比,排行,圈子内的影响力,跨团。

   ●想象指伪装的做法,特指故事讲述和模拟。相关吸引力包括旁观者(“观看”故事)、管理者(“制造”故事)、角色扮演(假装自己是另一种身份)和探索(假装存在于虚拟环境中)。不同的游戏所强调想象吸引力的类别和程度有所不同。比如,《上古卷轴:天际》特别强调管理者和探索。查看网络上的《天际》论坛,你会发现有大量玩家分享他们的冒险故事和意料之外的事情,每个人的故事都存在不同之处。游戏中有角色扮演的空间,许多玩家为自己的角色生成故事和额外的背景,但是游戏本身并没有让玩家这么做,至少没有直接引导玩家这样体验游戏。旁观者不仅包括玩家参与到正在玩的游戏的故事中,还包括在观看其他人玩游戏时参与到故事中。虽然“胜利”在玩家享受游戏的乐趣中扮演着重要角色,但游戏的故事和进程同样具有非凡的吸引力。
  扮演代入,背景,分享故事;旁观(OB),同人社区。

   ●社交指玩家使用游戏来与其他人联系的各种方法。相关吸引力包括对话(在游戏中通过游戏聊天系统实现,或通过游戏内置消息系统实现)、协作(在游戏期间支持和帮助他人)和慷慨(单方向的帮助性行为,比如赠送礼物或帮助低等级玩家更快升级)。玩家依靠他人,也能够帮助他人。如果有个玩家表现很不好,所有人的歌曲都会结束,所以其他玩家必须注意,通过触发“加速传动”模式来挽救那些落后的队友。许多基于团队合作的动作游戏都仰赖于队友间的对话,玩家之间不只谈论每天的生活(游戏邦注:虽然有些玩家会借助游戏作为与他人探讨日常生活的工具),而且还会分享战术信息,规划对抗对手的方式。但是,单向慷慨机制并没有被正式挖掘出来。这似乎听起来有点矛盾,如果你设计出的系统能够识别到帮助他人的玩家,那么难道不应当奖励这个慈善的玩家?将这样的系统描述为协作不是更为合适吗?我想要说的是,在游戏中帮助他人不一定都会获得回报,而这样的系统依然能够让玩家感到满意。……玩家之间的关系很重要……乐于观察(人们)作为个体成长,随着时间的推移而成熟。……将认识和理解别人、并与之建立美好而持久的关系作为终极目标。”对话(在游戏中通过游戏聊天系统实现,或通过游戏内置消息系统实现)、协作(在游戏期间支持和帮助他人)和慷慨(单方向的帮助性行为,比如赠送礼物或帮助低等级玩家更快升级)。
  对话,团队合作,关键信息交流,规划对抗方式
  协作,支持,帮助,挽救落后的队友,强化彼此,亲近
  慷慨,帮助,赠礼,帮助角色升级,评价,建立持久的关系

   ●娱乐指怡情和消遣的时间,通常指使用游戏来调节人的心理或心理状态。相关吸引力包括情绪管理(面向放松、高兴、乐趣或其他情绪)、压抑(积极避免思考令人痛苦或困难的事情)、沉思(考虑发人深思的问题)和努力(通过玩游戏来充实体能)。这些吸引力中,复盖面最广的是情绪管理。我将此作为单独一种吸引力,而非针对每种吸引力(放松、娱乐、活跃等)分别提出一种情绪管理方式,不仅仅是因为扩展开来的话会更冗长,而是为了明确区分基于玩法行为的吸引力及其产生的情感状态。情绪管理包含更多种的状态,不只有“感受到乐趣”。《flow》是款节奏缓慢且令人镇静的游戏,专门用来展示游戏可以鼓励人们放松,并非只会让玩家兴高采烈。《旺达与巨像》和《最终幻想7》有时受人褒奖的原因在于游戏会让玩家产生悲伤的情感。玩家根据一定的背景来选择不同的游戏,比如游戏的开发公司和玩家希望从游戏中获得的情感。沉思也是种相关吸引力,甚至可能是情绪管理的一部分。比如,《Passage》就是款带有精妙内涵而非明显“趣味性”目标的短游戏。这款游戏的目标是让你思考,而不是让你体验乐趣。压抑是另一种相关吸引力,听起来似乎没什么价值,因为它的作用是让玩家去克制自己无谓的想法(游戏邦注:比如赌博上瘾)。但是,正是因为有这种吸引力,游戏成为医院中使用的重要工具,用非药物的形式减轻病人的痛苦。
  情绪管理,喜怒哀乐,放松,高兴,乐趣,感动,心流,安静,细腻
  避免挫折,痛苦,困难;另一方面,压抑使人克制自己无谓的想法。
  沉思,引发深思,人性

   ●颠复指与社会或游戏逻辑所定义的常态和期望相反的行为。相关吸引力包括挑衅(通过“不恰当”行为主动成为其他玩家的对手)、破坏(打破游戏逻辑)和违犯(做出“邪恶的”行为,比如杀害友好的NPC)。“违犯”往往被视为是这三者中攻击性最小的,它打破的只是广义的文化准则,这种行为往往被其他玩家和游戏规则所默许。然而,我将这种违犯与其他颠复吸引力相并列,是因为这种行为背后的趣味来源也是“成为恶棍”。以上这些行为的基本吸引力都是做某些被认为不应当做的事情。设计师怎么能够鼓励玩家打破规则或者让玩家从打破规则中寻找兴奋点呢?但是,现实情况不一定要如此。设计“邪恶”玩法也是提供吸引力的一种方法:比如,在《辐射3》中,玩家通过与凶手共进晚餐或将小孩卖给奴隶贩来打破非游戏逻辑规则,但是仍然可以选择符合叙事期望和社交常态的传统玩法。设计师甚至还可以将挑衅的内容融入游戏中,之前提到的《机器战争》中玩家间的暴力和挑衅正是此例。这些游戏都向玩家提供了打破普通社交规则的方法,但游戏本身的规则并不受到破坏。坦诚地说,既要鼓励玩家打破游戏规则,又不想冒游戏整体受到破坏的风险(游戏邦注:至少多人游戏部分不受到影响),这的确是件很困难的事情。作弊码等现象呈现了一种受批准的颠复,在可控范围内打破游戏规则。
  挑衅,挑拨,激怒,使之发狂
  破坏规矩,修改规则,
  改变世界运行,违反,邪恶玩法

■ Bartle分类法的四种玩家类型


杀手:干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏活动。就游戏玩法而言,这些人非常难理解,因为大多数虚拟世界的编码规则已经把他们的操作风格作为“不安定因素”(即使其他玩家焦虑不安)给边缘化了,且试图扑灭杀手风气。正如Bartle所言:“杀手的快感是建立在把自己的行为强加给别人的基础上。”他还指出,杀手“希望只表现他们凌驾于他人之上的一面。”这种渴望掌控一切的力量与Keirseian 对技师的描述遥相呼应。技师(如他们的性格标签所示)喜好技术型操作。技师/杀手是工具使用者、亢奋狂人、天生的政治家、战斗专家、冒险的赌徒和卓越的谈判者。无论是什么战略情形,找到并表现出优势几乎是他们的本能。为了保持最大限度的个人自由(外向改变),他们表现出统治自己世界的要求。

成就者:通过克服游戏世界的挑战,不断积累声望等。守护者/成就者:对于守护者而言,游戏世界是一个危机四伏的地方,所以有必要通过积累物质财富来保护好自己……只是为了以防万一。因此,守护者注重收集金钱、争夺稀有资源、购买和储备上好货物、形成稳定而持久的团体关系、利用财富(外向构建)锁定自己与游戏世界的联系,从而保持自己在游戏世界的地位。Bartle对成就者的描述是这样的:“成就者把积分和升级当作主要目标,……成就者为自己在等级制度森严的游戏世界占据正统地位而感到自豪,为自己能在如此之短的时间内达到这样的地位而骄傲。”升级、领导和积累大量掉落物品等行为都受到安全导向型动机的驱使,而其他动机,如强大的觉察力、对自我成长的理解则没有这样的激励作用。这就解释了为什么守护者/成就者热衷于“重复刷任务”的行为,而其他玩家丝毫看不出这种行为的乐趣所在。对守护者/成就者而言,所谓一分耕耘一分收获,奖励应该与投入成正比。当某款游戏围绕简单明确的、能够积累地位标识的任务设计时,它必定能吸引安全导向型玩家的目光。

探索者:探索控制和运作游戏世界的系统。理性者的处世行为一成不变——探索原始数据(内向构建)背后的组织性结构能给他们带来快乐。这些原始数据可以是空间(地理)或时间(形态)特征,也可以是因果特征(要求)或关系特征(联系)。基本上,理性者的快感来自从战略的高度上理解作为整体的游戏系统。Bartle对探索者的描述如下:“真正的乐趣来自探索和收集最齐全的游戏地图。”在核心动机——找感觉、找安全、找知识和找身份中,作为“发现”的探索最接近于理性者的知识引导倾向。对理性者/探索者而言,一旦数据背后的规则水落石出了,这就足够了——理解本身就是一种奖励。这些玩家可以从知识分享中得到乐趣,但他们向别人传授知识并不需要或期望得到额外奖励。

社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系。
Bartle如此描述社交家:“……对人感兴趣,他们认为游戏玩家之间的关系很重要……玩家的成长是个体性的,随着不断成熟,唯一基本上有意义事就是……渐渐知道他人、理解他们、形成美妙持久的关系。”以上描述与Keirseian对理想主义者的描述颇有联系:理想主义者充分意识到他人是自我发现(内在改变)的生命之旅中的一部分。一定程度上,想象力丰富的理想主义者总是在进行角色扮演——他们不断地创造自己的(或他人的)意象,为了达到自己渴望的感觉,他们觉得应该通过自己的行动来模拟。

Keirsey/Bartle的结合版模型:Keirsey性格模型和Bartle分类法在某些方面的视角可能并不一致。这是因为Bartle分类法来源于多玩家环境,倾向于外向型玩家,而性格模型则兼顾了外向型和内向型两种玩家。比如,在Bartle分类法中,称注重社交互动的人为“社交家”是合情合理的,但对于偏好单人游戏的内向空想家,似乎担不起”社交家“之名。这些不太讲社交的社交家更喜欢个人化的娱乐方式或抽象游戏,在这点上有些贴近理性者/探索者,因此很难将他们各自区别出来。进一步研究通常需要考虑他们玩游戏的主要原因是找乐子(理想主义者倾向)还是训练思维技巧(理性者倾向)。

原文:https://www.gameres.com/456049.html

■ “统一模型”

   技艺者/杀手/经验主义者   动作,眩晕,工具使用,车辆使用,恐怖,赌博,快速赛跑,攻击,讲废话trash talk,嘲弄
   护卫者/成就者/游戏者   竞赛,收集,生产,积分,升级,清除障碍,帮会,最优角色,直观化进程,获得其他玩家的赞扬与歌颂。
   理性者/探索者/模拟者   解谜,创造性的构建,游戏世界中的知识,系统分析,理论化,惊喜,理解游戏的广度深度和游戏机制。
   理想主义者/社交家/叙述者   聊天,角色扮演,故事性,合作,装扮,宠物,社交活动,与对手共事,共享意识高。


上表使用提出者挑选出的词来表示各种游戏类型或人格模型的基本概念。该表旨在一目了然地展现游戏类型和游戏设计层次模型之间的关联。另外,本表也参考了其他活动团体(办公室等工作场所)成员的性格模型,我还在后面列了三个独立项(动机、问题解决和目标),作为对各个类型的意义解读。


在FPS中,高速、激亢的战略行动的直接受众是外向型的技师/杀手。外向型的守护者/成就者的喜好是处理写得一清二楚的操作规则、收集游戏内物品和成就(这是他们采取行动的目的)。一定程度上,如果一款游戏高度强调以上两方面元素,那么这款游戏既能受到技师/杀手的青睐,也能博得守护者/成就者的好感。这种混搭组合放在Chris Bateman的DGD1模型中的休闲游戏模式中,可能有些奇怪——纯FPS的游戏通常是非常紧张刺激——但它符合Chris Bateman描述的“休闲”游戏的概念,根据这种概念,玩家在游戏中没有投入多少情绪,所以想玩就玩,想退就退,游戏主题很实在,也很容易理解,且针对的是大众市场。

站在实时动作/竞技游戏类型对立面的是冒险游戏,如《神秘岛》、《无尽的旅程》和创意游戏,如《Minecraft》或回合制策略游戏《文明》。这些游戏的内在特征既强调剧情,又注重与情绪和思考有关的元素,正是强调动作和竞争积累的外向型FPS的实例。我们有理由认为,大多数带有强烈的FPS倾向的游戏玩家不喜欢冒险游戏,而大多数自认为是冒险游戏玩家的人并不待见典型的FPS。这正是标准模型,结合互相对立的硬核(剧情/益智)和休闲(动作/积宝)倾向,根据游戏类型分析做出来的预测。

如果统一模型有效,那么它应该也能够解释“出乎意料”成功的游戏(如《Minecraft》)的吸引力所在。在我写这篇文章时,《Minecraft》仍在测试阶段,现在它已经为开发商积累了数千万美元的收益。该作的着力点有二:创意探索和刺激求生。当玩家探索洞穴或搭建筑物(都是探索导向型的活动)时,玩家的角色可能会突然被猛兽攻击。杀手最看好这或战或逃的刺激反应,另外,搞破坏、从高处跳下、(被推)落入致命的岩浆中等实实在在的感觉也颇讨杀手的欢心。

理性者/探索者和技师/杀手的结合相当于Chris Bateman的DGD1模型所描述的强调策略/战略的“管理者”游戏类型。Chris Bateman将“管理者”描述为,可以在自己确实喜欢的游戏上奋战数小时的“复杂引导型玩家”,他们的类型“与精通和系统有关”。这几乎解释了《Minecraft》为什么能够对那些喜欢按自己的设计重置游戏的玩家群体产生强大的吸引力。

(有趣的是,《Minecraft》的主设计师在游戏中增加了成就系统,将以“冒险升级”为名发布。这些新的功能特征可能受到守护者/成就者的欢迎,因为当前的守护者/成就者从他们的角度出发,抱怨《Minecraft》高度非指向性的游戏玩法很无聊很难讨喜。吸引成就者的新功能特征发布后,《Minecraft》能否保持探索型杀手的忠实,是个值得探讨的问题。)

统一模型的另一个潜力是,通过玩家声称的在玩游戏来定位玩家自然游戏类型。这一定程度上受到个体玩家对“游戏玩家”文化的投入程度的影响。玩家越是积极地把玩新游戏当成生活习惯,统一模型就越能准确地推断他们的一般性格类型。

另一方面,如果一个人只是玩一点轻型的或大众化的游戏(如《大富翁》),要判定他的性格类型,统一模型的预测性的精度可能极低。在这种情况下,没有任何模型能够起作用,因为做推断的信息实在不足。 即使是强调多人游戏的Bartle分类法也很难对那些偏爱单人游戏的玩家作出判断。

此外,个人的游戏选择有可能不能完美地对应到四种主要类型中。此时,可以考虑他们可能是DGD1模型所描述的四种类型之一。在DGD1模型中,各个类型都是Keirsey/Bartle模型描述的两种主要类别的组合。

通常情况下,玩家玩的游戏越多,他们对游戏玩家文化的投入程度就越高——统一模型对他们的性格类型的定位就越精确。反之也成立:玩家玩的游戏越少,统一模型的推断精度越差。这不是统一模型的缺陷,而只是缺少足够的归类信息。

假如,你将设计一款令人兴奋的、“有大量奖励”的游戏。根据上表,你可以看到“令人兴奋的”对应的应该是技师/杀手风格,而“奖励”显然偏向守护者/成就者。那么你所需要的就是,一种综合了两种元素(如果可能)的游戏玩法,但至少确保涉及其中之一。

所以,理想的游戏概念可能是一些街机风格的赛车游戏。这类游戏需要高度物理性环境,使玩家可以直接精确地操作赛车(但为了顺利得到奖励,玩家必须技艺精湛)。要让游戏的核心机制既强调紧张的操作动作,又注重简单的满足感、清楚的奖励收集目标、就必须保证所有针对这两种游戏类型的对象参与其中。尽管,高度调强物理性和物品丰富的动作、同时取悦技师/杀手和守护者/成就者的游戏,非常少见。根据上例,统一模型的作用就是促进新游戏的设计,因为它强大的测试的建设性作用可能会启发开发者考虑到不太常见的游戏业型组合。

那么,同时迎合理想主义者/社交家的内向改变目标和技师/杀手的外向改变渴望的游戏是怎么样的呢?(对应DGD1模型的“漫游者”类型)这样的游戏,如果不掺杂理性者/探索者和守护者/成就者的模拟者或游戏者的构建倾向,可能会变成很混乱的、高度社交化的、狂事突发的环境。(事实上,这听起来非常像《第二人生》,对吧?这样的东西能像单人游戏那样运作吗? Facebook 游戏又怎么样呢?)

融合守护者/成就者和理想主义者/社交家这两个对立的倾向为一体的游戏也不太常见(对应的类型应该是DGD1模型中的“参与者”游戏风格)。为了完整地构成这种独特的品质,这类游戏必须强调基于规则而产生社交关系和活动的游戏功能特征。如此,成就者可以欣赏社交的稳定性和“社交升级”,同时社交家也可以欣赏到创造关于玩家的强大工具。(尽管这类游戏大概已经存在了——《模拟人生》不正是综合了这两种游戏风格吗?其他参与者风格的游戏不正是《模拟人生》的翻版吗?)

■ 八种玩家行动方式类型

  ●创造:原创性、创意性以及扩展性是你玩游戏时最重视的因素。你喜欢建设、创新或者修改游戏。对创造者来说,搜集资源、建设城市以及创造内容的乐趣远甚于杀戮和完成目标。你情愿投入数小时安装修改版游戏或建设城市而非完成目标。你经常向自己的好友展示作品,无论他们是否在意。你因自己的创造力,以及富有创意地利用有限的资源而骄傲。但你也有弱点:你很容易厌倦游戏,或者质疑游戏究竟有何意义。你最喜欢的可能是:开放式RPG、基于Mod的游戏、建设型游戏(游戏邦注:例如《Minecraft》和城建游戏)。典型游戏:《Minecraft》、《Tycoon》系列,《Terraria, X3: Albion Prelude》、《Dwarf Fortress》、《Spore》和《Hinterland》。

  ●探索:对你来说,最重要的莫过于找到开发者所提供的最广阔、激动人心的场景,你十分重视探索和冒险元素。探索者会从缺乏目标的旅程起步,以便查看游戏中最令人印象深刻的区域。你喜欢不同的视觉效果和居民,以及游戏世界的可信度,甚至会为了看到更多区域而耽误了游戏的主要任务。探索者倾向于在游戏中收集无意义的道具(游戏邦注:例如书册、武器、小工具),并将它们展示给所有人看(即使是单人游戏)。与多数朋友不一样的是,你是以自己用最快的速度探索完整个地图为骄傲。探索者很擅长在游戏中“自得其乐”,这与创造者有点相似。你最可能喜欢的是:MMO,开放式RPG,扩展型游戏。典型游戏:《Morrowind》&《Skyrim》、X3系列、《Minecraft》、《Trine 2》、《Divinity II》、《SWTOR》和《Dwarf Fortress》。

  ●冒险:这是探索者和破坏者的合体,冒险家喜欢游戏中的剧情和刺激感。他们最可能一次在游戏中沉浸数个小时,也最容易被游戏中的故事和美妙的景色所吸引。冒险家喜欢搞破坏,但只破坏与故事有关的内容(或者他们厌烦的时候,就会无故展开杀戮)。你会尽量看到更多内容,完成故事,同时让自己乐在其中。你并不像完成主义者那样希望完成游戏中所有的事情,但却像探索者一样易因许多有趣的元素而着迷。你的弱点也在于冒险精神:你很容易发现游戏中的瑕疵,频频发现其中的故障,以及故事中的漏洞。你很擅长找到其中不协调的因素,而如果这会让你抓狂,你也会看在好故事的份上尽量对其妥协。虽然你并不像探索者那样讨厌线性游戏,但还是更喜欢开放式游戏。你最可能喜欢的是:RPG、基于故事的MMO游戏。典型游戏:《辐射》、《天际》、《Baldur’s Gate II》、《龙腾世纪:起源》、《无尽之夜》、《Icewind Dale》、《生化奇兵》、《刺客信条》。

  ●破坏:没有什么游戏难得倒你,你会研究最佳战略,最强大的方法,地图布局,攻击方向,或者很擅长杀戮(无论你是否分析了自己运用的方法)。如果游戏中具有杀戮元素,你就会杀个片甲不留。破坏者喜欢想出全新而创造性的方法打败他人,在可向服务器中所有玩家展示技能的多人游戏中尤其如此。无论这是一款潜行游戏,开放攻击游戏,还是一款《虚幻竞技场》与《雷神之锤》结合的多人游戏,只要可以消灭竞争对手,你就会大行其道。你最关心的是点数和杀戮-死亡率,如果是在单人游戏中,你就会尽量发挥创意以消灭自己的宿敌。无论有意还是无意,你都极具竞争力。你最喜欢的可能是:FPS、RTS、技能型游戏。典型游戏:《反恐精英:起源》、《Day of Defeat》、《Red Orchestra》、《Company of Heroes》、《StarCraft 2》、《Planetside 2》、《Age of Chivalry》和《Battlefield 3》。

  ●休闲:“为什么要这些累赘的玩意儿?我只想在自己有空时坐下来玩玩游戏而已。”你对游戏并没有那么着迷,。你只在自己闲暇的时候玩游戏,享受非竞争性,无压力的游戏体验。休闲游戏玩家会玩简单的游戏——手机游戏、社交游戏、独立游戏、益智游戏,并且与思想家颇有关联。你可能会觉得AAA游戏存在不少问题。你并不想大开杀戒,因为你不喜欢这种重复性和令人抓狂的行为,也不喜欢无限地完成目标,或者花费数天时间建造一座城堡,你只想不费太多力气获得放松,如果游戏不太残酷,你偶尔也会觉得游戏很有趣。你最可能喜欢的是:休闲游戏、益智游戏、平台游戏、街机类游戏。典型游戏:《Audiosurf》、《Beat Hazard》、《Droplitz》、《Scribblenauts》、《Spectraball》、《Zombie Driver》和《Orcs Must Die!》。

  ●成就:此类玩家关心的是成就和进展,其主要目标是完成游戏的主要目标,其次是游戏的次要目标,之后才是游戏中的其他内容。如果这是一款多人游戏,完成主义者就会就会致力于炫耀自己的状态和累积财富。如果游戏可以被击败,那么你就会去打败游戏,如果游戏要求收集物品,你就会去收集物品。你就属于那种会多次回应开放游戏的人,无论身为“善”“恶”,都会打败游戏,或者回应游戏所呈现的其他选项。如果游戏要求获得更高的分数,或者呈现新的冒险路径,你总会想法让自己找到最佳选项。你很在意游戏提供的所有内容,并从中找到最合心合意的东西,时常发现自己对取得进展的过程颇为上瘾。你就是那种在《天际》中挑战“硬核模式”,只是为了一看究竟的群体。无论游戏是线性还是开放性,只要它存在目标,你都将永往直前。你最喜欢的可能是:RPG、MOM和具有挑战性的游戏。典型游戏:《Morrowind》、《天际》、《SWTOR》、《Baldur’s Gate》系列、《无冬之夜》、《Cave Story》。

  ●挑战:纯技能、精致而讲究速度的游戏对你最有吸引力,你喜欢精通一款游戏,并在其中获得最记分的感觉。如果你们抱怨游戏太难,你却会感叹:“接受挑战吧!”然后你会煞费苦心地想出最怜惜的解决方法,保存体力并积累点数。对你来说,不存在折磨人的平台游戏,也没有什么街机游戏会让你劳神。你就是那种为了挑战而玩《星际争霸》的玩家。挑战者通常会在单一的关卡上投入数个小时,只是为了以最为准确的方法控制时间和完成目标。对你来说没有什么目标算是困难的。你最可能喜欢的是:平台游戏,街机游戏。典型游戏:《I Wanna Be The Guy》、《Silver Surfer (NES)》、《Super Meat Boy》、《VVVVVV》、《Bit.Trip Runner》、《Jamestown》、《AaAaAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity》、《N+》。

  ●战术:你是游戏领域中正在消失的一类人,但你发现自己在所有游戏群体中最具战略性和先进性。你在游戏中会目光长远,极具战略性地扩展自己的帝国——思想家专注于做出有益的妥协,以便最大化自己将来的收获,最小化潜在风险。解决复杂的问题,无论是谜题,贸易通道的盈利性,还是攻击路径都是你最喜欢做的事情。你讨厌束手束脚的感觉,希望游戏能够让你自己解决问题。你喜欢(或者可能喜欢)桌面野战游戏或者谜题游戏。你最关心不同的帝国建设类型或者谜题解决方法,并会多次完成同一款游戏,只是为了以不同方法解决同一个问题。你甚至可能会“自找麻烦”让一款原本毫无内涵的游戏变得更加有趣。你最可能喜欢的是:回合制战略游戏、RTS、谜题游戏。典型游戏:《全面战争》系列、《Hearts of Iron》、《Aperatus》、《Frozen Synapse》、《SpaceChem》、《传送门 2》。

■ 玩家类型
出自《Game Design Workshop》
The Competitor: 竞争者是无论游戏类型是什么,他们的目标都是做最出色的玩家
The Explorer: 探索者是对游戏世界感到好奇,喜欢冒险,回去探索游戏世界的边界(无论是精神层面还是物理层面的边界)。
The Collector: 收集者会喜欢收集游戏世界内的元素,或者知识,如设定,历史等。
The Achiever: 成就者关心游戏中的成就和天梯等成就系统。
The Joker: 玩笑者对游戏不会太严肃,玩游戏只是为了单纯的快乐。硬核玩家可能会被玩笑者惹怒,但是玩笑者可以让游戏更加的有社会性,会推动游戏的流行。
The Artist: 艺术家是被游戏的设计和创意所吸引。
The Director: 引领者喜欢在游戏中带领游戏故事的推动,或称为别的玩家的领袖。
The Storyteller: 故事者会被游戏的故事所吸引。
The Performer: 表现者喜欢在别人玩家前表演,例如各种游戏主播。
The Craftsman: 工匠喜欢在游戏中建造,制作东西,或者解决游戏内的难题。
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