作者 主题: 追逐规则  (阅读 7527 次)

副标题: 我在参与过的几场PFS追逐中,有些判法觉得不甚合理。摘译追逐规则,另就正确判法进行推敲。

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追逐规则
« 于: 2016-05-21, 周六 05:55:13 »
译注1:追逐是PFS模组中时常出现的特殊遭遇类型,不使用标准方格地图,也往往不进行战斗。我在参与过的几场PFS追逐中,有些GM判法觉得不甚合乎逻辑,遂摘译追逐规则,并就正确判法进行推敲。

译注2:这里的摘译删去了关于设计追逐的部分,仅选取了如何进行追逐的过程。文本内容节选自d20pfsrd.com,网站未注出处,根据措辞(包括以往将“受困”译为“深陷”),相信与PFS模组中使用的是完全相同的规则。

译注3:追逐卡片,下文简称“卡片”,是在一个大方格,表示追逐中的一段路程。多个棋子可以同时处于同一张卡片中。每张卡片上有两个“障碍”,格式均为“事件描述(技能DC)”,角色需要通过技能检定才能“穿越”障碍,详见下文。


进行追逐

  在开始一场追逐前,第一件事是确定基准速度——即追逐的大多数参与者的移动速度。在绝大多数情况下,这是30尺陆地速度,不过在有些情况下也会使用其他速度。基础速度决定了每一张“追逐卡片”包含的“路程”,因此在大多数情况下,每张追逐卡片代表30尺长的空间。

  在追逐开始时,每名参与者进行一次先攻检定来决定行动顺序。如果一名参与者进行的一个动作触发了追逐,例如一名犯人突然开始狂奔以图脱逃,该参与者可以优先在突袭轮中行动,如同他成功突袭了其他生物。一名角色的速度并不是直接表示他以多快的速度在卡片间穿行,而是表示他多快地通过路途中的障碍。一名角色的速度每比基准速度慢10尺,他就会在所有用于通过障碍的检定中承受可叠加的-2减值。相应地,每比基准速度快10尺,他就在这些检定中获得可叠加的+2加值。比基准速度类型拥有明显更加优越的机动性(例如飞行)会为通过障碍的检定提供额外的+10加值,这用来表示角色利用这种更强的移动方式完全避开障碍。如果角色以恰当方式使用出特别强大的效果(例如传送),他可以立刻向前移动若干卡片的距离(计算每张卡片的距离来确定移动了多少张)。

  在使用标准30尺卡片的情况下,穿过一张卡片需要一个移动动作。当一名角色离开一张卡片时,他必须在进入下一张卡片前选择以标准动作应对这张卡片上的两个障碍之一。成功意味着角色进入了下一张卡片,失败则意味着角色需要在下一轮中继续面对这一障碍。角色也可以选择不离开卡片,而是进行一个与进行追逐没有直接关系的动作,如施展法术或拔出武器。

  一名角色可以通过一个整轮动作来尝试穿过三张卡片。他必须通过他所离开的卡片上的全部两个障碍。此时,若角色在两个检定中的任意一个败骰5点或5点以下,他只能向前移动一张卡片然后他的回合结束。如果角色在任意一个检定中败骰5点以上,他在该轮完全不能移动。如果一个角色在一轮中穿越两个障碍的检定中都失败了,他会被困在当前的格子内(各种惨状举例描述略)。受困的角色必须花费另一个整轮动作来脱困,这实际上让他失去了追逐中的下一个回合。在某些情况下,受困还会带来额外的惩罚(例如坠落伤害)。

  角色也可以选择在追逐过程中进行远程攻击或施展法术。如果该动作是整轮动作,他就完全不能移动。在必要情况下,用卡片的数量及其距离来计算射程。追逐的地形可能会为目标提供部分或完全掩蔽或隐蔽。角色只能对处于同一张卡片内的目标进行近战攻击。

剧透 -  摘译部分原文:
Running a Chase

The first thing to do when a chase starts is to determine the baseline speed—the movement rate of the majority of the chase’s participants. In most cases, this is a land speed of 30 feet, but in some cases you’ll start out with different assumptions. This base speed sets the “distance” of each chase card, so in most cases, each card represents 30 feet of space.

At the start of a chase, each participant makes an Initiative check to determine the order in which he moves. (If a participant triggers the chase with an initial action, such as a prisoner suddenly making a mad dash for freedom, that participant gets to go first in a surprise round if he successfully surprises the other creatures.) While a character’s actual speed doesn’t directly affect how often he moves between cards, it does affect how quickly he navigates obstacles. For each 10 feet slower than the chase’s baseline speed a character moves, he suffers a cumulative –2 penalty on any check made to navigate obstacles. Likewise, for every 10 feet faster than the baseline speed he moves, he gains a cumulative +2 bonus on these checks. Significant mobility advantages over the baseline speed type (such as flight) grant an additional +10 bonus on checks made to avoid obstacles, simulating the character’s use of enhanced movement to bypass obstacles entirely. Used properly, extremely powerful effects (such as teleportation) allow a character to instantly move forward a number of cards (use each card’s distance to determine ranges).

Using the base assumption of 30-foot cards, it takes a move action to move through a single card. When a character exits from a card, he must choose one of that card’s two obstacles to face as a standard action before moving to the next card. Success means the character moves to the next card, while failure means the character must face the obstacle again on the next round. Instead of exiting a card, a character can choose to take another action not directly related to navigating the chase’s course, such as casting a spell or drawing a weapon.

A character who wants to attempt to move three cards during his turn can do so by taking a full-round action. That character must overcome both obstacles on the card he is leaving. In this case, if a character fails either obstacle check by 5 or less, he only moves one card forward and his turn ends. If a character fails either obstacle check by more than 5, he cannot move at all that turn. A character unfortunate enough to fail two obstacle checks in a turn becomes mired in his current square (he might have fallen from a ledge, gotten a foot stuck amid roots, or got caught in a crowd, for example). A character who is mired must spend another full-round action becoming unmired and effectively loses his next turn in the chase. In some cases, becoming mired might impart additional penalties (such as falling damage).

A character can also choose to make a ranged attack or cast a spell during his turn in a chase. If the action is a full-round action, he can’t move at all. Use the number of cards and their established distances to determine ranges as necessary. The terrain where the chase takes place might provide the target partial or even full cover or concealment, as you wish. A character can only choose to make melee attacks against targets that are on the same card.
« 上次编辑: 2016-05-21, 周六 06:35:23 由 弑君者伊恩 »

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Re: 追逐规则
« 回帖 #1 于: 2016-05-21, 周六 05:55:28 »
规则解读

一、从动作规则到情景重现:为什么规定在追逐中使用这些动作?

1、以移动穿过一张卡片。
  假定一张卡片代表的距离是30尺,角色的基准速度也是30尺(下同)。卡片的30尺,实际上指的是通过这个卡片的最短距离,而一个移动动作代表的意思就是角色径直走过这段距离。虽然PFS模组中的追逐据我所知每个卡片中都存在障碍,但是依据“设计追逐”的规则,追逐中的某些格子是不必须有障碍的。在没有障碍的情况下,角色可以连续用两个移动动作前进两张卡片。

2、以标准动作越过障碍以离开当前卡片。
  在有障碍的卡片中,角色必须完成这个动作才能离开卡片,或者说成功穿越卡片。这个动作实际上必然发生在“以移动动作穿过一张卡片”之后,即是以一个整轮动作,越过一个挑战,并且走完这实际的“30尺”距离。将这个整轮动作理解为两个移动动作会方便很多:大多数运动技能代表的障碍会拖延你的移动速度(如人群,湿滑地面,要求你攀爬的墙壁等造成减速的环境);交涉、潜行等技能则可能代表的则是路上的一些人会不会刚好造成削减你移动力导致(看门的几个保安堵住你的去路,让你无法通过而不是仅仅将他们视作人群般的困难地形——这困难地形刚好把你的总距离变成了40尺;你不想翻墙从大门走却在潜行时惊动了门边睡着的狗害得你不得不另想办法——毕竟潜行本来就需要减速)。
  总之,将“额外进行标动越过障碍”理解为“在两个移动动作减速走过30尺距离时顺便进行一个让你得以这么移动的检定”在通常情况下都是很容易还原出真实情景的办法。

3、以整轮动作向前移动三张卡片。
  为什么是三不是二?这是一个发人深省的问题。原因是整轮动作是向夕阳奔跑的动作,而一般人奔跑是4倍速度。然而有那么多的障碍物,奔跑实在太难,为了模拟实际的情况,角色即尽可能地奔跑,又偶尔还是会被一些地形拦住丢失一些速度,所以选择了3倍速度,也就是穿过3张卡片的最短距离。虽然卡片间的线路不一定是支线和非困难地形(不一定适合战术意义上的奔跑动作),但是时跑时不跑却是现实里十分符合逻辑的情况,也适用于这一模拟现实状况的特殊规则。
  为什么要通过两个检定而不是一个?可能是因为最短路线既要经过狗又要翻过一段矮墙。不过在许多情况下……这个问题太过沉重,仅仅是处于游戏性让这个整轮动作的性价比绝对不能明显高于1、2组合成的那个整轮动作。
  笔者认为这个整轮动作的相关规则描述是最容易引起歧义的,也是最容易出现错误的(笔者以为自己就遇到过的那些不甚合理的判法可能就是错误的判法)。为了便于读者顺着思路理解,就要先谈谈不合理的判法是什么样的,以及它们为什么不合理。既然要谈判法,就要先有例子。

4、王小姐开了飞行但是貌似就没在追逐中吃到过飞行的+10!
  原因是我太过笨蛋还是我的GM太过坏蛋还是莉莉可爱亦或小尘该打?可多选,必选D。



二、不应该喝酒,不能打老人,也不能降低格调飞踢秒狗——一个关于强尼·莱登的栗子

强尼莱登正在出席海德玛宅邸前院举办的一场酒会。突然,他在参与酒会的人群中发现了一个熟悉的身影。这不是上次任务中逃掉的那个盾徽吗?他是怎么混进海德玛的家中的?就在两人四目交汇的那一瞬间,GM说,丢——先——攻。

这个例子里假设盾徽特工一开始就因为站位靠院门不受障碍的影响出现在第二张卡片处而不是强尼莱登起始的第一张卡片处,同时假设盾徽特工一路顺利狂奔在前几张卡片中都没有被强尼莱登追上。为了方便记忆,例子中所有DC都是20。强尼莱登要经过的前4张卡片是这样的:

卡片1:飞奔出院。海德玛的院子中间是一个小水池,水池周围的路上里挤满了举杯交谈的客人。强尼莱登可以迅速说服酒会的客人不要把路挡的死死的让强尼能够挤过(交涉DC20),或者后退几步助跑跳过院中的池子然后挑人群的缝隙追出(特技DC20)。在奔跑时,最短的路线既要跳池子又要穿较多的人群。

卡片2:沿路狂追。街边的一个老乞丐在强尼跑过时突然伸出手想要一把拉住强尼莱登,要他施舍点钱才肯松手!强尼莱登要先前就察觉到老乞丐的位置注意避开(察觉DC20)或大喝一声“快松手!”(威吓DC20)才能顺利前进。在奔跑时,察觉不到老乞丐会被绊到,而怎么样都会被老乞丐抓着因为最短距离可不能绕开他。

卡片3:盾徽特工在一个拐弯后翻过一堵院墙,冲进一座大宅!墙要翻,门口有狗。墙(攀爬DC20)狗(潜行DC20)。见上文说的墙与狗例子。

卡片4:强尼莱登在进入大宅后继续追击!从这张卡片开始,障碍与例子无关,故不列举。



三、不知道能不能活到12级的我竟然这么快就获得了遁术能力好烦恼——不甚合理的判法

明日更新

四、看起来好像应该是这样的正确判法

明日更新
« 上次编辑: 2016-05-21, 周六 07:10:41 由 弑君者伊恩 »

离线 弑君者伊恩

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Re: 追逐规则
« 回帖 #2 于: 2016-05-21, 周六 05:58:36 »
再占一楼写举例

离线 静海聆

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Re: 追逐规则
« 回帖 #3 于: 2016-05-23, 周一 03:48:48 »
1、关于“飞行+10”,在模组中应该视具体障碍内容由GM决定是否可以获得这个加值,包括不合适使用飞行的地形如低矮拥挤的室内,不应引起注意的场景如敌方势力城市,与飞行速度无关甚至相违背的障碍设计如潜行和唬骗躲避特定NPC注意。
2、关于“以整轮动作向前移动三张卡片”,这在原文中其实是一种歧义,在第四季开始的模组中已经更改描述为:绕过第二格直接进入第三格。
A character may attempt to move three squares during his turn by taking a full-round action, effectively bypassing the second square and moving straight into the third from his starting position
3、赞一下“双移动”的解读
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Re: 追逐规则
« 回帖 #4 于: 2016-05-28, 周六 07:41:17 »
写着帖子就是为了干那个向前移动三张卡片的,因为我觉得绕过第二格不合理。既然这样……就这样吧

离线 六六六

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Re: 追逐规则
« 回帖 #5 于: 2016-05-28, 周六 11:37:44 »
每次都是运动废柴比比遇到追逐呢只好抱着王小姐的腿蹭飞行了!

其实我要说的也是这一点,队友之间不能互相帮助吗!

离线 静海聆

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Re: 追逐规则
« 回帖 #6 于: 2016-05-28, 周六 14:11:44 »
每次都是运动废柴比比遇到追逐呢只好抱着王小姐的腿蹭飞行了!

其实我要说的也是这一点,队友之间不能互相帮助吗!

可以把,比如1协助队友技能+2,2给队友放飞行,全队加速术热情祝福,3传送队友,4猩猩驮着小夜走(上次猩猩是把谁抓过去了来着好像不是我也)
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Re: 追逐规则
« 回帖 #7 于: 2016-05-28, 周六 16:58:36 »
我被猩猩驮着翻过垃圾山呢!

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Re: 追逐规则
« 回帖 #8 于: 2016-06-06, 周一 19:47:25 »
猩猩不愿意带我爬过垃圾山,然后我就爬了5整轮

离线 oldtiger

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Re: 追逐规则
« 回帖 #9 于: 2017-03-27, 周一 20:03:53 »
这些动作的确是···
我一般是:
“那个吊丝法,给我投个敏捷鉴定!”
“为啥?”
“嗯,你被地精五花大绑了。”