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为什么你们都抱有“好的build=滥强=no good”,而“好的扮演=OKOK大OK”这种天真的想法。
好的扮演在某种程度上也是一种滥强,而且是比好的build更滥的滥强。世界上如果有什么东西能摧毁一个人对TRPG的兴趣,和“扮演比自己好得多的人组队”实际上造成的杀伤力远远高于“和战力比自己高得多的人组队”,特别是和“一团扮演比自己好得多的人组队”,那基本上可以秒杀很多新人,而“和一团战力比自己高得多的人组队”有时候非但不会让新人气馁,甚至反而可能让他跃跃欲试。亦或者把“我的队友丢了几千个伤害骰不得不用计算机来算伤害”当作美好的回忆。
我的建议是跑团就跟自己水平、兴趣相当的人跑就好,这样最容易跑的开心。不用去管什么扮演好坏,即使很多人觉得自己的扮演很好,别人眼中的你和你自己以为的自己往往也是完全不一样的。
我在十年前看到一个新人宣称自己“战力不行,就扮演还可以。”然后过了十年的他宣称“自己战力可以了,扮演不太行了。”,然而很遗憾的是(以我的标准来说)他的战力的确可以了,但扮演从来没行过。但这不妨碍他跑的很开心,认识很多朋友,并且最后成为一个大大。
所以我现在并不太建议新人去钻研扮演,写漫长的人物简介背景故事,或者为自己身上的每一个治疗中伤卷轴和十尺长杆子编出一段段扣人心弦的故事(当然如果你真的喜欢这么做那是另外一回事)。我建议新人做的事只有一件——想办法增强自己对这个游戏的关注度,投入度和耐心。无论那是扮演、战力还是所谓跑团的深刻内涵都一样。因为你最终无法欺骗自己,但你可能还是会勉强自己玩很久这个游戏——然后发现你并没有那么喜欢它,而且它没有留给你任何值得回忆的东西。
作为ST,不要把水准不一的人放在一个团,然后期望其中一方自觉地迁就另外一方。至于PFS需要不需要滥强,我相信PFS实际上不需要任何东西也能运转的很好,没什么东西是绝对必要或绝对不需要的,干预他人,哪怕是个一无所知的新人的兴趣实质上对被干预者来说并不是多好的事情。你不过是自以为把他带到了正途——实际上什么是正途呢?在TRPG里并不存在叫做“正途”的玩意儿,TRPG里,一个PC应该走的、或者说,应该考虑去走的只有一条路。
——他所喜欢的DM喜欢他走的路。
如果你爱这个PC,并且觉得自己可以长期带他跑下去,那么但干涉他无妨,否则你的行为对他的成长而言,未必就是一种帮助。
DYA成功把我炸了出来=w=
其实在我看来,LZ只是表达了一个常见的对滥强的看法...即BUILD强力=滥强,进而引申出很多问题
其中最重要的,是PFS本身的背景,DYA可不要忽视这一点,因为这真的影响非常大...
先说一点,我不喜欢PFS,要说为什么,因为我这几年做DM的时间远超做PC的时间
而大概每个传统的DM都不会喜欢PFS带来的巨大束缚感,然后,这种束缚感其实不止是让DM不舒服
同样助长了一个非常不好的风气,我称为“网游攻略BUILD盛行”
在PFS里,战力和传统TRPG里的战力概念是不一样的,你要说为什么,当然是因为这是一个“桌面网游”...
当DM对PC失去掌控力而沦为机器的替代品的时候——PFS对DM的限制目标正在于此,因为它要创造一个公平的大环境,这就意味着DM的机械化——PFS实际上就产生了如同网游一样的“最佳套路”
在朋友间聊天的时候,我有时候会说,强这种事情其实差不多就行了,太崭露头角会被DM针对的,而如果大家都很强,怪物自然也会变强,太纠结意义不是很大,当然,将之作为乐趣的团就另说了
这里讲一个亲身经历,当年做八刀一闪的时候,成功在低级堆出了有限但数量极大的单刀伤害,超标的AB和接触攻击能力
自一刀秒了第一关的BOSS以后那个团我再也没见过100血以下的怪...要么就是本来放3、4个怪的遭遇现在出现7、8个,多出来的送给我砍...
其实大多数滥强都应该遇见过这种情况,拳头打在棉花里,PC有滥强DM有对策,我3R团后期大概好像没放过1000血以下的怪...
有时候还会调侃军备竞赛意义的问题——当然如同前面我说的,其实这是某些肌肉团的乐趣,也就好像DYA你说的,团风问题罢了,大家都觉得没问题就没问题了
然而PFS并没有这种调节功能,它的好处是DM哪怕毫无经验,毫无能力,和经验老道能力强悍的DM在带PFS团的时候表现差异不会很大
但坏处是,PC一旦开始做强力BUILD,和电脑别无二致的DM将毫无反抗之力
我们玩网游之类的电子游戏的时候,往往会有大神出具攻略,告诉你怎么加点,怎么选技能,怎么出装,然后BUILD什么时候成型,过渡期怎么玩,成型后怎么玩,最后可能还会有些“接下来A上去就赢了”,“按套路ABCD开好然后左键瞎杰宝点砍死BOSS完事”的调笑,以及大家可能都听过的段子“阿尔萨斯!我告诉过你不要被仇恨蒙蔽了双眼!你看你现在这样!——先杀奶,再杀DPS,最后杀T早赢了!”可惜,PFS并不能针对PC的优劣势扬长避短,DM连自己决定战术的权利都没有,仇恨这道坎注定是躲不过去的,阿尔萨斯自然只有被推的命。
此外,这种“最佳套路”,还和我们常见的真正强力的“滥强BUILD”有所区别
追根溯源,是因为其目的是为了最简易稳定的“通关”PFS的模组,他是一个可以说针对了PFS模组特性而给出的特定解,有其极大的特殊性
我再举个例子,前些日子和别人谈AB的问题,当时PFS党抛出一个论据是AB是否充足看的是PFS标准怪物CR-AC对照表,其中显示PFS的怪物在8CR左右其AC应该在20左右,因此如果AB堆到18以上基本可以保证不出1就过——当时我就明白我们对跑团的基础概念就有极大的差距,因为在我的印象里正因为菜刀PC的AB普遍可以堆到18以上,在8级团的遭遇中如果只有一个怪物那么其AC应该在35左右,保证在15以上才中,而2~3个怪物时AC则在30左右,允许菜刀10以上中,除非团队能力不足再下调,这是根据团内强度作出的合理判断,提供的是真正的挑战级数据
因此很多我认为没有意义的BUILD,在PFS党眼里反而是最强最优的解——因为他们还有PFS本身模式的帮助,这种对条框的利用是我等不可想象但又是讨论PFS问题时不可回避的
而这种“强力BUILD”,其本质是“副本攻略”,进而很容易就泛用化与模式化
再进而催生出一大批“烂强”而非“滥强”,他们掌握了足够强大的BUILD,但没经过钻研磨砺,把PFS当网游玩,顺带带入了大量网游中糟糕的习惯
毕竟,当强力BUILD再也没有门槛,不是通过学习、钻研、计算这种需要极大投入和热情,对游戏本身极高理解才能完成以后
那真的是什么人都有了,烂强遍地是自然而然的事情,所谓比疯子更可怕的是疯子手里有核弹,而更更可怕的是他的受害者还被绑在电椅上...
这种情况对游戏环境的破坏是无以复加的,但很遗憾,这其实是缘于PFS本身的设计缺憾,是先天性无可弥补的...
在我看来,楼主对强力BUILD的偏见很可能受到了这群“烂强”党的影响(尽管我们都知道其实在传统圈混淆“滥强”和“烂强”的人也比比皆是)
但DYA大可不必抛开PFS的现况谈论这一点,因为在我看来,PFS确实不需要“烂强”,哪个游戏都不需要
问题是,PFS可能杜绝“烂强”这种“照着攻略打本,扮演随意而为”的局面吗?
我看不太可能,因为一旦放开DM权限,他也就自然的失去了其平台的公正性
如果一定要讲究一下的话,或许出具更严格的BANLIST,或者干脆独立一个调整勤奋的“Balance Patch”是一个解决途径,但这不仅更麻烦,也对PC体验有进一步影响....