作者 主题: 讨论日式RPG论坛团规则  (阅读 15499 次)

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离线 life

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讨论日式RPG论坛团规则
« 回帖 #15 于: 2007-10-12, 周五 02:31:14 »
引用
感谢楼上建议。

第1问题。

举例如上贴:

  10:50 那士兵看了你们两眼,猛然朝你们扑过来,嘴里高声叫着:“抓贼!”  
  10:50 O战斗开始。行动投点结果为士兵1,李平,士兵2,风瀚,云羿。
  10:50 O第一轮开始。
  10:50 X士兵1移动到15,22,用铁剑攻击风瀚。

  没有符号的仍然是扮演。
  有X是指令。
  有O的是标准和结果。

  后面却是偷懒,所以不扮演。

至于谈论第二点:我觉得整理LOG时候必需要适当的润色。

因为论坛团亦有忙时,比如昨天我试验就是如此。而来不及修改编辑回复。 

又因为时间自己定,可能造成整合贴时时间不连贯。明日整理好后,会放出“整合前”与“整合后”的LOG
嗯……

不同的遊戲其?需要不同的風格。


看你的遊戲而定。若GM的風格是那一種,GM就會吸引到那一種的玩家,也就會出現那一種的遊戲。

想問的是,何以不是一帖一行動,跟帖回覆行動,而需要使用編輯呢?不太明白這裡……

想問一聲︰「日式」二字表現於?
 
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离线 BobbyLiu

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« 回帖 #16 于: 2007-10-12, 周五 09:21:42 »
喵?话说……好复杂的说……

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« 回帖 #17 于: 2007-10-12, 周五 09:44:14 »
日式指系统战斗规则以Fireeblem规则为准。
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离线 盈若冲

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« 回帖 #18 于: 2007-10-12, 周五 09:56:33 »
这样的战斗规则用论坛来跑一次战斗需要的时间很令人怀疑……

而且PC似乎需要在某个时间段集中回复帖子……

如此,论坛团的意义何在?不如直接IRC了……更方便……

我实在看不出来为啥要论坛……(当然,你如果是为了学AD骗帖子的话,当我没说……

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« 回帖 #19 于: 2007-10-12, 周五 10:02:50 »
引用
这样的战斗规则用论坛来跑一次战斗需要的时间很令人怀疑……

而且PC似乎需要在某个时间段集中回复帖子……

如此,论坛团的意义何在?不如直接IRC了……更方便……

我实在看不出来为啥要论坛……(当然,你如果是为了学AD骗帖子的话,当我没说……
1。
答:论坛团时间长勿容置疑……但是长亦有好处,想到便可以回来看。

2。而且PC似乎需要在某个时间段集中回复帖子……
答:不许要,试验时是如此。但实际时候可以放一天来回答,但需要自己加上理论回复时间。但如此互动性会削弱。

3。如此,论坛团的意义何在?不如直接IRC了……更方便……
答:这个是没有办法的办法。是为了凑不起时间的人想共同跑团想出的方法。若能IRC自然方便多了,当然也是让我这个FC能够不要在一时间内准备太多东西,打字也可以慢好多。

4。我实在看不出来为啥要论坛……(当然,你如果是为了学AD骗帖子的话,当我没说……
答:就是因为上不了IRC  :em002 .还有盈姐姐怎么能把如此善良弱小的我和AD相提并论呢?
 :em009  
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« 回帖 #20 于: 2007-10-12, 周五 12:48:19 »
坦白說,erpg需時長的優點,是讓玩家可以在rp上更能發揮,以及讓玩家不受地點與時間的限制。

但這樣的遊戲,也同樣需要簡明的?奏。更著重氣氛的維持。

若玩家都長期跳出角色,去思考及計算戰鬥的系統。久而久之,失去rp的樂趣之餘,更感到遊戲不及crpg的系統複雜、也不及crpg的華?、也不及crpg的計算速度......



2。而且PC似乎需要在某个时间段集中回复帖子……
答:不许要,试验时是如此。但实际时候可以放一天来回答,但需要自己加上理论回复时间。但如此互动性会削弱。


讓我?斫獯鹨幌拢谡鎸?的時間流動上,一個普通的erpg玩家回覆率大約是一星期一個post。一個太熱血的erpg玩家才會一日一回覆。而遊戲進度?碚f,平均一個月,若以gm及所有玩家有回覆為一回合計,大約兩三回合。

特別是團體性的erpg就更為明顯。




複雜的系統?K非不適合erpg,也有d&d改的、白狼的、吸血鬼的、自創系統的、美國英雄卡game等的......但要處理得好,即需要經驗。

建議erpg入手者,先由玩家開始......因為處理不好時,就會讓gm自己、參與新game的一眾玩家到最後會因為坑團而對erpg留下「很慢、很?灐、沒有trpg?奏明快」等等的不良印象....

 
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« 回帖 #21 于: 2007-10-12, 周五 12:56:29 »
关于楼上最后点,因为我目前试验者是完全的新人。所以可能不会有如此印象。
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« 回帖 #22 于: 2007-10-12, 周五 13:14:46 »
若試驗的是完全的新人,更不建議使用以上那套系統。

要一個新人在玩遊戲前,就先接觸這?複雜的修改式系統。

簡單一些的是新人會看了後逃跑。

而有耐心看完的新人,開始進入遊戲後,就會被遊戲的系統完全帶著走。而忽略了角色的扮演,變成專注於怎樣在系統中創造出?姷慕巧,怎樣在指令中做出最大的傷害值等等的事情...

這還未談系統的平衡性是否真的完全做到了...


最重要的,是gm本身抱著的究竟是甚麼的心態開遊戲。



1. 拿新人當自己新系統的試驗品?
2. 拿新人當自己做gm的試驗品?
3. 還是培養新人應有的rpg態度、在遊戲中帶引出正確的遊戲觀。
4. 純粹娛樂

若是前兩者,抱歉,完全的新人遊戲後所能給與的意見其?對系統及gm的意見沒有?質的幫助。

若是3,那建議跑的是輕規則,扮演為重的短遊戲,這才是真正為新人著想..............


萬一新人學壞了...那要回頭,?在太難。



若是4,請樓主認清作為一個帶完全新人的gm應負起的責任除了娛樂外,更重要的是甚麼。


抱歉問多一句,規則是已用?砼苓^完整的團?還是未經?戰?
« 上次编辑: 2007-10-12, 周五 13:20:22 由 life »
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« 回帖 #23 于: 2007-10-12, 周五 13:28:39 »
一一解释。

1。系统是新系统,没有实战过。目前我承担主要的计算工作,怕的就是新人求末舍本。

2。我自己的计算亦希望能修改平衡简化此套规则。

3。态度四者兼有。所有人都从新人而来,新人有时候亦会提出老人反而不注意的新鲜意见。
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« 回帖 #24 于: 2007-10-12, 周五 13:39:22 »
未?戰過的系統,就先讓老手的玩家幫你捉捉蟲才放到新人的眼前……
 
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« 回帖 #25 于: 2007-10-12, 周五 13:45:39 »
唔,未经TRPG实战,已经CRPG实战。
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« 回帖 #26 于: 2007-10-14, 周日 14:09:25 »
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