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帖子 - Shinohara

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其他TRPG專區 / [系统]黑鸟女士 Lady Blackbird 简介
« 于: 2017-11-20, 周一 15:12:44 »
黑鸟女士为了从与卡洛威伯爵政治婚事中逃走,雇用了一艘走私船:猫头鹰号,将她从帝国领伊利齐尔姆的宫殿,带到遗迹地的遥远边埵,以与过去的秘密情人──海盗王乌利雅.弗林特相会。

然而,航行至路程的海文避风港半途,猫头鹰号就被帝国巡洋舰「悲伤之手」追上并拦下,以有使用假旗号嫌疑的理由拘捕。

此刻,黑鸟女士与其护卫,还有猫头鹰号的船员们,被拘留在禁闭室中,巡洋舰的司令官何拉斯舰长,正以无线电追查走私船的船籍。发现帝国挂着的悬赏,知晓猫头鹰号属于恶名昭著的亡命之徒赛勒斯.凡斯,都只是时间上的问题。

黑鸟女士与其一行,要如何从「悲伤之手」号脱逃?

而此行还有多少险阻横梗在她们面前呢?

她们能找到海盗王的秘密藏身处吗?乌利雅.弗林特会迎接黑鸟小姐成为他的新娘吗?而与其结为连理又是否是黑鸟女士真正的希望呢?




黑鸟女士是一个给二到六个玩家的蒸气庞克冒险,在当年独独立角色扮演游戏大赏获奖,包含了起始状况、设定、预设角色等,在无须其他预先准备的情况下,能够进行一到六次游戏的冒险。

本身是个16页的轻型系统,能够在网上合法的免费下载。

英文版载点:
http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
日文版载点:
http://fel.hatenadiary.jp/entry/20100406/1270559539

英文版载点直连
http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/lady_blackbird.pdf
日文版载点直连
https://drive.google.com/file/d/0B-znoCh8p4zEQ3FXc3dXa0RrcVU/view



黑鸟女士故事的舞台:

漂浮在青空上的苍空世界
苍空世界,布满着能够呼吸的大气,以及少数几颗微星,学者们认为这些微星是由纯粹的精随所构成,而精随正是魔法师驱动魔法的奇妙能量来源。这个「太阳系」比想象的还要微小得多,标准的飞空船能在六周从一端航行到另一端,帝国所属的区块多半相邻不远,要到达另一块大地只需要一到两天的时间。

深邃穹渊
在苍空的「空间」之下,较重的大气形成了致密的瓦斯层,这种浓雾有着剧烈的腐蚀性,人要在其中呼吸必须要戴上防毒面具,而大多数的飞空船只要船体暴露在其中就会开始被腐蚀,海贼或是其他的罪犯,有时候为了躲避帝国的巡逻艇,或是进行袭击,会躲入深邃穹渊中暂行隐藏。但不幸的是,深渊是空行乌贼以及某些可怕怪物的栖息地…。

黑鸟女士中的角色采用三种抽象叙述来构成人物,特征(Traits)、关键(Key)与秘密(Secret),而特征中还有卷标(tag)。

而判定的规则相当简洁,采用多颗六面骰。当你要克服一个阻碍时,掷骰判定,最基础会有一颗骰子,如果你的「特征」能有所帮助,再多一颗骰子,而如果有任何「标签」能适用于上,每个标签再多加一颗骰子。最后,从你的个人骰池中取出任意数量的骰子加上。(个人骰池起始有七颗骰子)

如上会有至少一颗的六面骰来做判定,将骰子一起掷出,各别骰子的结果是4以上的就算达到成功,而你需要达到难度等级数量的成功(通常需要3个)才算克服了阻碍。

难度等级:2简单─3困难─4挑战─5极难

如果成功,移除所有用掉的骰子(包括从任何骰池所使用的)。别担心,有机会能补回骰池的。

如果没有成功,你没有达到你的目标,你可以保留你掷的骰池骰,并得到额外一颗骰加入你的骰池之中。GM陈述状况往某方加剧或恶化,而你也许有机会能再试一次。

当你的人物想要帮助其他人物时,能够从自己的骰池取出一颗来加入他的判定,并且叙述自己是以怎样的方式协助。如果成功,你就消耗掉这个骰子,如果失败,你保留你的骰子。

关键(Key),很难翻译的词,有点类似矜持或是态度、人生哲学,鼓励你的角色扮演,多半与人物的性格背景特质有关。

当你成功的扮演出关键时,你有两个选择:
(1)获得一点经验点(XP)
(2)在骰池中加入一颗骰子(骰池最多到10颗)

如果你因为你的关键而陷入险境,你获得两点经验点或是加两颗骰池骰子(或是各一),而当你累积了五点经验值点时,你能够用以换得一个优势(advance),而优势有以下几种用途:
(1)加入新的特征(基于旅途中所学习的或是过往经验所归纳的)
(2)在现有的特征上加入新的卷标
(3)加入新的关键(不能有重复的两个关键)
(4)学习一个新秘密(如果有理有据的话)

优势可以先保留,等有需要的时机才使用,即使是在战斗中途!


人物信息:
娜塔莎‧希蕊/黑鸟女士:变装的帝国贵族,为了与爱人相聚而逃离了政治婚姻。
内奥米‧比夏普:曾为角斗士,黑鸟女士的护卫。
居鲁士‧文斯:前帝国士兵转业的走私者与佣兵,猫头鹰号的船长。
卡尔‧阿卡姆:窃贼与下级术士,猫头鹰号的大副兼技师。
史纳哥:哥布尔空艇水手,猫头鹰号的舵手。

原文本附上了五个人物,不过规则中表示可以给二到六个玩家,内容中新的特征、关键与秘密足以创造新人物。但是规则中并没有说明创造人物的规则,以范例人物来看,大约是四个特征附带20到30个标签,以及三个关键与两个秘密。

基本上规则仅有16页,而背景与人物信息就占了一半,玩家所需要知道的规则并不多,除了上述的判定规则外,就仅剩状态与提振(refresh)场景等规则。

黑鸟女士是个简单明快的叙事性规则,没有多余的数据堆砌,适合初学者轻松的去享受故事,并体验桌上型角色扮演游戏大概怎么玩。只是说这16页之中并未给予庞大的世界观与剧本未来发展(实际上也不需要),因此带领游戏的GM可能要有所心理准备,需要预想一些发展的可能,以及临机应变的能力。

但反过来说,没有太多背景框架,能让GM与玩家共同发挥想象力,苍空是一望无际的云海,还是如阔洋般潮汐起伏?看守门口的警卫是忠厚老实,还是机灵狡诈?海盗王的藏身处,是像神鬼奇航的场景,还是如阿凡达的荒岭浮岛?又或是像飙风战警的充满蒸气庞克风格?


「究竟,这是命运无情的捉弄…
还是贪婪的欲望在作祟…
又或者是非善恶的因果循环?
黑鸟女士究竟该何去何从,
让我们继续看下去……。」

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角色素養 / Re: [译文]精进角色扮演的11个方法。
« 于: 2017-11-17, 周五 18:05:45 »
这自然不是铁则,事实上,TRPG有什么铁则吗?
听起来再理所当然的铁则,在某些极端例子下都会不适用。

例如说不要伤害队友,当队友被魅惑或心控时,难不成只能被他打不还手吗?

单纯就是看看参考一下,而且原文也说明了为何如此建议的理由,不需要去断章取义找出极端状况来反驳。


当然我也不觉得这应当是什么铁则,不遵守就十恶不赦该踢出团,作者的想法是这样,而看完后能引发主观思考,即使还是不同意,也是很棒的事。

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角色素養 / [译文]精进角色扮演的11个方法。
« 于: 2017-11-17, 周五 08:52:41 »
译自:
http://lookrobot.co.uk/11-ways-better-roleplayer-safe-work-version/

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。
本文另有一个用词更直接的版本,为了大家的阅读心情,选译了温和版本。


以下本文。


我在网路上读了大量关于如何成为一位好GM的文章,这些让我深深着迷,我花了许多功夫去精进带团技巧,投入了热情去阅读了大量的书籍,甚至比我的在学本科还要认真。
然而,似乎很难找到一篇教你如何去“玩”的文章,这样正常吗?每个GM平均对应四个玩家,因此需求应该是更大的?实际上,能否享受这个娱乐,责任应该是平摊在屏幕之外与之内双方的,玩家也需要做些努力。

以下是精进角色扮演的11个方法。


1.做事
Do stuff.


玩家的职责就是行动;你应该随时都在想着“我的目标是什么?”,以及,“我能做什么来达成它?”。你是这场秀的主角,如果你只是呆坐着不动,冒险不会主动来敲门,而你哪里也去不了。

调查、探问、发掘线索,当你这么做时,自不赘言这就是在进行故事,在场景中闹腾、与人交谈、四处钻营,即使你不是扮演做这些事的角色,但总能找到你能影响推动的,然后影响它。

如果你只是置身事外,坐在一旁玩手指,那为什么一个这么无趣的人要跑来跟大家一同搞事?

动起来,别发呆。如果你没从这篇文章中学到其他东西,至少学会这项。


2.认清你的角色只依附着你的叙述存在
Realise that your character does not exist outside of the things you have said.

你可以爽写上数万字的背景,但除非你确实将其表现出来,否则都是空言虚语。你说你是个精明的商人?太棒了,在大家面前精明的谈点生意吧;你是个著名的萨克斯风手?吹一曲;你是个野精灵正纠结于与文明人社交?在互动中表现出纠结来,别只呆傻的坐在树上发愣。

这又与第一点有关,你靠着你的行动而存在,其他玩家没义务去读你的背景故事,而他们的角色也没有读心术,嗯,好吧,有些是会,不过你懂我的意思,他们没那个义务去做。

因此表现你的天赋、特质、弱点以及关联,把握每个机会去表现出你的角色是何许人,而不只是写在纸上讲讲。


3.别插手横阻
Don’t try to stop things.


阻止其他玩家的行动是种相当没意义的行为;当一种动作会改变现状,而它打消掉,只是让动作双方都徒劳无功。例如说,团上战士想要揍这些小混混,但是武僧反对这么做,于是他抓住了战士的手。从游戏宏观角度,这样的一来一往结果是啥都没发生,这整串动作是在浪费时间,我们没空无止尽的你来我往地搞下去。

反之,顺其自然将错就错,如果战士想要打烂某人的鼻子,之后会发生什么事?武僧会冲过去扶起那个混混吗?去斥喝战士?在被打到稀巴烂前先向混混的朋友道歉?出拳拯救战士,即使那与你本意相违?或是放任他与在场最猛的干上,让他确实地学到教训?

这些都是让故事更有趣的例子,而阻止他发蠢则啥都不会发生。

别横阻,去推进。


4.完全掌控你的角色
Take full control of your character.


“我的角色才不会这么做”是个烂透顶的无聊藉口,从核心层面大大的否定了游戏故事的进行,直接了当的表达出自己拒绝融入。

不要被先入为主的角色性格与不会这么做的成见限制想法,反之去想想,为什么你的盗贼愿意受教会指派做这个任务?他有其他动机吗?是不是因与其他角色的友谊?角色身处纠结,是塑造戏剧性的丰富养份。

哈比人可以赶走甘道夫,然后一如其天性习惯的安逸渡日,直到村庄被黑暗大军所辗过,喔不,千万别这样。快扛起背包出门吧,佛罗多。

如果你发现你必须一直去解释自己的行为,或是难以认同团体的决策,因为那与你角色动机相悖…嗳,也许你角色的动机救是不符。这也不是无法挽回的,重要是整个群体,而不是这个角色,如果无论如何都合不来,让角色就待在下个村庄,试着做一个思想更开放的角色,也许跟其他人谈谈怎样的角色才更能融入这个团体。

你的角色是故事的一部份,但这不只是你角色的故事。

个人补充:这点可能有些玩家会有意见,很多人会把自己的角色摆在第一位,并且拒绝做任何让步与妥协,其实并不是这个角色不好,也不是队伍不对,就单纯只是双方配合不起来罢了,也不用强求同团,换个角色也许是不错的想法。重点是这群玩家这群朋友一起同乐,而不是某个角色。

关于角色无法配合可以参考这篇文章:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93774.0 (四个创角常犯的错误。与。当个浑球角色的五个诀窍)


5.别伤害其他玩家
Don’t harm other players.


嘿呵,快乐的小偷正从其他夥伴身上扒窃物品,因为手上功夫骰得如此之高,以至于无人察觉。天啊,真是烂人。

没人喜欢这样的家伙(这种人多半是玩坎德人,我强烈建议坎德人这个种族应该在所以RPG中被灭绝殆尽,在针对坎德人的前提下,我不认为种族灭绝是一种罪行),如果你偷其他玩家,你是在取巧,并用一种糟糕的方式在压迫与伤害他们的游戏体验;如果他们察觉,你期待大家怎么应对?你想让他们闹大严肃以对吗?如果他们因此宰了你那公平吗?对他们来说这样有趣吗?

个人补充:取巧是因为某个程度上,你吃定了对方不会因为这样跟你翻脸,翻桌砸了这场游戏,为了继续玩下去他们会隐忍,以致于你能因此肆意妄为而得利。

同样的,攻击其他玩家也很糟糕。当然,你自然是可以这么做,因为系统上规则面完全允许与鼓励这点,譬如说Paranoia或Dogs in the Vineyard,但,等等,我不认为这种行为对游戏有什么正面的帮助,如果你们全团都能接受,事先讲好就好,不过别算我一份。

有一大票人热爱互偷互抢对干相杀还乐此不疲,拜托先去找他们一起玩。

个人补充:道不同不相为谋,互相背刺的团也不是应该天打雷劈,但至少作者不乐见,喜欢怎么玩的就去找能配合的团员就好。


6.明瞭系统,别扯烂
Know the system, don’t be a jerk about it.


如果你摸熟系统,对GM来说是比较轻松的,因为你会知道你角色的限度在哪里,你能够计算某个行动成功或失败的大概机率,就像在现实生活中一样。你可以对现状做即时评估,并且依此行事,因为你瞭解世界的法则。

(新玩家可以先跳过这项,但还是要认真学习规则,如果你对此真的有所兴趣。)

但看在老天的份上,别当个规则律师,别这样做,要怎么判断有个小标准:当你争论规则超过二十秒时,你就是规则律师。如果你自认是个身心健全的角色扮演游戏督导者,你必须懂得闭嘴,因为你正在败坏游戏的乐趣。

有时候会搞错规则,但没关系,反倒是我很少碰到有人熟记规则,然后在众人哄笑下让GM更改判定。


7.将注意力放在游戏上,如果你没办法专注投入,离桌子远点
Give the game your attention. If you can’t give your full attention, step away from the table.


哇喔,你正在玩什么,手游吗?是Candy Crush?真有趣,这满桌的骰子跟角色纸差点让我误以为我们正在玩龙与地下城呢,一定是我搞错了什么。

很难有其他像这样对游戏的差别待遇,能表现出对这场游戏的鄙视,如果你发现你对发生的状况感到如此无聊,以至于开始拿起手机玩游戏、看书、或是上脸书,那么请离开游戏。你正以你的出席来消耗这个团,我宁愿摆张空椅子,也不要有个不专注的人,至少我不需要去取悦一张空椅子。

当然,能否提供一场有趣的游戏关乎GM,不过这也不是单方面的。而回归第一点,尽量做动作,让GM有东西可以回应,除非说你是付了钱当大爷的,否则GM并没有义务像猴子一样跳舞取悦你。


8.如果你让某人感到不自在,道歉并且找他谈谈
If you make someone uncomfortable, apologise and talk to them about it.


在我的游戏中有条规则,那就是“没有任何东西与其他有性互动”,简单明瞭。没有性行为,嗯,听来很怪,试着诱惑没什么问题,也可能有更深入的互动,但是,这是个需要严肃处理的事,不会有任何关于性的直接叙述。

根据我们每周聚会的经验,这很容易使人感到不舒服,就像是讨论死婴一样争议;这样的话题不见得真的如此禁忌,但多少有点粗俗,或是以角色身份来发言。

如果你认为你可能使某人不适,那么请低声询问,如果你确实造成不愉快,道歉并停止提及此事。这不是什么艰深的太空工程,而是身为有良知的社会人所该知道的粗浅道理,不知为何,我们常常会假装自己是半身人,而忘记该怎么去做。

所以,明瞭,很好。更好的是,其他人也会为你着想。


9.当个说书人
Be a Storyteller.


黑暗世界的规则中,将GM称为说书人,因为他们很明显无法乖乖的把圆锹就叫成圆锹,但他们有一点是,GM在说故事,不过很容易忘记玩家其实也在说故事。

因此,多用点心?说说话,塑造角色的音调与姿态,描述你的动作,将水准提高到足以代替GM,以便做出更多叙述,或只是依照假设去试着叙述,看是否符合。一个好GM会顺水推舟照着你说的发展,除非那与他的规划严重相悖。

同样的,简洁是机智的灵魂。一个好GM不会去唱独角戏,或是让其NPC长篇大论滔滔不绝,或是让玩家枯坐一旁看着世界如何变化,要知道何时该闭嘴,保持叙述精简,除非你是个不可思议的妙口生花说书人,短而有力会比冗长而虚华的好。


10.拥抱失败
Embrace failure.


失败让人尴尬,我知道当我不受骰子眷顾时,我也会很激动,例如说当再一个大型游戏中久候终于轮到我的回合时、当我使用某些特殊能力时、当我长篇大论后要说服时、或叙述了一个绝妙的动作,却烂骰,这时我也会爆出粗口,不是那种平常游戏时当作语助词的那种脏话,而是会被说“你这家伙还好吧”那种糟糕的字眼。

这不是什么好事,我应该要学会将失败当作是一个故事支线,而不是一个障碍。为什么我失手了?为何我的恐吓掷骰不起作用?为什么锁没打开?为什么我被看到?谁找出我是叛徒?有什么其他可以探查的?

部份系统包含了类似机制,例如说Apocalypse World,它们让你在掷骰时,能够以某种方式影响世界背景设定,而不仅仅是影响到某个角色的生命点。这样很棒!当不如预期时端正心态,把失败当作是挫折,并解释为什么角色没有达到目标,我们需要明白的是,失败并不是世界末日。


11.玩游戏
Play the game.


这是一个游戏,这不是一个GM摆出来的单挑擂台,也不是你角色的自传故事,这不是你的部落格,也不是大家相约齐聚清谈的场合,更不是由你沉默不语的桌前,这是一个游戏。

我们约好了一起玩游戏,我们共同讲述了相互的故事,从战斗的狂热中退一步,从你角色那与半卓尔母亲的关系中退一步,从那个圣武士玩家老是想偷拿你的骰子中退一步,把故事推到最前面来。

这是一个游戏,尊重其他玩家,尊重故事并为其服务,尊重你不会事事顺心但阻碍却可能更有趣的状况。

对游戏尽力做到最好,对故事尽力做到最好,有行动力!正面积极!乐观有趣!改变事情!如果在当晚结束离座时,你没有满怀美好余韵、满怀着去酒吧可以跟人讲上一整年的有趣事迹,那么同桌的每个参与者就都太失败了。

4
之前有讨论过,我认为是销售手法的一种。

事实上出版品本来就该是昂贵的,包括了因为小众市场而印制数量有限,高昂的人工与印刷费,创作者的灵感价值等等。
与其说是后续的上级规则贵,不如说是入门的核心规则文库版太便宜。而一贯的销售手法是,核心入门都是先用文库版来试水温,包括忍神、DX3等等族繁不及备载,因为文库版便宜,因此购入的门槛低,可以有效的扩大触及受众,而当受众接触后,会形成一批忠实读者,这些人愿意接着买更多更深入的规则,才是收割真正回收投资的时刻。

5
アリアンロッドRPG(Arianrhod RPG),正统派(?)日式中古奇幻RPG,在剑与魔法的时代中,探索遗迹、退治魔物、完成任务...etc,系统中特意突显了公会效果,六面骰池上方判定引擎。

6
没有魔兽的女王吗,那个有啥能力?
魔獸的女王的數據僅在一版出現,並且是偏NPC數據,不直接提供玩家來選擇。
二版規則中不僅未再出現,在設定上存在也被淡化。

能力相當的劇情向,不過既然是舊版本的資料,也沒有詳細了解的必要。
大致上就是Lv1有魔種著床的能力,並且有其他寄生體強勢的能力,在Lv9能製造出共生武裝。

但我很好奇問這個做什麼?

7
地獄不空,誓不成佛。善哉善哉。

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9
暗祷圣堂 / Re: [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-29, 周日 10:35:46 »
根據之前回收的近四千份結果,平均分數是35。

10
在第三冊延伸書中還有四個。

戰神的引導者
音速的流星
光輝的銳劍
毒牙的雙刃

魔獸的女王是非玩家人物或是GM特許才能使用,資料僅在一版中出現,沒有對應二版的數據資料。

11
角色素養 / Re: [杂谈]人物的合理性。
« 于: 2017-10-27, 周五 21:28:30 »
嗯,怎麼說呢。我並不是完全排斥天賦異稟,可以的話我是建議不要做太突兀的角色,但堅持一定要做超級系角色的話,內文也有提到,麻煩將它視為你角色中重要的一部份,並且角色的人生也因為這樣的天賦異稟而有所不同,麻煩將這些都寫入角色背景之中。

我排斥的是那些明明是天生神力,卻還堅持自己是平凡的普通人,有著普通的背景故事,那就真的很不合理了。

12
暗祷圣堂 / Re: [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-26, 周四 12:02:37 »
不依题序,仅以题目的关键字来一题题说明。

1.海奴威蕾
海奴威蕾型神话是世界共通的食物起源神话形式之一,大致的形式是某个神、人或动物等,被杀死后从尸体生长出某种粮食植物来。海奴威蕾是印尼希兰岛的神话中女神的名字,由学者以此命名。类似的神话传说在世界各地都可以见到,也是“推源神话”的一种,大致上是玉米怎么来?稻谷怎么来?等等。在日本神话中则是有“保食神”的记载。
这题的关键是一翻两瞪眼的知不知道“海奴威蕾”是什么,而就算是知道海奴威蕾型神话的内容,面对五个日本神话传说为选项,不知道每个的内容也无从猜起。
在《瓜子姬与天邪鬼》的故事中,其中一个变体叙述天邪鬼被杀死后,由尸体长出像是被血染红一样的红色茎植物。

2.著有《远野物语》
这个也是一翻两瞪眼的问《远野物语》的作者是谁。答案是柳田国男,柳田国男的家乡远野地方,在民俗学的乡土调查中,经常是以小见大的针对一个小型区域做资料收集,然后再来进行研究。
另外,真的考究起来,柳田国男与台湾也不无关系。被称为台湾民族研究巨匠的伊能嘉矩,是柳田国男的好友,同时伊能嘉矩另一个专精也在远野,伊能嘉矩的后辈佐佐木喜善则是柳田的知己,这几个人对于《远野物语》的写成有极大贡献。

3.四活物
由于前两题被嫌太局限于日本,因此第三题想说来问问基督教,虽然说四活物好像很常听到,不过可能大家都没去特别注意四活物是哪四个。《默示录》第四章“第一个活物像狮子,第二个活物像牛犊,第三个活物面貌像人,第四个活物像飞鹰”。

4.神话传说中的英雄或怪物刀枪不入
这题如果有玩FGO或是看Fate/AP应该很清楚?题目的灵感借自星野之宣的漫画作品《宗像博士》系列。
日本俚语中有所谓的“弁庆流泪处(弁庆の泣き所)”是指小腿前侧,即使豪强如弁庆,被踢到此处也会流泪,这个选项其实有点牵强。塔罗斯是希腊神话中的金属巨人,在《阿尔戈船英雄记》中有记载,弱点在膝盖处。阿基里斯是希腊特洛伊战争中的著名人物,在出生后浸过冥河而全身刀枪不入,唯有当时其母抓住的脚跟未浸到水,而成为弱点。
在《尼伯龙根之歌》出现的屠龙英雄齐格飞,沐浴了龙血而全身刀枪不入,但恰巧飘落一片菩提叶遮住了后背(一说肩胛),而未能淋到,因此这是选项中唯一一个弱点不在脚部的。

5.仙乡淹留
“仙乡淹留”母题不知道就很难作答,然而“仙乡淹留”的重点不是在“仙乡”,而是在“淹留”,母题的内容是,凡人误入异境,归返时却时光飞逝人事已非。某个程度上这题是陷阱题,因为正确答案的桃花源记非常有“仙乡”的感觉,而容易被排除在答案外。
在桃花源记中并未有时光飞逝人事已非的内容。烂柯观棋的故事,最后结局是“局未终,视其所执伐薪斧柯已烂朽。遽归,乡里已非矣”。浦岛子传是大家耳熟能详的浦岛太郎的故事,救了乌龟进了龙宫,受招待后收盒为礼,回返却人事已非,如果盒子不能开,那么为何要送呢?李伯大梦是19世纪短篇小说,可能很多人没读过,故事是主角作梦跑入森林与人游玩,一醒人间已过了20年。
因此答案是桃花源记。

6.代表火的神祉
这题是众所腹诽的陷阱题,大概只有华文圈的会中计。罗马神话中的玛尔斯其实是战神,但Mars在天文上是火星,因此很多人会先入为主的就把他当作火神,而选了不知道的阿兹提克神话(43%)。

7.临死化身
“临死化身”母题在题目中解释了该母题的意义,大家比较熟的是盘古与尤弥尔,而巴比伦神话应该就相对不熟,希腊神话则是比较不着重在创世的部分。
在巴比伦神话中,迪亚马特被马尔杜克所杀,身躯变成天地山川。希腊神话中的卡俄斯是“混沌”,虽然也是有混沌裂成天地的说法,但与其他神话相比,称不上是“临死化身”。

8.孙悟空
相近的文化圈其实很常发生神话传说的传播习合等等状况,因此可以看到许多类似的神话故事或是人物形象出现在各地神话之中。胡适认为孙悟空一翻千里化身千万等等能力,是借鉴于印度史诗中的神猴哈奴曼,在《罗摩衍那》中,哈奴曼甚至可以为了让日出晚一些,而把太阳拿下来夹在腋下,也因此为什么猴子腋下有一块无毛的地方,是被太阳把毛烧掉了。
这题答对的人超过一半,大概是某些游戏中有提到。

9.罗德岛太阳神铜像
这题某个程度上既算陷阱题,也算是争议题。准确来说罗德岛太阳神铜像是为了崇敬赫利奥斯而建的,大多数的人选择最有名的阿波罗(63%)。不过确实在当时是为赫利奥斯所建,不过后来在神话习合下,赫利奥斯=阿波罗,因此也不能说完全错。
不过既然选阿波罗,那福玻斯其实是阿波罗的别名。至于说巴德尔是北欧神话中的光神,就一定不是这个答案。

10.金刚经四生
也是一翻两瞪眼的题目,真的不知道就凭直觉。“所有一切众生之类,若卵生、若胎生、若湿生、若化生”。

11.叶限
《叶限》的故事很有趣,跟灰姑娘的架构几乎完全一致,虽然有说埃及故事中亦有留鞋寻人的故事,不过叶限中像是后母虐待、得仙帮助、宴会留鞋、以鞋寻人等等桥段,都跟灰姑娘雷同,而不只是单单留鞋而已。
南人相传,秦汉前有洞主吴氏,土人呼为吴洞。娶两妻,一妻卒。有女名叶限。

12.近代都市传奇
这题是硬加进来的,想说也用一点都市传奇(Urban Legend)的内容,不过都市传奇多为各自成项,少有相互关连,很难出并连比较的题目,只能硬出这个很无趣的题目,何者有直接攻击性。事实上都市传奇是个很有趣的项目,例如说日本有裂嘴女、红斗篷等等,发展下去就是现代的妖怪传说。
无论是兔子男、黑眼儿童或是瘦长人,在记述中都有对人的直接攻击性。天蛾人就是个奇妙的都市传说,并没有它直接攻击人的说法,但是一旦见到天蛾人出现,附近必定会出现某些灾难。有点类似山海经的“见之国必有大祸”。

13.女化蚕
“蚕马神话”在东亚地区四处可见,只要是有养蚕产丝的区域,都能找到类似的神话故事,许多学者都有探讨两者为何相关,推测可能是与蚕种的传播同时扩展。
在日本各地都有相关传说。

14.枪型武器
考对各国神话传说的广度与记忆力。
昆古尼尔是北欧神话中奥丁用的神枪,有说柄是用世界树的枝干所做。
朗基努斯因为EVA而广为人知,实际上是个罗马士兵名字,所持的枪自然也是普通的枪,只是因为染上耶稣的血而神圣化。
盖伯尔加之矛是爱尔兰神话,也是动漫作品Fate枪哥库丘林的枪,是用大海兽的骨头所制。
天沼矛是日本神话中,国产神创造大地时搅开混沌用的矛,材质不明。
布里欧纳克是凯尔特神话中,光神鲁格(Lugh)的枪,也是材质不明。

15.理想乡、至福乐土、安宁地
手游《怪物弹珠》似乎出过类似系列。
仪来河内来自琉球神话,南波照间岛也是来自类似的区域,都是有渡海到达理想乡的补陀落山彼岸思想。类似的观念在南岛区域普遍多见。
蓬莱是中国神话中的仙山岛屿。传说渤海中有三座神山:蓬莱、瀛洲、方丈,为神仙居住的地方。
西藏香巴拉传说。
阿瓦隆出自《亚瑟王传说》,因为动漫作品的宣扬而赫赫有名,是亚瑟王最后之地。在魔戒的最后,搭船往“维林诺”,有类似的感觉。

16.竹取物语
《竹取物语》跟《斑竹姑娘》有大量的比较研究,如果不讲斑竹姑娘的话,也许“天女婚配”跟“贵种流离”能扯上边,不过斑竹姑娘的故事并未交代斑竹姑娘的由来,而最后也跟老夫妇的儿子结婚,而不是回归天上,因此唯一符合的母题是“难题求婚”。
“难题求婚”既然叫做母题,那就表示它泛见在各个神话之中,而被归类成一项,在《梁山伯与祝英台》故事中也有类似桥段,“一要东海龙王角,二要虾子头上浆...”。

17.山海经动物的特征
好像有人跑去把山海经整个又翻过一次,不过如果有看过小野不由美小说《十二国记》的话,可能会有些许印象。
总之在山海经记载的大量吃人凶兽中,多半都有“其声如婴”的特征,我个人是猜测,在荒野中如果有婴儿哭声时,恻隐之心总是会过去看看,因此趁机诱人来食。所以如果穿越到山海经的世界,记得在野外听到婴儿哭声时,别好奇跑去看。

18.生剥鬼节
这个题目单纯就是考杂学看得多不多,不过根据噗友反应,好像有日本旅游节目做过坎卜斯的特集?
会出这题是因为我觉得很有趣,相隔千里远的区域,会有类似概念的节日。

19.牛郎织女
写到19才发现前面的3重复标数字了,因此这个是最后了。
牛郎织女是标准的羽衣天女神话,天女下凡脱去羽衣洗浴,被盗走羽衣后无法返回,这个神话形式在外国研究被称为“天鹅处女(Swan maiden)”。
虽然说类似的故事模式也有海豹上岸脱去皮而化女,也有人鱼,但在研究讨论的总类中是被称为天鹅处女故事。

20.希腊神话与罗马神话的对应性
其实西螺希罗神话常常被放在一起讲,因为很大部分就只是同个故事换名字而已,而很多人读的时候会混在一起希罗不分,因此这题就是在考记忆,严格来说题目出得不好,写了“阿瑞斯(Ares)=马尔斯(Mars)”,这间接的提示了火神那题陷阱题。
厄洛斯(Eros)在希腊语中是欲望的意思,与爱神邱比特所对应。

13
暗祷圣堂 / Re: [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-26, 周四 11:58:26 »
下有解答,占楼。

14
暗祷圣堂 / Re: [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-26, 周四 11:58:21 »
下有解答,占楼。

15
暗祷圣堂 / Re: [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-26, 周四 11:58:18 »
下有解答,占楼。

16
暗祷圣堂 / Re: [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-26, 周四 11:58:15 »
下有解答,占楼。

17
暗祷圣堂 / Re: [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-26, 周四 11:58:10 »
下有解答,占楼。

18
暗祷圣堂 / [杂谈]神话学、民俗学小测验
« 于: 2017-10-26, 周四 11:33:46 »
之前规画一个基于现实神话的探索解谜团,讨论到背后灵知识的问题,当时创造人物时建议玩家如果要写有神话学、民俗学、人类学等相关知识的角色,希望最好对这方面有初步瞭解,以免游戏时有太大落差而伤害体验,玩家提问说,要到什么程度才算初步?

因此一时兴起好玩,就设计了这份测验。不过这份测验并不代表什么,就只是大家填一填图个趣味而已。

Google表單測驗
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSewZ_FCj1lCC1PhN1C5wARFUuezhC2TZ54-jv9vL4ZdK2rP9w/viewform?usp=sf_link

騰訊問卷
https://wj.qq.com/s/1630779/8f4e/

19
帷幕之内 / [译文]当故事脱轨!
« 于: 2017-10-26, 周四 10:33:49 »
听译简述自:
https://youtu.be/2euH1sQugQg

本文译自国外影片,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

※粗体字为个人之补充与解释※

今天要讨论的是,有时候你的玩家心血来潮,想要做些奇想天外的事,当你精心安排的剧本被一脚踢到下水道时,该怎么办?别紧张,以下有几个小诀窍能帮助你。


(1)即兴与重设 Improv and redesign

玩家并不会知道故事已经超出你GM的构想之外,因此稳住自己,即兴发挥或是抓块现成的故事模块来先撑着接上,保持平常心就不会被发现,接着重新梳理设计看能否导回正轨。

以下是一个例子(内有Savage Nation剧透):原本的故事设计是,玩家的角色们是学院的学生,在课堂中导师的要求下,需要穿过一个传送门到达异地,而在他们回返到课堂上时,恰好遭遇袭击,导师被掳走,而从其他界域来的佣兵正砸毁一切,企图寻找某个神器。

在这边有个脱轨点是,当玩家在另一个界域与原住民交谈时,得知了某个组织正在侵略其居地,因此决定要留下帮助他们解决问题,角色可能会因此越走越远,而没想到回去课堂上。

我应对这个状况的方式是,让他们参与一场遭遇,然后原住民通知说传送门似乎要打开,或是作为感谢他们的协助防卫,帮他们打开一个传送门。如果导师与其同行,会表示想先回学院找其男友,并且建议学生们先一起回去,否则父母会很担心。而当老师被掳走,角色们就能协助其男友去拯救导师。

而在几次跑团结束这个故事线后,再回过头来处理界域入侵者的故事线。

回到课堂上,学生与坏蛋们战斗,并且帮助导师的男友,在故事发展的过程中,放置许多元素来提醒与指引玩家方向,强化人物的行动动机。例如说受袭时死亡的学员、记载神器效果的文卷、图书馆的纪录等等,种种的线索都对玩家们指出拯救导师是非做不可的事。

当拆解要素后,会发现要引导玩家回到主线不难,如果玩家们坚持要待在那个界域,把原来的强夺神器佣兵故事线拉去,即兴的创造一些细节来把两者联系在一起。

TRPG的优点就是自由充满弹性,这点对玩家来说是,对GM来说也一样,如果玩家的行动不如预期而让你失了准备,就把有准备的东西放在玩家要去的地方,当你的故事设计角色们得去某个废墟找一群小混混麻烦,才能因此找到往下一步故事的重要线索,然而玩家们执意要去郊区的大宅探索,那么把看是要把小混混搬去大宅,或是让小混混骑车追来找麻烦都可以。

又或者像是前面所说,即兴的让故事稍微飞一段,再绕着拉回原地。反正玩家也不知道句本原本应该长什么样。不过切记不要有斧凿之痕的硬拉,很多玩家是驴子脾气硬拉不得,反而会激起倔来唱反调。悄悄的即兴发挥一小段,然后再偷偷的把线接回原本的地方。



(2)为毫无准备做好准备 Prepare to be unprepared

有时候GM会需要带个突发的一日团,在有闲暇时做好准备,预先读一些资料,将需要的材料模块化,例如说战斗遭遇、场景地图、模组化的剧情等等,当剧情走脱而你需要东西来救场时,就有现成可以顶上的东西。

另外,先把书看过并做好索引,以便你能在需要时找到你想要的东西,例如说会需要查阅的复杂规则、某些用得上的随机表、预先写好的随机NPC特质等等,将书准备好,将会用到的页数加上书签,先做好一些来自各种阵营的适当等级敌人,为毫无准备做好准备,你就能让玩家们在世界中肆意畅游。

随着经历逐渐丰富,GM会累积越来越多素材与现成的模块在手边,例如说某团用过的NPC、某个巧妙的战斗场景设计、房屋内部结构图等等,或是市面上贩售的各种模组与挑战,在有空时做点准备,将这些处理成即时可用的状态,把可能用上的东西找出来,或是预先做好一些资料,譬如说额外的敌人设计,在需要时就能派上用场。

无论是回收利用或是借来都可以,譬如说前几团的玩家角色稍微改一下,排列组合能力与性格,加几笔特色,就是个现成的NPC。

龙与地下城规则书中,每个职业都有附个范例角色,如果等级刚好适合,抓来当坏蛋也不是什么问题,重点是你要先清楚什么资料在哪里,免得在慌乱时抓瞎。




来自另外一位资深玩家David Nash的建议。

当玩家们做了你完全没预料到也没有准备的事,第一件事是先暂歇一下,听听看玩家们的计划,并且讨论他们想如何执行,大概用个15分钟做个小整理,这能让你缓口气再继续。

当然说让故事照着剧本进行下去是GM的工作,不过此时此刻,GM能做的是塞一些有趣的事物让整个故事不要开天窗,而这也能让你有点喘息空间。

因此,在最最开始的一步,就是先给自己一点时间与空间去缓和,不要太过紧张。

第二个要点是,让玩家们去引导故事。多数的规则书都会建议说,有时候让玩家去引导故事发展,而有时候玩家则是被动作出反应。对于一些GM,或者说特别是比较新进GM来说,会觉得我设定了故事的风格、世界背景,我设定了这个场景这个房间,玩家该做的是对此有所反应;当故事脱轨时,是GM学习当一个回应者的好机会,而非做为一个导演。

这像是双人舞的互动,有时由GM带领,有时由玩家引导,GM不需要坚持时时掌控每一分毫。玩家拟定计划,并且为此而摩拳擦掌,就让他们引导故事节奏,而GM先被动当作一个回应者。

提问:你的意思是,就让玩家这样走下去?还是在某个地方会想办法把他们拉回来?

在我游戏的时候,我并不想把玩家们硬推回原轨上,只因为我已经做好了某些规画,如果他们有些很酷或是很有创意的点子,我觉得最好的做法是,听听他们想做什么,并还以遭遇,如果他们为了对付大海怪而做足准备,那么就给他们大海怪。

当角色要侵入某个据点,可能大摇大摆的硬上得吃战斗全餐,而他们花了不少功夫侦察规画入侵方式,那么给他们一场轻松乐胜也是很正常的。而这也能让玩家体会到付出所获得的成果,不见得是更多的宝物,而是为此尽力所能获得的自我成就感。觉得自己的计划真是有够酷。

但也不用让玩家总是顺风顺水,有时根据他们的计划,而设定好更多的突发状况,例如说恰好被开小差的守卫发现之类的。

利用玩家的计划,将其纳入为游戏的一部分,放入世界之中,让玩家知道你有在聆听与反馈,而不只是单方面的一直丢东西出来。

而在遭遇之后,再塑造出整个世界对此有何反应。

世界并不是一滩死水不会变化,总是牵一发而动全身,仔细去想想当某件事情发生之后,世界内的众人会有什么反应与动作。

第四点是,帮准备好的物件重新贴皮(Reskin)。对GM来说,遭遇有几种典型,有时候你能回收再用,例如说改些怪物、换个场景,或是加上不同的障碍,重点是要知道,同样的遭遇是能一用再用的,你能重复使用你设计好的遭遇,唯一要注意的是不要照章重搬。

最后一点是,最重要的核心还是故事本身,玩家可能在三四次跑团中都在旁枝末节打转,跟小杂鱼们纠缠,不过最后还是逼近事件时,恶党头目会大吃一惊,因为连GM自己都觉得意外,那恶党头目自然也觉得意外。

当他们撞破到最终决战地点时,杂鱼们还在绘制仪式的法阵,对角色的突然到来而措手不及。

然而这种状况也是有正反两面,好的是,对玩家来说他们突袭了恶党,但是另一方面,虽然他们捏了大量的线索,却没有一一探查,因此角色虽然知道有某事发生,不过不知道前因后果,也因此对某些状况无从反应,这也是种双面刃。

在长久的游戏时间中,我有大量癖好与习惯的房规,但最重要的一项是,我要求玩家不要问我说“我能不能做某事”,而是请问说“我要怎么才能做某事”,因为我并不想讨论说在规则的细节,我更注重的是,当玩家的角色想要做这件事,让我们来弄清楚该如何达成。

总结是,不要紧张,先喘口气休息一下,接着搞清楚玩家突然天外飞来一笔的思路是什么,也许只是个误会,但也可能是思考方式比较跳脱GM预期,总之稍微讨论一下为什么要这样做,以及之后打算做什么,弄清楚后GM也才比较好顺着这个方向去临场发挥。

也许某个据点硬上就能简单踩平,但玩家们还是审慎规画了许多方针,先侦察再设下陷阱等等,可以因为他们的完善准备而变成一块蛋糕,但也可能弄巧成拙打草惊蛇而带来麻烦。就如同之前提过的,让玩家的决策与行动是有意义的(不见得是正向),让玩家感觉到世界是可动的,会因他们的行为而有所不同。

20
角色素養 / [译文]五个帮助TRPG新玩家的诀窍
« 于: 2017-10-26, 周四 10:29:23 »
译自:
http://www.highlevelgames.ca/blog/5-tips-for-helping-beginners-in-rpgs

本文译自国外专栏,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

※粗体字为个人之补充与解释※

当你玩过太久的桌上型角色扮演游戏,很容易就忘记了当初第一次游戏时,自己是多么的战战兢兢,当有新玩家加入,显得有些摸不着头绪,他们的角色纸看来就像是一堆迎面压来的数据、栏位与数字组合,他们的骰目清晰,但却无法告诉你是在骰什么。而你,身为GM,要求他们去做一些本质上像是天书一般的行事。

以下有五个诀窍来帮助这些初学者来融入你接下来的角色扮演游戏。

(1)给玩家法术卡
在像是寻路者(Pathfinder)或是龙与地下城(Dungeons and Dragons)游戏中,被魔法施展者所吸引的初接触玩家,往往会先被他们的大量法术资讯所淹没,他们低头看看法术列表,然后选了几个听起来不坏的法术,但当使用的时机到来时,他们却把这些抛在脑后遗忘在不知何处。

不用让玩家把法术抄写在角色纸上,而是给他们几张记载法术的可爱小卡片,这能有效的提醒玩家他们手上的法术能干些好事。

让一个施法者感到失落与无用,是使他们放弃继续游戏的最快方式。法术卡能给予其角色纸无法带来的自信与对角色能力的理解。

适当的辅助工具能让玩家更通盘的掌握自己的角色,就像是电脑游戏提供客制UI一般。初学者往往搞不清楚自己的角色是什么、能做什么,而无法掌控状况的无力感,很容易让玩家对此失望或灰心,利用一些小工具让玩家更清楚明白状况,能很大幅度的提高玩家的参与感。

(2)给玩家资源块
资源块是用以表示任何有限的消耗品,例如说;术士每日/每等级可用的法术量,当游戏进行时,我根据术士每日每等级可使用的法术数量,为不同等级准备了不同颜色的小方块,这样一来,当他们想使用法术时,必须有实感的将木块亲手交给我,对于资源的消耗会有更实际的感觉。

使用资源块,能让玩家更清楚他们的技能以及某些有限的使用次数,当他们经过休息而恢复了法术或能力的使用次数,他们能实际的拿回消耗掉的木块,这帮助新玩家不被角色纸所局限,而是接受来自角色纸的提示与帮助,不至于被困在文字与数字的杂乱迷宫之中。不被这些所拖累,能更投入在其他部分,进而提高游戏品质。

让一个新玩家去检索他还不怎么熟悉的角色纸,要求他一一找出他手边所能利用的资源,是相当消耗时间与磨去精神的事,将任何可以量化的资源实际化,用木块或硬币等具体的实际物品来代表,就能更直观的让玩家简单去检讨手边资源,不需要把时间花在查找角色纸就能以此做出决策。

(3)代为做困难的计算
在寻路者中有无限多的状态、特性与诅咒能影响玩家的状况,这落落长的清单就连熟门熟路的老玩家在发生时都还得翻书才能确定,可以想像当新玩家被告知说角色染病了,并且有-2修正在攻击骰、伤害骰、豁免以及诸如此类等等等等时,当这些等等等等冒出来,新玩家只会觉得一头雾水是在做啥小朋友。

当某个角色被状态所影响时,行行好别丢个数字给他们,而是叙述状况的细节,告诉玩家们说他们觉得作呕而且感觉不如平时般的虚弱,然后,当他们掷骰时,由你这边来计算惩罚的减值,这对身为GM的你来说,是些额外工作,但是由你吸收掉这些复杂的状态修正计算,能够让玩家从复杂的数据计算解放开来,而更投入在游戏本身。

不可否认,代为计算对GM来说是个额外的苦差事,但从另外一个角度来说,如果GM本身对系统相当娴熟,让专业的来能够减少非常多的事倍功半,毕竟,当GM要求初学者自己算,如果算出来很奇怪,那还是得要GM再去算一次,不如就摸摸鼻子先帮着算。虽然很累,但这个协助,可以让新玩家稍微轻松地渡过刚接触系统的阵痛期,而当玩家多几次熟悉之后,再将工作还回给玩家。

(4)给玩家风味,而后才是功能
当一个巨大坑洞在玩家眼前陷落,你告诉他们掷反射检定,老司机玩家知道这是怎么一回事,然而新玩家会面面相觑地看着他们的角色纸,然后用脸歪眼斜的疑惑表情回望你。不要直接问他们做豁免检定,先给他们到底发生什么事的风味叙述。

“你走进了一个地城,不自觉得感到毛骨悚然,你感觉到有某物正将你的思绪拽离你的躯体,你试着抵抗这个吸引来保持自我。你能做个意志检定吗?”这种叙述能让玩家不只是明白发生了什么事,也告诉玩家什么是心智与意志检定如何生效的关联。

当然,现在说来好像理所当然,但是你会惊讶说过去我所遇过的GM们,包括我自己,以前的做法往往只是撂下一句“意志检定”,就是全部。这种做法也让你的新玩家开始填补空白,很快的,他们会学到何者为何,当落坑陷阱触发时,他们激动地主动询问说:“我能掷反射检定躲开吗?”然后你就能微笑并且知道他们已经学习到这个游戏,并且乐在其中。

也许对于习惯于游戏的玩家来说,许多叙述是老掉牙不值得一再重复的,某些挑战就像是肥皂剧一般俗不可耐,但对于新玩家来说,这是崭新的体验,要如何想像、如何对应,并不存在于他脑海中。为了配合这点,还是以叙述为重,让玩家去瞭解发生了什么状况,而数据面与系统面之后再给就好。当大家都熟悉一些套路之后,才从简跳过。当然说,也不是说那些省略的GM是偷懒的,不叙事只战斗的,他们往往只是想跳过一些老套路乏味之处,而将心力与时间放在更惊险刺激、更戏剧化的场面。

(5)有时需要放点水
很多时候,新玩家在战斗时会有个天外奇想,并且还真的很具创意且真的有帮助,而这通常伴随着该位新玩家初体验游戏的由衷兴奋,就算这个想法在游戏规则上不是那么可行,你也不需要立刻掐断这个想法。反之,稍微放点水,跟他们一起照出这个想法该如何做才可行,如果你想要跳上巨人的背脊奔跑,然后自背后戳刺巨人的后颈,在游戏中还许可的范围下让他们尝试。

同样的,如果一个新玩家在战斗中做了一个合乎规则的合理动作,并且足以真的扭转局势,让那个动作成功,即使那不是最佳的选择。没什么一个新玩家突发奇想的挑战,然后被失败的骰子打脸,更让人泄气。身为一个GM,你不能总是这么干去宠坏玩家,不过当玩家们还在跌跌撞撞需要辅助轮时,在他们恍然大悟说骰子有多痛恨他们前,偶尔放点水也无伤大雅。

在玩家还没真的完全搞清楚系统、数字跟状况前,稍微放点水,就当作是教学关卡简单模式,等一切上了轨道后,要打他们的脸多得是机会,就算是不起恶心,玩家光是被自己的骰子恶整就够吃不了兜着走了。

以上是我在目前的战役中帮助我的新玩家的一些方式,就结果论来说是相当成功的,他们对于战斗或是非战斗遭遇都已经如鱼得水,这些做法其实都没有直接去指导玩家如何去游戏,但目的都是让玩家更深入的去瞭解自己的角色,并且帮助他们能更简单的投入角色,角色扮演游戏在每个人参与时最为精彩,没有玩家该被忽略只因他们没有自信自己该去做什么。

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