作者 主题: 简易游戏规则及配套模组三篇  (阅读 4760 次)

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模组《残塔》
« 回帖 #15 于: 2016-12-02, 周五 19:09:30 »
残塔

  当玩家们在族长那儿一切准备就绪后,英雄们的队伍(称为“冒险小队”或简称“小队”)为了调查它及向族长汇报而走向残塔。向玩家们读出下面的话:

引用
  通向残塔的小径穿过溪谷麦浪翻滚的农田并向森林中延伸。林中的树木和灌木十分茂密,在你们穿过林间的时候,你们听到小动物在灌木中穿行的声音。森林的浓荫遮挡了大量的阳光,你们穿行的朦胧的阴影世界里。
  突然,你们来到森林深处的一处小空地。塔已经被摧毁,只剩下破败的断壁残垣。巨大的花岗岩散落在空地上,其中的一些覆盖着苔癣。

  塔被描绘在后面的地图上。利用来自这些文本和地图上的信息描述这个区域。不要把地图展示给玩家——这会提示他们太多关于他们要在稍后冒险要去发现的东西。

  询问每一个玩家,他或她的角色要做什么。他们的回答大多像是“我要观察这座塔。”

  高塔已经面目全非,看上去像是被一道闪电炸开。原来它可能至少有40英尺高,而现在这些被炸毁的残垣断壁,甚至没有10英尺高。离角色最近的塔壁更是不足一英尺高,他们可以轻易的翻越过去。

  当队伍的第一个成员进入塔内的区域,对那个玩家读出下面的话,其他玩家也可以听。


引用
  你翻入了墙内并看到塔内到处是残骸和瓦砾。枯叶、碎石和腐朽的木材散落在地上。你看到在最远的墙上有一扇门,被倒下的木材掩埋了一部分,通向山坡里。
  在你注意到这个的同时,你也看到你左边的一堆叶子沙沙作响。一只巨大的老鼠从杂物堆底下探出头来。它对你发出警戒的叫声,展示它长而锋利的牙齿。它向前猛冲,同时在他的后面另外三只从它们的藏身之处跳了出来。

  塔内废墟中总共有四只巨鼠,它们在保卫它们的领土。巨鼠是灰褐色的,有两英尺长,还有凶猛的尖牙和充满野性的红色眼睛。

  它们只会在塔内攻击角色,并且不会翻墙。如果只有一个角色在塔内,所有四只巨鼠就会攻击他。如果有两个角色,每个角色会受到两只巨鼠的袭击。如果有三个角色在塔里,两只巨鼠攻击最先进入塔内的人,而其余的人将会各受到一只巨鼠袭击。如果塔里有四个角色,那么每个角色都会受到一只巨鼠的攻击。

  每个玩家需要用1d20投掷出某个特定或更高的数字以成功攻击巨鼠:

  •达克布雷德需要11或更高的数字以命中。如果他用他的剑攻击,他造成1d8的伤害,并加上1点额外的伤害。如果他使用他的弓,他可以在一轮中作出两次攻击,即使是攻击不同的巨鼠,每次命中都造成1d8的伤害,但他不能用弓对抗正在攻击他的巨鼠。
  •艾兰娜需要12或更高的数字以击中目标。如果她使用双手大剑,她投掷1d10来确定她造成了多少伤害。如果她使用匕首,投掷1d4来确定伤害。她可以对没有直接攻击她的巨鼠投掷匕首。
  •奈尔斯需要掷出13或更高以命中。如果他使用短剑可以造成1d6的伤害,如果使用匕首就造成1d4的伤害。如果他投掷匕首,造成1d4的伤害,但只可以对不是正在攻击她的巨鼠投掷。
  •撒迪厄斯需要13或更高来命中目标。如果他使用铁头棍可以造成1d6的伤害。撒迪厄斯专长不在于战斗,而在于魔法。如果他施展魔法飞弹,他对他选择的一只巨鼠造成1d4+1点伤害(不需要攻击检定)。如果他施展睡眠术,所有巨鼠立即陷入沉眠中,并且更容易击败。

  每只巨鼠在开始时都有3点生命值。如果一个角色造成3或更高的伤害,那只巨鼠就被击败了。如果巨鼠受到比3更低的伤害,在一张便笺上记下它受到了多少伤害。从3中减去该数字,这就是它现在的生命值。

  任何巨鼠都可能在回击中失败。你要为每只巨鼠投掷d20以尝试击中某个角色。巨鼠都同样凶猛,但他们击中角色需要不同的数字,这是因为角色们都穿着不同的护甲以及有不同的敏捷属性。

  •要击中达克布雷德,巨鼠需要16或更高。
  •要击中艾兰娜,巨鼠需要17或更高。
  •要击中奈尔斯,巨鼠需要13或更高。
  •要击中撒迪厄斯,巨鼠需要10或更高。

  显而易见,撒迪厄斯最好远离巨鼠。巨鼠啮咬造成1d3点伤害。

  巨鼠会一直攻击选中的角色,直到角色离开塔内区域或是生命值减为0;那时,那只巨鼠会从剩余的玩家中选择一个新目标。如果所有角色的生命值降低为0,或者他们都离开了塔内,巨鼠们会在废墟下掘洞并逃离。

  角色们在轻伤中击败这些巨鼠是可能的。任何角色受到的伤势都将保持,除非角色们回到镇子上或是有人使用了艾兰娜的治疗药剂来恢复失去的生命值。

  存活的角色将获得击败巨鼠的经验值(XP)。每只巨鼠价值15XP,所以四只巨鼠价值60点。这意味着如果单独一个角色呆在塔内并击败了所有巨鼠,塔获得所有60点经验。如果两个角色各自击败了两只巨鼠,每个幸存的角色得到30XP。如果三个角色参与了战斗,每个幸存者得到20XP,同理可推如果所有四个角色都参与了(就是一些人在战斗中被击败),每个幸存者都能获得15XP。让玩家们把赚得的XP记录在他们的人物卡上。每张卡都告诉他们,他们的角色升入下一等级需要多少经验。(显然,没有人可以光靠击败巨鼠就快速升级。)

  废墟里面没有什么财宝,但是如果玩家希望他们的角色去寻找,让他们这样做。当他们决定继续前进,他们会想要调查那个一部分被倒下的木头掩盖的门,这些木材难以被移开。

  门是一扇沉重的橡木门,上面有一把生锈的已经没用了的锁。然而,这门已经在门框中膨胀变形还严重风化了,角色们将必须用凶残的力量来打开它。让玩家选择哪个角色要去打开门(通常意味着给予力量属性最高的角色这项工作),然后那个玩家骰子1d20来确认他是否成功了。在这种情况下,比较低的结果要好于比较高的结果。

  •达克布雷德需要10或更低以开门。
  •艾兰娜需要8或更低来开门。
  •奈尔斯需要6或更低来开门。
  •撒迪厄斯需要5或更低来开门。

  任何角色都可以尝试开门,想花多久时间都可以。失败没有惩罚,那只是要花上更多的时间去开门。另外,撒迪厄斯可能使用记载在卷轴上的敲击术来打开门。如果他这样做了,门会直接打开。但是随着撒迪厄斯读出法术,卷轴上的文字会渐渐褪去并且无法再次施展。(确保扮演撒迪厄斯的玩家在使用卷轴前知道这件事。)

  当角色们打开门,进入下一个场景。


劇透 -  怪物数据:
*为了方便非简易版的朋友们使用本模组,在此将本模组中出现的怪物的数据写出:
巨鼠
气候 / 地形:任何
出现频率:常见
组织:鼠群
活动周期:夜晚
食性:食腐
智能:半智能(2-4)
财富:无(在巢穴 C)
阵营:邪恶
通常数量:5-50
防御等级:7
移动速度:12,游泳 6
生命骰数:0.5
零级命中值:20
攻击次数:1
伤害/ 攻击:1-3
特殊攻击:疾病(它们的啮咬有 5%的几率会使受害者感染严重的疾病,除非受害者能通过一次对毒素的豁免率检定。)
特殊防守:
法术抗力:
体型:2’长
士气:不坚定(5-7)
经验回报: 15
« 上次编辑: 2017-01-17, 周二 15:22:37 由 荒宅劣绅 »
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Re: 简易游戏规则及配套模组三篇
« 回帖 #16 于: 2016-12-05, 周一 15:28:52 »
引述: 边栏
玩家地图
  在某个时刻,玩家们会选择开始制作自己的地下城地图。通常地图是很有用的,因为它是关于房间如何拼接,物体的位置和紧急情况下出口位置的提示。(要记住,玩家不能得到我们提供给你的地图。)如果玩家们提出想要制作他们自己的地图,并且你也想让他们试试,这里有制作它的办法。
  给他们一张正则图纸(每英寸四个方格为佳)【译:就是印有均匀正方格的图纸】,并标注每个方格代表10英尺。然后你按照文本来描述房间或区域,我们就可以得出地图。举个例子,这里有几种不同的方法来介绍通道:
  “这通道从你哪里起到另一头有40英尺,在其尽头有扇门。通道宽10英尺。”
  “通道向东延伸40英尺,在其远端有一扇门,你站在通道的西端。”
  又或者,你希望确保玩家们知道自己在哪里,你可以简单的在格子纸上画一份草图,并展示给他们。当他们的角色进入另一个区域,依照角色们将看到的,给他们的地图提供另一部分信息,如此逐步接近你正在使用的地图。

劇透 -  map:
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模组《残塔》
« 回帖 #17 于: 2016-12-11, 周日 16:29:57 »
通道与井

  对玩家读出下面的文字以揭开这一幕的冒险:

引用
  你们推开了门,一股潮湿发霉的气味从门内喷薄而出。待尘埃落定,一道向山坡里面延伸的长长的通道出现在你们的面前。通道的墙壁和天花板用石砖砌成,并且被水侵蚀了。天花板由大橡树制成的梁支撑。通道消失在20英尺外的黑暗里。

  现在是时候让小队成员们点燃他们的火炬和提灯了。

  只需要一盏提灯或火把就足以提供光亮——但要记住是谁拿着火把或提灯,他需要用一只手来举着它。所以像是弓和双手剑这样的武器便不能使用。提灯可以在某人需要使用双手时随意放下,但火炬会在掉到地上的时候熄灭。如果队伍径直走进黑暗的通道,就告诉他们越来越难以看清……

  这是扮演的一部分。你和玩家们把这个想象中的世界看作真实的,所以像是手里拿着什么东西,或是谁打开的门之类的小事有时会很关键。但也不要被细节所牵绊,只需要关注哪里将要发生什么。

  当角色们终于点亮提灯或火炬,读出下面的信息:


  
引用
你们看见一条10英尺宽的通道向山坡深处继续延伸。墙壁和地板都被水严重侵蚀,并且地上的石板在凹凸不平的位置拱起。大概40英尺远的地方,你们可以看见一扇门。门上面好像写着什么东西,但那太远了以至于你们不能分辨上面写了什么东西。你们接下来打算做什么?

  询问玩家们要按什么顺序让他们的角色走过通道。(10英尺宽的区域有足够的空间供两名角色并肩行走,甚至是奔跑。这让他们在战斗时不用担心互相误伤。[bashing each other:痛击我的队友!])一种排列队伍的方式是,把装甲好的、强壮的家伙放在前面来保护在后面的低血量角色。如果角色们担心他们背后遭到袭击,他们可以放一个战士在前面,一个在后面。

  这个通道歪歪扭扭且凹凸不平,它被古老墙壁上渗出的水所损坏。在门前大概20英尺的地方,地板被严重腐蚀得承受任何压力都会使其塌陷。在你的地图上,这个地方被大大的陷阱符号标注。(这就是你不能给玩家们展示DM地图的一个理由——你希望这个地方会是个秘密,直到角色们踩上去。)

  如果角色们轻松愉快的走过通道,那么在抵达门之前,走在最前面的角色会在地板自然碎裂前掉进突然出现的陷阱里。如果这事成了,大声读出下面的话:


引用
  你走在通道上。走过大概一半的路程后,你脚下的地板突然下陷,你一脚踏空掉了下去,露出一个黑暗的裂缝将你吞噬。你所站立的石头掉入黑暗中,你则紧随其后。

  陷阱深10英尺,底下是水和软泥。任何掉下陷阱的角色都会受到1d4的伤害。他们也可能因为这次经历弄得肮脏不堪。陷阱的边缘粗糙且倾斜,所以相对容易的就能爬出来。

  如果角色们多那么一点戒心(并且如果玩家们在你告诉他们关于长廊的所有水流侵蚀情况时注意倾听)而且表明他们在向山坡里前进时要检查通道,读出下面的话:


引用
  你们小心谨慎的通过这条长廊,并且确保你每一步都结实地踏在凹凸不平的石板。一些你脚下的石板在在你触碰之后突然崩塌,但你迅速收回了脚。随着一声巨响,一个巨大的洞窟在你面前轰然打开。就差一步,你就会掉进这个巨大且泥泞的陷阱里。

  如果角色们是小心谨慎的,给他们每个人10xp。(作为DM,你应该给玩家们的聪明想法以奖励。)

  这陷阱是地板上的一个不规则的洞穴,并且一旦它被打开了就将永远留在那里。洞的周围有足够的平台能让角色们轻易通过这里。

  注意这是一个由侵蚀造成的天然陷阱。一些邪恶生物在它们的巢穴前设置陷阱只是为了抓捕那些足够愚蠢的入侵者,有时候这些陷阱充斥着尖刺或毒蛇。(你懂的。)

  当角色们抵达通道另一端的门时,他们看到门是腐朽的,铰链和闩锁也严重锈蚀。上面的刻着一句话,因为腐朽几乎看不见。上面写着:


引用
写字间
勿扰

  写字间通常是抄写员和僧侣抄写卷轴和书籍的地方。(你可以告诉玩家们——如果他们的角色像是知道这一点。)

  这门几乎已经完全损坏,会在第一次触碰下瓦解。来到下一个场景。
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 20:03:01 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #18 于: 2017-01-18, 周三 16:08:21 »
写字间

  当任何玩家触碰门后(无论是握住把手,靠在上面或是敲击它),读出下面的话:

引用
  这扇腐朽的门一碰就分崩离析。木头化为一堆碎片,铰链和旋钮哗啦掉到地上。

  在门的另一边,是一个巨大的,边长大约30英尺的方形房间。在你们的正对面,房间的另一端墙上是另一扇门。这里的地板比起通道里的要更高级也更干燥。

  房间里有六张相同的写字台和凳子。其中四张被看起来像是僧侣的人占据,他们一度穿着精良的长袍,但现在长袍已经老化腐朽,他们的身体蜷曲着。

  其中一个僧侣看向你们,摘掉了自己的兜帽。他没有皮肤和肌肉,只有眼窝中跳跃着红色火苗的头骨。他举起只剩骨头的手指向你们。

  仿佛是一个无声的信号,其他三个僧侣离开凳子。他们掀开长袍,露出下面除了骨架以外一无所有的身体。他们都拿着生锈的三角匕,朝你们走来。
劇透 -  插图:
  这一共有四具骷髅,虽然只有两具会攻击一个特定的目标。如果角色们站在门口的地板上,那么只有前排会遭到攻击。由角色先开始攻击,然后到骷髅。

  因为这些骷髅是用魔法活化的骨架,他们受到挥砍武器的影响较小。剑,箭和匕首在对抗骷髅时造成低伤害。

  •达克布雷德需要11及更高才能击中。如果他用剑攻击,造成1d8的伤害,然后因为其力量加上1点伤害。得到全额伤害后除以2,取整(2.5取为3)。如果他使用他的弓,他可以攻击两次,甚至两次分别攻击不同的骷髅。同样,在投掷结果后伤害除以2。一旦骷髅近到足以攻击,弓将不再有用。
  •艾兰娜需要12及更高才能击中。如果她使用双手剑,她投掷1d10以得出伤害。如果她使用匕首,则投掷1d4决定伤害。同样,结果需要除以2。
  •奈尔斯需要13或更高来击中目标。如果他使用短剑将会造成1d6的伤害,使用匕首则是1d4的伤害。结果除以2得出对骷髅造成的最终伤害。
  •撒迪厄斯需要13或更高才能击中。他用他的铁头棍造成1d6的伤害——并且结果不需要除以2。铁头棍是一种钝击武器而不是挥砍武器,所以它能对骷髅造成完整的伤害。如果撒迪厄斯施展他的魔法飞弹法术,他对他选定的骷髅造成1d4+1点伤害(不需要攻击检定)。如果玩家让撒迪厄斯施展睡眠术法术,你应该提出这个法术没有效果,因为骷髅不是活着的,而睡眠术只对活着的生物起效。

  在角色们尝试攻击后,剩下的骷髅得到回击角色的机会。为每个骷髅投掷1d20:

  •要击中达克布雷德,骷髅需要骰出15或更高。
  •要击中艾兰娜,骷髅需要骰出16或更高。
  •要击中奈尔斯,骷髅需要骰出12或更高。
  •要击中撒迪厄斯,骷髅需要骰出9或更高。

  骷髅成功击中角色后可以造成1d6的伤害。每个骷髅都有5点生命值。

  骷髅会一直战斗到它们全都被打败,或是打败角色们。如果玩家从他们来的路逃离房间,骷髅会追捕他们。骷髅不能抓住人类角色,但他们比半身人要快。所以它们可以在奈尔斯逃出地下城区域之前抓住他。(如果这发生了,其他角色们应该想要转身折返帮助他。不管怎样,他们必须处理掉这些骷髅。)

  每个骷髅值65XP,所以四具骷髅一共就是260XP。就像你在巨鼠时那样,为每个参加战斗的角色平分经验值。

  当骷髅被击败后,玩家们可能会让角色们搜查房间。他们在写字台上找不到任何东西——那些骷髅像是正在抄写的卷轴无非是破烂的碎片。那些骷髅使用的三角匕是一种古老的设计,并且,尽管占满了铁锈,它依然有用。如果角色们带回这些匕首,族长会为每一把匕首付给他们5金币的报酬。

  当角色们抽出时间去检查离开房间的门时,向玩家们读出下面的话:


引用
  另一头的门是重木和铁板条制成的。一块巨大的金属板被安装在门上,板子上面刻着一个公牛头的记号。门锁上了并从另一边固定住。

  这个门不像冒险里遇到的第一个门那样只是卡住了——它被另一边房间的人锁住了。角色们需要思考大量的办法来尝试打开这扇门。

  •推开它:他们可以试着用凶残的力量推开这扇门,但是这必须要靠他们一起。哪怕两个或更多角色同时尝试推开它。
  •砍倒它:角色们可以尝试砍掉门锁和铰链。最多两个玩家可以砍门,总是自动命中(门不会移动),并在它裂开之前造成20点伤害。砍门的缺点在于,它直接警示了图书馆(门后的房间)里的居民,他们会有所准备。(更多关于此的信息见下一页。)
  •撬开锁:游荡者精通开锁,奈尔斯就是一个,你可以告诉玩家这个。扮演奈尔斯的玩家用1d10骰出4或更低就意味着成功的开锁。奈尔斯可以在这扇门上尝试三次。如果其中一次成功,他便在没有惊动另一边的生物的情况下打开了锁。如果奈尔斯在三次尝试失败后,说明这锁对使用他来说过于牢固了,角色们必须试试其他办法。
  •施展敲击术撒迪厄斯有记载它的魔法卷轴。如果他施展敲击术,门会立即在咔嚓声中打开(并且法术会从卷轴上消失)。


劇透 -  怪物数据:
骷髅
气候 / 地形:任何
出现频率:罕见
组织:团伙
活动周期:随时
食性:
智能:无(0)
财富:
阵营:中立[是的,中立,你没看错]
通常数量:3-30(3d10)
防御等级:7
移动速度:12
生命骰数:1d8
零级命中值:19
攻击次数:1
伤害/ 攻击:1-6(武器)
特殊攻击:
特殊防守:挥砍、穿刺类武器造成半数伤害。
法术抗力:免疫所有睡眠、魅惑、定身法术效果。
体型:M(6’高)
士气:特殊
经验回报: 65
« 上次编辑: 2017-01-21, 周六 17:50:51 由 荒宅劣绅 »
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« 回帖 #19 于: 2017-01-20, 周五 19:05:57 »
图书馆

  只要角色们设法打开了门,对玩家们读出下面的话:

引用
  门的另一边是一个宽阔且设备齐全的房间。墙边摆满了书架,上面充斥着被水浸湿的大部头。地板上到处都是骨头。

  你们正对面的是两只僵尸,这些不死生物肉体干枯并紧紧依附在骨头上。它们的身体还丢失了几块肉。看上去像有什么东西在它们的手臂、腿和躯干上咬了几口。它们的脸上是麻木而呆滞的表情。

  在这两个怪物中间,是另一个像是人类的生物,但是看上去更为凶狠。它的皮肤上遍布紫色的伤痕,它的眼睛带着微微的黄光,它的头发肮脏结块,它的牙齿锋利残忍。它是食尸鬼,一种致命的亡灵生物。被它的爪子触碰或被咬到的活物会被麻痹。

  食尸鬼指向你们并发出嘶吼:“杀了他们!杀了这些活着的入侵者!”在它的命令下,僵尸们向你们摇摇晃晃的走来。

  图书馆里的食尸鬼要为在农场附近失踪的牲畜负责,散落在房间里的骨头就属于它偷走的山羊与羊羔。僵尸服从于它,它把这些僵尸当作保镖。

  食尸鬼并不想战斗,它只想带着它的宝藏逃走。食尸鬼逃走的成功率在于它在角色进入房间之前得到了多少警示。(如果他们试图撞开门或者砍倒门,食尸鬼就会注意到他们的存在。)

  食尸鬼想要做的是,当他意识到自己要被角色们造访的时候,它会走到东墙的架子边抢走一个小箱子,箱子里装的就是它的“宝藏”。这需要一轮的时间。然后它前往东北角,那里有一扇被书柜掩盖的秘门。这需要另一轮的时间。它需要花两轮以上的时间把书架推开然后打开门。在食尸鬼穿过秘门进入通向地表的隧道后,这个怪物就逃走了,留下僵尸和角色们战斗。

  食尸鬼的每轮行动总结如下:

  1-意识到英雄就在外面。
  2-从架子上取走小箱子。
  3-去秘门。
  4-推开书柜。
  5-打开秘门。
  6(及之后)-从隧道逃跑。

  这个时间表意味着,如果角色们在门上花了太长的时间,食尸鬼就更容易逃脱。另一方面,如果角色撬锁或使用敲击术,他们就可以抓住措手不及的食尸鬼。食尸鬼在房间中的位置取决于角色何时进入。如果他们花费很长的时间才能进入房间,他们会发现秘门已经打开并且食尸鬼正站在门前。食尸鬼命令僵尸去杀了他们,并在下一轮钻入隧道。食尸鬼倾向于逃跑并让僵尸料理冒险者,除非角色设法对它造成伤害。如果它受伤了(被武器或是魔法飞弹击中),食尸鬼会发狂并和僵尸一起攻击角色队伍。

  让玩家的角色们击中僵尸或是食尸鬼,玩家们需要用1d20骰出不同的数字。食尸鬼比起僵尸要难一些。

  •达克布雷德需要10或更高以击中僵尸,12及更高击中食尸鬼。如果他使用剑攻击,造成1d8的伤害并因为他的高力量加上1点。如果他使用弓,它可以在一轮中攻击两次,即使是攻击不同的目标,并造成1d8的伤害,不过弓不能在近战中使用。
  •艾兰娜需要11或更高以击中僵尸,13或更高击中食尸鬼。如果她使用双手剑,投掷1d10决定造成了多少伤害。如果他使用匕首,投掷1d4决定伤害。
  •奈尔斯需要12或更高来击中僵尸,14或更高来击中食尸鬼。如果他使用他的短剑,它能造成1d6的伤害,使用匕首是1d4的伤害。作为游荡者。奈尔斯从背后偷袭可以得到特殊收益。如果他能背刺一个僵尸,只需要骰出8或更高就能击中,如果他够得着食尸鬼的背后,只需要10或更高就能命中。此外,这次他造成的伤害乘以2。
  •撒迪厄斯需要12或更高以击中僵尸,14或更高击中食尸鬼。他可以用铁头棍造成1d6的伤害。如果他施展魔法飞弹,他对选中的僵尸或食尸鬼造成1d4+1点伤害(不需要攻击检定)。如果他想要施展睡眠术告诉控制撒迪厄斯的玩家:这将没有效果——僵尸和食尸鬼不是活物,不会受到这个魔法的影响。

  每只僵尸有9点HP,在击中目标时可以造成1d8的伤害。
  •击中达克布雷德,僵尸需要在1d20中掷出15或更高。
  •击中艾兰娜,僵尸需要16或更高。
  •击中奈尔斯,需要12或更高。
  •击中撒迪厄斯,需要9或更高。

  食尸鬼有14点HP,不像僵尸们可以多次攻击同一目标。食尸鬼倾向于攻击使它受伤的角色,但如果它必须先攻击阻碍它的人的话,它就会那么做。它可以用爪子攻击,每次造成1d3点伤害(投掷1d6并除以2),还可以啮咬,造成1d6点伤害。然而,如果它一只手抱着财宝,它只能用一只爪攻击。如果食尸鬼的箱子丢了或是被放下,它可以用两只爪子攻击。

  •要击中达克布雷德,食尸鬼需要在1d20中骰出15或更高。
  •要击中艾兰娜,食尸鬼需要骰出16或更高。
  •要击中奈尔斯,食尸鬼需要12或更高。
  •要击中撒迪厄斯,食尸鬼需要9或更高。

  食尸鬼同样有特殊能力。每一次爪击或啮咬对手都可能让该人物麻痹。一个被麻痹的角色不能战斗、移动或说话,所以僵尸对他的攻击会自动命中。麻痹持续1d6+2轮。如果玩家在1d20中投掷成功就可以避免这种麻痹效果。这个掷骰被称为豁免检定。如同战斗那样,每个角色都有他或她自己的,避免食尸鬼特殊能力起效的数字:

  •达克布雷德、艾兰娜、撒迪厄斯都需要14或更高来避免麻痹。
  •奈尔斯需要13或更高以避免麻痹。

  如果角色通个了他的豁免检定,食尸鬼之触就没有效果。每次角色被食尸鬼抓挠或啮咬的时候都需要投掷一个新的豁免检定——避免一次麻痹并不能保证下次不会再发生了。

  人物可以选择让食尸鬼逃脱,但他们不会从中得到任何经验值,并且他们也不会得到它的宝藏。打败食尸鬼得到175XP,这意味着四个人物每人得到44XP,三个人物每人58XP,两个人物每人88XP。
  每个僵尸价值65XP,所以两个僵尸总共是130XP。四个人物每人分得33XP,三个人物就是每人43xp,两个人物就是65XP每人。


引述: 边栏:
食尸鬼会战斗!
  我们已经建立了这种活动模式,离开对食尸鬼来说要比看着角色被击败更为重要——但是你作为DM可以让食尸鬼做任何你想要让它做的。如果食尸鬼决定要呆在这里战斗,而且你为食尸鬼掷骰足够幸运而玩家足够不幸,那么食尸鬼可能将麻痹并击败所有角色。这对于角色们(和玩家们)来说是一件残忍的事情,但这也是一个展示给玩家们食尸鬼和僵尸可以有多凶残的方式。(如果你想给人物们另一个机会,你总是可以回档并重新开始游戏,或是只重新开始在图书馆的场景。)

  房间里没有货币财宝,但是书对于族长来说则是难以置信的值钱。如果人物把它们带回给族长(或只是将图书馆所在的消息带回给族长),他们每人获得400金币。

  在食尸鬼的胸口紧紧的抱着他的个人宝藏:宝石和魔法物品。箱子是锁着的,奈尔斯有十分之四的可能打开箱子的锁(1d10中骰出4及以下),或者可以使用敲击术卷轴,亦或者直接撞开锁(用剑或匕首作一次攻击就能达成)。箱子里有下列物品:

  •12颗黑珍珠
  •一张卷轴
  •一瓶形状和大小类似艾兰娜的治疗药剂,如果角色拔出软木塞,里面的液体闻起来像是薄荷。
  •一把刀刃上刻着未知语言符号的匕首。
  •一个由蓝色的布制成的袋子。

  角色们可以摆弄这些东西来弄清它们是什么,或者它们可以带这些东西回去给族长。这些东西会在“结束一切”一节中解释。

  如果食尸鬼出其不意的在它抵达秘门之前就被打败,那么角色们就不可能找到秘门(除非有人想放倒书架)。如果他们发现了秘门,会得知它连接一个狭窄阴暗的隧道,这是一个大约50英尺深的洞穴,最后从山的另一边出来。这条隧道是食尸鬼进出巢穴的的路径。否则,角色们只能走回头路离开残塔,并带回他们得到的信息给族长。

劇透 -  怪物数据:
食尸鬼
气候 / 地形:任何陆地
出现频率:不常见
组织:团伙
活动周期:夜晚
食性:食尸
智能:低智能(5-7)
财富:B,T
阵营:混乱邪恶
通常数量:2-24(2d20)
防御等级:6
移动速度:9
生命骰数:2d8
零级命中值:19
攻击次数:3
伤害/ 攻击:1-3/1-3/1-6
特殊攻击:麻痹
特殊防守:对睡眠和魅惑法术免疫。
法术抗力:
体型:M(5-6‘高)
士气:坚定(11-12)
经验回报: 175

脏逼僵尸
气候 / 地形:任何
出现频率:罕见
组织:
活动周期:夜晚
食性:
智能:无智能(0)
财富:
阵营:中立
通常数量:3-24
防御等级:8
移动速度:6
生命骰数:2d8
零级命中值:19
攻击次数:1
伤害/ 攻击:1-8
特殊攻击:
特殊防守:法术免疫
法术抗力:对睡眠、魅惑、定身、死亡魔法、毒素和寒冷属性的法术免疫
体型:M(6’高)
士气:特殊
经验回报: 65
« 上次编辑: 2017-02-25, 周六 00:25:55 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
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模组《残塔》
« 回帖 #20 于: 2017-01-21, 周六 17:36:47 »
结束这一切

  如果角色们在残塔下的地下城被击败,读出以下内容:

引用
  唉!这是为了你们的勇敢而叹息,你没有发现并击败残塔中的隐秘。你们苏醒后一两天都在溪谷的教堂中休养。猎人们发现并救了你们。你们的伤口已经愈合,所以是时候再次进军残塔了。

  如果你希望的话,你可以尝试再次冒险,无论是从新再来或是情况因为角色们的行动发生了改变。例如,通道的中央可能已经有了一个坑并且可能有较少(或更多)的巨鼠。

  如果角色们发现了一些残塔的秘密,但是他们在食尸鬼的巢穴前回头了,读出以下内容:

引用
  你们回到族长那儿,并告诉他你们的发现。听到你们的消息,老人非常激动,他相信在废墟的瓦砾之下藏有更大的宝藏和知识。他问你们是否愿意继续完成这项工作,或者你们愿意别人得到发现残塔秘密的荣誉。

  同样,你可以再次开始这个冒险,无论是重新开始或是因为他们在第一次造访这里的行动而发生了变化。如果角色们发现了图书馆(不论是否打败了食尸鬼),读出以下的内容:

引用
  族长因为你们发现了残塔下的图书馆而非常高兴!他认为这可能属于一个古老而强大的巫师,他的巢穴和尚未发现的宝藏还躺在那里,等待着勇敢的冒险者找到它!恭喜你们!

  如果角色们打败了食尸鬼,加上这个:

引用
  族长很高兴你们能击败食尸鬼,那只食尸鬼困扰着当地的农场和庄园。随着这个威胁的平息,让它可以把注意力转移到其他事情上,例如寻找曾经统治溪谷的法师的隐秘墓穴。

  如上所述,族长给每个角色400金币以奖励他们发现了图书馆。如果他们还打败了食尸鬼,他还会给他们每人额外100金币的奖励

  给予没有被打败过的角色们200XP的剧情奖励,即使他们没有打败食尸鬼。记住,族长需要的是信息,所以他们依旧完成了大半部分。

  族长将检定角色们发现的魔法物品:
  •折现珍珠每颗价值100金币。
  •匕首的金属由魔法锐化并强化。这是一把+1匕首,给角色的攻击检定和该攻击造成的任何伤害+1点。
  •卷轴上记载着法术,法师可以施展。上面记载了一个敲击术,一个魔法飞弹以及一个闪电术——该法术射出一道闪电,造成6d6点伤害。
  •瓶子里的液体是高级治疗药剂。它可以治疗3d8+3点伤害,或分为3次饮用每次治疗1d8点伤害。
  •袋子内部的空间比外面要大,这是一个次元袋,可以容纳最多250磅的东西并依然可以被轻松举起。

  玩家可以自己制定分赃分配宝藏的办法。对于黄金和宝石,最好的办法是平分它们。魔法物品可以根据效益划分——比如法师应该得到卷轴,一个战士得到药剂,另一个战士得到匕首,让游荡者得到袋子。或者玩家们可以掷骰子并让掷出最高点数的优先挑选。

  现在每个角色都有了一个新的总XP——原来的XP数字加上冒险中取得的。当一个角色的XP超过“升级经验”中的数字,他或她获得了更多的力量,更好的命中点,和更多的能力。

  角色拥有的金币数额记在人物卡的“金钱”一栏。随着游戏的进行和人物经历更多的冒险,他们可以用金钱购买东西——更好的武器、护甲、魔法卷轴和其他随身物品。

  一旦分赃完毕财宝分配和XP以及金钱记录在表,角色们就可以去当地的酒馆吃一顿大餐庆祝他们的冒险并吹嘘自己的成功。他们甚至可能在溪谷购买更多的装备。玩家们可以在某一天的某一场冒险中让这些角色再次上阵。
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 00:02:11 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #21 于: 2017-01-23, 周一 16:50:07 »
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 16:53:25 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #22 于: 2017-01-23, 周一 16:54:02 »
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  在《残塔》模组中,我们带领你感受龙与地下城规则的基础以及什么是角色扮演。在这个过程中,我们为了快速上手和游玩略过了一些东西。现在,让我们回溯一下,解释一些事情并添置些额外的好康的东西,然后继续冒险。
  下述材料主要是给DM的。你可以给你认为合适的玩家们分享这些规则信息,但他们不必通读一切。最开始的四个角色将需要改动一下以适应这些新的思想。此外,我们还增加了四个可以扮演的新角色。


新伙伴
  第22-23页有四个新的可扮演角色。他们包括一个牧师(可以穿甲和施法的神职人员),一个矮人战士,一个精灵战/巫(比起专职的勇士和法师来说不是那么强大,但胜在更为灵活),还有一个圣骑士(有些有限治疗能力的圣战士)。
  这些玩家角色可以通过各种途径使用。他们可能被用来代替之前死掉的角色。还可以被用来让新玩家加入游戏。不需要所有八个玩家角色都在冒险小队里——模组是为了三到六人设计的。


多类伤害!
  你可能注意到新人携带的武器造成被斜杠分开的两类伤害。例如,圣武士的长剑被标注为1d8/1d12。这代表了什么,为什么其他人没有呢?
  好吧,其他人也是一样的。伤害被列为两类。第一个列出的数字(斜线前)是对人类尺寸或更小的生物造成的伤害量,第二个数字(斜线后)则是相对于大于人类尺寸的生物。一把1d8的剑对人类尺寸及更小的生物造成1d8点伤害,而对更大的目标造成1d12点伤害。
  在《残塔》的冒险中,所有对手都是人类大小或更小的(巨鼠,骷髅,僵尸和食尸鬼)。而在这个新冒险中,角色们会遭遇比-人-更-大的麻烦。将人物卡作如下修改(当然你可以预先做好!):
  •达克布雷德的长剑伤害为1d8/1d12(同样,他会因为高力量加上1点额外伤害)。
  •达克布雷德的长弓伤害为1d8/1d8。
  •奈尔斯的短剑伤害为1d6/1d8。
  •撒迪厄斯的铁头棍伤害为1d6/1d6。
  •艾兰娜的双手剑造成惊人的1d10/3d6。
  •所有匕首伤害都为1d4/1d3。
  可能有一些聪明的家伙只想用拳头攻击(或角色失去了他或她的武器,并想要踢怪物)。在没有武器的情况下,角色造成1点伤害(并要加上力量奖励),如果他们使用的是临时武器,例如石头或是树枝,将他们视为木棒,造成1d3/1d6的伤害。


引述: 边栏
棒极了!更多的玩具!
  有一些新的武器和护甲在新角色的身上。让我们花些时间浏览一下。
  板条甲是一种由垂直的窄条铆接而成,带有布料或皮革衬垫的盔甲。它提供比链甲更好的防护。
  板甲是最好的制式盔甲。也是最接近你脑海中“穿着闪亮盔甲的骑士”形象的。板甲是由连接起来的保护要害的金属板构成,关节处是链甲。注意盗贼和法师(包括我们的精灵)都不能使用板条甲和板甲,它们会妨碍盗贼能力和施展法术。
  盾牌就是:内部有把手的金属平板。关于盾牌最大的问题是,如果你一手持用盾牌就不能使用需要双手的武器(例如双手剑和弓)。
  还有许多的新武器。矮人的战斧是一把超大的巨型双头斧。战锤同样是个头超大的大锤。最后,步兵硬头锤挥舞起来像金属棒一样,带有凸缘金属头和短木柄。祭司倾向于使用钝器而不是那些削砍武器。故而锤类武器被选中。(他们也使用战锤,但从来不用剑、斧头、弓。)
  牧师米崔弗也有关于他信仰的圣徽。每个教会都有不同的圣徽,而神圣守卫者的圣徽是镶有钻石的旭日状首饰【可以参考太阳骑士】。圣徽可以用来施法和斥退亡灵。(是啊是啊,在第一个冒险中我们需要他的时候这家伙在哪里?)

« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 18:04:55 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #23 于: 2017-01-23, 周一 17:53:17 »
人物卡

劇透 -  米崔弗:
姓名:米崔弗
玩家:
职业:祭司
种族:人类
等级:2

属性值
力量: 14
敏捷: 13
体质: 15
智力: 11
灵知: 17
魅力: 10

护甲:板甲
防御等级:3
移动力:12
生命值:9
伤势:
金钱:
经验值:1500
升级经验:3000

武器:
  步兵硬头锤
   伤害 1d6+1/1d6

法术:
  米崔弗每天可以施展一次以下每种法术:
  祝福术:在一次特定的战斗中,你队伍里所有角色得到+1的攻击检定奖励。
  防护邪恶:邪恶生物在攻击受术者时遭受-2的命中惩罚。
  治疗轻伤:该法术的受术者恢复1d8点HP。米崔弗可以每天两次施展这个法术。

能力:
 米崔弗可以斥退亡灵,使用他的神圣能量驱逐像骷髅和僵尸之类的生物。

装备:
 圣徽(神圣守卫者教会)
 两瓶圣水;如果能溅射在亡灵生物身上,那么对它们造成2d4点伤害。

劇透 -  珊布兰姿:
姓名:阳炎珊布兰姿
玩家:
职业:战士/法师
种族:精灵
等级:1/1

属性值
力量: 12
敏捷: 16
体质: 12
智力: 12
灵知: 12
魅力: 14

护甲:无(长袍)
防御等级:8
移动力:12
生命值:9
伤势:
金钱:
经验:500(战士)/500(法师)
升级经验:2000(战士)/2500(法师)

武器:
 铁头棍
  伤害 1d6/1d6
 短剑
  伤害 1d6/1d8

法术:
   珊布兰姿每天可以施展以下法术一次
  魔法飞弹自动命中一个珊布兰姿选中的生物并造成1d4+1点伤害。

能力:
  珊布兰姿在使用弓和剑攻击时得到+1的命中奖励。
  珊布兰姿可以看穿60英尺的黑暗。
  珊布兰姿更容易找到秘门。她用6面骰掷出1或2就能发现它们。

装备:
  火炬
  一卷50英尺长的绳子
  小金属镜

劇透 -  托达尔:
姓名:托达尔
玩家:
职业:战士
种族:矮人
等级:2

属性值
力量: 15
敏捷: 13
体质: 18
智力: 10
灵知: 9
魅力: 10

护甲:板条甲
防御等级:3
移动力:6
生命值:15
伤势:
金钱:
经验值:2000
升级经验:4000

武器
 战锤
  伤害 1d4+1/1d4
 战斧
  伤害 1d8/1d8

法术:
  托达尔不会法术。

能力:
  托达尔可以把他的战锤投掷30英尺远。如果他身处近战中则不能投掷他的锤子。
  托达尔在攻击兽人、半兽人和地精时得到+1的命中奖励。食人魔、巨魔、巨人在攻击他时都受到-4的命中惩罚。
  托达尔可以看穿60英尺的黑暗。

装备:
  提灯
  毯子
  粉笔

劇透 -  派尔格林:
姓名:派尔格林
玩家:
职业:圣武士
种族:人类
等级:2

属性值
力量: 14
敏捷: 12
体质: 10
智力: 9
灵知: 14
魅力: 17

护甲:板甲和盾牌
防御等级:2
移动力:12
生命值:12
伤势:
金钱:
经验值:2250
升级经验:4500

武器:
 长剑
  伤害 1d8/1d12

法术:
  派尔格林没有法术

能力
  派尔格林有预先感知邪恶意图的能力。
  派尔格林每天可以为他自己或是被他触摸的其他人治疗4点伤害。
  所有邪恶生物在攻击他或在他周围10英尺的伙伴时,遭到-1的命中惩罚。

装备:
  提灯
  圣徽(神圣守卫者教会)
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 20:01:48 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #24 于: 2017-01-23, 周一 18:38:12 »
总之,这些数字从哪里来的?
  在开头的冒险中,我们在特定的情况下给你一个特定的数字以掷骰检定。不论是打开一扇门、击中一个怪物还是撬开一个锁。信不信由你,这些数字在游戏中有实际的含义,我们有很多神秘的方式得出它们。
  防御等级:防御等级(简称AC)决定角色被击中的几率,同时反映角色穿着什么和他或她们的灵敏。防御等级越低越好,所以没穿盔甲的人(比如撒迪厄斯)就是AC 10。此外,一些环境会调整防御等级。像是使用盾牌。(勇士必须在附加保护的盾牌和可以造成大额伤害的双手武器之间做出抉择)。最后,可能会有魔法物品提升或降低防御等级的特殊情况。
  在这次冒险中,我们提供的数字就是基于角色的防御等级。如果防御等级改变了,那么其他数字也要改变。查看标题为“计算防御等级”的边栏。

引述: 边栏
计算防御等级
  首先确定你的角色穿的是什么:

  普通衣物或长袍    AC 10
  皮甲         AC 8
  鳞甲         AC 6
  链甲         AC 5
  板条甲        AC 4
  板甲         AC 3

如果你的角色有一面盾牌,那么再减去1。因此穿着板甲拿着盾牌的圣武士是AC2。
确认你的敏捷。高敏捷会为你的防御等级带来奖励(低敏捷也会造成惩罚,但是对于这些角色你不用担心这一点,)

如果你的敏捷是:     防御等级减去:
  15            1
  16            2
  17            3
  18            4

所以奈尔斯,我们灵活的半身人盗贼的AC为8(来自他穿着的皮甲)。他不用理会盾牌的调整(没有来自于此的奖励),但是他有18的敏捷。他的AC就调整为4,这对奈尔斯来说是件好事。

  “命中值”:在第一节的每一次遭遇中,我们都要告知击中所需的数字。你需要投出比“命中值”更大的数字以击中对手。我们将在未来一节中展示出来。但现在你可能会问:“我们从哪里得出这些数字?”
  不同职业的角色在不同等级需要不同的数字来击破特定种类的护甲。让我们逐步梳理以下,一般来说,战士要比法师更容易击中目标,而祭司和盗贼在这两者之间。此外,更高级别的角色比起低级的更容易击中目标。最后,强壮的角色比羸弱的角色更容易击中目标。
  当确定有多么容易命中目标后,我们使用一个叫做零级命中(THAC0)的数字,意思是“命中防御等级为零(To Hit Armor Class 0)”。这就是击中防御等级0的生物所需的数字。各种玩家角色的零级命中是相当低的,因为一开始它们大多为:
  达克布雷德、艾兰娜、派尔格林和托达尔的零级命中都是19。
  其他所有角色的零级命中都是20。
  这听起来非常可怕,但要记住大多数和你战斗的生物的AC都明显要比AC 0来得差。要算出你需要骰出多少才能击中生物,你需要从零级命中中减去其防御等级。比如达克布雷德要击中一个防御等级为6的生物,他需要(19-6=13)以命中。
  但是等等,还有更多。许多其他的情况修正“命中”检定。力量就是在近战中的一个重要的因素(剑、锤和其他用于和对手近战的武器)和投掷武器(如匕首)。敏捷是使用远程武器(投掷或射出的武器)的重要因素。(是的,如果你够格的话,这意味着你可以在仍匕首的时候同时加上力量奖励和敏捷奖励。这得益与你扔得多用力还有扔得多准确。)
  如果角色的力量为17或18,当你的角色使用近战武器或投掷时给“命中”掷骰的结果加上1。
  如果你的角色敏捷为16,在使用弓或投掷东西时在“命中”掷骰结果上加1。
  如果你的角色敏捷为17或18,在使用弓或投掷东西时在“命中”的掷骰结果上再加1。
  除此之外,特定种族还有影响“命中”的能力。精灵在使用剑或弓时得到+1的奖励。矮人在攻击积怨已久的特定种族时得到+1的奖励,而特别巨大的生物像是巨人和食人魔(可惜没有牛头人)在攻击矮人时受到惩罚。
  属性检定:通常是玩家角色需要骰出低于他们的属性之一的数字。在确定他们能否可以成功越过一个小陷阱和能否可以把巨大的物品粗暴的搬开以及其他需要力量或技巧的事项上,这是一种很方便的办法。如果一个玩家想要让他或她的角色做某些事情而你不知道如何处理时,属性检定就是一个确认他或她是否成功的好办法。
  这是一个例子:在“残塔”冒险中,我们在人物们面前设置了一道陷阱。而是否有人掉进去则取决于他们是否谨慎的移动。你,DM,可能会决定一个高敏捷的角色可能会令陷坑崩塌,但他足以灵活的后撤。这时可以要求做一个敏捷检定,玩家需要投掷出他或她的角色敏捷属性值或是更低的数字。
但是这里有几点需要注意:首先,遵循常识。即使你那最具有英雄气概的幻想英雄也不能跨越大峡谷或是爬上拉什莫尔山。有些事情就是不可能的,不要害怕告诉你的玩家们。
  另外就是,你可以根据情况适当的调整检定。如果你认为这个工作是相当容易的,让玩家从掷出的结果中减去1点或更多。如果你认为这是一个更为困难的任务(但不是不可能),那就在结果上加上几点。你还可以声明自然骰出的1总是成功,而自然骰出的20总是失败。(所谓自然骰出,就是说出现在骰子上面的,未经任何加减的数字。并且属性检定对于“命中检定”来说是相反的,对后者来说越高越好而越低越差。有时候骰子会存心跟你过不去,在你需要高数字的时候给你低的,而在你需要低数字时给你高的。)
  属性检定是你作为DM在一个特定情境下行使你自己判断的方法。我们给出了主要的东西,而你可以使用这件工具处理文本没有提及的情况。这是约定俗成的经验方法,但不是规则。
  豁免检定:当冒险者们和食尸鬼战斗时。他们需要骰子骰子以避免被食尸鬼导致麻痹的接触影响。这就叫做豁免检定。豁免检定用于对抗带有特定效果的特定种类的攻击。例如麻痹(避免僵住),毒(避免生病或死亡),或是对抗法术(减轻甚至避免特定的魔法效果,像是被魅惑或是承受大火球的伤害)。
« 上次编辑: 2017-01-31, 周二 23:14:13 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #25 于: 2017-02-21, 周二 23:18:32 »
时间,移动,和战斗

  时间:在龙与地下城游戏中,时间对于故事讲述来说是很有弹性的。你可以说“三天过去了”就在弹指之间度过了游戏里的三天。同样你也可以在一些事物出现的同时进入战斗。为了控制,我们用到“轮”或“战斗轮”。一般来说,你的角色(和怪物)可以在一轮之内做一件事情。作为DM,你需要决定有多少个简单的动作可以在一轮内执行。(“我要从口袋里拿出治疗药水,拧开盖子并喝掉它”可能仅在一轮就能完成,而“我要从背包里找出药水,拧开盖子并喝掉它”会需要更多轮。)

  移动:在“残塔”中,我们用一种粗略的方式处理,即比较角色移动有多快的思想。人类用某个速度移动,矮人和半身人稍慢。那么它如何转变为拟真向的规则呢?
  实际上,所有角色都有“移动”值(也记作移动力)。1点移动力约是每轮小心翼翼的,以适当的速度走10英尺。(因此,12的移动值意味着每轮最多行走120英尺。)角色可以快速奔跑,怪物也可以追赶他们,但他们之间运动关系保持不变。
  还有一件事,玩家们想要做的是让他们的角色接近对手从而与其战斗并击中它。一般说来,如果他们只移动了比移动力的一半还短的距离,他们就可以在移动结束后进攻。所以,一个典型的12移动力的人类可以跑动至多60英尺并痛击对手。然而矮人或半身人要那样做,最多可以跑动的距离是他的一半。

  战斗:施工中
« 上次编辑: 2017-11-15, 周三 22:16:27 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
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