作者 主题: 异闻录 beta 6,基于FATE Core System进行二次创作的规则,适合灵异事件剧本  (阅读 2437 次)

副标题: 欢迎反馈规则漏洞与修改建议

离线 Balous

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        《异闻录》是基于《FATE Core System》进行二次创作的一套TRPG规则,适合用来游玩跟灵异事件主题相关的剧本。因为作者的兴趣,本规则会有一些我非常喜欢的元素,如果你跟我一样,喜欢这些变体规则,那么我将非常欢迎你使用它们。如果你不喜欢这些魔改规则,也不要紧,这套规则只是给你一些建议,你大可按照自己喜欢的方式去修改它们。如果你喜欢这套规则,可以在游戏结束后,给作者一些规则修改建议,我会倾听你的宝贵提议。
        在你阅读《异闻录》的规则前,我默认你已经粗略读过《FATE Core System》并对其有一定了解。因为作者兴趣的缘故,这套规则有专门针对秘密团的支持。秘密团即为非对称信息剧本,PL可以跟GM进行秘密的互动,而且PC自身也会带有一些不公开的秘密。当然,即使你对秘密团没有任何了解,或者你根本不喜欢秘密团,也没关系,在规则中会给出非秘密团的解决方法。如果没有问题的话,就继续阅读吧。

特征
   特征的作用跟《FATE Core System》中一致,可以被激活,也能被驱使。但是,在《异闻录》中,特征分为以下几个:核心,真实,虚假,未来,过去。
有些特征是公开特征,你只需要按照《FATE Core System》中所描述的那样使用即可,而有些特征是秘密特征,在未被公开前,使用该特征只能暗地里跟GM沟通,GM也可以暗地里驱使你的特征,直到秘密被公开前,秘密特征的使用都要在暗地里进行。
   核心特征:用来描述角色的身份,职业,地位,它将告诉所有人,你的角色是谁,是做什么的。核心特征在游戏开始前,会被公开。例如“青春文学畅销书作家”,“老练的电器维修员”。
   真实特征:用来描述角色的性格,爱好,心境,它会细致地刻画你的角色,让你的角色表现力更加丰满。真实特征在游戏开始前,会被公开。例如“金钱是我的最爱”,“总是带着忧郁的神情”。
   未来特征:用来描述角色的理想,向往,或是最近想实现的愿望,目标,你的角色会朝着这个方向去努力,又或者会对此感到压力而畏缩不前。未来特征在游戏开始前,会被公开。“我一定会找到我失踪的朋友”,“社会安定比任何事情都重要”。
   过去特征:用来描述角色过去的经历,这个经历或许是你角色的遗憾,又或者是喜悦,又或者是令你产生心理阴影的事情。过去特征是秘密特征,在游戏开始前不被公开。GM可以安排与你过去相关的剧情,来公开这个特征,或者,如果你觉得时机成熟,比如,在跟其他PC谈及你过去的经历时,可以选择公开这个特征。“我的家人朋友都死在一场火灾中”,“曾经是黑社会的人”。
   虚假特征:用来描述角色的秘密,这是你角色不想让别人知道的事,所以被虚假地隐藏起来。你可能患有某种心理疾病,或者是某个组织的卧底,又或者你准备进行一些不为人知的研究。总之,这个特征尽可能是一些不太能见得光的事。虚假特征属于秘密特征,在游戏开始前不被公开。GM可以安排相关剧情,来暗示其他PC发现你这个秘密,或者,如果你觉得其他PC可信任,你可以坦诚相待,告诉他们这个秘密。“让车站爆炸是我喜欢做的事”,“XX的诅咒降临在我身上”。
   如果你不喜欢秘密团,则忽略所有秘密特征,按照《FATE Core System》中正常使用特征。

庇佑
   命运点在《异闻录》中,被称作庇佑,它代表了神明对你的祝福与保护,能够在关键时刻,让你扭转局势。更改命运点的名称,只是让它更符合剧本的风味。值得注意的是,庇佑点数是不公开的,只有你与GM知道你的角色还有多少庇佑点。如果你不喜欢秘密团,则忽略这点。
   鉴于每次跑团时间的长度都不一致,重振值的使用会造成一些麻烦,所以在《异闻录》中,取消重振值。在游戏开始前,每位PC会有3点庇护点数。每当你的角色进行一次长休时,即休息时间达到8小时,则恢复1点庇护点数。靠长休恢复到的庇护点数不得超过属性值总和的1/4,向下取整。例如,如果你属性值总和是18,则靠长休只能让你属性值最多恢复到4点为止,所以,如果属性值是18,那么你在剩余6点庇护点数的情况下进行长休是无法获得点数恢复的。
限制庇护点的恢复只是防止没有冲突的情况下,庇护点不断增长,总不能一个月里什么事件也没发生,你的命运点就恢复了30点吧。只要你知道了限制比庇护点的原因,就好办多了,你可以不适用上面的“长休恢复庇护点”规则,使用适合你剧本的恢复方法。

属性值
   在《异闻录》中,有属性值的概念,属性值是对你角色能力直观上的描述,属性值的多少,很大程度能决定你在团队中的作用。为了迎合灵异事件这一主题,我将属性值分为3项,分别是体能,智力,灵媒。初始属性值为16,你可以自由分配到属性值上。
   某些PL可能会把属性点都分配到同一个属性上,如16智力,0体能,0灵媒的天才,面对这种PL,GM可以要求PL对角色做出合理解释,GM也有权利否决这种极端的属性分配,最终决定权在GM手上。
   你可以让你的角色获得一个缺陷特征,根据缺陷的严重程度,获得2-4点属性值的补偿,这种缺陷特征可以是心理疾病,身体部位残疾等你能想到的任何缺陷,只要GM同意你这个缺陷,你就能够如此做。例如“在轮椅上的生活”,“双目失明”,“在看到诡异事件会精神崩溃”。
   值得注意的是,GM在驱使缺陷特征时,你必须强迫接受驱使,并且这次驱使,你不会获得庇护点。这是GM在驱使缺陷特征时的权利。所以,是否填写缺陷特征,就看你需不需要那2-4点属性值了。
   在《异闻录》中,不建议角色成长,跑多剧本的团,因为通常一个剧本过后,所有PC的秘密已经被公开,失去了神秘感。并且,角色的成长意味着敌人也会变得强大,实质上是一个零和游戏。但是,如果你想用此规则跑多剧本的团,这里也能提供一些角色成长的建议。在每个剧本结束后,发放2-4点属性值,作为角色在上一个剧本中的成长。

体能
   体能描述了角色身体的健康程度,力量的大小,以及柔韧程度。没错,就是你在上学时,体育部给你测得那几项东西。
   体能决定了角色的生命值上限。角色的生命值上限等于体能值。例如,如果你的角色体能是8,那么你的角色的生命值上限是8。
   同时,体能会给你一些技能的检定带来加值,这种加值称作战技加值。战技加值可以附加到任何与身体素质相关的检定上,通常来说,这些检定是运动,杂技,战斗,射击检定。但是,如果上述技能的检定与体能关系不大,例如使用枪械进行射击检定,那么这个枪械就与你身体素质无关了,这种情况下,你不能使用战技加值。
除了上面举例的技能外,其他技能,只要跟体能有关系,你也可以使用体能加值,比如你认为长时间驾驶需要良好的身体素质,也需要身体的耐力,那么你就能够使用战技加值。能否使用战技加值,请询问GM,并由GM最终裁决。
另外一个问题是,如果角色在冲突中,每次战斗中使用战技加值进行防御,很有可能会造成敌人难以对角色造成伤害,所以,在冲突中使用战技加值应受到限制,例如限制冲突中战技加值的使用次数,或是其他你能想到的方法。
战技加值表如下:
剩余生命值   战技加值
  0-1              +0
  2-3              +1
  4-7              +2
  8-15          +3
  16-31        +4
  ……              ……
   防御战斗,防御射击在《异闻录》中被重做,你将使用专门的防御值去对抗相应的攻击。之所以重做,是为了体现角色越虚弱,越容易被击倒,如果你不喜欢这个设定,你可以按照《FATE Core System》中处理防御,即使用战斗防御战斗,使用运动防御射击。
在对抗物理类攻击时,剩余生命值的多少,会决定你对抗时的防御等级。剩余生命值小于等于8时,每2点生命值会为你的防御对抗+1,剩余生命值大于8时,每4点生命值会为你的防御对抗+1。例如剩余生命值为6时,你的防御对抗为+3,即6/2=3。剩余生命值为14时,你的防御对抗为+5,即4+(14-8)/4=5。所以,生命值越少,你的角色就越虚弱,如果实在不行,就做好逃跑的准备吧。
   在经过一次长休后,角色能恢复体能值一半的生命值,向下取整,如果取整后为0,你依然能够恢复1点生命值。这里的生命值恢复规则仅作参考,如果GM有其他恢复生命值的规则,按照GM说法为准。

智力
   智力描述角色的学习,推理,观察,理解等能力,智力高的角色,掌握的东西总是比其他人要多。
   在智力小于等于8时,每点智力会提供2点技能点,在智力超过8后,每点智力会提供1点技能点。角色的基础技能点是10。例如,如果智力是0,则技能点是10。如果智力是3,则技能点是10+2x3=16。如果智力是8,则技能点是10+2x8=26。如果智力是17,则技能点是10+2x8+1x9=35。
   此外,在智力小于等于8时,每2点智力会提供一个特技,该特技必须符合常理,不得出现灵异能力。因为灵异能力是灵媒属性相关的,不应该放在智力这里。在智力超过8后,每4点智力提供一个特技。
   特技在游戏开始前不公开,在你第一次使用后,才公开出来。如果你不喜欢秘密团,可以忽略这点。

灵媒
   灵媒描述角色的与灵异事件相关的能力,例如文学影视中常出现的驱魔师,占卜师,道士等。当然,灵媒属性高,不一定代表角色解决灵异事件的能力很强,他们也可能是被诅咒了或是被神明祝福了的人,例如能看见灵体的少女,听见圣灵声音的信徒,或是会给周围人带来噩运的人。
   你的精神值上限等于你的灵媒值,例如,你灵媒是13,则你的精神值上限是13。
   另外,每4点灵媒会带来1个跟灵异事件相关的能力,在这里被称作异能,异能可以是被动能力,也可以是主动能力。例如射出一支破邪箭,对未来的命运进行占卜,看得到别人看不见的幽灵等。建议在设计异能时,根据能力的强度,决定其消耗精神值的多少,如果你设计出一个不需要消耗精神值的异能,请再三考虑这个能力会不会被滥用,导致剧本无趣。
   如果你想使用需要消耗精神值的异能,但是精神值不够时,你不能够消耗精神值去使用该异能,但是,你能够选择承受伤痕去使用该灵异能力,具体说明见伤痕一章。
   值得注意的是,精神值是使用异能时需要消耗的,同时也是受到灵异攻击时,需要削减的另一条“生命值”。也许你会问,为什么使用异能会消耗精神?这是为了体现在灵异故事中常出现的一个概念——亵渎神灵会折寿。还有,精神值与《FATE Core System》有些差别,在《FATE Core System》中,情感伤害会计算精神压力,但是《异闻录》中不同,这里没有情感伤害,只有灵异类伤害跟物理类伤害。
   在对抗灵异类攻击时,剩余精神值会为你的防御对抗提供加值,加值方式与生命值类似,在剩余精神值小于等于8时,每2点精神值提供+1,在剩余精神值大于8时,每4点精神值提供+1。
   在经过一次长休后,角色能恢复灵媒值一半的精神值,向下取整,如果取整后结果为0,你依然能够恢复1点精神值。这里的精神值恢复规则仅用来参考,如果GM有其他恢复规则,按照GM的说法为准。
   异能在游戏开始前不公开,在你第一次使用后,才公开出来。如果你不喜欢秘密团,可以忽略这点。

结算攻击
   一次成功的攻击会对一个目标造成伤害,如果攻击是结果是成功,投掷一次命运骰,这次投掷称为伤害投掷,伤害为本次命运骰的绝对值,即负数当做正数处理。如果攻击结果是大成功,则伤害结果额外+2。例如你攻击大成功,伤害投掷结果为-2,则伤害为2+2=4。
   再次说明,在《异闻录》中,攻击检定成功,只是代表你命中敌人,还需要再投一次伤害,因为有概率会出现0,所以即使你命中敌人,也不一定保证能一定会对其造成伤害。
物理类的伤害损失等量生命值,灵异类的伤害损失等量精神值。如果伤害结果超出承受范围,则降至0为止。例如你剩余生命值是1点,但受到4点伤害,则溢出的伤害不计算,生命值为0。

伤痕
   每个角色有4个伤痕格。
当你生命值或精神值为0时,再次遭受相应的伤害,你需要承受伤痕,来避免角色出局。无论攻击结果是成功还是大成功,你都只需要承受一一格伤痕。
        使用异能时,如果没有足够的精神值,也能承受一格或多格伤痕去使用异能,承受伤痕的格数与异能的强度相关。当然,你可以设计一些非常强力的异能,这些异能只能靠承受伤痕来使用。
        也许你注意到,剩余生命值与剩余精神值会与防御以及战技相关,有时候,你不希望防御以及战技值下降,所以在消耗生命值或是精神值时,你更倾向于承受伤痕。所以,这里给一个变体规则作为参考,在你生命值或精神值需要减少时,你可以不减少这些数值,改为承受伤痕。能不能使用这个变体,由GM决定。
        当你需要承受伤痕,而你没有足够的伤痕格的时候,你的角色出局。为避免歧义,这里详细说明这句话的意思。可以理解为伤痕格已经没有的时候,你的角色还能参与游戏,但如果再受到伤害,就会出局。或者,在你没有伤痕格时,你选择承受伤痕格来使用灵异能力,导致角色自我毁灭(这个场面很壮观,为了保护朋友,不惜牺牲自己,可以自行想象画面)。
        每划掉一个伤痕格,需要在上面填写一个受伤的特征。
        在《异闻录》中,恢复伤痕非常困难,虽然你的角色可以去医院,或是别的什么方法接受治疗,但这也只是把伤痕格的特征描述减缓,如“伤口裂开”改成“伤口被包扎”,直到一个模组结束前,被划掉的伤痕格都无法恢复。所以,承受伤痕格是一件很严重的事情,如果能趁早逃脱,还是建议你脱离战斗。当然,GM可以设计一些能恢复伤痕格的剧情,这种情况下,能否恢复伤痕格需要向GM询问。

技能
        这里的技能列表与《FATE Core System》不同,这个技能列表是为了迎合灵异事件主题挑选的。下面为技能列表,括号为对该技能的一些补充,这里共计20项技能,能涵盖大多数灵异故事需要的技能。
        这些技能很多在《FATE Core System》中都有详细说明。具体变动是运动技能拆分成运动与杂技,工艺改名为手艺,新增医学与心理技能,知识技能拆分成科学,社会与灵异,新增信息技能,新增生存技能,潜行改名为隐匿,盗窃改名为巧手。
        如果你玩过其他规则的TRPG游戏,这些新增的技能很容易理解,医学相当于coc7规则中的医学加急救,心理相当于coc7中的精神分析加上dnd中的察言观色,信息相当于coc7规则中的图书馆使用加计算机使用,生存相当于dnd中的求生加上跟踪。如果你对这些规则不了解,可参考下面的技能简单说明。
        在冲突轮或是其他需要决定角色行动顺序的场景,用符合场景的技能等级决定行动顺序,如果技能等级相等,可考虑使用骰子命运骰或是GM自行安排顺序。例如,在开车的途中进入冲突轮,可以比较驾驶技能决定顺序。在正常遭遇中,可使用运动技能决定顺序。
另外,关于金钱与经济在《异闻录》中没有相关规则的限定,你仅需要从角色的职业与特征出发,大概估算出角色的经济能力与购买能力即可,这个你应该与GM达成共识。
   技能列表:运动,杂技,战斗,射击,手艺,驾驶,医学,心理(学),科学(知识),社会(知识),灵异(知识),察觉,调查,信息(搜集),生存(跟踪),隐匿,巧手,欺诈(乔装),交际,威胁。
   在介绍技能时,我会用括号对技能进行分类,这些分类与规则无关,仅方便读者阅读,你也可以根据剧本适当增删技能。
   运动(体育类):肌肉强壮程度,力量耐力的体现,如暴力破门,攀爬,游泳,跳跃。
   杂技(体育类):身体协调能力,柔韧度,如保持平衡,前后空翻,用绳索在高楼间移动。
   战斗(战斗类):近身肉搏或使用近战武器的能力,攻击性技能。
   射击(战斗类):使用枪械,弓箭等远程武器的能力,攻击性技能。
   手艺(技术类):制作物品,修理物品的能力,要制作的物品需要在常理之中。
   驾驶(技术类):驾驶交通工具,操作精密仪器的能力。
   医学(治疗类):治疗生理疾病,伤口的能力。可用来恢复损失的生命值,也能分析一些跟医学知识相关的事,生命值恢复量与GM沟通。
   心理(治疗类):治疗心理问题,看穿对方心思的能力,你能够从对方的小动作发现对方是否对你有隐瞒。GM可以根据剧本需要,决定是否能通过心理来恢复精神值,这也许需要你消耗一个特技,决定权交给GM。
   科学(知识类):生物,物理,化学,计算机,工程等知识,但这也不是万能的,根据角色的设定,总有部分知识你是不会的,虽然上面列举了很多学科的内容,但如果你的角色设定是对物理一窍不通,那你也不能对物理相关的问题进行科学检定。
   社会(知识类):宗教,历史,地区风俗,人文等知识,跟科学一样,也不是万能的,你不可能点了这个技能就什么都会。
   灵异(知识类):跟灵异事件相关的知识,例如神秘符号,邪教仪式,鬼魂,咒文。
   察觉(调查类):注意到周围的情况,包括侦查与聆听的能力,与规则书里洞察技能类似。
   调查(调查类):对线索进行分析,发现难以察觉的细节的能力,这个技能与察觉类似,具体区别请看规则书。
   信息(调查类):使用网络查找资料,在图书馆中翻书,以便获取相关信息的能力。
   生存(盗贼类):跟踪他人,跟踪猎物。野外寻找水源食物,不迷路的能力。
   隐匿(盗贼类):尾随他人不被发现,躲在暗处的能力。
   巧手(盗贼类):偷窃,开锁,变魔术的能力。
   欺诈(社交类):用谎言欺骗他人,乔装打扮自己的能力,参见规则书。
   交际(社交类):说服他人,鼓舞士气的能力,参见规则书。
   威胁(社交类):强迫他人按照你的意愿做事的能力,注意,与规则书里不同,你不能使用这个技能发动精神攻击,但你依然能通过创造优势,给对方添加害怕你的特征。

« 上次编辑: 2018-07-31, 周二 22:40:51 由 Balous »