作者 主题: GM倾向性测试  (阅读 1698 次)

副标题: 完成度83% 监修中

离线 小狼希诺

  • 白狼天狗
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 974
  • 苹果币: 7
  • 愿星星给予仰望者光芒
GM倾向性测试
« 于: 2018-11-03, 周六 00:21:21 »
说明

  本测试主要用于主持人对其带团特性的自我评估,分为三个部分:带团风格(叙事),带团风格(规则)和社交属性。

  带团风格有两个倾向:自由和严谨。“+”的倾向为严谨。在叙事方面,指主持人更加注重故事的逻辑和合理性;在规则方面,指主持人更加注重规则的权威性。“-”的倾向为自由。在叙事方面,指主持人更加注重故事所蕴含的情感;在规则方面,指主持人更加注意团内的流畅性和节奏。

  社交属性的倾向:自我和服务。“+”的倾向为服务,指主持人更加注重玩家的体验;“-”的倾向相反,指主持人更加在意自己的乐趣。

引用
      -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
叙事   —自由—————————严谨—
规则   —自由—————————严谨—
社交   —自我—————————服务—

  请在仔细阅读完题目后,尽量快速的根据自己的第一反应选择答案。如果你认为某项答案并不能完全描述你的情况,你可以选择一项最接近你实际情况的答案,并依据你自己的判断,在该项答案首端的分数上额外+1或-1(因此你可能在一道题目中获得+4 或者-4的分数,这是正常情况)。记录每一道题目的分数,将其相加得到的就是最终结果。

  联动贴:最近的一些思考和尚未成型的纯理论观念

注意事项

·测试对象默认为合格的主持人

·测试的题目更偏重于dnd、pf等D20基础的规则,以其他规则为主的主持人的测试结果可能不那么准确。

·如果对答案的选择捉摸不定,请以最近一次带团的实际情况为准。主持人的带团风格并非是一成不变的,会随着故事题材、所用规则甚至本人的心情而波动,只有这样才能尽量提高测试的准确性。

·有些题目并不是“-3 -1 +1 +3”的结构,这是正常的,请不必在意。

·答案选项的设计并非完全合理。如果你觉得选项与你的答案相差甚远或者多个选项都符合你的答案,可以考虑以下做法:
  阅读问题,尽量以自己的第一反应进行回答,然后自我评估你的答案,用-4~+4来进行评分。答案越倾向于严谨,数值就越大;越倾向于自由,数值就越小。

·如果某些题目的问题你并没有遇到过,为了测试的准确性,你可以不选择任何答案,并记为+0。当然,也可以选择你认为符合自己在实际带团中会进行的操作的选项。

·本测试充满了个人的主观臆断,其结果仅供参考


引用
带团风格(叙事)

1 当你使用模组开团的时候,你会严格按照剧本进行吗?
(-3)模组只是获得灵感的手段,我几乎不会按照模组的剧本来推进剧情,而是按我自己的想法来演绎;
(-1)按照模组的框架来讲述故事,但不符合我喜欢或我不认同的地方我会进行大刀阔斧的改动;
(+1)调整一些情节或增减一些事件,让模组更符合我的喜好和需求;
(+3)严格遵守模组的剧本。

2 当你使用原创剧情开团时,你会预先设计好整个流程吗?
(-3)不会,我只会预设故事的发展的大方向,其他部分即兴发挥;
(-1)不会,但我会准备故事的提纲,主要流程,以及一些关键的分歧点等等,剩下的细节会在带团时临场发挥;
(+1)会,但一些非重要场景,支线和NPC背景等细节部分不会太过详细;
(+3)会,我开团前的笔记拓展一下几乎等于一个模组。

3 当玩家与NPC产生预料之外的冲突时,你会如何处理?
(-3)对我来说没有预料之外的情况,我总能根据玩家的任何行动来推进剧情;
(-1)默许玩家的行动,或者团外告诉玩家你的态度:鼓励或阻止;
(+1)在团内提醒玩家这样做需要承受的风险和后果;
(+3)除非玩家动机充分,理由合适的情况下,否则不会允许他们如此行动。

4 相反的,当玩家尝试使用战斗之外的手段通过遭遇时,你会如何处理?
(-3)允许玩家使用任何奇思妙想,甚至鼓励他们这么做;
(-1)允许玩家这么做,但如果他们的点子足够有趣或者扮演足够精彩就更好了;
(+1)不会阻止玩家这么做,但也不会鼓励;
(+3)只有在敌人确实不怀有杀意,且玩家的行动和扮演合情合理时,才允许他们进行尝试。

5 当玩家做出与人物设定(例如阵营,性格)不符的发言或行动时,你会如何处理?
(-3)完全不在意,或者没有要求/不需要玩家做出详细的人物设定;
(-1)只要不是完全背离人物设定就不做追究,但会提醒玩家;
(+1)提醒玩家他的发言和行动有违人设,要求更改或者适当记录(阵营偏移等);
(+3)严厉要求玩家更改发言或行动,过于违背的话会考虑给予一定程度的惩罚。

6 当玩家尝试探索你没有事先准备的区域或深挖你没有准备的剧情时,你会如何处理?
(-3)随机应变,想到什么说什么;
(-1)利用曾经带过的团、其他模组,或者自己的脑洞来进行推进;
(+1)想办法引导玩家的选择和行动,让他们回到已准备的路线;
(+3)团外与玩家沟通,明确地告诉他们这部分没有准备,希望他们更换行动或等到下一次团你准备之后再进行。

7 当玩家发现剧情中的错漏(例如NPC发言前后矛盾、张冠李戴、动机不足,事件安排时间错乱等)时,你会如何处理?
(-3)想办法搪塞过去,假装不存在这个问题;
(-1)坦言错漏,并且在团外给予修正;
(+1)露出高深莫测的笑容,在团内为错误找到一个合理理由,并在之后让玩家自己发现它;
(+3)我的剧情不会存在错漏。

8 当你发现了剧情中的错漏,而玩家没有发现时,你会如何处理?
(-3)这只是无关痛痒,可以忽略的小事;
(-1)团外提醒玩家并修正错误;
(+1)赶紧在团内修改一下,然后通过各种手段将新的情报交给玩家;
(+3)都说了我的剧情不会存在错漏!

9 当玩家在无谓的地方浪费时间(例如反复搜查空房间,尝试从无关的NPC身上获取情报并自己筹划,因错过关键地点/道具/NPC/情报而卡关,等等)时,你会如何处理?
(-3)即时编造一些新东西给玩家以推进剧情;
(-1)在团外告诉玩家他们无法通过这些行动推进剧情,要求他们更换行动或提示他们正确的方向;
(+1)将其他地方的情报或事件移动到这里;
(+3)在团内让NPC提醒玩家,或者以其他合情合理的方式暗示玩家正确的方向。

10 你会对团的剧情精益求精吗?
(-3)不会,剧情不用太过苛求,只要大家玩的开心就足够了;
(-1)不会,除非是我特别喜欢的故事或者题材;
(+1)会,但只要剧情通畅、逻辑合理就足够了;
(+3)会,每一个团的剧情都应该做到尽善尽美。

劇透 -  结论:
|a|≤5  你的叙事风格没有特别的倾向。
|a|≤20  你的叙事风格的倾向性较为明显。
|a|>20  你的叙事风格的倾向性可能较为极端了。你可能需要反思一下,平常带团时是否过于随意,或者过于苛求完美。


引用
带团风格(规则)

11 你对待规则的态度是什么?
(-3)规则相当于拐杖,需要的时候使用它就好了;
(-1)规则仿佛绘图中的规尺,是方便的工具,但也不必完全依赖它;
(+1)规则是一个系统,提供了一个接近真实的世界,好让故事发生,但它不应该成为束缚故事的枷锁;
(+3)规则是团中世界的骨架,不得有失的基础,剧情和故事都是在规则上发展而来的上层建筑,严谨自洽的规则对于团来说必不可少的。

12 你倾向于使用轻规则吗?
(-3)当然,简单方便,不需要冗长的熟悉和记忆就能跑起团,也更适合侧重剧情轻战斗的团;
(-1)在规则完善且全面的基础上,是的,轻规则更容易使用和推广(例如DND 5E对比3R);
(+1)不排斥轻规则,但实际使用时会打上一些完备性的补丁(例如为COC 6th完善战斗规则);
(+3)不,我更喜欢万事万物都有一个可以依照的规则的感觉,规则就应该如同齿轮般精密,战棋更是跑团不可缺少的一环。

13 你会严格的规定玩家所使用资源的范围吗?
(-3)一般会开放所有扩展,甚至未翻译的扩展;
(-1)会规定一个大致的范围,超出范围的资源需要单独申请;
(+1)会规定几本熟悉的扩展供玩家使用,超出范围的资源需要申请;
(+3)会详细地规定玩家所使用的扩展,超出范围的资源除非特例否则禁止使用。

14 你的房规主要是什么样子的?
(-3)原创房规集合,甚至包括一些尚未完善的全新系统和未经测试的新玩法;
(-1)少量房规,主要是基于自己喜好的调整和可选规则;
(+0)我没有房规。
(+1)少量房规,主要规定了一些存在争议的判法;
(+3)一整套大型房规集合:规避了大部分涉灰玩法,明确了一些含糊的规则,还有一些基于我自己喜好的调整和可选规则等等。

15 你会严格的审核玩家的人物卡吗?
(-3)不会,除非是新人,否则粗略看一看没问题就过了;
(-1)不会,只会大致上确认一下人物卡所使用的资源;
(+1)会,但主要关注职业、能力、专长、物品等方面;
(+3)会,甚至每个数值都会重新计算并审核。

16 在团进行的过程中,当你和玩家就一项规则存在争议时,你会如何处理?
(-3)以团的推进为优先,先按自己的判断来处理,团结束后再来讨论;
(+0)先翻找资料确定,但如果耽误太长时间的话,还是以GM的判断为准,团后再议;
(+3)我的记忆不会出错,迅速而熟练的翻找到对应规则,证明自己的正确。

17 如果你因为剧情需要使用了一些繁杂的可选规则(例如PF的集团战争、王国构建等),而你的玩家明显无法适应时,你会如何处理?
(-3)抛开规则,直接以主观处理、判断玩家的行动和行动的结果;
(-1)对规则进行魔改,删减到连猴子都能轻松掌握的程度;
(+1)微调规则,适当减少一些复杂度并要求玩家花时间适应;
(+3)要求玩家花费时间和精力掌握这部分规则,否则无法继续游戏。

18 如果遇到了规则没有写明的部分(涉灰),你会如何处理?
(-3)随心而行,想怎么判怎么判;
(+0)参考一下约定俗成,或者现阶段公认的判法;
(+1)以一个原则(例如倾向对PC有利的方向,合理性原则等)为核心进行判断;
(+3)翻找原文,核查翻译,前往规则版权方的论坛寻找FAQ或询问规则设计师,根据版权方的言论判断。

19 当玩家想进行一项酷炫而时髦的行动,但规则不允许时(例如弩炮背刺),你会如何处理?
(-3)允许,比起规则我更注重玩家的精彩演出;
(-1)只要玩家演绎得足够精彩,那么就算超出规则也没什么问题;
(+1)与玩家一起研究如何在规则允许的范围内实现,并且适当的给与一些或明或暗的“剧情”加值;
(+3)要求玩家更改,所有行动都必须严格的按照规则来进行。

20 对于规则重要性不高,但非常繁琐的部分(例如3R和PF的负重部分),你会如何处理?
(-3)直接无视这个部分,团的流畅度是最重要的;
(-1)除非必要,否则尽量模糊的处理这部分规则;
(+1)在需要的时候正常使用,如果实在繁琐,再考虑模糊处理;
(+3)严格的遵守规则,并要求玩家也如此。

21 当规则和合理性发生冲突时(例如双人连锁借机造成一瞬千击,自由动作演讲,直觉插动连锁,鱼人霰弹踢等等),你会如何选择?
(-3)以合理为准,砍掉所有违背逻辑和尝试(规则世界观)的部分;
(-1)为这些冲突的地方打上一些合理性补丁;
(+1)为太过违反常识的部分制定一些房规,其他还是按照规则判断;
(+3)既然是规则规定的,那么就按照规则执行。

劇透 -  结论:
|a|≤5  你对规则的态度没有特别的倾向。
|a|≤20  你对规则的态度的倾向性较为明显。
|a|>20  你对规则的态度可能较为极端了。<自由>如果你常开的并不是轻规则或者无规则团,可能需要注意一下是否过于口胡。<严谨>你可能需要反思一下对于规则的态度是否过于教条。

引用
社交属性

22 以下哪个选项更有可能成为你开团的理由:
(-3)我有一个超棒的点子/思路/故事,得找些玩家把它演绎出来;
(+3)一起玩的好朋友们想要玩某个模组/build/规则/etc,并请求你开团。

23 你开团的乐趣主要来源于:
(-3)成功演绎了一个精彩的故事/描绘了一个宏大的场景/创造了一个伟大的世界(单纯的满足自己的创作欲);
(-1)讲述了一个有趣的故事并获得了朋友们不错的反馈(比起社交更倾向于创作);
(+1)与志同道合的朋友一起享受了一场愉快的冒险(比起创作更倾向于社交);
(+3)与老朋友或者刚认识的新朋友一起度过了一段有意义的时光(单纯的满足自己的社交欲)。

24 你的PC向你要求你能力范围以外(未翻译的或翻译不完全的,你没有阅读过或不熟悉)的资源时,你会:
(-3)不想花费额外的精力,禁止他使用这项资源;
(-1)要求PC给出一个足够说服你的理由,否则禁止使用;
(+1)要求PC翻译或整理该资源以便你进行判断;
(+3)花费额外时间和精力去了解这项资源,再做出判断;
(+5)允许,哪怕造成额外的备团压力也要让PC使用他想用的资源;
(+5)不在乎PC使用的资源出处,只要把团跑起来就行了。

25 接上,如果这项资源与你团内的画风和世界观产生了严重的矛盾和冲突,你会:
(-3)禁止使用;
(+1)对这项资源进行本地化处理(画皮);
(+3)允许,在自己的世界为这项资源单独增加一条或数条背景设定;
(+5)允许,不在意这种矛盾和冲突。

26 当你的PC向你要求额外的个人剧情时,你会:
(-3)我的剧本没有给玩家太多自由发挥和演绎个人剧情的空间;
(-1)如果PC的背景和设定契合我的故事的话,会允许并配合玩家进行一些体现其人物特点的演出;
(+1)同意,并根据人物背景和设定设定一条额外的个人剧情支线;
(+3)这太棒了!我会倾力配合玩家进行演绎,甚至可以把原本的主线暂时放到一边。

27




« 上次编辑: 2019-10-10, 周四 17:01:10 由 小狼希诺 »


我很可爱,请给我团。

线上 基洛伊

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 150
  • 苹果币: 1
  • kilroy was here
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #1 于: 2018-11-03, 周六 09:17:08 »
劇透 -   :
引用
1 当你因为各种原因需要开一个团的时候,你更倾向于使用现有的模组还是使用自己原创的故事?
(-3)我倾向于使用现有的模组;
(+0)两者皆可,没有特别的倾向;
(+3)我倾向于使用自己的原创故事。
为啥使用原创故事倾向严谨,而现有模组倾向自由呢0v0
引用
3 当玩家与NPC产生预料之外的冲突时,你会如何处理?
(-3)预料外的变数挺有趣的,为什么要阻止呢?
(-1)默许玩家的行动,或者团外告诉玩家你的态度:鼓励或阻止;
(+1)在团内提醒玩家这样做需要承受的风险和后果;
(+3)打开该NPC的人物卡,严格按照规则开始技能对抗或战斗轮。
目前没有遇到预料之外的冲突过(我的PL们有点太守规矩了0w0),而且。。。PL突然开始袭击/求婚/强*NPC不是都应该在预案里面的么0v0
引用
17 如果你因为剧情需要使用了一些繁杂的可选规则(例如PF的集团战争、王国构建等),而你的玩家明显无法适应时,你会如何处理?
(-3)抛开规则,直接以主观处理、判断玩家的行动和行动的结果;
(-1)对规则进行魔改,删减到连猴子都能轻松掌握的程度;
(+1)微调规则,适当减少一些复杂度并要求玩家花时间适应;
(+3)要求玩家花费时间和精力掌握这部分规则,否则无法继续游戏。
[/quote]
由于智力不足根本不敢开相对复杂的怎么算(比如灰鹰先攻)0v0昆西挺胸.jpg
引用
19 当玩家想进行一项酷炫而时髦的行动,但规则不允许时(例如弩炮背刺),你会如何处理?
(-3)允许,比起规则我更注重玩家的精彩演出;
(-1)只要玩家演绎得足够精彩,那么就算超出规则也没什么问题;
(+1)与玩家一起研究如何在规则允许的范围内实现,并且适当的给与一些或明或暗的“剧情”加值;
(+3)要求玩家更改,所有行动都必须严格的按照规则来进行。
渡鸦魔宠喂药水.jpg
引用
13 你会严格的规定玩家所使用资源的范围吗?
(-3)一般会开放所有扩展,甚至未翻译的扩展;
这个我的观点是:可以用未翻译的,但是你要在我开团之前把它翻译好0w0
结果:大约-7,+4
说到轻规则,有人对妄想症感兴趣吗0v0
« 上次编辑: 2018-11-04, 周日 09:37:12 由 基洛伊 »
欢迎私聊
妄想症GM手册翻译中(处于咕咕模式)
啥都想玩型玩家(包括DND5e、3r、2e,SR,妄想症、永夜后日谈等)

离线 神秘反噬

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 402
  • 苹果币: 0
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #2 于: 2018-11-03, 周六 13:53:10 »
有些题目感觉有点奇怪,比如:
3 当玩家与NPC产生预料之外的冲突时,你会如何处理?
(-3)预料外的变数挺有趣的,为什么要阻止呢?
(-1)默许玩家的行动,或者团外告诉玩家你的态度:鼓励或阻止;
(+1)在团内提醒玩家这样做需要承受的风险和后果;
(+3)打开该NPC的人物卡,严格按照规则开始技能对抗或战斗轮。

不太清楚-3和+3的冲突是什么?

离线 Kh

  • 努力的新人
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 469
  • 苹果币: 0
  • 果然還是太不成熟了
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #3 于: 2018-11-03, 周六 14:31:38 »
+8
+12

em.....
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

离线 谢药 熊

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 393
  • 苹果币: -1
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #4 于: 2018-11-03, 周六 15:08:37 »
什么时候也出个PC倾向测试!

离线 ooppiiuu

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 582
  • 苹果币: 0
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #5 于: 2018-11-03, 周六 15:47:12 »
小狼大佬!
开完一个ap 1/1

离线 zghzgh1779

  • 讲个故事吧
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 3448
  • 苹果币: 9
  • 不会咸鱼,只会死鱼
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #6 于: 2018-11-03, 周六 16:07:33 »
确实有些题目比较奇怪(小纠结
为什么用模组是自由叙事原创剧情是严谨叙事啊(掩面
《海国故事·辉耀姬物语》

——————————————————————————————
如果说3版是C++的话,5版搞了搞,变成了python;pf2搞了搞,变成了java。
——剃刀手奥卡姆

离线 学语新风

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 172
  • 苹果币: 0
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #7 于: 2018-11-03, 周六 16:14:57 »
确实有些题目比较奇怪(小纠结
为什么用模组是自由叙事原创剧情是严谨叙事啊(掩面
对啊,做完第一题和第二题后,我愣住了——怎么好像两题评价标准是反的。

离线 学语新风

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 172
  • 苹果币: 0
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #8 于: 2018-11-03, 周六 16:19:07 »
带团风格(叙事)
1 当你因为各种原因需要开一个团的时候,你更倾向于使用现有的模组还是使用自己原创的故事?
(+3)我倾向于使用自己的原创故事。

2 当你准备使用模组开团的时候,你会严格按照剧本进行吗?
(-1)按照模组的框架来讲述故事,但不符合我喜欢或我不认同的地方我会进行大刀阔斧的改动;

3 当玩家与NPC产生预料之外的冲突时,你会如何处理?
(-3)预料外的变数挺有趣的,为什么要阻止呢?

4 相反的,当玩家尝试使用战斗之外的手段通过遭遇时,你会如何处理?
(-3)允许玩家使用任何奇思妙想,甚至鼓励他们这么做;


5 当玩家做出与人物设定(例如阵营,性格)不符的发言或行动时,你会如何处理?
(+1)提醒玩家他的发言和行动有违人设,要求更改或者适当记录(阵营偏移等)

6 当玩家尝试探索你没有事先准备的区域时,你会如何处理?
(-1)利用曾经带过的团、其他模组,或者自己的脑洞来进行推进;

7 当玩家发现剧情中的错漏(例如NPC发言前后矛盾、张冠李戴、动机不足,事件安排时间错乱等)时,你会如何处理?
(+1)露出高深莫测的笑容,在团内为错误找到一个合理理由,并在之后让玩家自己发现它 :em006

8 当你发现了剧情中的错漏,而玩家没有发现时,你会如何处理?
(-3)这只是无关痛痒,可以忽略的小事;

9 当玩家在无谓的地方浪费时间(例如反复搜查空房间,尝试从无关的NPC身上获取情报并自己筹划,因错过关键地点/道具/NPC/情报而卡关,等等)时,你会如何处理?
(-3)即时编造一些新东西给玩家以推进剧情;

10 你会对团的剧情精益求精吗?
(+1)会,但只要剧情通畅、逻辑合理就足够了;
 

带团风格(规则)

11 你对待规则的态度是什么?
(-1)规则仿佛绘图中的规尺,是方便的工具,但也不必完全依赖它;


12 你倾向于使用轻规则吗?
似乎四个都没说错?
(-3)当然,简单方便,不需要冗长的熟悉和记忆就能跑起团,也更适合侧重剧情轻战斗的团;
(-1)在规则完善且全面的基础上,是的,轻规则更容易使用和推广(例如DND 5E对比3R);
(+1)不排斥轻规则,但实际使用时会打上一些完备性的补丁(例如为COC 6th完善战斗规则);
(+3)不,我更喜欢万事万物都有一个可以依照的规则的感觉,规则就应该如同齿轮般精密,战棋更是跑团不可缺少的一环。

13 你会严格的规定玩家所使用资源的范围吗?
(-1)会规定一个大致的范围,超出范围的资源需要单独申请;
(+1)会规定几本熟悉的扩展供玩家使用,超出范围的资源需要申请;


14 你的房规主要是什么样子的?
(-1)少量房规,主要是基于自己喜好的调整和可选规则;
(+1)少量房规,主要规定了一些存在争议的判法;
(+3)一整套大型房规集合:规避了大部分涉灰玩法,明确了一些含糊的规则,还有一些基于我自己喜好的调整和可选规则等等。

15 你会严格的审核玩家的人物卡吗?
(-3)不会,除非是新人,否则粗略看一看没问题就过了;

16 在团进行的过程中,当你和玩家就一项规则存在争议时,你会如何处理?
(+3)我的记忆不会出错,迅速而熟练的翻找到对应规则,证明自己的正确。
如果装逼失败了,转为——
(-3)以团的推进为优先,先按自己的判断来处理,团结束后再来讨论;

17 如果你因为剧情需要使用了一些繁杂的可选规则(例如PF的集团战争、王国构建等),而你的玩家明显无法适应时,你会如何处理?
(-3)抛开规则,直接以主观处理、判断玩家的行动和行动的结果;
(-1)对规则进行魔改,删减到连猴子都能轻松掌握的程度;


18 如果遇到了规则没有写明的部分(涉灰),你会如何处理?
团内:(+1)以一个原则(例如倾向对PC有利的方向,合理性原则等)为核心进行判断;
团外:(+3)翻找原文,核查翻译,前往规则版权方的论坛寻找FAQ或询问规则设计师,根据版权方的言论判断。

19 当玩家想进行一项酷炫而时髦的行动,但规则不允许时(例如弩炮背刺),你会如何处理?
(-3)允许,比起规则我更注重玩家的精彩演出;

20 对于规则重要性不高,但非常繁琐的部分(例如3R和PF的负重部分),你会如何处理?
(-3)直接无视这个部分,团的流畅度是最重要的;


21 当规则和合理性发生冲突时(例如双人连锁借机造成一瞬千击,自由动作演讲,直觉插动连锁,鱼人霰弹踢等等),你会如何选择?
(-3)以合理为准,砍掉所有违背逻辑和常识(规则世界观)的部分;
« 上次编辑: 2018-11-03, 周六 16:30:49 由 学语新风 »

离线 小狼希诺

  • 白狼天狗
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 974
  • 苹果币: 7
  • 愿星星给予仰望者光芒
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #9 于: 2018-11-04, 周日 09:23:47 »
根据大家的建议调整了一下123题,应该会更合理一些了。
简化了一下结论部分。

什么时候也出个PC倾向测试!
在写了,咕咕

如果觉得其他题目也有问题请直接提出来
« 上次编辑: 2018-11-04, 周日 09:56:29 由 小狼希诺 »


我很可爱,请给我团。

离线 悠久机关

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 205
  • 苹果币: -1
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #10 于: 2018-11-04, 周日 13:15:49 »
-8分,1分。

离线 谢药 熊

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 393
  • 苹果币: -1
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #11 于: 2018-11-04, 周日 13:27:38 »
引用
在写了,咕咕

【长文?】你需要什么和什么需要你,从战力上分类
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=104211.0 

分类
http://wiki.tanyu.mobi/doku.php/%E6%B8%B8%E6%88%8F

基本人格障碍,极端情况下能给人带来安心、舒适、快感和依赖的做事方式(以至于长期以往形成人格)。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/30554883

五大人格分类法,心理临床爸爸
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E4%BA%BA%E6%A0%BC%E7%BB%93%E6%9E%84%E4%BA%94%E5%9B%A0%E7%B4%A0%E6%A8%A1%E5%9E%8B

好像玩家也可以分为临机、计划,主动,被动混合而成的九种

希望有帮助!
« 上次编辑: 2018-11-04, 周日 14:09:56 由 谢药 »

离线 諾莉莉

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1455
  • 苹果币: 1
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #12 于: 2018-11-05, 周一 08:31:52 »
带团风格(叙事)

1 当你使用模组开团的时候,你会严格按照剧本进行吗?
(-1)按照模组的框架来讲述故事,但不符合我喜欢或我不认同的地方我会进行大刀阔斧的改动;

2 当你使用原创剧情开团时,你会预先设计好整个流程吗?
(-1)不会,但我会准备故事的提纲,主要流程,以及一些关键的分歧点等等,剩下的细节会在带团时临场发挥;

3 当玩家与NPC产生预料之外的冲突时,你会如何处理?
(-1)默许玩家的行动,或者团外告诉玩家你的态度:鼓励或阻止;

4 相反的,当玩家尝试使用战斗之外的手段通过遭遇时,你会如何处理?
(-1)允许玩家这么做,但如果他们的点子足够有趣或者扮演足够精彩就更好了;

5 当玩家做出与人物设定(例如阵营,性格)不符的发言或行动时,你会如何处理?
(-1)只要不是完全背离人物设定就不做追究,但会提醒玩家;

6 当玩家尝试探索你没有事先准备的区域或深挖你没有准备的剧情时,你会如何处理?
(+1)想办法引导玩家的选择和行动,让他们回到已准备的路线;

7 当玩家发现剧情中的错漏(例如NPC发言前后矛盾、张冠李戴、动机不足,事件安排时间错乱等)时,你会如何处理?
(+1)露出高深莫测的笑容,在团内为错误找到一个合理理由,并在之后让玩家自己发现它;

8 当你发现了剧情中的错漏,而玩家没有发现时,你会如何处理?
(+1)赶紧在团内修改一下,然后通过各种手段将新的情报交给玩家;

9 当玩家在无谓的地方浪费时间(例如反复搜查空房间,尝试从无关的NPC身上获取情报并自己筹划,因错过关键地点/道具/NPC/情报而卡关,等等)时,你会如何处理?
(-1)在团外告诉玩家他们无法通过这些行动推进剧情,要求他们更换行动或提示他们正确的方向;

10 你会对团的剧情精益求精吗?
(+1)会,但只要剧情通畅、逻辑合理就足够了;

带团风格(规则)

11 你对待规则的态度是什么?
(+1)规则是一个系统,提供了一个接近真实的世界,好让故事发生,但它不应该成为束缚故事的枷锁;

12 你倾向于使用轻规则吗?
(+3)不,我更喜欢万事万物都有一个可以依照的规则的感觉,规则就应该如同齿轮般精密,战棋更是跑团不可缺少的一环。

13 你会严格的规定玩家所使用资源的范围吗?
(-1)会规定一个大致的范围,超出范围的资源需要单独申请;

14 你的房规主要是什么样子的?
(+1)少量房规,主要规定了一些存在争议的判法;

15 你会严格的审核玩家的人物卡吗?
(+1)会,但主要关注职业、能力、专长、物品等方面;

16 在团进行的过程中,当你和玩家就一项规则存在争议时,你会如何处理?
(+0)先翻找资料确定,但如果耽误太长时间的话,还是以GM的判断为准,团后再议;

17 如果你因为剧情需要使用了一些繁杂的可选规则(例如PF的集团战争、王国构建等),而你的玩家明显无法适应时,你会如何处理?
(+1)微调规则,适当减少一些复杂度并要求玩家花时间适应;

18 如果遇到了规则没有写明的部分(涉灰),你会如何处理?
(團外)(+3)翻找原文,核查翻译,前往规则版权方的论坛寻找FAQ或询问规则设计师,根据版权方的言论判断。
(團內)(+0)参考一下约定俗成,或者现阶段公认的判法;

19 当玩家想进行一项酷炫而时髦的行动,但规则不允许时(例如弩炮背刺),你会如何处理?
(+1)与玩家一起研究如何在规则允许的范围内实现,并且适当的给与一些或明或暗的“剧情”加值;

20 对于规则重要性不高,但非常繁琐的部分(例如3R和PF的负重部分),你会如何处理?
(-1)除非必要,否则尽量模糊的处理这部分规则;

21 当规则和合理性发生冲突时(例如双人连锁借机造成一瞬千击,自由动作演讲,直觉插动连锁,鱼人霰弹踢等等),你会如何选择?
(+1)为太过违反常识的部分制定一些房规,其他还是按照规则判断;
« 上次编辑: 2018-11-05, 周一 08:41:03 由 諾莉莉 »

离线 諾莉莉

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1455
  • 苹果币: 1
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #13 于: 2018-11-05, 周一 08:32:27 »
-2分,10分
« 上次编辑: 2018-11-05, 周一 08:41:12 由 諾莉莉 »

离线 shirokuma

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 41
  • 苹果币: 0
  • 是只高兴的白熊w
Re: GM倾向性测试
« 回帖 #14 于: 2019-09-05, 周四 22:46:04 »
+4,0
两个都是无倾向性~hhhhhhh~
自己的风格是在规则的框架下,合理地随机应变。自由发挥和既定路线保持一个平衡,不要被束缚也不要太跳脱。
有的时候会看玩家反应、情况发展、PC背景来及时调整、调度内容。一般是出于优化体验和各方面的合理性目的~
大概这就是测试结果是没有明确倾向性的缘故吧~

说一个和题目关系不大的事情,之前看国外的GM聊带团时出现的意外失误,有一个印象很好的:
是说面团的时候GM正准备"引诱"pc迎接一场埋伏,但是敌人的token他不小心拿出来放在帷幕外面了,导致所有玩家都看见了。当PL指出这个事情的时候,GM很自然地扮演:表示PC们听见前方的灌木里,敌人们察觉到自己被发现了在互相埋怨:“他们好像是发现我们了?”“该死,我就说你该藏得好一些的!”剧情也从被埋伏顺理成章调整成了PC发现了伏兵。(敌人是说通用语的生物)

其实理论上讲,因为PL知道的东西PC并不知道,此时GM就算选择直接作“你们就当没看见”处理,让埋伏的剧情继续按计划来也是正常的,
但看到这个觉得处理得真好~是我会很欣赏的GM~
觉得“啊,受教了w”~
Blade with whom I have lived,
blade with whom I now die,
serve right and justice one last time,
seek one last heart of evil,
still one last life of pain,
cut well old friend,
and then farewell.
——PALADIN